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¡APRENDIENDO A

PROGRAMAR!
Iniciación a la
programación con
herramientas visuales
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN

Índice de contenidos
UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN..........................................................................3
2.1. Eventos en Scratch...............................................................................................................................................3
2.2. Comandos de Movimiento....................................................................................................................................4
2.3. Música y sonido.....................................................................................................................................................8

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¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
2.1. Eventos en Scratch
En programación, múltiples hilos (instrucciones secuenciadas de un programa) pueden comunicarse unos
con otros mediante invocaciones y manejo de eventos. Es decir, dos bloques de programación (con sus
correspondientes líneas) pueden invocarse unos a otros enviándose y recibiendo datos. Un evento es
como un mensaje que un hilo de programación manda a otro.
Scratch posee un bloque de eventos los cuales nos permitirán crear un programa simple (con la bandera
verde), enviar y recibir mensajes entre distintos personajes, etc.
Los eventos son sucesos que ocurren durante la ejecución de nuestro programa. Scratch 3.0 incluye los
siguientes eventos:

• Al hacer click en Bandera Verde. El programa comienza


su ejecución al pulsar la bandera verde.
• El código se ejecuta al presionar la tecla seleccionada.
• El código se ejecuta al hacer click en el objeto.
• El código se ejecuta cuando el fondo cambia.
• El código se ejecuta cuando el volumen del sonido
cumple alguna condición.
• El código se ejecuta cuando recibe un mensaje de otro
personaje.
• Enviar mensaje a otro personaje.
• Envía mensaje a otro personaje y espera respuesta.

Como puedes ver son eventos muy sencillos y fáciles de entender


que utilizaremos en los próximos ejemplos.

Un evento no solo puede ser invocado por un bloque, sino que las acciones de un usuario pueden
invocarlo también. Por ejemplo: “al hacer click en la bandera verde” de Scratch.
En Scratch no sólo los eventos permiten la comunicación entre hilos sino también permiten a objetos
comunicarse unos con otros. Por ejemplo: dos personajes pueden entablar una conversación y usan los
eventos para pasar la voz de uno a otro.
En este taller utilizaremos casi siempre el evento “Al hacer click en Bandera verde” para iniciar nuestros
programas.

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2.2. Comandos de Movimiento


El bloque de Movimiento como su propio nombre indica contiene instrucciones las cuales nos van a
permitir mover los objetos o posicionarlos en cualquier lugar del escenario.
Los objetos van a tener dos tipos de movimientos:

1. Desplazamiento: cambio de posición, ya sea horizontal (eje X) o vertical (eje Y).


2. Girar o rotar: giro tomando como base el centro del objeto. En sentido de las manecillas del reloj o
al contrario.

Vamos a demostrar como funciona el movimiento con un ejemplo muy sencillo.

Ejercicio: Scratch maulla y se mueve 10 pasos

1. Escribimos el siguiente código:

2. Ejecutamos el código.

Fácil, ¿verdad?

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Ejercicio: Scratch rebota

Vamos ahora a realizar otro ejemplo de movimiento más divertido y un poco más complicado.

1. Escribimos el siguiente código.

2. Ejecutamos el código.

En este ejemplo el gatito Scratch se gira 45 grados y se mueve de 10 pasos en 10 hasta que llega a un
borde. Entonces rebota y continúa su camino. Añadimos la instrucción de siguiente disfraz para que de la
sensación de andar y esperamos 0,06 para que scratch camine un poco más lento.
Prueba a personalizar el ejemplo. Pon música de fondo, un escenario nuevo, cambia el personaje, los
grados de inclinación, etc. Scratch es pura creatividad. Diviértete y aprende practicando.

Fácil, ¿verdad?

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Ejercicio: Movimiento con dos sprites

En este ejercicio vamos a unir dos sprites. En este caso incluiremos una ranita hambrienta y una
mariposa. De tal forma que la rana estará constantemente pendiente del movimiento de la mariposa. Si
la mariposa se despista y se acerca a la Rana, esta se la comerá. A continuación vamos a mostrar como
sería la programación de este ejemplo:

1. Pinchamos en la Pelota para programar su movimiento. Con este código la mariposa se dirigirá al
comenzar donde esté el ratón. Si toca a la rana desaparecerá y sonará el mordisco de la rana.

2. Pinchamos la rana para incluir sus líneas de código. Programamos el movimiento de Scratch para

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que siga a la mariposa.

Con la primera línea de código indicaremos que la rana podrá girar solo en sentido horizontal.

3. Si queremos incluir música podríamos incluir este código en el escenario.

4. Ejecutamos el código y comprobamos el resultado.

Fácil, ¿verdad?

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2.3. Música y sonido


Scratch al igual que otros lenguajes de programación nos permite utilizar sonidos y ficheros de audio.
Scratch, además, lo hace muy sencillo con el bloque de Sonidos. La música en un programa, una
animación o un videojuego nos ayudará a crear una a mbiente adecuado. Imaginaros una película de
miedo sin música de tensión... no sería lo mismo. Con las aplicaciones/animaciones pasa lo mismo,
sino le añadimos música y sonidos, falta algo. En este capítulo veremos cómo poner música y
sonidos a nuestro proyectos de Scratch.
Scratch 3.0 ha añadido funciones muy interesantes de edición de sonido. Ahora poner música y
sonidos en Scratch es más visual que nunca. ¡No tengáis miedo y experimentad con el editor de
sonido!

Scratch cuenta con un conjunto/biblioteca de sonidos ya definidos (animales, efectos, instrumentos,...)


que podemos utilizar, pero también nos permite importarlos desde la pestaña Sonidos o incluso grabarlos
con nuestro micrófono.

Para demostrar como funciona Scratch con sonidos realizaremos los siguiente ejercicios:

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Ejercicio: Montar una pequeña orquesta

Con este ejercicio vamos a demostrar como trabaja scratch con sonidos y música. Para ello, realizaremos
los siguientes pasos:

1.- Elegimos un fondo de escenario y pondremos algunos objetos como pueden ser unos altavoces, una
guitarra, un bongo y un artista.

2.- Cuando hagamos click en un objeto sonará un sonido. Para ello, haremos click en cada objeto y en la
pestaña sonido importaremos el sonido que deseemos dar a cada objeto y ejecutaremos los siguientes
códigos:

Código del bongo

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Código de la Guitarra

Código del Fondo

¿Te atreves a ponerle sonido a otros objetos ? Procura que sea original…

Fácil, ¿verdad?

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Ejercicio: Sonidos y Movimientos

Vamos a realizar otro ejemplo con sonidos para hacer un juego divertido mezclando sonidos y
movimiento. Consiste en aplicar un fondo, un sprite (personaje), y sonido para darle movimiento.
Para ello, crearemos un nuevo proyecto al que denominaremos “Tucán Volador”. Elegiremos un fondo y el
protagonista, un tucán. El tucán se situará al comienzo del programa en la parte superior de la pantalla e
irá cayendo hacia el suelo poco a poco. Pero si le animamos (por ejemplo tocando palmas) y le hablamos
el tucán desplegará sus alas y volará para no caer al suelo.
Podemos incluir dos sonidos en el proyecto como son “Goose” para el sonido del Tucán “Dun Dun
Dunnn” para cuando el tucán alcanza el suelo.

Ahora lo suyo es crear vuestro propio proyecto con sonido y movimiento y aplicar lo aprendido en este
ejemplo.
Os atrevéis ?

Fácil, ¿verdad?

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