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Mineral
Combustible
Comida
Carbn
Comercio (T)
y las coloca en su Hangar. Cada jugador tambin
toma una Nave Colonizadora y una Nave de Comercio adicional y
las coloca a la derecha de la Nave Espacial.
Nave Espacial
Las cartas con los bordes son las Cartas de Reserva. Estas deben
ser separadas en 4 grupos por los Nmeros Romanos. Cada uno de
los 4 grupos es mezclado separadamente. Luego, crear 1 pila de
estos 4 grupos colocando 1 en la parte superior del otro. No
mezclar esta pila juntos!!. Comenzar colocando las cartas con el IV
boca abajo. Luego coloca las cartas con el valor III encima de las
otras, seguido por las cartas con II. Por ltimo, coloca las cartas con
el valor I encima. Coloca esta Pila de Reserva a un lado del rea de
juego.
Separa todas las Cartas de Sector de las otras cartas. Encuentra las
dos Cartas de Sector con los iconos del sol y la luna. Estas sern las
colonias iniciales dadas a los viajeros por los Green Folk.
Juego
Secuencia de Turno
El jugador con la insignia de la Luna comienza el juego. El turno de
un jugador se divide en 3 fases:
1.
2.
3.
Fase de Produccin
Fase de Vuelo
Fase de Comercio y Construccin
1. Fase de Produccin
Al comienzo de tu turno, debes determinar que planetas
producirn recursos. Tira el dado amarillo de produccin.
Ambos jugadores la produccin de esta tirada del dado. Si
el nmero de Produccin de cualquier colonia coincide con
el nmero de la tirada del dado, entonces la colonia
produce el recurso dibujado (ver Limitaciones de
Produccin en esta pgina). Adicionalmente, los jugadores
pueden recibir Puntos de Ciencia y Productos de Comercio,
si ellos han construido los Mdulos que los producen. Si el
nmero en el dado amarillo coincide con el nmero en
cualquier Mdulo de Ciencia o Produccin, estos producirn
tambin. Cuando un jugador gana un Recurso o Punto de
Ciencia, debe rotar su Marcador de Recursos (o Marcador
de Ciencia) 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.
Esto apuntar la flecha hacia la prxima figura mayor en el
Compartimento de Carga. Si el compartimento de carga
est vaco, entonces simplemente se voltea el marcador y
se apunta la flecha hacia la figura mostrando 1 recurso.
Hay 2 lmites en la produccin de recursos:
I.
II.
2. Fase de Vuelo
Las 4 pilas de Cartas de Sector entre las 2 naves
representan los 4 sectores de la Galaxia. Al comienzo de tu
fase de vuelo, debes seleccionar cual sector del espacio
exploraras este turno. Puedes solo explorar un sector cada
turno, pero puedes seleccionar uno de los cuatro sectores
cada turno. Despus de decidir cul sector explorars, tu
oponente toma la pila entera. l voltear las cartas de la
pila, una tras otra, en el rea comprendida entre las 2
naves. Cuando una carta es volteada, usted vuela en ese
Sector.
Velocidad del Vuelo
El nmero de Cartas de Sector que puedes volar durante tu
turno depende de la velocidad de tu nave. La velocidad
base es igual a los valores de los Propulsores en la nave.
Cada propulsor de nivel 1 aade 1 a la velocidad base, y
cada Propulsor de nivel 2 aade 2. Para calcular la
velocidad de la nave, aadir esta velocidad base al nmero
lanzado en el dado amarillo.
Ejemplo:
Un jugador con dos Propulsores de nivel 1 y un Propulsor
de nivel 2, lanza un 2 al principio de su turno. La
velocidad de esta nave es 6, por eso el jugador podr a 6
Cartas de Sector en este turno.
Finalizando el Vuelo
Tu vuelo finaliza cuando tu oponente ha revelado un
nmero de cartas igual a tu Velocidad de Vuelo para el
turno. Sin embargo, el vuelo finaliza antes si:
-
El Vuelo
Ejemplo:
Un jugador tiene una velocidad de 5 este turno. Por eso,
l puede volar hasta 5 Cartas de Sector. Elije volar a travs
de la segunda pila de Cartas de Sector de su izquierda. Su
oponente toma la pila de Sector y voltea la primera carta.
El jugador usa esta carta para una accin y la rota 45. Su
oponente voltea la segunda carta, la cual el jugador elige
no usarla, por eso la tercera carta se voltea. Luego el
jugador decide usar su tercera carta para otra accin. Al
usar su segunda accin, su fase de vuelo finaliza
tempranamente. Su oponente recoge todas las 10 cartas y
las baraja y coloca en la pila de Sector correspondiente.
Ejemplo:
El Planeta de Aventura Pallas es revelado. El
viajero paga la Mercanca rotando el Marcador de
Recursos en sentido horario. Como recompensa,
se le permite tomar algn otro recurso de su
eleccin y el Punto de Fama. Toma la Carta de
Aventura y la coloca junto a su Nave.
Ejemplo:
La fuerza de combate del jugador
es 7
Los Piratas
Si se pasa por una Carta de Piratas durante la Fase de
Vuelo, usted no debera revelar la carta a su oponente. En
vez de eso, lees el primer prrafo en la carta en voz alta y
esperas por una decisin de tu oponente. Despus que
toma su decisin, la carta se coloca boca arriba en la
Secuencia de Vuelo. Si tu oponente est de acuerdo en
pagar al Pirata, el pirata se contentar y le permitir seguir
con su viaje. Si, al contrario, l rechaza (o es incapaz) de
pagar el monto demandado, se vendr una pelea.
ii.
Si el pirata Pierde
Si derrotas a un Pirata, ganas la recompensa. Dependiendo
del pirata que derrotes, ganas cualquier Astro o recurso que
elijas. Adicionalmente, recibes 1 Punto de Fama. Toma la
Carta de Pirata y colcala junto a tu Nave con algn otro
Punto de Fama que hayas ganado. Se toma una Carta de
reemplazo de la Pila de Reserva y se coloca en el espacio
que el pirata dej.
iii.
Propulsores:
Un Propulsor de nivel 1 cuesta 2 unidades
de Combustible para construirlo. Mejorarlo
a un nivel 2 cuesta 2 unidades de
Combustible y 1 Punto de Ciencia. Cuando
construyes un Propulsor de nivel 1, coloca
la ficha de Propulsor en una de las ranuras
de la parte trasera de tu Nave. Una vez que
tu Nave tenga 3 Propulsores de nivel 1,
puedes comenzar a mejorarlos a nivel 2.
Cuando mejoras un Propulsor, voltea la
ficha hacia el lado con nivel 2.
Nave Colonizadora:
Para comprar una Nave Colonizadora,
debes gastar 1 unidad de Mineral,
Combustible y Comida.
Nave de Comercio:
Para construir una Nave de Comercio,
debes gastar 1 unidad de Mineral,
Combustible y Mercancas.
iv.
Caones
Un Can de nivel 1 cuesta 2 unidades de
Combustible para construirlo. Mejorarlo a
un nivel 2 cuesta 2 unidades de
Combustible y 1 Punto de Ciencia. Cuando
construyes un Can de nivel 1, coloca la
ficha de Can en una de las ranuras de la
parte frontal de tu Nave. Una vez que tu
Mdulos de Nivel 1
Un Mdulo de nivel 1 cuesta 1 unidad
de Mineral, Carbn y Comida. Despus
de pagar los recursos requeridos,
puedes voltear el Mdulo de tu eleccin
al Nivel 1. A partir de entonces, puedes
usar los beneficios de la Carta de Mdulo.
Mdulo de Logstica
Este Mdulo te permite cargar hasta 3
recursos en cada Compartimento de Carga.
Mdulo de Comando
Con este Mdulo, puedes ejecutar
hasta 3 acciones durante la Fase de
Vuelo.
Mdulo Sensor
Este Mdulo permite mirar las primeras 2
Cartas de Sector antes de comenzar tu
vuelo en una de las Pilas de Sectores.
Despus de seleccionar una Pila, puedes
examinar las 2 primeras cartas de
encima. Luego, puedes elegir colocar la
carta al final o encima de la Pila en
cualquier orden. Luego, devuelves la pila
a tu oponente y comienza tu vuelo.
Mdulo
de
Comercio
Un
jugador
con este Mdulo
puede comprar un
recurso
a
su
eleccin,
de
su
oponente por 2 Astro. Paga los Astro a tu
oponente,
y
selecciona
algn
recurso
de
tu
oponente. Rota el
apropiado Marcador
de
Recursos
en
sentido
horario,
mientras que
tu
oponente lo har en
sentido anti horario.
Mdulo de Ciencia
Si el valor dado amarillo lanzado coincide
con el nmero en el Mdulo de Ciencia,
recibes 1 Punto de Ciencia (siempre y
cuando haya espacio para Puntos de
Ciencia en el Laboratorio de Ciencias).
Rota el marcador de Ciencia en sentido
horario.
Mdulo de Produccin
vi.
Mdulos de Nivel 2
Cada Mdulo de nivel
1 puede ser mejorado
a nivel 2. Cuando
mejoras a un nivel 2,
recibes 1 Punto de
Victoria,
as
como
Ventajas
ms
poderosas.
Nota: Debes tener el Mdulo de nivel 1 para
mejorarlo a nivel 2. Un Mdulo de nivel 2
cuesta 1 unidad de Mineral y Carbn, y 2
unidades de Comida. Despus de pagar los
recursos requeridos, debes examinar la Pila
de Mdulos de nivel 2 y seleccionar uno
para colocarlo en tu Nave. Selecciona un
Mdulo de nivel 2 y colcalo en el
correspondiente Mdulo de nivel 1.
Ejemplo:
Un jugador construye el Mdulo de Ciencia
en su Nave Espacial. El paga 1 Mineral, 1
Carbn, y 2 de Comida. Luego toma el
Mdulo
de
Investigacin
Cientfica
Avanzada de la pila de Mdulos de nivel 2.
Coloca el nuevo Mdulo encima de su carta
de Mdulo de Ciencia. De ahora en
adelante, el gana 1 Punto de Ciencia
siempre que el dado de Produccin saque
un valor de 2 o 3.
B. Comercio
Con frecuencia, querrs construir
algo, pero no tendr los recursos
requeridos. Para resolver este
problema, puedes usar tus Puestos
de Comercio para ganar los
recursos necesarios. Durante tu
Fase de Comercio y Construccin,
puedes usar hasta 2 de tus
Puestos de Comercio para comprar
o vender recursos o Puntos de
Ciencia. Cuando usas un Puesto de
Comercio puedes comprar tantos
recursos como tu capacidad de
almacenamiento te permita. O,
puedes vender cualquier cantidad
de recursos que tienes a la mano en tu Compartimento
Tambin,
puedes
intentar
obtener
recursos
comerciando con tus oponentes. Puedes ofrecer
recursos, Puntos de Ciencia, y Astro en el comercio. Si
se cierra un negocio, ambos jugadores lo registran
girando sus Marcadores de Recursos y / o de Ciencia.
El Mdulo de Comercio de nivel 1 permite, a quien lo
tiene, comprar un recurso de su oponente por turno,
por 2 Astro. El Mdulo de Comercio mejorado de nivel 2
permite hacer esta compra 2 veces por turno. Tu
oponente no puede negarse a esta transaccin. El uso
de estos Mdulos es opcional.
Un jugador puede comerciar y construir en cualquier
orden durante su fase de Comercio y Construccin.
APENDICE
Cartas de Reserva
Cuando los jugadores fundan Colonias y Puestos de Comercio, o
cuando derrotan a un Pirata, la carta es sacada de la Secuencia de
Vuelo y otorgada al jugador. La Secuencia de Vuelo debe ser
completada con una carta de reemplazo de encima de la Pila de
Reserva. Las Cartas de Reserva incluyen ms cartas de Piratas,
Planetas de Colonia y Puestos de Comercio. Estas incluyen:
Puesto Comerciante:
Si esta carta es descubierta durante tu vuelo,
puedes vender 2 recursos cualesquiera por 3 Astro
cada uno. Los Mercaderes no pueden vender
recursos, por eso no podrs comprar recursos
mientras las visitas.
Puesto Cientfico
b. Hroe de la Gente
Cuando cualquiera de los jugadores gana
primero 3 Puntos de Fama (medallas), recibe
su Carta Especial de Puntos de Victoria. El
valor de la carta es 1 Punto de Victoria. La
carta de Hroe de la Gente, debe siempre
pertenecer al jugador con la mayor cantidad
de Puntos de Fama (si al menos tiene 3). Si
ambos jugadores tienen igual nmero de
Puntos de Fama, la carta retorna al costado del rea de
juego.
Puesto Diplomtico
Variante
Si desea incrementar la excitacin del descubrimiento,
aada un proco de capricho al juego. Cuando reemplace
una carta removida de una Fila de vuelo con una carta de la
pila de reservas, coloca la carta de reservas boca abajo (en
vez de boca arriba) en la Secuencia de Vuelo.
2 Piratas
2 Puestos de
Diplomacia
6 Colonias
4 Planetas de Aventura
Galctica
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