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Aspectos
sociológicos y psicológicos. Técnicas de persuasión. La
investigación. La etapa creativa y sus métodos. El mensaje
lingüístico y el mensaje icónico. Las fórmulas clásicas. El
departamento creativo.
Para entender la creación del mensaje publicitario, primero hay que aclarar qué
entendemos por publicidad y qué hace que un mensaje sea o no publicitario.
Lluís Bassat nos cuenta en <<El Libro Rojo de la Publicidad>> que cuando le
preguntaron en una entrevista de televisión cuál era su definición de publicidad
su respuesta fue sencilla: “La publicidad es… el arte de convencer
consumidores”. Esta definición tan directa, positiva y tan propia de un publicista
se queda un poco corta y se hace necesario complementarla. Joan Costa, en
su ensayo <<Reinventar la publicidad>> nos define la publicidad como “un
hecho irreversible e irreductible” que “forma parte de nuestro paisaje artificial,
de nuestro entorno cotidiano, de nuestra cultura de masas” y “puede
considerarse como parte determinante de los actos de los individuos, ligados al
consumo y a su ritual”. Philip Kotler, en su libro <<El marketing según Kotler>>
dice que “la publicidad es la herramienta más poderosa para desarrollar un
conocimiento de la compañía, producto, servicio o idea”.
Una vez definido qué entendemos por publicidad y qué características tiene el
mensaje publicitario, falta por responder la pregunta ¿cómo creamos el
mensaje publicitario?
Todo mensaje publicitario se inicia con el planteamiento de un determinado
problema por parte del anunciante, que el creativo publicitario debe solucionar
dentro de unas coordenadas específicas. José Mª Ricarte en su libro
<<Creatividad y Comunicación Persuasiva>> nos dice que el fundamento del
mensaje publicitario es “la creación de ideas al servicio de una comunicación
persuasiva”. Dicha creación requiere de una serie de etapas.
Como dice José Antonio Marina en <<Elogio y refutación del ingenio>>, “la
retórica clásica era la ciencia de la eficacia persuasiva y sus continuadores no
son los retóricos actuales, sino los expertos en publicidad que manejan, como
hizo Aristóteles, conocimientos psicológicos y técnicas variadas para hacer
más eficaces sus creaciones”.
Factores estructurales de la comunicación publicitaria
Existen una serie de factores estructurales que hay están presente a la hora de
crear un mensaje publicitario. Son los siguientes:
La psicología de la publicidad
Este modelo inaugural, pronto seguido por otros que pretenden perfeccionar la
materia, como el modelo DAGMAR (Russell Colley, 1961).
Estas y otras investigaciones sobre los efectos persuasivos dieron lugar a que
cristalizase la llamada Teoría de los Efectos Limitados, sostenida
especialmente por Klapper (1960), que venía a postular, primero, la escasa
influencia de los medios para conseguir el cambio de actitudes en el público, y
segundo, una imagen de las audiencias como activas procesadoras de
información.
La Pirámide de Maslow
Otro ejemplo de cómo las empresas usan esta teoría a su favor es Coca-Cola.
En principio, por su naturaleza pertenecería al escalón más bajo de la pirámide,
quitar la sed, sin embargo sus campañas de publicidad y de marketing se
centran en mostrar cualidades que nos permiten potenciar la amistad y la
pertenencia a un grupo, es decir, cualidades que satisfacen el tercer escalón de
la pirámide.
Aquí nos parece pertinente citar las clasificaciones de dos autores diferentes, la
primera, aunque no se refiere exclusivamente a la publicidad, es la establecida
por Robert Cialdini y agrupa las técnicas de persuasión en seis categorías:
Por otra parte, José María Ricarte nos enumera las principales técnicas o
figuras retóricas que se utilizan, ahora sí, en el lenguaje publicitario para
persuadir al receptor:
1. Antítesis: Consiste en contraponer una frase o palabra a otra de
contraria significación.
Ej. Un poco de Magno es mucho (Gel magno)
2. Asíndeton: consiste en omitir las conjunciones para dar viveza o energía
al concepto.
Ej. Siempre precios bajos (Mercadona)
3. Circunloquio: rodeo de palabras para dar a entender algo que podría
haberse expresado de manera más breve.
Ej. La ingeniería informática cumple 10 años en España. Curiosamente,
CGI también, ¿No es perfecto? (CGI Informática)
4. Elipsis: en una oración se omiten una o más palabras, necesarias para
la correcta construcción gramatical, pero no para captar el sentido.
Ej. Sensaciones Lycra
5. Eufemismo: Manifestación suave o decorosa de ideas cuya franca
expresión sería dura o malsonante-
Ej. Damos la cara (Pantalones Levi’s)
6. Hipérbole: consiste en aumentar o disminuir excesivamente aquello de lo
que se habla
Ej. Con toda la energía del sol (Zumosol)
7. Metáfora: una realidad o concepto se expresan por medio de una
realidad o concepto diferente, estableciendo una comparación tácita
Ej. El vestido más fresco de Loewe (Colonia Aire de Loewe)
8. Metonímia: consiste en designar a una cosa con el nombre de otra:
Ej. Venga a probarse la primavera a El Corte Inglés
9. Paradoja: emplear expresiones o frases que envuelven una
contradicción.
Ej. La tranquilidad no tiene precio. Cómpresela (Allianz Seguros)
10. Reticencia: Consiste en dejar incompleta una frase dando a entender el
sentido de lo que no se dice.
Ej. Suspiran por tí... (Don Algodón)
11. Tautología: repetición de un mismo concepto expresado de distintas
maneras
Ej. Créditos sin paréntesis, asteriscos ni comillas (Caja Madrid)
4 La investigación.
Como dice Lluis Bassat, el producto es la estrella de la comunicación. Hay que
interrogarlo hasta que confiese su gran argumento de venta. Éste argumento
de venta está siempre relacionado con la satisfacción de una necesidad del
consumidor.
Rafael Muñiz, en su libro <<Marketing del Siglo XXI>> nos ofrece unas
pinceladas de las aplicaciones que puede tener la investigación de mercados
para la comunicación publicitaria:
El propio Muñiz nos ofrece los pasos que debe seguir toda investigación
comercial:
1. En primer lugar hay que realizar un estudio preliminar para sentar las
bases de la investigación. Ello conlleva:
a. Análisis de la situación: en la que debemos manejar toda la
información posible sobre la empresa, su sector, el mercado, los
clientes, el estado de la comunicación actual y el histórico, etc.
b. Investigación preliminar que, aunque no es exhaustiva y se puede
hacer desde la propia oficina, sirva para fijar las directrices que
seguirá la investigación.
c. Determinación de objetivos.
2. En segundo lugar se procede a la investigación pura teniendo en cuenta:
a. Fuentes de datos. Se deben seleccionar y valorar en función del
grado de fiabilidad, de su origen, del grado de obsolescencia y de
la validez contrastada.
Se pueden dividir en fuentes de datos internas, que son aquellas
que emanan de la propia empresa y externas, que proceden de
fuera de la empresa. A su vez pueden ser fuentes primarias,
cuando tienen su origen específico para la investigación en curso
y secundarias, cuando se han diseñado con otros objetivos pero
también proporcionan información interesante para nuestra
investigación. Así, por ejemplo nos encontramos con:
Fuentes de información primarias internas: p. ej. una
reunión de trabajo con la directiva, un brainstorming, un
focus group con los representantes, el propio briefing, etc.
Fuentes de información secundarias internas: p. ej. el
balance fiscal, el histórico de pedidos, anteriores
investigaciones internas, etc.
Fuentes de información primarias externas: p. ej. un pretest
publicitario, una encuesta, un focus group de expertos
externos.
Fuentes de información secundarias externas: p. ej. datos
estadísticos del Instituto Nacional de Estadística, artículos
periodísticos sobre el sector, información de las Cámaras
de Comercio, información en Internet, etc.
b. Diseño de la muestra: Al ser imposible estudiar a la población
total, debe seleccionarse una muestra representativa cuyos datos
se puedan extrapolar a la totalidad. Los muestreos pueden ser:
Aleatorios o probabilísticos, es decir, basados en el azar.
Si bien está técnica requiere mayores esfuerzos cuando la
población es muy alta.
No aleatorios u opináticos puros, en la que se seleccionan
los individuos a estudiar según el criterio de los
investigadores. Si bien son más económicos y rápidos que
los aleatorios, pueden no ser igual de representativos si el
criterio de selección no es el adecuado.
c. Tamaño de la muestra: que depende del error permitido, del nivel
de confianza con el que se desea el error y del carácter finito o
infinito de la población. Las dos fórmulas que se utilizan para
calcular son:
Para poblaciones infinitas:
Z2 x P x Q
n=
E2
Para poblaciones finitas:
Z2 x P x Q x N
n=
E2(N-1) + Z2 x P x Q
Donde:
n = Número de la muestra
N = Número de elementos del universo
P: proporción de individuos que poseen en la población la
característica de estudio.
Q: proporción de individuos que no poseen esa característica.
E = Margen de error
d. Elaboración del cuestionario/guía de tópicos. Es una cuestión de
suma importancia, pues su adecuada realización con preguntas
filtro y de control, puede eliminar o reducir los fallos de la
investigación. El cuestionario debe ser claro, con respuestas
fáciles y que evite, en lo posible, preguntas molestas, además,
nunca debe influenciar la respuesta.
e. Trabajo de campo, es decir, la selección, formación y
entrenamiento de las personas de contacto que van a realizar la
encuesta.
3. Por último vendrían los trabajos finales entre los que figuran la recepción
y depuración de los cuestionarios, la codificación y tabulación de los
mismos y la elaboración del informe final con los resultados.
El concepto creatividad viene del latín “creare”, cuyo significado es crear, hacer
algo nuevo. Se define pues, en términos de originalidad, como un proceso
relacionado con la capacidad mental y productiva, contrapuesto a las actitudes
conformistas.
Tanto John Orr Young, como Alex Osborn (dos conocidos creativos
publicitarios) coinciden en señalar que hay dos tipos de conocimiento necesario
si se quiere rentabilizar al máximo el acto de creación: el conocimiento general
de la vida que se obtiene de la propia observación y el conocimiento
especializado relacionado con el campo del problema que se quiere resolver.
Ambos conocimientos se combinan para formar la reserva de la que se
extraerá el material apto para la creación.
Aunque hay casos específicos en los que los creadores han logrado
contribuciones sin ayuda de la preparación, existen otros muchos testimonios
respecto a la necesidad de mantenerla. Conviene recordar la famosa frase de
Picasso que, al preguntársele cómo llegaba la inspiración, respondía: “la
inspiración siempre me encuentra trabajando”.
En la preparación hay dos pasos muy claros que Ricarte llama la ingestión y la
digestión. En la ingestión, el creador simplemente recoge la información relativa
al problema. En la digestión, el creador trata de identificarse con los datos
recogidos y lo que está buscando, explorando nuevas relaciones, nuevas
combinaciones, nuevos planteamientos. Suspendiendo todo pensamiento
crítico, el creador intenta jugar con los elementos, colocándolos en
yuxtaposiciones imposibles, normalizando lo ridículo, convirtiendo soluciones
en problemas, etc.
1. Comprender problemas
a. Análisis morfológico, basado en los siguientes principios:
i. No existe ningún objeto tan simple que no esté constituido por
varios elementos y pueda resistir un análisis.
ii. Los objetos complejos pueden ser reducidos siempre a varios
subconjuntos que se pueden analizar,
iii. El análisis puede hacerse sobre objetos materiales y también
sobre fenómenos sociales o no materiales.
iv. La morfología no es una máquina de descubrir, sino
simplemente un destructor de estereotipos mediante la
estimulación de la imaginación.
b. Listado de atributos o análisis funcional que consiste en analizar
todas las características, cualidades, funciones o propiedades de un
problema, un concepto o un producto. Esta enumeración puede estar
llena de sorpresas. Además, una lista de atributos puede ayudar en
el trabajo creativo a la hora de combinarlos para lograr nuevas
conexiones.
c. El proceso de solución creativo de problemas (CPS) (también
conocida como Proceso Osborn-Parnes) está basado en los
siguientes principios:
i. Desarrollo de muchas ideas y muchas soluciones a un
problema dado.
ii. Evitar todo juicio de valor mientras se trabaja en la resolución
de problemas.
iii. Asociaciones remotas: usar combinaciones desusadas y
asociaciones remotas.
iv. Procesos de evaluación y juicios.
2. Producir ideas en grupo:
a. Brainstorming de Alex Osborn se ha convertido en la técnica de
grupo por excelencia. La traducción del nombre sería tormenta de
ideas y consiste en una técnica del grupo en la que:
i. Se suspende el juicio crítico
ii. Se da rienda suelta a la imaginación
iii. Se aumenta la calidad de las ideas incrementando su
cantidad
iv. Se plantea la combinación y perfeccionamiento de dichas
ideas
b. Psicodrama o role-playing, trata de provocar la aparición de ideas
a través de la acción dramática. Los participantes desempeñan el
papel que se les asigna, identificándose con su personaje. El
resto, observa. Una vez terminada la representación, el grupo
analiza las situaciones provocadas.
c. Philips 6-6 o Buzz session es una técnica en la que 6 personas
discuten durante 6 minutos cuestiones concretas con el fin de dar
una propuesta terminada. Cada grupo elige al encargado de
anotar, resumir y presentar las opiniones ante todos los
participantes.
d. Sinéctica, se trata de una simulación creativa, basada en el
principio compuesto de dos actividades básicas: hacer conocido
lo extraño y extraño lo conocido. Para la sinéctica, las soluciones
definitivas son racionales, mientras que el proceso de
encontrarlas no lo es. Basa su funcionamiento en la metáfora y la
analogía.
e. Sleep writing, es una técnica de origen psicoanalítico que
pretende utilizar cierto estado alterado de la conciencia o
semisueño para potenciar la inventiva penetrando en el
subconsciente. Se realiza con un grupo de 5 personas,
acomodadas confortablemente, que se concentras y se aíslan del
entorno mientras que un animador sugiere ideas y conduce al
grupo hacia el objetivo planeado.
3. Encontrar soluciones
a. Analogías, es una técnica similar a la sinéctica, en la que se
busca llevar a lo desconocido a través de lo conocido. Existen
diferentes campos para desplegar la analogía: la comparación, la
hipérbole, las relaciones de semejanza entre objetos, la
identificación corporal, etc.
b. Asociaciones forzadas o palabras al azar, en esta técnica se
describen los elementos de un problema, sus atributos o
funciones principales. A continuación se elabora una lista de
términos al azar. Con ambas listas se construye una tabla y se
fuerzan las relaciones en cada cruce de conceptos.
c. Biónica es una técnica de construcción de sistemas basada en el
estudio de la estructura, funciones y mecanismos de plantas y
animales.
d. Delphi , para detectar el futuro y anticipar posibles realidades
tecnológicas o sociales, se parte de las respuestas dadas por
expertos a ciertos temas por escrito y por separado. Las
respuestas se dan a conocer a los expertos que emiten un nuevo
juicio aproximativo.
4. Valorar las ideas
a. Checklist o lista de comprobación, se enumeran los criterios que
indican el buen o mal funcionamiento de un producto o servicio y
se van elaborando listas de chequeo que permitan conocer el
grado de eficacia de cada idea.
b. Mejora del producto, en esta técnica se plantean ideas que
puedan mejorar el producto, el primer resultado es la constatación
de deficiencias o errores y el segundo es la posibilidad de hallar
ideas innovadoras que lo mejoren.
6 El mensaje lingüístico y el mensaje icónico.
En los anuncios o productos publicitarios participan la imagen y el texto,
pudiendo ser este último escrito, como en carteles, publicaciones, etc., u oral
como ocurre con el cine y la tv.
Por su parte, el texto cumple tres tipos de funciones dentro del mensaje
publicitario:
La imagen publicitaria es, por tanto, estudiada en cuanto al camino que sigue,
portadora de una información cuya primera función es la de atraer la atención
del espectador mediante un impacto visual, con unos códigos cromáticos,
formales y tipográficos manipulados para ejercer influencia en su posterior
lectura
7 Las fórmulas clásicas.
Por un lado, la utilización del drama es válida para productos que buscan una
complicidad del receptor y un compromiso con lo que se anuncia. Por ejemplo,
es el caso de muchos anuncios de oenegés y de anuncios de concienciación
social.
Por otra parte, la utilización del humor es casi infalible para productos, servicios
y marcas desenfadados, ya que generan un sentimiento de cohesión social con
la audiencia. Sin embargo, las marcas arraigadas en una imagen seria o cuyas
características se asienten en aspectos psicológicos como la calidad deben
tener mucho cuidado a la hora de utilizar el humor, ya que su uso
indiscriminado puede arruinar su imagen y su identidad predeterminada.
8 El departamento creativo.
La llamada revolución creativa en el mundo de la publicidad se forja en la
década de los sesenta en Estados Unidos. Dicha revolución originó un modo
de trabajo en las agencias publicitarias fundamentado en la labor del
departamento de creatividad, cuyo carácter era mucho más artístico, tanto en
relación con el diseño gráfico como con la creación literaria o de guion. El
departamento de creatividad se convirtió así en el centro vital de la agencia, el
encargado de la elaboración de los productos publicitarios.
9 Bibliografía
Bassat, Luis, “El libro rojo de la publicidad”, Madrid, Ed. Espasa Calpe,
1993