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EL RETO DEL AVATAR

DATOS TÉCNICOS
CURSO NIVEL ÁREAS/MATERIAS Nº de SESIÓN TEMPORALIZACIÓN PROFESORES

Cristina Ripoll Rodero,


Israel Gimeno Franco,
Marta Valero Giménez,
1 semana: 3 sesiones (50´) - L, Laura López Rodríguez,
2022 -
1º E.S.O Educación plástica visual y audiovisual Tres sesiones (50´) X, V Ana Montserrat Torres,
2023
Fernando Garasa
Sánchez, Martín Badesa
Guillén, Andrea Muñoz
Castellot.
DESCRIPCIÓN JUSTIFICACIÓN
En esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a explorar las técnicas, Se considera fundamental el aprendizaje de técnicas creativas que incluyan el
los lenguajes y las intenciones de diferentes producciones culturales y artísticas, soporte digital, es por ello que se ha programado una sesión que englobe
tanto el proceso como el producto final (CE.EPVA.4), realizará producciones ambos procesos, digital y físico. Los criterios de evaluación incluyen de forma
equitativa todos los pasos del proceso, siendo una evaluación continua donde
artísticas con creatividad e imaginación, seleccionando y aplicando herramientas,
no solo tiene importancia el producto final.
técnicas y soportes en función de la intencionalidad (CE.EPVA. 5) por último,
aplicarán las principales técnicas, recursos y convenciones de los lenguajes ENFOQUE METODOLÓGICO
artísticos, incorporando, de forma creativa, las posibilidades que ofrecen las
diversas tecnologías, para integrarlos y enriquecer el diseño y la realización de un La metodología principal escogida es la gamificación, lo que implica que se va a
proyecto artístico (CE.EPVA.7). acercar el juego a ámbitos de la clase para que los alumnos aprendan al mismo
Este aprendizaje se llevará a cabo a través del desarrollo de un avatar tiempo que se divierten, y puedan observar cómo aspectos del temario pueden
ser vistos de una manera más cercana. Esta metodología tiene como objetivo
tridimensional, tanto físico como digital, inspirado en el popular videojuego
motivar a los alumnos a través de sistemas de puntuación con los que puedan
Minecraft. obtener feedback de su progreso y recompensas.
La realización de este producto tiene como finalidad que el alumnado aprenda
técnicas y procedimientos dentro de la expresión gráfico-plástica, así como Además de ello, se van a seguir unos principios metodológicos relacionados
desarrollar elementos tridimensionales partiendo de una figura bidimensional. con la gamificación, como son la experimentación, la participación, la
motivación y la personalización, al incentivar la creatividad del alumnado
creando un avatar propio y participando en las puntuaciones de los
compañeros. Así como con el uso de TICS al utilizar herramientas online y el
propio juego Minecraft.

ELEMENTOS TRANSVERSALES
Como elementos transversales a desarrollar, se propone tener en cuenta los
Objetivos de Desarrollo Sostenible:
- ODS 10 de reducción de desigualdades,
- ODS 9 de industria, innovación e infraestructuras.
El hecho de crear un avatar personalizado fomenta la imaginación de los
estudiantes y esto les ayuda a observar la igualdad que tienen con sus
compañeros.
Y la utilización del programa Minecraft ayuda a que los alumnos consigan una
manera diferente de construir infraestructuras. Principalmente, se desarrolla el
fomento de la creatividad como actividad base, y la utilización de herramientas
TIC lo complementa.

FUNDAMENTACIÓN CURRICULAR
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Que los alumnos aprendan a través de un videojuego popular que probablemente conozcan.
Que descubran una nueva técnica de arte: Pixel Art.
Que desarrollen la habilidad de pintar en un personaje 3D a través de una combinación de métodos tradicionales y digitales.
Que aprendan geometría básica a través del despliegue de prismas.
Que practiquen la pintura plástica.
Acercarse a producciones gráficas realizadas por profesionales del diseño y ser capaces de realizar un análisis formal
Valorar el proceso de trabajo para la consecución de la producción final.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN PERFIL DE SALIDA.


NÚMERO CE NÚMERO DESCRIPCIÓN COMPETENCIAS CLAVE
CE.EPVA.4 Explorar las técnicas, los lenguajes y las 4.1 → Reconocer los rasgos particulares de diversas CCL2, CD1, CD2, CPSAA3, CC3, CCEC2
intenciones de diferentes producciones técnicas y lenguajes artísticos, así como sus
culturales y artísticas, analizando, de distintos procesos y resultados en función de los
forma abierta y respetuosa, tanto el contextos sociales, históricos, geográficos y
proceso como el producto final, su tecnológicos, buscando y analizando la
recepción y su contexto, para descubrir información con interés y eficacia.
las diversas posibilidades que ofrecen 4.2 → Analizar de forma guiada las especificidades
como fuente generadora de ideas y de los lenguajes de diferentes producciones
respuestas. culturales y artísticas, estableciendo conexiones
entre ellas e incorporándolas creativamente en
las producciones propias.

CE.EPVA. 5 Realizar producciones artísticas 5.1 → Expresar ideas y sentimientos en diferentes CCL2, CPSAA1, CPSAA3, CPSAA4, CC3,
individuales o colectivas con creatividad producciones plásticas, visuales y audiovisuales, a CCEC3, CCEC4
e imaginación, seleccionando y través de la experimentación con diversas
aplicando herramientas, técnicas y herramientas, técnicas y soportes, desarrollando
soportes en función de la la capacidad de comunicación y la reflexión
intencionalidad, para expresar la visión crítica.
del mundo, las emociones y los 5.2 → Realizar diferentes tipos de producciones
sentimientos propios, así como para artísticas individuales o colectivas, justificando el
mejorar la capacidad de comunicación y proceso creativo, mostrando iniciativa y
desarrollar la reflexión crítica y la autoconfianza, integrando racionalidad, empatía y
autoconfianza. sensibilidad, y seleccionando las técnicas y los
soportes adecuados al propósito.
CE.EPVA.7 Aplicar las principales técnicas, recursos 7.1 → Realizar un proyecto artístico, con creatividad CCL2, CCL3, STEM3, CD1, CD5, CC1,
y convenciones de los lenguajes y de forma consciente, ajustándose al objetivo CC3, CCEC4
artísticos, incorporando, de forma propuesto, experimentando con distintas
creativa, las posibilidades que ofrecen técnicas visuales o audiovisuales en la
las diversas tecnologías, para generación de mensajes propios, y mostrando
integrarlos y enriquecer el diseño y la iniciativa en el empleo de lenguajes, materiales,
realización de un proyecto artístico soportes y herramientas.
SABERES BÁSICOS

Bloque 1:
Expresión artística y gráfico-plástica: técnicas y procedimientos
Conocimientos, destrezas y actitudes: Técnicas básicas de expresión gráfico-plástica en tres dimensiones. Su uso en el arte y sus características expresivas

Bloque 2:
Imagen y comunicación visual y audiovisual
Conocimientos, destrezas y actitudes: El lenguaje y la comunicación visual. Finalidades: informativa, comunicativa, expresiva y estética. Contextos y funciones

Técnicas básicas para la realización de producciones audiovisuales sencillas, de forma individual o en grupo. Experimentación en entornos virtuales de aprendizaje.

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PRODUCTOS EVALUACIÓN
1 semana: 3 sesiones (50´) - L, X, V
SESIÓN 1
Actividad ● Reto: ¿Cómo sería vuestro avatar? Boceto del avatar EVALUACIÓN INICIAL
1.1. Capacidad de adaptación y creatividad
● Diseño: Daremos una clase magistral sobre el proceso de sobre la propuesta realizada, uso del
creación del avatar, explicando en líneas generales todo el color y las formas, versatilidad
proceso y centrándonos en la parte que se va a trabajar adaptando elementos dados por la
en la sesión: la creación del boceto inicial. Diseñaremos ruleta a un diseño propio.
una ruleta, en la web flippity, donde saldrán dos
elementos, que tendrán que incorporar en su diseño. A su vez los alumnos rellenarán por
Formaremos grupos de dos alumnos, y entre ellos crearán parejas una ficha-guía en la que
el boceto libre de su avatar, haremos especial hincapié en indicarán la situación de la que parten y
que tengan en cuenta cómo lo tendrán que adaptar las acciones que van a realizar para la
después. consecución del objetivo final.

● Gamificación: Mediante el uso de una ruleta,


aleatoriamente saldrán dos elementos que tendrán que
incorporar los alumnos en su avatar.
SESIÓN 2
Actividad ● Reto: ¿Seríais capaces de dar vida al avatar? Avatar más desarrollos EVALUACIÓN PROCESUAL
2.1. Adaptación al cambio de avatar,
● Diseño: Impartiremos una clase magistral sobre la parte traspaso del boceto a la
del proceso en la que vamos a basar la clase: el paso del ortogonalización sin pérdida de esencia.
boceto al desarrollo del avatar, para poder digitalizarlo.
Enseñaremos ejemplos y enfocaremos la actividad para Se rellenará una plantilla con
que no se pierda la esencia del boceto inicial, y lo indicadores que reflejen si están
adapten a lo más parecido posible a las plantillas de cumpliendo los objetivos hasta ese
digitalización y ortogonalización. momento.
Partiendo del boceto previo del avatar, crearemos un
sorteo aleatorio, en la web flippity, y los alumnos
intercambiaran sus avatares. Imprimiremos las plantillas y
los alumnos procederán a pintarlas. Una vez acabado
hacemos foto a la plantilla y la app se encarga de traducir
los colores en el pixel art que conformará el avatar.
Para finalizar, de deberes explicaremos cómo desarrollar
la construcción del personaje para que, pasen el dibujo
del boceto del avatar a la plantilla y lo desarrollen en
casa.

● Gamificación: Crearemos un sorteo aleatorio y los


alumnos intercambiaran sus avatares.
SESIÓN 3
Actividad ● Reto: ¿Hacemos que el avatar entre en vuestras Avatar digital, avatar físico EVALUACIÓN FINAL
3.1. pantallas? Buen ensamblaje de la
ortogonalización. Capacidad de
● Diseño: Empezaremos la sesión con una clase magistral digitalización mediante el uso de la app.
sobre el uso de nuestro avatar en el juego. Seguiremos la
misma estructura que en las sesiones anteriores, Durante la exposición pública, los
explicaremos lo que queremos hacer con en avatar y alumnos y las alumnas realizarán la
enseñaremos como introducirlo en el juego. evaluación de su trabajo. Además,
En la anterior sesión digitalizamos el avatar, mediante la rellenarán un formulario evaluando a
app “Minecraft: Skin Scanner, así tendremos el avatar las otras parejas que han intervenido.
digital, de esta manera los alumnos podrán jugar con sus
avatares durante la sesión. Finalmente la exportaremos a
Minecraft y procederemos a verla en el juego.
Presentación de los personajes que mandamos como
tareapara casa,, y votación de los avatares, mediante el
enlace que facilitaremos. Los tres más votados se
valorarán positivamente en la evaluación final.

● Gamificación: Uso del minecraft

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

ACTIVIDADES Agrupamientos Escenario RECURSOS DIDÁCTICOS

A.1.0 Introducción Individual Aula Ordenador, powerpoint y proyector

A.1.1. Individual Aula Ordenador, powerpoint y proyector


Clase magistral
A.1.2. Ruleta Por parejas Aula Flippity
A.1.3. Personalizate Por parejas Aula Ficha, rotuladores, pinturas de madera y
plastidecor
A.2.0. Introducción Individual Aula Ordenador, powerpoint y proyector
A.2.1. Clase magistral Individual Aula Ordenador, powerpoint y proyector
A.2.2. Sorteo Por parejas Aula Flippity
A.2.3. Construye tu avatar digital Por parejas Aula Ficha, rotuladores, pinturas de madera y
plastidecor
Móvil o ordenador
Minecraft skin scanner
A.3.0. Introducción Individual Aula Ordenador, powerpoint y proyector
A.3.1. Clase magistral Individual Aula Ordenador, powerpoint y proyector
A.3.2. ¡A jugar! Por parejas Aula Móvil o ordenador
A.3.3. Presentaciones Por parejas Aula Avatar 3D / Móvil o ordenador
A.3.4. Votaciones Individual / Por parejas Aula Google Forms
A
EVALUACIÓN
La evaluación, aparte de ser global y continua, debe ser formativa, con el fin de servir para identificar las dificultades a tiempo y poder ajustar el proceso de
aprendizaje a las necesidades reales.

Los criterios de evaluación formativa que se ponen en juego son los siguientes:
● 4.1 y 4.2. de la competencia específica: CE.EPVA.4
● 5.1 y 5.2. de la competencia específica: CE.EPVA.5
● 7.1 y 7.2. de la competencia específica: CE.EPVA.7

Se desarrollarán tres actividades relacionadas con la evaluación a lo largo de toda la situación de aprendizaje:
− Al inicio, antes de empezar con el desarrollo del proyecto, tendrán que rellenar una ficha guiada entre los miembros de la pareja de trabajo en la que indicarán la
situación de la que parten y las acciones que van a realizar para la consecución del objetivo final. Se llevará a cabo en la sesión 1 junto con el boceto inicial.
− A mitad de proceso se rellenará una plantilla con indicadores que reflejen si están cumpliendo los objetivos hasta ese momento o por el contrario no y tienen que
modificar su modo de trabajo.
− A final del proyecto durante la exposición pública, los alumnos y las alumnas realizarán la evaluación de su trabajo. Además, rellenarán un formulario evaluando a
las otras parejas que han intervenido. Por otra parte el docente o la docente realizará la evaluación de todas las parejas.

Con la información recabada se redactará un documento con las posibilidades de mejora sobre su producción y exposición final.

Los instrumentos de evaluación que se emplearán son:


· Contrato didáctico verbal – en el que se explicitará la forma de llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, llevado a cabo por el profesor de la asignatura,
en el que pautará la forma de trabajo que se considere adecuada aplicar. Esta herramienta contribuye a adquirir competencias personales, sociales y de aprender a
aprender.
· Guiones de análisis – estas plantillas de orientación se darán de cara a realizar la actividad. En ellas se especificarán los pasos a seguir, recomendaciones y aspectos
relevantes a desarrollar en cada uno de los pasos. Además de servir de guía en la realización de las tareas propuestas, servirán de plantilla de evaluación. Esta
herramienta también contribuye a adquirir competencias personales, sociales y de aprender a aprender.
· Formulario – será rellenado por los alumnos para evaluar los trabajos de otros compañeros al finalizar el ejercicio así como para valuar el trabajo del profesor con
una encuesta digital
El instrumento de calificación que emplearemos para valorar los diferentes productos de la actividad será la rúbrica adjuntada al final del documento, en la que
valoraremos tanto aspectos formales de los diferentes ejercicios como aspectos relacionados con el trabajo en equipo y la colaboración entre alumnos.

La información recogida de todos estos procesos debe dar lugar a la realización de un informe cualitativo de cada alumno o de cada alumna.

En caso de no superar satisfactoriamente la actividad, se realizará otro ejercicio complementario con características curriculares similares.
PRODUCTOS A EVALUAR INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
Las evidencias de aprendizaje que se van a evaluar A nivel general, los instrumentos de evaluación no 20% de la nota final del trimestre
en cada sesión son: calificables que se van a utilizar están determinados por:

→ Los diferentes objetivos formales planteados en el guión


de análisis y control aportado a los alumnos antes de la
realización de la actividad, la cual les servirá de guía y
rúbrica sobre los aspectos relevantes a desarrollar en cada
paso del ejercicio.
→ El contrato didáctico en el que se explican las
competencias personales y sociales que se van a tener en
cuenta como son el trabajo en equipo, la convivencia,
colaboración y el interés mostrado durante la realización del
ejercicio.

De forma concreta, se calificarán según la rúbrica adjuntada:


1.1. Boceto del avatar. 1.1 – Análisis: originalidad, técnica, conceptualización… 1.1 → 15 % sobre la nota
Observación: interés puesto en el ejercicio y trabajo
en equipo
Capacidad de adaptación a los cambios.
Saberes previos aplicados al boceto final.
2.1. Desarrollo del avatar intercambiado. 2.1 – Plasmación del avatar en la plantilla ortogonal. 2.1 → 15 % sobre la nota
Observación sistemática del proceso.
2.2. Producto final 1 – avatar digitalizado. 2.2 – Elaboración multimedia del trabajo grupal:
digitalización 2.2 → 20 % sobre la nota
Funcionalidad en plataforma
3.1. Producto final 2 – avatar físico. 3.1 – Elaboración tridimensional del trabajo grupal. 3.1 → 20 % sobre la nota
Análisis: técnica y acabados.
Observación: trabajo en equipo.
3.2. Presentación del avatar en la plataforma. 3.2 – Calidad de la presentación. 3.2 → 30 % sobre la nota
Observación: interés puesto en el ejercicio y trabajo
en equipo.
Valoraciones de los compañeros.
RÚBRICA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN :

→ Reto del avatar 20% de la nota final del trimestre

Producto: Insuficiente (1-4) Suficiente (5-6) Notable (7-8) Sobresaliente (9-10)

1.1. · Evidente ausencia de · Boceto poco elaborado · Boceto elaborado · El boceto muestra técnica en su
boceto inicial trabajo en equipo, · Uso de las herramientas · Uso correcto de las herramientas realización.
convivencia y colaboración · Poco interés en la realización del · Buen trabajo en equipo, convivencia · Elaborado concepto y originalidad en
el avatar con los compañeros. ejercicio y colaboración con los compañeros la propuesta
15% · Falta de interés en la · Poco trabajo en equipo · Correcta adecuación a los cambios · Excelente trabajo en equipo
realización del ejercicio · Mala adecuación a los cambios · Uso correcto de las herramientas · Alto interés en la realización del
· No se aplican los cambios ejercicio
propuestos · Correcta adecuación a los cambios
· Aplicación de los saberes

2.1. · No se desarrolla el avatar · Correcta adaptación al cambio · Correcta adaptación al cambio · Correcta adaptación al cambio
desarrollo del avatar en la plantilla ortogonal · Plantilla con algún error · Plantilla sin errores · Dominio de la vista ortogonal
· Falta de interés en la · Poco interés en la realización del · Uso correcto de las herramientas · Plantilla sin errores
intercambiado en realización del ejercicio ejercicio · Buen trabajo en equipo, convivencia · Buen trabajo en equipo, convivencia,
plantilla · Poco trabajo en equipo y colaboración con los compañeros colaboración con los compañeros e
15% interés en la realización

2.2. · No se digitaliza el avatar · Correcta digitalización de la · Correcta digitalización de la plantilla · Correcta digitalización de la plantilla
avatar · Falta de interés en la plantilla · Correcta funcionalidad en la · Autonomía en el uso de la aplicación
realización del ejercicio · Poco interés en la realización del plataforma · Correcta funcionalidad en la
digitalizado ejercicio · Buen trabajo en equipo, convivencia plataforma
20% · Acabados con errores y colaboración con los compañeros · Excelente trabajo en equipo,
· Poco trabajo en equipo convivencia y colaboración con los
compañeros.

3.1. · No se elabora la figura · Poco interés en la realización del · Plantilla sin errores · Correcta elaboración de la figura
avatar tridimensional ejercicio · Uso correcto de las herramientas tridimensional
· Falta de interés en la · Uso correcto de las herramientas · Acabados correctos · Acabados excelentes
físico realización del ejercicio · Acabados con errores · Buen trabajo en equipo, convivencia · Excelente trabajo en equipo,
20% · Poco trabajo en equipo y colaboración con los compañeros convivencia y colaboración con los
compañeros
· Alto interés en la realización del
ejercicio
3.2. · Exposición oral confusa · Claridad expositiva. · Claridad expositiva. · Claridad expositiva.
presentación · Ausencia de estructura en · Correcta estructura de la · Correcta estructura de la · Buena estructura de la presentación
la presentación presentación presentación · Capacidad de síntesis y elaboración
del avatar en · Carencia de síntesis y · Capacidad de síntesis y · Capacidad de síntesis y elaboración de la información
la plataforma elaboración de la elaboración de la información de la información · Excelente trabajo en equipo,
20% información · Poco trabajo en equipo, · Buen trabajo en equipo, convivencia convivencia y colaboración con los
· Evidente ausencia de convivencia y colaboración con los y colaboración con los compañeros compañeros
trabajo en equipo, compañeros · Alto interés en la realización del · Alto interés en la realización del
convivencia y colaboración · Poco interés en la realización del ejercicio ejercicio
con los compañeros ejercicio · Valoraciones positivas de los · Valoraciones positivas de los
· Falta de interés en la · Valoraciones positivas de los compañeros compañeros
realización del ejercicio compañeros

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