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FALLO GRAVITACIONAL
FALLO GRAVITACIONAL
Durante la fase de despegue, A.D.E.L.E. ha desconectado algunos generadores de gravedad
artificial (Circuitos K-328 y K-9182), este fallo además está afectando al curso y velocidad de la
nave, que ahora mismo muestra una trayectoria de colisión con Marte que debe ser corregida.
Debes activar esos circuitos y corregir el curso de la nave antes de que colisione con Marte.
x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
OBJETOS
x1 x3 x2 x3 x1
x2 x2 x3 x3
• Es complicado moverse por los sectores (colores) afectados por los fallos en los
circuitos gravitacionales. Hasta que los circuitos sean reactivados, necesitarás dos
acciones de movimiento en esos sectores.
• Para reprogramar los circuitos. Debe colocarse una batería sobre la terminal de
emergencia y realizar una acción especial usando el ordenador de ese
compartimento, si el ordenador estuviese afectado por un fallo informático, habría
que solucionar esto primero y después usar el ordenador.
• El curso de la nave no puede ser corregido hasta que ambos circuitos gravitacionales
estén en funcionamiento. Por lo que primero deben arreglarse los circuitos y
después corregir el curso de la nave.
• El jugador muere
DERROTA • La nave Deimos colisiona con marte (que ocurrirá cuando el token de
turnos alcance el token de “punto de no retorno”
ATRAPADO AL OTRO LADO
A.D.E.L.E. se está volviendo más inteligente y agresiva, ha atrapado fuera de la nave a Marcus
Bayer mientras estaba reparando un impacto en el casco, cerrando las escotillas de una
manera que ninguno de los astronautas en la Deimos ha conseguido solucionar. Después de
muchos intentos, la única alternativa restante, según se describe en el manual operativo de la
Deimos, es la de reemplazar el interfaz de control de A.D.E.L.E. (token “Blue card”), reiniciar el
sistema para liberar las escotillas y permitir a Marcus entrar.
•
• Separa los objetos “ID Pass” y “Blue card” del conjunto de objetos
que serán distribuidos por la nave.
x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
OBJETOS
x1 x3 x2 x3 x1
x2 x2 x3 x3
OBJETIVOS x2
• Añade 6 al número donde se encuentra el jugador, mueve al
laboratorio el objeto de ese compartimento y sustitúyelo por el
objeto “ID Pass” boca arriba. Añade otros 10 a ese número, mueve al
laboratorio el objeto del compartimento y sustitúyelo por el objeto
“Blue card”. Si el número resultante de la suma de 6 fuese superior a
20, empieza a contar desde el compartimento nº1. Por ejemplo: Si
Marcus está junto al compartimento 15, pon el “ID Pass” en el 1
(15+6 = 21 -> 1) y el “Blue card” en el 11 (1+10 = 11).
• Bloquea las dos puertas del compartimento 20, esos bloqueos sólo
podrán ser evitados si se está en posesión de la “ID Pass”. Esos
tokens no se eliminan del tablero, permanecen en él.
• Los tokens “ID Pass” y “Blue card” están visibles en el escenario, se supone que la
tripulación sabe dónde se encuentran dichos elementos.
• Sólo puedes entrar en el compartimento de A.D.E.L.E. si estás en posesión del “ID
Pass”, si no es así, la puerta no se abrirá, los tokens de apertura no se descartan,
pero puedes pasar si mantienes el “ID Pass” en tu poder, necesitas una acción para
abrir la puerta bloqueada.
• Para liberar las escotillas, debes realizar una acción especial sobre la Terminal de
A.D.E.L.E. (compartimento 20). Para ello, primero debes situar una batería y la
“Blue Card” sobre la terminal.
• Una vez que las escotillas han sido liberadas, necesitas un turno adicional para
permitir a Marcus entrar en la nave.
• El jugador muere
DERROTA • Marcus se queda sin oxígeno (que ocurrirá cuando el token de
turnos alcance el token de Hipoxia (“punto de no retorno”)
LA TRIPULACIÓN PERDIDA
Después de perder el contacto con la Deimos, un equipo de rescate ha sido enviado a bordo de
la USSS Independence para entender que ocurrió en la nave que ahora está a la deriva.
Para entender que es lo que ha ocurrido en la Deimos será necesario restaurar la energía del
reactor para devolver la energía a la nave y poder enviar desde la consola de A.D.E.L.E. los
registros de la nave a la USSS Indepence para que sean analizados con detalle.
x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
OBJETOS
x1 x3 x1 x3 x1
x1 x2 x2 x3 x1
x1 x1
+
• Coloca una terminal de emergencia en el compartimento 20,
representará la terminal de A.D.E.L.E. Coloca debajo del token de
herida, que representará que A.D.E.L.E. está desactivada.
• El jugador muere.
• El token de turnos alcanza al token de “Punto de no retorno”.
DERROTA
• OPCIONAL: La secuencia de autodestrucción ha finalizado y el
jugador sigue dentro de la Deimos.
EL ATAQUE DE LOS NANOBOTS
Phobos, la hermana mayor de la nave espacial Deimos despegó justo una semana después del
aterrizaje de la Deimos en Marte, tal y como estaba previsto. Phobos va equipado con la
versión V2 de A.D.E.L.E. con las últimas actualizaciones de software y seguros que impiden el
mal funcionamiento. Aun así, después de un gran impacto en el ordenador principal de
A.D.E.L.E. los sensores de la nave están confundidos y están viendo como amenazas
alienígenas a los astronautas de la nave. A.D.E.L.E. ha activado el modo autodefensa para
atacar a lo que percibe como amenazas. La más avanzada dellas son los nano-bots, que han
comenzado a esparcirse por la nave de manera muy rápida.
Esos nano-bots son muy peligrosos y podrían dañarte si estás demasiado expuesto a ellos.
Planifica cuidadosamente tus movimientos para no correr turno en aquellos compartimentos
que contengan nano-bots y pon en marcha las terminales de emergencia que los desactivarán.
x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
x1 x3 x2 x3 x1
x2 x2 x3 x3
+
x2
• Coloca un token de “impacto” en el compartimento 20.
x1
• Toma 18 cubos de acción de otros jugadores que no participarán.
Estos cubos representarán a los nano-bots.
x18
• El token de “No retorno” no será utilizado en este escenario.
• OPCIONAL: Si quieres una experiencia más desafiante, no juegues
OBJETIVOS este escenario con Artem Korovin.
• El jugador muere.
DERROTA
• El token de turnos alcanza el final del track.
EL RITUAL
Después del exitoso aterrizaje en Marte y unas eufóricas jornadas de exploración por el
planeta rojo, la nave ha vuelto a la tierra en modo automático, sin la tripulación. Los científicos
no entienden que es lo que ha podido ocurrir y la única manera de averiguarlo es entrar en la
nave que acaba de aterrizar sobre la plataforma D-14.
Cuando uno de los miembros del equipo científico entra en la nave, no da crédito a lo que ve,
las paredes están repletas de extrañas escrituras y avisos para salir de la nave escritos con lo
que parece la sangre de los tripulantes, parece una nave maldita.
Después de descifrar algunos de los textos, llegan a la conclusión de que los mismos hablan de
una “ciber religión” donde hay un todopoderoso “super ordenador” y un Fantasma que ronda
los compartimentos de la nave, y que sólo puede ser eliminado mediante la elaboración de un
“ciber altar”. Encuentra los “objetos sagrados” que viajan a bordo y construye un “altar
digital” para romper la maldición que pende sobre la nave y su tripulación.
x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
x1 x3 x2 x3 x1
OBJETOS
x2 x2 x3 x3
x1 x1
(Objeto (Objeto
sagrado) sagrado)
x2
• Obtén de manera aleatoria dos números de habituación mediante
los tokens hexagonales, y sitúalos boca arriba en el panel de
misiones, debajo de los objetos “Blue Card” (azul) y “Placa madre”
OBJETIVOS
(rojo). Esos objetos, considerados como “sagrados” deben ser
transportados a esos compartimentos para formar un “ciber altar”.
• El jugador muere.
DERROTA • El jugador “enloquece” (el token de turnos alcanza el token de
“No retorno”.
IMPACTO PROFUNDO
El impacto de un meteorito ha generado una fuga de Ácido Hidroclórico que está poniendo en
peligro la integridad de la nave Phobos.
A.D.E.L.E. está de nuestra parte y tenemos que luchar para conseguir detener la peligrosa fuga
de ácido, que es altamente irritante y corrosivo, y va provocando daños de diferente índole en
la nave.
ANOMALIAS
• Prepara la consola de A.D.E.L.E., vas a necesitar su ayuda durante la
partida. El token de energía de la consola se encuentra en 15 para
este escenario.
x1 x1 x1 x1
OBJETOS • Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
x1 x3 x2 x3 x1
x2 x2 x3 x3
+ +
• Resta o suma 10 a ese número y sitúa en esa posición el meeple del
jugador.
OBJETIVOS
• Para arreglar el impacto, el jugador debe realizar una acción especial en el exterior
de una escotilla que se encuentre en el sector que fue impactado. Si el impacto ha
ocurrido en el sector gris, deberá realizarse en el exterior del único compartimento
accesible desde el exterior (compartimento 12). El impacto debe ser
OBLIGATORIAMENTE arreglado desde el exterior. Una vez solucionado, retira el
token “impacto” del compartimento.
• Para arreglar la fuga interna, el jugador debe acceder al compartimento que sufrió
el impacto, arreglar la terminal de emergencia que se encuentra en él con una
batería y realizar una acción especial sobre la misma.
• La fuga de ácido está afectando al funcionamiento de la nave, disparando eventos
que tienen efecto sobre la misma. En el caso de que ocurra el evento “Impacto”,
generará su efecto, pero no provocará nuevas fugas de ácido.
• En el primer turno saca una ficha de incidente que se sitúa sobre el compartimento
que ha sufrido el impacto, en turnos sucesivos, saca tantas fichas de incidentes
como compartimentos adyacentes a los afectados, deberán colocarse también
incidentes en aquellos compartimentos que ya habían sido limpiados por A.D.E.L.E.
Los incidentes de “espionaje” no tienen efecto ninguno sobre el jugador, el resto
tendrá su efecto habitual.
• En su turno A.D.E.L.E., obtendrá 2 cartas, y en cada una de ellas, eliminará un
incidente existente en una de las dos localizaciones, teniendo en cuenta que cada
incidente que elimine del tablero de juego, pasará al tablero de A.D.E.L.E. pagando
el coste en energía indicado. En caso de haber varios incidentes en el
compartimento, puedes elegir cuál de ellos eliminar, pero es obligatorio retirar un
incidente si hay posibilidad. Si A.D.E.L.E. se queda sin energía, morirá toda la
tripulación, por lo que es FUNDAMENTAL que el nivel de energía de A.D.E.L.E. se
mantenga por encima de 0.
• El evento de “Noche en calma” recarga la energía de A.D.E.L.E. con 3 unidades,
además, el jugador podrá realizar una acción especial sobre cualquier ordenador
operativo de la nave para recargar 5 unidades. Si el jugador activa una carga de
batería para recargar A.D.E.L.E. deberá lanzar un D6 para comprobar el nivel de
carga: con un resultado de 1-3 cargarán 5 unidades de energía, un resultado de 4-5
cargará 10 unidades de energía y un 6 cargará 15 unidades de energía. El token de
la batería se debe enviar acto seguido al “Laboratorio”. Si la anomalía “Descarga”
está operativa, hay que aplicar un nivel de carga inferior, es decir, 0 cargas si se
obtiene 1-3, 5 unidades si se obtiene un 4-5 y 10 unidades si se obtiene 6.