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ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Se plancea la D efe nsa India Antigua,


antes conocida como Sistema Philidor,
por su semejanza con la Defensa del
mismo nombre.

6. Jie2
.lt e7
o-o
1 o-o
8. (2
=. es
9 ' d1
jq
10. b3
f8
11. h
6
Observando el Puesto Avanzado en f4.
"
12 a:;
h7
13. J2.f1
1" 2

El negro busca Simplifi car para aliviar


su Falta de Espacio y de paso elimina
un defensor de la casilla en disputa,
" d4".

hxgs

,. 11

Una concepcin, a primera impresin,


muy arriesgada, pero se demostrar que

Bronstein ha visto lejos.


o es
17. axcs

:ttl
.!. 1 1
!.

16

zs
a

f1

'
ti

.l
ti

ll

bxcs
26. bxcs
27. ab1
a e6!
Una de las claves de la esc ra tegi a negra.
Soluciona la incomunicacin de su s
piezas pesadas amagando un pasaje al
Aanco rey, pero tambin tiene en menee
un even tu al Ataque a las debilidades
blancas del otro sector.
:zd. f3
29. f2
30. Xf2
Sa6!
1. b2
"
Finalmente la !. o p timiza su accin en
el Aanco dama. Cabe destacar el papel
pasi vo del " b uen" .f:b frente a la
dinmica del .!.. cannicamente
"malo". Es to es funcin de si pueden o
no defen de r sus propias deb il id ade s.
32. . c1
e
33 e2
.a es
34 d3
g6
35 . C3
_ ,.,
.!.a s
36. Cb3
.!. b6!!
37 b7
...

.l.

A mb os ba n d os i nstalaron sus
Centinelas. El negro tiene rnejores
perspectivas en el flanco rey, por la co
lu m na "h", por lo que el blanc o deber
activar el sector dama .
-3 b :,:
Xg4
ji h6
2lf. hxg4
b6
2S. blf

A)
il

'

'

DIAGRAMA 67

i2J f1
zs zs
<?:

En la columna "d" aparecen recprocos

Puestos Avanzados Absolutos. Queda

por delante ver quien sacar ms venraja


de ellos
1S. e.,
.
Aprove chando que el no debe ser
exf4, el mismo se
cambiado por 1 9
encamina a "d4".
jjc6
19. @e]
20. @ ds
.:.. :ts!
Este .!.. controla rotalmenre al Centi
nela y j uega en ambos flancos, al precio
de la incomunicacin de s us tor res.
e6
21. l1e2
22. lJ,.glf
d4
. ...

calidad,
lo que lleva a un final ganador donde
Bronstein mos trar su Tcnica .
.41. .O,xdlf
exd4
lf2. xa7
d3
43 . xas
i. xas
S h1
lflf ctl d2
!a]
lf5 @e]
i. Xb3
46. b3
!!f6
lf1 axb3
'
!!es
1f8. @ alf
lf9 Xd]
i. dt+
i. e1+
so. e3
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51 f2
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52. @xcs
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53 b7
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Slf d6
i. b2+
55 es
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s6. g3
57 C7
! cz
i. XClf
ss. ds
Esto fuerza el sacrificio de la

J. <ft

1
1 1 1

2i

ji g

ji

W Zi

li

f1

Excelente concepcin. Se ofrece un

Pen p ara

tJolatiliztJ.r al Centi nela y


' co1umnas " d" y "h" ,
atacar al eh
vta
adems de "a". Un verdadero "Presente
Griego".
'
C3
1
39 d2
40. d1

So

59 h2
6o. @e]
61. @ ds
62. gxfs
63. !i:J.e7
64. @ fs+
65. fxe4
66. 83
6]. h1
68. @ g]
69. fi:J. hs+
]O @ g]+
71- e2
]2. @ g]
73 @ hs+

Sc1
!!dlf
fs
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Sc3
i. d3
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- flf
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!!xelf
!!es
i. e3
titl
- flf
0-1
'

Se gana con 73 . . . . !!g5 74. g3 i. el!


75. @hl !! f4 76. @ g3 !e5! para !h5
+ y g3-+.

FUNDAMENTOS
1

Se trata de un Ataque Descubierto en que ambas piezas, l a mvil y la es ttica le dan Jaque al Rey

adversario. El monarca est virmalmenre obligado a moverse, pues n o hay orra forma de neutralizar

el Ataque simultneo desde diferentes ngulos. Es una Herramienta Tct ica es pec ialmen te poderosa,

BA

por l as l i mitaciones defensivas que impone. Se l o l l ama tambin Jaque Doble pero esta
denominacin n o es felz pues se confunde, en la prctica, con el Ataque a dos pi ezas importantes.

r--olr.".l-'"'"".1

Al n vestigar este Tema he llegado a l a conclusin de q ue se trata d e un Arm Tctica tan

EJ Detective

fuerte que todo j u gador desea utilizar y de n i n guna manera enfrentar. Por l o que n o se

presenta en la partida en forma hHural y e n consecuencia es n ecesario Preparar el Terreno"


mediante Com bin aciones que suelen incluir sacrificios materiales.
Veamos previamente algu n os ejemplos para observar su funcionamiento.
1. 7

# 17lt

+-

s.

.-- -;._

# 177 -

1---

"_

-
===--oo

+-

.t.

'jj' Jit
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1
a

8
7

4
3
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t.

1.

# 181

d7+

8
7

6
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1
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41).A.Jl

5
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a

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... y 2. fi h8++

... y

2. g8++

!!

6)l;L).t.

5
4
3

2
1
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81

.A
1.w

2.' @b8+

!! d8 3.@c6+ etc.

Tablas por Jaque Perpeto

FUNDAMENTOS
" re ara

par

f!l Do le

)lqU .

Herramienta Tctica utilizada: Encaminamiento.

!'!g8

2.

2.

. . .

!!h8 3. g8++

3.gl

!.fl++

82

l. ...

e7++

FUNDAMENTOS

"LJ Explorador
Cuando en el transcurso de una partida se presenta alguna disposicin de piezas que nos recuerde las bateras de Ataque

Descubierto que hemos visto, estaremos en un terreno muy frtil para que florezcan las Combinaciones. Las posibilidades
de concretar un Doble Jaque deben estimular la imaginacin. Con el aporte de un clculo exacro no se podr errar el camino.
Veamos algn modelo prctico.

tjemplo l 2

S. Tartakower

Viena 1910

c6
ds

La Defensa Caro Kan.

3 @e]
4 @xe4
S d]

dxe4
f6

era ms profunda de lo que pareca ...

9 d8+!!

para el Doble Jaque mediante un


Ataque Descubierto.

9 ...
10. gs+

---..

,._ ...

xd8

con Ataque Descubierto sobre el


m1smo.

es?!

6. dxes
1 d2
8. o-o-o!

as+
xes

5
4

El Doble Jaque en accin!


El !! debe moverse inexorablemente.

10.

S 10 . . ..

11.

!!e8 11. fid8++

d8++

5
4
3

1
a

Inusual y elegante remate .

Ejemplo N Q 1 3

Pars 1864

es

blanco se trae el cuchillo bajo el poncho!

miran los dientes ...en el campo. Ac el

!!xd8

_e8

:s9a

l. von Kolscb

14. d8+!
15. gs+
16. gd8++

'
!!C7

Xf4+
84

.!.b4
f6
dxc6
.A.xc3
Xelf
e7
gs+

C]
d]
xc6
d2
XC]
d4
o-o-o
f4!

12.
1]. d2

h4

Aprovecha el Tema de Pieza Clavada.

#196

4
5
6.
1
8.
9
10.
11.
12.

Apertur a Escocesa.

Centro del blanco, la maniobra lo atrasa

en el Desarrollo y expone la en la
col u mna "e" ab ierta .

Una idea dudosa. S bien destruye el

la . El blanco apunta a impedir el


clsico desarrollo del .!. dama en esta
V.'lriante, pues si 5. ... .A.f5? 6. xf6+

c6
exdlf

Sorpresiva "Preparacin del Terreno"

Poco usual, por jugar prematuramente

por accin de la <<clavada''. Pero el agua

2 f3
3 dlt
4 Xd4

El negro no cae en la "trampa" directa:


8. ... xc4? 9. el ganando la

1. elf
2. dlf

Xelf?

8. ...

7
6
5
4

FUNDAMENTOS

Curso de Supervivencia

#202

. '

8
7
6

LJ Exp]orador

Los finales de Reyes y Peones no son sencillos por las mltiples variaciones

que pueden presentarse en materia de fuerzas y posicin. Como la

C oronac in es determinanre, la Ley del Cuadrado, vale decir cuando un Rey puede

alcanzar al Pen pasado enemigo, resulta fundamental. Si la geografa del Terreno

ofrece obstculos y aparece el fantasma del Zugzwang, puede haber resultados


inesperados.

3 C2
4 (1.!

Veamos un ejemplo de lo sealado:

La Tcnica dice: Hay que espera rpara

Unica jugada para " cortar' el camino


del !!

!! no puede

progresar pero tampoco abandonar el

"Cuadrado de1 Peon "h.


"

3:

. .

'

4
5 C)
6. b)
1 Cif

bs
as
b4
+..

.., .

b]
lf.
Si 4 . . .. c3 5. c2 +-,y si 4 . .. d3 5.
..

d2 +S 'ilb2
6. ()

d3
+.

Zugzwang total.
Conociendo el esquema se puede r-.
solv:er una :sit;.ua:cin ms complicd; .
..

El blanco triunfa.
e

Otro caso:

primera vista las dificultades del

blanco son insalvables. El flanco dama

negro es una baza de victoria cietra y la


1

Sorpresivamen te aparee el

temido Zugzwang, pues el

frenar al Pen que avance,

un;Lca esperanza constste en su mayona

del :Otro sector. Pero el !! "entra" en el

"Cuad:rado" del Pen ''h". Sin embargo

se observa que se puede producir una

situacin donde el

!! no pueda capturar

a los peones blancos.

1.

B,

15

2. h6
3 gxh6
4 f5!

s.
e

pesar de la gran diferencia de mate

rial, el blanco tiene un recurso basado


en una posicin de Zugzwang.

s.

!!e6

gsl

Entrando en el "Cuadrado" del Pen.

"1

l .

))

.S

2. gxh6

*'6

Esta extraa configuracin es incmoda

para

2
1
a

el !!

La lucha queda reducida al Tema


e

conocido de

u nidos.

contra tres peones

f61

Par evitar Stas desagradables sorpress ,.


hay que tener avanzado el Pen de la
columna donde se encuentran s

Peones Doblados del adversario.


1.

2.
3
4
5

ftt
BS
,_as.

'gxh6

quin no podr mover ms,

so pena de C oronacin del Pen ('h".

gxf6
!!d5
fxg5
mes
!!f6

El blanco gana pues maniobrando


adecuadamente conquistar los peones
del flanco dama.

GALERIA DE CUADROS

o;
s'

RR&
BW

Piezas Atrapadas

El Desarrollo rpido de las piezas,


disponindolas activamente, constituye
uno de l os pilares fundamentales de una
correcta Apertura . L a 1 ucha p or

primera fase del j uego.

los Tiempos adquieren vital importancia


en esta etapa. La ganancia o prdida de

en

apari e n ci a

sin

imp onancia, que derivan en grandes


catstrofes por l a falta de comunicacin

4. . . c5, la Defensa Semi-Tarrasch, o


.

4. . . .

de las fuerzas, originadas en l a situacin


li nea, durante gran parte del j u ego.
Integra la coleccin de Cuadros de

Esqueleto de Peones, constituyen l a


"triloga" sobre l a cual descansa l a
Los turnos de juego, o sea cada uno de

Desarrollo,

economizados, no realizar un doble


movim iento de Pieza sin sentido, no

nuestra Galera u n o muy p articular,

el Tema.

lneas ms popul ares en este esquema.


Su idea central consiste en ''s olucionar"

Este es su desarrollo:

Juer.;o N

14

11.

!bxe7
12. !be2

posibilidad de efectuar o n o alguno de


los Enroques, etc.

En l as partidas de Maestros, n o es
comn observar descuidos en estos
aspeccos, que conduzcan a breves
definici ones. S i n e m bargo, algun as
veces se producen excepciones a partir

Haswises 1986

f3
2. C4
3 C3
4 d4

f6
e6
ds

Por transposicin de jugadas se ha


llegado a u n a posicin tpica del

Gambito de la Dama Rehusado.

4 ...

.!. b7
xds
.!. xds
xe7

9 cxd s
10. xd s

1.

' (1

8.

.!. dama.

p re m at u r am e n te la D a m a y n o
l a seguridad del Rey en relacin a l a

h6
o-o
b6

el problem a del desarroll o del

que reflej a cabalmente l o expuesto sobre

avanzar intilmente un Pen, no jugar


descuidar el Desarrollo y estar atento a

s . !bgs
6. !bh4
1 e3

La Variante Tartakower, una de las

los mismos puede afectar decisivamente


l a estr ategi a trazada. Es i m portante

c6, la Defensa Semieslava.

de rener piezas at rapadas e n laprimera

dominar el Centro y l a bsqueda de


armonizar esta dinmica con un sano

d e "postergaciones" o Atrasos del

.!.e7

El negro adopta la Defensa Ortodoxa .


Las al tern ativas ms prestigiosas son:

;.es

TABLERO 83

8
7
6

5
4
3
2
1
a

GALERIA DE CUADROS
a

Comienzan

vislumbrarse

las

dificultades que deber sonear el G. M.


Hjartarson. Tendr que liberar su juego

del dominio central del blanco


atacando con c7 - c5, sin descuidar el
desarrollo de su todava en pleno
"1etargo" . E n este conte xto no cabe
pensar en ... .fl.xa2 pues b3 lo atrapara.

13. o-o
14. dxes
1s. f1 xes

es

.E xes

ifxes

No es posible aislar un Pen con bxc5.


Sera una debilidad gratuita y un fcil
objetivo para el adversario.

La .Balanza

'-"'-----

jugada

Una

muy

importante !!

En relacin a las conside

raciones del "Genio", la

jugada de mayor peso ! a)

completa su Desarrollo, y b)

impide una fcil tnoviliza


cin del rival ya que si

16. . . . c6? 17. e4!

TABLER081f

TABLER086

xb5 20. d4!

b5

+-.

16. ...

ife6?f
.it.c6 17. d4

Parece mejor 16. ...

d7 18. b4 con buen juego. Ahora


las dificultades aumentan.

b7

17. .fl.bs

TABLERO SS

EJ Genio

J. R. Capablanca dijo alguna


vez: '<Si uno de los adversario
consigue desarrollar comple
tamente sus fuerzas, antes
que el otro, debe estar plena

mente satisfecho de su juego.


Para el principiante, esta
consideracin debe predo
minarpor encima de otras'.

sus piezas .

Recordando que el

Desarrollo i m p L ica u n concepto

re lativo, cada bando deber contar con


un doble prop sito: a) alcanzar sus
planes, b) impedir o dificultar los del
adversario.

t!
a

Las circunstancias obligan a elevar las


apuestas. Frente a la amenaza a6- b5 el
juego
blanco
complica
el
acertadamente, mediante una hermosa

.A..
li t$

4
3

2.a
1
a

si

Anlisis

Si

18. ...
19 . .fl.e8

23 ....

!!f8

24. 'f;tf dl

fxe5

25. fxe5

+-

23....
24. g6+

!!h8
!!h7

25. dl

.!.xe4

26 . .fl.g8+!

ji

Anlisis
Si

El Cuadro NI 6

flt
e4
.fl.e8
h1
Jl.f]+

ife7
f6
a6
es+
bs

- h7

18. es !

8.-

Combi nacin.

Claro que tambin es importante


impedir que el contrario logre movilizar

L)
i\ B
gm_ h

TABLER087

18.
19.
20.
21.
22 .
23.

18. J2,xb5 ltxe4 19. xe4

.it. xg2
.it. xf 1

20 . .fl. xf7 + ganan do

6
5

.l
11i

.A.

2
1

S
a

GALERIA DE CUADROS
26. ...
!!xg8
Si 26. ... !! xg6 27. "'g4+ +27. dd8+

!!h7

Las

Si 27. ... 1f!f] 28. h8++


28. f8+ g an an do l a 'i'

Aceptando la Desviacin, pero no


haba e lecc i n

o-o

es

.i 411
1 .A.

6. ...

Menos comn que la natural6. d3.


El blanco trata de evitar la lnea: 6. d3
d5 7. a3 dxc4! 8. Jixe4 .!.aS etc.

e4

c2+
28. c8!

27.

Defe nsa

4 .. .
5 f3
6. e2

la

Se a dop ta la Varia nte R ubinstein.

2lf. 1f! d1
25. exd s
26. blf!

plantean

4 e3

fxes
exds
Xb4?!

negras

TABLEROgo

N imzoindia.

.!.blf

C]

b6
.!.b7

o-o

1-o

TABLER089

EJ Explorador

Explor ando deteni damente la p os icin, a p arece una idea que pas
inadvertida para el G. M. Mecking. Es evidente que s u.!. de ''b 4" luego

del E nroque blanco dej de "clavar" al de "c3", er a oportuno entonces jugar:


7. ... .!.xc3 y luchar luego por la casilla "e4" y tambin contra el dbil complejo

de peones doblados c3 - c4. Intentando luego c olocar sus peones centrales en


casillas de color negro para reemplazar a l .!. ausente.
Un breve descuido lo "impuls" seguramente a movilizar ''mecnicamente" 7. ...

Pero cmo se puede aprovechar esta situacin?

.!.b7.

8. alf!
9 exd4

Dramti c a Postal que refleja l a

inmovilidad absoluta del en b8,


verdadero culpable del desastre
oc urri do. Un espec tador "avergonzado"

EJ Detective

Mi curiosidad profesional me
llev a investigar este Tema y

descubr algunos ejemplos

muy ilustrativos. Veamos lo

sucedido en uno de ellos:

Jueo NQ l 5

1. dlf
2. Clf

f6
e6

e4 ?!

10. a3

d6

va "d7". Con su ltimo movimiento,

las negras alteran uno de los principios


de la Apert ura, mov il iza ndo dos veces
u na pieza ya desarrollada, sin aparente

necesidad.

7
6
5
4
3

1 ..t.
1

21

1lf aw
1 ..t 1
1

4)

S
1 g

11

87

desarrollo del b8.

bs?!

U n i ntento s uperficial que el b lanco s e

encargar de refutar. Caba la idea 11.


. .. exd5 12. cxd5 a6 co n Desarrollo

12. cxbs

.i.xds

Las negras proyectan liberarse con 13.


... a6!.
En efecto, su m xima preocupacin a
esta altura de la partida estriba en buscar
solucionar el problema del desarrollo
del "atra p ado e n la primera lnea"!
Las blancas, por consiguiente, juegan

comienzan a verse l as dificultades en el

artificial pero efectivo.

d s!

Kor c h noi se apodera del Centro y

11.

el

centro y
favoreciendo el desarrollo del dama

11.

Era im presci ndible jugar 10. ...

"agazapndose" en

TABLER091

Palma de Mallorca 1969

H. C. Mecking

cxdtt
.i.e7

La idea del primer jugador era, en algn


m omento, pla ntear c5 y a3 creando
seri os pr oblemas en el flanco dama.

de l fatal desenlace.

para desbaratar este intento .

13. e3l
Evita 13. ... a6 por la simple 14. b6!,
ganando.

13. ...

ts

Parece la ltima oportunidad de jugar


13. ... d6 y desarrollar el va d7.
Pero las negras teman, con razn, a 14.
.el d7 15. d4 Af6 16. c6
con clara ve n taj a. En vista de estas
dificultades, juega sus cartas en un

intento de Ataque al flanco rey.

GALERIA DE CUADROS
e8

1lf. ac1
15. fie1

Au nque tentador, e r a p e l i gr'oso


.!.d6! 16.
continuar con 15. a c7

xa7
15.
16.
17.

h5 con fuerte ataque!

...
.t%d3
.t%xe4!

. . .

gs
g4

Prcticamente obligado . Se intentaba,

TA8LER092

c4 y22 . d6 con gran j uego .


21. bXC3
a6
22. C4
.!tb7
;. f6
2). .t%d6
21f. b3!

. TABLERO 93

. .

5
4

ganadora llegara plena de


belle;za: 28. xd5! exd5 29

e.1+. ::m g6

. gs+

3n.

La .Balanza

t!h6 31. ibf4+ ganando!

huyera va f7? La secuencia

pero qu pasara s i el !l

de esta instructiva batalla;

bastar con ver la definici1;

se dirige a l a casilla g7 ;:.

respuestas del negro:si el !!

Esclavo d mi deber, me pqse .


a investigar las posi bies

E1 Detective

luego de l a retirada del .!t de d5, 21.

-!7

TABLERO 95

,lfiE QUITAR LO
QUE MOLESTA!

El "peso, de la amenaza

eS! aplasta las aspiraciones


del segundo jugador.

E s i mportante reconocer las piezas ms

efectivas del rival, para cambiarlas!


favoreciendo as l a concrecin de
nuestros pl anes!

17.
18.
19.
20.

..
d2
.t%f4
C3!
.

.!.xelf
.!.ds
Jtf6

E sta jugada p o ne "fre no" a l a s


especulacione s de Ataque que pl anea
_
ban las negras, en base a24. .. h5 y

f4, con un futuro .!t xg2!

25. ...

"desmantelando'' el reducto del .

24.
25.
26.
27.

...
cxbs
aC7
ac8+

axbs
h s
.!.. ds

TABLERO91t

28.

Si28 . ...

Los Caballos en la Bandti' !f' '


del Tablero tienen un
<<

accionar limitado.
Es i mpo rtante no olvidarse de ellos y
tratar de reintegrarlos hacia mejo res

casillas!

20. ...

.!..x b3

cxd7

c6 29. b xc6

.ixc8 30.

.i d8 31. .t%e7 ere .

es

El Genio

f7 30 . .t%xf6+ xf6 31.


g8+! ganando l a .

Si 29 . . .

30. .0:.xf6+
31. xes+
32. xb8

!!xf6

_ g6
1-0

El negro no pudo disponer de sus piezas


.
((atrapadas en l a pnmera
1'mea, .

GALERIA DE CUADROS
es
c6
d6
Se pl a ntea la Variante Hngara.

4 C3

LA LEYLNDA DLL PLON

.ilg4

Un ensayo de la poca, que contiene


mucho veneno.

IJ Genio
._._..::::....:;_=--"

Aceptando d desaf(). Ms tranquilo y


seguro es 5. d4 ocupando el Centrp.

experiencia dio al sentido comn: COMER PEONES LATERALES

A EXPENSAS DEL DESARROLLO ES MUY PELIGROS()..


El Pen:de b2" suele ser un ob jetivo

p a ra la i!. Pero en muchos casos es .en:


realidad una carnada", que puede estar

envenenada. Los innumerables ejem;


plos de esta peligrosa captura, que
registra la Historia del Ajedrez, lo han

c3+ 7. Ad2
d6+

. ' .
.

elevado a un terreno m tico. Veamos un

. ''.

..

b5 7.

,.,

TABLERO

97

3 . .
4 e4
.5 - bd2!?

..

.
'

. .

g
a

La

. .TABLERO 96

J.
B: R
.CLJ
11'
21 ;a.
g
,

es
b6

'

e e

que con los colores invertidos.


f

12.
1].
14.
15.

'!'c.t!
.i.xf3
d4
Xd3
.i.e7

gxf]
d3

CXd4

5
6. Clf

::_.. '

2 li

tLJ
a
'

Pars 1913

''

'

..

'i"Xb2?
b4+

En busca de un e s cape, y a que 6. ...

.!.h4++

xh8

Se ofrece la "carnada''.

.. .

He des_..

produce el mismo Tema, aun


e

.. . .

10. xa8
11. f3

cubierto un'a p-artida donde se

TABLERO ;s .

L y nda del Peon cobra una nueva

estos aspectos.

Xb7

, ... ,\

res conocen y manejan bien

a - b

Los Grandes jgado

xf7

?.

xf7+

h6
xf7;,.
'!',f.7 .
W .d7r :

vctima e n la '!'.

...

Se plantea el Ataque Torre.

6.
7
8.
. 9

+-

La Trampa de Wagner
f6
1. dlf
2. f3
e6
3 gs

:7 . .

xf7

xb7 !fd7 8. 'fxa8 ..ft.xf3 9. gxf3

XC]+

caso d:Onde el negro es castigado por

haber ignorado imprudentemente la


1 ae
J : i-eon
.n '
eye.vaa

ofrece al negro Ventaja en Desarrollo,

x() con Tablas por Jaque Perpetuo.

1 C3!
s. Ad2
.

..

+ :. y 6.

i. b8

La captura simple 6. xb7


mientras que 6. l6,xf7+

+ -.

..

d7!

5 ...
6. gs

El paso del Tiempo ha e:onvertido en Leyenda el aval que la

"L

ttfb3

'

-.'

.
'

GALERIA DE CUADROS

Cuando algn Recurso Extraordinario permite salvar una partida comprometida, ms all de toda esperanza
razonable, es debido a la feliz combinacin de algn Arcano de la Tcnica con la imaginativa y elegante forma
de concretarlo.

Veamos algn ejemplo:

TORRE VS. PEON

CABAllOS VS. DAMA

Notable

..

.
.

delicada, pues basta que el

.i a8 para

capturar los peones y ganar.


Pero las circunstancias s e
presentan prop1c1as para

..

segn el caso. Mientras que 2

... !!xg2 3. @e2 alcanza la


meta directamente. No hay

4
3

ms que coronar.

2
1

2. .

...<11

g +

permite al Q alcanzar un
refugio salvador.

Unica ya que la .i debe vigilar


al Pen de a7.
2. g6 +
.

h6

Otra vez obligado, pero en


apariencia al primer jugador se
le acab la plvora. Sin em
bargo los recursos de la diosa
Caissa muchas veces resultan
inabarcables...

aS= !!

.i xa8
.ixa7+

...

tr

4
5

g8! !

arribar a

una

situacin

Tcnica de Empate:

*h
- 1'.

f4+ etc, ni l . ... !! g 3

2. f4! !!xf4 3. el para dar


Jaque Doble en d3.

gt!!

2.

"

Y .. Tablas
Tanto 5. .. !!xg6 6. Rh8!
como 5. ..
.ixg7+ 6. h8
llegan a la situacin tcnica de
Empate pues el Ahogado ser
inevitable.
.

6
4
3
2
1

La posicin alcanzada es de
Tablas pues el !! no podr
de

la

barrera

construda por los @ .

liberarse

: No se puede l. .. . !!xg2 2.
e 1 + etc., ni l. . . . !!h3 2.

*h7

E. Zakon 1953

Tcnica reconoce como


Empate.

Solucin:

ya que 3. Qf7 &xg7+ defina :


a favor del negro. Esta
La Coronacin es inevitable.
increble inmolacin de la
Pero un juego exacto permite

alcanzar una posicin que l

Unca y sorprendente jugada

Una situacin del blanco muy

1.

Se

aprovecha la circunstancia de
que 2. . !! xg l 3. f4llega
a controlar "el" va e2 o d3

Y. Afek 1983

negro juegue

evolucin.

El blanco debe y puede evitar


arrinconar su Q, pues de lo
contrario quedara en Zugz
wang y se encontrara en la
obligacin de tener que

7
6
5

4
3

.desarmar el andamiaje que

contiene al !! .

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

A.. Nimzowi c h en su magistral


- 1
. S.1stem a set1a
t.
M
oora
.1
a y
de.muestra que en caso de qlie
la columna sea lateral, por
ejemplo "b" o "a" y eventual
mente "e", el Puesto Avanzado
Absoluto debe ocuparse con
una Torre, aunque esto cueste
la calidad.
"

''

u.

.: ta
gs
12. @ f3
h6
13. @ bd2
!eS
1lf. a3
.!. f8
'i'd7
15. Jia2
16. ds
e7
c6
17. Clf
g6
18. b3
1.9. f1
as
20. alf
bXCif
22.. bXCif
.! eb8
22. @ 13
.!.ca
Apoya operaciones en el flanco
rey> y apunta al Pues to
Avan zado Absoluto en "b4".
C7
23 d2
21f . u
Ad7
2S- Ji c3
es
26. (2
flt
i blfl
27. . b:t

::. :.. ' ] Rubinetti '.


La Plata 1982

1. elf
es
2. @. f3
c6
a6
3 Ji bs
lf Ji a4
f6
.!.e7
5 oo
La columna "e", cerca del
Se plamea la Defens a Mor phy
Cen tro, es un caso intermedio
Cerr ada de la Apertura R uy
por lo que tambin se admiten
Lp ez.
piezas menores. Por regla gene
6. . e1
bs
ral c uan to m s avan zado es t
d6
1 Ji b3
P
el ues to , m s ven tajos a es l a
8. C3
o-o
colocaci n de un a Tor re.
.!.b7
""'.,.., ,@'6. 9 h3
Veamos algn ejemplo:

!eS

10. dlf

En columna lateral

'

La V ariante Moder n a del


. esquema sealado.

DIAGRAMA 68

Se pueden apreciar las ventajas


que justi fican esra audaz
jugada. El Pen p as ado y
apoyado que surge en b4 es
muy fuerte. Adems se
desnudan debilidades blancas
(a4).
28. Xblf
aXb4
Si se dispusiera de un .d7,
sera mej or cxb4 pues el futuro
eS sera formidable .

Capablanca

Un genio imperecedero

Jos Ral Capablanca (1888 - 1942) naci en La Habana, Cuba, dando a


Latinoamrica un lugar en la Historia de la produccin de talentos
ajedrecsticos. Fu un autntico

nio prodigio

ya que a los cuatro (4!) aos

poda jugar con su padre, despus de haber aprendido las bases con slo
mirar partidas ajenas.Sus primeros pasos , ya ms serios, los di con el Maes
tro Jean Taubenhaus, a la sazn profesor del Club de Ajedrez de La
Habana, llegando a medir sus fuerzas con el Maestro Ce/so Golmayo.A los
doce aos venci en un match a Juan Corzo, Campen de Cuba, por el
score de 7 a 5.En 1909 derrot a Frank Marsha/1, Campen Norteamericano, por 15 a
8, y en 19 1 1 fu 1ro. en el Gran Torneo Internacional de San Sebastin, delante de
Rubinstein, Vidmar, Marsha/1 y Nimzowich, entre otros, lo que signific su
"espaldarazo " internacionai.Su fin o instinto posicional y la sencillez de su estilo fueron la
admiracin de sus colegas. Lleg a estar ocho aos sin conocer la derrota. Despus de
varios intentos se logr concertar con el Dr. Emanuel Lasker un match por el Ttulo
Mundiai.EI mismo se jug en La Habana en 1921, ganando el "Genio Cuban o " por 9 a
5, y consagrndose Campen Mundial. Luci su ttulo en innumerables contiendas h asta
resignarlo fren te al Dr. Alejandro Alekhine, en Buenos Aires 1927, donde fue vencido
por 18 1/2 a 15 1/2. Siguieron sus xitos, hasta su despedida internacional en el Torneo de
las Naciones, en Buenos Aires 1939, donde gan el premio al mejor 1er. Tablero con
un score de 8 1/2 en 1 1 partidas.AI enterarse de su desaparicin, Frank Marsha/1, su
antiguo adversario dijo: "Durante siglos se recordar su nombre y se admirarn sus
partidas. Ouedan estas como su Monumento Imperecedero.".

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
29. Q h2

es

No muerd e la "carnada" con .!.xa4 para


no abrir la columna "a".

]O.
31.
32.
33

g1
3e2
B a1
ib b1

2 h7
2 g6
2 g5
;, as !

Adecuado "bloqueo" para mantener

"congeladas" las piezas pesadas d el

blanco.

34
35
]6.
37
]8.
39
40.
41.
42.
43
44

d3
i1e2
f3
d2
fi f1
fg1
83
f3
g2
fg1
f4

.i.e7
hs
2 h7
htt
f6
hs
dS
.!.e8
d7
2 f6

algn Espacio. El dlculo debe di cr;u si


era posible 44. g4!?

ts
S:'2 xg3
f3
B xf3
d3

Quitndose de un eventual f5

59
6o.
61.
62.
63.
6tt.
65.
66.
67.
6S.
69.

f6+.

!te7
!! b6
f8
.!. g5
e7
.!.h6
h4
dS
a8
dS
i.aS

g]
f3
fi a1
B f2
g3
g2
f3
g
f3
g]
f3

hxg3
2 h4+
h7
2 xf3
.!.g5
2 f6

DIAGRAMA70

poner d e la ;, para atacar al es


neutralizado, pero la vida sigue.. .

as+
fi xa5
71
72 f6
73 fi a2+
74 'd1
70

i. xas
'
1!xa
5
g6
!t b6
.i.eS

Tomando medidas precautorias. De lo


contrario el Ataque blanco por la co-

Comienza u na nueva etapa. Con mayor

libertad del blanco, que ames, pero con

!t f8

es
.!. d7
as
h8
2 e8

lumna (( a sena pe1groso .


,

75
76.
71
78.
79
So

87
f3
d1
' b3
g2
.1bg4

2e7
.!. ftt
xf6
h4
" d7
-

So
S1.
82.
S3.
Stt.
ss.
S6.
S7.
SS.
.

Quemando las naves .


..

hxgtt
Q f1
Q f2
Q f1
Q f2
'a4
Qe3
Q f]
0-1

.!.xg4
h2+
h1+
h2+
h1+
.!. gs
.!.h4+
e1+
f1+

Amsterdam 1956
Candidatura

El intento por bloquear con !! a5 y dis-

PMtida N 27

capturada.

desempea un papel activo, si no es

E n o t r a s ci rcun stan cias l a Torre

DIAGRAMA 69

Q ms expuesto.
s o. Q h2
51. Q h1
52. fi 83
53 f3
54 fi g2
55 g3
56. i1b3
57 hs

el

!! d8

Un intento de "bloqueo", ganando

44
45
46.
47
4S .
lt9

ss. fi ag1

1. d
2. e
3 d5
4 e3

E l negro ha planteado la Defensa

Benoni Cerrada.

5
6.
1
S.
9
10.
u.

e4
f]
g5
i1e2
d2
a
b5

.
12. exb5!

cambiar el

Solamente as puede manifestarse la


ventaja del blanco. La casilla c4 ser un
apostadero inmejorable para el

12.
1]. bit!

o-o

d2 .

Una jugada de gra n nivel estratgico.


Se amenaza bxc5 y el negro no sabra
como recapturar pues bxc5 deja una
mayora blanca m u y avanzada y
apoyada. por el ahora poderoso lb de
cuadros blancos, y s i dxcS queda un

fuerte Pen p a s ado e n d 5 , si n


compensacin. Tampoco es ideal el

cambio cxb4 ya que se abrira la co-

l umna (( e,, y no se cuenta con un


bloqueo en c5.

13. .
14. xf6!
.

h6

El buen lb no puede retirarse porque

el negro tendra la char1ce de bloquear

en eS co n un even tual d7.

14.
15. o-o
16. e4
1]. 83

g6
.!.g
a6
e7
.!. d7
b6
.!.xbs?!

El Libro del Torneo critica esta jugada


pues abandona s u mejor .!. . Se deba

2 f6
es
es
d6

xf6
;, fdS
JtfS

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA 71

Esta jugada es tan fuerte que muchas


veces se efecta a cosra de la calidad
Ac

resulta gratis y

ende

por

termman re.

d8
f6

accin en la columna

2lJ.

Reglas del Arte.

No c a m b i a en eS, manteniendo la

tensin,

porque

el

negro

organizado para responder dxc5 y

es ti

e8

- d6 con adecuado bloqueo. Se amenaza


t:lb3 -

adl preparando una fuerte

ruptura con f4. Por esto el negro se

tienta con una trampa, tal vez ilgica


en este nivel de competencia.

17.
1S. t;[ b3
19. fc1!

CXb4?!
!! g

Avanzado en c6, listo para ser ocupado

en breve, constituyen la lnea de accin

permitido
el

e6 ! ! (la trampa) para pasar

a sus Puntos Fuertes, basado en

que s i 20. dxe6

d S ! equilibra las

axbs
Clf
.fbg2
f1
b3

36.
37
]S.
39
40.
41.
42.
lf 3
44

fi xa1
h 2
f3
'!!! b3
b6
t;[ b2
t:t bs
- c7
e3!

.i xa1+
f6
b8
d7
es
.i 34
.: a2
gs

DIAGRAMA 73

para gnar

c4.
axbs
h7
.i a2
f6
gs

..

,. ..

Petrosin siempre se h a destacado por


la precisin en la de fe n s a . Cuando

rechace esta efmera Iniciativa de su

31 .
]2.
33
34
35

h4
fixb6
- c6
1fi e3 !

!. ba8
h7
!. a1
!. 8a2

Haba que evitar la obvia xf2

ms natural.
Por supuesto que 1 9. t:lxb4 hubiera

26.
27.
28.
2 9.
]O.
]1.

terrible pen "b". Pero ser intil.

adversario, l a partida habr terminado.

La c o l u m n a a b i e r ta y e l Puesto

!.cbS
a6

'
'
mas e c o n o m t c o ,

rpidamente con

26. fi e1
Lo

"e".

En busca de algn contrajuego, pero se


compromete la estabilidad de b6.

El blanco maniobra segn las mejores

Piensa actuar desde h3, potenciando la

22.
23. ac1
24 .!l.f1

Aparecen nuevos Puntos importantes,

ya

f1 est clavada.
d8
35

gue la

El principio del fin. Se abandona un

Ataque ya extinguido para detener al

lo que acelera el final.

44
45
46.
47
48.
49
so.

..

fs+
gxh4
b7
eS
'f!i e8
xd6

gxh4

_ g8
Sa6
'i.a7
Xb7
d7
1-0

acetones.

19.
20. e 3
21. t:lxblf
22. fi c6

hs
es
i dc8

QIAGRAMA 72

Ac tenemos un eje.;t;nplo dran1tico, porque el misi:l;i K.rdv,

p ervertido por las ir/:eas dogmticas que se pretenden itnpd#er;. S


justificadamente <lenotado .

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Partid<.t N2 28

es
exd6
.0.rft
a6

31.
32.
33
34

s.

9
10.
11.
12.
1].
14.
ts.
16.

d6
es

Ahora se produce una "Transformacin

10.
11
12.
1].
11f.
1S.
16.
17

de la Ventaja" g ue resulta decisiva.

- xf6!
'Xelf
' Xb4
f4
gxh4
d2

3S
36.
31
]8.
39
40.

.!.. xf6
.=. e8
h4
!!g7
d6
10

o ' "
'' . .
Y :ac
. .tene!J:io ?r.o eJmpJQ;. ;#:e.
: .n
::1:e 1 a
u.:e
1 1os. ":1
P
etrostan,
uo
-:'
a.trza,r
c

tl.
.
.
Estrategia, e rta d nz,f:S;o t)nes
A

'

@u

ds
1e2
Jixe2
o-o

es
.0.re4
cxb6

es
d4
xe2
hs
fs
f4
bs
cxb6

Aparece un "hole" en c6.

18.
19
20
21.
22.
2]
24.

e6
as
a6
,; b8
bs
bxe4
.!.. h 6
es
.!.. d7
,; blf

DIAGIAMA74

e
-..

de la Defensa India del Rey.

e3
ds
d2
e2
b3
Jib2
bXelf
eb1
.0.r e3
a3

El negro adopta el Sistema Yugoslavo

o-o

o-o

DIAGRAMA75

f6
g6
.!.. g]

d4
e4
g3
Ji g2
f3

Tilburg 1981

1.
2.
3
4
S
6.

d3
xd6
es
d7

a4
- a1
);{ fe1
f1
- al
.0.rf2
@. a2

d7
b7
.itd7
hs
f4
.!.. f6

El blanco focaliza su arencin en "c6"

('( "
y a6 .

24.
2 S.
26.
27.
28
29.

@. b4
a6
Jixe8
Jixd7
e6

i ec8
as
a7
axb4
bxa3

OMGRAMAt6

en un Puesto muy Avanzadv- en la co- .


lumna "e", se olvida de los preceptos

y co l o ca un Alfi l , obten i e n d o
igualmente una merecida victoria .

El dogma, inculcado a travs de la


prdica disolvente de los Arquitectos del
Ajedrez Geomtrico!

17.
18.
19.
20.
21.
22.
2].
2 4.
25.
26.
27.
28.
2 9.
]O.

Jixb4
ab1
e]
e4
'2:.xe4
d2
Ji g2
. fb1
a]
axb4
Ji h3
. a2
b3
);{ d1

exb4
e7
.!.. fs
.!..xe4
b7
es
.; b8
as
e4
axb4
.!.. g7
hs
d3
es

Palma de Mallorca 1969

'

1. e4
2 e3
3 e4

g6
f6
d6

Se plantea la Defensa India del Rey.

4 d4
5 f3

.!.. g

S
6. .0.r e3
1 ge2
8. 'd2
9 );{ d1

El blanco adopta el Ataque Saemisch .

o-o

e6
.!eS
i b8
a6

..

Exi gimos que este Diagrama sea


clasificado como Prueba Procesal !

29.
30.
31.
]2.
33
34
3S
36.
31
]8.
39

..

'Xb2
f! b1
'e2
- bs
b3
'11f b4
C4
'11f b4
' b3
' b1

axb2
.!.. d 8
as
i. e8
a6
gs
.!.e7
.!.. d 8
.!.. e7
.!.. d 8
xa4

Valiente. Acepta soportar el Ataque

Descubierto con tal de liberarse de su


dbil b6.

40. - xb6

e4

. .. .. . . , , , :,.,,. , '
.. ..

..

.,. . . ..
....

'

, ,,,,

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
lf1.
lf2.
43
44
45
lf6.

b4
b3
b2
ht
b81
1f!xb8

e3
d2
C3
f6
E xb8
as

La desproteccin de l a lra ln ea negra


cuest a un i mp ortant e mat erial . Esta
desgr aci a no p uede ser atribuda al

inocente espectador de "c6"!

47
48.
49
so.
51
52.
53
54
55
56.

xd6
fie6+
1f!e7+
hlf
'xf6
1f!xgs+
ts+
d7+
e6+
'ffl e7+

.lte7
v
- 81
w 8
_g
d2
Xf2
w
w

- 17
w 8
_g

57
ss.
59
6o.

*f7
- 87
mf6

'

1f! gs+
h2
Y!Jxhs+
'ilfeS+

!!t
h5
t
!!!
e7
1-0

Sal udo atentamente, ac onsejn doles


que se olviden de sus frmulas

m gicas y li b eren el esp ritu a la

Creacin Artstica.

Urc;rP, 1.p1 ica


)

'

,J

..J

.r

-J

-J

Afortunadamente estamos en condiciones de refutar los sofismas que pretenden


confundir al aficionado y " embarrar la cancha, del estudio detallado de las Estructuras
d e Peones.
En el primer ejemplo mostrado, debemos sealar que la Variante es reconocidamente
difcil de manejar para el negro, por la mala ubicacin de su aS. El sacrificio de calidad est conceptualmente
muy justificado, siendo la mejor chance prctica, pues reacomoda bien sus piezas. Pero el negro debi, tal vez,
mejorar con 19. ...
ttxe4

g4!? y err claramente con 2 1 . ...

f5 23. tti c2

b7? debiendo haber planteado 2 1 . ....

xe4! 22.

xc4 con razonable contrajuego. Despus de esto, el blanco jug irreprochablemente y su

victoria es in cuestionabl e

En el otro ejemplo, la ubicacin de una pieza menor en c6 es circunstancial, porque las maniobras previas no

permitieron otra cosa.


De cualquier forma, debemos recordar que en columna lateral es slo preferible colocar una Torre y ms an si el
Puesto est muy Avanzado, pero no es obligatorio y hay ejemplos de muy variada ndole:
Veamos uno donde s e dan las dos alternativas.

16. g3
17. b3
1S. l1f3

2 b6

tds

'

DIAGRAMA 78

'il

.t.

A. Alekhine
Bu enos Aires 1927 - Matc h (21)

DIAGRAMA 77

dlt
2. C:lf
1.

ds
e6

La Defensa Ortodoxa del Gambito de


Dama.

4
5
6.

@ c3
Jl g5

e3
@ f3
1 C:1
8. a3
9 hlf
10. JlXCif
11. Jle2
12. o-o
1]. dxcs
11f. @ dlt
15. bit

f6
bd7
Ae7

o-o

a6
h6
dXCif
bs
.i.b7
es
xcs
es
C:d7

Ahora es un el que se instala, con

Una inc ursi n con Pieza Pesada.

19. @ elf
20. . XCif

'!'eS
Xelf

'

buen radio de accin. Ser el pivote de

l as mani obras negras para defini r el


Juego.

21.
22.
23.
24.
25.

C1
e3
@ xds
Jlxd5
a4

'!'a8
:es
.i.xd5
xd5
.!.f6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
26.
27.
28.
29.

.!. b2
a ds
axbs
es

f3
. e1
axbs
h3

eLf
.!.xd4
xe3

]O. . b1
]1. d4
]2. . d1

Despus de haber reinado mucho


ricmpo en el Puesto Avanzado, es el
mismo "Centinela" quien define
personalmente la partida.

0-1

EL MATE ESCONDIDO

EL ARTE DE "CAISSA"
El Equilibrio y l a Armona

maniobra slo consigue ganar

Cuando algunos detalles de

interna del Ajedrez le permite

un ttempo, pero eso es muy

una posicin muy desfavo


rable, permiten recorrer un

poseer un arsenal de recursos, 1mportante.


m uchas veces ocultos, que
1

!!xc6
V
- d5

..

pueden revertir un resultado

Clave de una situacin muy es

secretos, consiguiendo realizar

pecial!

transforma en Arte.

+-

PoS. lf

aparentemente

.l (f

.
w
w

decisiva. Sin embargo la diosa

Caissa corre en ayuda del


blanco!
at=
5 Rb7!1

'

Resta poco por hacer ... o no?

Pen.

8. 1!! a3+!!
Pos. s

L. Kubbel 1925

. A,
.

Un rayo en cielo depe_jado! No

se puede rehusar el "Presente


Griego" pues caera la .

Solucin

Wg3

8. ...
9 c2++

*xa3

Pos. S

.
- ,2

La mejor defensa es alejarse de

Solucin:

la "banda" y atacar al sin

El imparable Pen de a3

apoyo.

compensa sobradameme el

3 f4+ ' '".'!re2


' ''
t
4 f1+ f !fd2

material de menos. La victo


ria del negro se presenta inevi

E l se apoya en la Tctica!

table, pero . ..

1. c61l
Desviando e l !t

b]!

1 ...

+-

Qu ms? Slo poda mover el

L. Kubbel l922

9.

Pos. 7

Pos. 6

3 ...
4 Ct+!
Unica

1.7

!! aG

una excelente alternativa.

gran belleza.

Extraordinaria, el Juego se

c4+

cual est la sorpresa que otorga.

nacin del jugado r abarca


_
alguno de esos caminos
Tcnica

8.

b6++. Pero el negro tiene

a la maniobra un contenido de

Maniobra

!! a5?

sendero impensado, al final del

aparente. Cuando la imagi

una

Se acaban los J a q ues. L a


esperanza aparente es 7 . . . .

Una definicin tan imprevista

pues la
captura es obligada frente a la
amenaza 2 . b4+. Esta
,

como elegante.

En efecto, n o s e puede
capturar con !txe3 por Y!! e l +
ganando la .

d1+
6. c2+
1 b2+
5

me]
m blt

Tan hermosa como econmica

definicin.

FUNDAMENTOS

Veamos, en forma de ejerccos, como se Prepa-ra el Terreno en la parrda


prctica, para aprovechar la enorme potenca de esta Herramienttl Tctica.
.-

~1 J.. ~:~
(:.g
~
~1
i
ttJ
Zi
~ J.
l2J

8 ~

.i..

zs

3
2

zs
'@

' .

8 ~
7

41

*
1.i.i

ttJ t;j 1

tf

1 ~

zs ji zs

g
b

gw
f

'

x
11

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f

41

ii
i

ji

zs

zs

ji w

8 ~

R ts
e

:a: ~

ClJ ~ Zi

g ~
b

Zi zs
a

X!li

u.

11

.i.6)~

t;j

'

'@'
ji ji

-*.1

~
~
zsji g

3 zs

zs

.i.

41

5 ~

:g

-+

~-

6 ,.A.
4

8!

zs zs

r1

--

RW
f

7
6

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11 1
1 Jt ..i. ..t
Zi
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'

. ~~

Zi zs R

w
b

zs

g
d

g
e

!\!

1ff Zi -*. ~ Zi
2 Zi
R
1

w
b

41
~

Zi
f

1~

:!1 1

1 1

zs

i
~

Zi

7 *
6

ji

X'i'

11 ~

Zi
e

Zi 1
Zi
Zi
f

Zi

1:

3 zs

wg

2
1

*
1

ti?
g

FUNDAMENTOS

'

En mis investigaciones sobre el Ataque Descubierto encontr la partida que les presentO y que muestra una
vez ms, la enorme fuerza del Doble Jaque, que permite realizar Combinaciones ganadoras, aunque su
preparacin implique grandes sacrificios materiales.
Vemosla en detalle:

'Ejemplo Nro. 14

m=

B. Baranov
Mosc 1953
1.

elf

es

2.

~ f3

~f6

Esto se debe a que el ~ ha


jugado 3 veces en el breve lapso
de la Apertura. El camino
correcto es 1nan tener esta
ventaja en Desarrollo y
presionar en las columnas
centrales abiertas.

Se plantea la Defensa Petrov.


3 d4
exd4
Una alternativa Terica es 3 ... . ~xe4
4. ibd3 d5.
4 es
~elf
5 'i!JXdlf
El temprano Desarrollo de la ~ se
compensa con sus amenazas a las piezas
negras.
5
ds
6. exd6
~xd6

.411

La remacin de obtener la pareja de lb


lb no alcanza a justificar el cuarto
movimi en co del ~, el que adems
abandona el campo de lucha .
9 Jlxfs!
.!.xfs
10. ~ C]
'i' blf

El negro trata de recomponer su juego


y aliviar la presin, mediante el cambio
de 'i!1 'i'.
Si 1O. ... .!.xc2 11. fi el seguido de
12. ~ d5 +-.
11. ~ es+!
.!.e6
12. o-o-o

# 211

El Explorador
Han d esaparecido los peones
centrales. La Ventaja del blanco
se ha transfornudo en mejor
Desarrollo. El primer jugador
tiene 2 piezas en juego contra 1
del negro, y adems el turno de
mover.

~ XC7

El blanco co ncede parte de su


Desarrollo y lo canjea por el Pen de
c7 .

11f. ~ fltl
Ahora es l quien desea cambiar las~
'i' , pues tiene Ventaja Material y debe
soportar alguna Iniciativa sobre su ~.
14.
~as
15. ~ gs!
'i' a6
16. fi he1
~b4
El negro ini cia sus operaciones tcticas
con malos a ugurios, por su poco
Desarrollo y el !! en el Centro .
i. XC]
17. ~ dlf

..t

WA

1].

~~~
b

2i! ~ts

~c6
i. C8

12.

X ri

2
1

t:zl

A1s R
a

wll s
e

El negro juega su chance. Si ahora 18.


bxc3 ~xa2+ 19. ~d2 ~ xc3 20 .
~xc3 .!.b4+ 21. ~ xb4 'i'c4+ y
Tablas por Jaque Perpetuo. Pero se ha
descuidado la 8va. lnea y se presenta
una Combinacin .

2iS1Sl!
!LJ
a

~~

tf)

6'1

Wl1
e
d

Rl!li
g.
e

Cinco piezas blancas en actividad y el


~ en el Enroque contra dos figuras
negras y problemas en c7 y g7 marcan
una clara Ventaja en Desarrollo .

18. ~ d8+!!
!!xd8
19. ~ xe6+
!!e7
No salvaba 19. ... !! e8 20. ~ xg7 +
.!.xg7 2] . lbg5+ seguido de - d8+ +.
20. Jl gs+
21. ~ d8+!

f6
1-0

El !! no tiene escapatoria.

FUNDAMENTOS
Casos especiales de Ataque al descubierto
El Rey tambin puede dar Jaque Mate!:
Esta maniobra excepcional puede alcanzar la jerarqua de Obra de Arte.

3 ~

1
a

J.

1*
a

-i)
~
. .
. ' '

8
"'

. ...

.. .

J.

1~

abe

"'

1.
de

abe

de

......

..

Amenazas Mltiples:
Para medir la potencia de esta Herramienta Tctica, veamos que se puede presentar un Ataque Descubierto planteando ta.l cmulo
de amenazas que no se pueden resolver.

ALTERNATIVAS
5

1 . ~Xd3

2.xf8++

1. ... ~Xflf

2.~Xh7++

1exf4

2.~xfs

.ixfs

3. ..e8+

+-

1 . . ~xgs
1

99

2.xf8++

FUNDAMENTOS

a]
'

Curso de Supervivencia
LA OPOSICION:
En el Final de la partida, con pocas fuerzas
debido a la Simplificacin, el juego gira
alrededor de los Peones, su captura y su
avance, posibilidades de coronacin, etc.
En ese contexto, el Rey se transforma en
una p1eza muy acc1va y su partrc1pacwn
es tan importante que suele ser decisiva,
cuando irrumpe en la retaguardia
adversaria, por su capacidad radial de
captura. Cabe entonces imaginar una
lucha entre ambos monarcas para alcanzar
objetivos enemigos. Frente al intento de
penetracin del Rey exisre una figura que
impide a ste tales designios, llamada
Oposicin.
Por ejemplo:

:~OES

DE
RECULAR
EST PRESENTE
Y AUNQUE DEBE CALCULAR
EL REY TIENE QUE IR DE FRENTE

~d4 manteniendo la Oposicin Vertical


y si l. ... !! eS 2. ~ c5 adoptando la
Oposicin Horizontal y neutralizando la
penetracin del !! .

~ J'
Oposicin Diagonal! Falla la aparente l .
~ f5? !! f7!y el !! consigue la Oposicin
Vertical.

Una situacin prctica:

...

Es el blanco quien tiene la Oposicin


Vertical.
5

6
abcdet

gh

El blanco con ~ d3 acaba de "oponers' a


la penetracin del !! . Por la geometra de
la posicin se la denomina OPOSICION
VERTiCAL. Otro caso:

3 ~g6!

B.

4
3

abc

de

gh

Si el objetivo es el flanco dama, el blanco,


con ~c4 se opone a ese designio, mediante
la OPOSICION HORIZONTAL.

Un caso clsico:

8
7

J.
B,

5
d

En el # 226 se observa un caso especal


queeslaOPOSICTON DlAGONALque
sirve para impedir el acceso del !! a la
wna de al. En efecto si l. ... !rd6 2 .

*
w

3
2
1

100

J.

El blanco con:
l . ~e4 consigue la OPOSICiON y su
rival, con la obligacin de jugar, debe
ceder terreno y el ~ triunfa:
a) l. ... !! d6 2. ~ f5 + b) 1. ... !lf6 2. ~d5 +-

*
B.

1
b

+-

:Z:Z9

>

3
2
1

El blanco "rodea~> al Pen negro y lo


conquista, aprovechando que e6" esta
vedado para el !! y no puede conseguir
la Oposicin Horizontal.

3
4
S
6.
7
8.
9

10.

d6
d7

11.
12.

~f6

c;t
~e6

}'!le7

~xd6
~e6

W.e7

!fes
!!d7
!!dB
!!q

a
-C

'd8

!!eS
!!d8
'
'i!C7

+-

GALERIA DE CUADROS

~
~

.t.

"

iJ.

11

Al

.l

1
R

N!7

iS zs
tLJ. R
~~ .i.

ti
~

i.

ITiF

Juee;o Nro l 7
La lucha por dominar el Centro es uno
de los basamentos de la Apertura. El
co ntacto de fue rzas en esa zona del
Tablero y la consecuente apertura de
lneas, es un hecho natural. Por eso es
tan recom endable, como fundamencal
complemento del Desarrollo, poner el
Rey en seguridad a travs del Enroque.
Si el monarca permanece en el Centro
se generan peligros.
El otro bando narar de potenciarlos,
ab riendo ms el juego y evitan do d tan
necesario Enroque a travs de un juego
activo.
El Tema se puede magnificar hasta
llegar a justificar los sacrificios
materiales.
En ese comexro las diftculrades del Rey
no permiten una adecuada coordinacin defensiva y el campo se presta para
la Combinacin, donde florecen
distintas H erramientas Tcticas. El
Cuadro Nro 7 de nuestra Galera,
muestra el momenro crtico donde el
blanco sacrifica un Pen para abrir
lne as sobre un Rey al que un
Desarrollo dbil dej arrapado en d
Centro. Veamos la partida que le di
ongen.

U. Andersson

Tilburg 1981

~f6

d.lf
2. C4
1.

""

e6

(;;.,
o 1:l,.

Las negras plantean la Defensa India

de Dama. Su idea medular consisre en


lograr un buen emplazamiento para su
.! dama, y coordinar la lucha para
dominar el punto "e4", impidiendo al
adversario una mayor expansin cen tral.

~41lAlfft@.!.

111

zs li
11

3 ~

CLJ

2'

Rf1RR

Zlll:J ~ W!Wi,
a

101

j'U"bf

g
g

lSli ~

"*.!.
~
1-*..11 111

s .i.
5

i.

14l

J..l

La Variante Moderna. La juscif-lcacn


de mover tan temprano un Pen lateral, consiste en su gran influencia
estratgica en la lucha por el Centro.
El blanco desea jugar la natural ~ c3
pero .! b4! lo clavara, anulando su
influencia v evencualmentc dob lando
'
peones en la columna "e''. La jugada
del texto impide enton ces un buen
desarro llo del .!. rey con innuencia en
la casilla "e4 '', en dispura.

f1

~
li tS~ R
jL ~W~
~

abe

de

Jugada conceptualmente correcta, al


desvirtuar la amenaza del blanco: d5
seguido de e4 con expans in de l
Espacio y buen dominio del Centro .

GALERIA DE CUADROS

Pero al mismo tiempo dudosa, por


seguir moviendo piezas ya desarrolladas
en una erapa del juego donde debe
priori'l.arse la puesta en accin de mdas
las fuerzas. La Teora prefiere 5. ... d5

6. ~ xelf
1 ~ d2!

Nada ofrece 7 . .. . .!.b7 8. e4


9. d5 .!.eS 1O. ~ f3 ~

~f6

8. 83!
La lucha por "e4" fue ganada por el
blanco, el que adem<1s se apodera de la
Gran Diagonal hl - a8.
Ahora no era opo rtuno 8. e4? ~ c6!

~c6

a6

Una idea estratgica plausible: Atacar


el Centro blanco con peones laterales!
... en el momenro inadecuado. Es ms
importante completar el Desarrollo!
10. blf
bs
u. cxbs
axbs

14. ds!
El Cuadro N ro 7 grafica una. excelente

idea del blanco y la cabal co mprensin


de la oportunidad. Al precio de un
Pen, se habili[a su .t1.b2, y se ataca y
deb ilita an ms el sector rey del negro.

11f. ...
15. ~ g2
16. o-o

El blanco no deba tentarse con 12.


~xb5? ya que ~ xb4! da ven taja al
negro. Por eso ap rovecha a desarrollarse,
comuni can do sus p ic1.as. De paso
" mira" la Gran Diagonal a 1 - h8.
~a7

El G. M. Andersson sigue descuidando


el Desarrollo . Hay que defender el
Pen "b5 ", pero tal vez con ;, b8 sea
mejor. La ambicin de orienrar el ~
va c8 - b6, sobre los Puntos fuenes c4
y a4 , le hace radiar esta pieza del
Centro y comprome ter an m<1s su
. .,

'

, ,.

e": :

..

~-

e1

.!.e7

-- 1J..

8 ~

:TABLERO 108

'

''. .

. .. ........ ' , .. :.
~

111
a

lS
~
b

'2)
~!!
d

li
s .i,

l!

!5:.
~

1~
b

ti

Ji

~~~
d

B:

Anlisis

w
g

El segundo jugador prepara el


Gran Escape de su !! , median te
el Enroque, con lo que s u
situacin mejorara notablem ente. Hay que presionar para
que esto no ocurra. Kasparov
efecta la jugada de mayor
peso.

ti

))

Algn crti co propuso h5 . El negro


abri gaba la esperanza de un eventual
0-0. Pero haba que ser ms realista.

18. ~ glf!

!!f

Obligado, con lo que la seguridad del


!! ser<i precaria.
19. hs
.!.h7

102

,.t

.B,
~ 11

1
lS

e-

Con Mate en g6 o e6 .
Si :
22 ....
.:es
23 . ~ g6+ !!f8
24. g4!
Para ~ g3 - f5 + -

22. .

23. ad1

.. .t. * 1
~

.! f8
d5

~
7 6),

((

22. ...
23. adl
24. ~ xf6!

Si:

lS

~ Xelf

22.

21. ~xelf!

20. ..

Kasparov no da cuanel. Generando


nuevas lneas de ataque, el !! quedar
,
mas expuesto .

elfl

20.

..

..

tambin quitar el !! del Centro .

17.

LLEG EL
MOMENTO DE
ABRIR LA CANCHA!

h6

8 ~
7

hlf!

.. ...

Para pode r movilizar su .!. rey y

pOS IC IOI1.

1].

exds
c6
f6

~ b2!

12.

12.

Un momento crucial. El negro tiene un manifiesto atraso en su


flanco rey, que pretende corregir de inmediato con .!.e7. Su ~ "raleado"
del Centro y la descoordinacin de sus fuerzas podran mejorar, si fue ra
posible asegurar el !! median te el Enroque. El "Genio de Bak " se encarga
de mostrarnos el camino correcto .

.!.xelf
.!.g6

8. ...
9 e3

IJ Explorador

GALERIA DE CUADROS

Veamos un ejemplo de buen


nivel, por la energa del juego y
la profundidad de la Combi.'
nacton.
Jue~o

N ro , J 8

..

El negro sobrevive, pero el virus de la


descoordinacin de fuerzas ha minado
su resistencia. Debe aparecer algn
Tema Tctico, que desmorone el
precario baluarte. Kasparov encuentra
en "El Desmantelamiento" la
Her ramienta ms indicada.

24.

~ xf6!

!! e8

Anlisis

Si:

24 ...;

.i xh6??

24 ....

~xh6

25 . ~g7 +
26. ~xh8+

-e 8

!!fs

gxf6

+-

/'11:.

]O .fbg

10

No hay defensa contra h6- h7 .

ds

27.

fi dlf!

No era efectivo 27. 2:.xh6+ .ixh6 28.


~xb6+ Wg8 29. fi d4 .!..f8! v la
;. a7 colabora en la defensa.
1

27. ...
28. glf

~d6

~f7

~ C]
El negro elige la Defensa Nimzoindia.

lf g]
5 ~ f3

es

6. ~d3
1 dxcs

ds

~e4
~as

26. 2:.c1

e6
.Jtblf

- f8

Clf

25. ~g6+
26. 2:.xf6
27. fi e6!

25. "-h
a g 6+

2.

+-

fg

~f6

.!..xf6

de

dlf

24 ....

abe

1.

25. ~g8++

Si:

Polonia 1978

Unica. No es posible tomar el 2:. .

8
7

29. A xh6+

Anlisis

La si macin hace crisis .

gxf6

!a~

Si:

.~

1 Detective
Maravillado por esta
excelente demostracin
de "Ataque al Rey en el Centro"
a cargo del Campen Mundial,
investigu trt).s a:tthivos s"B're
este Tema, y encontr algunas
muy ilustrativas.

103

abe

de

Una maniobra tpica. El negro no se


interesa en recuperar el material. Con
un criterio ms dinmico , prefiere
apoderarse de la Iniciativa presionando
sobre el Rey en el Centro .

8. ~d2
9 ~ e3

~xcs

o-o!

GALERIA DE CUADROS
12.

HAY QUE PEGAR


DONDE MAS DUELE.

El blanco cede a la tentacin de capear


el tempo'r al, e n vista de q uc l a
conservadora 13. 0-0 ! ae8 le p roduca
muchas molestias.

:ae8

Clave de la C ombinacin

~c6

xds

21 .

8
7

1 J.

11.

Es evidente que el prime r jugador ha


quedado auasado en el Desarrollo. En
tal virtud, su adversario busca potenciar
esa cuestin y no se entretiene en defender peones. La consigna es ganar
Tiempos, y si se ab ren lneas, mejor!

El ~ se refugia defini rivameme en el


Centro al amparo de un precario e
improvisado baluarte. Los dos peones
sacrific ados por el negro esd.n
sobradam e n te compen sados por la
descoordinacin de las p iezas rivales y
su anmico Desarrollo . Falta ahora
concretar alguna maniobra para
quebrar la res istencia de la ciudadela
blanca. El negro contn a con gran
energa el cam ino elegido .

Se explota la debilidad de las diago nales


blancas y la inconexin de las . . .

'

'

. ' ....

~- .;-.

'.

-,-

~.-....:~.:..\;,:-.

'

_.:,__. <.

J. J.

.!.

3
2

5 ~

abe

~ {)

R R ltJR R ,ilS
1!! ~
g
2

~hit

16.
~

w
e

LJEx orador

&1'..

Una situacin tpica de la luch a


.. Material vs. Tiempo", que en este
caso se reduce a un n ive l
relativamente modesto, pues se trata
d e "Un Pen vs. La In iciativa".
Adems el blanco est "a tiro de
Enroque'' con lo que conjurara
cualquier p eligro directo. Sin embargo cabe explorar la posicin p or
si surge algn recurso que mantenga
a l ~ en el C e n t ro y p ue dan
aprovecharse las columnas abierras,
principalmente la "e". El terreno est
preparado para maniobras enrgicas
y es indispensable comun icar las !
! para atacar en el Cen t ro. Po r ello
el negro elige el camino de la
Combinacin, con un elegante
sacrificio:

Recuperar la pieza cost el Pen "g",


pero es una buena inversin para
man tener al ~ en el Centro del
Tablero.
Pro tege "d3" y amenaza un Jaque
Pe rp et uo que salvada su precaria
.
.,
SituaciOn .

RR
1g:

~e6!

..

11
A)

..i.

""xd3+
~cd4

'!'f1+

~e2+

01

R
b

J. 1

R,

1 ~

5'iff

Se aprovecha la " esclavitud' del ~, en


la defensa de la pieza "clavada" en d2,
para aumenrar la presin. La amenaza
20. ... ! xd3 es perento ri a.

Lo que sigue es obligado.

o.

J. ..t

de

i.

~ }!

1g

4)

~
f

10/f

be

Se produce el Mate sin que el blanco


haya cornplerado su D esarrollo .

GALERIA DE CUADROS

El Doble Propsito

. Tablero 122

eS

2 .... * e3 3. ~ c6 * d4 4.
~ b7 * c5 5. ~ xa7 !r c6
6. ~b8 ! + -

principal. En tal caso se dice


qu e el ~ acta con Doble
Propsito.

...---~---- Tablero s2s

Veamos un ejemplo:

B,

ab

edef

El Rey es una pieza muy especial, por su sensibil idad a los


ataques y su limitado desp lazamiento, por lo que, en general,
necesita de la proteccin de sus
propias fuerzas . Pero en el Final, cuando la Simplificacin
h a raleado las p iezas m s
potentes, adquiere una gran
importancia. Su mismo desp lazamiento, por lneas o
diagonales es muy caracterstico y ofrece alg u nas
posib ilidades tcn icas interesances.
Veamos el Tablero 122:
El ~ puede llegar a e8 en 7
jugadas, de varias formas
diferentes, es decir: Recorriendo distintos Caminos. En
efecto, basra que avance una
lnea p or vez, sin salirse de los
lmites marcados, alternando
los desp lazamien tOs laterales,
para describir diversas trayectorias. Un clculo sencillo,
apoyado en la geometra del
Tab lero, seal a que los
distintos recorridos del ~ para
llegar en 7 tiempos a e8 son:

5
4

4
2

3
1

abedef

gh

E n es ta situacin el juego
directo slo ofrece Tablas: 1.
f:d.e7? * d3 2. ~d7 *d4
3. ~ c7 * d5 4. ~ b7 *d6
xa7 - e7'.
5. ~

Coronacin.

ttl

Otro ejemplo:

.8,

abcdef

5
4

3
2

1
3

*
b

abcde

gh

y el Empate es inevitable, pues


el * no dejar sali r nunca al
~ del Rincn.
Como se gana en to n ces? :
Con el Doble Propsito.
Solucin:
l. ~ e6! * d3 2. ~d5!!
Sin modificar ni retrasar su
objetivo principal el ~ efecta
una maniobra que perjudica a
su rival, quien ahora debe
perder un tiempo y llegar
tarde a la defensa.

3
2

Tablero 126

s. 1

Tablero 124

No se puede impedir la

Un caso muy delicado, pues el


~ est lejos y el inrenro natural de acercarse a defender el
Pen b6, no es adecuado.
l. ~ g4? *c2! 2. ~f4 * d3
3. ~ e5 !rc4 4. ~ d6 * b5
5. ~c7 * a6 -+.

gh

El ~ necesita 6 tiempos para


llegar a b4 y el * slo 5 para
capturar en b6 . Pero como el
blanco tiene la movida todo
parece en orden: l . ~ g4 ?
11 -+.
l
l
- C2 2. Mf3
1::::S
- d3 ..
El blanco perdera porque el
* se ha desplazado inteligentemente con el Doble Propsito de que su rival p ierda un
Tiemp o. Hay que mejorar: J.
~ g3! * c2 2. ~f2!! *d3

l!=
3. ~e

iTablero 129
8

393!!
Cuando el Rey debe alcanzar
algn objetivo, puede hacerlo
recorriendo caminos diferentes,
y podr elegir el que ms le
convenga para algn otro
Propsito, adems del objetivo

.8.

Es conocida esta posicin,


do nde pierde el que tiene el
turno de juego, en este caso el
blanco.Como salvar entonces
la situacin p la n tead a? La
respuesta tiene que ver con el
Doble Propsito. En efecto el
blanco deber resignarse a
perder su Pen alcanzando en
ese m omento la Oposicin
Vertical , con sufcie n te
defensa.

6
5

*~

~~

1
a

105

bc

ef

gh

*w
d

GALERIA DE CUADROS
Con esta maniobra se evitad
Doble Propsito adversario y
se alcanza la situacin del
Tablero 128 .que implica
tcnicamente el Empate. El
sorprendern:e camino h4-g3-f2-e l-d2-c3-b4 es de igual
longitudparael ~ queh4-g4f4-e4-d4-c4-b4 aunque no lo
parzta. Con ese desplazamiento no se tarda ms, sino
qe paradjicamente se evita
perder un Tiempo fatal.

prctica el negro- ~tesp~rdcf> ..

Tablero 131

su chap,ce con t ;, f5?. 2,: -:


%? b 4! ! = ~ nt.ran.d o en l
Cuadrada y garantizando la
d efensa. El negt o {l.alJia..

8
7

calcul<ld.o otra cosa:


4

Anlisis.

l. .. . fS 2. b4 f4 3. r;!;la6
f3 4. bS+
d7!

a.

....

3 ....

:d

~
e
p
e's
s
...
n1 a u . CJ . , :

u. ..

ti

f . g

Una maniobra clsica) para


' "b" no avance
que e1Peon
con jaque, ganando
tiempos. Pero en este caso
especialgana tambin.4 ....
mc7 5. ~a7 f2 6. b6+
c6! 7 . b 7 fl =~ 8.
b8='' '!'al ++ .

. ha

:m_
.. ~e.x

o .r.
t:t .

entra:rf~
,.

en. el

CQ.adrado.
4~ ~d6 ' ' h2
5 C7
Tablas
'

e\)

B.

/..:::;,

5
4
3
2

1
.e;~

.q

Este Final debido al ge.niq de


Ricardo Reti, patentiza ntidamente la maniobra estudiada. El blanco no puede ni
soar con entrar en el
Cuadrado del Pen d e h5, y
adems cualquier ademn de
apor.ur.a su propioPen de c6
s~ra.fciltnente refutado pues
el !! est mucho ms cerca.
Qu hacer ? El Doble
Propsito aporta su inestimable ayuda.

B:h cit:so prctico nr:s .


complejG:
Un final de partida entre el G..
M. L . Lj4:bpjevic: y el G. M~
W. Browne en Amsterd.atn
1972 arroj la posicin que
s1gue:
. t. ?

Tablro132

-+

8
7

1.

~ 17!

La Diagonal ofrece la
posibilidad de descontar 1
Lnea hacia h5 ~y 1 Columna
hacia c6, en una sola jugada.

Tablero 133 ..

Los 2 tiempos de a:tq.so 4d ~


con respecto al Cuadrado h5hl-dl .:.d5 se compensan con
los necesa-rios mb6 - mxc6
par~ que no corone el Pp.
" :ii E
. : 1at "me. c1a, .se
e . ..$ta s~t1:gu
pudo amalgamar e11 base al
despl;izan~e.ntp del: '>11 con
Doble Propsito.

5w
4

5
4

3
2

1 ~
a b

q'

5. b6 f2 6. b7 fl ='i' + -+.
El detalle es que el Q por
acompaar a su Infante
cruza la lnea de fuego fla6 y colapsa.
Una obs:e:rv.ac;i6ri 11;1s
cuidadosa d e la pos id 6n
habra permitido combinar losdo-s elemen t os bsicoS':
1)Evitar que el r:;!;l ent<t'e en el
Cuadrado del Pen "f '
0ua ndo ste ma rch e a la
'
CoPana.cin1y 2.)0bligar a1 ~
a q11~ .deba; 13'1\.lZar la funesta

f1

di<!:::;;?":onai
i!,.-~6~
. .

.1

a.

~f6 .

h(f

!ib6
Ya era tiempo, pues si 2. .. . h3
3. r;!;le7 h2 -4. c7 !ib7 5.
r:;!;] d7

f'h

~ es .

abedef

Este final no es sencillo pa'Fa.


el blanco pues el ~ est lejos
del Pen f7, aunque todava en
d "Cuadtado'\ mientras que
sn Pen b3 n o ofrece un
comrajuego adecuado. En la

1 --~-

- C6
f3
f2!
fl ='i' +

Tablero 134
8
7

5
4

3
2

El blanco pi.erde su ~ o
recibe Mate.
Mientras que:
3. r:;!;l a3
f5
4. Qb2
f4

-e3
S. ~c2
6. r:;!;] d 1
mf2!!
7.b4
f3
-g2
8. bS
f2
9. b6
10. b7
fl='i' +
-+

Esta vez el r:;!;l fu e llevado a


la nefasta lnea 1 donde
recibe el Jaque crucial.
2. ' . ~~ -

3 bs
4 b6
-::

La maniob(a cri rica :que


obliga al ~ a ~ituarse .rn<fl
con re:specr ,a: li t~l~ura
Coro~acS.a:.

~.

!i:dsn 2 . blf

, s~ : ~:a6

V~art:HJS!

gh

- C5'.

.. ,

,'

1.

f4

-+

~ f4 ~

4. b4
S. b5
6. b6
7. r:;!;l a6
8. b7
9. b8 = ~

...

'b7

b8=~

.
f3
f2
'

ft='i'+:

.Qu~ ms?...

Anlisis

Si:

1o6

2. Q b4
9
3. ~aS

'

md4!
fS

Estamos ~n la posi:clh
Tablero 34.

dd .

ENTOS DE ESTRATEGIA

Ahora que se h a v isto la


importancia estratgica de los
Puestos Avanzados, que para
el adversario provoca el avance
de los peones propios, puede
justificarse una estructura
como la expuesta:
DIAGRAMA79

La gran debilidad intrnseca de


los Peones Doblados y
Aislados ofiecen una comrapanida compensaroria importante, al tomar tan firmemente
el control d e los Puestos
Avanzados, que virtualmente
los h acen desaparecer, mientras que los propios cobran especial inters. Adems, complementariamente, se abre otra
coltunna que puede ser una
buena base d e operaciones.
De toda forma el tratamiento
de este Tema es muy complejo
y delicado, pues hay que evitar
una exces iva Simplificacin,
ya que en el Final se acenta
la debiljdad de los peones y se

dilu ye la
sea lada.

.,

compensa c10n

juego al Sistema Philidor (4.


~ f3 ) .

dxes
!!xd8
.!.d6
.!.e6
fxe6

lf dxes

5 ~xd8+
6. ~ f3
1 J!bclf
8.l?.xe6

Veamos un ejemplo:

DIAGRAMA So

B. Gulko
Los Angeles 1990
s. dlf
2. e4
3 ~ C3

J; 1

i.1i

d6
'l f6

ld
zs~R

~A:A

.Ji 11,

't{

Karpov

Anatoli Yevguenevich Karpov naci el23 de mayo de 1951 en Zlatoust, una


pequea ciudad d e los Montes Urales, en la Rusia Sovitica. Aprendi con su
padre, a los cuatro aos, las leyes del Juego y sus primeros xitos fueron
logrados tres aos ms tarde en el Club de Ajedrez de una Fbrica Metalrgica,
alcanzando la Tercera Categora. A los 8 aos lleg a Segunda y un ao
despus militaba en Primera, destacndose como el ms jven entre los fuertes
contendientes de los Torneos Escolares. A los 11 aos fue Campen de la regin
de Cheliabinsk y el Candidato a Maestro ms jvfJn de la U.R.S.S .. Altern la
Escuela de Botwinnik con la experiencia de su Tcnico, el G. M. Simen
Furman, saltando a la fama internacional en 1969, al obtener, en Estocolmo, el
ttulo de Campen Mundial Juvenil de Ajedrez. Consigui el ttulo de Gran Maestro, al alcanzar
el puntaje requerido, en el Gran Torneo Internacional de Caracas, en 1970. Esto marc su
meterico ascenso a la Cumbre, ya que al ao siguiente, comparti con el G.M. Leonid Stein el
"podio" del Torneo Memorial Alelchine, en Mosc y seguidamente se consagr Campen de la
U.R.S.S., a la sazn una Meca absoluta del juego-ciencia. En el Ciclo F.I.D.E. comenzado en 1973
gan ellnterzonal de Mosc y venci sucesivamente en sendos matches a los Grandes Maestros: Lev Polugaievski, Boris Spassky y Vctor Korchnoi, obteniendo el derecho de enfrentar a
"Boby" Fischer por el Cetro Mundial. Pero la incomparencia del Titular, en 1975, por
desaveniencias con la Federacin Internacional, hizo que sta proclamara a Karpov dueo de la
Corona. El nuevo Campen del Mundo desvirtu de inmediato las reticencias de quienes no
aceptaban reconocerla validez de la obtencin del Ttulo. Jug cuantos Grandes Torneos se
presentaron, con gran xito, pues hizo una impresionante media de 6 primeros puestos cada 7
competencias, en ms de 30 Torneos de alto nivel. Rein durante 10 aos seguidos (1975/85)
defendiendo el Ttulo contra V. Korchnoi en Baguo 1978 y Merano 1981. Finalmente declin el
mismo frente a G. Kasparov enfrentndose a l en varios matches muy disputados. Al escindirse
Kasparov en 1993 de la F.I.D.E., Karpov volvi a conquistar el Cetro, qu,e todava hoy mantiene.

1C1'/

es

Una Alternativa Moderna a la


Defensa Pire clsica (3 ....
gG) , que in vira a derivar el

Autenticidad y Vigencia

:!V
,, l l

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Se alcanz la Estructura en estudio.

~c6

.!d6
9 Ji e]
10. a]
11.

~c6

a6

!le]

12. ~hd1
1]. h]
1lf. fid3

~ e2

h6

~hf8

~hs

DIAGRAMA83

1 g

111

4i) A1 ~ .~ _&&~

Con el Centro consolidado, el negro


emprende una accin sobre su Puesto
Avanzado en "f4" .

}! }S

11

DIAGRAMA8t

11

*
.ti~
1

_j

61 ~.
lLJ ~ ~

1
4)

.~~

zsRW

~ fs+

gxhs
Jixd4
Xd4
e4

exfs
..
_e6
exd4
.!.es
fxe4

~ xe4

~f3

]O.

~Xf2+

31.
32.
33
31t
35
36.

Ed8+
.i f]
.id6
cxd6
.ixh3
.ixhs

fi e2
' e1
~

e6
xd6
e6
xd6

Los peones unidos" deciden el final.

37
]8.
39
lfO.
lf1.
4243
44
45

xa6
34
bxalf

84
bxalf
83
.i hs+
Eh2+
h5

!!84
.ia2
h4

~ f1

~ g2

~ 81

f6+
fs
e4
0-1

h1

Otro ejemplo do nde se destaca el


cuidado del blanco para neutralizar las
operaciones de los Centinelas negros y
su paciencia para simplificar buscando
un final claramente favorable.

bs

1l e6+
es+
e3+
es+
exes

!! ds
!!! dit
!! Xeft
!!f4

El prirner jugador recuper la pieza,


pero cae en un final inferior, por la
debilidad de su flanco rey y la avanzada
presencia del !! en el sector.

p Mtic.Ll N Q 32

T.Dao

Las Palmas 1993

1.
2.
3
4
5
6.
1

e4
dlf

d6

~ C]

es
dxes
!!xd8
.!.e6
fxe6

~f6

dxe5
"f!ixd8+
Jle4
Jixe6

1o8

10.

11

000
@.f2
i1 d]
d2
hd1

12.
1].
11f.
ss.
16. ~ es
1]. ~ b1
18. ~ d3

!!.e7
a6
h6
i. hf8
~h5
~f4

.iab8
!fd8
~Xd]?!

se oriema hacia d3 para presionar


e5 y c5 .

~af8

b3

El

El fi nal resultante es favorable al negro.

24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

La parrida se violenta. El blanco debi


haberse con fo rmado con la nacural l5.
g3 en vez de provocar complicaciones
que le resultan adversas.

18.
19.
20.
21.
22.
2].

~ts

15. ~ h4
16. ~ d2
17. 84

1 '1

Extraa decisin que favo rece los planes


simplificarorios del blanco. Por regla
oo-eneral no debe cambiarse un Centinela
P1'opio. La tcnica natural recomienda
afianza r su posicin con 18. ... g5.
19. tl 3
.!. 4

20. ~ a4
21. fl Xd]
22. . xd8
2]. ~ es
24. ~ xe5+

.i xd3
.i d8
~ xd8
.!. xes
!!f6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El blanco,ayudado por su rival, ha
logrado llegar a un final mejor, pues los
' .
.
peones negros son estattcos y exrsten
debilidades en el color del lb.

25. ~ e1
26. ~ d2
27. Q dJ
28. .fbe]

~e6

Lleg la hora de actuar en el otro flanco .


El.fb es claramente ms gil que el ~ .

44 ...
h4
45 .fbd2
35
El in tento de bloqueo fracasa por culpa
d e b6.

!U]
hs

a6

El negro evita la fatal tentacin 28 ....


~b4+ 29. Qd 2xa2+ 30. Qb3 +-

29. ~ c4
30. Q cs
31. A f2
32. a4

'

!f!!.e7

!!d7

~d8
L.~ ?!

46.
47
48.
49

b
- 4
!!!!.xa4
b
- 5

.fbe3+
.fbxb6
.!bes
.fbe7!

Paralizacin definitiva del ~ .

_b6
'
!!e]
.: d7
es

49
so. ~' el
51. ~ d3
52. .fbf6

El afn de ganar Espacio produce


brechas en el Aanco.

33
34
35
36.
37
]8.
39
40.
lf1.
42.
1

~ C4

_e6

.fbh4
11f6

~f7
~d6+
~f]

~ b4

~ Clf
Q d]
.fbh4
.fbe1
.fbc3
7

~ e3

Pc~rtidd

* 1~

2f]
!!d6

d
- 7

!!d6

!!!!. es

Q f

ftli

'

zs

T. Wyss
Berna 1994

~J.

'

iS

El final est perdido. La tcnica es ele-

6)

1 1 1

*
~

ii

J.
8

Z!

..

ft

mental.

53
54
SS
s6.
57
s8.
59

' e4
~

_e6

h3

~d6+

~ b]

~f7

~ a4

!!b6
_e6
b
- 7
1 0

.fbe7

!!as
C4!

N 33

4l

~d6+

D ebilita "b6" , innecesariamente.

Es obvio que cuando no hay


ms remedio debe manejarse la
estructura que se presente, pero
en los ejemplos dados se busca' ..
ex profeso ese esquema desde el
comienzo de la partida. Entre
los muchos modelos que se
pueden ofr~cer, elegitnos uno
que destaca la organizacin del
blanco para presionar en c5 ya
que los puntos naturales le estn
vedados, para luego apovechar
la parlisis que sufre el negro
por su estructura rgida y dbil.

1.
:z
3
4
5
6.
1

e4
d4

d6

~ C]

es
dxes
!!xd8
.!.e6
fxe6

~f6

dxes
'ft!xd8+
~e4

ibxe6
.

DIAGRAMA87

'

109

td

s ti ~
!I ~
8.
9

este caso, entiendo que se debe realizar una denuncia


formal, ya que con ejemplos engaosos se induce al

1 1
J.lfll

estudiante desprevenido a doblar peones alegremente, pues


las alabanzas para el esquema en cuestin, en realidad tan
poco recomendable, apenas se empaan con un tibio alerta
sobre sus peligros.

i.e3

}1 ji
~g

.!.b4

~ e2

~bd7
Si 9.... ~ xe4 1 O. 0-0-0+ con venraja.

.. o. f3

11

~d2

12. ~ C1
. 13. ~ d1
1/f . ~ d3

!!e7
a6
.!.d6
~b8

~e6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
1S
16.
17.
18.
19.
20.
21.
l2

elf
es

tttf
- 7
ll..e7

~ 1f2

~d7

fi u
blf
a4
~ e3

hs
gs
.!.f6
.ihg8

o-o

~d4

PMtidd N 34

El negro est mal y no ex1sten las


compensacionestan promocionadas. La
ocupacin del Puesto At;anzado no
.
.
me;ora su posJciOn.
23. ~Xdlf
exd4

24.
2s.
26.
27.

e6
xe6
fu

silf1

bxe6
'ia7
.ieB
es

'
28. '8e2

~b8

29. 6es
30. as

_ e6

e6

]1. g3
32. ~ es+

~d7
~xes

33 axcs
34 ~ d3
35 gxht
36. bs
31 axbs
38. xc6+
39 xe6+
40. b6
1-0

!!d6
hlf
;, h7
axbs
.i Xhlf
ixc6

contradiccin, presento un
ejemplo de alto nivel, que
refuta claramente las apreciaciones vertidas tan a la
ligera . El negro no tiene
problema alguno en el final.

~xes

dxes

1.

e4

es

2.

~f3

~e6

3 ~ c4

.!.es

Se plantea la Partida Italiana conocida


bajo el nombre de "Giuocco Piano".
4 e3
~f6

S d3

a6

Se adopt la modalidad "Pianssimo".

6.
1
8.
9
10.

o-o
fi e1

11.

'ffxb3

~es

12.

~ g3

1].

h3

:ie8
ib8
~e6!

El negro necesita cambiar las t!f ~ para


jugar un Final tranquilo. No tiene
prejuicios sobre la Simplificacin,
como pregonan algunos "tericos".

15. t!fxe6
16. ac1
17. xe3
18. d4

fxe6
i.xe3
.i bd8
;, d7

Se presenta el esquema analizado. Es un


final pero el negro no tiene ditlcultades .

23. Xd7
24. '8 e2
2s. ~ f1
26. ~ d2
?

27.

fi g]

28. b3
29. a4
30. axbs
]1. ht
32. fi f3+

~ Xd7

1! e7

bs
es
;, g8

~b8

~c6

axbs
!!f
Tablas

Derecho ~ 1ica
r-:.:.~;tr' 1 1 ')~;:.;!Jr'
--.r-- P

_)~J _ _ J -lJ ;__) ..r~ j_~.--t~ _,

Es posible consentir en casi todos los


comentarios realizados, pero sin aceptar su forma
ni la temeraria afinnacin d e que es
recomendable la estructura en cuestin. Se sabe que los Peones
Doblados constituyen, en general, un problema importante para su
manejo, y que si adems estn aislados, como en este caso, las dificultades
se agravan. Se ha dado a: este Esquema cierta jerarqua, no slo porque
pertenece al mbito de la Teora de las Aperturas, o se puede presentar
eventualmente, sino tambin porque su anlisis complementa todo lo
estudiado con respecto al Puesto Avanzado .
Sobre los ejemplos ofrecidos queremos .sealar que, en el primero, algunas
indecisiones del negto permitieron al adversario ganar Tiempo y Espacio.
Pero el error fundamental es justamente 22. ...
d4 ya que permite el
fatal Doble Ataque con 24 .c6! que fractura decisivamente la posicin: del
segundo jugador.

uo

..

~ f1

14. ~ e3

~ bd2

O<

d6
.ita7
o-o
.!.e6
.l!.xb3

~ b3

. " .liAGRAMA 8 9

.ixh2+

En ..es~~ :.;~~~~o si digo" y por


ur{frshsltiyahk espritu de

h6

~e7

~f8

Merano 1981 - Match (1 O)

DIAGRAMA88

19. ~ f1
20. dt
21. dxes
22. ~ xes

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El otro ejemplo est ms de acuerdo a la ''buena praxis", donde el negro sostiene bien la partida, aunque debemos
sealar que no se trata de un final muy simplificado, pues existen tres piezas por bando. Lo que s se nota, es la
limitacin del negro a un papel e:cclusivamente defensivo.
Para reafirmar los conceptos vertidos ofrecemos otro ejemplo que muestra ntidamente los peligros de la posicin,
cuando el bando con el complejo doblado no acierta a consolidar la situacin a travs de sus Puestos Avanzados, y
.se lanza, en cambio, a una luch4 abierta.

Partida N 35

Se alcanz el Esquema en estudio, pero


el accionar negro es limitado .

16. ~ xe7
17. ~ 83
18. ~ e3
19. ~' e2
20. lbe3

Manila 1973
1.

elf

2.

~ f3

es
d6

Se plantea la Defensa Philidor,


restringida pero slida.
3 dlf
~f6
lf ~ C3
~bd7
5 lbc4
.!.e7

6.

o~o

1 ~ e2
8 . a4

o ~o

c6
as

Esto frena la expansin del blanco a4 a5 pero debilita el flanco dama. Se ha


sugerido b7 - b6 para .!.b7 - a6 - b5
recuperando Espacio, pero es un plan
difcil y delicado.

9 . d1
10. h3

!fc7
h6

Una jugada problemtica pues debilita


g6. El Puesto Avanzado en f5 gan en
Jerarqllla.

;. ..

12.

13.

~ h4!
~ fs

~es

!!h7

La alternativa 13 ....
.!. xf5 no es
.
tampoco promtsona .
.!.e6
14. tft f3
~s. lb xe6
fxe6
Exceso de optimismo. El negro se libera
de los Puestos Avanzados y abre la co... , pero h'zpoteca su
l umna "l:"
r para su .=.
estructura. Cabe analizar 15. . . . ~ xe6,
como ms natural pues no se quita el
acceso a "d4" .

~.

'

Se amenazaba 24. . xg7 + etc.

~ 11

dxes

~C7
~es

...

R Zi

,., ~

.1
- ~1

.6 ) .

., ,_

l .

iS

tf

1!

~:

fU

26. lb b6
27. c4!
28. 1tfxes

..

.! f7

24. C3

- : ~

Ac es dable estudiar 11. .. . ~ xe5 para


aliviar los problemas de Espacio y tratar
de cambiar el ~f3, potencial Centinela
en f5.

.-::

!! g6

A pesar de la igualdad material, el blanco debe imponerse. La ventaja cualitativa de su posicin resulra decisiva.

::
~

~xe4

!/xt

;.
,,

~xe4

xt

~f7
~g6

25.

~a6

'

dxes

11.

21. . d6
22. ~ xe4
23.
d7!

La simetra no garantiza el equilibrio,


pues el blanco aprovecha de inmediato
su Puesto Avanzado f5, el que no puede
ser fcilmente neutralizado por l
accin eficaz del lbc4.

!fc7

Abrir el juego slo puede favorecer al


blanco.

~xe7

28.

!ifs

29.

. e1

~C2

]O. ~ e4+
31. fi xe4

32.
33
34
3S
]6.
37

lb es
. xe6
fi xe8

. aS
b]
fi xas

~xe4

.!a6
b6
bxcs
.! b6
.! bit
.!xb3
1-0

EL MATE INVERSO
Enrre las mltiples facetas que presenra'el
Ajedrez en su vertieme de Finales y
Problemas, est el Mate Inverso. Este
consiste en que la finalidad, para triunfar,
es recib el Mate. Vale decir que habra
que obligar al adversario a propinar el
Mate, a lo cual l debe resistirse pues ello
configura su propia derrota. Alguna'5
producciones, en este terreno, son notables por los desbordes de ingenio de los
compositores. Justamente uno muy notable, es el que se presenta a continuacin:
Mate inv. en 3 jugadas

Posicin 9

1.?

.zs 'if J.

2. ffi=~!!

Posicin 10

w
zs

zs
zs

Solucin: 1. as=

En este momento el negro ve limitadas


sus respuestas pues su '!l' no slo est
"clavada" si no que no podr jugar l. ...
'!l' xa8++ pues impli cara su derrota.
Tampoco servira su otra posibilidad l.
... !! d7 2. 'bf5+ !! c6 3. 'xg2!
Y el negro triunfa ya que el Zugzwang
producido le obliga a 3. ... '!l' xa8++
cumplindose el requisito del enunciado.
Por esto el negro slo puede avanzar su
Pen de g2, Co1onndolo! La belleza de
la Composicin surge de que a las cuatro
Coronaciones posibles, del negro, la nica

Posicin 11

zs

lb

zs
zs

~
~

L)

Esta Coronacin garantiza la captura de


la .=. pues controla g8 y fl, mientras que
las dems casillas est n tomadas por otras
piezas. Una ' no cumplira idntica
funcin en la varian te:
2. ... .=. fl 3. xfl cte. ya que de ser
una ' seguira 3. ... '!l' xa8+ 4 . ' a6+
sin cumplirse el enunciado !

lb

w
zs

Posicin 13

jb

'tj'J.

R ~

w
zs
zs

zs

.t.

zs

Hay que capturar el .!. para llegar al


Z ugzwang.
.!.xh2
.!. f2
.!.e3
.!.d4
.!.xc5

R~

IV) l .... g l ='!l' 2. ffi ='!!

J.

a) 2 ....
b) 2 ....
e) 2 ....
d) 2 ....
e) 2 ....

zs

a) 2.
~ e2 3 . ~ xe2 etc.
~ f3 3. 'bxf3 etc.
b) 2 .
e) 2.
~ xh3 3. fl xh3 etc., pues se
produce el mismo Zugzwang, ya que el
~ f8 ha reemplazado a la fl h7 en el control de la casilla d7!

jb

Si se captura el ~ , nica pieza posible de


mover, se alcanza el Zugzwang ganador!

American Chess Bulletin: ler. Premio.

!!

J.
~

zs

Posicin 12

R~

J.N. Babson 1927

juega el blanco y obliga al negro a darle


Mate en tres jugadas.

lll) l. ... gl = .=. 2. f8=

II) l. ... gl =.!. 2. f8 ='b!!

Enunciado del Problema:

Y tiene que ser un lb pues debe actuar en


la diagonal a3 - fB por el con trol de la
casilla "d6 " y el mantenimiento de la
geometra del flanco dama. Si se hubiera
coronado una ', en el caso e) estara
dando Jaque Mate! el blanco.

'tj'J.

+-

R ~

zs

1) l.'" gl= ~

w
zs

forma de forzar el Mate Inverso en 3 es


coronar la misma pieza!, imitando al
adversario.

3.
3.
3.
3.
3.

'xh2 ere.
'xf2 etc.
'xe3 ere.
'xd4 ere.
.!'bxc5 etc.

~ ~

jb

R
t'
~

zs
zs

Todas las casillas esran tomadas y la '!l'


cae. Pero la Coronacin blanca debe ser
~ por los controles en g8-fl y d6-c5 .
a) 2 . ... '!l' fl 3. b5 +! '!l' xb5++
b) 2. ... '!l'xc5+ 3 . b5+! '!l' xb5++.

FUNDAMENTOS

Bases

los planes del rival y vencerlo antes que


ste logre imponer la "superioridad"
de efecrivos .

BASE

... rncn . ,

Como es sabido, el Jaque Mate


representa el objetivo primordial del
Ajedrez. Pero, en numerosas ocasiones,
no es tan sencillo alcanzarlo con
mtodos directos y para obtener la victoria es necesario conquistar material,
lo que aproxima e l resultado final.
Concretar esra circunstancia, constituye
un Plan de Accin, a travs de la Tctica
y sus Hetramientlls.
El carcter forzado de estos
procedimientos, recibe el nombre
genrico de Combinacin. L'ls batallas
del Ajedrez, estn p lagadas de ellas.
D esestimarlas pcrdra resultar fatal!
Su conocimiento comprende uno de los
asp ec tos ms sal ientes del arte
ajedrecstico. Tambin es necesario
saber del riesgo que asume quien realiza
una Combinacin, por la posibilidad
de caer derrotado , en e l caso de calcular
errneamente.
Es preferible co menzar el estudio de sus
alcances, durante el Medio Juego, dado
que a ll, por tratarse de una etapa
caracterizada por la presencia de un
gran nmero de piezas, se encuentran
permanentemente situaciones de lucha,
po r lo general agudas y apasionantes!

"Las piezas en el Tablero tienen


valor por lo que hacen y no por
su simple existencia ."

Los mi s te rio s y secretos de las


Combinaciones, plenas de sacrificios y
maniobras arriesgadas, estn encerradas
en este principio universal del Ajedrez ..
Las piezas valen por su efectividad y por
su facilidad para enuar e n la batalla, as
como por su pote n Cia para atacar
objetivos ad versarios. Muchos son los
casos en que un simple Pen, por el
h echo de concretar un Jaque Mate se
convierte en la pieza ms valiosa del
Juego.
En muchas opo rtunidades, las
Combinacion es sur gen co~no la
solucin "m gica" ante las graves
amenazas d e l rival; los heroicos
sacrifi cios conll evan la obligacin de no
perder ni un solo tiempo, pues esto
sera fatal.

('DE NADA SIRVE


MUCHO.MATERIAL SI '\1.( ..;;;,., ,;;;:;
SE LO PUEDE UTILIZAR" .

Combinaciones con

El tema del Mate con el equipo Alfil y


Torre da origen a un sinnmero de
Combinaciones. Es conveniente aclarar
que estas piezas por s solas no dan
Mate, necesitan la "cooperacin" de
.
.
.
otra p1eza pro pta o contrana para
concretarlo .
Es comn q uc el Rey atacado se
encuenrrc rod eado de uno o ms peones
que difi c ultan su esca pe, siendo
suficiente es este caso el accionar de la
batera Torre - Alfil para llegar a la
definicin . Esta es una pequea smesis
de las posiciones tpicas de Mate que
producen estas piezas.

Estas
consideraciones
es tn
ntimamente ligadas a la sab ia
transformacin de Material en
Tiempo. Incontables son los casos en
que se entregan piezas para dificultar
.

Esquemas de

Mate con el Equipo

ib:

1# 2)01

6
5

d
n

~---

113

1# 238

e
1

FUNDAME TOS

La figura geo mtrica que se ve e n el


# 234 es la que se presenta con mayor
frecuenc ia en las definiciones combinadas a cargo de Torre y Alfil. Muestra
la diagonal a l - h8 representando el
accionar de un A y la vertical h 1 - h8
el de una formando juntos un vrtice
de conjuncin en la casilla h8 . Su

presencia se hace sentir p ri ncipalmente


contra el Rey en el E nroque C orto. EJ
conocimiento de este mecanismo angulm facil i ta la rarea de descubrir
Combinaciones basadas en la accin
conjunra de ambas piezas.
Los ejemplos siguientes ayudar n a
entender su funcionamiento.

Se adviene q ue en la posicin del# 240,


luego de l. h5 las negras no podran
capturar la por 2. ~xh7++, pero la
idea fallara ya que el negro dispone de
l. ... f5, salvando la situacin.
Hay que in ten car llevar la hacia ,. h 8",
pero sin prdida de tiempo! y ah surge
la idea ganado ra:

a) Encaminamiento:

~~-

61.iW 8
1W1 ~ 71
6
1
1
1

tf.l 1 7.1
1 ~6 l
1

5~

.t. jt
4

Zi

.t. ~

3s

3zs

~R

BRR

CLJ1 W
g h

BRR

tu w
f

3~

ts iS li

~ s

2
1

.t.

3 ~

Jt .R

\t'1
1

l!
d

CLJ~
f

AR

2
1

2... . !l g8

1. ... !l xh7

41)!. ~

..i.

s ~ .R

41).i
1f1
1

a~ ~

ll) ~
e

1-0

U na brillante victori a, p roducto del sacrificio de la ~ para ganar T iempos y alcanzar


con la el vrtice de conjuncin de las piezas, ya estudiado.
Un grado de mayor complejidad se encuemra en este orro ejemplo:

b) Desmantelamiento y Encaminamiento:

8 ~

8 ~

7 ~

1
S, 1

B:. ~
1

~1 g

l. flxh5 gxh5

lS J.
B,
~ ~
~ ~

g 1

* 7.11

6)1

11

S, 1

,i_

8~

11

_3 ~
h

8~
~

\ti

11

B .i.

~-

iS

2.... !l xh7

~ ~

~ ..t

~ ~
~ B.

~~
1 ,_

$Ji

..t.

3 .... - g8

gh

1-0
-

# 21f
.

Con alguna frecuencia se presenta tambin la figura geomtrica del


# 248, que tiene especial incidencia sobre el Rey en el Centro. Aqu el tema
principal surge a partir del hecho de que fl y .lb conjugan sus accin en la
octava linea, en un punto cercano al Rey enemigo y por lo tanto, de vital
importancia. Esto se constata en los ejemplos que siguen:
a

FUNDAMENTOS
e) Desviacin y Eliminacin de la Defensa:

V-*.4)~8

1
6

'itf

.s

.t.

1 1 1

'Yj'

Bx

4
3

' .

J.

2 li .
1

e d e f
2 .... ~xc6

d) Desviacin:

-~~

--

!xc6 ~~ ~ lt 255

9.!..
1

8
7

:~

2
1

~
~g

.(1
fS 4li

~ 8

t&
It
e
d

e
1-0

lt ~

i
k 5 111
ti 4zs
6

2S

s s

2. ...7

~
3

..t

~
g

.i.

--

AR
a

~
e

e) Despeje de Lneas y Encaminamiento:


-' --

- +'... .
.oL--e

>;

.i.

4
3

2'ifl

.. s Jl

~ ~
~ ,__

1
a

bed

1. c7+

gh

~xc7

LJ Explorador

~
d

zs

J%f $(j h
g

11..

2 1f
1

~:
d

11 ~

::! ~
f

2 1ft'
1

3 .... _e8

2 .... !! xd8

1-0

En las posiciones abiertas y con ventaja en Desarrollo es necesario estar


muy atento, pues suelen presentarse distintos Temas Tcticos. Hay que
estudiar cuidadosamente el Terreno y elegir la Herramienta ms adecuada
para lograr ventaja mediante la Combinacin de los elementos presentes .

Ejemplo Nro. l 5

es

Combinaciones .

exd4

Bremen 1913

3 C3
Se produce el Gambito Dans, cuya
idea es ganar tiempos en el Desarrollo.
El cipo de juego que se produce es un
campo frtil para que florezcan las

115

dXC3

Se acepta el desafo. Las alternativas


tericas de ms prestigio son 4. ... d5
y 4. ... d 3, que declinan entrar en la
controversia "Material vs. Tiempo".

4 Jlc4

ab2

FUNDAMENTOS

19. xg+!!

20.
21.

'
!!xg
!!h8

g1+

presenta.

~xes+!

abe

abe

El blanco saca provecho de la falta de


comunicacin en la primera lnea del
negro (Desarrollo!) y del mecan1smo
. + 1, conjugados en "g8", que se

7 ' ..
.

1.

#. 269

OPOltrUN:IDAD.!

:::

~'

f6
.;xf6

21f . g8++

J2.xes+
23. 1,xf6+

dxes

22.

. ..

21.

1
1.

..

Brillante culminacin del Ataque


donde se desraca el equipo . + J2..

+- .

de

EJERCITACION

#:: "+
'.....
...,o .-~. ' .,. '. ..

'

-~..-~~"'"';';"'

1.7"'-:~~:::

~.

-~.-

'

,>-

-.

. # 271 .

+ '
'

: '

6
5
4

abc

ef

abcdef

gh

gh

abcdef

1.

r-~~:-o>!.~DI'.'I:_.,_,.

1. ,

~;..

',_.., 'n .,.:. ',.... '.

#271 '

gh
._..,,

"

'

-+ .

8!
7
6

_,.,;;c= ............

...

_.,_,~-'--

abcdef

gh

~ A il ~

R
11

abcdef

abcde

gh

GALERIA DE CUADROS

LA TRAMPA DL MARCO

DAS

LA TRAMPA DL
SCHLECHTER

Pretende dar solucin a sus


problemas.

Anlisis

En la Defen sa Eslava, la
prematura salida del ~ dama
tiene un castigo, por dejar su
flanco dbil. Pero existen orros
peligros, si se quieren remediar
las dificultades.

6...
cxd5
7. ~c3
e6
8. ~b5
Con serios problemas en
a7 y c7.
Si:

El Maestro G. Marco cay en


una Celada del laboramrio del
Dr. S. Tarr asch , el ms
reconoc ido terico de su
tiempo. El negro se empea en
no abandonar el Centro, pero
la posicin encierra algunos
detalles que el blanco
descubri en sus anlis is
caseros ...

10.

.iaxd8

La mejor, pero insuficiente.


,_.-_ .
:;. :. .

. .# . '
. .
.. . 280 . ... . .

' .

1 dxc6f
Carlsbad 19 11
d4

ds

2. Clf

c6

1.

Una sorpresa. Gana un Pen


por las amenazas en b7 y b 1.
En la partida del epgrafe el
negro jug resignadamente
7. .. ~ xc6 pues si:

~fs?

3 e3
4 ~b]!

1].

e4

es

2.

@f]

~c6

d6

lt dlf
5 o-o
6. ~c3

7
6

7
6

d7

~f6

~e7

Tiende la" trampa". La Teora


aconseja 7. !bxc6 .!.xc6 8.

S
4

~d3 +

3
abedef
abcdef

gh

Se castiga el punto b7 dbil.

4 ...

..... b6

Una defensa natural. En


cambio 4. ... b6? debilita
todas las casillas blancas, en
ausencia del ~ dama.
5 cxds
'!'xb3

6. axb3

'1' i *
.l .l J. .l. A. J. .l J.

a !,

6) .1

8. gxa!!

li S .B.

~
a

.!.xb1?!

6
S
4

.B.

~
e

3
2

.!.es+
~XC$

5
4
3

t)
~ zs lS

La doble amenaza fl xa8 y c7,


gana materiaL

10.

'l!Jxd8

. . #282

!.

00?

6) !,

.B.

~xc6

dxes

6. ..
17. .!l.e7
18. Clfl

Debe jugarse 7. ... exd4 con


juego res t ri ng ido , pe ro
bastante slido. Ahora se
pierde un Pe n o bien la
"eal'd
1 ad" .

8 .fb c61
9 dxes

La clave del estudio.

s .ts

A~ ~
b

6)

S
7

fs

.l

~
8

~Xelf
~xe4

gh

Cayendo en la Trampa. La
tmagmaciOn no est acompaada por la precaucin y el
clculo.

tlf f3
15. ~xcs
16. J\gs!

Se plantea la D efensa Steinitz


en la Apertura Espaola.

#275

~ xes
~ xelf
~d]

1.2.

t.

3 J'ibs

u.

D resde 1892

.!.e4?

La Defensa Eslava.

G. Marco

2~
1 ~
~

Y el blanco gana material.

''

.'

"

'

'

'

GALERIA DE CUADROS

4)

-1.tll._

,._~~v'-----....:" i 1

~t)

.1

6)

' 1St!~

lS

ib

. 26~~xh6+l!

El Rey en la 8 nda
Generalmente el Rey est resguardado por sus propias fuerzas. Se encuentra a cubierto y no necesita
tener movilidad durante la primera fase de una partida. Sin embargo cuando un ataque sobre su reducto
prospera, se torna fundamental poder contar con un buen desplazamiento, que le permita eludir las
amenazas directas que se ciernen sobre l. Un Rey ubicado en el borde del Tablero, carece de esa necesaria
movi\idad) lo que da comunmente origen a numerosas Combinaciones, especulando sobre su prec:ar
Muchas de
pueden efectu
a previos sacrificios de pez.as, que "aesmtJtn't4e.ta:rt
:t>1:t-;s al Rey contrario
na de las bandas, pata hiego
la secuencia ganadora. Una muestra de ello se po
fiesto en la
con otras piezas, co
imagen del Cuadro Nro S, correspondiente a la partida Carsten H0i - Boris Gulko de la Olimpada
Mundial de 1988, que engalana nuestra Galera.
~--------~---

B. Gulko
Salnica 1988

1.
2.

d4

e6

~ f3

es

3 e3
4 Jld3

~f6

Las blancas plantean el antiguo Sistema


Colle.
b6
lf ...

5 o-o
6. ~ bd2

i.b7
CXd4

Una decisin comprometida. El negro


quiere jugar con el cenero "retenido" en

e6 - d6 .

l_!:~~j "En

En funcin de ello "prefi ere" que


desapare-L.can del Tablero los peones de
"c5 y e3 " , disminu ye ndo as la
peligrosidad que represemara el Centro
mvil del primer jugador, basado en
"c3" y un futuro "e4". Pero en cambio,
de esta manera le soluciona al blanco>
el problema del .fb dama encerrado.
7. exd4
.!. e7
8. - e1
o-o
9 C3
d6
10. 'l!te2
.

'

las posiciones de este


carcter, generalmente es
adecuado colocar la 'ftf en una casilla
de la columna semi-abierta, ya
est cerrada para el rival".

10. . ..

11.

i.e8

~ f1

Una tpica maniobra que cumple con


un doble propsito: a) llevar el ~ a
casillas de asalto contra el !l y b) liberar
la accin del .fb de "el " para completar
el Desarrollo.

'

' '

GALERIA DE CUADROS
11.

~bd7

. ..

.!.f8
'

Las negras se preparan para reaccionar


con ((e 5, .

13. Jigs

Las negras no le temen al Ataque del


rival. Sin e mbargo, su excesivo
optimismo las llevar a una simacin
J (( 1
.
''.
oe
a co nesgo

h6 ?!

21.

TABLER0135

La jugada de mayor Iniciativa!

z.s~

2zs
a

B
e

<>
f

ATACA EL RIVAL.

La ltima jugada de las negras establece


un "punto de contacto" en "h6", que
puede ser aprovechado por las blancas.
Era mejor 13. ... g6, con la idea de
continuar con .!.g7 , ~ c7 y cS.

14. Jid2
15. Jic2!?

~q

Una idea relacionada directamente con


el Ataque al flanco rey. Libera la casilla
d3 para la~, mientras que abandona
la posible 15 . .!baG seguida del avance
a4 - a5 presionando el flanco dama.

15. . ..
16. b3

.!.ds

Las blancas toman medidas frente a la


amenaza negra de jugar 1G. ... ..!.c4
o bien ~ c4. La urgencia del caso
,( autonza
. , a H 0 .1 a crear nuevas
debilidades en su flan co dama.

16. ...
17. ~ h4
18. ~ d3

~b7

bs

gs?!

Un mon1ento crucial de
la partida. Las blancas tienen la
pareja de lb lb "apuntando
sobre el Enroque negro. Adems,
el G. M. Bors Gulko se ha
mostrado muy optimista
avanzando excesivamente la
''guardia" real. Un inspirado
Carsten H0i trazar una
excelente "gua de ruta" para
orientarse hacia la victoria:
a) debido a la superioridad
num~ica de las fuerzas de araqueJ
ser til proponer algn cambio
que debilite ms la defensa.
b) Ser importante atacar el
rgido escudo de peones que protegea1 m
-.
e) Liberando con S'2 h 1 la columna "g", sta podr utilizarse
para el Ataque.
d) La "mq uina" lb + 1ft
montada, ata<;:ando el punto
'~h7", convierte al ~ de f6 en un
verdadero "esclavo" defensivo del
punto en cuestin. Las blancas
. 1o )) .
111 ten taran "desvtar

Por todo lo expuesto, es ta


jugada adquiere una importancia vital en la definicin de
la partida. El platillo de la
balanza ..se vuelca a favor del
prime'r jugador!
TABLER0137

El 'Explorador

La .Bdlanza

~c6

1 ~

''N
BUEN
MOVER PEONES
EN EL COSTADO DONDE

~ e4

22.

23. S'2htl

11k

22. .

8 ~

gx:hlf

21.

Sigue la hoja de ruta, y se d'e muestra la


fuerza de los peones doblados, cerca del
Centro como Puntos de Apoyo. El~
no puede ser cambiado .

TABLER0136

hlf!

s i:
7.1

5
4

2 ji

1jl
a

23. ...
21f.
g1

- g- w
h

~ hs

!!fa

Evita 25. ~xhG con gran Ataque .

"LJ Detective
Una situacin muy interesante que se presta para
ser investigada en el terreno de las, .

Conibinaciones. . . :, ::,. .

Luego de un minucioso anlisis,


surge la idea ganadora del blanco .
Mediante algunos sacrificios se
puede llevar al Monarca negro hacia
una de las "Bandas", atrapndolo y
ob ligndolo a caer, bajo el fuego
cruzado de las piezas restantes.

GALERIA DE CUADROS
TABLERO t3B

'"

Bsicamente hay que hacer algo contra


28. ~e3 + . Por ejemplo:

8 ~
7 ~

.....

""-"'.-

f4

4
3

2.&

lilS~
A~

'
!!xg

'

..

,.

TABLER0.139

'

Anlisis
25. ...
~ xg7
26. ~xh6
fS
27. ~xg7 + !! xg7
28. '{;f:f e3! con ataque muy
peligroso.

li

2R

1
b

~xh6+1!

El Cuadro N ro 8.
Un d igno complemenm de la jugada
anterior! Compone una situacin de
gran belleza ajedrecstica.

!!xh6

~ ~

~. ~

El "broche de oro" . Gulko ve lo que


sigue y podra haber abando nado la
lucha, no obstante "co la bora"
prestnd ose a sucumbir en un final
digno de esta obra maestra!

Una brillante jugada que deja reflejado


el suplicio del Rey arrapado en la
Banda. Nuevamente el fantasma de
~ f7 ++ se hace presente!

29.
30.
31.

~ d3

~xd6

~f8

~ h7+!

8 ~

.a

7 .

ii l

'i'.l

.~

,.

6)

4
3

~Xh7

31.
]2. g6++

J.
&
lS

t! "li

26. ...
27.
gt!

~
;.t

Si:

*'

8 ~

71

26.

7J.

"

de

25. ...

abe

8 ~
6

Si 28 .... !!h7 29. ~g5 2g3+ 30.


fxg3 h3 31. g4! +-

, -- TABLERO U,o

ts

27. ...
28. ~ e3+

Zi

~li
~

w
h

Una jugada que "C01'ta" al !! y contiene


mltiples amenazas:

Anlisis
Si:

Si:

Y si:

~ f4

27. ...
28. ~g5
29. ~ e3

f5

28 ....
29. ~ xf7+
30. ~xd3+

2 xd3
!!h7
+-

27
28. d5!
29. ~g5
30. ~xf7+
31 . '{;f:f xe4+!
o

+-

Con la idea de ampliar la investigacin sobre este Tema, me dispuse


a estudiar algunas partidas magistrales que ilustran definiciones
provenientes de la "incmoda, ubicacin de un Rey en la Banda. Encontr
all, un sello particular que identifica a varias de ellas: El ataque prospera
an desp us del cambio de fl!1 ~, gracias a la precaria situacin del Rey
atrapado en un borde del campo de batalla.
Veamos un ejemplo:

ro 2.()

2.

3 d4
4 ~ Xdlf
5 ~ C3

eS
~b6

e4
!!h7
+-

W.Browne

Reykjavik 1990 - Open

1.

e4

es

~ f3

d6
CXdlf
~f6

a6

Se plan tea as la popular Variante


Najdorf de la Defensa Siciliana.

, 6. ~ gs
1 f4

e6
..!.e7

GALERIA DE CUADROS

8 . t:t f]
9 o-o-o
10. gl

Los adversarios muestran sus cartas. Las


blancas se "lanzan" al ataque en el flanco
rey, mientras las negras contraatacan en
el sector opuesto. Se provoca una
verdadera" Carrera de Flancos', donde
una prdid a de tiempo puede ser
decisiva en el resultado final.
11. Jixf6
Se cambia un valioso Ji para mantener
la Iniciativa en el Ataque.
11.

~xf6

Muy peligroso para las negras sera 11.


... .!.xf6 12. Jixb5! axb5 13. ~dxb5
~a5 14. ~xd6+ 1!f8 15. eS con
tres peones por la pieza y un excelente
JUego.
12. gs
~d7
Un sacrificio interesante. Se ofrece el
, g con pque, especulando con
Peon
la delicada situacin en que queda el
..!. de g5.

15.

~d8

16.

g{ gt

17. fxe6
18. exf7+

h6
g6

19. t:te2

!! xf7
!! g7

Esta es la "clave" de la maniobra. Se


ataca la "pieza suelta", inmovilizando,
de paso, al importante Pen "f' .

13.

.!.xgs+
El G. M . Walter Browne acepta el
desafo, confiando en los recursos
defensivos de la posicin.

14. Q bt

~es

Observando e!' Tablero es fcil constatar la distinta seguridad que


rodea a los dos Reyes: el blaneo, perfectamente protegido por su
Enroque, no corre ningn peligro, mi~ntras que d monarca negro se halla
en plena lnea de fuego. Este hecho saliente encaminar las acciones a favor
del primer jugador.

~e7

ltxe7

26

ihc8

27. fl b6

Tal vez directamente 26 . . b6 sea ms


exacta .

Yii hs

24. ~xes
25. 'ft!.xe7!+
26. f1 c6?!

Gran jugada de Ataque! Encierra una


profunda idea, potenciando su 'ft!.,
apoyado en la Tctica. Si ahora 23 . ...
~f3 24 . .dxg6 ~xh2 25 . .g7 +y
Mate. Si 23 .... .!.f6 2 4. g{ xf6 ~xf6
25 . ~d5 ~f8 26. 'ft!.xe5 +2].
.!.xfs

15.

13. fs!?
C<))

La fuerte Amenaza Doble: . b7 y el


presente ataque al .!. de f5, obliga a la
s1gmenre respuesta negra :

27

... XC]

.!!!.

28. exfs
.i e3
29. .tid3
.!.es
30. . bxg6
i ae8
Si 30. ... i xd3? 31. . h1 +]1. a4
bxa4
32. f6
ixd3
33 . g]+
!! h8
34 . h1
1 0
Otra "desolad' imagen de un Rey
atrapado en la Banda.

L.:t .BaJanza

La jugada precisa. Sin prdida de tiempo se despejan los


caminos hacia el Rey.

20.

.!.xh4

21.

~ ts+

h
- 7

~f8

22. . xd6
2].

~ h2!

,.

3
2
1

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

..

El . doble "cehojo').sobre ''d5


con l-s pep11~s . e4 y c4
garan r:iz~ la petrrt~H~nci~ de la
. "d6
' ,., p
1 a ei en
e1
d.eb 1"["d
. , . . ero
.
tratamient o de esta posicin
merece cuidado pues existen
asp ectos como los que se
qetaJlai1:
a) El Pen d6 est lejos del
alcaric~ del blanco porque:

:se ha vsto en la pgina 27 una


n1aniobr.a .estratgi~a explicitada y .bautiza da por A.
.Nimzowic.h_, .reaJi:zada e_n columna semiahierta, que se
denomina "Operacin Centinela'' y cuyo oqjerivo consiste
en debilitar la resistencia dd
Pen adversario que bloquea
la columna en cuestin. EJ1
caso de xito, dicho Pen
queda .sin defensa y se
obtiehel1 esquerns del tipo:

DIAGRAMA ?4

al) La aed6n en la columna


puede neutralizarse defen diendo d6 con una pieza

.rnent:m
, pur?d. e a l c.anzarse
. (l2
. ':11 J6"
.a< . no
. C:n 'jj}t. {!iaballo porqu-e la
, . ntf:'t;U'Kd,$~~(icancela toda va de .
.

ar:d-s'O~

.'.

.
'

a) ,Ltz5 diagonales a3 - f8 y
/Y2. - 'bS que convergen sobre
?if:.6 " pueden bloqu,earse con

-t;S
.~'

-. e5.

tueg:o~. eJ'aprovechamiemo

..1 :~.c. ~...] .

cl"'(d6';,

l a(:~~r~l:.t;l~ :; : . .. no es
"""-1",.,~0';il'~ :..~

d.1recto

<.::n.. i t'~mp0 ith~dhci.


~~

'

,(

de

b) La posicin blanca tambin


presenta debilidades:
b 1) La diagonal al - h8puede
ser explotada por el negro
mediante el Jianchetto" del.!.
con g6- .!. g7, como en las
Difensas Indias.
b2) La columna <e" es una base
de operacionespara el segundo
jugador, por ataque directo al
Pen e4 y una eventual
((Operacin Centinela~' con

flexibilidad al juego negto,


constituye un serio conipromiso para el caso de simpHficaci'tJ o rupturas.

El tratamiento dee.s:r aposldn


exige mucha ~auteLt J'.)as
recomendacones t~cdiqrssoti.:
1) Sobredefender la atenaZ.a!'
e4 - c4 para lmita.r el
contrajuego enemigo.
2) Ganar ms Espacio con
~ e5.
opottunos f4 - b4, evitando .
113') El Pen c4 P'ttede' -s r en lo p~ihle, .la, Si-P~pli . fiJ,rrtbin o~jeto de ataqu~y en
ficadn.
. .. '''. ~~;t
tso 4e una defe-nsa econmica 3) Ejercer fuerte pxe.~inn,..~n- .
. oq.n . .b3~ aparecen rupturas
ttal para evita.r ~ju.ja<Is
mc.dttznte a5 - a4.
'~.l:iberadoroas'' cori:m. l1)~~~5'.
.!b4} M:parecen TemtU T4cttc'()s ~E:r ese estado :&,&.:;::~ic:R~~s
i ifi:i:t el segund i u:ga,t/ilr;. i?:#.: ~parecen Temas TettQOS ~ en
b04i:a una evenmal 1!i b'ricJii .:Hase a la poca capaGid.ad de
aqti(hi sobr.~ : ~ri4t~:s cu~,u:lr~i ~. in~niobra del negro y str
rt~gros.
.' ...
..:. :. $OEYiecarga defensiv;a~ ' .. ;: ..
. . .
~
.
~ ~ . . ./';~t. .. . .
<1:) El mayor Espacio .que el ~ Veamos algn eje!'11pl'0; :.~::

. >
.
.
9XFJ:co controla, si bien quita

'~:>{::>~::$'$

,'-

Un Armenio en la Cumbre
El Gran Maestro armenio Tigran Petrosin (1929- 1984), naci en
Tiflis, Georgia, en la antigua URSS. Despus de la Guerra Mundial, a
los 16 aos, gan el Campeonato de Georgia y un ao ms tarde se
consagr Campen de Armenia.
Su carrera internacional/a inaugura con un 2do. puesto en el Torneo
lnterzonal de Estoco/mo 1952 donde obtiene el ttulo de Gran
Maestro. Se destaca por su juego seguro v de gran envergadura
estratgica que le otorgan fama de uinvencib/e", pero que para los
expertos es una afortunada mezcla del concepto de Capablanca con
/as ideas hipermodernas de Nimzowich.
Completa /os '50 con: Sto. en el Candidatura de Zrich 1953, 3ro en el Candidatura
de Amsterdam 1956, 2do en el Campeonato de la URSS 19581/egando en 1959 a
Campen Sovitico.
Ya en /os '60 contina su excelente carrera: en 1960, 1ro en los Torneos
Internacionales de Beverwijk, Holanda v Copenhague, Dinamarca. En 1962 es
nuevamente Campen Sovitico y gana el Torneo de Candidatos de Curafao, lo que
le permite desafiar a Botwinnil< por el Cetro Mundial. En alguna_ ocasin cuando
Petrosin debi definir su estilo declar: ~~Mi estrategia deportiva consiste en no

..
...

......
' .....
:. :'

...
...

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
perder". Frase que define su estilo en forma incompletaf pues un estudio profundo de sus
partidas permite apreciar una reserva de ambicin, en la complejidad de sus planes. Su
slido carcter, con bases en la constancia y el estudiof le permiti una continua
superacin hasta llegar a la instancia del match por la Corona del Mundof en Mosc
1963, donde derrot al legendario Titular por 12 1/2 a 9 1/2, consagrndose Campen
Mundial. En 1964 comparte el1er puesto con P. Keres en Buenos Aires y en 1966
defiende en Mosc, el Ttulo contra B. Spassky derrotndolo 12 1/2 a 11 1/2. En 1969
resigna el Ttulo Mundial frente al mismo Spasslcy por 10 1/2 a 12 1/2. Ese mismo ao
vence a L. Polugaievslcy en un match desempate por el Campeonato de la URSS. Ya
era a la sazn Doctor en Filosofa de la Ciencia al presentar en la Universidad en 1968
su tesis: "'Problemas de la lgica en el anlisis ajedrecstico".
Hasta su temprana desaparicin, jug en el ms alto nivel en Torneos, Matches y
Olimpadas, siendo adems, hasta 1974, Director de "'64", la ms importante
Publicacin Tcnica de la URSS.

a) En el caso que el negro adopte una


poltica muy pasivtz, el mayor Espacio
permite Transformar Ventajas y
organizar Ataques.

10. A xdlf

11.

Copenhague 1960

1.

~ f3

d6
~f6

dlf
3 elf

2.

.!.glf

~ e3
~bd7
es
5 e4
Se plantea una Variante Irregular de la
Defensa India Antigua.
6. ~ e2
.!.e7
l.

1 A e3

s.

o-o

o-o
.!.hs

DIAGRAMA95

~ ~ ~..
',,: ~

.'
; .
'

'
, ,.. .,.

EL negro se ha conformado con


desarrollar sus piezas pero sin objetivos
ddl.nidos, por lo que el blanco domina
cmodamente el juego. Ahora se
Transforma la Ventaja.
9 ~ d2
exdlf

~xe2

14.

~ f3

.!. fS
a6

g4!

dxes

1].

es

~d7

18. ~ de4

La presin en la columna "d" junto a la


mayora del flanco rey dan al blanco
una clara superioridad.

18.
19. fl d3
20.
fd1
21. b3
22. gs

~e]

:ad8
~b6
~es

e6

Finalmen(e el negro concede la


debilidad en d6 . Proyecta un eventual
b7 - bS atacando la "tenaza" blanca.

ts.

16. J2.xes!

.!..xe2
.: es

La "tenaza" sobre d5 est en vigencia.


., en la co 1umna (())
L a contrapreswn
e
aparece tibia.

12. f lf
13. fi ad1

~es

DIAGRAMA97

DIAGRAMA96

La falta de Espacio lleva al negro a esta


incmoda decisin. Ahor a la
Estructura se transforma, con otras
caractersticas Eworables a Petrosin.

Inmoviliza la ciudadela negra para


atacar con toda calma. Por otra parte el
blanco dispone de un Pen virtual de.
ventaja por el complejo doblado de su
Hanco dama .
22.
23. ~ hs

.!.e]

2lf. fi xd3

.: dS

.:xd3

'

'

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

DIAGRAMA98

P.ut id.t N , 3 7

DIAGRAMA 101

H. Pilnik

Amsterdam 1956.
Candidatura (1)

1.

Clt

2.
3
lt
5
6.

~ C3
~ f3

La disposicin de fuerzas permite una


Combinacin final sencilla pero bonita
y efectiva.

25. ~ f6+!
26. h3
27. \MI
a Xh7
28. g6!

~d7

dlt
83

ltg7

~ g2

es
d6
g6

~h6

DIAGRAMA 100

gxf6
!!fB
_e8

Como ya fue sealado: Conviene evita1


la Simplificacin.

19. ~ b3
20. act
21. et
22. ~ ds!

'i!d8
'i!e7
!adB

DIAGRAMA 102

DIAGRAMA99

f1

Una "clave" de la Combinacin.


Amenaza g7 coronando!

87
~XB7
~ elf
~ f2
~ f6+

h8+

.!.f8
.!.xg
'i!e7
.;d1+
ts
!!d8
1-0

Se gana al menos la '1!! con 35. e8

1
8.
9
10.

o-o

o-o

e4
b3

c6
!eB
f6

~ b2

El segundo jugador consolida el Centro


para reagruparse con calma.
11.

28.
29.
30.
31.
]2.
33
3lt

Se produce un desarrollo irregular


denuo de la Defensa India del Rey con
fianchetto blanco. El negro se reserva
la posibilidad de expandirse con f7-f5 .

~ C2

12. fd1
1]. h3
14. b4

~f]

'1!fc7
~f8

.!. e6

Ambos bandos cumplen premisas


tcnicas. Uno gana Espacio y el otro
ataca la fucura tenaza, estimulando el
cierre del Cen tro (d4-d5)

15.
16.

~ e2

~c8

~ h2

exd~

b) Si el negro acecha para un


contragolpe, la sobredefensa y la cautela terminan por dar frutos.

El negro abandona el Centro para


buscar alguna Simplificacin.
17. ~ Xdlt
ltd7

18.

~ f1

~e6

Un descuido dd nt:gro, que debe ser


aprovecludo.
La maniobra simple dci!L'Xro dcsrruyc
el esquema defensivo de l segundo
jugador, aprovechando la Clavada que
se produce ob li gadamente.

22.
23.
24.
25.

...
exds
dxe6

cxds
'i!f8
.;xe6

~Xb7
Este Pen es el frutO de la maniobra
del blanco y consti ruye la materializacin de su Ventaja Posicional.

25.
26. ~ xet!
27. ~ C3
28 . ~f3
29 . ~ dlt

.;xe1
.;es
'i!e7
hs
~gs

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA
103
-- --

*h
30. .11ds+
- 7
31. hlf
~elf
32. ~ C2
fs
.!.a~!
33 ~ f3
34 ~ e2?!
El poco tiempo conspira contra un
juicio exacto. Era mejor 34. 111 xa4
.!.xb2 35. el con clara ventaja.

~f6

~ gs+
36. ~xe7

!!h8
i.xe7
.!.xf6
i.e8
!.c8
i.e8

35

37
38.
39
lfO.

El blanco debe sortear las escaramuzas


.
.
.
racncas para Imponer su ventap.

34

.11xf6
~ e6

bs
e1

'

DfAGRA.MA 104

El negro perdi por tiempo, pero con


la maniobra . e3 - a3 - a6 se
dcEna el juego .

1-0

,.

Con total estolidez se insiste en f6tmulas rgid~s. Le toc el turno a la soh.rede/en$11:, piro
este criterio no se sostiene fcilmente si se enfrentan a la in1aginacin y al talento, como es '
el caso del Gran Maestro David Bronstein, un genio en su tiernpo. Este gran jugador nos
regala dos modelos que refutan, con tanta contundencia como elegancia, la m.araa de "tC.nljlZ.as
sobredefendidas'' con que pretenden sujetarlo.
. .

PMtida N 38

-~

-----

DIAGRAMA
-sos
-

~
1
.

18. ~ h2
19. fi e 2
20.

d2

DIAGRAMA 106

~f6

d6
es

Praga 1946

El juego comienza con la Defensa India Antigua.


lf

~ f3

5 g3
6. .11g2
1 o-o

8. b3
9 e~
10.

~ Xdlf

et
12. i1 b2
11.

~bd]

g6

.!.g

o-o
.ie8
exd4

~es

as

Por transposicin se juega una Defensa


India del Rev con la Variante del
Fianchetto. La jugada del texto conlleva
algn peligro. Ms slido es 12. . b l.

12.
13.
14.
15.
16.
17.

! C1

.11at
axb3
h3
bt

a4!
c6
axb3
~b6!

~fd7
~f8

La situacin esta madura para una


explosin de talento.
20
21. E! xa1
22. . xd4
23. xd6

i. xa1!
.!.xd4
~Xb3
~Xf2

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Ellos estn contenidos en el comentario del esquema dado~ Y no creemos gue los
conceptos sealados puedan ser rebatidos por estas magnficas partidas de Bronstein,
las que ms bien son un catlogo de los peligros que acechan afblanco y una hermosa
leccin de como aprovechar los errores del primer jugador.
Al margen de las vacilaciones y final descoordinacin de las fuerzas blancas, sealamos que
no es adecuado, en general, el ''fianchetto" del lb dama (en b2), ya que ello da temas al
.. .
negro. En cambio la ubicacin del lb en e3 es posicionalmente muy fuerte, pues juega en ambos:;f1ancos

a1

mismo tiempo y proteje una importante diagonal del ~. Damos un ejemplo que ilustra claramente lo

acotado.

Mosc 1951

1.
2.
3
1+
S
6.
1

d4
e4
@e3
@f3
g3
~ g2

o-o

~f6

d6
es
~bd7

g6
.!.g
o-o

Se alcanza la Variante del Fianchetto


de la Defensa India del Rey.

8. e4
9 @xd4
10. h3
11. e1
12. ~c2
13. J2:.e3
14. ad1
15. ~f4

exd4
as
~es

;es
a4
e6

16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.

J2:. f1
J2:.e3
J2.f4
J2:.C1
~ h2
a3
J2:.e3
J2.xd4
La jugada 21. a3 y la

~ hs
~ f6
~ hs
~g]

.!. d]
~ge6

~xd4
~ b3
Simplificacil).
permitida no son ideales, no obstante
el blanco controla la situacin.

24. Jle3
25. flf
26. ~f2
2]. Jlb6

.!.e6
;ad8
~a6

es
J2:.xe1f
es
@elf!

.!.e4

b6
~e8

hs?

Un d escuido funesto en una mala


. .'
pOSlClOll.

38.
39
40.
lfi.
42-

xg6+
f6
d6
g f6
d1

Wf8
~d7
~fs
~d7

~XC4

ds

~as

.!.f8

35 ~e2
36. d6
37 ~ e4

; d7

Un mal clculo del negro permite a


Petrosin asumir una clara lnicitiva y
consolidar su ventaja.

28.
29.
30.
31.

Asumi endo el control total. El resto no


.'
merece atencwn.

42.
43
44
lfS
46.
lf7
48.
49
so.
51.
52

~ e2!

~ glf

xd8+
d6
' Xg3
~
~ h4

~ h8+
~ f6+

xe6
t'fd6

~C]

h4
.;ds
~xd8

hxg3+
~e7

_e8
- e]
_e8

~d7
10

Se nota el mayor Espacio y el cuidadoso


manejo del blanco, quien prosigue la
sobredefensa.

Finaln1ente aparece la T ctica directa .


Esta jugada es fatal .

31.
32.
33
34

dxelf
.i.xes

~xes
~e6

Un buen ejemplo del estilo posicional

del ex Campen Mundial.

FUNDAMENTOS
--no..... ,

As~~TACTI--

LCd.S

Combn
El equipo Torre y Caballo:

+~

La conjuncin de estas dos piezas tiene un menor prestigio que el equipo + !k , en el transcurso general de una partida, por el
corro alcance del ~ , lo que limita sus posibilidades. Pero cuando se trata de combinarse en acciones concretas contra el ~ enemigo,
resulta no menos poderoso. Pweba de ello es que este par de piezas puede dar Mate por s mismo, sin el concurso de otro material:
#284 y #289.
Con la colaboracin de otras piezas el equipo + ~ es parricularmeme efectivo conrra un
Tablero. Veamos algunas de las posiciones ms tpicas.
-

_-

gW

5 ~

lf)

t;)

.--;,..~~~....-=---

#287

~-

~
a

J:

*~

~ ~

*g

~
a

-~
11

e J.

8 ~

fl

~-

8
7

- - # 292 -

' - '
8

confinado a una de las bandas del

1286
8

--

8 *

71

#28S

7 *

!!

n
Las Combinaciones que culminan con el accionar del equipo + ~ necesitan una adecuada Preparaci6n del Terreno, mediante
la utilizacin de Herramientas T.cticas.
Veamos alg n ejemplo:

a) Un pequeo Desmantelamiento:

s....

va

. ~ 8
tf:J 1.l1 7

xtq #295

~7

.!_

{) 1J. * 7

lJ 1

.t.

.t.

.t.

.l

3
2

ti ~

1 ~
a

4
3

w
9

}1 :.Js.

&

1 ~
h

R l1

1;_

11
b

1i

~
b

w
g

zs s

Es

1 ~
h

FU DA

E TO

b) El Doble Jaque y la Desviacin:

8 ~
7

.t...l
5

~ L)

...

lS
ti 'A ti
a

..

5
4

zs

zs

.l

41)

w
g

B. ~

B.

l. ~ d7 + .!.xd7

2. .. .

!! d8 3.

'LJ i.

.1 61

1lf

4ll

4
3

ji

ti ,i, lS
a

~ f7 +!! c8

.. 4ll

~.

1
h

li .A..A.
1
llJ l

.l

41)

,i. 8 ~

1 61

ti

~ ~

*
11A

g .l.

ti

g
d

~
g

zs .i. B.

~
~

B.

4.... .!.xe8

1-0

e:) Eliminacin de la Defensa:

j.

...1

6
5

.t.

l V

ti

2~

~ ti

lS
~ .:

.l w

zs

}1

R
e

Ii w
~

tJ
!1 zs

2B,

Zi

tLl

lS

.l V
~

...1

'&

2zs

1f
.l

<l;;
g

d) La Clavada y el Encaminamiento:
g8

1. ...

...

~41)

1 7

'if

l1

1S .i_

l)

1S

~~

~~

..

~ 4

.i.

B,3

B. ~

'lJ
5

~4

.i.

zs3

zs ~
a

.11

1W

~41l g v

'@ 4
!5:,3

1 lfJ

*8
1 7

tlJ
5

.t.

4ll

1301

ti

g ffi
f

2i

2i

t;\,

Partda<.l ".>tr.Jt .13En la prctica no es frecuente presenciar


un desenlace fulminante mediante el
equipo + ~, pues son piezas que
alcanzan a penetrar el baluarte enemigo
recin en el Medio Juego, o ms bien
hacia el Final. Pero ocasionalmenre se
dan Combinaciones en la Apertura que

reflejan la potencia de esta conj uncin


de piezas.

Lje1nplo Nao. J 6

L. Piazzini

Buenos Aires 1952

130

1.

Clf

2 . ~ C]

].dlf

~f6

e6
ds

La Apertura Inglesa ha sido defendida,


por transposicin de jugadas, por
medio de la Defensa Ortodoxa.
.!.e]
lf ~ f3

S. ~85
6. e3

~bd]

o-o

FUNDA ENTOS
El blanco aprovecha para tomar la
Iniciativa.

a .i

Un descuido grave que resulta fatal. El


negro pens en molestar al ~ y luego
esconder el .! en d8. Pero las cosas
estn maduras para que el Maestro F.
Casas se luzca. Hay que ganar un
tiempo, entonces ...

.1 1
~

5\lf
~

1.~ -"

l'i
'

FER A DO CASAS

Slf

(1927- 1996)

' . ~r.,

es

1 ...

Reaccin natural para liberar su juego.


La Teora recomienda anteponer la
interrogacin 7 .... h6! para evitar
problemas fmuros.

. ,. .,

A
ji

2~

111

S, ~
d

e cit

g
g

14. ~e7++

12.hxg5

b3+!

.i.

711

6)

s1f

'f:J

2~

1 ~
abe

de

tg

La ~ debe abandonar sus


amenazas : 13 . ~ c3
~ xd5
sosteniendo el juego, y lo mismo
en eJ caso de 12. ~xg5. Pero no
percibe el peligro real:

li
li

li l'Ll

li
1
!=!

~ li

12. ~Xh7+!!

1]1

.i.
b

o bien

# '309

de

.. 1

abe

i
11

~...

Anlisis
Si:

!! xh?
- g8

1'

12 ....
13.hxg5+

El n egr o juega e ncandi lado por su


propia Combinacin(?!), lo que no deja
de ser m erirorio:

Si:

Ms natural es 9. ll.xe7 ~ xe7 10.


ll.d3 ganando un tiempo por el a raque
a l punto "'h 7", lo que justifica la
prevencin de la nora anterior.

Anlisis

~xds

de

Notable jugada que otorga a la parrida


un broche de rara belleza. El negro
abandon , ya que:

~ L)

La Viante Argentina.

1 1 1

~
ji

Maestro Nacional
Fuerte jugador de Combinacin

1
.1

~*

.1 .1

abe

ax

,,

1-0

13 ....
14. ~e7++

- g6

g
h

FUNDA ENTOS
Juego N 1 7

Es mejor: 11. .. .

: eS

~fd7

..!.d6

L Peterson
Kiev 1964165

13 ....
l4.d5
15. 11c2
16. ~xd5
17. ~ xd5
18. ~ a5

El Gambito de Dam a Aceptado


3 t~
. f6

4 e3
5 JiXClf
6. h3

.!.g4
e6
.!.h5

1 ~ C3
8. o - o

~bd7

.!.e7

a!.

~ ~ s

4
3

2 iS R
1 ~

CtJ

~ xd5
~ b6
+

Se domina el Centro y se libera el .lb

Si 27 ....

~b6

1'

-.

.!.xd3
.!.e7
c6

~eS

~d5
~fS
~XC]

9....

0-0

10. e5

XW

7 111~..t..111

1B,

..t R=-.o_

!)

lS lS
, !1

'!'d5
fs

~ ~

so. i!.e2
11. Jle3

de

gxh6

29. tl B3+
]O. \.'!'J glf

.:_t
E.ed8?
u;

30 ....
3 1. c4!
32. g7 +
33. f3

Si:

: ec8
~ a5

'

!! eS

..

5'ifi'

28. h5! !"

3
lT""" '!:

~.-

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# 317

""'

..

2,tS

fg

o .. o
.!.g6?!

'ii

~ etJ

ca

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Si:

fgh

_es

10

.l ~
~

I!

2s

abed

abe

nr

'!'fs
h6
J..e7
5

~ h7

:! ~

28

6
5

s s

Anlisis

'it

aX

Si:

dama.

24. ~ es
25. fi e2
26. ~ e4

g ~

de

El negro no se anima a 22. ... ~xa2


por el ataque sobre su Enroque.

s s

abe

tj

~~

c5
c4
exd5

14.e5
15. Xd3
16 ad1
17. ~ e4
18. H d3
19. C1
20. h4!
21. bXC]
22. ~ g41

9.e4

Anli
Si:

x-

be

de

~~
f

L)

11

'ilf

5
h

Anlisis
28 ....
29. g3!
30. ~ f6+!
31. ~ g4+

.!.xh4
.!.xg3

gxf6
+-

2s

s s
l: g
f

Justa decisin: Seguira: 32 .. .. !! xe7


33. J;;i g7 + ~ e8 34. ~ f6++.

FUNDAMENTOS
1333

>,.

,';

8
7
6
5

Un caso pr,ctfco;

d3.1) Juega el negro:


En este caso no hay defensa:

Regla:
EL ~ FUERTE EN
SEXTA Y DELANTE
DEL PEON, GANA
EN TODOS LOS
CASOS.

El primer jugador se impone


conquistando la Oposicin.
El Pen Corona.

3
2

dt) Juega el negro: El


resultado es inmediato.

d3.2) Juega el Blanco:


En este caso el ~ debe ir a la
Columna Torre:

8
7

abedefgh

Ac gana inexorablemenre el
bando fuerte pues el "tiempo"
que genera el avance del Pen
le ororga la Oposicin.

El Pen Corona.
d2) juega el Blanco:

Cl) Juega el Blanco:

por trasposicin.

2.

mt6

e d e

-.; DS

d61

Otro eJemplo:

abedefgh

7.

!l!d6

Este " tiempo" otorga la


Oposicin al blanco y el ~
penetra las defensas.

- D7

i!cs

Alcanzando el# 335.


El Pen Corona.

y ahora:
2. b6+
3. b7+

"
2.

3 ~c6

.8.
a b

f!d7

1.

abcdefgh

e61

2.

Se llega a la solucin del# 327

c2) Juega el Negro:

l. ~c6 * a7!

Si :

+-

6
5

Si 2 .... ! d8

3. ~e6 +-

!!d7

+-

~e6

!res

ao

o bien

o
a

El Pen Corona.

d3) Un caso especial: El


Pen Caballo (b g).

5
abedefgh

Nuevamente el "tiempo" del


Pen otorga la Oposicin al
~ y desaloja al
del Rincn.
2.

'J,

!!bS
b7

134

El blanco no puede conservar

No hay Oposicin posible

3 ~e6
r;,

~d6

*q

!lr es
!!b7

+-

El Pen Corona.

f.i

P.

el Pen en d7 por el Ahogado,


pero conquista el de c6 y gana
con el ~ en Sexta.

lf rtJ e
8

b61

Gana en cualquier caso.

El # 334 es un caso importante


y m uy ti!.

!!!as

1.
2.

2. ~c7 !a8
y no hay progreso,
debiendo jugar 3. ~b6
y retomar la Tcnica
correcta.

d) El ~ fuerte en la sexta
Unea:

e~cre-gn

Tablas

y gana en cualquier caso.

3 e4
lt es

El ~ captura c6 y el Pen c5
Comna.

GALERIA DE CUADROS

~-

1.i.11if
'
: 1~
lJ

RLJ
~

la Persecucion
Cuando un ~ es ((arrojado" fuera de su fortaleza, obligndolo a trasladarse hacia la zona central del
Tablero y an ms all, casi inevitablemente, sucumbir bajo
. nax de las .fuerzas enemigas. Esta
Persecucin se sustenta sobre dos conceptos fundamentales:
l. Al ser arrancado del seno de sus fuerzas, el ~ Peregrino se sitda por delante de las piezas defensoras,
caredendo entonces del "escudo" protector de sus peones, que quedan detrs de l.
2. EJ ~ Perseguido, al encontrarse lejos de su baluarte, facilita la economa de tiempos y esfuerzos del
banao atacante, quien ah-mra el transporte de las piezas agresoras hacia la lejana
del1nonarca.

Debido al ritmo vertiginoso que toma


una partida en la que un ~ sale a
campo abierto, es natural que, teniendo
la oportunidad, no se dude en sacrificar
una o ms piezas, incluso la Yf1, para
alcanzar dicho objetivo. Si el ~
Perseguido va ms all de la mitad del
Tablero, suelen bastar dos pieza:. para
asestarle el golpe defin itivo. Pero cmo
puede lograrse que el monarca salga
impulsado fuera de sus dominios?
El procedimiento direcro consiste en
forzarlo por medio de jaques ante los
cuales, el avance es la nica respuesta.
Otra posibilidad aparece cuando se
generan amenazas de Mate u otras de
importancia, ante las cuales la nica
solucin es lanzar el ~ por el camino

adelante!.
Existe tambin otra idea, fundada en
"sacrificios interesados" de piezas, que
no pueden desestima rse por la
inmediata prdida de material que estos

produciran, y en caso de ser aceptados,


ll evaran al ~ hacia peligrosas
excursiones por todo el Tablero.
La Persecuci6n ong1na partidas
espectaculares, en muchas de las cuales
el ~ Viajero finaliza su dramtico
periplo en la sptima u octava fila,
recibiendo all el condigno Jaque Mate .
Conformando nuestra Galera aparece
el Cuadro Nro 9, conespondiente a la
famosa partida Eduardo Lasker vs. Sir
George Thomas, jugada en Londres.
All se aprecia el inicio de una de las
persecuciones ms vistosas de la
Historia del Ajedrez.

1.

dlf

fs

Las negras plantean la Defensa


Holandesa .
2 . @C3

Lasker utiliza un sistema menos


frecuente que la recomendada 2. c4. Sin
embargo plantear un desarrollo directo
y efeccivo en busca del "golpe" e4, es
uno de los principales objetivos de la
estrategia blanca. De acuerdo a la
conformacin de peones se hara saltar
el proyecto de Punto Fuerte que el
negro ha comenzado a construir.

2 . ..

~ f6

3 @f3
lf. ~ gs

e6
JJ.. e7

Sir G. A. Thomas

Londres 191 O

135

s. J2..xf6

Una variante antigua que aparece como


n:ttural en la intencin de presionar el
Centro .

GALERIA DE CUADROS
TABLER0146

8
7

~~Atf9

111..t.
1 Jb
1

~
~ft~ .~;

~~~
abe

de

11
h

Es sabido qu e durante la Apertura, no


es conveniente mover dos veces la
misma pieza. Sin embargo aqu este
hecho encuentra plena justificacin en
un detalle particular! La debilitada diagonal h5 - e8 no resiste el avance de 9.
~ h5+. Para "solucionar" este
inconveniente, las negras se vuelcan
hacia la posibilidad del Enroque Corto
aunque sin saberlo, caern en la "boca
del lobo)).
8 . ...
o-o
9 ~d3
.!. b7?!
Sir Thomas, deja escapar aqu la ltima
oporrunidad de salvarse de la carstrofe
que se avecina. Con 9 .... .!.xe510. dxe5
~ h4, ocupando Espacio defensivamente, las cosas hubieran sido distintas.

5 ...

2 ji ~

g
a

~
d

l1

A
J:L

6. elf!

8.! ~

&.

1 .l :A 1 1 1f 1
6
.,
1 tj L)

"Es de buen
entendedor hacer de la
Excepcin una Regla!~'

de

fg

.,

13. ~ eg-4+
11f. h4+
15. g3+
16 . .!1e2+

!!gs

- 4

f
- 3
!!g2

~7
,.;1 J.

.!

Lasker amenazaba 1 l. ~ xf6+ y el Mate


en h7 . Las negras disponan de la
expeditiva 10. ... .!.xe5 11. ~f6+
.i xf6 , saliendo del peligro inmediaco.
Con la jugada del texto creen solucionar
rambin los problemas de un modo
muysutil ,yaquesi ll. ~xf6+ gxf6!
y el punto h7 queda bien defendido .
Todo parece estar con crolado pero ...
11. ~ Xh7+!!

1~

1111

Se alcanza el Cuadro Nro 9


Tremenda sorpresa! Este sacrificio de 1ft
pas inadvertido en el anlisis que hizo
el negro de sus posibilidades defensivas.
Ahora ya es rarde para ''arrepentirse" y
el !! deber aceprar la ofrenda que lo
impulsar a recorrer todas las filas del
Tablero!!

TABLERO 250

'
!!g1

17. I;l h2+


t8. ~ d2++
... ._

de

abe

i
11ft'
1 'D

!! h8

12. ...
13. ~ g6++

B.tLJ

Si:

t\

.!.xf6

fxe4
1 ~xe4
b6
Las negras pretenden soJucionar el
problema del Desarrollo de su flanco
dama, pero no reparan en que el orro
sector ha quedado debilitado, y sin su
~ defensor. La misma Diagonal Fatal
h5 - e8 constituye un Tema T ctico
para el blanco.
8 . @es!

iA

1'1'

Anlisis

..

Las blancas continan con la idea de


alcanzar la jugada e4. Para ello cambian
un poderoso .!1 por el ~ defensor del
Punto en cuestin. Generalmente no
es recomendable este canje, ya que en
el estado actual de la Tcnica Ajedrecstica, en posiciones abiertas el .!1
posee un valor potencia_! superior al del
~ . Sin embargo, aqu est justificado
por la sencillez y rapidez con la que se
cumple el plan trazado.

abe

TABLERO 147

12. ~ xf6+

~e]

to. 'if1 hs!

Hay que trazar


un plan de juego y
ser consecuen te con l.

!!xh7
!!h6

11

6
5

~~

~liRW~R

1:

*
g

a:
h

GALERIA DE CUADROS

Podra decirse que todo el ejrcito


blanco ha participado d e la
"persecucin" del !! siendo la de
al la encargada de efectuar el golpe de
gracia, sin moverse!

Una jugada necesaria. Si el punto d4


est en discusin es 11nportante
preservar al ~ f3 de una clavada con

Al contemplar esta notable Persecucin, mi espritu


investigador ha sido "sacudido"
una vez ms. Entre un sinnmero de hermosas partidas, he
seleccionado la que seguidamente compartir con ustedes.

1 .
8 . et
9 @a3

t.f6

~d8

c6!?

ai
7

4s

es

e~

2 . @f3

~c6

3 ~ c4

.!.es

Se plantea la Partida Italiana o Giuocco


Piano Ouego Tranquilo) que a menudo
contrara su apelativo dando lugar a
pare idas muy v iolentas.

d6

.i.
11 i
~

.t6)1

'

El G.M . h olands Dr. Max


Euwe, ex Campen Mundial
1935-1937, fue un ajedrecista
estratgicamente muy fino y de
clculo slido y profundo. Por
ello esta situacin corresponde a
una previsin y no a una
distraccin. M is investigaciones
y anljsis arrojan que el Pen
sacrificado est compensado por
la Iniciativa y el Ostracismo de
la 1ft . Veamos los acon recimtentos:

lt:J .

~~
a

~~

1 )ltj~~
e

!!h7

hxgs
dxes
ahs
!!g6

22. ~ 82

al

.t

4ii

Esro corresponde al clculo defensivo


del blanco. Basta que ocupe la Columna "h" con hl para que el peligro
se diluya, pero cuidado! El adversario
tiene la palabra y a veces "dice" cosas
unprev1stas ...
22.

~ f~+!

Un golpe sorpresivo! Se desbarata la


defensa planeada y el <;:2 se declara en

13. ~ xb6

axb6

11. tti b]+

~e6

15.

~w

La columna "h" es una va de acceso


fundamental. El <;:2 debe precaverse.

,.,

~~w

~e7

TABLERO 151

Jie3

21. 83

lf C3

5 dlf
6. o-o
1 h3

h~

hxgs
19. dxes

LJ Detective

.itb6
Una de las variames ms slidas . El
juego cannico sigue: 4. ... ~ f6 5.
d4 cxd4 6. cxd4 .itb4+ etc.

17.

~~11~~

Esta es la situacin prevista. El Ataque


sobre el flanco rey y la inoperancia de
la 1ft son preocupaciones para el primer
jugador, gue tal vez haya cometido el
pecado de optimismo.
16. J.iclf
h6

!1ii

~e

20.

'

~~

18.

'LJJS~

1g

CLl

Venecia 1948

li
a

M.Euwe

1.

11

4 ~

..t~6)!tft

i.

TABLER0152

o-o

A la manera de Steinitz, el negro busca


consolidarse con c7-c6.
10. J.if1
~eS?!
Dentro del criterio expuesto se pretende
tambin f7- f6. Pe ro ac cabe la
incgnita de si no es ms sano y seguro
c7 -c6
para
poder
retirarse
eventual mente con .it b6-c7.
11. ~ c4f
f6
12. a~

.!. g4.

El Detective

TABLER0153

~ xb6

gst

137

emergencza.

23. gxf4

21. ~ 83

.ith3+

GALERIA DE CUADROS

Anlisis
24. ~gl

Si:

28. ~ f3 .!. g2+


29 . ~e3 .i xe4 ++

Si:

gxf4

28. ...
29. ~ f3

41
.l

~ .1

J.*

-,""---~~'-'

Ji

lL
lS

.t.

lX
abe

lS

de

fg

8 ~

. ' '.:-:;( ::

- ~~
GL\~ .i.

lS

Todava se agrega alguna sutileza al


ataque direc(o.
25. ...
~d71

Si:

~ 1

~ xc4+ -+

]2. ~ d4

~ xf3++

~ h7++

11
~
e

~
f

Una pausa para el control de d aos.


Ahora la Ventaja M aterial es del negro.
El primer jugador reh uye el cambio de
~ ~ q ue vendra d e la nacural y
ansiada Centralizacin con 35. ~d4 y
elige abrirle un p aso al ~ .

13$

~a2+

lf2. ~btt

~b2+

.ixa4+

0-1

8
7

~ 1

w~

!S

~c4+!

39 ...
lfO. bXClf
' xa4
41. ~

de

.!.xf3

abe

de

~ c4! 40. ~ xb 7+ !! e6 - +
La ju gada del texto da lugar a una
mayor brillantez .

"
'*

11

abe

El ~ sigue " bailando". Si 39. ~a 1

1 __ _

8 ~
6

.i g4+!
.i gl+

'.

.' . .' . '' ' "''

}"'"'-'' .

~Ji :21

~fs+
~f4+
~XC4+

33 ~ d3
'
34 ~C2

~
}!

lS

e3
32. ~

_ t

6)

~ f5+
~ h3+

]1 ...

'

3 1. ~f4

32 . ~g3
33. s:2f4

Anlisis

28. ~e3

. TABLERO
JI!. .-:~\'" ..
IR
1~0 <,., ;'._'

a.i

gxf4+
.!h4+

a l,

La Persecucin contina a toda costa.


~d6+
JO. ~' Xe4

Si:

de

28. ~g3
29. ~xh3
30. ~ h4

1!e

r.

4 ~

Anlisis

Si:

11:a

.' - . : .:. :..". '

~ .t.

lS

1v

26. ~h2
27. ~Xf4

~~

2i

]8. ...

]1. ~ d]

"if

abe

!! e6! y el !!

lv

'

4)

~1

..... TABLERO i$6' .. '

1f
.

exf4+

4)

5 .

Para ~ g7 o ~ h7 ganando.

24. ...
25. ~Xf4

No ayudaba 38. ~ c7 +
esta seguro.

tf

36. ~ b2
37 gg1+
]8. ,ij ac1

8 ~

35-b]

- !!
b

.t.
~.
d

El broche final.

Anlisis

Si:

y SI:

43. ~a5
43. ~ c5

~ a3++

'!'xf2+ -+.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

La Revolucin Estratgica
El G.M. Sovitico Isaac Boleslawsky (1 919-1977)
naci en la localidad ucraniana de Dnieperpetrovsk. Inici su carrera ajedrecstica en 1933
consagrndose Campen Escolar de su ciudad
natal y representndola sucesivamente en los
Torneos Escolares de la U.R.S.S.. Alcanz en 1939
el ttulo de Maestro Nacional. Dotado de una personalidad muy
retrada y de una gran introversin, canaliz en el Tablero la
imaginacin y energa que se vedaba en otros aspectos. Nacido en la
Escuela Rusa de Chigorn, su estilo fue variando con el tiempo.
Paso de la osada juvenil y las complejas combinaciones, que
requieren un gran despliegue, a incursionar maduramente en el
juego posicional. En ese terren o fue verdaderamente revolucionario
pues estableci, con ejemplos y anlisis, la posibilidad de jugar toda
una partida con el pen Ild6" dbil, tanto en la Defensa India del
Rey como en la Siciliana. En esta ltima Defensa lleg a preconizar
el avance e7-e5, abandonando la proteccin de "d6" y provocando
un "hale" en d5, pero imponiendo una mayora de peones centrales,
lo que combinado con una adecuada presin en la columna ''e"
otorga al negro excelente juego. Estos conceptos que hubieran
horrorizado a los grandes clsicos, de Tarrasch a Capablanca, se
sostenan por medio de un juego activo, resabio, en su caso, de su
fuerza combinativa juvenil. El tratamiento recomendado por
Boleslawsky ha superado largamente la "prueba del tiempo" y la
Teora se ha enriquecido manifiestamente. La misma variante
Opocensky-Najdorf de la Siciliana, tiene su gnesis escencial en
las ideas de este gran jugador. Como competidor prctico tuvo muy
buenas actuaciones en Grandes Torneos, entre los que se destacan el
Campeonato de la U.R.S.S. de 1940 y los Torneos Internacionales
de Groningen 46 y Estocolmo 48. La cspide de su carrera est
enmarcada por el ciclo Fide 48-51, ya que gan invicto el Torneo
de Candidatos de Budapest 50, empatando con el G.M. David
Bronstein, otro coloso de la poca, con quien, al perder el match
desempate por 71/2 a 67/2, resign el derecho a desafiar a
M. Botwinnik por la Corona Mundial. Aunque volvi a participar
en el Candidatura de Zurich 53, se dedic ms a las funciones de
periodista especializado, secundante de los Maestros de mayor
relieve y a escribir libros y artculos tcnicos, donde se destac por la
seriedad y profundidad de sus anlisis. La impronta de sus ideas
combinando el Juego de Posicin con las maniobras Tcticas que
aparecen de la mano de la Iniciativa, han marcado el desarrollo de la
Tcnica y la Teora del Ajedrez en la segunda mitad de este siglo.

139

Si la "Operacin Centinela"
tiene xito, se puede llegar a
. .'
una postc1on cuyo esquema
est dado en el diagrama 76.
Entre los proble mas qu e
enfrenta el negro est el del
Po co Espacio, lo que se
compli ca con el incierto
destin o de su !l. c8 que no
estara cmodo en el flanco rey
pues e n ge ne ral exist e la
necesaria" g6" y el .!. dama no
tendra estabilidad en ese sector al no poder retroceder a h5.
En raJ caso surge la posibilidad
de un desarro llo va b7
mediante b7- b6.
DIAGRAMA 215

Esta dec is in es estratgicamente muy delicada, pues


compromete indirectamente el
control de la viral casilla "d5 ".
En efec to, bastara con
eliminar el Pen de c6, nico
control efectivo, para que la
"garita" del Centinela reaparezca en todo su esplendor.
Veamos un ejemplo ilustrativo, de gran jerarqua.

R. Fischer
Curafao 1962. Candidatura
1.

83

~f6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
2. ~ g2
3 e4
4 d4

g6
d6

S ~ e2

o-o
es

DIAGRAMA 117

.!.g

6. o-o
1 ~ bc3

Adoptando el esquema de la Defensa


Pire. Con 7. c4 se habra encaminado
por los senderos de la India del Rey.

Jixd4

20. ~Xd4

es

21. ft d2
22. b! ad1

.!.b7

2].

: e6

esf
DIAGRAMA 120

abed

Una maniobra oporru na. De lo


contrario el negro rcndra opciones
permanemes de ganm Espacio con b7
- b5.

fgh

El blanco tiene vemaja ya que 17.


...

~ xa6? 18.

fi xa6!

DIAGRAMA 118 ; :
~

''

10. ~ Xdlf

~es

11. h]

.;es

12. fl e1

exd4

9 ...

2] .

24. ~' Xg2


25. s::qf2!

iS li

~ Ji
~

DIAGRAMA 116

Ji
~
d

w
g

gana material.

___~1

.,......,...,.

12.

~ fd7

13 .fbe3
14. f4

~c7

1s. 'f!i d2

bs

Cae la debilidad "d6" porque el Pen


est clavado.

*
1.1..1

...t

Resrringiendo an m s el Espacio
negro. La ~no podr acceder a b6 ni
a5.

-..

~ bd7

8. ...
9 as

.; b8

esquema sucumbe.

16. axb6

Insuucvo. El ~ colabora vigilando la


casilla f3 para evitar invasiones.

axb6

Se notan la Falta de Espacio del


segw1do jugador y el difcil desarrollo
del .it. c8 . El blan co no teme a las
complicaciones que surgen de

~ xd5

.!.xd4
i! g7
+

*
1.1..1
1

29- ..

~b8

30. @l e4!
31. 'f'1 xe4

~xe4+

Rli~

17. b4
18. bs!

~e6

~Xd4

31. ...
32. ~e5
33. ~g7+

: xd6?
* e7
+-

DIAGRAMA 121


.l

~1

1S 1

: d7

Anlisis
Si:

ttJzsli
llJ A Rli

d5?!
: xel+

!!t

Se apodera de la Gran Diagonal blanca


ya que el cambio llevara a un Final sin
esperanzas.

6)

Anlisis
12....
13. exd5
14. ~xel
15. ~xd5
16. ~e7+
17. a6!

-~
1 1 1

fxe6

28. ~ e3
29. ~ f]!

~f6

26. exd6
27. g xe6

El negro no cae en la trampa .

DIAGRAMA ug

~.~.

-~da

25

El negro lucha por e) Esp acio, pero el

Si:

.it.xd4+

c6

1
8. a4

19.

lS

lS

s s

ll

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

"'6

32.
33 ~ f3
3lf.glf

~d8

_g

Anlisis

es?!

DIAGRAMA 1~2

Lo exacto era:

~g5
+-

~e4

37.

36. ~g3

'

~hlf

36....
37 fi f1
38. ~ xft
39 t'fg2

~xft

~Xh3+
~el
~h]+

lfO. 'ltt e2

1-0

..

DIAGRAMA 124

DIAGRAMA 123
8

6
5

Un inrenro desesp e rado para


aprovechar el apuro d e tiempo del
blanco. Una actitud pas iva e ra
igualmente fatal.

af7+

3S fxes

36. ~ g2?

abe

fg

de

No obstanre el contraataque no tiene


' .
exno.

Culminacin d e un control permanenre ej ercido por el blanco.

La prdica infatigable para desvirtuar los dogmas, tiene su recompensa.


La misma est representada por la partida que se acompaa y que muestra claramente lo temerario de
dar frmulas exactas para el tratamiento de los esquemas de peones. Ac es el mismo Petrosin,
dilecto Jerarca del juego de posicin, quien se ((arriesga, con b7 - b6 y logra un triunfo irrebatible.

PartiJ ..t N {2 42

DIAGRAMA 125

Mosc 1961

2.elf

.!.gr

3 ~f3

d6

lf ~ C]

~f6

S h3
6. l!.e3

o-o

.t.

c6

1'2 d]?!

Es una jugada dbil, debi hacer 7. a4


y luego dxe5 y ~ d2 - c4, buscando

el

g.

Puesto Derivado "d6".

~C7

8. o-o
9 et

es
~bd7

-~
J. 1 J.

Se ha planteado la Defensa Pire.

g6

b6

11

T. Petrosin

1. dlt

Es preferible 11. aS

*
1.!.1
~1

fi ad1

1].

31

a6
.!.b7
dxes
~d6

1S .!'ih6
16 .fbxg

!!xgr

17. ~ e3

bs

DIAGRAMA 126

..t..

1 *1
-'ll1

1 \i'

RR

'LJ~~lfj
~R
.~
R~
'

!it

12.

11f.dxes

11. ~ d2

~e8

10.3lf

tS

No se ven los fantasmas en d5 por lo


que el dogma ac no funciona!

~~~~

RR

'R"

R
~

liR
~

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Gracias a la maniobra ran criticada es
el negro qui en asume la Iniciativa.

DIAGRAMA sz8

18. ibft
19. ~ d1

'!'bit
'!'e7

20. ~ d2
21. ~ (]

~es

22. blt

~e6!

Los fuegos ani fic iales de la caballera


darn paso a u n fi nal ganado r.

=ad8

DIAGRAMA 127

!::!

e~

3S - b6
36. cxd3

~ cxd3

37 ~ xd3
38. fi xe6
39 c7

,;, xd3
~ xa3

40.

~xd3

.ie6
ia2
~ f6

a7
41. fi e3

0 -1

No hay defensa. Son muchos peones


de ventaja.

Se pro du ce un a Combinacin

ga n adora co m o co rol a ri o a la
superiori dad del negro.

A XB]

-Xh]+

]2. ~ h2

~Xf2

33 A d3

~b3!

DIAGRAMA 129

DIAGRAMA 130

N o se puede negar que co rresponde


apuntar a d4 y f4.
2]. ~ 82

~dlt

24.
2S.
26.
27.
28.
29.
30.

'?tic]

bxa4!

~ d]

~hs
~ftt

@ctt
.!'if1

es
'!'xes
.!.c6
'!'xa3

bxcs
l es
~ a3

1
~

ttJ 4l
li
tJ

6'l liW

Magnfico triunfo Antidogma.

Jica
Para evi ta r confusiones al interesado en profundizar el Tema en cuestin, debemos
puntualizar algunos elementos que tien en gran influen cia en el resultado de las
.
.
operacwnes estrateg1eas.
a) En el ejemplo original Fischer abandon el Centro y el blanco dispuso de Espacio para maniobrar.
b) En el o ero caso el negro en ningn momento abandon el Centro y cuando el blanco levant la tensin, dio lugar
a una estructura simtrica con "Puestos Avanzados" en d4 y f4 a favor del negro. Parece importante la omisin de
11 . aS que hubiera dificultado el accionar del negro.
e) En la estru ctura de la Partida N42 11. ... b6 es el m ejor plan pues llega a .!.b7 y luego bS con expansin del
flanco dama. D ebera analizarse si el blanco puede jugar 12. b4 a6 13. ~d2 amenazando bS.
d) El j uego se encamina finalmente por el sendero del Puesto Avanzado, como muestra el d iagrama 127.
Donde los objetivos del negro han sido generosamente alcanzados y los Puestos Avanzados del blanco dS y fS han
quedado neutralizados, mientras que los Derivados d6 y f6 resultan inaccesibles. Petrosin da una leccin
transformando en victoria su Ventaja Posicional.
Se reconoce que sin abandonar el Centro, el plan b7 - b6 puede resultar adecuado, pero insistimos en la facilidad
para recuperar ccd5", cuando previamente se ha hecho abandono del Centro, lo que se aprecia en el modelo que
sigue, donde se destaca la paciencia indispensable para concretar la ventaja sin sobresaltos tcticos.
/

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
21. ~h6

D"'Arruda

*
i..t.l

Buenos Aires 1983.


Grand Prix-Open

1 ~

1. ~f3

~f6

2.C4

g6

].g]

.!tg]

4 ~g2
S o-o

0"0

d6

6.d4
1 ~C]

~bd7

es

c6

8.e4
9h3
10. 1e1

11. ~xd4
12. ~C2

li~ 6'1
Rli
~
ti~
~Z!

Fuego de artificio sin futuro.

e d4

23. ~ xd3
24. .h. ss
25 .f1f4

,
40. f!. h3

DIAGRAMA 13q

!.ha

f6

.!.g

Maniatando al ~ . Tampoco debe


precipitarse en la ocupacin de la
gartta .
C<

Se dan las condiciones del esquema en


esrudio, ahora el blanco debe rratar de
jugar b5 y apoderarse de la "garita" d5 ,
pero con calma, ya que hay que
Preparar mejor el Terreno.

Se conquista material. El resto es una


tcnica sencilla.

~d7

DIAGRAMA 133

DIAGRAMA 135

.t.

"A *

14)

~1

R 1 ~

l1

~g

16. ~c3
17. 'ittd2

~ef6

Obliga a bloquear en e5 , y el Caballo


no va a c5!. El tiempo se recupera luego
con la expulsin f4.

.!.b7

35 hit
]6. ihf2
31 b4

Ef7

~fa

axb4

It

Recin aho ra el blanco consi d era


oportuno comenza r el plan para
recuperar "d5 ", 20(!) jugadas desp us
de 14 .... b6

B fe8
B ad8

li
R~

~es
~fd7

Eg
2e6

J .
44 ~ hz

.!t b7

19. .
20. b]

fs
gxfs
'i'd8

IJ ~e

1S. @. d4

18. );1 ad1


19- !1ft.!

))

41. exfs
42. @. ds

2es

:S f8

-~

11

:g

.!.fS
.!.es
2d7
.!.e7

.i.~

1
1
li 1
R
tJ

-- 1

..t..1f

t--~-'

.!.

26. 'iti C2
27. ed2
28. ~e3
29. ~ 34
30. ibd4
31. '?!tb2
32. ~ C3
33 f4
34 a3l

DIAGRAMA 131

Repitiendo la maniobra de la jugada 19.

~C7

b6

La paciente preparacin ha dado


resultados. Se consigue d5 sin
conrrajucgo a la vista .

lSCLliS

~e&

1;-f

La Teora prefiere 12. ~ b3


12

~b6

El n eg ro abandon a el Centro para


presionar en la diagonal al - h8.

.-

DIAGRAMA 132

,;as

38.axb4

45
46.
47
48.
49
so.
51.
52.

~)( 5

~d4

Jixd4
t!te6+

CXdlf
..:.. f8

~ xe7

~xe7

xd4

.!.f3
E.xe7

~xe7+

1d2

i1g2

Ea1

.!.xg2

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
53
54
55
s6.
57

};2Xg2
- xd6

~ h]

fi 6ds
- 2d]

i.ee1
.Egt+
hs
.Ea3

10

DIAGRAMA 137

.!. :1: 1
' """'' ''1 1
6) 1

1:''!1>'!;-;>0

DIAGRAMA 136

DIAGRAMA 139

' ~:.. -,

'

./tt -~..: w
. Zi
W
...

'

-.

.'

'

_.., .-.

'

'

::

'

~ .

R
~

Para ilustrar mejor el Tema aclaramos


que en el esquema en cuestin, si el
bando Indio puede avanzar el pen "b",
Ganando Espacio, sin abandonar el
Centro , resulta una maniobra
, .
.
estrateg1ca muy convemence, por su
influencia indirecta sobre el Centro
adversario, adems de impedir b4-b5
del oponente.

Ataque Indio del Rey, que es en


realidad una Defensa India, con los
colores invertidos y un tiernpo de ms.

9. a3

b4

11. axh4

CXb4
bs

J2.a3
13. 1fie2

.Ee8
.!.g4

12.

*
1.!.

41 .1: ,

-,.;;;,1 ,;lL

R~ts

~5!?

~e6
~f6

o-o
es

~ Xd3

@db3

.ixd]
.;dd8
.itf8

Jiu

~d7

~ Xd]

.;xd7

~ es

J1e3
28. d2
29. J2.xd2
30. ~e3
31. ~ f1
32. c;;;J e2
33 ~ d2
34 a6
35 ~ as

.;e7

hs_ g

.!.d8

DIAGRAMA 140

.!.e7
!!f8


g
~

~ 1
~

V igila. d4 y observa cS .

Estocolmo 1962 - lnterzonal

g]
3 iig2
4 o-o
5 d3
6. e]
1 ~ bd2
8 . e4

.CLJ ~

ds
g6
.!.87
es

DIAGRAMA 138

1. ~ f3

22.
23.
2ft.
25.
26.
27.

~d3

R : .t.

R. Techner

los~ ~ .
21. C2

En este ejemplo se aprecia Jo sealado


aunque con los colores invertidos:

P.:l.rtidcl N Q 44

Se aprecia el xito de la estrategia


blanca. El Pen a7 est dbil en columna abierta y no hay Puestos para

14. ~ b]!

Todo esto es en realidad ms


importante que el simple desarrollo del
.!. dama.

h6

9 ..
10.

Se amenaza la maniobra b2 - b4 co n
expansin del flanco y ataque a la
tenaza central del adversario. No es
conveniente evitarlo con 9 . ... a5 1O.
a4! fijando Puntos para sus piezas.

2.

;ti

14.

~c8

ts. . fc1

.!.h]

16. @fd2
17. ~' Xg2

.!.xg2
.E b8
dxe4

18. 111d1
19. dxe4
20. Yfi e2

.;d8
~d7

Se consigue ventaja material y el fina l


no ofrece problemas.

lS
36.
37
38.
39
40.
41.

~b8

...
xa7
ixa7
@c6

=.xa7
~a6

l!.eJ
.i.d6

~ e3
~ 37

Ji b6
1 0

FU DAME TOS

teas

Co
El equipo Alfil y Caballo: 11 +

Para que un equipo .lb + @ pueda producir un Jaque Mate es indispensable la colaboracin de alguna otra fuerza, propia o
contraria, para conrrolar o bloquear alguna casilla que sera la va de escape. Esto sucede porque estas piezas combinadas, no pueden
tomar el entorno del !! adems de atacarlo. Veamos algunas situaciones cpicas:

8.1
7
6

7 ~ 1

'

~
a

~ 1

! *

f
-

g
-

'

o._,_

8*
~

5
d

81.1

..

1 1

.t &

iJ

6~

.....

J.

' :i)

-h

..,

~a

*1 '
,:i
e

E1 ExpJorador
Conociendo estos esquemas resulta ms sencillo apreciar las posibilidades de combinar el equipo lb + ~
para alcanzar alguna posicin de Mate, segn la colaboracin de las fuerzas presentes. Lo que resulta claro es
que, en general, es necesario Preparar el Terreno para concretar alguna de estas situaciones.
Veremos algunos ejemplos ilustrativos donde se utilizan las Herramientas Tcticas ms adecuadas.
En los casos siguientes se aplica tambin "El Encaminamiento" que consiste en maniobras o sacrificios para obligar
al Rey adversario a ubicarse en la casilla ms conveniente para su ejecucin.

a) En~aminamlento

'1'

\t 8

17

7
6

3}i

l1

2
1

~
g h

lb

ii

!1

1. ...

!!xh8

3ft

3Ji

11

Ji

1
h

!_,

l. ...

-g8

fUNDAMENTOS
b) Desviacin y Encaminamiento

7
6

5
4

3
2

1
abe

de

fg

abe

de

fg

l... . ~xh7

abe

de

abe

de

fg

fgh

abe

de

fg

fg

2. .. . ~g8

e) Encaminamiento y Eliminacin de la Defensa

- .-;,-,; -.M~!

7
6

5
4
3
2

1
abe

de

fg

abed

fg

2. ~fl

El Salvavidas

abed

3 . .xh3

Menos frecuente, pero importante como arma defensiva es el jaque


Perpetuo que puede conseguirse con el equipo lb + ~. Ac La
Eliminacin de la Defensa y El Encaminamiento auxilian al negro.

8
7

5
4
3

2
1
abe

de

fg

abe

de

l. ...

fg

~xe8

abed

fg

2.... ~xh7 3. ~f8+ ~h8

abe

de

fg

4 .... ~h7 5 . ~f8+ =


Jaque Perpetuo

El conocimiento de los esquemas tpicos donde las piezas 11 + ~ pueden cotnplementarse


con eficacia, permite aprovechar alguna imprecisin en la Apertura.

FUNDAMENTOS
Ejctnp1o N ro. l &

s. e4
:a. ~f]
3 ~C3

es
c6

Apertura de los 3 C aballos.

3 ...

s6

Desarrollo de l .!. rey por va del

fianchetto.
lt dlt

Planteo de la Tensin Central, para


apoderarse del Centro.

lt ...
s. ~dsl?

Un error que otorga ventajas al blanco .


La Teora prescribe como necesaria 6.
... ~ ce?! 7. eS h6 o bien 7. ~xd4
c6 con juego igual en ambos casos. De
menor prescigio es 6. ... f6 7. J'i f4
d6 8 . ~xd4 ~ ge7 9. J'ic4 ~ eS
1O. Ji b3 etc., donde el juego blanco
es preferible.
1 ~Xdlt
i.xdlt

8. ~Xdltf

abe

de

Una Combinacin ganadora. Se


suprime la defensa de las casillas negras.

8. ...
9 ~f6+
10. JJ.h6++

xdlf
.,.

6. ...

sse77

3 ~C3

~f6

lt Abs

.i.blt

Variante Doble Ruy Lpez. Una


alternativa interesante es la Variante
Rubinstein 4 ... . ~ d4, con juego muy
agudo.

S o-o
6. d3

o-o
d6

El segundo jugador debe ser cuidadoso


con el mantenimiento de la simetra .
Era natural 6 .... .!.xc3 7. bxc3 d6.

....,.

~ea

Avenrurado. Tal vez era mejor seguir


imitando al rival, pues el traslado de
los @. ~ al flanco rey parece adecuado .

8. C3
9 ~13

.i.as
.i.b6

Prdida de tiempo. Ahora el blanco


asume la Iniciativa.

h3l

10

11. ~15

.i.d7
~e7

abe

abe

de

Se lleg al esquema sealado en el #349.

Partidas ilustrativas:

Ejetnp)o N to. 19

Esta posicin fue calculada por el negro


para solucionar sus problemas. Claro
que si 12. J'ixd7 ~ xd7! con excelente
juego, pero hay sorpresas ....
12.

O. Duras
Scheveningen 1905

Axf61

.i.xbs

No se poda 12. ... gxf6 13. ~h5


para Y;!;! d2 - h6 con amenazas
inevitables en los debilitados cuadros
negros .
13. ~hsl
td7
Resignacin, no hay defensa posible.
Slf ~XI7
h6

ss.

de

~c6

~f]

El blanco intenta perturbar el tranquilo


Desarrollo del adversar io. Es el
complemento normal de la maniobra
comenzada con S. ~ dS.

es

5 ...
6. Ass

Enrgica continuacin Terica que en


realidad trata de sorprender al jugador
poco avisado. Tambin es posible la
variante natural 5. ~ xd4 .!.g7 6.
J'ie3 etc.

.,.
:a
1.

Apertura de los 4 Caballos.

de

abe

exdlt

~151

El blanco remara con energa. Impide


!! h7 y la incursin ~h5 ser fatal.

. ss. ...
16. ~hs

~~6

lfb8

Organizando la fuga Real. Pero el


no podr ir lejos.

17.

!!

~ ~ 'fN

.
{)'

.t

}1

3
2

li

R l1

6.

~ds

es

'

La Teora prefiere 7 .... e6 8. axbS ~ xc3


9. bxc3 cxb5 con juego complejo .

. ~9 q g]

consolida bie n su posicin.


Po r eso prefiere ento rpecer el
Desarrollo enemigo.
10.

e6!

...........

lt)'

Ra
#

be

de

. ...

12. ~XCq

14.

1s.

1
de

~ hs+
~ xg6

c6

3 ~ f3

ds

La Defensa Eslava. Busca defender su


Centro sin encerrar el .!. dama.

~ c3

dxc

Necesario para desarrollar el .!. . S 4.


... .!. f5 5 . cxd5 cxd5 6. ~b3 con
ventaJa.

S eq
La Teora prefiere 5. a4. El rexro ofrece
el Pe6n por Centro y Desarrollo.

w
e

J3:
h

-+

lL)zs~ 'i' tLJ

Jugada natura l que ac tiene una bonita


refuracin.

1-o

~
a

~~
b

~
f

.t. 1

__

;,

i
1

2
1
f

Justificado, ya que el equipo lb + ~


resulta letal: 1G. .. . ~ xh5 17. lb f7 ++.

191
4)1

L)

1
~

3 ~
2

11

~~ti

1 ,;t
a

..

5 6)

e
::;~:~'~

abe

/1

# 378

2J1f1

.!.ts
as?

~ f6

2.

~f6?

dlf
cq

1.

.t.

~e

Ulan Bator 1956

z:

exfs
g6

16. @es+!

Lagva

.+-

. . .

# 371:: '

Un descuido. Era necesario 12. .. . g6

fi

..

abe

~~
~ 11 B.
ji ~\t>~
11

...
u. @es

3
2

'-S

-~
._ t ltl

.., '

a!
2

it 11 ~ 14i)
1
f1 ~
~
R
~
R~
zsti~

1
ti

~xf8

. .

1~

!! eS

~-

El bla nco tiene la natural oportunidad


de 1O. Axc4, pero el negro con c6

'~

1.1

20. ~ 87++

.!.Fs
.!.g6

- --.

La posicin se presta para un elegan te


remare con el equipo lb + ~ .

18 . @ 7e6+
19. ~ f8+!

PRACTICA

b ,,

t~

'

bs

*1 tfJ

s. ...

si

TOS

!! f8

-; xh6

FU DAM

~
e

w
g

GALERIA DE CUADROS

.i.W4ll
i
.t. 1

..,.;..,..._...
1 .__
1 _,.....___,...;.1-.. ,

la Extra eeton del R y


Por La casilla f7
Este Tema es el fundamentO de una serie de brillantes vicrorias, que se logran a partir de la ((entrega" de piezas con
la idea de extraer al Rey enemigo de la zona de sus propios peones. As la amenaza de Jaque Mate es la constante, al
punto que en muchos casos se torna inevitab]e y en otros .conlleva grandes prdidas materiales para la defensa. Este
procedimiento, ntimamentetigado a la ubicacin del Rey y a su entorno defensivo, se presenta de diversas maneras.
Ut1a de las ms frecuentes se basa en el sacrificio de una 11i~en el pu
no para asestar.el Jaque Mate en forn1a
directa, sino para arrojar al monarca contrario fuera de
reducto y
all, desprovisto de sus defensas naturales, atacarlo concertadamente. Nuestra Galera contiene un Cuadro muy significativo del Tema presentado. En l
se observa el momento culminante de una partida entre dos grandes jugadores americanos .

su

~:i'''''':'!',,..,

Juego Nro 23

TABLER0162

S.Reshevsky

8 ~ .

U.S.A. Camp. 58159

1.

e4

es

La Defensa Siciliana, un verdadero


contraataque.
2.

@f3

3 d4

lt

~ xdt

~c6

..t.~w

.t 1

111.!.1
~

4a)1

CXdlt

g6

Se plantea la Variante del Dragn


Acelerado. Ahorra el tiempo d7 -d6 ,
pero permite, entre otras cosas, 5. c2c4, el Sistema Maroczi , de gran
envergadura posicional.

Anlisis

3
2

ctJ

zs~R

l!:

ab

~zs
~

zszszs

~ :&ci
d

RRR
a

RR~
~~~
g
d

y ahora:

Un desafo. Para mantener el Pen en


d7 acepta las complicaciones que
surgen de 7 . ~ xc6 bxc6 8. e5

a) El Gambito:
8....

~d5!?

GALERIA DE CUADROS
12. ~d5+

!H5
El W marcha al Cadalso.
13. g4+
14.gl+

Forzando la Simplificacin .

28. ....
.!.xd6
29. xd6
!J..fs
Completar el Desarrollo cosc al negro

Wxg4
+-

un Pen y el cambio de un

Hay que saber jugar las


partidas ganadas !

TABLER0t68

]O.

22. ~ d71

Las blancas juegan con una cuidadosa


energa. Su Iniciativa impide una buena
coordinacin del negro. A su favor est
el Desarrollo Incompleto de su
adversario y puede presionar
impune m ente ya que c ualquier
simplificacin lo favorece.

22. ...
23. ~ b4
21f. ~ es
2S. ~ elf

El Mate es inevitable.

31.
32.
33
31f
35

.Ee6
.Ee6
.E f6
.E flt

~e6

12. ~ xd8
1]. ~ d2
11f. o-o
1S. \f4
16. ~ e2
17. ~Xelf

..!.xes
~d6

~e4

*87
Los ..!. ..!. no son compensacin por la
~

pues adems no tienen buen


desarrollo y adecuado emplazam iento.

!Lq

~ elf
~ es

.E f6
es

e]
ad1

ab

5
.

~d8

TABLER0171

....

\,

1
abe

de

e
. _.

victoria? Teniendo ventaja. material podemos ser generosos y


devolver algo a favor de nuestra
posicin. Pero si acertarp.os a
eliminar la pieza ms . .
importante d~l enemigo e1l Ja ~ ~
'"
co nsolid~&i.a. Cie su defens~ ~
ello ser deCisivo. Esta siemprG
"'
fue una de las facetas m s
d es tacadas del gran Bohby:
Fischer!

5
4

26. ~xe7+
27. ~ a3
28. ~ d61

Cual es 1a ruta .m s corta a la

de

EJ Explorador

TABLER0169

..!.xflf

TABLER0170

.E e6
!d6

25 ....
26. ~g5
27. f4

Si:

dxe6

11.

18.
19.
20.
21.

Anlisis

a6
.!.elf
.i..e6

....-

~f7

TABLER0172

Frente a este Anlisis el negro entreg


prolongando una estril
la
res1stenc1a.

2d8

bs
fi ds
fi es
b6
e1

Se agora la resistencia.

blf!

Se busca desestabil izar las piezas bien


emplazadas .
.i ff8
]O.

..!. .

]6.
37
38.
39
lfO.
lf1.
lf2.

xe6+1
b7

bxe6
.!ab8

~xa6

~d8

b1
h3
Xb7

~f7

.i fxb7

~ a8

10

~Xb7

GALERIA DE CUADROS
9. ~xd5
cxd5
10. ~xd5
.=. b8!
Con buen comrajuego
b) La Tortuosa:

~ g8

8. ...
donde tanto con
9. f4 como con
9. ib d4 el blanco
tiene la Iniciativa.

~---' La jugada justa! C astigo im;n ediato

trol en el Centro. El "peso" de este avance se manifiesta por llevar el


juego a una continuacin obligada:

~el

o-o

Si:

9....

~h5 ?

10. g4

+~ xb3

y Sl: 9 ... .

Jugada d e co nsolidacin cen tral , para


no exponerse a los temas que surgen de
~ xe4 y d7-d 5.

Anlisis

flanco rey.

Ab3

10. exf6
11. fxg7

~xal

12. ~ xc2
13 . f4

~ xg7

~xc2+

+-

8. ...

TABLER0165

La Teora prcvee 7. .. .
~ a5!? para
que la natural 8. 0-0 diluya el peligro
de un asalto de peones blancos sobre el

a.

al abandono negro del con-

Pero el blanco sigue su desarrollo.

7 Aut

La .BaJ Jll :za

abe

TABLERO 164

E1 Detective

La situaci n

un ataque con ~ e6 que sera ganador a no ser por el Pen de f7. Este .
razonamiento.
elemental se enrg,~ece ~uando pensainos en eliminar.
"
violen tamen~e ~se estorbo y encontramos que el mismo !! est obligado
a ir a f7 en teemplazo del Pen~ Este embr~n de Extraccin del !! s12
desarrolla al ver que C0~ & e6! el~ti:narca :Q:~f podr V<.?lver a swguarida.
Esto es lo que no profrtndiz6' RSfev;sky y ~.p~~vecha el genial Bobby".

('encerrad~' de la indefensa ~ nos lleva a imaginar

'

1
a

de

Serio error, expLicable por el afn de


an ul a r al punzant e .f1. b 3 y por lo
escondido de la maniobra ganadora del
bla nco. D e todos modos, con la sbi ta
descenrralizacin del ~ se tran sgrede
un importante principio estratgico. La
in estabilidad que se genera en el C entro
m ereca un adecuado control d e las
posibilidades t:cticas .

EJ Genio
. A:B:ANDONE
EL
SINUN
BUEN CLCULO.

eaptura

Axf+l

*xf7

o bl .tga da ya que tamo --'118


._
co mo .=. xf7 seran conrestados por 1l.
~ e6! ganando la 'i! .

Anlisis
Si:

~xe6

11. ...

TABLERO 167

6
5

La Combinacin culm ina con:


11. ~ e6 U
El Cuadro No 1O.
Alcanzando la ~ o perece el ~ .

TABLERO 166

9 es!

10.

A esta situacin crtica se lleg p or la


"transgresin" del negro 8. ...
~ a5?

GALERIA DE CUADROS

E1 Detective
Investigando todo lo relacionado con esta notable Combinacin de Fischer, encontr una partida
con la Extraccin del !! en una forma muy similar. A pesar de ser una miniatura, el Tema no
disminuye su jerarqua.

Juego Nro 24

EJ Exp1orador

Dr. S. Tarrasch
Frankfurt 1912
1.

e~t

es

2.

@f3

~c6

3 ~Clt
.lte7
Se plantea la Defensa Hngara,
restringida pero slida.

1 o-o

o-o

.ie8

~f6

9 b]
Un desarrollo tranquilo pero
inadecuado por no permitir al ~ de
casillas blancas mantenerse en la diagonal a2-g8. Ms natural es 9. ~f4 o bien
9. @ de2 . Ahora el negro tiene la
oportunidad de complicar el juego con
9. .. . ~ g4 o Simplificar con 9. .. .
~ xd4. Adems puede aplicar el
"Frenado " ya sena
~ 1a do.
~d7?
.'.. :.:.

*
11_441)A111
AtfX

'

.t..tf~

:1 .11-j.\t 1 .l
" I.IJ l~

2R

1 ~
a

~R~

~~!!
b

w
9

2.

12.

't''ds+

13.

~ f5++

!!f6

R~

TABLERO 176

111

111

,., .

6)

'

1.111

.i.

R~ R~

zsR~

6. @xf7!
1 ~f3+
8. ~C3
9 a]

10 ~d1

'
f

-X
tr

_e6

~bit
~XC2+
~xa1

:g

:g

~
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~ ::&: A lit:*

......

5 exd5

1 g~~~w

cts

2R
1g

'+ g5

.t.."if~

.....

~f6

.1... .l 1 41). ..t...


41)1

7 :.

~c6

3 ~Cif

. . TABLERO 175

8x

es

Mejor: ~ d4 ~aS! ?

Un Rey poco tradicional : Cae en


defensa de su pueblo!

!!xe6

11

)!(

Elegante maniobra que gana la ~,con


efectos letales, o bien extrae el !! y la
partida termina.

~Rzs

~~~

e4
@f3

1.

1 ~

f1

R~

El ((Fegatello"

R~

A'LlR

5
4

. .

1.111

..

8 ~

TABLERO 173

8x

...

TABLERO i74 .

9 ...

11. ~ e6!!

La Extraccin en la Teora

tirh

No se puede rehusar el "Presente


Griego" pues 11. @ e6 ganara la ~ .

d6

_x.,

10. ~xf7+!

exdlf

Una situacin tpica. El negr o


abandon el Centro y se apresta a
presionar a uavs de la columna "e" en
una genuina Operacin de Frenado,
concepto acuado por A. Nimzowich
y que implica .ltf8-g6- .lt g7- ~d7, etc.

lf dlf
5 ~Xdlf
6. c3
8. fi e1

Un error inexplicable en el nivel del segundo jugador pero plausible por


el afn de completar con 10. ... .!:f6 un adecuado Frenado. Pero el
punto f7 sin buena defensa y la ~ encenada por sus propias piezas, son elementos
que iluminan el camino para una Combinacin, donde la Extraccin del Rey y
su ejecucin resultan inexorables.

152

R Z! .
..

~
f

M ejor es ~ d4! 11 . ~xd5+

!! d6 oo

!!d6
c6

GALERIA DE CUADROS
-

TABLEROtn
8

1.CLJ 1

Pi.

~~

. .

s R

~Xflf+

15.
16.

He1!

t'tts+

20. ~es+
21.

22.

1fif6+
.e7+!

!!d8
tiJd
- 7

___ ,.

~'-

1 ~

lZ:J
~~

s.

1-0

--~.,....;.---;.-.!--~~~-~

i.

.A. 1

-.-~-~~&

.i..\1r

5 ~

-~-~-

TABLERO 178_p, :.::: :..

Ji~iS

14ll

~
e

.. -- --

8 ~

!!d8

23. ~d6+

~-~-

~as

!!d8
_e8
!!dB
_e8

18. He7+
19. .xg+

fU

14

exflf
Wd
- 7

17. "tg{gs+

~ti

4
3

tf

.1: 1 ..

13. Jlf~t!

<&

El Pen Torre

l. ~f4

*g7 2. ~e5 !!g6 3. ~d5


!! xg5 4. ~eS !!f6 5. ~b6 !! e7 6.
Q xa6 !d7 7. ~b7! +-.El!! no alcanza
la casi.lla c8!

El caso prctico:

En los finales de Reyes y Peones, el Pen


Torre es en general un elemento
importante por estar lejos del Centro del
Tablero y un ~ de pasos cortos,
compromete mucho su eficacia sj debe
ocuparse de l. Pero en caso de ser el nico
saldo de una gran Simplificacin, el
mismo no podr progresar si el ~ defensor alcanza su Cuadrado. Muchas veces
la ayuda del monarca- fuerce no aporta lo
suficiente para la victoria.

8
7 '

El

*w

tomo pantalla:

{ 1:

.. - ."..!>"";."" . . .

.2

i. .'

!!g7 2. ~f5 !! t7 3. ~e5


!!g6 4. Qd5 !!xg5 5. ~ eS !!f6 6.
Qb) !te7 7. Qxa5 !!d7 8. ~b6
!! c8! =
l. Qf4

--

El taso simple:

-TABLERO 182

1. ?.

~ ;-~-~--~1

3
2

abedef

gh

Se alcanza la posicin de Empate.

La pequea gran diferencia:

Esta posicin, de una partida viva,


. .,
prostguw:

t.. 7.

.TABLERO 181

+-

2
8
1

abe

def

gh

Como Regla General para facilitar el


clculo e11 posiciones complejas se dice
que: La defensa es suficiente cuando el
~ defensor alcanza la casilla del 1b del
lado .del Pen Torre pasado, como seala
el diagrama.
Pues: a) Si llega al rincn ser
indesalojable.
b) En caso de l. ~ a7 !! c7 y el
Q quedar encerrado en la esquina.

1. g{xa6 !!xa6 2. ~xh3 !!b7 3.


1
M
g6 - e7
l:::S g4 W
- e7 4 . M
l:::S g5. -' d7 5. M
l:::S ..,
6. ~ g7! + -.

8
4

4
ab

ede

gh

La misma situacin que ames, pero con


los Peones Torre trabados una caslla ms

2
L

adelante.

153

<>

GALERIA DE CUADROS
El !! no alcanza f8, cosa que hubiera
sucedido con 4 ..h4?
Un tase ms elaborado:
-. 1.

!ABLERO 181

Esta situacin se asenu:ja a lo visto:


a) El blanco podr c~prurar el Pen "''h''y
p~educir un Fin;l. similar':ll 'Tablet )81,.
b) Los Peones trabados- l) 5ti.- y '6t.
parecen dar al primer jugador una ventaja
decisiva.

TABLER0t88

e) Pero el Pen bbble en a7 'J:equet!r un

tiempo extra para s <:aprura, lo que


arruina el optimismo anterior.
'E9do depende .de dond~ sea capt4J!:l~io .a
su t;iempo, el Pen bJanco de h2 para la
posterior carrera hasta <;:8. Si se logra
dejado en h2 eL W e.;stat en la lq:.e(). 3,
ganando el tiempo nece5:ario.
7 ..... hS 8. s:2.c8! h4 ~ - ~c7! h3 10.
~d7 WbY 11. ~d6!

3
2
1

abcdet

gh

V.:GlliGORIIY
Scbajmaty ~
Las cronaciones mutuas son inevitables,
pero el blaneo tiene un r.ecux:so para
producir otro Final de Reyes y Peones.
l. e4 eS 2. e5 c4 3. e6 c3 4. e7 e?

5. dl- ~ !!
:~.~

8
*
.7 .1

. TABLERO 185

.t
s s

-C6

!!bS
!!xa5
!!b4
aS

abcdef

3
2

3
d

:.g

gFl

1.7. ~f4 f!h4 18. ~ eS !h3 .19.


)>~ti6 !txh2 +.O. ~ ti6.:. !!g3.: 2L ~b7
f! f4 22. ~-xa6 - ~5 23. ~-~7 !!d6
.?>4. ~b7 +-.

c.

TABLER0187

TABLER0189

- +

14. ~g3 !!fs 15. ~xh3 ~-g5 16.


' ~g3 *h$

Anlisis
Si : 1 l. s:2 e6
12. s:2 fS
13. ~ g4
14. s:2 xh3
15. <;:2 g4

h
2

nica y sorprehdenre forma de alcanzar


el Final de Peones t}Ue .&e' busca. En caso
de L d3=~ cl="i' + el empate .sera
inevirable.

El Pen a5 ser una ~.

cd

ef

gh

TABLER0188

"

El negro llega primero dominando

la Gran Diagonal.

5. ... el= ~T. 6. @.e7+

<i;2xc7
: .

~x<;7-+ 7.

11. ... f! c8 12. ~e5 f! d7 13. ~f4


- e6

TABLERO 1.86

~
71
6 .t

Anlisis

s [S
4

3
2
1

abcdef

,,

gh

Ahora en cambio, la carrera sera


ganada por el blanco:
- e6;.>
13. .. .
14. Mb g3
- bS

15. ~ xh3
Wxa5
16. <;:2 g4
f!b4
17. h4!
+-

6
5
4

.~

Bonitb final, 5<,/6 Mencin Es:p.ecial del


-Concurso 1"" Semestre, dedicado al 60
fo.niversado del Dr~. :$'m:anue1 L~ke:r.

'

'"

'

'

.'

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Su fmportantfa ~stratglcl

;.

En la lucha por el Centro aparecen generalmente peones m utuamente trabados que generan casillas bien defendidas, muy aptas
como bases de emplazamiento de piezas d e btJen radio de accin, constituyendo lo que genricamenre se denomina "Punto Fuerte".
Este es, naturalmente, un pariente muy cercano de lo-que se ha llamado Puesto Avanzado, parti cipando en general de sus caxacter.sticas.
Pero se ha desglosado su tratamiento, por nararse de posiciones cerradas, sin columnas abiertas, y por con srituit un~ Herramienta .
Es~r;ttgica fundamyntal, tanto en la Iniciativa como ~en l Defensa.

En efecto, la nst<Ua\=n de una especie de "Centinel~'', bien centralizado, ocorga una buena base estratgi ca para coordinar m uchas
clases d e am enazas .y puede complementar m uy bien y hasta reemplazar el planteo de la Tensin Central, es decir el Ataque del
Centto adversario con peones laterales..

La Ciencia Aplicada
Emanuel Lasker (1868-1941) naci cerca de la ciudad de Berln,
Alemania. Hijo de un Ministro de la Sinagoga local se destac en el
Ajedrez y conquist sus primeros triunfos en Alemania y tambin
en Inglaterra. Buscando escalar en la jerarqua del Juego Ciencia,
cuyo mximo exponente era el austraco W. Steinitz, se traslad a
los E.E.U.U. All sigui su carrera compitiendo en matches y torneos
hasta que pudo concertar un encuentro por el Ttulo Mundial con
Steinitz. El mismo comenz el 15/3/1894 en N . York continuando en
Filadelfia y Montreal, y termin el26/5 con el triunfo de Lasker por un categrico 12-7.
El Crculo Alico, encabezado por el Dr. S. Tarrasch, puso en tela de juicio la j erarqua del
nuevo Campen. Pero Lasker se encarg de revertir esta opinin con una brillante
carrera comenzando con su triunfo en San Petersburgo 1895/96 con 11,5 puntos sobre
18 partidas, aventajando a Steinitz 9, Pillsbury 8 y Chigorn 7, etc. En Mosc 1896
ofrece la revancha a Steinitz y lo derrota 12,5 a 4,5. En E.E.U.U. 1907 defiende el Ttulo
contra Marsha/1, ganando 11,5 a 3,5. El encuentro contra el Dr. S. Tarrasch es en
Dusseldorf y Munich en 1908. Gana Lasker 10,5 a 5,5. En Pars 1909 vence a D .
Janowsky8 a 2. En 1910 en Viena y Berln empata 5 a 5 con Carl Schlechter,
reteniendo fa Corona. Ese mismo ao, en Berln se impone de nuevo a D. Janowsky
por 9,5 a 1,5. La inestabilidad poltica y la subsiguiente Gran Guerra Mundial frustraron
el posible match con el genial polaco Akiba Rubinstein. Finalmente en 1921 en La
Habana resigna el Ttulo contra Jos Ral Capablanca por 9 a 5. La personalidad de
Lasker trasciende sus dotes de ajedrecista. Luego de consagrarse Campen Mundial
retom sus estudios de Filosofa y Matemticas, doctorndose ''cum laude" en la
Universidad de ERLANGON, en el ao 1900. Escribi varios libros de Ajedrez y algunos
de Filosofa. Su capacidad de lucha, y la buena administracin de los contenidos
psicolgicos de las partidas, fueron sus principales armas, a las que cabe agregar sus
extraordinarias dotes combinativas y la exactitud en su juicio posicional. Finalizado su
Reinado reaparece en Mahrisch - Ostrau 1923 con una gran victoria, invicto. Luego en
N. York 1924 uno de los ms grandes torneos de la historia, muestra su vigencia
obteniendo 16,5 puntos seguido del Campen Capablanca con 14,5, Alekhine 12,
Marsha/112, etc. En Mosc 1925 es 2do. detrs de Bolgoljubow pero delante de
Capablanca. Otra vez la inestabilidad poltica lo aleja del Tablero durante un tiempo
prolongado. Reaparece en Zrich 1934 (Sto.) y Mosc 1935 (3ro) invicto. Participa
todava en 1936 en Mosc y Nottingham para fallecer en E.E.U.U. en el mismo Hospital
que ms tarde cobijara a Capablanca.

S '
.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Un buen Punto Fuerte, bien apoyado
y que no tema ser elimi nado por
cambio, puede ser l;.t clave de ui1a
csrratcgia acriva que derive en disrimos
tipos de Ventaja.
Para que es ro funcione bien, los
clcmcnros requeridos son:

a) que eLPunto sea Central desde donde


se iniciard, ms giLmente, cualquier
.'
t!CC/01/.

b) que puedrr establecerse en el mismo una


pieza de bum al cance, prmz aprovechrtr
SI/S

'

brd/e adealf!damente apoyado


pf(ra
qut',
en
fa
inwitable
Trmzsfomznciu p or Cambio, JmjtJ una
ttgresivtz Configuracin de Peones que
nuuerialice Ventaj as Tcticas.
Jf

el) que m ocupaci11 se eftctze en el


m om ento nuis oportuno, pam que el
posible Cambio constituya urza adecuada
Trrnzsformru:in de In Ventaja.

En la pr.iCL ica existen di fere n res


circunsrancias que producen vanas
'
J "P unto Fuerte " .
catego nas
oc

1) Punto Fuerte Real:


Es el q ue cumple directamente con las

Est<l consLiw.do por un Punto que no


contempla adecuadamente la condicin
e) o bien la d) lo q ue permite slo un
aprovechamiento c ircunst anc ia l o
espordico del mismo. En efecto, si el
Cambio previsible no co nsrituye una
Tra n sfo rm acin adec uad a de la
Ventaja, la pieza q ue materiali za el
Pun to Fuerte, debe evitarlo, girando
entonces la estrategia en sentido de la
D istracci11 o Elinzinacin de las
fuerzas adve rsar ias suceptiblcs de
producir d Cambio inconveniente.

No existiendo fuerzas adversarias


capaces de enfrentar, oponerse o
amenazar al ocupante del Punto Fuerte,
ste, exccpc ionalmen re, puede
prescindir de Jas condiciones e) y d).
Se Lrau:na en relidad de un Punto m uy
'
D bil del adversa ri o, virtua lmente

Un caso especial se produce cuando el


Punto Fuerte es apoyado por un Alfil
en una D iagonal M ayor. Este caso es
im poname por su frecuenre aparcin
en la Teora de las Aperturas.

1) El Punto Fuerte Real


Este caso es fundame ntal pues resulra

dcterm iname de toda la Estrategia posrerior de la partida .

Su traslado por cambio


Un Punto Fuerte bien emplazado, que
debe ser eliminado por "Cambio", produce una modificacin estructural que
suele co ntener el germen de nuevos
rcroos de Punto Fuerte.

'

Este didct ico ejemplo mues tra


gr<ficamcnte como se c um plen las
condiciones enunciadas oportu namente y como el Puesto origin al en "e5'' se
rraslada a "f6" a raz del inevirable
C a mbio , surgiendo ms tarde un
pariente cercano en "gT'.

J. W. Showalter
Match 1893

1. dlf
2. @f3
3 e3
4 il.d3

ds
~f6

e6
b6?!

Se plantead Sistema Colle, pero ahora


es mejor prcviamenre ~ bd7 para
vigilar el Punto "e5" y desalentar la
invasin del mismo.

5 @bd2

.!.b7

fu erre.
1 ...

o-o
Todava no puede 7. ... ~ e4 8. @ f3
f5 9. ~h5 +ganando.
~f]!

Esco inic ia u na f ina maniobra,


rcnicamenre muy instructiva, para dru
esrabilidad al Punto e5 . Por empezar
im pide el inrenro ~ e4- f5 .

a. ..

es

El negro no encuentra como enfrenrar


el Punto Fuerte y se lanza a plantear
rupturas en el flanco dam a. Esta poltica
aparece como necesaria aunque lenta.

9 C3

~C7

84

Preocupando al negro con una lgica


expa nsi n ya q ue el C entro est
asegurado. Pero Lasker busca, ms q ue
eJ Ataque direcro, dar estabilidad a su
Punto en e5 .
10 ..

~es

11. ~ h3!

Atacando h7 y evitando f5. Lo que


sigue es claro.
12.

.!.d6

Es ro desalienta el Cambio pues al tomar


con fxc5 se abrira la columna "f' y el
enJambre de peo nes blancos sera muy

11. ..

Lasker torna precauciOnes sob re el


Punto e4.

5 ...
6. @es!

6. ...
1 f4

10.

El blanco ha renunciado expresameme


a plantear una Tensin Central co n c4
pues ap recia que se dan las condiciones
para aprovecha r m uy bien el Punto
Fuerte en e5. La ocupacin es oportuna
para Sobredeftn.derlo con f4.

8.

111) Punto Fuerte Absoluto:

IV) Punto Fuerte en la


Gran Diagonal:

condiciones generales y que ob li ga a


una expuhin o un canJe temprano
n10dijicando la estructura de la
. .'
postcJOn
.

11) Punto Fuerte Relativo:

DIAGRAMA 1lt1

.
CIUITClfriSt!CllS.

t) que

inconrrolab lc. Por su naturaleza suele


participar de las caract<.:rsricas del Tema
"D ebilidad de Color".

g5!

g6
.!.xes

Al ser indesa lojable, el blanco eli mina


al molesto Centinela.

13. fxes

~87

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
11.

15.

' g1

~ d]

~f]

El blanco inicia una lcnra pero inevitable maniobra para aprovechar el nuevo
Punto Fuerte creado e n f6, como
consecuencia del Cambio producido.

15. .
16. ibd2

.i feS

Lasker, presea atencin al Contrajuego


enem igo , para afianzar su propia
Iniciativa.

1]. ~f1

1S. hlf
:19. ibc2

3 ~f3

a6
bs
CJt
.5 f8

lf

ib g2
6. o-o
7 ~CJ

s.

cxds
9 Jif4
10. @b5
11.
c1
12. @c3

DIAGRAMA tlf2

Una jugada extrafia pero que encierra


una TIampa. El plan blanco sera
naturalmente seguir co1120. ~ h2? f5!
21 . gxf6 ~ xf6! y el juego de cLavadas
favorecera al negro.
20. 'f1 h3!

as

21. ~h2

b~

22. ~glf

b]

2]. ibd1
El Alfil blanco se anticipa a evitar un
eventual bloqueo en h5.
23. .
~ fs
24. hs
!!g
2S. ~f6
.5 hS
Se amenazaba ganar con hxg6 por las
amenazas en h7.
~e7?

13.

~xes
Necesario ya que si 27. ... fxc6 28.
~xe6 ~b6 29. ~ e8 + .5hxe8 30.
h6 + ganando.

27. J2.xe6!

28. dxe5
29. 'fllxe6
JO. h6+
]1. 'flid]!

~a6

!!f8

@xd]+
33 @es
34 axb3
35 - f1
36. ~xb3
37 ~d4
]S. f6!
]2.

mes
Sa7
cxb3
.!. c6
a4
.i f8

.!.d]
.!.es
1-o

En este otro ejemplo, donde el blanco


no atina a expulsar ni cambiar al
Centinela, debido a su slido respaldo,
se aprecia la importancia del mismo,
que condiciona todo el juego.

--

- - .-- --

ZfJ

Se destaca ntidamen te el apostadero en


e4, excelente garita de un futuro
Centinela .
La ltima jugada del negro ti ene varias
facetas, entre otras, evitar el cambio del
potencial Centinela por el Alfil dama
enemtgo.

16.
1].
18.
19.

J2.g2
ibd2

gs
~ d6
.!.f6

~e1

~e7
~e4

e3

20. ~d3
-

Leningrado 1932
~f6

e6

. .

DIAGRAMA S41t

1. dlt
2. Clf

~ f7

' fdt

15.

~Xd]

:llf. .fl. h3

fs
g6

Esto permite una Combinacin que


rompe la estructura defens iva y resulta
ganadora, pero ya la posicin era muy
incmoda por la falta de Contrajuego.

~d6

Nuevo y postrer aprovechamiento del


Punto Fuerte en f6, el que naci del
primitivo e5. La partida est
tcnicamente concluda.

]S. ...
39 e6
40. ~bs

c6

~c2

fxe6

Admirable versatilidad. Fuerza un Final fcilmenre ganador.


]1.

~es

.!.b]
.!. e7
o-o
ds
exds
~ bd]

g]

s.

b6

El juego se encarrila por el sendero de


la Defensa India de Dama.

26. ibg~

DIAGRAMA utl

Una precaucin necesaria, par<l evitar


sorpresas en 1a co1umna ""
e .

16.

'

DIAGRAMA tlfS

--

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El Centinela se instala en su garita y
domina el panorama. La posibilidad
ms seria del blanco para equilibrar la
balanza sera f4 - ~ e5, apuntalando a
su propio Centinela.

.!aeB
.! feS
lit

21. J'i.e1
22. 'iffb3
2]. ~h3

2/f.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

@e]
'itfe2
@e2

'!'xe6
.!.gs
as
.!.a6
.!b8
.! beS
'!'ft

33 @f4

.!.xflf

3/f gxflt

~hs

'iffa3
'iffb3

DIAGRAMA 146

Mar del Plata 1982

1.

~fa
~e6

.tig2
@flt
@xe6
@e2

01
.

l ""t .r
N-- 47
ll 1rU'
..

~f6

dlt

2. Clf

3 @f]
lt e3

e6
b6

6. b]
1 o-o
8. ~b2
9 @e]

.!.b7
ds
.!.d6
o-o

~bd7

a6

;.:,q;v<ulClOf l;O

terior
, que
pretende eternizar.

de

SU

20.
21.
22 .
23.
21f.
2s.
26.
27
28.
29.
30.
31
]2.
33

&fea
4d7
fs
.tf8
bs

elt

'"

es
,.
as

~h6

~f]

g fd1
ds
~xds

gxds
~f2

Hxc6
gxa61

ts6
'ii'ft
exds
'i'xds
ba
4xe6
led8

DIAGRAMA 148

No hay esperanzas frente a .i d6 - .i h6.


Un triunfo del Punto Fuerte donde el
Centinela sigue reinando.

El negro se instala en su Punto Fuerte

Real, de acuerdo a la definicin


canonzca.

, de idntica
ambi gedad, para dem ostrar , lo cual, no
tenemos ms que ver el
ejemplo que sigue:

10. ftes

11.

@e2

12. @13
13. @es

~f6
~h6
~df6

El b lanco tambin ha colocado una


pieza en su Punto Fuerte y su adversario
refuerza la situacin del propio
Centinela, aumentando la presencia de
efectivos negros en el flanco rey. El
dogma no seala an al preferido de
Caissa.

111.
15.
16.
17.
18.

'itfe2
cxds

'!i' hit
.!.xds

~xett

.!.xe4

~xe4

~xett

83

'i'h3

....

]]

31t
3S
]6.
37
]8.
39
lfO.
lf1.
lf2.
lt3
lflt
ltS

ftxa8
~f1

e6
~ea
~dt
'
~(2

gea
a6
a7
e7
ftxe7+
Eixq

an~

el dogtna

DIAGRAMA 147

.,6

19. f3
20. ~e6

Con esta jugada se inicia el Sistema


Rubinstein.

lf
5 ~d3

La iniciativa del negro y su orgulloso


Punto Fuerte se han diludo.Qu habr
pasado?

lxds
ld2+
.lxb:a
lbt+
ab:a+
lbs+

les
s6

*11
.la1

.i.xe7

*''

10

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Las ventajas de un esquema deben ser entendidas como un valor relativo, en su


contexto de Iniciativa, Desarrollo, ubicacin de piezas importantes, etc. El caso
del Punto Fuerte es bastante tpico pues las estructuras que se fonuan otorgan al rival
algn Punto tambin aprovechable dentro del mismo concepto, ya que el avance de
peones para fortalecer un Punto, provoca a su vez debilidades. La Ventaja la tendr aquel que con Espacio
e Iniciativa impida al rval el aprovechamiento de su propio Punto Fuerte.
En el ejemplo presentado debemos observar:
a) 13. ... ~ df6 sera mejor-hacerla cuando se haya jugado previamente f5, como Sobredefensa del Pun-to

e4. Ms tarde se notar este dficit.


b) 14. ... ~ h4 impide j3 desalojando al intruso, pero facilita la accin del blanco al no preveer Un futuro

t}J.j5.
e) 15. ... lt. xd5 es una triste necesidad, para no descuidar la posibilidad de @. j5; pero abandona S'tfPunto .F uerte. La desmaada estrategia negra se derrumba.
d) 20. ~ c6 '~bloquea'~ el flanco dama y limita el accionar,negro; Adems es un acierto sacar el ! de 5
pue's n realidail:estfJ es t-tn Punto Fuerte Relativo y ttitlrla surgir un Cambio inconveniente.
e) 23. .~. !LftJ demuestra la importancia del @. c6 que,.paraliza elflanco dama .eimpide acciones en la~

. . , uj'' .
.
columna
u.
.
.
/)33. ~ xa6! materializa la victoria a travs de un tran#t.ariv sacrificio, bien calculado.
.

Ha triunfado la mejor previsin y la


mayor coherencia.
Como ilustracin de lo expresado
presentamos una partida de idntico
corre:

Bugojno 1984
La partida contina a partir del
Diagrama Nro 147.

.i h6
11f. es
15. 83
.!.xes
Se elimina el Centinela blanco por no
estar bien apoyado (falta f4) . Ahora la
presin del negro sobre un Enroque
afectado de esclerosis, debe dar buenos
resultados.

16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

10. ~e2
11. . ac1

'i'gs

s;2 h1

.!.c6
i.d8
.!.es
'i'hlf
i.d7

. gt

.g2

Bit
. cgt

~f8

bs
cxbs
. d1
.Gi d4
. d8
J1.a3
.Gi xglf

axbs
.!.g6
~ti

~ g1

'i'h3
i. hlf
i.xglf
fxg4
'it'hs

~ b2

~fs

.Gi c8
J1.xf8
. XC7
. c4

hs
i.xfS
hlf
'i'f3

0-1

DIAGRAMA 149

El Punto Fuerte del negro queda mejor


afianzado.
12. J1, b1
i. f6

13. xelf
El blanco trata de frenar el Ataque pero
a costa de una buena formacin de
peones negros, herencia natural de un
Punto Fuerte bien establecido.

13. ...

dxes
blf

23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32
33
34
35

dxelf

Lo habitual sera fxe4, pero ac no


interesa tanto la columna "f' y se busca.
privilegiar al .!.b7.

ts

B.

No hay esperanzas para el Rey blanco .

ISTICO

MINIMO MATERIAL
Entre las diversas produc.
' .
c10nes arttsncas que se generan
en la profusa diversidad del
Juego de Ajedrez, se destacan
especialmente las ideas que
pueden llevarse a cabo con
muy poco materia:!. Estos casos
tienen especial relevancia,. por
su entronque con la T.c nica
de Finales. En este terreno son
muchos los aportes realizados
por la imaginacin y ei anlisis
de los compositores al manejo
de algunas situaciones con
fuerzas en el lmite de lo
escaso. A es ta categora
pertenece el Final siguieme:

1.7

Pos.ut

<ti
~

Jb

Magnfico recurso. La ik n o
3 ~e2 ikb61
puede capturarse por el
AJlogado, 2. '{;} a6+? ik a7 +
Defensa abas~ del Ahogado!
conduce al Empate.

_j

Posfdn16

Si: 3. ...
4. ~el

El mate rial arroja una


diferencia mnima y este tipo
de posiciones termina normal- .
mente en Tablas. Pero debido
~ arrzm:onada"
a 1a s1tuac10n

del !! , aparecen algunas


perspectivas a pesar d.e 1~..
ingeniosa defensa a los ataques
directos:
(C

s. Jies+

Posicin 15

8.Jif4
9. t}a5+
10.1fib5+

ika2+

ikh6+
ikh8
!!b7
+-

Posidn21

+-

y Sl:
Una clave importante. Evita
ikb3+ y amenaza t}b8++. El
negro queda limitado en su
accionar.
2. ...

lf f1 ds+ '!' b7
5 t!1 as+ ik a7
6. ~b4!

7+

Posit16nao

Virtualmente nica.

7 ....
8. 1fia5+
9. t}b5+
10. Jid6!
Zugzwang

~c8

!!b7
-a8
+-

Posidn 22

~b7?

.- 7
a
_ a6

Posicin 17
Otra posici~n crtica.

6. ...

'i'a6+

8. ~e4+
9 1fia4+
10, "~!! e6+

Anlisis

"

mas!

7 ....

Po,Sid6n 19

Si: 2 ....
3. 1ft e8+
4. Jid4+
5. t}a4++

Problem 1967ser Premio

Si:

Anlisis

2 . ~ bs!

Anlisis

V. Halberstadt

Anlisis

Si:

y si: 2 . ...
3. Jid4+
4. 1fta6+
5. Jie5+

6. ...

~b7

7. ~a4+
8. ~C6+

ika7

11. 'f!:! eB+


1~. Ji.d4+
13. )~34++

Posid6aq . .

- a7;>.
- a8
!!b8

Como en la variante del


diagrama Pos. 17.

+-

Posicin 18

y si: 6. ...
ikb6
7. 1ft e4+! ikb7
8. ~a4+ etc.
+-

1 ~ ~

"!'b6
Otra vez el Ahogado como
recurso defensivo. Da ms
-1
oxt.geno a1
1

.-

Un "eco" de la pos. 17, el


Tema que domina toda la
Obra.