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Descripción

En Terra Prime cada jugador asume el papel de una nave espacial que explora una muestra de espacio
desconocido. Todos comienzan en una base de operaciones (Terra Prime) y exploran constantemente
sectores desconocidos. Esos sectores se vuelven mucho más peligrosos cuanto más te adentras en lo
desconocido.

Demostración de Terra Prime - RinCon 2009 - barcos en la base

Tiene un marcador de barco de madera en el tablero y un "tablero de barco" frente a usted para
contener tecnologías y módulos para su barco.

Tablero de la nave de mando de Terra Prime

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, puedes realizar un puñado de
acciones como:

Mover

Explorar (

Dar

la vuelta a una ficha nueva) Cargar cubos / Entrega de cubos Aumentar tu barco Lucha Los
extraterrestres hacen colonias

Durante el transcurso del juego, obtienes puntos por cosas como:

Hacer Entregas
Estableciendo Colonias

Derrotando Extraterrestres

El juego tiene un par de desencadenantes finales como Puerto Rico. Al final, suma su VP y determina el
ganador.

1. Análisis de parálisis / tiempo de inactividad

Bueno, Terra Prime está bien en este frente. Realmente no hay mucho que hacer en el turno de un
oponente. Puedes planificar tu próximo turno y eso es todo. La mayoría de los giros son bastante
rápidos, pero algunas acciones requieren una cantidad de tiempo desproporcionada para resolverse.

Acciones rápidas: mover, explorar, recoger / entregar, etc.

Acciones lentas:

asentar una colonia: hay una serie de pasos para completar y puntos para calcular y recolectar.

Lucha contra un alienígena: por lo general, implica varias rondas. Difícil decidir cuándo retirarse. Proceso
de recompensa involucrado al finalizar.

Si un jugador realiza una "Acción lenta" en el medio de su turno, espere que olvide cuántas acciones le
quedan y dedique tiempo a contarlo.

Nuestro primer juego duró 2 horas. El segundo juego duró 1 hora. Eso parece reflejar la experiencia de
otros que he leído en los comentarios. Este juego no es entretenido durante 2 horas.
2. Frecuencia de decisiones significativas

Aquí es donde el juego me decepciona. Hay decisiones significativas. Pero la mayoría están a nivel
macro.

"Voy a cargar un marcador de colonia y suficientes cubos para sobornar a un alienígena e ir a asentar
una colonia lejana"

Esa es una decisión importante. Los 5-6 turnos necesarios para completar ese plan no implican
realmente tantas decisiones importantes. Claro, hay algunas pequeñas maniobras tácticas sobre cuál es
la ruta óptima. Para mí, no me pareció tan importante o interesante. Además, había muy pocos
incentivos para desviarse de ese plan durante los próximos 5-6 turnos. Nada importante iba a fluctuar y
hacerte cambiar de opinión. Aún así, puedes restablecer tu "Plan de rango medio" cada 5 turnos más o
menos.

Sin embargo, existen otras opciones importantes:

Orientar un nuevo Sector durante una Exploración puede ser interesante.

Determinar qué combinación de tecnologías y módulos obtener puede ser interesante.

Determinar cuándo huir de un Alien puede ser interesante.

3. Solitario multijugador / Interacción del jugador / (Competitivo / Casual)

Tienes armas. No puedes disparar a los otros jugadores. Los artículos son limitados. Tales como: Las

tecnologías son muy limitadas.

Las plazas de Juicy Colony son limitadas.


Se cumplirá un número limitado de mosaicos de demanda.

Las fichas de demanda se desarrollan como Cavernas Degolladores. Todos los jugadores contribuyen a
las mismas fichas de demanda. Sin embargo, el jugador que completa la ficha de demanda obtiene una
recompensa adicional.

Cuando otro jugador usa tu colonia por cualquier motivo, obtienes un VP.

En general, no creo que Terra Prime tenga ninguna interacción directa de la que hablar.

4. Habilidad / Suerte / (Competitivo / Casual)

Sí, hay 4 dados. Sí, tendrás que enrollarlos. Sí, tu balanceo REALMENTE PUEDE HOMBRAR.

Dados coloridos D6

Principalmente lanzas dados para:

Esquivar asteroides

Resolver Aliens que te atacan o Atacar a los extraterrestres Los

asteroides y los extraterrestres hacen daño a tu nave. Tienes escudos que te protegerán.
Desafortunadamente, esos módulos de escudo usan las mismas ranuras que los módulos de armas.
¿Quieres protección o agresión porque no puedes tener ambas cosas aquí?
El principal ecualizador de suerte sería la capacidad de "sobornar" a los extraterrestres arrojándoles
cubos en lugar de luchar contra ellos. La desventaja es que esos cubos podrían haber generado mosaicos
de VP bajo demanda. Y derrotar a los alienígenas con un "soborno" no genera 2vp por alienígena. Y
también es más difícil tener suficientes cubos para "sobornar" y aún tener espacio para el marcador de
colonia que querrás usar después de hacer que un nuevo sector sea seguro para la colonización.

El otro ecualizador son las múltiples formas de "echar un vistazo" a un sector inexplorado antes de
poner tu nave en peligro.

Realmente, en general, creo que el equilibrio de Skill vs Luck es acertado en Terra Prime.

5. Líder fugitivo / Eliminación efectiva / Mecánica

de recuperación / Ofuscación de puntaje Con los innumerables métodos para obtener VP,
definitivamente será difícil saber con certeza quién está ganando. Especialmente porque los puntos
vienen en trozos de 10-15vp para grandes turnos al final del juego.

Sin embargo, es posible dejar que los alienígenas te den el culo. Si los extraterrestres te aniquilan,
estarás en una gran desventaja. Por lo tanto, es posible que no seas * eliminado *, pero seguro que te
has dado una gran desventaja. No explores los sectores peligrosos sin estar preparado. Tú perderás.

Arte de muestra de Terra Prime Hex

Estos muchachos TE PATARÁN EL CULO

El único mecanismo de recuperación es la estricta restricción sobre cuántos módulos puede contener tu
nave. No es posible que un líder simplemente haga su nave cada vez mejor. Todo el mundo
probablemente se quedará sin espacios para módulos en el juego medio o temprano, pase lo que pase.
E incluso si su nave tiene la mayoría de sus módulos disparados, no toma tanto tiempo recuperarlos
todos.
6. Fiddiness / Elegance (Rules & Bits)

Bueno, este es otro punto realmente difícil para mí. El libro de reglas actual es muy sólido. Las
alfombrillas de jugador combinadas con la alfombrilla Terra Prime en realidad tienen muchos
recordatorios de reglas, por lo que no debería tener que volver a consultar las reglas.

Azulejo de puesto avanzado de Terra Prime

Creo que hay demasiadas partes en el juego. En particular:

realmente no veo la necesidad de dos clases de mosaicos de demanda.

El dinero y el vicepresidente son * casi * intercambiables. De hecho, al final del juego, todo el dinero se
convierte en VP en una proporción de 1 a 1. El único límite es que no puede gastar VP en módulos. No
veo la necesidad de dividir las monedas.

No me gusta el disparador final del juego Red Disc. Prefiero que sea cuando se acaben las fichas de
recompensa. O si realmente lo quieres un poco al azar, lanza un dado. Tal como está, la búsqueda del
círculo rojo todavía se olvidó en nuestro segundo juego.

Tampoco me gusta la separación de asteroides "perdidos" y asteroides "sectoriales".

Para mí, la torpeza está más en el nivel de irritación que en el nivel de molestia total.

Bueno, el tema viene bastante bien. Las partes son bonitas y el arte es temático. Hay algunas reglas
cromadas solo para agregar sabor. (No puedes tirar un marcador de colonia sin usar al espacio porque
es inhumano)
Hay una acumulación en tu nave que es muy satisfactoria.

No puedo pensar en ningún otro juego de exploración espacial que sea más temático. Está muy por
delante de algo como Space Junkyard en el tema. Sin embargo, no es tan divertido como el Galaxy
Trucker.

8. Táctico / Estratégico / (Planificación a Corto Plazo / Largo Plazo)

Ya mencioné esto antes. Hay que tomar decisiones a su vez. A menudo no sentía que fueran tan
importantes.

En el rango de 4-6 vueltas adelante, hay decisiones importantes como (Hacer un bucle recogiendo un
par de cubos amarillos para enganchar una bonita ficha de demanda)

También hay algunas decisiones de juego más largas, especialmente cuando se decide qué tan
militarista se debe tratar con los extraterrestres. .

Hay una buena combinación de planes de 5 minutos y planes de 45 minutos. Y realmente no puedes ir a
más largo plazo que eso en un juego de 60 minutos.

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