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PROGRAMAR!
Iniciación a la
programación con
herramientas visuales
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
Índice de contenidos
UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN..........................................................................3
2.1. Eventos en Scratch...............................................................................................................................................3
2.2. Comandos de Movimiento....................................................................................................................................4
2.3. Música y sonido.....................................................................................................................................................8
UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
2.1. Eventos en Scratch
En programación, múltiples hilos (instrucciones secuenciadas de un programa) pueden comunicarse unos
con otros mediante invocaciones y manejo de eventos. Es decir, dos bloques de programación (con sus
correspondientes líneas) pueden invocarse unos a otros enviándose y recibiendo datos. Un evento es
como un mensaje que un hilo de programación manda a otro.
Scratch posee un bloque de eventos los cuales nos permitirán crear un programa simple (con la bandera
verde), enviar y recibir mensajes entre distintos personajes, etc.
Los eventos son sucesos que ocurren durante la ejecución de nuestro programa. Scratch 3.0 incluye los
siguientes eventos:
Un evento no solo puede ser invocado por un bloque, sino que las acciones de un usuario pueden
invocarlo también. Por ejemplo: “al hacer click en la bandera verde” de Scratch.
En Scratch no sólo los eventos permiten la comunicación entre hilos sino también permiten a objetos
comunicarse unos con otros. Por ejemplo: dos personajes pueden entablar una conversación y usan los
eventos para pasar la voz de uno a otro.
En este taller utilizaremos casi siempre el evento “Al hacer click en Bandera verde” para iniciar nuestros
programas.
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2. Ejecutamos el código.
Fácil, ¿verdad?
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¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
Vamos ahora a realizar otro ejemplo de movimiento más divertido y un poco más complicado.
2. Ejecutamos el código.
En este ejemplo el gatito Scratch se gira 45 grados y se mueve de 10 pasos en 10 hasta que llega a un
borde. Entonces rebota y continúa su camino. Añadimos la instrucción de siguiente disfraz para que de la
sensación de andar y esperamos 0,06 para que scratch camine un poco más lento.
Prueba a personalizar el ejemplo. Pon música de fondo, un escenario nuevo, cambia el personaje, los
grados de inclinación, etc. Scratch es pura creatividad. Diviértete y aprende practicando.
Fácil, ¿verdad?
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¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
En este ejercicio vamos a unir dos sprites. En este caso incluiremos una ranita hambrienta y una
mariposa. De tal forma que la rana estará constantemente pendiente del movimiento de la mariposa. Si
la mariposa se despista y se acerca a la Rana, esta se la comerá. A continuación vamos a mostrar como
sería la programación de este ejemplo:
1. Pinchamos en la Pelota para programar su movimiento. Con este código la mariposa se dirigirá al
comenzar donde esté el ratón. Si toca a la rana desaparecerá y sonará el mordisco de la rana.
2. Pinchamos la rana para incluir sus líneas de código. Programamos el movimiento de Scratch para
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¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
Con la primera línea de código indicaremos que la rana podrá girar solo en sentido horizontal.
Fácil, ¿verdad?
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¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
Para demostrar como funciona Scratch con sonidos realizaremos los siguiente ejercicios:
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Con este ejercicio vamos a demostrar como trabaja scratch con sonidos y música. Para ello, realizaremos
los siguientes pasos:
1.- Elegimos un fondo de escenario y pondremos algunos objetos como pueden ser unos altavoces, una
guitarra, un bongo y un artista.
2.- Cuando hagamos click en un objeto sonará un sonido. Para ello, haremos click en cada objeto y en la
pestaña sonido importaremos el sonido que deseemos dar a cada objeto y ejecutaremos los siguientes
códigos:
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Código de la Guitarra
¿Te atreves a ponerle sonido a otros objetos ? Procura que sea original…
Fácil, ¿verdad?
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Vamos a realizar otro ejemplo con sonidos para hacer un juego divertido mezclando sonidos y
movimiento. Consiste en aplicar un fondo, un sprite (personaje), y sonido para darle movimiento.
Para ello, crearemos un nuevo proyecto al que denominaremos “Tucán Volador”. Elegiremos un fondo y el
protagonista, un tucán. El tucán se situará al comienzo del programa en la parte superior de la pantalla e
irá cayendo hacia el suelo poco a poco. Pero si le animamos (por ejemplo tocando palmas) y le hablamos
el tucán desplegará sus alas y volará para no caer al suelo.
Podemos incluir dos sonidos en el proyecto como son “Goose” para el sonido del Tucán “Dun Dun
Dunnn” para cuando el tucán alcanza el suelo.
Ahora lo suyo es crear vuestro propio proyecto con sonido y movimiento y aplicar lo aprendido en este
ejemplo.
Os atrevéis ?
Fácil, ¿verdad?
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