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Teresa Clotilde Ojeda Snchez - FUENTE: http://www.eduteka.org/modulos/9/273/937/1




Currculo para ensear Scratch
Componente curricular para ensear el entorno de programacin Scratch, que entra a
engrosar las herramientas disponibles en el Currculo Interactivo 2.0 para el rea de
Informtica; el cual se depur ponindolo a prueba con varios grupos de docentes de
Informtica, Matemticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali
(Colombia).
Autor: EDUTEKA | Publicado: 2009-06-01


SCRATCH

DEFINICIN
Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de investigadores del
Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direccin del Dr.
Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin
sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio de expresin para ayudar a nios
y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de
pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan
modelos de educacin tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir
prcticas educativas obsoletas.

ALCANCE

Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de
instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programacin Scratch para elaborar
procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar
informacin. Los estudiantes no elaborarn programas complejos, slo se concentrarn en la
elaboracin de procedimientos.


OBJETIVO GENERAL
Al terminar la instruccin, el estudiante estar en capacidad de actuar creativamente para
elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales
como: historias interactivas, simulaciones y solucin de problemas.

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OBJETIVOS ESPECFICOS

Al terminar la instruccin en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar
programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
Utilizar el editor de pinturas
Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc)
actividad 1
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por
N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
Establecer diferencias entre eventos e hilos
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al
presionar objeto)
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lpiz)
Utilizar operaciones matemticas y booleanas
Crear y utilizar variables y listas
Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.


CONTENIDOS

Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
Acceder al sitio Web de Scratch
Explorar el sitio Web de Scratch
Registrarse en el sitio Web de Scratch


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EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Accede a la pgina Web de Scratch y se registra en ella.



ACTIVIDADES:

Tema: Actividad Introductoria a Scratch
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483

PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).

Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
Reconocer/Identificar la Barra de Ttulos
Reconocer la Barra de Mens
Reconocer Bandera Verde y el Botn Parar
Reconocer el Escenario
Reconocer la informacin de Coordenadas del Ratn dentro del Escenario
Reconocer el Modo de Presentacin
Reconocer los Botones de Objeto
Reconocer la Lista de Objetos
Reconocer el rea de Informacin del Objeto
Reconocer el rea de Programa
Reconocer el rea de Disfraces
Reconocer el rea de Sonidos
Reconocer el rea de Fondos
Reconocer la Paleta de Bloques

EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno
de trabajo de Scratch




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ACTIVIDADES:

Tema: Actividad Introductoria a Scratch
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483


PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar
programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
Abrir y cerrar el programa
Abrir y cerrar un proyecto existente
Crear un proyecto nuevo
Importar un Objeto Sorpresa
Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
Guardar un proyecto
Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
Ejecutar un proyecto utilizando el botn Bandera Verde
Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn Parar Todo
Seleccionar el modo presentacin



EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o El estudiante demuestra que utiliza las opciones bsicas del entorno, al: abrir, ejecutar y
cerrar, proyectos existentes;
o Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la
interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentacin que permite el entorno de
trabajo.







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ACTIVIDADES:

Tema: Actividad Introductoria a Scratch
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483



PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).

Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
Reconocer la opcin Importar
Reconocer la opcin Deshacer
Reconocer la opcin Rehacer
Reconocer el lienzo
Reconocer la opcin escalar
Reconocer la opcin rotar
Reconocer la opcin voltear
Reconocer la opcin limpiar
Reconocer la barra de herramientas
Reconocer las opciones de rea
Reconocer la opcin de intercambiar colores
Reconocer la paleta de colores
Reconocer la opcin de acercar

EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cules son y para qu sirven las diferentes
opciones del editor de pinturas de Scratch.









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ACTIVIDADES:

Tema: Actividad Introductoria a Scratch
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PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).

Utilizar el editor de pinturas
Importar una imagen de un archivo
Dibujar sobre el lienzo
Deshacer o rehacer una accin en el lienzo
Escalar el tamao de una imagen
Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj
Voltear una imagen de forma vertical o horizontal
Limpiar un trazo dibujado en el lienzo
Dibujar figuras con la brocha, la lnea, el rectngulo y la elipse de la barra de herramientas.
Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura
Seleccionar el color con la herramienta de gotero
Duplicar una imagen con la opcin de estampar
Borrar una imagen del lienzo
Insertar un texto en el lienzo
Mover un texto o una imagen dentro del lienzo
Cambiar los tamaos de las herramientas en la opcin de rea
Cambiar de color las imgenes con la paleta de colores.
Usar la lupa para acercar una imagen


EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas





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ACTIVIDADES:

Tema: Animando un paisaje en Scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447



PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).

Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
Pintar un Objeto nuevo (botn)
Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.
Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >
Exportar un Objeto



EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto,
a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
o Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
o Realiza modificaciones sobre un fondo existente.















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ACTIVIDADES:

Tema: Animando un paisaje en Scratch
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PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).

Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc)
actividad 1
Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Utilizar las instrucciones Si y Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control]
Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque Movimiento]
Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]
Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento]
Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento]
Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y [Bloque Movimiento]
Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el nmero de disfraz de un objeto [Bloque Apariencia]
Enviar un objeto hacia atrs N capas [Bloque Apariencia]
Copiar el programa de un Objeto a otro
Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
Cambiar el nombre al Escenario
Reconocer la posicin de un Objeto
Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS
Utilizar la ayuda en lnea de Scratch
Borrar instrucciones


EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Utiliza, como mnimo, dos formas de mover un Objeto
o Al mover un objeto, incorpora al menos una instruccin repetitiva
o Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.


















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ACTIVIDADES:

Tema: Animando un paisaje en Scratch
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PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u).

Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por
N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Fijar Volumen a [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Cambiar Volumen por [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Silenciar sonidos durante N pulsos [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar nota durante N pulsos [B. Sonido]
Utilizar la instruccin Fijar instrumento a [Bloque Sonido]
Mostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Cambiar tempo por [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Fijar tempo a N pulsos por minuto [Bloque Sonido]
Mostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque Sonido]
Importar un fondo (Escenario)
Importar un Objeto
Importar un Disfraz
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Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.

EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o A partir de un dilogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animacin en la
que se reproduzca de manera sincronizada la interaccin entre dichos personajes
(movimientos y conversacin).
o Incorpora sonidos a una animacin existente, manejando tanto sonidos de fondo, como
independientes para cada Objeto (personaje).




ACTIVIDADES:

Tema: Dilogos en Scratch
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PERODOS DE CLASE: 5 (55 Minutos c/u).

Establecer diferencias entre eventos e hilos
Explicar qu es un evento
Entender en qu casos se requiere programar por eventos
Comprender qu es un hilo
Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a un Objeto

EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Dado un proyecto de Scratch por el docente, seala partes de los programas que
corresponden a hilos
o Explica en sus propias palabras qu es un hilo en Scratch
o Con base en un proyecto creado previamente, explica qu instrucciones corresponden a
eventos y por qu son eventos.
o Explica en sus propias palabras cmo se puede utilizar un evento en un programa .




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PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al
presionar objeto)
Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]
Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin sobre [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Distancia a [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Reiniciar cronmetro [Bloque Sensores]
Mostrar Cronmetro en el escenario [Bloque Sensores]
Mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]
Mostrar resultado de sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]
Mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]
Mostrar en el escenario si un sensor est activado [Bloque Sensores]

EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Dada una situacin problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que
incorpore al menos el manejo de dos eventos.
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ACTIVIDADES:

Tema: Interaccin de Objetos en Scratch - Carrera carros
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449

Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458




PERODOS DE CLASE: 8 (55 Minutos c/u).

Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
Agregar comentarios a un programa
Agregar notas al Proyecto

EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al
Proyecto.
o Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un
Proyecto.



ACTIVIDADES:

Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458

PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).

Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
Explicar qu hace cada una de las instrucciones de un programa.
Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de
instruccin por instruccin)
Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeo del programa.

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EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo)
o Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificacin sobre el
mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla
con las nuevas especificaciones.




ACTIVIDADES:

Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458


PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).

Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lpiz)
Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Sellar (imagen del Objeto) [Bloque Lpiz]

EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Utiliza la funcionalidad de lpiz para hacer dibujos sobre el escenario.





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ACTIVIDADES:

Tema: Ampliando el juego Pong (parte 2)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459


PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u).

Utilizar operaciones matemticas y booleanas
Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros]
Utilizar la funcin Mdulo [Bloque Nmeros]
Utilizar la funcin Redondear [Bloque Nmeros]
Utilizar funciones matemticas (abs, raz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Nmeros]
Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque Nmeros]
Utilizar la instruccin Nmero al Azar entre 1 y N [Bloque Nmeros]

EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Utiliza las operaciones matemticas y booleanas para resolver problemas matemticos
planteados por el docente.


PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u).

Crear y utilizar variables y listas
Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
Borrar una variable Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables]
Mostrar en el escenario [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables]
Crear una Nueva Lista [Bloque Variables]
Borrar una lista [Bloque Variables
Mostrar en el escenario [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Aade X a LISTA [Bloque Variables]
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Utilizar la instruccin Borrar (posicin N) de LISTA [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Insertar ELEMENTO en POSICIN N de LISTA [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Reemplazar (posicin N) de LISTA con NUEVO
ELEMENTO [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Item N de LISTA [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Longitud de LISTA [Bloque Variables]

EVALUACIN (Indicadores de Logro):

o Utiliza variables para apoyar la solucin de problemas
o El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de informacin.


PERODOS DE CLASE: 6 (55 Minutos c/u).

Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
Explicar la importancia de compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
Utilizar apropiadamente la instruccin Compartir


EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a travs de la pgina de
Scratch.


PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).



NOTA GENERAL: El nmero de clases que aparece asociada a cada uno de los objetivos
especficos indica la cantidad de perodos de clase, de 55 minutos, estimado por los
profesores participantes en la construccin del Modelo, necesarios para impartir la instruccin
y realizar los ejercicios y prcticas necesarios para que el estudiante pueda dominar lo que se
pretende ensear.

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ESTNDARES
A. Operaciones y Conceptos Bsicos
B. Problemas Sociales, ticos y Humanos
C. Herramientas Tecnolgicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin
E. Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin
F. Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

Estndares "NETS" para estudiantes- Estndares en TIC para estudiantes desarrollados
por el proyecto NETS, liderado por el comit de acreditacin y criterios profesionales de ISTE
(Sociedad Internacional para la Tecnologa en Educacin). Los criterios de formacin bsica
en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categoras, son muy concretos y
pertinentes para la educacin en Amrica Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


ACTIVIDADES PARA ENSEAR INFORMTICA (APEI):
En la enseanza de la herramienta: SCRATCH, se deben dedicar algunas clases de
informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades
bsicas en esta herramienta.
Estas Actividades se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna herramienta,
dedicando algunas sesiones de clase a llevarlas a cabo. Tienen como caracterstica principal
apartarse de la enseanza mecnica de comandos y funciones, y dedicarse a promover su
aprendizaje con situaciones de la vida real. Deben ser interesantes, retadoras, reales,
variadas y divertidas, de forma que ayuden a generar rpidamente las habilidades necesarias
para que puedan utilizarse con xito en los Proyectos de Integracin.

rea: Informtica
Tema: Actividad Introductoria a Scratch
Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
Herramienta: Scratch
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 1)
Resumen:

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rea: Informtica
Tema: Animando un paisaje en Scratch
Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
Herramienta: Scratch
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2)
Resumen:


rea: Informtica
Tema: Dilogos en Scratch
Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
Herramienta: Scratch
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 3)
Resumen:


rea: Informtica
Tema: Interaccin de Objetos en Scratch - Carrera carros
Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
Herramienta: Scratch
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 4)
Resumen:


rea: Informtica
Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1)
Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
Herramienta: Scratch
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 4)
Resumen:



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rea: Informtica
Tema: Ampliando el juego Pong (parte 2)
Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
Herramienta: Scratch
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 5)
Resumen:


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIN
Con la Integracin se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de
las herramientas informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso
significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integracin
un propsito y unos objetivos claros, para lograr una mejora real en el aprendizaje y la
comprensin de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para
realizarla.

LECTURAS RECOMENDADAS:

Sembrando las semillas para una sociedad ms creativa
http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php

Scratch para los futuros cientficos de la computacin
http://www.eduteka.org/ScratchMalan.php

Aprendiendo con scratch
http://www.eduteka.org/ScratchAprendiendo.php

Creando con scratch
http://www.eduteka.org/ScratchCreando.php

Programando con scratch
http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php

Scratch en la educacin escolar
http://www.eduteka.org/Scratch.php
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Desarrollando con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el siglo XXI
http://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.php


Cmo se fomenta el inters por la Programacin de Computadores?
http://www.eduteka.org/EntrevistaGuillermoLondono.php



NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola
Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestin de la ONG Give to Colombia.


Introduccin | Artculos | Entrevistas | Gua Docentes | Cuaderno Trabajo | Currculo |
Autor de este documento: EDUTEKA


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