Está en la página 1de 19

LIBRO DE ESCENARIOS NO OFICIALES PARA JUEGO

INDIVIDUAL
FALLO GRAVITACIONAL
FALLO GRAVITACIONAL
Durante la fase de despegue, A.D.E.L.E. ha desconectado algunos generadores de gravedad
artificial (Circuitos K-328 y K-9182), este fallo además está afectando al curso y velocidad de la
nave, que ahora mismo muestra una trayectoria de colisión con Marte que debe ser corregida.

Debes activar esos circuitos y corregir el curso de la nave antes de que colisione con Marte.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

• Turnos: 12 y 6 (fácil), 15, 10 y 5 (medio), 15, 12, 9 y 6 (difícil).


ANOMALIA
• Retirar anomalías “Ataque selectivo” y “Desconexión de
S
terminales”.

• Reserva estos objetos en el laboratorio:

x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:

OBJETOS
x1 x3 x2 x3 x1

x2 x2 x3 x3

• Puedes utilizar el dron para encontrar objetos en tu partida sin que


necesite consumo de batería:
• Pon un token de herida en el compartimento nº1 para indicar que el
curso de la nave debe ser corregido.

• Lanza el dado D-20 y sitúa unas terminales de emergencia


(desactivada) en esa localización, representando el circuito K-328,
suma o resta 10 a ese número y sitúa la siguiente terminal de
OBJETIVOS emergencia desactivada (circuito K-9182). No puedes usar los
compartimentos 1 y 10 para situar terminales de emergencia en
este escenario. Sitúa tokens de herida debajo de esas terminales
para indicar que su efecto no ha sido activado aún. Esos
compartimentos pasan a ser Objetivos de misión, para considerar en
las tiradas de prioridad.

REGLAS DEL ESCENARIO

• Es complicado moverse por los sectores (colores) afectados por los fallos en los
circuitos gravitacionales. Hasta que los circuitos sean reactivados, necesitarás dos
acciones de movimiento en esos sectores.
• Para reprogramar los circuitos. Debe colocarse una batería sobre la terminal de
emergencia y realizar una acción especial usando el ordenador de ese
compartimento, si el ordenador estuviese afectado por un fallo informático, habría
que solucionar esto primero y después usar el ordenador.

• El curso de la nave no puede ser corregido hasta que ambos circuitos gravitacionales
estén en funcionamiento. Por lo que primero deben arreglarse los circuitos y
después corregir el curso de la nave.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA

• Arregla ambos circuitos gravitacionales Y corrige el curso de la Deimos


antes de sobrepasar el “punto de no retorno”
VICTORIA

• El jugador muere
DERROTA • La nave Deimos colisiona con marte (que ocurrirá cuando el token de
turnos alcance el token de “punto de no retorno”
ATRAPADO AL OTRO LADO
A.D.E.L.E. se está volviendo más inteligente y agresiva, ha atrapado fuera de la nave a Marcus
Bayer mientras estaba reparando un impacto en el casco, cerrando las escotillas de una
manera que ninguno de los astronautas en la Deimos ha conseguido solucionar. Después de
muchos intentos, la única alternativa restante, según se describe en el manual operativo de la
Deimos, es la de reemplazar el interfaz de control de A.D.E.L.E. (token “Blue card”), reiniciar el
sistema para liberar las escotillas y permitir a Marcus entrar.

Para reemplazar el interfaz hay que acceder a el compartimento donde se encuentra el


ordenador principal de A.D.E.L.E., para ello hay que disponer de un pase de seguridad (el token
de “ID Pass”), además A.D.E.L.E. está muy pendiente de los movimientos del resto de
astronautas. Afortunadamente Marcus es un experimentado astronauta, y ha conseguido
enganchar su traje a un depósito exterior de oxígeno, aun así, hay que actuar rápido porque el
tiempo es limitado.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

• Turnos: 12 y 6 (fácil), 15, 10 y 5 (difícil).


• La anomalía, cierre de escotillas estará operativa desde el
primer momento. No usar las anomalías ataque selectivo y
desconexión de terminales.
ANOMALIAS


• Separa los objetos “ID Pass” y “Blue card” del conjunto de objetos
que serán distribuidos por la nave.

Token “ID Pass” Token “Blue Card”


• Reserva estos objetos en el laboratorio:

x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:
OBJETOS

x1 x3 x2 x3 x1

x2 x2 x3 x3

• No cuentas con el dron entre los elementos iniciales del jugador:

• Sitúa de manera aleatoria uno de los meeples de astronautas en una


de las escotillas (por el lado de fuera), ese meeple representará a
Marcus Bayer.
• Posiciona a otro Meeple (el del propio jugador) en el compartimento
contiguo a esa escotilla.

OBJETIVOS x2
• Añade 6 al número donde se encuentra el jugador, mueve al
laboratorio el objeto de ese compartimento y sustitúyelo por el
objeto “ID Pass” boca arriba. Añade otros 10 a ese número, mueve al
laboratorio el objeto del compartimento y sustitúyelo por el objeto
“Blue card”. Si el número resultante de la suma de 6 fuese superior a
20, empieza a contar desde el compartimento nº1. Por ejemplo: Si
Marcus está junto al compartimento 15, pon el “ID Pass” en el 1
(15+6 = 21 -> 1) y el “Blue card” en el 11 (1+10 = 11).
• Bloquea las dos puertas del compartimento 20, esos bloqueos sólo
podrán ser evitados si se está en posesión de la “ID Pass”. Esos
tokens no se eliminan del tablero, permanecen en él.

• Sustituye el token “Punto de no retorno” por una ficha de Hipoxia,


representa el nivel de oxígeno restante para Marcus. Los eventos de
“Deriva” funcionan como “Fugas de oxígeno”.

REGLAS DEL ESCENARIO

• Los tokens “ID Pass” y “Blue card” están visibles en el escenario, se supone que la
tripulación sabe dónde se encuentran dichos elementos.
• Sólo puedes entrar en el compartimento de A.D.E.L.E. si estás en posesión del “ID
Pass”, si no es así, la puerta no se abrirá, los tokens de apertura no se descartan,
pero puedes pasar si mantienes el “ID Pass” en tu poder, necesitas una acción para
abrir la puerta bloqueada.
• Para liberar las escotillas, debes realizar una acción especial sobre la Terminal de
A.D.E.L.E. (compartimento 20). Para ello, primero debes situar una batería y la
“Blue Card” sobre la terminal.
• Una vez que las escotillas han sido liberadas, necesitas un turno adicional para
permitir a Marcus entrar en la nave.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA

• Accede a el compartimento de A.D.E.L.E. con la “ID Pass” y la


“Blue card” en tu posesión. 1º Activa la “Blue Card” sobre la
terminal, 2º activa la terminal con una batería y 3º realiza una
VICTORIA acción especial para liberar las escotillas.
• ADEMÁS, necesitas un turno adicional para permitir a Marcus
entrar dentro de la nave.

• El jugador muere
DERROTA • Marcus se queda sin oxígeno (que ocurrirá cuando el token de
turnos alcance el token de Hipoxia (“punto de no retorno”)
LA TRIPULACIÓN PERDIDA

Después de perder el contacto con la Deimos, un equipo de rescate ha sido enviado a bordo de
la USSS Independence para entender que ocurrió en la nave que ahora está a la deriva.

Un especialista en rescates está terminando de equiparse para abordar la Deimos y resolver el


misterio. Cuando atraviesa la escotilla la nave está en calma, no se registran emisiones de
radio de ningún tipo, de acuerdo con los escáneres, la Deimos está vacía, no hay ni rastro de la
tripulación, tan sólo está conectada la energía de emergencia que mantiene el suministro de
oxígeno y sistemas de presurización.

Para entender que es lo que ha ocurrido en la Deimos será necesario restaurar la energía del
reactor para devolver la energía a la nave y poder enviar desde la consola de A.D.E.L.E. los
registros de la nave a la USSS Indepence para que sean analizados con detalle.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

• Turnos: 12 y 6 (fácil), 15, 10 y 5 (difícil)


• Eliminar anomalías ataque selectivo y desconexión de
terminales.

ANOMALIAS • Aparta la anomalía “Cierre de escotillas”.


• Asegúrate que el inventario del jugador incluye estos objetos:

Token “ID Pass”

• Reserva estos objetos en el laboratorio:

x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:

OBJETOS
x1 x3 x1 x3 x1

x1 x2 x2 x3 x1

x1 x1

• Cuentas con el dron entre los elementos iniciales del jugador, no


ocupará un slot, y no necesita baterías para su funcionamiento:

• Coloca de manera aleatoria el meeple del jugador en el lado exterior


de una escotilla

• Bloquea las puertas de acceso a los compartimentos 16 y 20. Sólo


OBJETIVOS podrá ejecutarse la acción “Abrir puerta” sobre esos bloqueos si se
cuenta con la “ID Pass” en el inventario del jugador. Los tokens no se
descartan, se mantienen en el tablero, y permitirán realizar la acción
de abrir puerta sólo si tienes en tu poder la “ID Pass”.
• Coloca una terminal de emergencia en el compartimento 16, hará las
veces del reactor que debe ser reactivado. Coloca debajo de esa
terminal un token de herida, para identificar que el reactor no ha
sido aún activado.

+
• Coloca una terminal de emergencia en el compartimento 20,
representará la terminal de A.D.E.L.E. Coloca debajo del token de
herida, que representará que A.D.E.L.E. está desactivada.

REGLAS DEL ESCENARIO

• En su primer turno, el jugador debe entrar en la Deimos como primera acción, no


puede seguir en el exterior, debe moverse por el interior de la nave hasta conseguir
sus objetivos.
• Al principio del escenario, A.D.E.L.E. no está operativa, por lo que no aplicará
ningún efecto sobre el jugador, eso si, los turnos irán avanzando y los efectos como
descarga de baterías sucediendo a lo largo de la partida. Las anomalías que se
presenten no tendrán impacto en ese momento, pero si lo harán una vez que
A.D.E.L.E. sea puesta en marcha.
• Al entrar en la Deimos, el jugador debe activar la linterna, ya que se mueve en total
oscuridad y gravedad cero, las acciones de movimiento costarán 2 acciones en
lugar de una para moverse entre un compartimento y otro. Estas dos condiciones se
aplicarán hasta que la energía sea devuelta a la nave tras la activación del reactor.
• El primer objetivo es restaurar la corriente eléctrica de la nave, para ello hay que
reactivar el reactor, colocando una batería sobre la terminal de emergencia del
compartimento 16 y realizando una acción especial, que hará que el reactor se
active y podamos eliminar el token de herida que hay en dicha ubicación.
• El segundo objetivo es encontrar los registros de vuelo de la Deimos (token de
“lente”) y otra batería para reactivar a A.D.E.L.E. Que deben estar entre los
múltiples objetos que hay dispersos en la nave.
• Una vez conseguidos estos objetos, dirígete a la terminal de A.D.E.L.E. (recuerda que
su puerta está bloqueada y necesitas tener en un tu inventario el token “ID Pass”).
Allí deberás utilizar la batería sobre la consola de A.D.E.L.E. para activarla y realizar
una acción especial sobre dicha terminal para arrancarla, una vez que esté
arrancada, puedes eliminar el token de herida.
• El siguiente paso es enviar los datos de la telemetría de la nave a la USSS Indepence,
activando el item de “log” (“lente”) sobre la terminal.
• Cuando realizas esta acción, algo extraño ocurre en la nave, de repente la oscuridad
se apodera del sector “azul” (pon tokens de actividad en todo el sector) y
comienzan a sonar sirenas. Se ha activado la secuencia de autodestrucción de la
nave y hay que evacuar lo antes posible.
• Para empeorar las cosas A.D.E.L.E. ha ejecutado un código que ha cerrado todas las
escotillas (ejecuta de manera automática la anomalía “Cierre de escotillas”), con la
excepción de la que se encuentra en el compartimento número 6 debido a un fallo
de hardware no ha quedado totalmente bloqueada. No es posible deshacer el
comando enviado por A.D.E.L.E. y el escape por la escotilla del compartimento
número 6 parece la única oportunidad.
• Una vez que A.D.E.L.E. ha sido reactivada si hará empleo de sus turnos de ataques, y
tendrá 3 en lugar de 2 acciones para tomar cartas. Además, todas las anomalías
que se han descubierto hasta este momento tienen efecto inmediato.
• Los compartimentos 6, 16 y 20 serán considerados como “Objetivo de misión”, y
aplicarán todos los peligros que correspondan.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA

• El jugador consigue salir de la Deimos a través de la escotilla


existente en el compartimento número 6.
VICTORIA • OPCIONAL: Debes salir de la nave antes de que termine la
secuencia de autodestrucción. Toma la decisión de si aceptas
este reto en el momento que se activan las sirenas.

• El jugador muere.
• El token de turnos alcanza al token de “Punto de no retorno”.
DERROTA
• OPCIONAL: La secuencia de autodestrucción ha finalizado y el
jugador sigue dentro de la Deimos.
EL ATAQUE DE LOS NANOBOTS

Phobos, la hermana mayor de la nave espacial Deimos despegó justo una semana después del
aterrizaje de la Deimos en Marte, tal y como estaba previsto. Phobos va equipado con la
versión V2 de A.D.E.L.E. con las últimas actualizaciones de software y seguros que impiden el
mal funcionamiento. Aun así, después de un gran impacto en el ordenador principal de
A.D.E.L.E. los sensores de la nave están confundidos y están viendo como amenazas
alienígenas a los astronautas de la nave. A.D.E.L.E. ha activado el modo autodefensa para
atacar a lo que percibe como amenazas. La más avanzada dellas son los nano-bots, que han
comenzado a esparcirse por la nave de manera muy rápida.

Esos nano-bots son muy peligrosos y podrían dañarte si estás demasiado expuesto a ellos.
Planifica cuidadosamente tus movimientos para no correr turno en aquellos compartimentos
que contengan nano-bots y pon en marcha las terminales de emergencia que los desactivarán.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

• Turnos: 12 y 6 (fácil), 15, 10 y 5 (medio), 15, 12, 9 y 6 (difícil).


ANOMALIAS • Eliminar anomalías ataque selectivo y desconexión de
terminales.
• Reserva estos objetos en el laboratorio:

x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:

x1 x3 x2 x3 x1

x2 x2 x3 x3

• Cuentas con el dron entre los elementos iniciales del jugador, no


ocupará un slot, y no necesita baterías para su funcionamiento, pero
tendrá ciertas restricciones:

• Coloca una terminal de emergencia desactivada en un


OBJETOS compartimento de manera aleatoria (D20) (con excepción de los
compartimentos 10 y 20, que no pueden ser utilizadas para contener
una terminal de emergencia). Suma o resta 10 al número de
compartimento y sitúa una segunda terminal de emergencia
desactivada. Coloca un token de “herida” bajo las terminales, para
recordar que aún no se ha ejecutado el código que elimina a los
nano-bots.

+
x2
• Coloca un token de “impacto” en el compartimento 20.

x1
• Toma 18 cubos de acción de otros jugadores que no participarán.
Estos cubos representarán a los nano-bots.

x18
• El token de “No retorno” no será utilizado en este escenario.
• OPCIONAL: Si quieres una experiencia más desafiante, no juegues
OBJETIVOS este escenario con Artem Korovin.

REGLAS DEL ESCENARIO

• El objetivo para ganar el escenario es desactivar los nano-bots. Busca un par de


baterías para colocar sobre las terminales de emergencia que controlan su
activación. Realiza una acción especial, esta acción especial, elimina los tokens de
heridas de los terminales y desactiva los nano-bots de ese sector. Debes realizar las
dos acciones especiales sobre las dos terminales de emergencia para completar el
escenario.
• Despliegue de los nano-bots: En cada turno, la primera carta que obtiene A.D.E.L.E.
tiene dos números, uno sobre el que tendrá efecto la acción de A.D.E.L.E. Sobre el
otro número se desplegará un nano-bot. Por ejemplo, si el jugador está en la casilla
7, y A.D.E.L.E. consigue una carta 7-17, desplegará un nano-bot en el
compartimento 17, y realizará la acción correspondiente sobre la casilla 7. Esto
sucede una vez por turno. Si la carta que obtiene A.D.E.L.E. no tiene efecto sobre el
jugador, se sacará otra.
• En la fase de resolución, si permaneces en un compartimento donde existen nano-
bots, tendrás que realizar una “tirada de temple”, restando de tu valor de temple el
número de nano-bots que contenga el compartimento, si el resultado del
lanzamiento es mayor que ese número, el jugador recibe una herida. En cualquier
caso, si en la tirada de temple se obtiene un 1 siempre será superada.
• El “Dron” no puede ser utilizado en los compartimentos con nano-bots, debido a
que podrían desmontarlo. En el resto de los compartimentos funcionará sin
problema.
• Los nano-bots no se ven afectados por Impactos, Fuego, Hipoxia u Oscuridad.
• Ya que no se utiliza el token de “No retorno”, el evento de “Deriva” se tomará como
“Noche en calma”.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA

• Los nano-bots son desactivados mediante la ejecución de


VICTORIA acciones especiales sobre ambas terminales de emergencia.

• El jugador muere.
DERROTA
• El token de turnos alcanza el final del track.
EL RITUAL

Después del exitoso aterrizaje en Marte y unas eufóricas jornadas de exploración por el
planeta rojo, la nave ha vuelto a la tierra en modo automático, sin la tripulación. Los científicos
no entienden que es lo que ha podido ocurrir y la única manera de averiguarlo es entrar en la
nave que acaba de aterrizar sobre la plataforma D-14.

Cuando uno de los miembros del equipo científico entra en la nave, no da crédito a lo que ve,
las paredes están repletas de extrañas escrituras y avisos para salir de la nave escritos con lo
que parece la sangre de los tripulantes, parece una nave maldita.

Después de descifrar algunos de los textos, llegan a la conclusión de que los mismos hablan de
una “ciber religión” donde hay un todopoderoso “super ordenador” y un Fantasma que ronda
los compartimentos de la nave, y que sólo puede ser eliminado mediante la elaboración de un
“ciber altar”. Encuentra los “objetos sagrados” que viajan a bordo y construye un “altar
digital” para romper la maldición que pende sobre la nave y su tripulación.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

• Turnos: 12 y 6 (fácil), 15, 10 y 5 (medio), 15, 12, 9 y 6 (difícil).


ANOMALIAS • Eliminar anomalías ataque selectivo y desconexión de
terminales.
• Reserva estos objetos en el laboratorio:

x1 x1 x1 x1
• Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:

x1 x3 x2 x3 x1

OBJETOS
x2 x2 x3 x3

x1 x1
(Objeto (Objeto
sagrado) sagrado)

• Cuentas con el dron entre los elementos iniciales del jugador, no


ocupará un slot, y no necesita baterías para su funcionamiento, pero
tendrá ciertas restricciones:

• Durante la partida utilizarás otro meeple de astronauta que


representará el papel de “Fantasma”.

x2
• Obtén de manera aleatoria dos números de habituación mediante
los tokens hexagonales, y sitúalos boca arriba en el panel de
misiones, debajo de los objetos “Blue Card” (azul) y “Placa madre”
OBJETIVOS
(rojo). Esos objetos, considerados como “sagrados” deben ser
transportados a esos compartimentos para formar un “ciber altar”.

• No es necesario conformar los dos “ciber altares” para conseguir que


“El Fantasma” desaparezca. Bastará con activar uno de los dos. Esos
dos compartimentos se convierten en “objetivos de misión”.
REGLAS DEL ESCENARIO

• El objetivo de la partida es escapar de la nave antes de morir o enloquecer (que


sucederá cuando el contador de turnos cruce el token de “No retorno”.
• El dron no puede ser usado en un compartimento ocupado por “el Fantasma”
• El jugador comienza en el exterior de la nave, junto una de las escotillas al azar.
Sólo podrá moverse por el interior de la nave, estando prohibido el exterior, hasta
conseguir montar uno de los “ciber altares”.
• Una vez transportado y activado el objeto en el compartimento, debe realizarse
una “acción especial” sobre el ordenador existente en dicho compartimento, con
esto, el “ciber altar” queda establecido y “el Fantasma” desaparecerá de la nave y
no volverá a ser activado.
• Una vez construido uno de los dos “ciber altares”, el jugador aún debe salir de la
nave para completar el escenario.
• Secuencia de aparición del “Fantasma”: Después de los dos turnos habituales de
A.D.E.L.E. se lanzarán juntos el D20 y el D6, se posicionará “El Fantasma” en la
posición indicada por el D20 y se realizará el efecto de “Prioridad A” que indique el
D6. Si “el Fantasma” aparece en el compartimento donde se encuentra el jugador o
el jugador entra en el compartimento donde está “el Fantasma”, el jugador recibirá
1 herida, además se ejecutará el efecto de “Prioridad A”.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA

• El jugador consigue salir de la nave tras montar uno de los dos


VICTORIA “altares digitales”.

• El jugador muere.
DERROTA • El jugador “enloquece” (el token de turnos alcanza el token de
“No retorno”.
IMPACTO PROFUNDO

El impacto de un meteorito ha generado una fuga de Ácido Hidroclórico que está poniendo en
peligro la integridad de la nave Phobos.

Los sistemas de autodefensa de A.D.E.L.E. se han puesto en marcha, ha despertado de su


criogenización a uno de los tripulantes encargado del mantenimiento para que solucione la
fuga, y mientras está haciendo lo que puede para contenerla. El ácido ha dañado el sistema de
energía de A.D.E.L.E. y pierde potencia de procesamiento de manera alarmante, los picos de
energía pueden hacer que se desconecte, lo que provocaría la muerte de toda la tripulación.

A.D.E.L.E. está de nuestra parte y tenemos que luchar para conseguir detener la peligrosa fuga
de ácido, que es altamente irritante y corrosivo, y va provocando daños de diferente índole en
la nave.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

• Turnos: 12 y 6 (fácil), 15, 10 y 5 (difícil).


• Eliminar anomalías ataque selectivo y desconexión de
terminales. La anomalía “Cierre de escotillas” está activa desde
el primer momento.

ANOMALIAS
• Prepara la consola de A.D.E.L.E., vas a necesitar su ayuda durante la
partida. El token de energía de la consola se encuentra en 15 para
este escenario.

• Reserva estos objetos en el laboratorio:

x1 x1 x1 x1
OBJETOS • Reparte ahora de manera aleatoria estos otros objetos en el tablero:

x1 x3 x2 x3 x1

x2 x2 x3 x3

• Cuentas con el dron entre los elementos iniciales del jugador, no


ocupará un slot.

• Usa el D20 para elegir un compartimento de la Phobos al azar y sitúa


un token de impacto en esa posición, es el punto de origen de la fuga
del Ácido Hidroclórico. Sitúa también una terminal de alerta junto
con un token de “herida”.

+ +
• Resta o suma 10 a ese número y sitúa en esa posición el meeple del
jugador.
OBJETIVOS

• Guarda todos los incidentes en la bolsa negra.


REGLAS DEL ESCENARIO

• Para arreglar el impacto, el jugador debe realizar una acción especial en el exterior
de una escotilla que se encuentre en el sector que fue impactado. Si el impacto ha
ocurrido en el sector gris, deberá realizarse en el exterior del único compartimento
accesible desde el exterior (compartimento 12). El impacto debe ser
OBLIGATORIAMENTE arreglado desde el exterior. Una vez solucionado, retira el
token “impacto” del compartimento.
• Para arreglar la fuga interna, el jugador debe acceder al compartimento que sufrió
el impacto, arreglar la terminal de emergencia que se encuentra en él con una
batería y realizar una acción especial sobre la misma.
• La fuga de ácido está afectando al funcionamiento de la nave, disparando eventos
que tienen efecto sobre la misma. En el caso de que ocurra el evento “Impacto”,
generará su efecto, pero no provocará nuevas fugas de ácido.
• En el primer turno saca una ficha de incidente que se sitúa sobre el compartimento
que ha sufrido el impacto, en turnos sucesivos, saca tantas fichas de incidentes
como compartimentos adyacentes a los afectados, deberán colocarse también
incidentes en aquellos compartimentos que ya habían sido limpiados por A.D.E.L.E.
Los incidentes de “espionaje” no tienen efecto ninguno sobre el jugador, el resto
tendrá su efecto habitual.
• En su turno A.D.E.L.E., obtendrá 2 cartas, y en cada una de ellas, eliminará un
incidente existente en una de las dos localizaciones, teniendo en cuenta que cada
incidente que elimine del tablero de juego, pasará al tablero de A.D.E.L.E. pagando
el coste en energía indicado. En caso de haber varios incidentes en el
compartimento, puedes elegir cuál de ellos eliminar, pero es obligatorio retirar un
incidente si hay posibilidad. Si A.D.E.L.E. se queda sin energía, morirá toda la
tripulación, por lo que es FUNDAMENTAL que el nivel de energía de A.D.E.L.E. se
mantenga por encima de 0.
• El evento de “Noche en calma” recarga la energía de A.D.E.L.E. con 3 unidades,
además, el jugador podrá realizar una acción especial sobre cualquier ordenador
operativo de la nave para recargar 5 unidades. Si el jugador activa una carga de
batería para recargar A.D.E.L.E. deberá lanzar un D6 para comprobar el nivel de
carga: con un resultado de 1-3 cargarán 5 unidades de energía, un resultado de 4-5
cargará 10 unidades de energía y un 6 cargará 15 unidades de energía. El token de
la batería se debe enviar acto seguido al “Laboratorio”. Si la anomalía “Descarga”
está operativa, hay que aplicar un nivel de carga inferior, es decir, 0 cargas si se
obtiene 1-3, 5 unidades si se obtiene un 4-5 y 10 unidades si se obtiene 6.

CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA

• Reparar la fuga de ácido en el interior y el exterior de la nave


VICTORIA Phobos y mantener a A.D.E.L.E. sin que agote su energía.

• El jugador muere o A.D.E.L.E. se queda sin energía.


DERROTA
• El track de turnos llega al final.

También podría gustarte