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Guía de trabajo autónomo

El trabajo autónomo es la capacidad de realizar tareas por nosotros mismos, sin necesidad de que
nuestros/as docentes estén presentes.

Centro Educativo: Pedro Aguirre Cerda


Educador: Mariela Zamora González
Nivel: Cuarto
Asignatura: Informática Educativa

Nombre del estudiante: __________________________________________________________

Me preparo para hacer la guía


Pautas que debo verificar antes de iniciar mi trabajo.
Materiales o recursos que Para elaborar este trabajo deberá contar con:
voy a necesitar Lápiz , lapicero.
Condiciones que debe tener Buscar un lugar tranquilo, limpio, iluminado y cómodo.
el lugar donde voy a
trabajar
Tiempo en que se espera Dos semanas. El tiempo invertido cada semana dependerá del estudiante. Puede
que realice la guía distribuirlo de la siguiente manera: trabajar 40 minutos y descansar 10.

Semana del 28 de Setiembre al 2 de Octubre

Voy a recordar lo aprendido y/ o aprender.


Indicaciones Leo con atención la información que se me presenta a continuación

Actividad Algoritmos
y
Para completar alguna tarea, muchas veces seguimos instrucciones paso a paso. Estas
Programas
instrucciones, cuando están ordenadas, son algoritmos.

En computación los algoritmos se conocen también como Programas. Para escribir


programas utilizamos lenguaje que la computadora entiende. Gracias a los programas
podemos lograr que ciertos elementos en la computadora realicen acciones que deseamos.

Pongo en práctica lo aprendido

Indicaciones Realizo el siguiente ejercicio


Actividad

Auto evaluación Analizo la tabla auto evaluativa y marco con X según corresponda.
Criterio Escala
Sí No
Puedo dividir una actividad compleja en instrucciones
simples, todas relevantes para realizar la tarea.
Comprendo la noción de algoritmo y puedo describir
actividades de la vida diaria en forma de algoritmos.

Semana del 5 al 9 de Octubre

Pongo en práctica lo aprendido


Indicaciones Realizo la siguiente actividad

Actividad
Nota: La estrella indica el
punto desde donde se inicia el dibujo.

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Auto evaluación Analizo la tabla auto evaluativa y marco con X según corresponda.
Criterio Escala
Sí No
Distingo entre instrucciones en algoritmos y su codificación
(escritura en un lenguaje que la computadora entiende) en
programas, y soy capaz de pasar de una a la otra como en el
caso de la máquina de dibujar.

Semana del 12 de Octubre al 16 de Octubre


Voy a recordar lo aprendido y/ o aprender.
Indicaciones Leo con atención la información que se me presenta a continuación.

Actividad

Como lo estudiamos anteriormente para escribir programas (algoritmos para la


computadora), utilizamos algún lenguaje que la computadora entienda. Uno de esos
lenguajes es Scratch.

Scratch es un lenguaje visual de programación creado en una de las mejores


universidades del mundo en tecnología: el MIT (Instituto Tecnológico de
Massachusetts).
Permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la
programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Aunque es fácil de
usar permite crear programas asombrosos.

Vamos a conocer o repasar aspectos importantes acerca de Scratch.

Ventana
principal de
Scratch Bloques de
instrucciones

Escenario

Área de
programación

Objetos o
personajes

Las instrucciones de programación en Scratch se colocan como las piezas de un


rompecabezas, siguiendo un orden lógico para lograr que los objetos realicen las
acciones que el programador desee. Como lo ves en el ejemplo de la imagen, donde
se le dio al gato la instrucción de que al dar clic a la bandera verde dijera “Hola
amigo perro” durante 5 segundos.

Auto evaluación Analizo la tabla auto evaluativa y marco con X según corresponda.
Criterio Escala
Sí No
Reconozco a Scracth como un lenguaje de
programación mediante el cual puedo crear
simulaciones de distintas acciones.

Identifico las partes principales de la ventana de Scratch.

Pongo en práctica lo aprendido

Indicaciones Recorto las siguientes instrucciones de Scratch y las coloco en el orden que considere
correcto para lograr que el gato realice la siguiente acción:
Que aparezca al tocar la tecla “espacio”, diga “Miau”, camine y al detenerse
Pego el programa armado en piense “¡Uff,
una hoja y le que cansado!!”
envío una foto ya desaparezca.
la docente al número 886.

Actividad
Semana del 19 al 23 de
Octubre

Pongo en práctica lo aprendido


Indicaciones Vamos a planear y a crear el algoritmo y luego el programa de una máquina para
dibujar.

Actividad
LA MÁQUINA DE DIBUJAR 1.0
¿Alguna vez usaste un programa para dibujar?
¡Ahora vas a hacer uno para que otros puedan
hacerlo! Vamos a usar una pelota como lápiz y una
hoja blanca como fondo.
Para construir la máquina de dibujar, lo primero
que tienes que conseguir es que, cuando la pelota se
mueva, dibuje una línea.

Escribe en el siguiente espacio, con tus palabras,


los pasos (algoritmo) que creas necesarios, lo más
detalladamente posible para que la pelota al
moverse dibuje un cuadrado de 10 cm de lado.
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**Si tienes computadora y acceso a Internet en casa puedes instalar Scratch para hacer
tus propios e increíbles programas, como juegos, animaciones entre otros.
Además, puedes abrir una cuenta en el sitio de SCRATCH EN LÍNEA para poder crear,
guardar y compartir tus proyectos.
Los pasos para realizar ambas cosas, las podrás encontrar en el Equipo de Teams de
Informática para II Ciclo.

Auto evaluación Analizo la tabla auto evaluativa y marco con X según corresponda.
Criterio Escala
Sí No
Logro crear el algoritmo solicitado.

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