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APRENDE

A USAR Nivel III

H
Primaria

SCR AT C
APRENDE
A USAR ¿QUÉ ES SCRATCH? FICHA 1

SCRATCH Nombre y apellidos:

Scratch es un lenguaje de programación y


una comunidad en línea con el que pueden
crearse y compartirse contenidos audiovi-
suales como los videojuegos, los dibujos
animados, etc.
La versión online de Scratch está disponible Mascota
en la dirección electrónica: https://scratch. y logotipo.
mit.edu/.
El entorno de programación de Scratch
está basado en imágenes: las órdenes del
programa son bloques parecidos a piezas
de puzle, que hay que encajar para formar la
secuencia de programación y el programa,
que sería el equivalente al puzle completo.
Consulta el plan TIC-TAC en anayaeduca-
cion.es y recuerda cómo son las máquinas
para manejar la información que puedes uti- Entorno de trabajo
de Scratch.
lizar para manejar Scratch.

!
Debido a tu edad, no debes registrarte en herramientas digitales onli-
O
¡ALT

ne sin la supervisión de una persona adulta de tu confianza, como tus


profesores o profesoras o alguien de tu familia.

1 Responde.
– ¿Qué es Scratch?

– ¿Cuál es la dirección electrónica de Scratch?

– Investiga e indica si Scratch puede utilizarse sin conexión a Internet.

– ¿Dónde has encontrado la información para responder a la cuestión


anterior? ¿Crees que es una información fiable?

2
APRENDE
A USAR ¿CÓMO REGISTRARSE EN SCRATCH? FICHA 2

SCRATCH Nombre y apellidos:

Para utilizar Scratch, es necesario unirse a Scratch, es decir, 2


registrarse en su página web. Para esto, hay que seguir es-
tos pasos:
•E
 n la barra del navegador, escribe la dirección electrónica
de Scratch y accede a su página web.
• En el menú superior de la pantalla de inicio de Scratch,
haz clic sobre «Únete a Scratch». 1
1 3

• En las ventanas que aparecen de forma consecutiva al ha-


cer clic sobre «Siguiente», añade la información que se 4
solicita: nombre de usuario y contraseña 2 ; fecha de
nacimiento, género y país 3 ; y dirección electrónica del
padre, madre o tutor o tutora legales. 4
• Confirma tu registro con la ventana que debe aparecer
5 y con el mensaje electrónico que envía Scratch a la
dirección electrónica que has introducido anteriormente;
la de tu padre, madre o tutor o tutora legales.
Una vez registrado, Scratch también te envía un mensaje elec- 5
trónico de bienvenida que está disponible en el buzón de
correo del entorno de Scratch. Puedes leerlo a continuación:

1 Enumera los pasos, en 1


palabras clave, que hay
que seguir para regis- 2
trarse en Scratch. 3

3
APRENDE
A USAR ¿QUÉ ES LA APLICACIÓN DE SCRATCH? FICHA 3

SCRATCH Nombre y apellidos:

Si no hay conexión a Internet o no se desea


utilizar la herramienta online, puede utilizar-
se la aplicación de Scratch aunque esta solo
está disponible para ordenadores y tabletas
que tengan determinadas versiones de siste-
mas operativos, no para teléfonos móviles.

Pantalla de Scratch para descargar la aplicación.

1 Responde:
– ¿Qué versiones de sistemas operativos permiten el uso de la aplica-
ción de Scratch?

Windows MacOS

Chrome Android

– ¿Existe aplicación de Scratch para teléfonos móviles?


Sí No
– ¿Qué opción para usar Scratch utilizarías si ya has programado con
ScratchJr y Scratch y dispones de un ordenador con la aplicación de
Scratch y con una mala conexión a Internet? Justifica tu respuesta.

– ¿Puede utilizarse la aplicación de Scratch y al mismo tiempo tener


abierta la versión online en el navegador?
Sí No
– ¿Qué acción puede hacerse desde la versión online pero no desde
la aplicación? Nombra y describe, al menos, una.

– Anota la fuente o las fuentes de información que has utilizado


para responder a todas las cuestiones anteriores.

4
APRENDE
A USAR ¿CÓMO ES SCRATCH? FICHA 4

SCRATCH Nombre y apellidos:

Está basado en imágenes y es un ejem- Tiene tres partes diferenciadas: esce-


plo de programación por bloques. nario, bloques y programa.

Programa
Es la pantalla de trabajo del apartado
«Bloques». A ella se arrastran los bloques
de programas, para después, ensamblar-
los; y en ella se muestran las opciones de
los apartados «Disfraces» y «Sonidos» de
cada uno de los personajes u objetos del
programa seleccionados.

Escenario Bloques
Se seleccionan las imágenes Tiene tres apartados: programas, disfraces y sonidos.
para el fondo, los objetos o • Programas. Son los bloques de programas clasificados por
los personajes que forman categorías: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, datos,
parte del programa; y se pre- eventos, control, sensores, operadores...
visualiza el programa que se • Disfraces. Son las diferentes formas o imágenes que tiene
está creando: el fondo, lo cada objeto o personaje del programa.
que hace cada personaje u • Sonidos. Se adjudican a cada personaje u objeto del pro-
objeto… grama.

1 ¿Qué significa que Scratch está basado en imágenes? Argumenta tu


respuesta y explica qué es la programación por bloques.

2 
¿Conoces algún otro lenguaje de programación diferente a Scratch?
Para facilitar tu respuesta, investiga sobre ScratchJr o Java, por ejemplo.

5
APRENDE
A USAR ¿CÓMO ES SCRATCH CUANDO SE PROGRAMA? FICHA 5

SCRATCH Nombre y apellidos:

Cuando se programa, Scratch es así:

1 ¿Qué opción tendrías que seleccionar para...? Indica con dibujos.

– Añadir un escenario. – Añadir bloques de programa-


ción que cambien el aspecto
de un personaje.

– Añadir un objeto. – Guardar código de programa-


ción para utilizarlo después.

– Ocultar un objeto. – Añadir un personaje.

– Añadir un bloque de progra-


– Añadir y modificar un sonido. mación para hacer que se re-
pita una determinada acción.

– Seleccionar un bloque de pro- – Seleccionar un bloque de pro-


gramación de movimiento. gramación para realizar ope-
raciones matemáticas.
6
APRENDE
A USAR ¿CÓMO ES SCRATCH CUANDO SE DIBUJA? FICHA 6

SCRATCH Nombre y apellidos:

Cuando se dibuja, Scratch es así:

1 ¿Dónde tendrías que hacer clic para...? Explica.

– Acceder al editor de dibujo de Scratch.

– Seleccionar un elemento del dibujo.

– Importar una imagen alojada en tu ordenador.

– Dibujar un rectángulo.

– Rellenar con color una forma o un elemento de la imagen.

– Elegir un color.

– Escribir un texto con el teclado.

– Elegir una imagen sorpresa para modificarla.

– Dividir una imagen compuesta por varios elementos.

– Eliminar un elemento gráfico que forma parte de un dibujo.

– Convertir una imagen a mapa de bits.

7
APRENDE
A USAR ¿CÓMO SE GUARDA UN PROGRAMA EN SCRATCH? FICHA 7

SCRATCH Nombre y apellidos:

Después de crear un programa con Scratch, hay que guardarlo.


Si se quiere, puede compartirse con otras personas que usen Scratch,
Apartado
eligiendo si se permite que dejen comentarios o no. «Mis cosas»
Una vez guardado, el programa está en el apartado «Mis cosas».

Apartado
rellenable
dedicado a las
instrucciones,
las notas y los
créditos

Opción para permitir los


comentarios a quien accede al
programa cuando se comparte

1 Estos son los pasos que hay que seguir para guardar un programa
creado con Scratch pero falta uno, ¿cuál? Para facilitar tu respuesta,
recuerda las fases de realización de un proyecto y en qué consiste la
«depuración de un programa».
1. Seleccionar la opción «Ver página del proyecto».
2. Completar el contenido de los apartados del proyecto: instruccio-
nes, notas y créditos, y seleccionar la opción relacionada con habili-
tar comentarios.

3.

4. Hacer clic sobre la opción «Guardar ahora».


8
APRENDE
A USAR ¿QUÉ OTRAS OPCIONES TIENE SCRATCH? FICHA 8

SCRATCH Nombre y apellidos:

Desde la pantalla de inicio de Scratch puede accederse


a multitud de opciones y recursos. Entre estas, desta-
can las siguientes:
• Crear
Da acceso al entorno para programar.
• Explorar
Permite el acceso a otros programas creados en
Scratch por otras personas.
• Ideas
Contiene información para aprender a utilizar Scratch
como fichas, manuales, videotutoriales...
• Acerca de
Contiene información sobre Scratch como manuales
de uso para las familias, profesorado, desarrollado-
res informáticos, etc.; el equipo que forma parte de
Scratch…
Pantalla de inicio de Scratch.

1 ¿Dónde puede encontrarse información de Scratch para aprender a


utilizarlo? Anota, al menos, dos recursos para ello.

9
APRENDE
A USAR ¿CÓMO USAR SCRATCH CON SEGURIDAD? FICHA 9

SCRATCH Nombre y apellidos:

Consulta el plan TIC-TAC en anayaeducacion.es y recuerda los conse-


jos para hacer un uso correcto, seguro, saludable, crítico y sostenible
de las TIC.
Además, ten en cuenta las normas de la comunidad Scratch y las líneas
de ayuda ante situaciones que pueden hacer sentir mal con relación al
uso de las TIC, las redes sociales, Internet...
¡Ojo! Recuerda que lo primero es pedir ayuda a una persona adulta de
tu confianza, como tus profesores o profesoras, alguien de tu familia, etc.

Normas de la comunidad Líneas de ayuda con relación al


Scratch uso de las TIC
• Respetar. • Teléfono 017: teléfono de
• Comentar para mejorar. ayuda en ciberseguridad del
INICIBE.
• Compartir.
• Web INCIBE:
• Reconocer el trabajo que rea- https://www.incibe.es/linea-
lizan otras personas. de-ayuda-en-ciberseguridad
• No dar información personal • Pantallas amigas:
como tu nombre, el lugar en https://www.pantallasamigas.
el que vives, etc. net/
• Incluir contenidos adecuados • Internet segura for Kids:
que no hagan mal a nadie, sin https://www.is4k.es/
palabrotas, ni insultos.

1 ¿Qué harías si alguien de la comunidad Scratch no ha cum-


plido con las normas y ha hecho algo que te ha hecho sentir
mal? Escribe.
Y, ¡ojo!, no olvides mencionar la ayuda que puede ofrecerte
el teléfono de ayuda en ciberseguridad.

10
APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
SCRATCH EN SCRATCH? FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Movimiento

Bloque de programación Descripción


Hace que se mueva el objeto hacia delante, si se pone un número positivo, o hacia
atrás, si se pone un número negativo. La distancia del movimiento está marcada por el
valor del número.
Hace que el objeto rote hacia la derecha. La distancia de rotación está señalada por el
valor numérico.
Hace que el objeto rote hacia la izquierda. La distancia de rotación la indica el valor nu-
mérico.
Hace que el objeto se dirija en las diferentes direcciones dependiendo del valor numéri-
co: hacia arriba si es 0, hacia la derecha si es 90, hacia abajo si es 180 y hacia la izquierda
si es -90.
Hace que el objeto se dirija hacia otro objeto o hacia el cursor.
Hace que el objeto se dirija hacia una dirección concreta marcada por los valores numé-
ricos establecidos en X e Y.
Hace que el objeto se mueva hacia una ubicación concreta que puede ser otro objeto o
la dirección marcada con el cursor.
Hace que el objeto se mueva hacia una posición determinada en un tiempo concreto.
Hace que el objeto se mueva horizontalmente, con una distancia marcada por el valor
numérico.
Hace que el objeto se mantenga fijo horizontalmente; la posición está marcada por el
número.
Hace que el objeto se mueva verticalmente, con una distancia marcada por el valor nu-
mérico.
Hace que el objeto se mantenga fijo verticalmente; la posición está marcada por el nú-
mero.
Hace que el objeto gire en sentido contrario si toca un borde del escenario.

Informa de la posición del objeto en el eje horizontal (eje X) del objeto.


Informa de la posición del objeto en el eje vertical (eje Y) del objeto.
Informa de la posición del objeto, tanto en el eje vertical como en el horizontal.

11
APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Apariencia

Bloque de programación Descripción

Se utiliza para cambiar el disfraz del objeto, es decir, su apariencia.

Hace que el objeto cambie de disfraz por el siguiente de la lista de disfraces.

Sirve para conocer el número de disfraz que tiene el objeto.


Hace que el escenario o fondo cambie a otro (el que se indica según la selección del
menú desplegable).
Informa sobre el número de fondo o escenario.
Hace que aparezca un cuadro de diálogo con el mensaje que se escriba y durante un
tiempo establecido.
Hace que aparezca un cuadro de diálogo con el mensaje que se indique.
Hace que aparezca un cuadro de diálogo, a modo de nube de pensamiento, con el
mensaje que se indique y durante un período de tiempo determinado.
Hace que aparezca un cuadro de diálogo, en forma de nube de pensamiento, con el
mensaje indicado.
Hace que se modifique un determinado efecto del objeto. El rango en el que cambia el
efecto viene determinado por el número que se marque.
Hace que un determinado efecto del objeto quede establecido según el valor numéri-
co que se indique.
Hace que se eliminen todos los efectos gráficos de un objeto.

Hace que cambie el tamaño de un objeto, según el valor numérico marcado.

Hace que se mantenga el tamaño del objeto atendiendo al porcentaje que se indique.

Informa sobre el valor (en porcentaje) del tamaño del objeto.

Sirve para hacer que aparezca un objeto en el escenario.

Hace que desaparezca un objeto en el escenario.

Hace que un objeto se sitúe al frente de todos los demás.

Hace que un objeto se sitúe entre otros, moviéndolo hacia atrás.

12
APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Sonido

Bloque de programación Descripción


Hace que se reproduzca el sonido seleccionado en el menú y que este se
siga ejecutando aunque se ensamble un bloque de programación poste-
rior.
Hace que se reproduzca un sonido y que no se avance a la siguiente acción
hasta que no finalice el sonido.

Hace que se paren todos los sonidos.

Hace que se reproduzca un sonido de tambor durante un número determi-


nado de pulsos.
Hace que suene una nota musical durante un número determinado de pul-
sos.

Determina que no haya sonido durante un número determinado de pulsos.

Permite asociar un instrumento a un objeto.

Hace que se modifique el volumen de un objeto según el valor numérico


que se indique.
Permite fijar el volumen de un objeto según el valor numérico que se defi-
na.

Permite conocer el volumen de un objeto.

Hace que se modifique el tempo de un objeto, según el número que se in-


dique.
Permite fijar el tempo de un objeto atendiendo al valor numérico que se
defina (pulsos por minuto).

Informa sobre el tempo de un objeto.

Eventos

Bloque de programación Descripción

Hace que se ejecuten todos los bloques de programación que hay debajo de este.
Hace que se ejecuten todos los bloques de programación que haya debajo de este
cuando se pulse la tecla que se especifique.
Hace que se ejecuten todos los bloques de programación que haya debajo de este al
hacer clic sobre un objeto.
Hace que se ejecuten todos los bloques de programación que haya debajo de este
cuando el escenario o fondo cambie al indicado.
Hace que se ejecuten todos los bloques de programación que haya debajo de este
cuando el volumen sea superior al indicado.
Hace que se ejecuten todos los bloques de programación que haya debajo de este
cuando recibe un mensaje específico.
Hace que se envíe un mensaje específico.
Permite enviar un mensaje específico y hacer que el programa espere a una determina-
da acción del usuario.

13
APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Operadores

Bloque de programación Descripción

Permite sumar dos números.

Permite restar dos números.

Permite multiplicar dos números.

Permite dividir dos números.


Permite establecer una condición en la que el usuario ha de seleccionar un
número comprendido entre los valores que se indiquen.
Permite establecer una condición en la que el usuario ha de seleccionar un
número inferior al que se indique.
Permite establecer una condición en la que el usuario ha de seleccionar dos
números iguales.
Permite establecer una condición en la que el usuario ha de seleccionar un
número superior a otro.
Permite establecer dos condiciones diferentes.

Permite establecer una condición u otra.

Permite establecer una condición, pero de forma negativa.


Permite establecer una condición en la que el usuario ha de escribir dos pala-
bras diferentes.
Sirve para establecer cuál es la letra que el usuario ha de escribir en primer lu-
gar.
Sirve para establecer el número de letras que ha de escribir el usuario.

Sirve para establecer cuál es el resultado del resto de una división entre los
números que se indiquen.

Sirve para establecer un redondeo, basado en el número entero más próximo.

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APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Datos

Bloque de programación Descripción


Permite crear una nueva variable para todos los objetos o solo para el que está
seleccionado.
Permite conocer el valor de una variable.

Hace que se modifique una variable según la cantidad que se indique.

Permite fijar el valor de una variable.

Muestra la acción de la variable en el escenario.

Oculta la acción de la variable en el escenario.


Sirve para crear una nueva lista de bloques de programación que puede utili-
zarse en todos los objetos o solo en el que está seleccionado.

Muestra los elementos de programación que tiene una lista determinada.

Se usa para añadir un elemento a una lista; el elemento puede especificarse y


puede ser un número, una cadena de letras, etcétera.
Permite borrar un elemento de la lista; el elemento está determinado por un
número, que se corresponde con el orden que tenga en la lista.

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APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Sensores

Bloque de programación Descripción


Sirve para establecer una condición relativa a que un objeto toque otro, el bor-
de o el cursor del ratón.
Se utiliza para establecer una condición relativa a un color seleccionado en la
paleta de colores.
Se utiliza para establecer una condición en la que están implicados dos colo-
res seleccionados en la paleta de colores.
Se usa para establecer la distancia de un objeto a otro o desde el cursor del
ratón.
Sirve para mostrar un cuadro de diálogo con una pregunta que ha de ser res-
pondida por el usuario del programa (debe pulsar intro o hacer clic sobre una
casilla de verificación).
Sirve para obtener la última respuesta escrita en el teclado.
Se utiliza para establecer una condición que requiere que una determinada
tecla esté presionada.
Se utiliza para establecer una condición que requiere que una de las teclas del
ratón esté presionada.
Permite establecer una condición en la que un objeto debe estar situado en
función del ratón, según el eje horizontal.
Permite establecer una condición en la que un objeto debe estar situado en
función del ratón, según el eje vertical.
Informa sobre el volumen del sonido captado por el micrófono de la computa-
dora.
Permite obtener la información del tiempo establecido para el programa.

Se usa para reiniciar el tiempo establecido para el programa.


Se utiliza para establecer una condición sobre la posición de un objeto con
respecto a otro.
Permite establecer una condición que se ejecuta en un tiempo (determinado
en minutos) determinado.
Sirve para establecer un contador de días desde el año 2000.

Se utiliza para informar acerca del nombre de usuario que utiliza el programa.

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APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Datos

Bloque de programación Descripción


Se utiliza para borrar todas las marcas hechas en el escenario, con el lápiz o
con los sellos.

Determina que un objeto pinte en función de su movimiento.

Determina que un objeto no pinte cuando se mueva.

Establece el color con el que pinta un objeto, según la selección hecha en la


paleta de color.
Hace que cambie el color con el que pinta un objeto, atendiendo al valor que
se indique.
Permite establecer el color con el que pinta un objeto, según el valor numéri-
co que se indique.
Hace que cambie la intensidad con la que pinta un objeto, según la cantidad
que se especifique.
Permite fijar la intensidad con la que pinta un objeto a un valor determinado,
el que se indique.
Permite establecer el grosor con el que pinta un objeto, atendiendo a la canti-
dad especificada.

17
APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 1

Control

Bloque de programación Descripción


Hace que el programa no se ejecute durante un tiempo determinado en se-
gundos.
Hace que se ejecute el programa contenido en este durante el número de ve-
ces que se indique.

Hace que siempre se ejecuten los bloques de programación que están conte-
nidos en este.

Permite establecer unas condiciones para que se ejecuten los bloques de pro-
gramación que están contenidos en este.

Permite establecer unas condiciones para que se ejecuten los bloques de pro-
gramación que están contenidos en este; estas condiciones pueden ser unas,
determinadas bajo el «si» u otras, determinadas bajo el «si no».

Hace que la ejecución del programa se pare hasta que se produzca una condi-
ción determinada.
Permite condicionar la ejecución de los bloques de programación contenidos
en este a ciertas condiciones y repetirlas.
Permite detener la acción de todos los bloques de programación de todos los
objetos.
Permite que se ejecuten todos los bloques de programación que hay debajo
de este, organizados como copias o clones.
Permite crear clones del conjunto de bloques de programación que se sitúen
debajo del bloque de programación anterior.
Permite borrar un conjunto de programas situados debajo del bloque «al co-
menzar como clon».

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APRENDE
A USAR ¿PARA QUÉ SIRVE CADA BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
H EN SCRATCH?
SCRATC FICHA 10
Nombre y apellidos: Parte 2

1 ¿Qué bloque de programación tendrías que seleccionar para...? Dibuja.


Mover un objeto hacia de- Conocer la posición de un Cambiar el color con el que
lante. objeto, en su eje vertical y pinta un objeto.
horizontal.

Obtener la información so- Enviar un mensaje. Cambiar la apariencia de


bre un tiempo establecido un objeto.
en el programa.

Mover un objeto vertical- Parar todos los sonidos. Mostrar un objeto en el es-
mente. cenario.

Enviar un mensaje previa- Informar de la posición de Detener la acción de todos


mente determinado. un objeto. los bloques.

Ocultar un objeto en el es- Establecer dos condiciones Establecer un contador de


cenario. diferentes. días.

19
APRENDE
A USAR LO QUE HAY QUE SABER SOBRE SCRATCH FICHA 11

SCRATCH Nombre y apellidos:

1 Anota aquí lo más importante que hay que saber sobre Scratch.

20
En la realización de este material han intervenido:

Edición: Departamento de Ciencias Naturales de Anaya Educación.

Diseño y gráficos: Marta Gómez.

Ilustración: Celia López Bacete.

Maquetación: Isabel Román.

Corrección: Mercedes Pérez.

Imágenes de Scratch: Entorno Scratch: Equipo Scratch (Grupo Lifelong Kinder-


garten del Instituto Tecnológico de Massachusetts de Estados Unidos). Librería de
objetos de Scratch: Natalie Rosalinda Hall, Wren McDonald, Leigh McG, Andrew
Rae, Daria Skrybchenko, Robert Hunter, Alex Eben Meyer, Ding Ding Hu, Owen
Davey, Zoë Bentley, DD Liu, Kristin Osiecki y Kathy Wu.

Asesoramiento: Pablo Salas.

© GRUPO ANAYA, S.A., 2022 - C/ Juan Ignacio Luca de Tena, 15 - 28027 Madrid.

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas,
además de las correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren
o comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica, o su transformación, interpretación o
ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.

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