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EL CLÚSTER

Es el año 2077. La recreación virtual de mentes está a la orden del día. “No mueres del todo si te copian en la red Más Allá”.
Algunas veces el proceso de copia de una persona no sale del todo bien y esas copias imperfectas son descartadas y
enviadas al clúster de análisis y borrado (el CAB). Los personajes son copias descartadas que han tomado conciencia en el
entorno virtual de CAB.
En este entorno hay más copias imperfectas como ellos, que no son conscientes de estar en un lugar anómalo. A medida que
son analizadas, van perdiendo más de sus características individuales y se perciben como simples sombras.
Los personajes despiertan en una sala que solo contiene las camillas en las que descansan, vestidos con un traje gris unisex
de dos piezas con sus nombres grabados. Su única esperanza es encontrar los recuerdos de las personas que fueron y
escapar de un entorno que busca analizarlos y destruirlos.

Riesgos recurrentes: Ejecutor del CAB (V: 1; > ♣ ; oculto, persistente)


ESTANCIAS:

J♥ Fábrica de
Hardware

J Universidad ♦
J
Apartamento
de espejos
J♣ Convenc
software
Videojuego de
Q ♥ Gimnasio Q ♠ Laboratorio Q ♦ plataformas Q ♣ Fiesta

J♥ Fábrica de Hardware
Entrada:
Una puerta metálica doble con unas ventanas por las que se pueden ver las máquinas de montaje en actividad frenética.
Descripción:
Un maremágnum de cintas transportadores, robots de montaje, chispas y circuitos que van de aquí para allá. Resulta difícil
moverse por aquí sin quedar atrapado entre las máquinas.
Riesgos:
♦ ♣
Quedar atrapado entre las máquinas (V: J-1; < y > ; evidente)
Un robot de limpieza los reconoce como defectuosos e intenta lanzarlos al contenedor de residuos de su espalda (V: 1; < ; ♥
oculto, persistente)
Claves:
🅡
Los circuitos tienen el logo de Más allá .
En un monitor se pueden ver los planos del servidor del CAB.
Los ganchos correderos del techo pueden llevaros a través de buena parte de la estancia. Reduce el valor de “quedar
atrapado” en 1.

Q ♥ Gimnasio
Entrada:
Una gran puerta metálica con un gran cartel sobre ella que muestra a un hombre y una mujer con cuerpos esculturales.
Descripción:
Varias zonas de entrenamiento. Las primeras son más tranquilas, pero poco a poco se transforman en una pista americana de
alta tecnología de dificultad endiablada.
En algunas máquinas de entrenamiento hay sombras desdibujadas ejercitándose.
Riesgos:
♥ ♣
Pista americana (V: J; < y > ; evidente)
♠ y ♣ ; oculto)
Entrenador personal (V: 2; <
Claves:
Todas las máquinas monitorizan el rendimiento de los usuarios y los comparan con unas supuestas mediciones
adecuadas.
Un cartel pone “Ejercita tu cuerpo físico, ya descansarás en el Más Allá”
Si consigues que uno de los monitores te aconseje te será más fácil superar la “pista americana” (supera entrenador
personal con ♣ y baja el valor de la pista americana en 1)

1
♠ Universidad
J
Entrada:
Grandes puertas acristaladas a través de las cuales se ve un gran hall.
Descripción:
En el hall por medio de unas pantallas en las paredes el Rector les dará la bienvenida a la universidad. El hall da paso a un
dédalo de clases, laboratorios de enseñanza y bibliotecas.
Pueden encontrar algunos alumnos aquí y allá entre las sombras, obsesionados con demostrarle “al rector” cuanto saben.
Riesgos:
El rector: Esta estancia tiene un programa guardián, su principal interés es descubrir si las copias han salido con falta de
conocimientos o incluso si han sido contaminados con algunos nuevos. Lo verán mirándolos desde cualquier monitor y querrá
♣ ♠
evaluarlos, es el único que conoce la salida (V: J+1; < y > ; evidente)
Claves:
En una sala llena de pantallas se está dando una clase de filosofía, en la que se aborda el debate sobre la recreación virtual de
mentes.
Los libros de las bibliotecas están en blanco. La universidad no tiene interés real en educar a los alumnos.
Alguien es completamente analizado por el rector y aparece un ejecutor para eliminarlo.

Q ♠ Laboratorio
Entrada:
Una puerta de metal pintada de gris con varios tubos a su alrededor de filtrado de aire y eléctricos.
Descripción:
Es como un laboratorio de ciencia ficción con maquinas enormes trabajando solas, haciendo pruebas y obteniendo
resultados.
Riesgos:
La única forma de salir de la estancia es que una de las máquinas abra una salida, para ello hay que convencerla de que es un
♠ ♥
requisito para un experimento (V: J+1; < y > ; evidente)
Los jugadores encontrarán a un semi-despierto, sabe que algo raro pasa en ese lugar y quiere salir de allí. Lleva tiempo
estudiando el laboratorio y cree que si completa el experimento que tiene entre manos logrará abrir una salida.
Claves:
Los estudios del laboratorio apuntan a que es en si mismo una recreación virtual.
La mayoría de proyectos buscan alguna solución a la mortalidad del ser humano.
Encuentran una máquina que parece alterar la realidad a su alrededor. Tal vez pueda crear una puerta a otro sitio. Reduce el
valor del riesgo evidente en 1.

2
♦ Apartamento de espejos
J
Entrada:
Una gran puerta de cristal espejado.
Descripción:
Es un espacio compuesto de apartamentos de lujo superpuestos en el que la mayoría de superficies son reflectantes, creando
un caleidoscopio de imágenes repetidas.
Riesgos:
Encontrar una salida entre los espejos. Los personajes se pueden dar cuenta que las reglas allí no son euclidianas, pueden
♦ ♠
atravesar los reflejos, caminar en cualquier dirección, (V: J+1; < y ; evidente)

Hay una niña atrapada entre los reflejos. No se deja atrapar, le parece todo un juego (V: 2; < ; oculto)
Claves:
Los reflejos dan de vuelta imágenes de los personajes de diversas edades.
Algunas veces se puede ver código de programación en lugar de un reflejo.
La niña conoce un espejo que refleja un lugar fuera de la estancia. Vence a la niña con ♣ y reduce el valor de “encontrar la
salida” en 1.

Q ♦ Videojuego de plataformas
Entrada:
Una entrada como tendría una atracción de feria con colores vibrantes y personajes estrafalarios en escenas de acción.
Descripción:
La puerta da acceso a un punto alto de esta estancia enorme. Sobre sus cabezas un cielo amarillento, a sus pies se derrama
un maremágnum de barrancos, carreteras, plataformas móviles y cualquier otra locura sacada de un nivel de videojuego.
Riesgos: Si mueres en esta estancia vuelves a aparecer en un lugar de respawn.

Atravesar todo tipo de plataformas pensados para sacarte del juego (V: Jx2; > ; evidente)
♥ ♠
Banda de enemigos, cualquier apariencia macarra que se te ocurra (V: 2; < y ; oculto, persistente)
Claves:
De alguna forma los personajes son reconstruidos tras morir o sufrir lesiones.
En algunas pancartas de anuncio se puede leer “Un entretenimiento Más Allá, en fase de testeo”
Las leyes de la física no se cumplen completamente en este lugar. Aprovecha los hacks y reduce el valor “plataformas” en 1.

♣ Convención de software
J
Entrada:
Parece una salida de emergencia de algún edificio público, con carteles pegados de conciertos y convenciones.
Descripción:
Esta estancia tiene una zona central circular de la que salen corredores de forma radial repletos de stands de empresas de
software enseñando sus novedades. El personal de los stands parecen hablar como IA,s y los visitantes son sombras.
Riesgos:
♣ ♥
La única escapatoria parece ser digitalizarse en alguno de las máquinas de escaneo de muestra (V: J; < y > ; oculto)
Una diseñadora parece perdida en la convención. Conoce a uno de los personajes de alguna cosa, pero no sabe de que.
Claves:
Las máquinas de escaneo, que pueden crear una copia digital de cualquier conciencia.
La empresa Reltek ofrece unos servicios de análisis y borrado de programas defectuosos.
Los entornos de realidad virtual son indistinguibles de la realidad.

Q ♣ Fiesta
Entrada:
Un letrero sobre una puerta opaca pone “the night” en letras de neón. Se escucha música machacona al otro lado.
Descripción:
Al entrar en la estancia se encuentran en un gran hall con música electrónica, hay sombras bailando en la pista central o
sentadas tomando algo en pequeñas mesas. Al adentras en la estancia las salas son más pequeñas y depravadas. Cada una
les ofrecerá a los personajes satisfacer sus deseos (bebidas alcohólicas, juegos de azar, drogas, sexo, videojuegos VR,
apuestas, etc…)
Riesgos:
Retenerte con estímulos: Escapar de un lugar empeñado en ofrecerte toda clase de estímulos con la intención de retenerte allí
♣ ♠
(V: J+2; < y ; evidente)
♣ y >♥ ; oculto)
Seguratas: Aparecerán si los personajes rechazan las ofertas de la estancia (V: J; <
Claves:
La fiesta quiere descubrir con qué retener a los personajes allí y crearles dependencia.
Cuanto más se dejan llevar por lo que les ofrece la estancia más se difuminan las sombras que allí habitan.
Las adicciones no tienen más poder sobre ti que el que les quieres dar, si quieres salir de los efectos de cualquier sustancia
solo tienes que espabilarte. reduce el valor “retenerte con estímulos” en 1.

3
PERSONAJES:
A 3 jugadores quita el rey de picas para repartir Personajes. Lily Patel se queda fuera.

K Jason Rooney K♠ Lily Patel K ♦ Kevin Rooney ♣
K Alicia Rod

♥ Jason Rooney
K
Descripción:
Jason (He/him; unos 45 años) es un neurólogo con fuertes valores éticos y morales. Chocaba a menudo con su hermano Kevin
por la ética de los estudios de este. Comenzó una relación romántica con una de sus pacientes Alicia Rodríguez, a pesar de
sus diferentes enfoques en la vida.
Recuerdos: 4 jugadores
K ♥ : Recuerdas un debate académico que tuviste con Lily cuando estudiabas neurología en la facultad. Discutisteis
apasionadamente sobre los dilemas éticos y filosóficos de la tecnología de copia virtual.

K : Recuerdas una cena familiar, están tus padres y tu hermano Kevin. Salen a colación los estudios de virtualización de tu
hermano y tienes una fuerte discusión él.

K : Recuerdas un viaje que hiciste con Alicia a un pequeño pueblo junto al mar. Pasasteis tiempo juntos caminando por la
playa, allí le comentaste que le quedaba poco tiempo de vida.

K : Recuerdas un terrible accidente de moto. Quedaste tendido fuera de la carretera sin poder moverte, entrando y saliendo
de la conciencia. Lo último que recuerdas es la cara de tu hermano Kevin, que vino a ayudarte.
Recuerdos: 3 jugadores
K ♥ : Recuerdas un debate académico que tuviste con una compañera de la facultad de neurología. Discutisteis
apasionadamente sobre los dilemas éticos y filosóficos de la tecnología de copia virtual.

K : Recuerdas una cena familiar, están tus padres y tu hermano Kevin. Salen a colación los estudios de virtualización de tu
hermano y tienes una fuerte discusión él.

K : Recuerdas un viaje que hiciste con Alicia a un pequeño pueblo junto al mar. Pasasteis tiempo juntos caminando por la
playa, allí le comentaste que le quedaba poco tiempo de vida.

K : Recuerdas un terrible accidente de moto. Quedaste tendido fuera de la carretera sin poder moverte, entrando y saliendo
de la conciencia. Lo último que recuerdas es la cara de tu hermano Kevin, que vino a ayudarte.

♠ Lily Patel
K
Descripción:
Lily (She/her; unos 45 años) es una brillante informática que se enamoró de Kevin mientras trabajaban juntos en la tecnología
de copia virtual. Está comprometida con la ética en la tecnología.
Recuerdos: 4 jugadores

K : Recuerdas el día en que conociste a Kevin Rooney en una conferencia científica. Quedaste impresionada por su pasión y
visión, y eso te inspiró a acercarte y expresar tu interés en trabajar con él.
K ♠ : Recuerdas encontrar por casualidad el historial neuropatológico de una de las pacientes de Kevin en casa de este.
Pensaste que era perfecta para uno de los estudios en el que estabas involucrada.

K : Recuerdas llamar a Alicia Rodríguez y ofrecerle una esperanza a su situación.
K ♣ : Recuerdas una tarde en el laboratorio, Kevin y tu estáis tumbados en las camillas con cascos llenos de cables en las
cabezas. El recuerdo acaba cuando pulsas el botón que os sedará e iniciará el experimento.

4
♦ Kevin Rooney
K
Descripción:
Kevin (He/him; unos 50 años) es un científico apasionado y un visionario que ha dedicado su vida a la tecnología. Está casado
con Lily Patel y juntos trabajaron en el desarrollo de la tecnología de copia virtual.
Recuerdos: 4 jugadores

K : Recueras una tarde de trabajo en el estudio de diseño informático. Estás centrado en unos algoritmos que replican la
mente humana, entonces llega tu ayudante y te entrega un dossier, te comenta que tienen al sujeto perfecto para comenzar
las pruebas.

K : Recuerdas un día en el laboratorio, hay una persona en bata sedada en la camilla con un casco lleno de cables en su
cabeza. Esa persona es Alicia Rodríguez.
K ♦ : Recuerdas ver con detenimiento un largo video tuyo, aunque el temporizador indica que solo dura segundos. Tomas
notas y niega con la cabeza.
K ♣ : Recuerdas un una fuerte discusión con tu hermano Jason, algo sobre Alicia Rodríguez. Jason, enfadado abandona el
lugar en su moto. Al poco te llama por teléfono la IA de la moto de Jason, esté ha sufrido un accidente tras asumir el control
manual de su vehículo.
Recuerdos: 3 jugadores

K : Recueras una tarde de trabajo en el estudio de diseño informático. Estás centrado en unos algoritmos que replican la
mente humana, entonces llega Lily y te entrega un dossier, te comenta que tienen al sujeto perfecto para comenzar las
pruebas y felices os dais un beso.

K : Recuerdas un día en el laboratorio, hay una persona en bata sedada en la camilla con un casco lleno de cables en su
cabeza. Esa persona es Alicia Rodríguez.

K : Recuerdas como Lily y tu estáis viendo con detenimiento un largo video vuestro, aunque el temporizador indica que solo
dura segundos. Lily toma notas y niega con la cabeza.
K ♣ : Recuerdas un una fuerte discusión con tu hermano Jason, algo sobre Alicia Rodríguez. Jason, enfadado abandona el
lugar en su moto. Al poco te llama por teléfono la IA de la moto de Jason, esté ha sufrido un accidente tras asumir el control
manual de su vehículo.

♣ Alicia Rodríguez
K
Descripción:
Alicia (She/her; unos 25 años) es una artista talentosa y apasionada que comparte un vínculo profundo con su neurólogo
Jason, debido a su relación romántica.
Recuerdos: 4 jugadores

K : Recuerdas ir a la consulta del neurólogo Jason Rooney. Te dice con seriedad que tienes que entrar en tratamiento por
una neuropatía congénita.

K : Recuerdas pintar un retrato familiar en tu lienzo virtual, en él aparecen Kevin, Lily y Jason junto con otras personas.

K : Recuerdas un viaje que hiciste con Jason a un pequeño pueblo junto al mar. Pasasteis tiempo juntos caminando por la
playa, allí te comentó entre lagrimas que te quedaba poco tiempo de vida.

K : Recuerdas entrar en el laboratorio de Kevin y Lily, mientras te cambias te cuentan en que va a consistir el proceso, pero
tú solo puedes pensar que estás traicionando a Jason.
Recuerdos: 3 jugadores

K : Recuerdas ir a la consulta del neurólogo Jason Rooney. Te dice con seriedad que tienes que entrar en tratamiento por
una neuropatía congénita.

K : Recuerdas pintar un retrato familiar en tu lienzo virtual, en él aparecen Kevin y Jason junto con otras personas.

K : Recuerdas un viaje que hiciste con Jason a un pequeño pueblo junto al mar. Pasasteis tiempo juntos caminando por la
playa, allí te comentó entre lagrimas que te quedaba poco tiempo de vida.

K : Recuerdas entrar en el laboratorio de Kevin, mientras te cambias te cuenta en que va a consistir el proceso, pero tú solo
puedes pensar que estás traicionando a Jason.

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