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La Historia

Dos Viajeros intergalcticos de la flota espacial Catn han sido


absorbidos por un misterioso agujero negro. Perdidos y
confundidos, se encuentran en una galaxia desconocida. Los
viajeros no saben cmo encontrar el camino de regreso a casa, y
sus motores no son lo suficientemente potentes como para hacer
un viaje tan largo. An peor, excepto por algunos productos de
comercio, sus suministros han llegado a un nivel crtico.
Su situacin parece ser desesperada, hasta que los viajeros se
encuentran con 4 pacficas razas Aliengenas:

Mineral

Combustible

Comida

Carbn

La cantidad de recursos en cada Compartimento de Carga se


muestra con los Marcadores de Recursos.

Cada jugador comienza el juego con 2 mercancas. Coloca uno de


los Marcadores de Recursos en el Compartimento de Carga de
Los Cientficos donan una cantidad importante de Astro Mercanca
(la monedacon
en la
la flecha apuntando a la ilustracin de 2 Mercancas.
Galaxia Aliengena) a los viajeros.
Los Marcadores de Recursos sobrantes son colocados boca abajo
(no se muestra la flecha)
en los otros Compartimentos de
Carga.
Cada
Compartimento
de
Carga
debe tener un Marcador de
Los Green Folk otorgan a cada viajero un planeta colonizado. Esta donacin
Mercanca.
Los
Marcadores
de
Recursos
boca abajo indican que los
ayudar a los viajeros estelares superar su escasez de recursos.
jugadores no tienen ningn recurso de ese tipo.

Cada jugador tambin toma uno de los Marcadores de Ciencia


Los Mercaderes introducen a los viajeros en las costumbres
y lo comerciales
coloca en sudeLaboratorio Cientfico. La flecha debe apuntar al
icono con 1 punto de Ciencia.
la Galaxia.
Cada Nave Espacial tambin tiene un Hangar. Cada Hangar tiene
espacio
2 Naves
Espaciales. Al comienzo del juego, cada
Los diplomticos ofrecen su ayuda para guiar a los viajeros
en supara
regreso
a
su propia Galaxia. Pero primero los viajeros deben cumplir con los altos
estndares requeridos para obtener la membresa en el Consejo Asesor de
jugador toma una Nave Colonizadora (C)
y una Nave de
la Galaxia.

Ahora puedes tomar el rol de un Viajero Galctico!!


Navega tu nave espacial a travs de las profundidades de la
Galaxia Aliengena! Establece colonias y puestos comerciales!
Combate Piratas! Si tienes xito, te ganars la prestigiosa
membresa en el Consejo Asesor de la Galaxia.
Configuracin del Juego
Cada jugador toma 1 de 2 Naves Espaciales, que consiste del
tablero dividido en 2 piezas. La nave es colocada al frente del
jugador. Cada nave tiene 5 Compartimentos de Carga (Cargo Bays).
Cada compartimento guarda 1 tipo de recurso:

Comercio (T)
y las coloca en su Hangar. Cada jugador tambin
toma una Nave Colonizadora y una Nave de Comercio adicional y
las coloca a la derecha de la Nave Espacial.

Nave Espacial

Un jugador toma las 2 Cartas de Colonia, y oculta una en cada


mano. Su oponente selecciona una al azar y toma esta como su
Colonia inicial. El otro jugador toma la Colonia restante como su
Colonia inicial. Cada jugador coloca su nueva Colonia boca arriba al
frente de ellos, debajo de su Nave espacial.
Despus, separar las Cartas de Sector que tienen los bordes
coloreados con los nmeros Romanos de las cartas de Sector sin
bordes. Barajar las 40 cartas sin bordes. Separarlas en 4 pilas de
10 cartas cada una, y colcalas entre las dos Naves Espaciales.
Estas pilas son Zonas de Espacio, y los viajeros espaciales
exploraran durante el juego.(2)

Las cartas con los bordes son las Cartas de Reserva. Estas deben
ser separadas en 4 grupos por los Nmeros Romanos. Cada uno de
los 4 grupos es mezclado separadamente. Luego, crear 1 pila de
estos 4 grupos colocando 1 en la parte superior del otro. No
mezclar esta pila juntos!!. Comenzar colocando las cartas con el IV
boca abajo. Luego coloca las cartas con el valor III encima de las
otras, seguido por las cartas con II. Por ltimo, coloca las cartas con
el valor I encima. Coloca esta Pila de Reserva a un lado del rea de
juego.

Separa todas las Cartas de Sector de las otras cartas. Encuentra las
dos Cartas de Sector con los iconos del sol y la luna. Estas sern las
colonias iniciales dadas a los viajeros por los Green Folk.

Ahora se debe ordenar las Cartas de Aventura. Cada Carta de


Aventura tiene un nmero al reverso, desde el 1 hasta el 4. Separa
las cartas por nmero. Mezcla cada grupo, y luego apila los grupos

de la misma manera que la Pila de Reservas. Las cartas con el


nmero 4 deben estar abajo, y las cartas con el nmero 1 deben
estar arriba. Coloca esta pila cerca a la pila de reservas. Luego,
voltea boca arriba, las 3 primeras cartas de Aventura de encima.
Estas son las Misiones que los Viajeros pueden emprender durante
el juego.
A lo largo del juego, los jugadores sern capaces de
mejorar sus naves mediante la construccin de Cartas de Mdulo.

Cada jugador debe tomar un conjunto de 6 cartas de Mdulo de


nivel I con su insignia en la parte de atrs. Ambos jugadores deben
colocar las cartas de Mdulo boca abajo (mostrando la insignia) en
los 6 espacios de Mdulo de su Nave Espacial. Cada jugador
comenzar el juego con un Mdulo de su eleccin. Selecciona el
Mdulo con el que deseas comenzar y voltalo boca arriba.
Consejo: Para tus primeros juegos, deberas tomar el Mdulo de
Logstica como tu Mdulo inicial. Este es el Mdulo ms usado para
jugadores iniciales.
Coloca las cartas de Mdulo de Nivel II a un lado del rea de juego.
Estas son versiones ms avanzadas de los Mdulos de Nivel 1 que
los jugadores pueden construir durante el juego.
Cada jugador toma 3 fichas de caones y 3 fichas de propulsores y
los coloca cerca de la nave espacial. Estas fichas son de doble cara.
Un lado muestra el nivel 1 del Caon o Propulsor (1 punto) y el otro
lado muestra el nivel 2 (2 puntos). Al comienzo del juego, cada
jugador tiene 2 Propulsores y 1 caon, todos de nivel 1. Une 1 de
tus caones al frente de tu nave espacial, y 2 de tus propulsores en
la cola de la nave
. Coloca los caones y propulsores restantes a
la derecha de tu nave espacial
. Cada jugador toma la suma
inicial de 25 Astros. Coloca tus monedas a la izquierda de tu nave
espacial a la vista de ambos jugadores
. Los Astros restantes
deberan colocarse en un Banco a un lado del rea de juego
.
Coloca los 2 dados y las cartas Especiales de Victoria(Amigo de la
Gente y Hroe de la Gente) a un lado del rea de juego.

En este punto le recomendamos que deje de leer estas


reglas y en vez de estas leas el Panfleto de Prof. Easy. Si
decides hacerlo, entonces ir a la pag 1 del Panfleto del Prof.
Easy ahora, y comienza a jugar tu juego introductorio.
Objetivo del Juego
El primer jugador en tener 10 puntos de victoria durante su turno
gana el juego. Cada jugador tiene 1 punto de victoria al comenzar
el juego, indicado por el smbolo de Punto de Victoria en su planeta
Colonizado

Juego
Secuencia de Turno
El jugador con la insignia de la Luna comienza el juego. El turno de
un jugador se divide en 3 fases:
1.
2.
3.

Fase de Produccin
Fase de Vuelo
Fase de Comercio y Construccin

con la tirada del dado de produccin, se debe


seleccionar solo uno de ellos para producir.

Ejemplo de Fase de Produccin


Un jugador posee los Planetas Colonizados mostrados, y
tira un 2 con el dado amarillo.

Una vez que el jugador complete la Fase de Comercio y


Construccin, culmina su turno.

1. Fase de Produccin
Al comienzo de tu turno, debes determinar que planetas
producirn recursos. Tira el dado amarillo de produccin.
Ambos jugadores la produccin de esta tirada del dado. Si
el nmero de Produccin de cualquier colonia coincide con
el nmero de la tirada del dado, entonces la colonia
produce el recurso dibujado (ver Limitaciones de
Produccin en esta pgina). Adicionalmente, los jugadores
pueden recibir Puntos de Ciencia y Productos de Comercio,
si ellos han construido los Mdulos que los producen. Si el
nmero en el dado amarillo coincide con el nmero en
cualquier Mdulo de Ciencia o Produccin, estos producirn
tambin. Cuando un jugador gana un Recurso o Punto de
Ciencia, debe rotar su Marcador de Recursos (o Marcador
de Ciencia) 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.
Esto apuntar la flecha hacia la prxima figura mayor en el
Compartimento de Carga. Si el compartimento de carga
est vaco, entonces simplemente se voltea el marcador y
se apunta la flecha hacia la figura mostrando 1 recurso.
Hay 2 lmites en la produccin de recursos:
I.

II.

Capacidad de Almacenaje: Si no se tiene


construido el Mdulo de Logstica, solo se puede
guardar 2 recursos en cada Compartimento de
Carga. El nivel I del Mdulo de Logstica, permite
guardar 3 recursos en cada compartimento de
carga. Y el nivel III mejora el Mdulo de Logstica
permitiendo guardar hasta 4 recursos. Se debe
renunciar inmediatamente a cualquier produccin
que
no
puede
ser
almacenada
en
el
compartimento correcto. Un Laboratorio de Ciencia
puede siempre soportar 4 puntos de Ciencia.
Limitaciones de Produccin: si un jugador tiene
ms de 1 planeta colonizado cuyo nmero coincide

El jugador debe seleccionar un Planeta colonizado para


producir recursos este turno, entre cualquiera de la Colonia
de Mineral o de Carbn. El decide a favor de la Colonia de
Mineral, y gira el Marcador de Recursos en su
Compartimento de Carga de Mineral de 1 unidad de Mineral
a 2 unidades.

Si el jugador lanz un 1 en el dado amarillo, el deber


perder la produccin de Combustible porque su
Compartimento de Carga de Combustible est lleno (desde
que tuvo el nivel 1 del Mdulo de Logstica, l puede solo
guardar hasta 3 unidades de Combustible en su
Compartimento de Carga de Combustible).
La tirada de dado determina la rapidez de las naves de los
jugadores. Sin cambiar el nmero lanzado, coloque el dado

amarillo junto a los Propulsores en la parte trasera de la


nave.

2. Fase de Vuelo
Las 4 pilas de Cartas de Sector entre las 2 naves
representan los 4 sectores de la Galaxia. Al comienzo de tu
fase de vuelo, debes seleccionar cual sector del espacio
exploraras este turno. Puedes solo explorar un sector cada
turno, pero puedes seleccionar uno de los cuatro sectores
cada turno. Despus de decidir cul sector explorars, tu
oponente toma la pila entera. l voltear las cartas de la
pila, una tras otra, en el rea comprendida entre las 2
naves. Cuando una carta es volteada, usted vuela en ese
Sector.
Velocidad del Vuelo
El nmero de Cartas de Sector que puedes volar durante tu
turno depende de la velocidad de tu nave. La velocidad
base es igual a los valores de los Propulsores en la nave.
Cada propulsor de nivel 1 aade 1 a la velocidad base, y
cada Propulsor de nivel 2 aade 2. Para calcular la
velocidad de la nave, aadir esta velocidad base al nmero
lanzado en el dado amarillo.
Ejemplo:
Un jugador con dos Propulsores de nivel 1 y un Propulsor
de nivel 2, lanza un 2 al principio de su turno. La
velocidad de esta nave es 6, por eso el jugador podr a 6
Cartas de Sector en este turno.

Selecciona cul de los 4 Sectores de espacio quieres


explorar este turno. El otro jugador toma la pila de Sector
completa y voltea la carta de encima entre las dos naves,
al costado de la pila de Sectores sobrantes (Excepcin:
Piratas. Ver Los Piratas).
Luego decides si quieres ejecutar una accin mientras
vuelas a travs de la carta. Si ejecutas una accin, la carta
debe ser rotada 45 para indicar que una accin se ha
ejecutado.

Si ejecutas una accin o no, tu oponente voltea la siguiente


carta de la pila boca arriba a la derecha de la carta
previamente revelada. Esto crea una fila de Cartas de
Sector, llamadas Secuencia de Vuelo.

Finalizando el Vuelo
Tu vuelo finaliza cuando tu oponente ha revelado un
nmero de cartas igual a tu Velocidad de Vuelo para el
turno. Sin embargo, el vuelo finaliza antes si:
-

T ejecutas 2 acciones (El Mdulo de Comando te


permite ejecutar 3 acciones cada turno, el nivel 2
permite 4 acciones).
Si luchas con un Pirata y pierdes, tu vuelo finaliza
inmediatamente.
Si decides, tu vuelo puede finalizar tempranamente.
Debes hacer esto antes que la prxima carta sea
revelada.

Mezclando las Cartas de Sector

El Vuelo

Cuando el vuelo ha finalizado, tu oponente debe recolectar


todas las cartas de este sector y barajarlas de nuevo
juntas. La pila se retorna luego a su lugar entre las naves.

Ejemplo:
Un jugador tiene una velocidad de 5 este turno. Por eso,
l puede volar hasta 5 Cartas de Sector. Elije volar a travs
de la segunda pila de Cartas de Sector de su izquierda. Su
oponente toma la pila de Sector y voltea la primera carta.
El jugador usa esta carta para una accin y la rota 45. Su
oponente voltea la segunda carta, la cual el jugador elige
no usarla, por eso la tercera carta se voltea. Luego el
jugador decide usar su tercera carta para otra accin. Al
usar su segunda accin, su fase de vuelo finaliza
tempranamente. Su oponente recoge todas las 10 cartas y
las baraja y coloca en la pila de Sector correspondiente.

A. Comprar o Vender Recursos


Cuando un Planeta de Comercio es volteado, puedes
comprar o vender el recurso mostrado en el Planeta de
Comercio (note la Flecha doble). Para comprar recursos
debes pagar al banco el nmero de Astros indicados en
la carta. Esta suma debe ser pagada por cada recurso
que se desee comprar.
Rotar el Marcador de Recursos adecuado en sentido de
las agujas del reloj (90 para un nuevo recurso, 180
para dos, etc). Puedes comprar tantos recursos como tu
Compartimento de Carga soporte, si tienes el suficiente
dinero.
De otro lado, puedes elegir vender 1 o ms recursos.
Registra esta transaccin girando el Marcador de
recursos apropiado en sentido de las agujas del reloj (o
dale la vuelta si vendes todos los recursos). Luego,
toma el nmero de Astro indicado en la carta para cada
recurso.
Anotacin Importante: El comercio inteligente en los
Planetas de Comercio es la clave de este juego. Los
jugadores experimentados compran recursos a bajo
precio, y lo vende a planetas que ofrecen un precio
altamente lucrativo. De esta manera el jugador debera
ganar suficientes Astro para ganar el juego.

Acciones durante la Fase de Vuelo


Dependiendo de la Carta de Sector revelada, las siguientes
acciones son posibles:
A.
B.
C.
D.
E.

Si se descubre el Puesto Diplomtico tu puedes


comprar 1 recurso de tu eleccin por 3 crditos. Puedes
solamente comprar 1 recurso de los Diplomticos cada
vez que los visites, y nunca se puede vender recursos
al Puesto Diplomtico.

Comprar o Vender recursos.


Establecer un Puesto de Comercio.
Establecer una Colonia.
Comprar o Vender Puntos de Ciencia.
Completar una misin para el Consejo Galctico.

B. Establecer un Puesto de Comercio


Algunos Planetas Comerciales y Puestos Aliengenas
tienen un smbolo (T) en la esquina superior y un
Smbolo de Amistad (Estrechar la Mano). Los jugadores

pueden comerciar con estos planetas normalmente. Sin


embargo, si deseas puedes establecer un Puesto de
Comercio en el lugar del Planeta, si tienes una Nave de
Comercio en tu Hangar. Si eliges establecer un Puesto
de Comercio, puedes dejar de vender o comprar
recursos en este planeta durante tu Fase de Vuelo.

Si el jugador quiere establecer un Puesto de Comercio:


o Quita la Nave de Comercio de su Hangar y lo
agrega a los marcadores de reserva de Naves.
o Toma la carta de Planeta de Comercio o Puesto
Aliengena y lo coloca debajo de su Nave
espacial junto a sus otras Colonias.
De ahora en adelante, el jugador puede usar este
Puesto de Comercio una vez cada turno durante su Fase
de Comercio y Construccin para comprar o vender los
recursos ilustrados en la carta.

Nota: Una Pila de Sector debe tener siempre


exactamente 10 cartas. Por lo tanto, cada vez que una
carta se elimina de la Secuencia de Vuelo, la Pila de
Sector debe ser completada a 10 cartas con 1 carta de
la Pila de Reserva (las cartas con los Nmeros
Romanos)(ver Cartas de Reserva). La nueva Carta de
Reserva debe ser colocada boca arriba en lugar del
Planeta de Comercio o de Colonia que ha sido
removido. Rota la Carta de Reserva 45 para indicar
que una accin ha sido usada para establecer una
Colonia.

D. Comprar o Vender Puntos de Ciencia


Si visitas la Librera Galctica en Kopernikus II, puedes
comprar tantos Puntos de Ciencia como desees, si
puedes guardarlo en tu Laboratorio de Ciencia (un
mximo de 4). Para cada Punto de Ciencia que
compres, rota el Marcador de Ciencia 90. Debes pagar
3 Astro al Banco por cada Punto de Ciencia. Tambin
puedes elegir vender Puntos de Ciencia a la Librera
Galctica por 3 Astro cada uno.

C. Establecer una Colonia


Si un Planeta Colonia (C) es revelado durante la fase de
Vuelo, puedes elegir establecer una Colonia en ese
planeta, siempre y cuando se tenga una Nave
Colonizadora en tu Hangar. Si el jugador tiene una Nave
Colonizadora disponible y decide establecer una
Colonia:
o
o

Quita la Nave Colonizadora de su Hangar y lo


aade a los marcadores de Naves de reserva.
Toma el Planeta Colonizado de la Secuencia de
Vuelo y lo coloca bajo su nave Espacial junto a
sus otras colonias. De ahora en adelante, esta
Colonia debe estar disponible para producir
recursos para el jugador (ver Fase de
Produccin).

E. Completar una misin para el Consejo Galctico


Hay 4 Planetas de Aventura en la Galaxia: Pallas,
Hades, Picasso y Poseidon. Puedes tener Aventuras en
estos planetas representados por las Cartas de
Aventura. Las Cartas de Aventura describen ciertas
misiones e indican donde los Viajeros pueden
cumplirlas. Si llegas al Planeta indicado, y puedes
cumplir los requerimientos de la misin, entonces
recibes una recompensa. Hay muchas recompensas
posibles, incluyendo Puntos de Fama, recursos, Astro, e

incluso Puntos de Victoria. Si un jugador completa la


misin, la carta es puesta a un costado y una Carta de
Aventura de reemplazo se roba de la Pila. Si el premio
de la Aventura incluye un Punto de Fama o un Punto de
Victoria, el jugador toma la carta y la coloca junto a su
Nave. Si no hay Punto de Fama o Victoria otorgado, la
carta de Aventura debe ser colocada junto a la Pila de
Cartas de Aventura.

Ejemplo:
El Planeta de Aventura Pallas es revelado. El
viajero paga la Mercanca rotando el Marcador de
Recursos en sentido horario. Como recompensa,
se le permite tomar algn otro recurso de su
eleccin y el Punto de Fama. Toma la Carta de
Aventura y la coloca junto a su Nave.

Peleando con el Pirata

Despus que la Aventura ha sido completada, saca una


nueva carta de la Pila de Cartas de Aventura y la coloca
boca arriba junto a las otras 2 cartas de Aventura. Si la
carta recin sacada muestra un Planeta de Aventura
idntico a la carta que se acaba de remover, puedes no
intentar completar esta misin hasta que regreses al
Planeta en un futuro turno. Si hay dos misiones en el
mismo Planeta de Aventura al comienzo de tu Fase de
Vuelo, puedes elegir completar cualquier misin o
ambas (que utilizara hasta 2 acciones).

Cuando peleas con un Pirata, lanza el dado de combate


azul aade el nmero de la tirada a los caones en tu
Nave. Cada can de nivel 1 vale un punto, y cada can
de nivel 2 vale dos puntos.

Ejemplo:
La fuerza de combate del jugador
es 7

Los Piratas
Si se pasa por una Carta de Piratas durante la Fase de
Vuelo, usted no debera revelar la carta a su oponente. En
vez de eso, lees el primer prrafo en la carta en voz alta y
esperas por una decisin de tu oponente. Despus que
toma su decisin, la carta se coloca boca arriba en la
Secuencia de Vuelo. Si tu oponente est de acuerdo en
pagar al Pirata, el pirata se contentar y le permitir seguir
con su viaje. Si, al contrario, l rechaza (o es incapaz) de
pagar el monto demandado, se vendr una pelea.

Tu oponente ahora lanza el dado de combate azul para el


Pirata. l aade el resultado de la tirada a el nmero de los
caones indicados en la Carta del pirata. Si la fuerza de
combate del Pirata es menor o igual que la tuya, entonces
logras defenderte del pirata. Si la fuerza de combate del
Pirata es mayor, entonces el Pirata gana.
Si el Pirata Gana
Si has sido derrotado por el Pirata, tu Fase de Vuelo del
turno finaliza inmediatamente. La fuerza de combate del
pirata tambin puede producir otras perdidas. Las cartas de
Pirata indican si tus Caones, Propulsores o cualquier
Mdulo se pierden durante la pelea. Si el Pirata destruye un
Propulsor o un Can, debers remover un Can o
Propulsor si tienes uno. Si no, debers reducir un Can o
un Propulsor de nivel 2 a nivel 1. Si un Mdulo es destruido,
entonces el jugador que ha sido golpeado por el Pirata elige
que Mdulo eliminar. Si decide eliminar un Mdulo de Nivel

II con un Punto de Victoria, el Mdulo de nivel 1 inferior se


queda en tu Nave.

ii.

Si el pirata Pierde
Si derrotas a un Pirata, ganas la recompensa. Dependiendo
del pirata que derrotes, ganas cualquier Astro o recurso que
elijas. Adicionalmente, recibes 1 Punto de Fama. Toma la
Carta de Pirata y colcala junto a tu Nave con algn otro
Punto de Fama que hayas ganado. Se toma una Carta de
reemplazo de la Pila de Reserva y se coloca en el espacio
que el pirata dej.

Con el fin de construir una Nave de


Comercio, debes tener al menos un
espacio vaco en tu Hangar. Cuando
construyes una Nave de Comercio, toma
una de la reserva y colcala en el Hangar
de t Nave y paga el monto apropiado de
recursos al banco.

IMPORTANTE: Pelear con un Pirata no cuenta como una


Accin!! La Carta de Reserva no se gira 45 cuando
reemplaza a un Pirata derrotado.

Puedes tener una combinacin de


2 Naves en tu Hangar. Pueden ser
Naves Colonizadoras, Naves de
Comercio o ambos. Nunca puedes
tener ms de 2 Naves en tu
Hangar.

3. Fase de Comercio y Construccin


A. Construccin
En tu turno (despus de completar la Fase de Vuelo)
puedes aadir Mdulos, Caones y Propulsores a tu
Nave Espacial. Tambin puedes construir Colonias y
Naves de Comercio. Para construir, debes tener los
recursos correctos en tus Compartimentos de Carga.
Los costos de construccin para Mdulos y Naves se
muestran en la Nave y al reverso de las Cartas de
Mdulo. Recuerda rotar el marcador de recurso correcto
en sentido anti horario cuando los recursos sean
gastados para construir. Si gastas el ltimo de los
recursos, voltea el Marcador de Recursos al lado blanco.
i.

iii.

Propulsores:
Un Propulsor de nivel 1 cuesta 2 unidades
de Combustible para construirlo. Mejorarlo
a un nivel 2 cuesta 2 unidades de
Combustible y 1 Punto de Ciencia. Cuando
construyes un Propulsor de nivel 1, coloca
la ficha de Propulsor en una de las ranuras
de la parte trasera de tu Nave. Una vez que
tu Nave tenga 3 Propulsores de nivel 1,
puedes comenzar a mejorarlos a nivel 2.
Cuando mejoras un Propulsor, voltea la
ficha hacia el lado con nivel 2.

Nave Colonizadora:
Para comprar una Nave Colonizadora,
debes gastar 1 unidad de Mineral,
Combustible y Comida.

Con el fin de construir una Nave


Colonizadora, debes tener al menos un
espacio vaco en tu Hangar. Cuando
construyes una Nave Colonizadora, toma
una de la reserva y colcala en el Hangar
de t Nave y paga el monto apropiado de
recursos al banco.

Nave de Comercio:
Para construir una Nave de Comercio,
debes gastar 1 unidad de Mineral,
Combustible y Mercancas.

iv.

Caones
Un Can de nivel 1 cuesta 2 unidades de
Combustible para construirlo. Mejorarlo a
un nivel 2 cuesta 2 unidades de
Combustible y 1 Punto de Ciencia. Cuando
construyes un Can de nivel 1, coloca la
ficha de Can en una de las ranuras de la
parte frontal de tu Nave. Una vez que tu

Nave tenga 3 Caones de nivel 1,


puedes comenzar a mejorarlos a nivel
2. Cuando mejoras un Can, voltea la
ficha hacia el lado con nivel 2.
v.

Mdulos de Nivel 1
Un Mdulo de nivel 1 cuesta 1 unidad
de Mineral, Carbn y Comida. Despus
de pagar los recursos requeridos,
puedes voltear el Mdulo de tu eleccin
al Nivel 1. A partir de entonces, puedes
usar los beneficios de la Carta de Mdulo.

Mdulo de Logstica
Este Mdulo te permite cargar hasta 3
recursos en cada Compartimento de Carga.

Mdulo de Comando
Con este Mdulo, puedes ejecutar
hasta 3 acciones durante la Fase de
Vuelo.

Mdulo Sensor
Este Mdulo permite mirar las primeras 2
Cartas de Sector antes de comenzar tu
vuelo en una de las Pilas de Sectores.
Despus de seleccionar una Pila, puedes
examinar las 2 primeras cartas de
encima. Luego, puedes elegir colocar la
carta al final o encima de la Pila en
cualquier orden. Luego, devuelves la pila
a tu oponente y comienza tu vuelo.

Mdulo
de

Comercio
Un
jugador
con este Mdulo
puede comprar un
recurso
a
su
eleccin,
de
su
oponente por 2 Astro. Paga los Astro a tu
oponente,
y
selecciona
algn
recurso
de
tu
oponente. Rota el
apropiado Marcador
de
Recursos
en
sentido
horario,
mientras que
tu
oponente lo har en
sentido anti horario.

Mdulo de Ciencia
Si el valor dado amarillo lanzado coincide
con el nmero en el Mdulo de Ciencia,
recibes 1 Punto de Ciencia (siempre y
cuando haya espacio para Puntos de
Ciencia en el Laboratorio de Ciencias).
Rota el marcador de Ciencia en sentido
horario.

Mdulo de Produccin

Si el valor del dado de


produccin lanzado coincide
con el nmero en el Mdulo
de Produccin, recibes una
Mercanca (siempre y cuando
hay
espacio
en
el
compartimento de Carga).
Rota el marcador de Recursos en sentido
horario.

vi.

Mdulos de Nivel 2
Cada Mdulo de nivel
1 puede ser mejorado
a nivel 2. Cuando
mejoras a un nivel 2,
recibes 1 Punto de
Victoria,
as
como
Ventajas
ms
poderosas.
Nota: Debes tener el Mdulo de nivel 1 para
mejorarlo a nivel 2. Un Mdulo de nivel 2
cuesta 1 unidad de Mineral y Carbn, y 2
unidades de Comida. Despus de pagar los
recursos requeridos, debes examinar la Pila
de Mdulos de nivel 2 y seleccionar uno
para colocarlo en tu Nave. Selecciona un
Mdulo de nivel 2 y colcalo en el
correspondiente Mdulo de nivel 1.

Ejemplo:
Un jugador construye el Mdulo de Ciencia
en su Nave Espacial. El paga 1 Mineral, 1
Carbn, y 2 de Comida. Luego toma el
Mdulo
de
Investigacin
Cientfica
Avanzada de la pila de Mdulos de nivel 2.
Coloca el nuevo Mdulo encima de su carta
de Mdulo de Ciencia. De ahora en
adelante, el gana 1 Punto de Ciencia
siempre que el dado de Produccin saque
un valor de 2 o 3.

IMPORTANTE: Los jugadores deben competir


por las cartas de Mdulo de nivel 2. Hay
solamente 1 carta de cada tipo de Mdulo
de nivel 2!!!.

B. Comercio
Con frecuencia, querrs construir
algo, pero no tendr los recursos
requeridos. Para resolver este
problema, puedes usar tus Puestos
de Comercio para ganar los
recursos necesarios. Durante tu
Fase de Comercio y Construccin,
puedes usar hasta 2 de tus
Puestos de Comercio para comprar
o vender recursos o Puntos de
Ciencia. Cuando usas un Puesto de
Comercio puedes comprar tantos
recursos como tu capacidad de
almacenamiento te permita. O,
puedes vender cualquier cantidad
de recursos que tienes a la mano en tu Compartimento

de Carga. Debes hacer todo el Comercio con tus


Puestos de Comercio al mismo tiempo. Por eso, no se
podra comprar un recurso, usarlo para construir y
despus comprar ms del mismo recurso (No se puedecomprar-construir-comprar-construir).
Ejemplo:
Un jugador tiene 2 unidades de Mineral en su
Compartimento de Carga y necesita 1 unidad de
Mineral. Adems tiene 3 Puestos de Comercio: Mineral,
Combustible y Mineral (1). Podra elegir usar el Puesto
de Comercio de Mineral para comprar 1 Mineral por 3
Astro. Desafortunadamente, se ha quedado sin dinero.
Por lo tanto, vende sus 2 Carbones al Puesto de
Comercio de Carbn por 6 Astro. Voltea el Marcador de
Recursos y toma 6 Astro del banco (2). Ahora puede
usar Puesto de Comercio de Mineral para comprar 1
Mineral por 3 Astro. Los otros 3 Astro son dejados de
lado para comprar en futuros turnos. Desde que us 2
de sus Puestos de Comercio, ya no puede usar su
Puesto de Comercio de Combustible.

Tambin,
puedes
intentar
obtener
recursos
comerciando con tus oponentes. Puedes ofrecer
recursos, Puntos de Ciencia, y Astro en el comercio. Si
se cierra un negocio, ambos jugadores lo registran
girando sus Marcadores de Recursos y / o de Ciencia.
El Mdulo de Comercio de nivel 1 permite, a quien lo
tiene, comprar un recurso de su oponente por turno,
por 2 Astro. El Mdulo de Comercio mejorado de nivel 2
permite hacer esta compra 2 veces por turno. Tu
oponente no puede negarse a esta transaccin. El uso
de estos Mdulos es opcional.
Un jugador puede comerciar y construir en cualquier
orden durante su fase de Comercio y Construccin.

Cartas Especiales de Puntos de Victoria


a. Amigo de la Gente
Cuando cualquiera de los jugadores gana
primero 3 Puntos de Amistad (cartas con
dos manos estrechndose), recibe su Carta
Especial de Puntos de Victoria. El valor de la
carta es 1 Punto de Victoria. La carta de El
Amigo de la Gente, debe siempre
pertenecer al jugador con la mayor cantidad
de Puntos de Amistad (si al menos tiene 3).
Si ambos jugadores tienen igual nmero de
Puntos de Amistad, la carta retorna al costado del rea de
juego.

APENDICE
Cartas de Reserva
Cuando los jugadores fundan Colonias y Puestos de Comercio, o
cuando derrotan a un Pirata, la carta es sacada de la Secuencia de
Vuelo y otorgada al jugador. La Secuencia de Vuelo debe ser
completada con una carta de reemplazo de encima de la Pila de
Reserva. Las Cartas de Reserva incluyen ms cartas de Piratas,
Planetas de Colonia y Puestos de Comercio. Estas incluyen:
Puesto Comerciante:
Si esta carta es descubierta durante tu vuelo,
puedes vender 2 recursos cualesquiera por 3 Astro
cada uno. Los Mercaderes no pueden vender
recursos, por eso no podrs comprar recursos
mientras las visitas.

Puesto Green Folk


Si visitas esta carta durante tu vuelo, entonces
puedes vender 1 Punto de Ciencia por 4 Astros. Los
Green Folk no venden ningn Punto de Ciencia.

Puesto Cientfico

b. Hroe de la Gente
Cuando cualquiera de los jugadores gana
primero 3 Puntos de Fama (medallas), recibe
su Carta Especial de Puntos de Victoria. El
valor de la carta es 1 Punto de Victoria. La
carta de Hroe de la Gente, debe siempre
pertenecer al jugador con la mayor cantidad
de Puntos de Fama (si al menos tiene 3). Si
ambos jugadores tienen igual nmero de
Puntos de Fama, la carta retorna al costado del rea de
juego.

Si encuentras el Puesto Cientfico, les puedes comprar


1 Punto de Ciencia por 2 Astros. Sin embargo ellos no
estn interesados en adquirir Puntos de Ciencia.

Puesto Diplomtico

Cuando se revela esta carta durante la Fase de Vuelo,


puedes comprar 1 de cualquier recurso por 3 Astros.
A los Diplomticos no les interesa comprar ningn
recurso.

NOTA: Cada uno de los puestos aliengenas pueden ser


tratados como un Planeta de Comercio normal. Si el puesto
tiene una T en la carta, entonces un Puesto de Comercio
se puede establecer ah. Si estableces un Puesto de
Comercio en uno de los Puestos aliengenas, puedes tomar
ventaja de su comercio en cada una de tus Fases de
Comercio y Construccin. Sin embargo, como se indica en
el texto de estas cartas, tu puedes comprar o vender 1
recurso o Punto de Ciencia por turno en cada uno de estos
Puestos (Excepcin: puedes vender 2 recursos a los
Mercaderes).
Planetas Perdidos
Estos
planetas
inhabitados
pueden
se
rencontrados a travs de la Galaxia. No hay
acciones que se puedan realizar aqu. Estos
simplemente llenan la secuencia de Vuelo.
Mediana
Si un jugador establece un Puesto de Comercio
aqu, obtiene de recompensa 2 Puntos de
Amistad. Sin embargo no hay intercambio de
recursos aqu.

Puedes conseguir Astros volando a Planetas de Comercio


que compren recursos o Puntos de Ciencia al ms alto
precio. Puedes hacer una buena ganancia vendiendo
recursos (o Puntos de Ciencia) que previamente compraste
a bajo precio.
Nota que puedes usar estas ganancias para comprar
recursos en otros Planetas de Comercio que los vendan a
bajo precio.
Por supuesto, esta estrategia de comercio solamente
funciona cuando los jugadores recuerdan, en que Pila de
Sector pueden encontrar Planetas de Comercio ventajosos
para la Compra / Venta de recursos.
Olvidaste completar la Secuencia de Vuelo con una
carta de reserva?
En la excitacin de la accin puede pasar que olvides
sustituir una carta removida de la Secuencia de Vuelo con
una carta de reserva. Esto no es el fin del mundo. De vez
en cuando se puede examinar las Pilas de Cartas de Sector
para asegurarse que tienen 10 cartas. Si este no es el caso
con una pila, llnala con una carta de reserva (asegrate
que ambos jugadores vean la carta antes de aadirlo a la
pila).
Balance en la Experiencia de Juego
Las probabilidades que un jugador experimentado, jugando
contra un principiante, pueda ganar por un puntaje muy
alto. Para nivelar la experiencia de juego, los jugadores
deben acordar los siguientes trminos:
-

Tips para el Diseo de Equipos


Tiempo de Juego y Estrategia
Los jugadores experimentados pueden jugar Starship
Catan por una hora aproximadamente. Para 2
principiantes, el juego puede tomar hasta 2 horas. La razn
de este retraso se debe a menudo a la percepcin errnea
del rol de los Planetas de Comercio. En el juego Viajeros
Estelares de Catan, los recursos son principalmente
generados por colonias. Sin embargo, en este juego, las
colonias juegan solamente un rol subordinado en la
recoleccin de recursos (su principal importancia reside en
la acumulacin de Puntos de Victoria).
En Starships Catan es muy importante que siempre se
tenga un monto suficiente de Astros a tu disposicin.

El jugador principiante recibe 30 Astro al comienzo del


juego, mientras que el jugador experimentado
comienza con 20 Astros.
EL jugador principiante puede tomar notas, mientras
que el experimentado no.
El jugador principiante puede comenzar con 2 Caones
y 3 Propulsores.

Mantn tus Cartas en Orden


Durante el juego, los jugadores acumulan una variedad de
cartas debajo de su nave, tal como Colonias, Puestos
de
Comercio, incluso Puntos de Fama. Con el fin de prevenir la
confusin, se sugiere que los jugadores mantengan las
cartas similares juntas. Las cartas pueden ser apiladas de

manera que la parte inferior est expuesta y sea visible a


ambos jugadores.

Variante
Si desea incrementar la excitacin del descubrimiento,
aada un proco de capricho al juego. Cuando reemplace
una carta removida de una Fila de vuelo con una carta de la
pila de reservas, coloca la carta de reservas boca abajo (en
vez de boca arriba) en la Secuencia de Vuelo.

Cartas de las Pilas de Sector

5 Planetas de Comercio de comida

5 Planetas de Comercio de Combustible

5 Planetas de Comercio de Mercancas

5 Planetas de Comercio de Mineral

2 Piratas

2 Puestos de
Diplomacia

5 Planetas de Comercio de Carbn

6 Colonias

Cartas de la Pila de Reserva III

4 Planetas de Aventura
Galctica

Librera

Cartas de la Pila de Reserva I

Cartas de la Pila de Reservas IV

Cartas de la pila de Reserva II

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