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indice

OPERACION NEPTUNO REX


U.S.S. TRIDENT
U.S.C.M. - SOL DIVISION 2

INDICE
Introducción ......................................................... 2
Capítulo Uno: Nivel 523, Hades ........................ 3
Capítulo Dos: El Experimento ........................... 10
Capítulo Tres: La Huida ....................................... 15
Capítulo Cuatro: Los Escenarios ..................... 19
Apéndice Uno: Creación de Personajes .......... 24
Apéndice Dos: Ayudas de Juego ...................... 37
Apéndice Tres: Personajes No Jugadores ..... 43
Ficha USCM ......................................................... 55

Una Aventura escrita y diseñada por:


Faustino Pérez Martín
Basado en el universo de la pelicula Aliens, El Regreso de:
James Cameron
Para el sistema de Juego Ubiquity de:
Exile Game Studio
Alien, USCM, Weyland-Yutani y otros términos son marcas registradas de la 20th Century Fox.
Algunas de las ilustraciones son de parte del desarrollo conceptual de la película Aliens y del videojue-
go de SEGA Aliens: Colonial Marines, aunque hay varias fuentes más. Por desgracia no conozco los
nombres de los autores por lo que no he podido pedirles permiso y no puedo citarlos. Este documento
es sin ánimo de lucro y de libre distribución, si alguno de los autores de dicho material desea que sea
eliminado de este documento solo tiene que pedirlo enviando un email a: astabelfm@hotmail.com, siento
las molestias que pueda haberles creado. - http://modulorama.blogspot.com -

01
Introducción
IntroduccióN Estructura

El modulo está estructurado de la siguiente forma:

Operación Neptuno Rex es una aventura para el universo que − Capítulos 1 a 3: En ellos se narra directamente la
vimos en la película Aliens, el Regreso usando las reglas del sistema historia, con los detalles necesarios para mantener la
Ubiquity, de la compañía Exile Games (utilizado en el Hollow tensión e indicaciones para el Director de Juego sobre
Earth Expedition inicialmente). Encontraras ayuda para la creación cómo evolucionan realmente las cosas. Aun así, no hay
de personajes en este sistema en el Apéndice Uno, con ideas para muchos detalles sobre el escenario en sí, se centran
adaptar las peculiaridades del entorno a este sencillo y elegante más en la trama y el desarrollo de acontecimientos que
sistema. afectan a los jugadores. Cada capítulo se divide en varias
escenas.
Tus jugadores, se recomiendan que sean entre 3 y 6, pertenecerán
al cuerpo de Marines Coloniales Estadounidenses (USCM) durante − Capitulo 4: Los Escenarios. Este capítulo es tan
una misión de asalto. En concreto todos pertenecerán a la primera necesario como los 3 anteriores para poder contar
sección del primer pelotón de infantería de la División Sol del la historia, ya que en él se describen los diferentes
USCM, embarcados en la USS Trident, una nave similar a la USS escenarios por los que se moverán los jugadores. No es
Sulaco que tuvimos oportunidad de ver en Aliens, el Regreso. una descripción exhaustiva, los pequeños detalles que
ayudan a dar vida a la situación quedan a tu discreción,
La aventura comienza en la nave que les lleva a su objetivo, pero si encontraras todo lo que necesitas para hacerte
donde serán informados de los detalles operacionales de la misma una idea bastante exacta de por donde se mueven tus
por un enviado de la Weyland-Yutani. jugadores.

La acción en sí empezara a su llegada a las colonias del nivel − Apéndice Uno: Creación de Personajes. Esto es una
523, con las primeras comunicaciones con las autoridades pequeña ayuda para adaptar el universo de Aliens, el
coloniales durante el descenso y la toma de posiciones alrededor Regreso al sistema Ubiquity. Una ayuda que incluye
del objetivo, un laboratorio de la Weyland-Yutani. La acción se también datos del equipo y los vehículos que pueden
tornara rápida en cuanto comience el asalto al laboratorio, pero no llegar a usar tus jugadores en esta y futuras aventuras.
debería suponer ningún problema grave para tus jugadores, que al
final quizás estimen que todo fue muy fácil. El único inconveniente − Apéndice Dos: Ayudas de juego. Aquí encontraras
que encontraran en su avance puede ser el cuidado que tendrán diagramas, mapas y demás material que servirá de
que tener para no herir a cierto número de civiles tomados ayuda para facilitaros la partida a ti y a tus jugadores.
como rehenes por los efectivos de seguridad amotinados en el − Apéndice Tres: Personajes No Jugadores. Un listado con
laboratorio. todos los personajes con los que se pueden cruzar los marines
en su misión, con ficha y trasfondo incluido.
Cuando todo parece haber salido perfectamente es cuando los
Marines se encontraran con los verdaderos problemas. La base se − Ficha de USCM para Ubiquity. Una sencilla ficha para usar
sellara herméticamente y comenzara una cuenta atrás para lo que con el sistema Ubiquity.
se supone será la destrucción de las instalaciones. Por si esto fuera
poco comenzaran a perder el contacto con las otras secciones de
Marines, al parecer algo las está atacando.

Ahora tendrán la oportunidad de averiguar lo que realmente


está sucediendo, enfrentándose a unos supersoldados creados por
ingeniería genética. ¿Serán los Marines capaces de ver la mano de
la Weyland-Yutani tras todo lo que está sucediendo antes de que
sea tarde? ¿Conseguirán salir vivos para contar lo que saben? Eso
dependerá de los jugadores.

En definitiva, tienes ante ti una aventura de ciencia ficción y


grandes dosis de acción con la que espero que tú y tus jugadores
disfrutéis una o dos tardes.

02
nivel 523, hades
CapÍtulo 1:
Nivel 523, HadeS

La USS Trident ha llegado a la altura del nivel 523, también


llamado Hades, comenzando a despertar de forma automática
a toda la tripulación un par de horas antes de llegar a colocarse
en la órbita de la colonia. La dotación de la nave se despereza y
comienza la actividad frenética en la misma tras una comida, “Este es Sheppard, nuestro enlace con la Weyland-
necesaria para recobrar fuerza tras el periodo de hibernación. Yutani, les explicara detalladamente de que va todo esto.
Todos están en esta misión de forma voluntaria, un directivo Déjenle hablar, después de su exposición podrán hacer las
de la Weyland-Yutani se ha declarado en rebeldía y está llevando preguntas que quieran, ¿Entendido?” – Concluye el Teniente
a cabo crueles experimentos con seres humanos. Por supuesto, con una mirada seria a todos los reunidos.
en el ánimo de los jugadores esta el poner fin a esto, lo que les Sheppard se sitúa delante de los marines y enciende una pantalla
llevo a presentarse voluntarios, junto a la gran remuneración que todos pueden ver con claridad, en ella aparece la identificación
que la compañía ha añadido a su paga del ejercito por llevar a de otro ejecutivo de la Weyland-Yutani (ver Maximmilian Dante en
buen término esta misión. Aún así, los detalles que les han dado página 43).
de la misma todavía no han sido muchos, por lo que todos se
encuentran atentos en la reunión con el directivo de la compañía, “Este es Maximiliam Dante, encargado de nuestra base
que vela por los intereses de la misma en esta operación. Los tres de investigación en el nivel 523. Es una gran instalación,
pelotones de marines al completo - los dos de infantería y el de principalmente dedicada a la biotecnología aplicada a
tanques - se encuentran en la bodega de la nave reunidos para sistemas de armamento.
escuchar los detalles de la operación y aclarar las dudas que seguro
todos tienen. Hace dos años Dante nos presento un programa de
experimentación con seres humanos que prohibimos.
Pensamos que todo quedo ahí, un proyecto alocado que
ceso tras no recibir la aprobación de la Junta Directiva.
Escena Uno: Briefing Hace cuatro meses nos percatamos de un traslado masivo
de personal a esa instalación y, atando cabos, nos dimos
Están todos los sargentos, el Major Sink y el ejecutivo de la cuenta de que el personal de seguridad y ciertos científicos
Weyland-Yutani pero el que se dirige a los marines en primer lugar a los que se les adjudicaban puestos clave en la instalación
es el Teniente Reynolds. eran antiguos colaboradores de Dante.
“Bueno marines, siento no haber tenido tiempo de Aunque todo había seguido los cauces normales
informarles como es debido antes de partir a la misión. decidimos, hace dos meses, mandar un supervisor para
Aunque creo que se hicieron una ligera idea al aceptar, ver que sucedía. Tras cinco días en la estación perdimos
espero que prestaran atención a algo más que la paga. contacto con él. Por supuesto pedimos explicaciones y
se nos dijo que él y su ayudante habían perecido en un
Todo lo que sabemos es que alguien ha decidido saltarse
‘desgraciado accidente’. Estábamos planeando mandar
la ley y experimentar con seres humanos, apropiándose de
a otro supervisor con un grupo de seguridad y pedimos
una instalación de la Weyland-Yutani y poniendo en peligro
informes a los colonos establecidos allí. Al principio todo
a las colonias del nivel 523. Como saben esas colonias y la
parecía normal, pero para nosotros estaba claro que
instalación son fruto de los esfuerzos de la Weyland-Yutani
algo pasaba, aún así pensamos que podríamos resolverlo
en la zona, por lo que el señor Sheppard nos puede dar una
nosotros mismos.” – Hace una ligera pausa, parece meditar algo
información más detallada de lo que podemos encontrar
antes de continuar.
al llegar. Por favor...”
“Algo debió suceder, o quizás es que se enteraron
Hace una seña a Sheppard para que se levante y se acerque,
de nuestros planes, porque hace un mes se corto toda
realizando este un ligero saludo con la cabeza.
comunicación con las colonias y se les transmitió un

03
Capítulo Uno
mensaje diciendo que dispararían sin previo aviso a todo ¿Por qué no se aprobaron sus experimentos? Requerían la
el personal civil o militar que se acercara a la instalación. experimentación directa con seres humanos vivos, la mayoría
Desde entonces solo aceptan la llegada de suministros de los cuales morirían en el proceso antes de conseguir su
semanal por medio de un monorraíl automatizado. objetivo. A todas luces una operación ilegal que la Weyland-
Como ven todo apunta a que Dante ha decidido seguir Yutani no estaba dispuesta a consentir.
a toda costa con su experimento y está dispuesto a usar la Seguridad de la base. La seguridad de la base está compuesta
fuerza para conseguir sus metas. El personal de seguridad por unos 30 miembros de la Weyland-Yutani, aunque Dante
del complejo solo está armado con armas ligeras, pistolas y pidió permiso para reforzar la seguridad contratando un grupo
algún subfusil, pero la instalación esta blindada, por lo que de 10 mercenarios. Desconocemos el entrenamiento de este
sería una tarea sangrienta y complicada para los hombres grupo, no deberían ser rivales para ustedes pero su preparación
de seguridad que tienen los colonos. Ahí es donde entran será sin duda superior a nuestra seguridad estándar, que solo
ustedes, su entrenamiento y armamento les permitirán dispone de armamento ligero.
imponerse sin muchas dificultades.
• Se aprobó la contratación de mercenarios para mejorar
El ICC ha estimado que esta misión requiere el uso de la seguridad de la base tras varias actuaciones de la
fuerza letal en caso de resistencia, y la compañía no puede corporación Hyperdyne contra nuestras instalaciones
por más que estar de acuerdo. Al ser una transgresión de en la zona. Se creyó conveniente reforzar la seguridad
las leyes esta operación queda bajo jurisdicción militar estándar ante esta amenaza. (No dirá nada sobre los
y, aunque estoy aquí para velar por los intereses de la incidentes con Hyperdyne, eso es secreto corporativo).
Weyland-Yutani, entiendo perfectamente el peligro que
entraña para ustedes. Créanme, no seré yo el que ponga ICC: Interstellar Commerce Commision (Comisión de Comercio
límite al uso de la fuerza contra el que se resista. Interestelar). Es una coalición de naciones y corporaciones que
regula la expansión y el comercio de la humanidad por el espacio
Nuestro objetivo será detener a Dante y tomar el control para evitar guerras. Todos los jugadores saben que es una
del complejo, si se puede hacer por las buenas bien, si especie de ONU. Sus decisiones son de obligado cumplimiento
alguien opone resistencia, sea quien sea, su orden es tirar tanto por las naciones como por las corporaciones y son los que
a matar. Nos gustaría que los destrozos en la instalación dan el visto bueno a las intervenciones militares, controlando a
fueran limitados en la mediad de lo posible, pero como cuerpos militares como el USCM, que son usados como policía
desconocemos como se han preparado para recibirnos para hacer respetar sus decisiones.
eso queda a discreción suya, solo pedimos que se intente
salvar el ordenador central. Puedo darles los planos y los Tras la ronda de preguntas Sheppard mostrara en pantalla
protocolos estándar de seguridad de la compañía en el un gráfico de la estructura de la base Perseus (ver página 38) y
complejo, aunque estén seguros que estos habrán sido seguirá con su exposición.
modificados.
“Lo habitual, si encontráramos una resistencia fuerte,
Como ven no soy del todo un mal tipo, - dice con una media seria retirarnos y bombardear la base. En este caso,
sonrisa en su rostro - les prometo que solo actuare como la parte en superficie solo son instalaciones menores,
consejero y no influiré en las decisiones a tomar en el teatro tendríamos que usar bombas antibúnker, lo cual no es
de operaciones. ¿Alguna pregunta antes de empezar con una opción admisible. La instalación está muy cerca del
los detalles técnicos de la estación y la seguridad de la reactor de terraformación, que si se perdiera pondría en
misma?” serio peligro a las dos colonias existentes. Además, dada
la situación de la isla donde están tanto las instalaciones
científicas como el reactor, aunque no dañáramos el
Respuestas de Sheppard a posibles preguntas reactor las cargas necesarias para dañar la base podrían
hundir la isla y mandar al traste todo. Bueno, todo esto se
resumen en que tendremos que entrar a las bravas.”
¿Qué clase de experimento es el que presento Dante?
Modificaciones genéticas en seres humanos, en concreto La imagen de la pantalla vuelve al plano global, acercándose y
potenciación de la resistencia a entornos hostiles. Su fin era centrándose en el islote en el que esta la base Perseus (ver página
dotar a los seres humanos de una especie de caparazón o 39).
segunda piel lo suficientemente resistente como para aguantar
una exposición limitada al vacío o a la presión de las altas “Les contare lo que se: Hay tres entradas a la base,
profundidades. una en la parada del monorraíl, otra junto a un pequeño

04
nivel 523, hades
camino que lleva a una pista de aterrizaje y finalmente aquí, en la antigua zona residencial del procesador de
otra que lleva a un pequeño puerto que todavía no terraformación o en Jaynestown si surge algún problema;
está operativo. La parte superior del complejo está en ambos sitios tendremos las facilidades necesarias para
pensada principalmente para su uso como museo o sala establecer nuestros dispositivos de comunicación. Si la
de exposiciones, por lo que su interior es de muy difícil situación es la esperada en el exterior, lanzaremos un
defensa contra fuerzas superiores. Si siguen los protocolos ataque simultáneo a las tres puertas del complejo, no les
estándar de la compañía la resistencia se centrara en dejaremos pensar. La sección primera del primer pelotón
las puertas, retirándose a los pisos inferiores cuando la atacara desde la estación de monorraíl, la segunda desde
situación no sea sostenible. Hay ascensores que bajan a la la pista de aterrizaje, dejando a la segunda sección del
estación de investigación principal cerca de cada una de segundo pelotón la entrada que da al puerto. El pelotón
las tres puertas, el mayor es el de la zona del monorraíl y de tanques quedara a la espera, si nos sorprenden con una
está prácticamente tras la entrada. Serán monitorizados resistencia no esperada en alguna de las puertas serán
nada más pongan un pie en la instalación, pero el primer enviados para abrir paso a la sección correspondiente.
grupo que baje puede anular el sistema de control ya que
se encuentra en una sala cercana a los ascensores en el Una vez dentro, la primera sección que consiga entrar,
nivel inferior. se dirigirá de inmediato a la planta inferior y anulara el
sistema de seguridad de la estación. La segunda sección
Ya abajo el laboratorio se divide en tres secciones, que pase asegurara la parte superior de los ascensores
demarcadas por colores: la Verde, es la zona residencial, y el tercer grupo bajara a apoyar el asalto final. Una vez
donde viven los científicos y demás personal; la Azul son tengamos un pelotón completo abajo se iniciara la fase
laboratorios para experimentos de baja peligrosidad y la final del asalto, el primer objetivo debería ser tomar la zona
zona Roja, que es donde se llevan a cabo a los experimentos Roja; aunque esto queda a discreción suya, según lo que
de alta peligrosidad. El ordenador central se encuentra en encuentren allí abajo. Esperemos que toda la resistencia
la zona Roja, es la más fácilmente defendible, por lo que acabe allí, pero si no, tras tomar esa zona y asegurarla, se
creo que encontraremos a Dante allí, intentando coordinar procederá a rastrear toda la instalación para encontrar
sus defensas. Todo este nivel de la estación esta blindado, al renegado. La primera sección del primer pelotón es la
y su parte exterior da al lago, teniendo varias zonas de que más fácil tiene llegar primero abajo, Sheppard ira con
observación con cierres de seguridad adicionales. Aún así, ustedes. ¿Preguntas?”
la única entrada y salida de este nivel son los ascensores,
una vez controlados nadie podrá escapar. Bueno, si tienen Tras responder a cualquier pregunta finalizara la sesión
alguna duda pregunten, pero a partir de aquí mejor que informativa y comenzaran los preparativos para la misión:
sean ustedes los que hablen, yo solo soy un chupatintas.” “Quiero que esto vaya como la seda y según las normas.
- Bromea. Quiero un DCS y todos los planos memorizados a las 8:30.
En ese momento se adelanta el Teniente Reynolds y de forma La carga de artillería, detalles técnicos de la lanzadera
seria expone el plan: estarán para las 7 horas”

“Si, está bien, gracias, de todas formas tenemos los El Sargento Hartman les pondrá a todos en marcha, gritando:
informes grabados, será mejor que los lean. Descenderemos “Venga haraganes, vamos a movernos como si tuviéramos
al planeta y estableceremos un puesto de mando avanzado prisa, esto no son unas vacaciones, rápido, rápido, rápido...”

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Capítulo Uno
Esta escena es la presentación de la partida, poco tienen que La nave de descenso de los jugadores se dirigirá hacia la
hacer los jugadores salvo lanzar fanfarronadas, un buen momento pista de aterrizaje de Jaynestown, están llegando cuando el sol
para ganar algún que otro Punto de Estilo (PE), muy necesarios ha comenzado a ponerse y las luces de la colonia comienzan
para el combate que se aproxima. Antes de bajar pueden hacer a encenderse. Llegan desde el islote, a donde se dirigían
cualquier cosa lógica, como equiparse de determinada manera originalmente, la pista es grande y bien iluminada. Al pasar por
o, si has dejado algún puesto de mando a los jugadores, abrir el muro Este los pilotos, y cualquiera que observe la cámara del
comunicaciones con las colonias e incluso influir en donde se piloto desde el tanque APC, verán que en la zona de entrada a la
desplegara el puesto de mando. Esto puede parecer importante a colonia de la vía del monorraíl se están haciendo modificaciones,
priori, déjales que influyan, es irrelevante. soldando paneles y reforzando la estructura. El jugador que
Nota: DCS - Deployment Cycle Support (Ciclo de Apoyo al más saque en Percepción se dará cuenta de que no se trata
Despliegue), son los planes de desembarco desde la nave y las de reparaciones sino de modificaciones de carácter defensivo,
directrices de repliegue en caso de necesidad. parapetos y barricadas blindadas.

Lo mejor será aterrizar en la pista, siendo ayudados y guiados


por la torre de control de la colonia. Allí serán recibidos por tan
solo dos agentes de seguridad que se ofrecen a ayudarles y a
Escena Dos: Un paseo militar guiarles por la colonia, (agentes John y Marco). Les dirán que el
Las naves descenderán sobre Hades listas para la operación, en gobernador se encuentra en la torre de control y que el sargento
principio dirigiéndose hacia el lugar donde establecerán la base Meyer, el que fue amenazado al acercarse a la base de la Weyland-
de operaciones. En ese momento reciben una comunicación de la Yutani, se encuentra en las barricadas del noreste.
colonia de Jaynestown, todos pueden oírla pero solo contestara el
teniente.
Pistas que pueden recabar en Jaynestown
“Aquí Jaynestown, soy el gobernador Deckard de la
Weyland-Yutani, bienvenidos marines. Supongo que Malcolm Deckard, Gobernador de la Weyland-Yutani:
vienen por lo que suceden en la base Perseus, ¿No es así?” Para el gobernador algo raro está sucediendo, desde hace solo
un mes la base Perseus no se comunica con las colonias. Tan solo
Un sorprendido Teniente Reynolds contestara al gobernador recogen, de forma automatizada, los suministros semanales.
Deckard. Esto solo es una molestia menor, casi sin importancia, visitas
escolares suspendidas y poco más, si no fuera por que...
“¿Nos esperaban? ¿Qué ha sucedido con la base Perseus?
bueno, hay personal de la base, tanto científico como de
¿Les han dado problemas?”
mantenimiento, que tiene a sus familias en Jaynestown. Estas
La contestación no se hará esperar. familias están preocupadas, hace casi dos meses que no saben
nada de sus familiares y le han trasmitido esa preocupación al
“Bueno, directamente no, aunque llevan casi un mes sin gobernador, que no sabe qué hacer. Iba a mandar a un grupo
comunicarse con nosotros y bueno al acercarse nuestro de seguridad a ver qué sucedía cuando llego ese grupo de
personal de seguridad le amenazaron. Eso y la llegada de mercenarios, gente dura y con un equipo similar al que portan
ese grupo de mercenarios nos hacía suponer que algo raro los marines coloniales. Pidió explicaciones a la compañía, le
pasaba y que no tardaríamos mucho en verles por aquí.” dijeron que eran una precaución ante ciertas actuaciones de
Hyperdyne, compañía rival en la zona que ciertamente ya ha
Tras unos segundos de silencio, Reynolds decide que hay que
atentado contra intereses de la Weyland-Yutani. Aun así no le
investigar que saben en la colonia sobre lo que sucede en la
gusto nada su actitud, solo estuvieron un día en la colonia antes
base de la Weyland-Yutani. Aunque aquí se da por supuesto que
de ir a la base y en vez de divertirse, como es habitual en estos
mandan al grupo de los jugadores esto puede ser una petición
grupos de gente, se dedicaron a pasear por la zona noreste y
de voluntarios. Si los jugadores no quiere ir tan solo se perderán
la estación del monorraíl, casi parecía que estaban viendo que
pequeñas pistas sobre lo que sucede, nada vital para el resto de
defensas tenia la colonia.
la aventura. Si son ellos los enviados su nave de descenso recibirá
la orden: Suministros: Los siguen mandando por varios motivos,
el primero es que temen un ataque de los mercenarios a
“Primer pelotón, sección uno, diríjanse hacia Jaynestown
la estación del monorraíl o el sistema de terraformación si
a ver que pueden contarles sobre lo que sucede en Perseus.
los cortan. Otro motivo es que hay gente de la colonia en la
Mientras montamos la base de operaciones en tierra miren
base, cortar los suministros es cortárselos también a ellos,
a ver si averiguan algo sobre la situación del complejo.
además tras las amenazas que recibió el Sargento Meyer,
Mantengan comunicación.”

06
nivel 523, hades
teme que tomen represalias contra ellos si actúan así. Pidieron emboscadas, eso sí, la puerta se encuentra cerrada a cal y canto. A
explicaciones a la base y no recibieron respuesta, informaron cierta distancia desembarcaran del transporte blindado todos los
a la compañía y estaban esperando su respuesta. Aún así se marines y se acercaran poco a poco cubiertos por el tanque APC.
están preparando por si la compañía ordena la suspensión del Dos raíles dejan ver la grúa magnética robotizada de descarga
envió de suministros, reforzando defensas en la estación de que va desde la zona de la vía del monorraíl al interior de la base.
terraformación y la zona noreste de la colonia. Además iban Es lo único con lo que tendrían que tener cuidado ya qué la grúa
a enviar una petición formal de ayuda al cuerpo de marines podría levantar el APC sin muchos problemas. Esta grúa puede ser
coloniales, por lo que se alegra mucho de verles por aquí. controlada con la ayuda de un par de cámaras y en la base están
Sargento Meyer. Es un veterano miembro de las fuerzas de listos para utilizarla si se diera el caso, pero saben que habría que
seguridad de la Weyland-Yutani, curtido en mil batallas. Les tener mucha suerte para lograrlo.
contara lo sucedido en la parada de la base: “Bueno sucedió Para los jugadores será fácil evitarlo, cuando vean la grúa
hace 8 días, ya hacía tiempo que no veíamos a nadie de seguramente te dirán que el APC evite pasar por debajo, pero si
la base y el grupo de mercenarios que había llegado no lo dicen podría tener lugar una escena un tanto embarazosa.
nos daba mala espina, no sé si me entiende. El caso Otra forma de evitarlo es inutilizar las dos cámaras que controlan
es que tras su llegada reforzamos la seguridad en la las cercanías de la puerta. Su localización si no se buscan cámaras
estación de terraformación y ese día iba a dar el relevo, específicamente será algo muy difícil (5 éxitos en la tirada de
como en días anteriores, al personal allí destinado. Percepción), aunque si han estado en Jaynestown y hablaron
Mientras el sistema automatizado del monorraíl bajaba con el encargado de seguridad seguramente las buscaran
los suministros para la base decidí estirar las piernas específicamente lo que facilita las cosas (las descubrirá el que
y ver si veía a alguien por allí. No solo por curiosidad, más éxitos obtenga en la tirada de Percepción, necesitando un
también estaba preocupado, la hermana de mi mujer mínimo de dos para verlas).
está casada con uno de los científicos de la estación. El
caso es que me acerque a la entrada de la base y, cuando Nada más les impedirá llegar hasta la cerrada puerta del
me encontraba a solo unos metros de ella, me debieron complejo - pueden abrirla haciendo un bypass, Informática
ver por el sistema de video vigilancia. El caso es que / Ingeniería Dificultad 3. Tras ella hay un equipo de seguridad,
se encendieron una especie de sirenas luminosas de diez hombres, parapetado tras varias cajas (ficha en página 45).
alarma y por megafonía me lanzaron una advertencia: En cuanto sufran las cuatro primeras bajas intentaran replegarse
‘Vuelva a su trasporte o nos veremos obligados a abrir hacia la puerta del ascensor, siendo el momento adecuado para
fuego, usaremos fuerza letal.’ Intente preguntar, pero en asestarles un golpe definitivo. No son fanáticos y si ven la situación
cuanto abrí la boca me advirtieron de que no insistiera, perdida intentaran rendirse, debería resultar fácil el impedirles
que era el último aviso. Si solo hubiera habido personal llegar al ascensor.
de seguridad de la compañía quizás me lo hubiera
pensado, pero esos mercenarios eran otra cosa, mejor Una vez eliminada la resistencia, el pasillo principal de la entrada
armados que nosotros y de gatillo fácil, así que me fui.” les llevará hasta la zona de los ascensores, es circular y en ella hay
Por supuesto dirá que se pidieron explicaciones a la base, pero no tres grandes ascensores. Una vez allí, ya sea por iniciativa propia
obtuvieron respuesta alguna. Se veía venir un enfrentamiento o por la del DJ, se pondrán en comunicación con el teniente que
de esa gente con la compañía y, dado el interés que habían coordina la operación, que les informara de como están las cosas
tomado los mercenarios en las defensas de la colonia, por si antes de ordenarles seguir:
surgía algún problema antes de la llegada de los marines, están “Aquí el Teniente Reynolds, informen de la situación” -
reforzando y fortificando la zona noreste. Esperara a que le digan cómo han ido las cosas antes de continuar.
- “Bien hecho muchachos, como esperábamos son los
primeros en llegar, la segunda sección ha tenido algunos
Escena Tres: Asalto a la Puerta Sur problemas, la seguridad de la base ha intentado usar
escudos humanos, pero ya parece que avanzan hacia los
Cuando la cosa parezca llegar a un punto muerto y los jugadores ascensores; el segundo pelotón es el que ha encontrado
ya no sepan que hacer les avisaran para que se pongan en camino, mayores problemas, han inutilizado su APC con un
el asalto va a comenzar. La sección de los jugadores tiene asignado lanzamisiles, nada grave, les enviamos uno de los tanques,
el asalto a la puerta Sur, la del monorraíl. Serán desplegados en esperamos que en breve consigan franquear la puerta.
las cercanías por una nave de descenso, que les soltara en un Con la segunda sección dirigiéndose hacia allá será mejor
tanque APC. Su acercamiento será tranquilo, sin incidentes, no que no pierdan el tiempo y aseguren el ascensor en la
verán a nadie por los alrededores ni tampoco signos de trampas o parte del laboratorio, bajen y vayan con cuidado, quedan

07
Capítulo Uno

los mercenarios, nadie ha reportado enfrentamientos con la zona de los laboratorios Alfa, es más fácil de defender. Lo más
ellos.” Tras esto lo mejor es que se pongan en camino. La bajada lógico es que vayan a los laboratorios Alfa, pero aquí tienes una
dura un par de minutos, la base se encuentra a gran profundidad. breve descripción de lo que encontraran por los otros dos pasillos:

Si esperaban alguna trampa o algún tipo de comité de recepción Pasillo Verde, Zona Habitacional: Tras unos primeros
al llegar a la parte de abajo se llevaran una gran decepción. Nada momentos de avance encontraran una zona de pasillo a oscuras,
les espera abajo, pero eso no quiere decir que no deban darse las luces han sido destruidas a tiros por los mercenarios. Si avanzan
prisa, desde el control de seguridad están intentando bloquear los sin cuidado alguno caerán en una trampa: dos minas Claymore
ascensores e inutilizar el sistema de vigilancia. La verdad es que activadas por sensores de movimiento estallaran hiriendo a los
por mucha prisa que se den no podrán impedir que se inutilice el que se encuentren en la cabeza del grupo. Si se paran y encienden
sistema de vigilancia, ya que con un disparo dejaran inservible el luces o usan sensores de infrarrojos tendrán una oportunidad de
ordenador que controla dicho sistema, pero si podrán impedir que ver la trampa con antelación (el que más saque en una tirada
se bloque el ordenador conectado a la red principal de la base. de Percepción, mínimo 2 éxitos, será el que la vea). Es extraña,
Cuando entren en la sala de seguridad cercana a los ascensores uno dos minas apuntan hacia el lugar por el que ellos se aproximan,
de los dos técnicos disparara al ordenador de vigilancia y el otro pero también hay una tercera que apunta en la otra dirección,
estará intentando bloquear el acceso a los sistemas informáticos como si no quisieran que saliera nadie de allí. Inutilizarlas es
de Perseus. Se rendirán sin oponer resistencia. Si llegan tarde y relativamente sencillo, se puede hacer tirando algo que active los
han tenido tiempo de bloquear los ascensores se requerirá una sensores de movimiento o a tiro limpio. En cuanto estallen oirán
tirada de Informática (Difícil, 4 éxitos) para volver a ponerlos gritos apagados que vienen de las habitaciones cercanas. Luego
en funcionamiento. Con el sistema de videovigilancia no se podrá encontraran un gran número de habitaciones con el personal
hacer nada. científico y de mantenimiento de Perseus encerrado en ellas.
Unos pocos están voluntariamente y no reciben con simpatía
En cuanto hayan desbloqueado o asegurado el control de los a los marines, pero muchos estaban deseando ser salvados.
ascensores y la situación parezca tranquila la segunda sección Ninguno tiene armas y muchos no dudaran en delatar a Dante,
les informa que están tomando el ascensor y que la gente del indicando a los marines que se refugia en la zona Roja junto con
segundo pelotón se acerca a la parte superior, que inicien el asalto los mercenarios, que han cogido algunos rehenes para usarlos
e intenten capturar a Dante. de escudos humanos. Solo los más fieles saben que se ha estado
Tienen tres pasillos que salen de la zona principal marcados por haciendo realmente en la base estos meses y no hablaran. El
líneas de tres colores - Azul, Rojo y Verde - que recorren la pared restos solo sabe que hacían experimentos genéticos, pero se les
a media altura como guía y en los que, al menos en sus inicios, ocultaban datos y no tienen claro cuál podría ser el objetivo final
no parece haber movimiento. Tienen un plano que pudieron de los mismos. No encontraran nada más reseñable en esta zona.
revisar antes de la misión (ver página 41) y que el experto en Com Pasillo Azul, Laboratorios Beta: Tras avanzar un
Tech llevara en su ordenador; sino también pueden preguntar poco por este pasillo, dejando atrás un par de laboratorios medio
a Sheppard. Uno de los pasillos lleva a la zona habitacional (el vacíos, llegaran a lo que es el laboratorio principal de este ala, el
Verde), otro lleva a la zona de Pruebas (el Azul), laboratorios poco cual tiene su puerta sellada. Está claro que desbloquearla con los
importantes, y finalmente el tercer pasillo lleva a la zona más soldadores de mano será un aviso para que los del interior tengan
sofisticada de experimentación: los laboratorios Alfa (el Rojo). Si sus armas listas. Quizás sería bueno que se parapetaran de alguna
le preguntan a Sheppard el les dirá que si fuera Dante él estaría en forma en el pasillo, o serán todos un blanco fácil.

08
nivel 523, hades
Aunque el pasillo no ofrece ninguna protección en los dos • Con un poco de investigación y repasando informes
pequeños laboratorios que han dejado atrás encontraran cajas y durante un tiempo, quizás con la ayuda de alguno de los
cierto material que les permitiría montar una pequeña barricada científicos rescatados, podrán extraer una interesante
improvisada mientras alguien se encarga de quitar la soldadura conclusión de los datos del ordenador: Hace más de un
que sella la puerta. año que el laboratorio Alfa posee esos especímenes,
mucho antes de la rebelión de Dante. También queda
La situación se volverá muy complicada en cuanto abran el claro que algunos de esos seres están vivos y que tienen
laboratorio, justo frente a la puerta, a unos 6 metros tras una mesa, diferentes fases de evolución. Si le preguntan a Sheppard
un mercenario con una M56 smartgun esta posicionado para barrer les dirá que son una forma de vida extraterrestre
a todo lo que pase por ella. No solo esta parapetado tras una mesa encontrada hace un tiempo, que no puede decir más a
sino que además delante de él hay dos científicos maniatados a gente de su rango, pero que el alto mando del USCM está
unas sillas, el cañón del arma sale de entre ellos escupiendo fuego. informado.
A cuatro metros a ambos lados de este mercenario se encuentran
dos de sus compañeros, con sendos Rifles de Pulso y cada uno
con un científico maniatado de tal forma que le da protección
mientras dispara (+2 a la defensa por Cobertura Media todos los
mercenarios). La situación es complicada, los mercenarios son
buenos y fallar por más de 3 de diferencia provocara la muerte
de un civil. Aún así, una vez abierta la puerta no les quedara más
remedio que enzarzarse en un sucio combate, que no acabara
hasta que los tres mercenarios hayan caído.

Si hay algún superviviente entre los científicos les dirá que


Dante se encuentra en la zona de Laboratorios Alfa, con siete
mercenarios y algunos rehenes. Si no han ido a la zona habitacional
les dirán que pusieron una trampa con minas allí, pero que solo
hay personal civil retenido.

Si registran el laboratorio tendrán acceso a un ordenador


secundario no conectado a la red principal, también encontrarán
algunos recipientes que contienen algo raro: están etiquetados
como ácido molecular. Con tiradas de Informática difíciles pueden
sacar algunos datos curiosos del ordenador del laboratorio:

• Hace unos tres meses empezaron a experimentar en


esta zona con algo traído de los laboratorios Alfa, el
ácido molecular. Al parecer fue extraído de unos
especímenes, de los que no hay ningún
dato, llamados Xenomorfos.

09
Capítulo dos
Capítulo 2: debería funcionar, seguramente una granada bien disparada
acabe con el problema. En cuanto se produzca alguna baja entre
los mercenarios el resto intentaran llegar al laboratorio principal,
El Experimento donde se encuentran sus compañeros, de forma alocada, siendo el
momento más oportuno para abatirlos (llegaran en un solo turno
de combate).

Si consigue llegar alguno nada más entrar atrancaran la puerta


En este capítulo se lleva a cabo la última parte del plan de asalto, inutilizando el sistema de apertura. Esto no supondrá ningún
capturando a Maximillian Dante, pero justo cuando todo parece problema, pero debería llevar a los jugadores a deducir que les
haber llegado a su fin comienzan los verdaderos problemas. Dante esperan y que en el pasillo no hay lugar para cubrirse. Lo ideal es
tendrá tiempo de preparar el hundimiento de la estación y por si que formen barricadas con algo, por lo que sería conveniente que
eso fuera poco los marines serán atacados por una fuerza hostil registraran los otros dos laboratorios, que se encuentran al final
desconocida. de cada uno de los pasillos laterales de la intersección, a ver si
encuentran algo que pueda servirles. Esto es lo que encontraran:

- Laboratorio de biogenética 1 (a su derecha desde el


Escena Uno: Haciendo Prisioneros pasillo principal): Se trata de una enorme estancia, 10x30
metros, con varias mesas de trabajo, recipientes de especímenes
El avance por el pasillo rojo se realizara inicialmente sin ningún y varios ordenadores. Al final de la estancia, desde la puerta,
incidente reseñable, dejando varias estancias sin importancia a encontraran cuatro tubos con unas extrañas criaturas en su interior,
los lados, como son vestuarios y zonas de almacenaje casi vacías. son facehuggers (ver página 49), dos de los cuales están vivos y
Finalmente llegaran hasta una sala de descontaminación. Tras los otros muertos. Si revisan el ordenador concienzudamente
esta sala hay un largo pasillo, más o menos en mitad del mismo no (Informática Dificultad 3, más por la tarea de buscar datos en
parecen funcionar las luces (ver mapa página 42). un enorme volumen de información que por evitar la seguridad
Se trata de otra trampa similar a la del pasillo Verde, un par del mismo) encontraran los siguientes datos sobre ellos: Son 4 de
de minas Claymore están colocadas esperando a que pasen 6 muestras enviadas desde una colonia en el nivel 426; alguno
los marines. Es difícil verlas sin luz, Percepción Dificultad 4 podrá recordar que hubo un incidente allí y los marines perdieron
sin ayudas, Dificultad 2 con ayuda de linternas o infrarrojos. La una nave, la USS Sulaco, el reactor de la colonia estallo. Al parecer
diferencia con la anterior trampa es que no se activan por sensores están catalogados como peligro biológico extremo, debido al
de movimiento si no a distancia por uno de los mercenarios alto peligro de contaminación, además parece que se trata de
que está observando el pasillo con una microcámara desde la la fase inicial de una criatura extremadamente agresiva. Fueron
intersección que se encuentra a unos tres metros tras la trampa. La enviados un par de días antes de que se perdiera contacto con la
cámara es diminuta, muy difícil de ver, Percepción Dificultad 5, y colonia del nivel 426. Hay muchos datos científicos sobre ellos y
está colocada en una esquina del pasillo tras las minas. se ha extraído su sangre, que al parecer es un potente ácido. Hay
varios recipientes con el ácido extraído de estas criaturas. Además
Cualquier acercamiento o intento de desactivar las minas será de esto encontraran abundantes cajas, mesas, equipo y material
respondido de inmediato por los tres mercenarios que se ocultan de laboratorio muy sofisticado. Pueden usar muchas cosas (cajas,
en la intersección. Estos abrirán fuego con sus rifles de pulso mesas, etc.) para improvisar una barricada en el pasillo. Por lo
obligando probablemente a retroceder a los marines hasta la sala demás no hay nadie y todo parece en orden.
de descontaminación. Cualquier estrategia medianamente lógica

10
el experimento
- Laboratorio de biogenética 2 (a su izquierda desde el • Son mercenarios pagados por Hyperdyne, Dante había
pasillo principal): Es un laboratorio algo mayor que el 1, de 15x30 planeado cambiar de “aires” y trabajar para esta compañia.
metros, con un enorme tanque de contención circular en su centro
y múltiples mesas cercanas a las paredes. En el tanque central hay • Saben que están vendidos, pero tienen lanzagranadas en sus
una enorme criatura, un xenomorfo completamente desarrollado, rifles de pulso, así que sería bueno para todos negociar ya
junto a él verán varios sensores y un ordenador que muestra que sí, morirán, pero seguro que las bajas de los marines no
datos sobre ese ser. Al parecer está muerto, pero perfectamente son pequeñas.
conservado. Las mesas de los alrededores son mesas de disección • ¿Por qué habéis sido tan crueles con el personal civil?
en su mayoría, aunque algunas contienen muestras. El espectáculo Es nuestro trabajo, nos pagan por resultados no por ser
parece el propio de una película gore, hay brazos y partes de escrupulosos.
seres parecidos al del tanque central abiertos en canal. Están
preservados y en cada mesa hay un pequeño ordenador con datos • ¿Sabéis en que se está experimentando aquí? No, ese
científicos del análisis llevado a cabo en ella. Lo más llamativo es es un dato que nuestro patrón no considero necesario que
un ser humano al que se la ha practicado lo que en un principio supieramos, solo sabemos que nuestra compañía estaba
parece una autopsia, todo indica que le extrajeron un ser de su interesada en los avances realizados por Dante y en él mismo.
interior. Cerca de él, en una mesa, hay dos recipientes, uno con
un facehugger y otro con una versión más evolucionada del ente, • ¿Por qué no simplemente recogieron a Dante y se
un chestbuster. Si consultan los datos de la mesa de la autopsia, fueron? Dante necesitaba terminar unos experimentos y le
sabrán que este último fue extraído del interior del cadáver de la era imposible sacar el material necesario de este laboratorio.
mesa cercana, también sabrán que tanto el hombre como el ser
• ¿Dónde van a ir si les dejan sueltos en este planeta? En
estaban vivos cuando se practico la extracción. La verdad es que
breve llegara una nave de su compañía y se irán sin crear más
esta sala solo sirve para que vean hasta donde han sido capaces
problemas, no se acercaran a las colonias.
de llegar con sus experimentos los científicos de la base, además
de ver su clara falta de ética. No encontraran nada útil para hacer Sheppard les dirá que aconseja la negociación, le gustaría tener
una barricada. Las mesas de autopsia están ancladas al suelo - vivo a Dante, pero que la decisión es de los marines (en ningún
bajo ellas hay conductos y canalizaciones para extraer líquidos y momento mostrara preocupación alguna por el resto de rehenes).
sistemas de seguridad biológicos - y el instrumental que podrían
sacar de la sala es demasiado pequeño como para ser útil. La situación puede acabar de dos formas: a tiro limpio, los
mercenarios resistirán hasta el final; o con los mercenarios dando
las armas y siendo escoltados fuera de la base, todo depende de
los jugadores. Si se produce la rendición hay que evitar a toda
Escena Dos: La última linea de defensa costa que los jugadores formen parte de la escolta que llevara a los
mercenarios a los ascensores, haz que la segunda sección llegue y
El laboratorio principal es donde los mercenarios han preparado
se los lleve o que un mando de la orden a dos PNJs para hacerlo.
su última línea de defensa. A ambos lados de la puerta han
Es vital que los jugadores permanezcan unidos en la siguiente
colocado sendas minas Claymore activadas por control remoto
escena. Si no fueron por el pasillo Azul tras la rendición recuerda
y esperan parapetados tras cuatro científicos que usan como
también que hay tres mercenarios, Mark les indicara que se rindan
escudos humanos. A diferencia de los anteriores enfrentamientos
y vayan hacia los ascensores entregando las armas a los marines. Si
estos mercenarios querrán negociar. Saben que están acorralados
por el contrario acaban con los mercenarios de la sala y no fueron
y no quieren perder su vida en un acto de heroísmo inútil. Saben
por el pasillo Azul, los tres supervivientes podrían ponerles las
perfectamente que su mejor baza son los rehenes y Dante, aunque
cosas difíciles más adelante si lo consideras oportuno.
también confían en que los marines quieran ahorrarse unas
cuantas bajas. Así pues, nada más entrar Mark, su líder, les gritara: El laboratorio: Tiene unas medidas de 10 x 20 metros, en la
pared izquierda, entrando por la puerta del pasillo, destacan ocho
“¡ALTO MARINES! Tenemos cuatro rehenes y si ellos no os
enormes tanques de contención parecidos al encontrado en el
importan también tenemos a Dante. Somos conscientes
Laboratorio de biogenética 2 pero completamente vacíos. El resto
de la situación y seguro que podemos resolver esto como
del laboratorio está muy deteriorado, ya que los mercenarios no
personas civilizadas.”
han escatimado esfuerzos para construirse barricadas con los
Lo único que aceptaran es un trato que les permita salir de allí elementos que encontraron en él. Al fondo hay una puerta, que
sin ser arrestados. Son tres mercenarios, más los supervivientes da al despacho en que se encuentra Dante y en la pared de la
del pasillo. Aquí están algunos detalles que pueden surgir en la derecha hay varias mesas de trabajo con ordenadores. No se puede
conversación con su líder: sacar nada más que información científica de estos ordenadores y
difícilmente esta será comprensible para los marines.

11
Capítulo dos
Escena tres: Cartas Marcadas del interior de los ascensores. ¿Están todos bien?..” - Por el
comunicador les llegara el sonido de un gran estrépito, en realidad
Pase lo que pase ya solo les queda acceder al despacho de Dante. varios paneles de metal se han desprendido del techo cayendo
El despacho es en realidad una sala de reuniones, de 7 x 10 metros tras ellos varios seres. - “¿Qué demonios...” - El comunicador se
cuyo centro está dominado por una enorme mesa con seis asientos queda abierto pero el oficial no consigue terminar la frase, se oyen
a cada lado y en cuyo final se encuentra un enorme sillón en el que gritos y disparos de varias armas, esto solo dura unos segundos
se sienta en estos momentos Dante. Sus gafas se iluminan por la después solo queda el silencio y la estática del comunicador.
luz de la pantalla del ordenador que tiene enfrente y al ver entrar
a los marines levantara la vista y sonreirá: “El baile ha comenzado.” - Dice lacónicamente Dante
sentado en mitad de la oscuridad, ya que la estancia ahora está
“Bienvenidos, no les esperaba tan pronto, supongo que apenas iluminada por el sistema de luces de emergencia, aunque
mi falta de previsión ha acabado con mis planes.” - Sonreirá su rostro se ve claramente gracias a la luz que emana del monitor
todavía más desde su asiento y entonces levantara las manos. - que tiene delante. Dante no podrá seguir hablando ya que en
“Me rindo.” - En ese momento vera a Sheppard y su expresión un rápido y sorpresivo movimiento Sheppard desenfunda una
cambiara radicalmente, tornándose seria y preocupada. - “Vaya, pistola y efectúa un preciso disparo que atraviesa el cráneo de
mandaron a la caballería, por lo que veo la compañía ha Dante desparramando sus sesos en el respaldo de la butaca en la
decidido ejecutar la prueba final, ahora lo entiendo todo. Y que se sentaba. - “¡Maldito cabrón! Ha activado el sistema
yo que pensé me dejarían salir vivo de todo esto.” - Su vista de emergencia de la base, está intentando hundirla.” -
se gira hacia el marine más cercano. - “Bueno caballeros les Gritara el empleado de la Weyland-Yutani mientras se dirige hacia
han preparado una bonita tumba eso...” - No podrá terminar el ordenador frente al cadáver de Dante. Teclea rápidamente en
de pronunciar la frase ya que el sonido de una detonación llena él, cualquiera cerca podrá ver lo que está haciendo, aunque de
el ambiente, la estación entera retumba y el sistema de luces todas formas él lo narrara: “Se ha iniciado el protocolo para
principales deja de funcionar. desanclar las instalaciones de la plataforma terrestre,

déjenme a alguien que pueda ayudarme a detener esto si


Es justo el momento en que el grupo de mercenarios prisioneros,
quieren ir a ver que les está pasado a sus compañeros.”
si los ha habido, acababa de llegar junto a la segunda sección a la
base de los ascensores. El suboficial al mando de esa sección se La escena puede continuar de muchas formas, por supuesto
pondrá en contacto con la primera sección, independientemente pueden no querer dejar solo a Sheppard e ir todos a ver qué paso
de que tengan a los prisioneros o no: en los ascensores ó al revés, no moverse de allí hasta ver si se
detiene el proceso de desenganche de la plataforma terrestre. Si
“¿Qué diablos ha sucedido? Parece que la explosión venia
le preguntan a Sheppard porque mato a Dante solo responderá:

12
el experimento
“Su vida ya no valía nada, estaba claro que no quería • Percepción (Dificultad 2): Hay tres cuerpos, dos de ellos
colaborar y nos tendió una trampa, si lo hubiera dejado muy pegados el uno al otro, que parecen salpicados por
vivo quizás hubiera intentado algo más. No podía permitir un potente ácido. El ácido atravesó las armaduras de estos
que sembrara dudas en ustedes que desembocaran en marines y les produjo heridas mortales. Tras descubrir esto
una negociación que le permitiera huir.” Si le comentan que verán claras muestras de salpicaduras que parecen indicar
quizás con él vivo podrían hacer algo para detener el hundimiento dos fuentes de ácido. Alguien con Medicina (Dificultad 3)
de la estación les asegurara lo siguiente: “No se preocupen, mi puede determinar que las heridas eran mortales pero las de
nivel de seguridad es mayor que el de Dante, pararemos uno de ellos necesitarían casi una hora de agonía para acabar
el hundimiento con la misma o mayor facilidad que si él definitivamente con él, aunque alguien acelero el proceso
estuviera vivo, tengo acceso total al sistema.” rompiéndole el cuello con un brusco movimiento.

• Todas las armas están allí, los atacantes no se llevaron nada.

Escena Cuatro: Game Over Man! • Medicina (Dificultad 4), tras descubrir los rastros de ácido:
Por las salpicaduras a los marines y otras más pequeñas
Esta escena puede desarrollarse simultáneamente en dos en el suelo parece claro que dos de los atacantes fueron
lugares, en uno solo, o en los dos lugares de forma consecutiva, impactados y posiblemente muertos, (hay signos de que
dependiendo de lo que decidan hacer tus jugadores tras la al menos cayeron al suelo y algo ha sido arrastrado desde
ejecución de Dante por parte de Sheppard. Modifícala según lo donde cayó uno de ellos hasta la entrada de una de las bocas
que suceda, pero lo ideal es que Sheppard se quede, ya sea solo o de ventilación). El tamaño de los atacantes es poco más o
con alguien, intentando impedir el hundimiento de la estación. Si menos el de un humano, algo grande eso sí.
dudan, el experto marine en Com Tech (PJ o PNJ) tendrá clarísimo
que es prioritario que Sheppard comience a intentar parar lo • Percepción (Dificultad 3): Si examinan las heridas de los
desencadenado por Dante de inmediato, por la seguridad de cadáveres con cuidado verán que un par de marines tienen
todos, si no la estación acabara en el fondo del lago. Lo mejor es algo extraño, una especie de impacto que les atraviesa la
que se dividan en dos grupos, pero pueden esperar todos, si no armadura. En un principio se puede pensar que son el fruto
les importa mucho lo que les sucedió a sus compañeros, hasta del uso de algún tipo de arma, una lanza o cuchillo, aunque
que Sheppard termine. En caso de necesidad Sheppad usara su ninguna de las heridas llega a atravesar al marine. Si un
autoridad para quedarse en la sala del ordenador y les aconsejara medico examina las heridas, Medicina (dificultad 3), vera
que vayan a ver que le sucedió a sus compañeros. Si se quedan que en el interior de las mismas hay una forma extraña, sin
todos con él pasa a la parte del ordenador y ajusta lo que sucede duda son marcas de dientes.
en Los ascensores cuando pasen por allí.
Cuando terminen y estén a punto de volver con Sheppard o
- Los ascensores: Tardaran un rato en llegar a los ascensores moverse por la estación es cuando sus compañeros (o Sheppard)
desde el laboratorio y lo que encontraran puede que les ponga restauran la energía en la misma (ver siguiente punto). Las luces
los pelos de punta. El pasillo circular que rodea las puertas de volverán a encenderse y antes de que puedan dar un paso todas
los ascensores es el escenario de una carnicería. Se ven impactos las puertas de la estación se cerraran de golpe, escuchándose
de armas por todas partes, las paredes y el suelo están cubiertos por la megafonía: “Protocolos de seguridad activados,
con la sangre y los cadáveres de toda la segunda sección y los contaminación biológica, procediendo al sellado de
mercenarios, si los jugadores dejaron alguno vivo. También son puertas. Por favor esperen donde se encuentren hasta
visibles siete planchas de metal desprendidas del techo en varias nuevo aviso.”
salidas del sistema de ventilación. En un principio pueden pensar
- El ordenador: Entrar en el sistema de seguridad será una tarea
que fue una trampa de los mercenarios, pero en cuanto examinen
sencilla (Informática, dificultad 4 +2 dados si colaboran con
un poco los cadáveres y el lugar se darán cuenta de que se trata
Sheppard) y pronto llegaran al sistema de desactivación de los
de algo diferente. Encontraran las siguientes pistas de lo sucedido:
protocolos de desenganche de la plataforma. Cuando los ejecuten
• Ningún cadáver tiene impactos de armas de fuego, todos verán que no pueden dar marcha atrás al desenganchado y no
han muerto por cosas como: golpes que les han reventado la podrán impedirlo, ya que el ordenador no puede hacer nada. El
cabeza (quedando la marca del impacto en la pared, dejando sistema ha detectado una avería y el daño al parecer es a nivel
patente que fue hecho por alguien con una enorme fuerza), físico, lo que impide que una vez iniciado el desenganche se pueda
a un par les han arrancado la garganta y otras heridas por el volverse atrás. Al no poder dar marcha atrás es mejor seguir o se
estilo, ni rastro de armas. producirían daños en la base que acabarían en una descompresión
catastrófica. Así pues pueden parar el sistema de desenganche,
pero no dar marcha atrás y reanclarlo a la plataforma terrestre.

13
Capítulo dos
Sheppard aconsejara no pararlo, si lo hacen cree que en menos Los marines del ascensor podrán ir avanzando lentamente hacia
de 15 minutos comenzarían a producirse las primeras fisuras y en el despacho de Dante, abriendo las puertas a la fuerza de diversas
menos de media hora todos estarían muertos. De la otra forma, formas: dos marines tirando hacia cada lado, haciendo un bypass
si todo funciona correctamente, la estación se posara en el fondo en los controles (Informática / Ingeniería Dificultad 3), poniendo
del lago y tendrán meses de oxigeno, aunque con el material que cargas o cualquier otra solución imaginativa que se les ocurra. Aún
hay en la USS Trident no cree que tarden más de cuatro horas en así no podrán llegar antes de que se resuelva todo en el despacho
sacarles de allí a todos. Realizando un análisis con el ordenador de Dante. Justo cuando se aclare un poco que ha sucedido la base
verán que lo que les cuenta Sheppard es completamente cierto, se desprende de la plataforma terrestre con un crujido metálico y
así que a menos que quieran morir lo mejor es que dejen que la cae lentamente hacia el fondo posándose con un gran estruendo
estación se desenganche del todo y se pose en el fondo del lago. que producirá un ligero temblor en toda la estación, obligando a
todos a esforzarse por mantener el equilibrio, pero nada más.
Tras esto Sheppard cree que lo mejor sería restaurar de nuevo
la energía en toda la estación, lo que tampoco es muy difícil, Que hacen el resto de seres
(Informática, dificultad 4 +2 dados si colaboran con Sheppard).
Nada más hacer esto las luces volverán a toda la estación pero de En un principio había siete de esos extraños seres que han
repente todas las puertas se cerraran y podrán oír lo siguiente atacado la zona del ordenador. Dos de ellos murieron en el
por el sistema de comunicaciones de la estación: “Protocolos enfrentamiento con los marines de la segunda sección en el
de seguridad activados, contaminación biológica, ascensor, por lo que quedan 5. Tres de ellos están llevándose
procediendo al sellado de puertas. Por favor esperen a Sheppard, mientras los otros dos acaban a los indefensos
donde se encuentren hasta nuevo aviso.” científicos encerrados en sus cuartos. Los cuerpos de los dos
seres muertos están en el submarino de escape camuflado en
Lo más probable es que se quieran poner en contacto los dos el exterior de la plataforma que se hunde.
grupos, si los hay, para ver qué sucede. Si no hay ningún jugador
con Sheppard será este el que se ponga en contacto con el grupo Si todos permanecieron junto a Sheppard, esta escena no
del ascensor tras realizar el solo todo lo descrito. Tras un primer generara tanta tensión. Entre toda la sección no tendrán muchos
intercambio de palabras entre los dos grupos los que están con el problemas en abatir al ser que se interpondrá entre ellos y Sheppard,
ordenador pueden intentar anular los protocolos de seguridad e ir pero de todas formas no podrán impedir que el otro ser se lo lleve.
abriendo las puertas, Sheppard no cree que les lleve más de cinco 123451
minutos. Justo en ese momento el sensor de movimiento detectara
algo, si lo tienen encendido, o escucharan un gran estrépito fuera
del despacho de Dante. Sea lo que sea, lo que hay fuera se acerca
a la puerta, parándose junto a ella y golpeándola repentinamente.
La fuerza del ser que hay fuera es enorme, y logra que la puerta
se doble ligeramente hacia dentro. Sheppard sacara el arma y
se parapetara apuntando hacia la entrada, probablemente los
jugadores que estén con él hagan lo mismo.

Cuando se produzca un segundo impacto contra la puerta


también caerán del techo dos paneles dejando al descubierto el
sistema de ventilación. De uno de los huecos saldrán unos brazos
que, tras romperle la mano con la que sujeta su pistola, cogerán a
Sheppard y se lo llevaran - esto es mentira, no le romperán nada,
pero como es un sintético lo simulara. Del otro hueco caerá uno de
los seres interponiéndose entre los marines y Sheppard, (ver ficha
Modificado Genéticamente en página 51). Que se lleven a Sheppard
es inevitable, pero sería bueno que el otro ser fuera abatido por los
jugadores. El ser que golpeaba la puerta desde el exterior se irá
antes de que puedan abrir la puerta, su misión solo era distraerles.
Si no hay jugadores con él, pero si PNJs marines, cuando lleguen
los del ascensor se encontraran a uno de los marines inconsciente,
los atacantes se fueron tan rápidamente como llegaron. Este
marine podrá contarles lo sucedido, incluida la rotura del brazo de
Sheppard.

14
la huida
Capítulo 3: • Información sobre Dante y la Weyland-Yutani:
Informática (Dificultad 10, extendida, cada tirada son
10 minutos) - Lo primero que encontraran (con solo 2
La Huida éxitos) es el diario personal de Dante, pero está protegido.
Tras conseguir 8 éxitos entraran en él, averiguando que se
paso a la compañía Hyperdyne: ha recibido pagos de esta
corporación y hay envíos de información. Los mercenarios
contratados a pesar de su apariencia, son empleados de
En el capítulo final de esta historia, el grupo se dará cuenta Hyperdyne. También dice que uno de los 8 “infectados” ha
de su difícil situación, teniendo tiempo además de investigar los sido enviado a unos laboratorios secretos de Hypedyne por
trapos sucios de la Weyland-Yutani mientras intentan encontrar seguridad, para poder seguir la investigación si tiene que huir
una solución a sus problemas. Por desgracia pronto verán que de Perseus precipitadamente. Si han conseguido 10 éxitos,
Sheppard es ahora su rival, aunque se verán forzados a pactar o siguen investigando en estos archivos hasta consiguirlos
con él para intentar salir vivos, si consiguen deshacerse de sus encontrar rastros de una intrusión anterior a este diario, que
“mascotas”… ha dejado una puerta trasera, sin duda la Weyland-Yutani
sabia de esta traición.

• Información sobre comunicados oficiales recibidos de


Escena Uno: Buscando entre la basura la Weyland-Yutani: Informática (dificultad 6, extendida,
A partir de aquí los jugadores tienen un amplio abanico de cada tirada son 15 minutos) - No son los archivos personales
opciones, quizás lo primero que deberían hacer es recabar toda la de Dante, están codificados como mensajes para él, junto a
información posible sobre lo que está sucediendo, aunque el miedo los mensajes del resto del personal de la estación, pero los
a un nuevo ataque puede llevarles a moverse en otras direcciones. interesantes solo son los enviados a él. Un repaso de las
De todas formas para muchas cosas tendrán que disponer de un comunicaciones les dejara clara una cosa, la Weyland-Yutani
ordenador que tenga acceso a la red de la base Perseus. El más en principio no aprobada la investigación con humanos, pero
obvio es el que tienen en el despacho de Dante, pero la verdad si el resto - por lo que la compañía mantiene una postura
es que hay terminales en casi todos los laboratorios, la central de totalmente dentro de la ley. Claramente Dante se molesta
seguridad y en varios puntos del recinto residencial. Todo esto es por lo que considera que es un frenazo a su investigación, hay
lo que pueden hacer con un ordenador conectado a la red central: varios mensajes de descontento. Todo cambia extrañamente
hace cuatro meses, ya que tras mucho insistir recibe un
• Seguridad de la base, apertura de puertas: comunicado que le autorizaba a empezar la experimentación
Informática (Dificultad 8, extendida, cada tirada son 10 con humanos, se le van a enviar diez presidiarios para que
minutos) - Pueden desactivar los protocolos de seguridad y empiece con ellos. Ocho fueron “infectados” con éxito, dos
abrir todas las puertas, también pueden crear un programa murieron en el proceso. Un análisis exhaustivo de estos
para controlarlas ellos una a una, pudiendo establecer un datos les permitirá atar cabos con algo de Investigación
código que les permita abrirlas y cerrarlas al introducirlo (dificultad 3) - Estas últimas órdenes, dándole permiso
desde el panel de control de cada puerta. para experimentar con humanos, no siguen los cauces
ordinarios de la compañía, más bien parece que se han hecho
• Sistema de ventilación: Informática (Dificultad 6, ocultándoselas a la junta directiva, el que encarga todo esto
extendida, cada tirada son 15 minutos) - Consiguen datos es una persona que conocen: Sheppard.
sobre el sistema de ventilación, los planos son muy complejos
ya qué tiene una gran extensión con muchas ramificaciones. • Restos de Sheppard: Percepción ó Investigación
Esto podría ser debido a que los laboratorios son en parte (dificultad 4 a ras de suelo, 2 si se atreven a asomarse al inicio
submarinos y en parte también podría ser porque se usa ese del sistema de ventilación). Verán la pistola del ejecutivo en
sistema para mover, aislar y expulsar materias peligrosas de el suelo, a simple vista, pero si sacan la tirada se percataran
los laboratorios. Pero la verdad es que hay algo más, está claro de que hay dos pequeñas gotas de algo, no es sangre, más
que su elaborado diseño oculta algún oscuro propósito que bien es un liquido de color blanco. Si se alzan hasta el sistema
no pueden discernir, como es el hecho de estar totalmente de ventilación les será más fácil ver un pequeño reguero de
revestido con un material que hace inútiles los sensores de ese líquido que desaparece rápidamente. Solo puede haber
movimiento. Por lo demás es un lugar estrecho, por el que una conclusión lógica: Sheppard es un sintético.
sería difícil, aunque posible, moverse (muchos tramos son
iguales al tubo por el que se arrastra Bishop en la película, • Comunicándose con el exterior: Seguramente una
aunque tiene zonas mucho más anchas). de las primeras cosas que querrán hacer es ponerse en

15
Capítulo tres
contacto con sus superiores para pedir ayuda. Por desgracia Escena dos:
no podrán, el sistema portátil con el que todos los marines Cosas que hacer cuando te estas muriendo
están equipados no funciona debido al agua y la roca que
les separa del exterior y el de Perseus no parece responder. Cuando se estén preparando para ir a la zona donde se tienen
Recuperar el control sobre el sistema de comunicaciones no que realizar las reparaciones, justo antes de cortar la electricidad
es tarea sencilla, aunque tampoco parecerá muy compleja del sistema de comunicaciones, saltaran las alarmas. En la
comparada con el resto de búsquedas que pueden realizar pantalla del ordenador se podrá leer: “¡Descompresión en el
desde los ordenadores de Perseus. Informática (dificultad 5, sector AA23! Daños estructurales.” Junto al texto aparecerá el
extendida, 20 minutos cada tirada) - Accederán al sistema de icono de una cámara, si lo activan verán a dos personas enormes,
comunicaciones, pero al intentar mandar cualquier mensaje o algo parecido ya que esta borroso, golpeando con fuerza los
comprobaran que no se produce trasmisión alguna (deberían cristales que dan al exterior de uno de los laboratorios del sector
poder oír la trasmisión por sus equipos de comunicación Azul. Han roto uno de los cristales y ha comenzado a entrar agua,
portátil y no reciben nada). Bueno, en principio no hay por la cámara verán que inmediatamente se han bajado los
problema alguno, la estación puede mantener los sistemas cierres metálicos de seguridad, pero esos seres han comenzado a
vitales durante semanas, incluso meses, solo tienen que golpearlos con dos pesadas cajas que había en el laboratorio, los
esperar unas cuantas horas hasta que a sus superiores están abollando parece cuestión de tiempo que los destrocen.
se les ocurra mandar ayuda. Así pues pueden actuar con
tranquilidad. No tienen más opción que actuar con premura, la duda está en si
irán primero a impedir la descompresión y luego a restablecer las
Para ver qué le pasa al sistema de comunicación deberán comunicaciones o intentaran las dos acciones simultáneamente.
hacer un diagnostico completo, es un proceso largo una Sin duda lo más adecuado, y por donde deberías intentar que
vez iniciado no tienen más que esperar a que el ordenador fuera la acción, es ir a impedir la descompresión todos juntos
termine de ejecutarlo. Si no han realizado ninguna tarea, primero. El miedo y el poder demostrado por los modificados
deja que terminen todas las tareas anteriormente descritas genéticamente debería ser acicate más que suficiente para que los
que deseen, si ya las realizaron todas pues buena suerte, al jugadores se pensaran dos veces el separarse. Aún así, si se diera la
poco de empezar el ordenador da con el problema. Se ha separación en dos grupos, quizás tengas que adecuar la dificultad
producido un corte físico del cable principal del suministro del encuentro del grupo que va a intentar frenar a esos seres.
de energía del sistema de comunicaciones, no parece que
haya más daños, repararlo es algo sencillo, ir hacia el lugar Golpes contra el cristal: Si ya controlan las puertas les será
y empalmar un cable. Pueden cortar la energía de ese sencillo llegar hasta la zona que muestran los monitores, en
sistema, empalmar ese cable sin peligro y luego poner en menos de tres minutos se abrirán paso hasta allí. A dos estancias
marcha de nuevo ese sistema desde cualquier ordenador. de distancia de su destino escucharan los golpes contra el metal
Llegar hasta allí es relativamente sencillo, salir por una y el sonido que producen pequeños hilos de agua al entrar en el
puerta de mantenimiento de la zona habitacional y seguir laboratorio. Al girar por el pasillo los seres se vuelven hacia ellos
un pasillo por una estructura exterior hasta el sistema de lanzándose al ataque contra los marines a toda velocidad. Podrán
comunicaciones. Cables hay en varios laboratorios de camino ver que justo en la esquina del pasillo por el que llegan, todavía
al pasillo de mantenimiento. en el pasillo, hay dos paneles caídos desde el techo, al parecer los
seres llegaron por el sistema de ventilación.

Puede que al ver el peligro inminente que se abalanza sobre


ellos no lo piensen, pero cualquier disparo fallido abrirá una nueva

16
la huida
entrada de agua en los paneles. Además de que todo disparo de Cerca de la misma se ve claramente un destrozado cable de
ráfaga que haga más daño del necesario para matar a uno de suministro eléctrico, repararlo será sencillo, aunque llevara unos 15
sus atacantes, no los tiros normales, hará que parte de la ráfaga minutos. Una vez hecho esto hay un ordenador en misma estancia
impacte también en los sistemas de contención. No deberían que les permitirá activar el sistema de comunicaciones. Si quieren
tener muchos problemas para acabar con sus enemigos, al fin y pueden ejecutar un diagnostico del sistema, todo parece funcionar
al cabo no llevan armas y tienen un asalto de disparo antes de correctamente. Tras esto podrán realizar cualquier trasmisión, no
tirar iniciativa por primera vez, pero poco podrán hacer por parar recibirán ninguna respuesta, algo raro está sucediendo. Aunque
lo que estos seres empezaron. El agua ya entra abundantemente parece que consiguen emitir la señal está siendo distorsionada,
en la estancia y tapar tantas fisuras es imposible. Pueden cerrar ellos mismos con sus equipos portátiles la reciben con muchísimo
las puertas, ya que el sistema de ventilación no llega hasta el ruido. Todo parece indicar que alguien está interfiriendo su señal,
interior de la estancia; los seres llegaron al pasillo cercano, bajaron probablemente en el exterior solo reciban estática. Cuando estén
y entraron a la sala. Lo mejor sería cerrar la puerta de la sala sellar preguntándose qué sucede, frente al monitor del ordenador desde
e intentar acabar así con el problema. Una vez sellada la puerta, el que controlan el sistema de comunicaciones, alguien tomara el
justo al terminar verán que el agua sigue filtrándose poco a poco control del mismo y en la pantalla aparecerá una señal de video:
a otras zonas contiguas a la sala sellada, los sensores internos que Es Sheppard.
pueden utilizar desde cualquier ordenador de la estación se lo
confirmaran. De hecho pueden calcular cuanto queda para que la “Lo siento, pero no podemos permitir que se comuniquen
estación se colapse: una hora y media ó una hora si produjeron con el exterior. Me visto obligado a interferir la señal, la
muchos daños al acabar con esos seres, permitiendo al agua entrar verdad es que no esperaba que quedara nadie vivo en estos
más rápidamente. Ahora sí que tienen prisa. momentos, he de reconocer que son ustedes buenos.” -
Dejara que le contesten, amenacen, insulte o lo que quieran con
Tirando un cable: Restablecer el sistema de comunicaciones será un rostro totalmente impasible, sin contestar a ninguna pregunta,
algo prioritario tras el encuentro anterior. Llegar hasta el sistema esperando a que se calmen antes de continuar hablando. -
de comunicaciones por el estrecho pasillo de mantenimiento “Bueno, no voy a engañarles con falsas escusas, la verdad
será sencillo, aunque algo agobiante por su estrechez. Durante es que tenía que probar la efectividad de mis prototipos.
el camino hasta la sala principal del sistema de comunicaciones Impresionantes, pero no han concluido el trabajo. ¿Qué
tendrán la primera oportunidad de ver el submarino de Sheppard les parece si hacemos un trato? ¿Una última prueba?” - Le
acoplado al exterior de la estación y del que no hay registro alguno contesten lo que le contesten les hará la proposición. - “Vamos,
en los ordenadores de la base. El pasillo por el que avanzan tiene no se pongan melodramáticos, no tienen oportunidad
enormes ventanales que comienzan más o menos a un metro y de salir vivos por si solos antes de que esto se colapse y
medio del suelo, miden un metro de alto y 4 de largo y, aunque yo tengo un submarino muy grande, no veo que tenga
están reforzados con barras de metal, permiten una buena visión muchas más opciones. Si no me creen, pueden verlo, miren
del exterior. Aún así será algo difícil ver el submarino desde aquí, en dirección al despacho de Dante por los ventanales.” - Si
Percepción (Dificultad 5, 4 si buscan algo por iniciativa propia no lo han visto ya pueden comprobar lo que les dice, Percepción
en el exterior). Si consiguen la tirada, el que más saque de todos dificultad 2, desde los ventanales de la parte superior es mucho
los que la consigan verá a lo lejos una forma sobre la estructura más fácil de ver que desde el pasillo de mantenimiento. - “La
de la estación, es llamativa porque tiene luces de posición y de la proposición es sencilla, si llegan ustedes vivos evitando
cabina frontal emana luz. Con unos prismáticos se verá lo que es a mis creaciones podrán escapar en él, la entrada esta en
claramente: un submarino de un tamaño algo superior al de un el despacho de Dante. La mantendré abierta un tiempo,
APC, anclado a la base Perseus y con un pasillo de unión que parece porque claro, hay un tiempo límite, ¿Les parecen bien 15
partir de la parte superior del despacho de Dante. Por supuesto el minutos?” - Da lo mismo lo que contesten, cuando se canse de
logotipo de la Weyland-Yutani destaca en su fuselaje. Que lo vean escucharles terminara con un lacónico. - “La cuenta atrás a
no cambia para nada su objetivo prioritario en estos momentos, comenzado” - En todos los monitores de todos los ordenadores
restaurar las comunicaciones, ya que aunque saben dónde está el de la base aparecerá dicha cuenta atrás.
submarino fuera de la base no saben cómo acceder a él y agujerear
la base para llegar al mismo es claramente un suicidio.

Cuando lleguen al final del pasillo de mantenimiento entraran Escena tres: Hacia la boca del lobo
en una estancia cuadrada de unos 8 metros de lado. Está llena de
tuberías y de cableado, de las paredes salen algunos conductos, La verdad es que tienen un tiempo ajustado, pero no debería
estando acristalada de la misma forma que el pasillo de ser problema llegar hasta el despacho de Dante antes del fin
mantenimiento por el que han venido. En el centro hay una base del plazo, si no fuera porque les pueden atacar en cualquier
cuadrada de un metro de lado, que es el soporte de las antenas. momento. Cuando estén a punto de llegar, en la bifurcación donde

17
Capítulo tres
se enfrentaron a los mercenarios antes de entrar al laboratorio dificultad 4, para no sufrir 2 heridas no letales. Si Sheppard sigue
donde está el despacho de Dante las luces se irán completamente, vivo intentara matar al resto de marines, pereciendo seguramente
quedando solo las de emergencia, y serán atacados. Un ser en el proceso. Ponles las cosas tan fáciles o difíciles como quieras,
aparecerá cargando desde cada lado del pasillo y justo detrás del dependiendo de si tienes pensado continuar o no la partida.
grupo caerá otro desde el sistema de ventilación, estos seres tienen Puede ser un simple susto o puedes hacer que disparar un arma
+1 a la iniciativa el primer turno. Tras eliminar a los tres solo les en el submarino sea muy peligroso, al poder dar a un compañero
quedara, a los supervivientes, llegar hasta el despacho de Dante. o dañar el submarino. Si superan esta contingencia les será fácil
Al entrar verán que parte del techo se ha movido dejando paso a llevar el submarino hasta la superficie y llegar a la cercana costa
una escalera que termina en la mesa del despacho. Sheppard está aun sin la ayuda de Sheppard, el control es realmente sencillo.
allí, sobre la mesa pistola en mano, pero no parece esperarles en
actitud agresiva.
Epilogo
Una vez en el exterior el poder contactar con el resto de
marines debería ser algo sencillo, aunque solo les responderá su
nave de descenso. Esta ira a recogerlos de inmediato a donde se
encuentren, llevando el APC. Al parecer poco después de producirse
la explosión y el desprendimiento de la parte inferior de la base
recibieron una comunicación de la USS Trident y se ordeno evacuar
a todos. La única nave de descenso que quedo fue la suya. Se la
ordeno permanecer a la espera por si había supervivientes, para
que tuvieran una ayuda inmediata, el resto prepararía en la USS
Trident una misión de rescate, aunque desde entonces la nave de
descenso no ha tenido noticias de nadie.

La aventura en sí termina aquí, pueden decidir pasarse por la


colonia o volver directamente a la USS Trindent. Nadie de la Trident
responderá a las comunicaciones y cuando se acerquen en la nave
de descenso a donde se supone que tenía que estar la USS Trident
Seguramente los jugadores acaben con él sin mediar palabra, si no encontraran nada. El piloto les dirá que no hay nada, ni rastro
no intentara convencerles de que les admira asegurandoles que en los sensores, es más, les pondrá en el tanque APC las imágenes
pueden irse tranquilamente de allí, pero ¿Quién sabe manejar de lo que está viendo: el espacio vacío. De repente aparecerá en la
el submarino? Vivo, y probablemente preso, o muerto, la escena pantalla una nave decelerando, es una nave de guerra, una fragata,
trascurre de forma muy similar. El agua ha comenzado a llenar los la cámara se acerca, se ve claramente el logotipo de Hyperdyne en
pasillos, las alarmas están sonando hay que irse en el submarino, esa nave de combate... pero eso, eso, es otra historia.
si no van con Dante tendrán que hacer un bypass en la puerta de
acceso al submarino (Informática / Ingeniería dificultad 3). Una La aventura ha terminado, aunque quedan muchas preguntas
vez dentro todo parece tranquilo, en unas bolsas de cadáveres sin responder para continuarla: ¿Trabajaba Dante solo o bajo
descansan los cuerpos de los dos primeros seres abatidos; quizás órdenes de la compañía? ¿Podrán poner a la Weyland-Yutani
quieran sacarlos fuera, pero la verdad es que pueden ser unas contra las cuerdas? ¿Qué le paso a la USS Trident? ¿Qué intención
pruebas inestimables para que sus superiores vean lo que se ha tienen los de Hyperdyne? ¿Alguien continua con los experimentos?
hecho en Perseus. Hay ocho asientos en cada una de las paredes ¿Qué les sucederá a las colonias con una fragata en su órbita?
laterales y tres puestos más en la cabina del piloto. Es aconsejable
que se abrochen los cinturones, el viaje va a ser movido. Continuara…
Nada más separarse de Perseus el submarino sufre una
pequeña sacudida, algo normal si no fuera porque esto abre dos
compartimentos de equipaje y libera a dos facehugger. Sheppard
no pretendía escapar, solo quería terminar el experimento y si algún
marine sobrevivía infectarlo. El que estén sujetos por el cinturón
de seguridad a los asientos dificultara los primeros movimientos
de los jugadores, quizás lo suficiente para que alguno quede
infectado. Si alguno no está sujeto tiene que tirar Acrobacias,

18
los escenarios
Capitulo 4: Los La nave va a esta misión con la dotación completa, 90 marines,
48 de ellos asignados a pelotones de infantería y el resto entre la
Escenarios tripulación de la nave, pilotos de las lanzaderas y la dotación de
los dos tanques que llevan. Así pues, está plenamente operativa,
por lo que además del asalto terrestre ejercerá labores de control
del espacio circundante. Esto no es lo habitual, pero al parecer la
Aunque en los tres capítulos anteriores se ha descrito parte
Weyland-Yutani ha compensado enormemente al cuerpo por los
de los escenarios por los que se moverán tus jugadores, solo se
daños y perjuicios que pudiera conllevar esta intervención, por lo
ha incluido lo estrictamente necesario para el desarrollo de la
que la nave opera, al poco habitual en estos tiempos, 100%.
acción más inmediata. Tampoco esperes encontrar a continuación
una descripción exhaustiva que contenga hasta el más mínimo Aunque es innecesario para esta aventura la nave tiene
detalle. Lo que tendrás es una ayuda para hacerte una idea algo capacidad para reducir a cenizas las dos colonias de su destino e
más precisa de cómo son los lugares en los que trascurre la acción. impedir que ninguna nave escape de las mismas. Empleara tres de
las cuatro secciones que conforman los dos pelotones de marines
Recuerda que esta es tu historia, y la de tus jugadores, esto
para el asalto, dejando a la primera sección del segundo pelotón
te servirá para que adaptes cada escena a vuestros gustos sin
en la reserva, junto a los dos tanques medios M22A3 Jackson.
mucho trabajo. Tienes una descripción general de lo que rodea
a tus jugadores en todo momento, pero depende de ti incluir Datos técnicos de la U.S.S. Trident
los pequeños detalles que harán única cada escena. Y lo más
Clase: Conestoga - Revisión “Block-74”
importante, como he dicho esto es solo una guía, si algo no te
gusta: ¡Cámbialo! Longitud: 385 metros
Ancho: 50 metros
El orden en que son descritos los escenarios es el de aparición
Alto: 85 metros
dentro del modulo. Es recomendable que leas este capítulo entero
antes de comenzar la aventura, ya que te ayudara a saber más o Masa: 78.000 Toneladas
menos que pueden encontrar los Jugadores cuando vayan por Tripulación y tropa embarcada: 90 Hombres
caminos no previstos en las escenas de los capítulos anteriores. Aceleración Máxima: 0,74 años luz por día estelar

U.S.S. Trident Fuente de Energía Principal: 1 Reactor de fusión


Westingland A-59 de Hidruro de Litio
La USS Trident es la decimoquinta nave de la clase Conestoga Armamento Principal: 8 misiles XIM-28A
construida, de un total de 36, y esta asignada al Cuerpo de Marines Armamento Secundario:
Coloniales. Terminada un año antes que la USS Sulaco también
- 2 generadores de Haces de Partículas Neutras
fue reformada tras varios años de servicio para prolongar al menos
otro par de años su vida útil. Su función principal inicial era la - Torreta Railgun Dorsal
de trasporte ligero de tropas para asaltos planetarios, pero con - Torreta Railgun Ventral
las mejoras añadidas en la última revisión se ha conseguido que - 2 Torretas Laser de 80mW
también sea ideal para operaciones especiales. A pesar de todo - 60 Minas Orbitales de Fragmentación
esto es una nave anticuada, que pronto se verá sustituida por los - 80 VRs (Vehículos de reentrada, bombas de diferentes tipos,
nuevos transportes de ataque clase Bougainville. etc. Según misión)

19
Capítulo cuatro
Preámbulo: Sala de Capsulas Criogénicas de Hipersueño Cuando se vaya a producir el descenso se hará con los jugadores
entrando primero en su transporte, un tanque APC, que luego será
Aquí es donde empiezan los preparativos de la misión, aunque cargado en la nave de descenso.
la primera escena tendrá lugar en el hangar de la USS Trident. Los
viajes espaciales a velocidades superiores a la luz pueden producir El descenso
efectos perjudiciales en los seres vivos por lo que se requiere una
enorme cantidad de energía en el soporte vital. Por este motivo La nave de descenso UD-4L ‘Cheyenne’ entra en la atmosfera
los tripulantes y pasajeros de las naves suelen pasar gran parte del aprovechando la fuerza de la gravedad, en una caída casi
tiempo de este viaje en hipersueño, dentro de capsulas criogénicas vertical desde la nave que la lleva, sin apenas uso de sus propios
que les protegen y monitorizan. Durante este tiempo sus constantes motores. Esto, junto a las posibles turbulencias atmosféricas,
vitales y sus funciones corporales se ralentizan enormemente, hace aconsejable que todos, tanto pilotos como pasajeros, estén
aumentando poco a poco en el proceso de “revivificación” que asegurados en sus asientos. El tanque APC dispone de armeros
suele completarse en menos de 30 minutos. En la USS Trident hay para fijar bien las armas antes del despegue y arneses de sujeción
varias cámaras similares con capsulas criogénicas de hipersueño, para todos los marines.
en concreto todo el pelotón uno está en una. La misma sala de las A cierta altura la nave se estabiliza y comienza el vuelo
capsulas tiene taquillas, para que sirva de vestuario, y un pequeño horizontal mientras despliega sus brazos cargados de armamento,
gimnasio. Desde esta misma sala se puede acceder directamente a tras esto puede moverse hasta el lugar apropiado para dejar su
un comedor en el que todo el pelotón podrá tomar algo al poco de carga, esperando hasta que se la reclame de nuevo. La ‘Cheyenne’
levantarse, ya que suele ser necesario hacerlo tras mucho tiempo tiene combustible para volver a la órbita con su carga y está bien
criogenizado. El comedor tiene una gran mesa principal y otra más armada, permitiéndola hacer frente a casi cualquier imprevisto,
pequeña, que suelen usar los oficiales. En él se encuentra también resultando un vehículo de apoyo muy versátil.
todo lo necesario para preparar y servir el rancho, encontrando
poca variedad a la hora de elegir alimentos.

Aunque esta parte se obvia en la aventura pasando directamente Nivel 523 – Hades
al Hangar de la nave, donde reciben las primeras instrucciones,
puede que quieras meter alguna pequeña escena en la sala de las El nivel 523, también llamado Hades, está situado en el borde
capsulas criogénicas o el comedor. exterior y ha comenzado a ser colonizado hace relativamente poco
tiempo. Se trata de un mundo rico en minerales, lo que propicio
Reunidos en el hangar que la Weyland-Yutani comenzara a terraformarlo y estableciera
El hangar es el espacio más amplio de la nave y en la USS las primeras colonias en él. En pocos años, y a pesar de que todavía
Trident está saturado de material. En él se encuentran las naves falta algo de tiempo para que la terraformación se complete
de descenso y mucho material militar, es algo más grande que el plenamente, la población ha crecido considerablemente, por lo
de la nave USS Sulaco, vista en la película, ya que se amplió unos que se ha establecido una base de industria pesada para procesar
25 metros más de largo, teniendo ahora más de 100 m. Esto es parte del mineral extraído directamente allí.
debido a que en vez de las cuatro naves de descenso habituales la Hay dos colonias y una base de investigación en 523: Jaynestown,
USS Trident está preparada para llevar seis. Son las cuatro naves East y la base de investigación biológica Perseus. Todo en esta roca
de descenso de la infantería y las dos de los tanques M22A3 está administrado por la Weyland-Yutani, que ha reclamado los
Jackson, los cuales con los APC se encuentran en un nivel superior, derechos de explotación en exclusiva de la misma. Esto en realidad
accediendo al hangar mediante una rampa. está pendiente de ser aprobado por el ICC y la Autoridad Colonial, ya
La reunión tendrá lugar cerca del pasillo de entrada al mismo, que el sector del borde exterior está en plena expansión y muchas
donde hay unos pocos bancos y se ha acondicionado la zona compañías están abriéndose paso en él, reclamando los derechos
añadiendo unas cuantas cajas para que todos los marines puedan sobre el mismo. La situación es tal que algunas compañías han
acomodarse. Frente a ellos hay montados unos monitores, junto a usado métodos no muy lícitos para conseguir sus fines, lo que ha
un acceso al ordenador de a bordo. llevado a algunas, como Hyperdyne y Weyland-Yutani, a reavivar
antiguas disputas, aprovechando que no existe el estricto control
Antes de llegar al hangar propiamente dicho se encuentra la de otros sectores. Weyland-Yutani tiene proyectos para establecer
armería principal, donde los marines podrán equiparse con lo en el planeta más colonias, pero hasta que la terraformación sea
que deseen (ver Apéndice Uno: Creación de Personajes, para más completada y el sector sea más seguro no los llevará a cabo. El
información). sistema de terradormación y las colonias actuales se encuentran
en la zona costera del único océano (de agua dulce) de la roca,
llamado Lago Mnemosine.

20
los escenarios
Colonia Jaynestown Colonia East
Habitantes: 10.232 habitantes. Habitantes: 9.737 habitantes.
Gobernador Weyland-Yutani: Malcolm Deckard. Gobernador Weyland-Yutani: Marcos Dubua.
Industria Pesada y Mineria. Mineria.

Es ligeramente más grande que la otra colonia en 523 y es Tiene una pequeña pista de aterrizaje, suficiente para que tomen
la primera creada, por lo que todos los habitantes de la roca tierra naves de descenso algo mayores que las de los marines pero
la consideran la capital. También es la primera en la que se ha poco más. Las cargas pesadas destinadas a esta colonia aterrizan
comenzado a establecer industria pesada y otros servicios. en Jaynestown y son llevadas por monorraíl a East. En un principio
la colonia está algo alejada y sin comunicación directa con la
Tiene una buena pista de aterrizaje para todo tipo de lanzaderas, base de investigación, así que poca relación tendrán con ella los
comunicación directa con la base de investigación Perseus y los marines. Es solo ligeramente más pequeña que Jaynestown y se
sistemas de terraformación mediante monorail, que también llega trata de una ciudad dedicada plenamente a la minería. Hasta hace
a la colonia East. Los trabajadores del procesador de terraformación un par de años su población era la mitad de la actual, pero desde
pertenecen a esta colonia, que es la encargada de mantenerlo. El entonces las nuevas tecnologías desarrolladas por la Weyland-
personal del terraformador, trabajadores y seguridad, dicen que Yutani requieren más mineral del que se extrae en la colonia, por lo
desde hace un mes no ven a nadie en el andén de la base Perseus que esta ha cobrado importancia, potenciándose en gran medida
- antes lo habitual era que el personal de la base pasara sus días desde la compañía. Si los índices de crecimiento siguen al ritmo
libres en la colonia, ahora no. actual el año que viene tendrá más población que Jaynestown.
Toda la colonia tiene un muro de protección que la rodea, no La colonia es parecida a Jaynestown, con un muro de
es un elemento de defensa militar, sino de protección contra protección y cierres anti-tormenta en todos los edificios. La
los elementos climatológicos. La colonia en su mayor parte principal diferencia está en que los edificios más nuevos son los
está formada por edificios bajos, de cuatro pisos como mucho prefabricados, para alojar temporalmente a la nueva población.
y relativamente nuevos, todos ellos con cierres anti-tormenta. En su parte norte se están construyendo grandes estructuras que
También podemos ver que la parte más antigua de la ciudad son servirán para alojar en un futuro a la población, pero de momento
bloques de dos pisos prefabricados, que poco a poco van siendo son meros armazones de hormigón y metal. Destaca sobre toda la
sustituidos por las nuevas edificaciones. colonia el edificio piramidal de gran altura que se encuentra en el
En la parte noroeste destaca la torre de control de la pista de sureste siendo, además de la zona en la que vive gran parte de la
aterrizaje, de siete pisos. En ella está el sistema de comunicaciones población, el lugar donde se encuentran los principales servicios
principal de las colonias con el exterior, el control del tráfico aéreo de la colonia. Tiene dos minas muy similares a las de Jaynestown,
y las oficinas de importación y exportación. Tiene una parte en una al sur y otra al este.
la que hay oficinas gubernamentales, en donde encontrarán
al gobernador. También en el norte, pero en la zona este de la
colonia, se levanta un edificio en forma de cruz, que es el centro Procesador de Terraformación
principal de los servicios públicos de Jaynestown. El brazo oeste
de esta cruz es donde se encuentra el ayuntamiento y gran parte Actualmente está trabajando en modo automático y tan solo un
de los servicios gubernativos, en la parte central encontramos un pequeño grupo de mantenimiento se encarga de él: 12 técnicos
hospital y en la este es donde se encuentra la estación del monorraíl y 3 agentes de seguridad de la colonia. En caso de emergencia la
y la comisaria. La zona sur de la colonia es donde se levanta la seguridad de la colonia puede llevar en menos de dos minutos a 12
industria pesada que procesa parte del mineral extraído. La mina agentes en una lanzadera y un número mucho mayor en 6 minutos
principal está cubierta por una gran estructura rectangular en la por el monorraíl. Hay restos abandonados de una pequeña colonia
zona este, formando un gran bloque de un solo piso bajo el cual prefabricada, recuerdo de cuando era necesario un mayor número
está la mina en sí. de técnicos en la planta. Son zonas herméticamente cerradas

21
Capítulo cuatro
y ventiladas directamente desde el sistema de terraformación, que la conforman se introducen en la roca en algunas partes,
ya que cuando estaban en uso la atmósfera era toxica. Estas quedando la parte central bajo una pequeña capa montañosa.
estructuras podrían considerarse como la verdadera primera
colonia, pero solo podían albergar a un número muy limitado de No hay ventanas en la planta del nivel del suelo y en la superior
personas comparado con las colonias actuales. Aún así pueden ser están echados todos los cierres anti-tormenta, lo que le da el
el lugar ideal para la instalación de un puesto de mando avanzado aspecto de una pequeña fortaleza. El exterior es tranquilo, sin
de los marines, ya qué cuenta con comunicaciones y comodidades vegetación y vida autóctona solo se escucha el viento al pasar por
que solo les llevaría unos minutos poner en marcha. las rocas y el romper del agua a lo lejos.

El procesador se encuentra en un pequeño islote a tan solo Como se ha dicho a los marines la base tiene tres entradas,
dos kilómetros de la costa del lago Mnemosine. Este islote es de ellas la mayor es la que da a la parada del Monorraíl. Por
una extraña formación, como una montaña inclinada cuya cima ella realmente podría llegar hasta el ascensor el tanque APC sin
conforma la isla, pero que justo bajo la misma hay agua. Se problemas y es por donde habitualmente el sistema automatizado
instalo el reactor de terraformación aquí ya que esto facilitaba su lleva las provisiones que llegan desde las colonias.
operatividad, al poder extraer agua de forma sencilla directamente La vía del monorraíl está separada de la entrada por 35 metros,
del lago. que recorren dos brazos metálicos a unos 6 metros del suelo
entre los cuales se mueve una grúa magnética. El suelo entre la
parada y la entrada está cubierto de metal, con una anchura de
15 metros, más o menos lo que la puerta. Aunque no hay ninguna
construcción que pueda servir de refugio si hay multitud de cajas
La Base Perseus y material abandonado en el exterior que puede proporcionar una
buena cobertura. En el lateral izquierdo se encuentra un panel de
La base de investigación Perseus de la Weyland-Yutani tiene dos
acceso en el que se puede hacer una derivación que abra la puerta.
secciones claramente diferenciadas. Antiguamente la base solo se
encontraba en la superficie y esta parte hasta hace nada estaba Las otras dos entradas son algo más pequeñas, no cabria el APC
“abierta al público”, por así decirlo. Y es que la parte superior se por ellas, llegándose a las mismas por unas pequeñas carreteras.
ha convertido en una especie de museo que puede ser visitado Encontraremos, también, más problemas para ocultar nuestro
por los ciudadanos de las colonias, de hecho eran habituales las avance por estas zonas, pues para llegar hasta las puertas hay que
visitas organizadas desde los colegios de las colonias. El nivel acercarse obligatoriamente por un camino predeterminado: la
subterráneo da al lago Mnemosine y es en donde se realiza la carretera. Aun así, si prescinden del APC, para la infantería es más
investigación principal de la base. Aunque, de cara a las colonias sencillo el acercamiento, lo escarpado del terreno cercano ofrece
y al exterior, es un laboratorio de investigación biológica con muchos lugares en los que cubrirse. Las zonas donde se dejara a
fines pacíficos - incluso en la parte superior tiene unos relajantes los grupos que asalten desde estos lugares están despejadas, al ser
jardines hidropónicos de gran belleza - la verdad es que su fin es la de muy difícil defensa; la pista de aterrizaje es un simple cuadrado
investigación biológica para aplicaciones militares. de cemento con algunas luces de señalización en donde apenas
puede aterrizar una nave de descenso; y el puerto de momento no
El personal asignado a la base es de 20 científicos junto con 60
es más que cuatro paredes y un techo, todavía no tiene suministro
personas en labores de mantenimiento y de apoyo. A estos hay
eléctrico y falta mucho por hacer, es meramente un proyecto.
que sumarles los 30 miembros de seguridad de la Weyland-Yutani,
que hacían tres turnos de guardia y que han sido reforzados
Tras las puertas
recientemente con un grupo de 10 mercenarios.
Nada más abrir la puerta los jugadores se encontraran con la
El exterior de la base entrada de un almacén. La estancia es alta, los contenedores
descargados por la grúa pasan a cierta altura, permitiendo a la
La parte superior de la base Perseus es la original y a pesar de ser
gente moverse bajo ellos sin problemas. Justo tras la puerta ya se
actualmente una zona de exposiciones y conferencias su estructura
encuentran algunas cajas y material que está allí depositado, en
exterior permanece intacta desde sus primeros tiempos. Así pues
un pasillo de casi 15 metros de ancho y tan solo 10 metros de largo
nos encontramos con unas naves de algo más de dos pisos de
antes de convertirse en un cruce. Las cajas proporcionan cobertura
altura en algunas zonas, con cierres reforzados anti-tormenta y
media y tras un primer momento podrán ser utilizadas como tal
todo lo necesario para ser autosuficientes, incluido un pequeño
tanto por atacantes como por defensores. Tras esos 10 metros en el
reactor que suministra energía a la parte superior. Se encuentra en
cruce a ambos lados hay dos grandes salas de almacenaje, donde
una zona escarpada y montañosa, como es casi todo el islote con
hay algún que otro contenedor de los que recibe la base, pero nada
excepción de la zona del procesador de terraformación. Las naves
de interés todo está vacío. Si siguen hacia delante otros 10 metros

22
los escenarios
llegaran a la zona de los ascensores. Hay tres ascensores en una Las puertas
zona circular, el mayor de ellos justo en frente y otro a cada lado de
este. En el mayor la grúa puede introducirse y depositar material, Todas las puertas de la estación tienen un pequeño panel
tiene 15 metros de largo y 8 de profundidad, pudiendo soportar numérico a su derecha con una pequeña pantalla, junto a un botón
varias toneladas. El resto son ascensores más convencionales, para de apertura y otro de cierre. Por lo general están desbloqueadas,
el transporte de personal. Tras sobrepasar a los enemigos en las por lo que basta con acercarse y presionar el botón de apertura
puertas no encontraran a nadie. para seguir adelante, cuando no están directamente abiertas.
Las puertas pueden ser controladas en su totalidad por el sistema
No deberían perder el tiempo investigando la planta superior, informático central, pero puede hacerse una derivación que
pero si se adentran en la base descubrirán que casi es un museo, permita abrirlas saltándose el cierre de seguridad. Para esto solo
con salas de exposiciones, jardín botánico y salas de audiovisuales, hay que levantar la tapa del teclado y tener las herramientas y la
nada que haga sospechar el verdadero fin de la base. habilidad necesarias.

Perseus: Nivel inferior


La parte inferior es la verdadera base Perseus y más que
subterránea se trata de una base submarina, aunque está anclada
Transporte de Tropas Submarino
a la masa terrestre bajo la que se encuentra. Lo primero que verán WY33X – “Tritón”
será la sala circular donde están los ascensores, con tres pasillos
Este transporte submarino de la Weyland-Yutani es básicamente
que salen de ella. En la misma sala justo en frente del ascensor de
como un APC con una cabina más amplia, para 3 personas.
carga hay un panel que da acceso a la sala de control del sistema
Además el modelo que usa Sheppard esta modificado y cuenta con
de video-vigilancia. Esta puerta está algo disimulada y si no fuera
un equipo de guerra electrónica que permite interferir señales de
por el panel al lado de la misma casi parecería una plancha de
comunicación. Para realizar esta modificación se ha eliminado el
metal rectangular más de las que forman las paredes. Se puede
armamento que originalmente tenia, algo poco importante para
abrir con la tarjeta de un miembro de seguridad o haciendo un
él, ya que solo lo necesita como trasporte.
bypass en los controles (Informática / Ingeniería Dificultad 3),
fácil de conseguir con las herramientas que lleva el marine experto Sus paredes están blindadas y los cristales delanteros tienen
en Com-Tech. La sala tiene 3x8 metros, con dos puestos de control cierres de seguridad metálicos, pudiendo navegar fácilmente
con sendas consolas y multitud de monitores. No intentan cerrar siguiendo los instrumentos - aunque también dispone de cámaras
el sistema de seguridad y bloquear los ascensores hasta que ya es que permiten ver el exterior con los cierres bajados. Aun así
tarde y los marines están abajo. En parte por dar la oportunidad disparar armas con más potencia que una pistola – como un rifle
de escapar bajando a sus compañeros y en parte porque no están de pulsos – puede llegar a producir daños serios que supongan un
de acuerdo con la operación; pero cuando los marines bajaban los peligro para sus ocupantes.
mercenarios les amenazaron con matar rehenes si no bloqueaban
los ascensores y el sistema de vigilancia, por lo que lo hicieron. Tiene dos entradas. La primera es una gran puerta trasera por
la que embarcar y desembarcar rápidamente. Si se abre puede
Los pasillos desplegar una rampa, como una lancha de desembarco típica de
la segunda guerra mundial, o un túnel de conexión presurizado
Los pasillos principales de la estación, los tres que salen de la para anclajes estándar. La otra entrada es una escotilla en la parte
zona de ascensores, son muy amplios, de unos 4 metros de ancho, inferior del compartimento principal, en mitad de las dos hileras
aunque existen otros mucho más pequeños. La zona que da al de asientos de los pasajeros. El manejo del submarino es muy
exterior de la instalación dispone de una cristalera que permite sencillo, casi como el de un vehículo terrestre.
ver el fondo del lago, además de cierres de seguridad que se
bajaran automáticamente si se produce una rotura en los cristales.
Por motivos de seguridad la zona de conductos de ventilación no
llega hasta aquí, para poder usar las salas más exteriores como
compartimentos estancos en caso de emergencia. Hay un par
de pasillos de mantenimiento que sobresalen de la estructura
principal, como si fueran añadidos estrechos, de apenas metro y
medio de anchura, que recorren la estructura por su exterior. Están
acristalados, sin cierres de seguridad, una rotura de los cristales
aquí seria mortal para los que se encuentren en él.
23
Apéndice uno
Apéndice Uno: Paso Uno: Elegir Arquetipo
Creación de Si los jugadores son miembros de los Marines Coloniales todos
seguramente serán soldados. De todas formas casi todos los
Personajes arquetipos que encuentras en HEX se pueden adaptar al mundo
de Aliens, si se decide no usar marines, e incluso me he permitido
añadir alguno más:

Ejecutivo corporativo
Aquí tienes una pequeña guía que te servirá para adaptar
el sistema Ubiquity al universo de Aliens. Aunque no es todo Son los encargados de dirigir las operaciones de las grandes
lo exhaustiva que me gustaría, sí creo que encontraras todo lo corporaciones de la Era Espacial. Pueden hacer uso de la gran
necesario para dirigir partidas con esta ambientación de forma cantidad de recursos de las corporaciones afectando a la vida de
rápida si te centras en los marines coloniales. muchas personas en diferentes mundos. Normalmente, siempre
quieren algo que aumente sus beneficios. Su puesto no solo les
Necesitas el libro básico de Hollow Earth Expedition (HEX a partir da acceso a riquezas y poder, sino que también supone cierto
de ahora), o cualquier otro que muestre como crear fichas con el prestigio.
sistema Ubiquity. La guía sigue el orden marcado por el libro de
HEX, paso a paso los cambios que creo convenientes y los consejos Ejemplos: Director de Proyectos de la Weyland-Yutani, Financiero,
que creo ayudaran a crear un personaje. De nuevo es una guía, y Jefe de inversiones de Hyperdyne.
muy subjetiva, así que ya sabes: si algo no te gusta cámbialo o
Como encajarlo en esta aventura: Podría haber sido asignado
ignóralo.
por la Weyland-Yutani como ayudante de Sheppard a última hora.
Como ya he dicho sigo el mismo orden del libro básico de HEX: No sabe mucho sobre cuál es la situación de la base Perseus, pero
sabe que este sector está lleno de oportunidades para quien sepa
• Paso Uno: Elegir Arquetipo
aprovecharlas. Tampoco sabe mucho de Sheppard, solo que es un
• Paso Dos: Motivación pez gordo al que conviene arrimarse, aunque sea para actuar como
• Paso Tres: Atributos Primarios su secretario en esta misión. Su esperanza puede ser que tras la
destitución de Dante él sea nombrado supervisor principal de la
• Paso Cuatro: Atributos Secundarios Weyland-Yutani en 523, una buena oportunidad para llenarse los
• Paso Cinco: Habilidades bolsillos.
• Paso Seis: Talentos y Recursos Sintético
• Paso Siete: Defectos
Son seres artificiales creados para servir a los humanos en la
• Paso Ocho: Experiencia difícil tarea de la exploración espacial. Tienen una inteligencia
• Paso Nueve: Toques Finales artificial que les permite razonar como seres humanos y su
fuerza suele ser bastante superior. Tienen cierta libertad de
• Paso Diez: Puntos de Estilo
comportamiento, limitada por unas pocas directrices que les
Por supuesto, no describo todos los pasos, solo se puntualiza lo impiden hacer daño a humanos, o por omisión de acción que
que creo conveniente en cada uno de ellos. De hecho, los pasos dos, estos sufran daño alguno. Sus capacidades intelectuales pueden
tres, cuatro, siete, ocho y diez no tienen ningún cambio respecto al ser programadas abarcando múltiples campos, lo que aumenta
básico de HEX y no se dice nada sobre los mismos aquí. su utilidad. Si son heridos su “sangre” - un liquido usado para
mantener la presión hidráulica necesaria para mover sus músculos
También he añadido un paso más a la creación, entre el primero sintéticos y a la vez refrigerarlos - es blanca.
y el segundo, solo para los personajes marines coloniales. Se trata
de elegir el rol del soldado dentro de su sección del pelotón, lo que Ejemplos: Ayudante medico, Ayudante científico, Navegador.
debería determinar en parte sus atributos, el equipo que puede
Especial: Tienen todas las habilidades con un valor mínimo de
llevar y en gran medida las habilidades en que debe ser fuerte.
cero, un valor base de 1 en los atributos primarios antes de repartir
Finalmente encontraras una brevísima anotación sobre cómo se sus puntos y un +2 a la Salud. Reciben la mitad de la experiencia
organiza un pelotón de infantería de los marines coloniales, para habitual por partida, redondeando hacia abajo.
ayudarte a crear el tuyo.
Como encajarlo en esta aventura: Es sencillo, es el sintético
del pelotón uno. Aunque en un principio solo sería el encargado de

24
creación de personajes
conducir el APC y no bajaría con el resto de la sección a la zona de • Fusilero: Tu principal habilidad es Armas de Fuego, por lo
combate, - las directrices le impiden ser útil en combate - si lo lleva demás es un rol muy flexible, aunque al no ser un soldado
un jugador podría acompañarlos. Si es así recuerda: un sintético muy especializado sueles ser de los primeros en la línea
no puede hacer daño a un humano, ni intencionadamente ni por de batalla.
omisión de acción. Tampoco olvides que es quien llevara el APC.
Como ves ciertos roles reciben algunas ligeras ventajas, nada
Elegir el rol de tu marine dentro de relevante y creo que ayudan a crear una sección de un pelotón de
marines coherente sin desequilibrar el juego.
su sección
El rol dentro de la sección es el papel que tomas en ella, Paso Cinco: Habilidades
depende en gran medida del armamento que sabes utilizar Se pueden usar las normales de HEX, aunque las que se listan a
y tus habilidades. Los roles entre los que puedes elegir son: continuación - hay algunas nuevas - son las más habituales en el
Ametralladora, Experto en Com Tech, Medico, Suboficial universo Aliens, sobre todo en una partida de Marines Coloniales:
y Fusilero. Al final de este apéndice encontraras la composición
habitual de un pelotón de Marines Coloniales. A continuación • Acrobacias (Destreza): Caídas, Contorsionismo,
hay una breve descripción, con las cosas que tienes que tener en Equilibrio, Malabares, Saltos.
cuenta a la hora de crear tu personaje según el rol elegido: • Armas Cuerpo a Cuerpo (Fuerza): Cuchillos, Espadas,
Hachas, Lanzas, Porras.
• Ametralladora: Tu arma principal es la M56 Smartgun,
que se dispara bajo la habilidad de Arma pesada, no Arma • Armas de Fuego (Destreza): Escopetas, Rifles de pulso,
de fuego, para la cual la Inteligencia es importante. Debido Lanzallamas, Pistolas, Subfusiles.
al arnés necesario para llevar la M56 y lo aparatoso del • Armas Pesadas (Inteligencia): Ametralladoras,
arma, la Smartgun requiere tener un mínimo de tres en Artillería, Misiles, Lanzagranadas, Torretas.
Fuerza.
• Artes Marciales (Fuerza): Aikido, Boxing, Capoeira,
• Experto en Com Tech: Eres el encargado de romper la Judo, Kalaripayattu, Karate, Kung Fu, Savate, Tai Chi
seguridad electrónica y el experto informático. A parte de Chuan, Wrestling.
saber defenderte requieres tener una buena puntuación • Atletismo (Fuerza): Correr, Escalar, Lanzar, Nadar, Saltar.
en Electrónica y/o Ingeniería. También se le supone
unos conocimientos amplios en Informática. • Callejeo (Carisma): Gorronear, Juergas, Mercado negro,
Regateo, Rumores.
• Medico: Medicina es fundamental,
• Ciencia (Inteligencia) - Habilidad Especializada:
como es lógico. Tu inversión de puntos en
esta habilidad, poco útil en combate, se • Biología
ve recompensada con la concesión de un • Física
recurso de forma gratuita: Rango. Lo que • Geología
te hace ser Cabo, inicialmente no puedes
• Ingeniería
tener un rango mayor a este.
• Química
• Suboficial: Eres el Sargento de la
sección, tus hombres confían en que • Concentración (Fuerza de voluntad): Coraje, Enfoque,
Meditación, Resistencia, Resolución.
les guíes bien durante el combate,
siguiendo las órdenes de vuestro • Conducir (Destreza): Autobuses, Camiones, Coches,
Teniente. Requiere que inviertas Motos, Tanques.
en el recuso Rango, aunque • Demoliciones (Inteligencia): Desactivación, Dinamita,
recibirás un punto gratuito en este Dispositivos electrónicos, Improvisados, Incendiarios.
recurso, por lo que solo tienes que asignar
otro para ser Sargento. Diplomacia en la • Diplomacia (Carisma): Etiqueta, Liderazgo, Negociación,
Persuasión, Política.
especialidad de Liderazgo y la habilidad
de Militar son importantes para ti, • Empatía (Inteligencia): Emociones, Intuiciones,
tampoco quedaría mal tener algo en Lenguaje corporal, Mentiras, Motivaciones.
Intimidar, aunque esto es solo una
• Engañar (Carisma): Farolear, Hablar rápido, Mentiras,
sugerencia. Seducción, Trucos.

25
Apéndice uno
• Intimidación (Carisma): Amenazas, Interrogatorios, Paso Seis: Talentos y Recursos
Mirar a los ojos, Ordenes, Tortura.
• Investigación (Inteligencia): Buscar, Crímenes, Talentos
Enigmas, Entrevistas, Estudio.
Para abreviar a continuación se listan los Talentos de HEX y su
• Juego (Destreza): Blackjack, Dados, Póquer, Ruleta, ampliación, Secrets of the Surface World (SOTSW), que no pueden
Trampas. usarse, además hay que incluir en esta lista todos los aparecidos
• Lingüística (Inteligencia): Códigos, Descifrar, Gestos, en el suplemento Mysteries of the Hollow Earth:
Leer labios, Traducción. • Aptitud Mágica (Magical Aptitude - SOTSW pág.14)
• Medicina (Inteligencia): Cirugía, Diagnostico, • Chispa de la Vida (Spark of Life - SOTSW pág. 17)
Enfermedades, Primeros auxilios, Veterinaria.
• Ciencia Extraña (Weird Science - SOTSW pág. 18)
• Militar (Inteligencia): Estrategia, Logística,
Organización, Táctica, Terreno (uno en especifico, por • Lenguaje Atlante (Atlantean Language - SOTSW pág. 12)
ejemplo: ártico, desierto, jungla, etc.).
• Ordenes Atlantes (Atlantean Commands - SOTSW pág. 11)
• Pelea (Fuerza): Juego sucio, Patadas, Presas,
Proyecciones, Puñetazos. • Palabras de Poder Atlantes (Atlantean Power Words -
SOTSW pág. 12)
• Pilotar (Destreza) - Habilidad Especializada:
• Sangre Atlante (Atlantean Blood - SOTSW pág. 11)
• Exoesqueletos.
• Naves Aeroespaciales (Cazas, naves de descenso).
• Naves Espaciales (Naves de gran tamaño).
• Submarinos. Recursos
• Oficio (Inteligencia) - Habilidad Especializada: Aunque todos los recursos de HEX son validos la verdad es que
• Carpintería en una aventura en la que todos sean marines solo les será útil
Rango:
• Ingeniería
• Informática El Rango representa la graduación militar o la pertenencia a
• Mecánica otro tipo de sociedad jerarquizada (como por ejemplo, ser parte
del equipo directivo de una corporación o pertenecer a la Iglesia
• Medicina
Católica). Si adquieres Rango tendrás más autoridad cuando tratas
• Química con otros miembros de tu organización y puedes solicitar recursos
• Robar (Destreza): Abrir cerraduras, Desactivar seguridad, o ayuda a la misma. Aunque depende de cada organización, lo
Juegos de mano, Seguridad, Vaciar bolsillos. normal es que puedas dar órdenes a miembros de menor Rango,
pero también tienes que tener en cuenta que debes obedecer
• Sigilo (Destreza): Camuflaje, Disfraz, Escabullirse, las órdenes de tus superiores. Tener una posición de autoridad
Esconderse en las sombras, Ocultación.
asegura el respeto de otros miembros de la organización. Recibirás
• Supervivencia (Inteligencia): Cazar, Forrajear, Navegar, un bono social en cualquier momento en el que esgrimas tu
Refugios, Seguir rastros. autoridad o actúes en el nombre de la organización. Además,
por cada dos niveles de Rango que tengas, podrás utilizar tu
autoridad para adquirir un Recurso temporal de la organización.
Habilidades con entrenamiento cero Este beneficio durará hasta que el Recurso adquirido sea devuelto,
en ese momento un nuevo recurso puede ser adquirido. A pesar
Civiles: Atletismo, Callejeo, Conducir, Empatía, Pelea, Sigilo + de que el Rango te da una serie de privilegios abusar de esta
3 a su elección. autoridad, derrochar recursos o romper las normas internas,
Marines: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Armas podría dar como resultado el que fueras degradado o expulsado
Pesadas, Atletismo, Conducir, Demoliciones, Empatía, Militar, de la organización. En el USCM este es el rango militar que tienes
Pelea, Sigilo, Supervivencia. según lo que inviertas en este recurso (en realidad hay una mayor
división de rangos militares en el USCM, pero en términos de juego
Sintéticos: Tienes todas las habilidades con un mínimo de con estos nos basta):
entrenamiento 0.

26
creación de personajes
Rango Graduación Beneficios
0 Private (Soldado Raso) +1 Tiradas sociales con marines.
1 Cabo +2 Tiradas sociales con marines.
2 Sargento +2 Tiradas sociales con marines y hacer uso de un Recurso.
3 Teniente +4 Tiradas sociales con marines y hacer uso de un Recurso.
4 Capitán +4 Tiradas sociales con marines y hacer uso de dos Recursos.
5 Mayor +8 Tiradas sociales con marines y hacer uso de dos Recursos.
6 Coronel +8 Tiradas sociales con marines y hacer uso de cuatro Recursos disponibles.
7 General +10 Tiradas sociales con marines y hacer uso de todos los Recursos
disponibles.
Los médicos reciben el rango de Cabo simplemente por ser médicos, de forma gratuita.

Paso nueve: Toques finales


En este paso solo hay que añadir el equipo que usan los Marines Coloniales al ya disponible en HEX.
Armas

Ametralladora M-56 Smartgun

Arma de apoyo principal de la infantería de los Marines Coloniales. Es un


arma que por su peso debería ser utilizada tras ser emplazada en un trípode,
pero que los marines utilizan montada en un servobrazo añadido a la armadura
del portador del arma. Esto resta algo de movilidad al marine, pero le permite
avanzar casi al mismo ritmo que sus compañeros mientras les cubre con su gran
potencia de fuego. Además de esto el arma está equipada con un dispositivo de
seguimiento de blancos que mueve automáticamente el arma hacia el objetivo, facilitando la labor del marine. Para que este sistema
funcione el marine debe hacer uso de una mira que le indica los blancos que puede seguir. La elección de objetivos se hace mediante un
sistema de infrarrojos en la mirilla, si señala un blanco que no desea el marine solo tiene que mirar hacia el deseado para que cambie.

Ametralladora Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M56 Smartgun 5L 3 80 m 300/500 A S 17,82 Kg
Confiere un bono de sinergia +2 a la tirada para impactar tras el primer disparo.

Cuchillo Gerber Mar II

Cuchillo de combate de mediados del siglo XX cuyo diseño se basa en el Gladius


Maguncia Romano. Usado por el ejército norteamericano durante la guerra de
Vietnam, en el siglo XX, actualmente no es un arma muy habitual. A pesar de su
antigüedad sigue siendo una magnifica arma.

Cuchillo Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


Gerber MkII 2L 2 - - - A 0,3 Kg

Cuchillo M24

El cuchillo táctico M24 es el reglamentario del USCM. Con una hoja de acero
inoxidable de 23 cm y mango de goma hueco. El mago tiene un pequeño
compartimente que permite llevar un mini kit de supervivencia.

Cuchillo Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M24 2L 2 - - - A 0,4 Kg

27
Apéndice uno
Escopeta Ithaca M37

A pesar de no ser un arma reglamentaria, los Marines Coloniales tienen a su


disposición varios tipos de escopetas, aunque muchos recurren a modelos clásicos.
Todas las escopetas tienen las mismas estadísticas, aunque particularicemos en
la Ithaca M37, la que Hicks usaba en la película.

Escopeta Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


Ithaca M37 4L 2 10 m 5 (i) M A 3 Kg

Lanzallamas M204

El M240 es un lanzallamas ligero pero muy versátil. Usa napalm como combustible y tiene forma
de rifle, lo que facilita su uso. Es un arma temible en combate cercano, ideal para ser usada contra
enemigos parapetados tras fortificaciones. Sus principales inconvenientes son: solo tiene combustible
para unos 30 segundos de uso continuo y su alcance es de 30 metros. También es un tanto peligroso, por
la tendencia de su depósito de combustible a estallar de forma violenta si es alcanzado por algún disparo
o por metralla, lo que no lo convierte en un arma muy popular.

Lanzallamas Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M204 3L* 2 30m* 6 (l) M A 2,7 Kg
* No puede alcanzar más distancia que el rango del arma y hace daño por fuego.

Pistola M4A3

Esta pistola ha sido el arma reglamentaria del USCM durante décadas, hasta hace apenas un par
de años en que han comenzado a ser remplazadas por las más nuevas VP70, pero muchos marines se
resisten al cambio. Hay múltiples versiones de esta pistola de 9 mm, aunque realmente su aspecto no
ha cambiado desde su creación hace 70 años. El único problema que ha dado en todo este tiempo ha
sido con la nueva munición antiblindaje que ha comenzado ha introducirse recientemente, aunque no
está muy extendida todavía.

Pistola Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M4A3 3L 2 15 m 12 (m) M A 1,5 Kg

Pistola VP70 “Predator”

Desde hace dos años ha comenzado a sustituir a la M4A3, siendo de menor tamaño y completamente
hecha de polímeros de alta resistencia y duración. Igual que su predecesora es una pistola de 9 mm,
un arma sencilla y extremadamente fiable. Su cañón de carburo de tungsteno es extremadamente
resistente, dando a esta pistola una gran precisión y poder de fuego a pesar de su tamaño. Aunque
muchos marines se resistieron inicialmente a abandonar la clásica M4A3, la popularidad de la
“Predator” está aumentando cada día debido a sus extraordinarias características.

Pistola Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


VP70 2L 2 15 m 14 (m) M A 1 Kg

Rifle de Francotirador M42A

Es el principal rifle de Francotirador del USCM, siendo muy similar en muchos


aspectos al rifle de pulsos. Dispone de una mira multiespectral de 20 aumentos,
que detecta emisiones electromagnéticas e infrarrojas. Puede equiparse con
un supresor de fogonazo muy útil para las misiones de Francotirador.

Rifle Francotirador Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M42A 3L 2 150 m 15 (m) M A 4,26 Kg

28
creación de personajes
Rifle de Pulsos M41A

Es el fusil de asalto reglamentario del USCM y del resto del ejército Estadounidense.
Ligero y resistente, con multitud de variantes, el que usan los marines trae
incorporado un pulsímetro lanzagranadas de 30 mm. Usa pulsos electrónicos para
realizar los disparos, proyectiles con cabeza explosiva, por eso este fusil de asalto es
popularmente conocido como “Rifle de Pulsos”.

Rifle de Pulsos Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M41A 3L 2 75 m 99 (m) A A 4,7 Kg

granada M40 4L* 2 15m 4(i) M S -


* Hace daño a todo objetivo en un radio de 1,5 metros desde el punto de impacto.

Subfusil M39

Este subfusil, el reglamentario del USCM, es muy popular entre los cuerpos de seguridad de
las corporaciones y las fuerzas de la ley. Aunque carece la potencia de fuego del Rifle de Pulsos,
es un arma fiable y muy efectiva contra objetivos que no usen protección. Hay multitud de
accesorios para estos subfusiles, desde Red Dots hasta punteros láser. Usa munición de 9 mm
en cargadores de 48 balas.

Subfusil Daño Fue Rng Cap Cad Vel Peso


M39 2L 2 15 m 48 (m) A A 2,7 Kg

Armadura

Casco Balistico M10

El casco incorpora un sistema pasivo de infrarrojos en una pantalla ocular abatible, normalmente
para usar sobre el ojo derecho. Lleva una cámara de seguimiento, para coordinar las operaciones,
y facilidades para instalar el equipo de comunicación personal de los Marines. Los materiales que lo
componen son los mismos que los de la armadura M3, consiguiendo que sea un casco ultraligero, con
una placa posterior para una mejor protección del cuello. Muchos marines personalizan sus cascos y
todos suelen llevar el nombre del marine en la parte posterior.

Casco Defensa Fuerza Peso


Casco Balistico M10 2* 1 1 Kg
* No se suma a la de la armadura, pero no se pierde el bono de +2 de la armadura en caso de ser apuntado a la cabeza.

Coraza - Armadura Táctica M3

Se trata de una armadura modular que incorpora biomonitores para controlar las constantes vitales del
portador. Tiene tres partes bien diferenciadas, para proteger abdomen, pecho y piernas. Permite el montaje
de una lámpara alógena de alta potencia en la parte posterior de la misma, además de contar con anclajes
para colgar de ella el equipo habitual de los marines, soportando hasta 24 Kg. Los materiales de que está
hecha además de protección contra proyectiles reducen la firma infrarroja del portador. De fabrica está
pintada con un patrón de camuflaje pero, al igual que sucede con los cascos, muchos marines personalizan
la suya.

Coraza Defensa Fuerza Peso


Armadura Táctica M3 2 2 4,3 Kg

29
Apéndice uno
Coraza - Armadura Táctica M56

Es una versión preparada para llevar el arnés de la M56 “Smartgun”, con el sistema de puntería por infrarrojos
de la misma incorporado junto al sistema de comunicaciones, aunque esto impide el uso de casco. Muy parecida
a la Armadura Táctica M3, tiene menos componentes y es más ligera. Intenta compensar la falta de protección
en algunas zonas con un refuerzo de titanio en el pectoral que ofrece cierta protección adicional, además de la
que da el arma y el brazo articulado que la porta.

Coraza Defensa Fuerza Peso


Armadura Táctica M56 2* 2 4,3 Kg
* Bono mientras se lleva la M56 en el arnés con -1 Destreza, si no se lleva da 1 a la Defensa pero sin negativos a Destreza.

Equipamiento diverso

Bengalas M94: Son bengalas de combustión de magnesio con un tiempo de quemado de entre
10 y 20 minutos, durante el cual emiten luz de color rojo, azul ó blanco, según el modelo escogido.
Pueden causar un daño significativo si se lanzan sobre alguien. Su combustión es lenta y también
proporciona calor de forma algo limitada. Miden unos 12 centímetros de largo con un grosor similar
al de un lápiz. Su uso principal es el de señalización ó fuente de luz de secundaria. Se suministran en
bolsas de nailon balístico de 5 bengalas. Ilumina una zona de tres metros de radio y puede ser usada
como arma improvisada (página 145 HEX). Peso: 0,5 kg.

Equipo de Iluminación y Comunicaciones: Se trata de una lampara de hombro con brazo articulado
que se fija en la armadura y una cámara, auricular y micrófono que se llevan en el casco. permitiendo al
marine mantener comunicaciones de corto alcance, tener luz adicional en caso necesario y mantener la
comunicación con los marines y puestos de mando cercanos. También puede trasmitir la posición y datos
médicos, como pulso y tensión, que recaba la armadura táctica M3 si se desea. Peso: 1Kg.

Herramientas Electrónicas/Bypass: Envueltas en una bolsa de poliuretano vinílico de pequeño


tamaño con solapa y cierre de velcro. Cables de conexión elásticos con un sistema de diagnóstico
y una interfaz de ordenador (que posee herramientas de hackeo), detector de EM, prototarjeta
con circuito RTM y conectores a todo tipo de puertos, pinza de conexión de electrodos, cables de
repuesto, soldador y material de soldadura. Da un +2 a las tiradas de Informática, Electrónica ó
Ingeniería para saltarse sistemas de seguridad puenteándolos. Peso: 1kg.

Kit medico K52: Consta de dos partes, una amplia bolsa superior M3 estándar y otra inferior con
suministros médicos, incluyendo: camilla plegable, vendas, inhaladores de amoniaco, tabletas de
purificación de agua, hilo de sutura, 5 pares de guantes quirúrgicos desechables, agujas, cinta quirúrgica,
toallitas con alcohol, toallitas de yodo, toallitas antisépticas, emplastos, piel plástica en spray, spray
analgésico, crema para quemaduras, varios medicamentos, 6 bolsas de plasma, 4 bolsas de líquido
salino, 4 jeringuillas, 5 sistemas A24 electrónicos para administrar morfina e instrumentos quirúrgicos.
La parte inferior de la bolsa contiene la Unidad de Diagnóstico Médico M34, capaz de monitorizar la
frecuencia cardíaca, pulso y temperatura, sirve para analizar muestras de sangre de un paciente e incluye
un desfibrilador en la base. Puede dar un diagnóstico limitado del estado de un paciente basándose en
los datos de los análisis y los síntomas que introduzca el médico. Tiene la capacidad de escanear las placas
de identificación y usar la información médica almacenada en ellas. Da +2 a la tirada de Medicina en
general, +3 si es para aplicar primeros auxilios, teniendo material para 10 usos. Peso: 10,5kg.

30
creación de personajes
Kit personal de Primeros auxilios: Kit básico de primeros auxilios que incluye vendas, inhalador
de amoníaco, pastillas de purificación de agua, un mini folleto con instrucciones de primeros
auxilios, hilo para suturas, agujas, cinta quirúrgica, toallitas con alcohol, toallitas de yodo, toallitas
antisépticas, emplastos, piel plástica en spray, guantes quirúrgicos desechables, spray analgésico,
crema antiquemaduras y tijeras. Este kit también incluye un kit de supervivencia básica, con: manta
de supervivencia, lupa, firesteel, gel de combustible, sierra de alambre, mini linterna, silbato, espejo
de señales (tapa del kit de supervivencia), brújula, dos navajas, alambres trampa, lápiz, condón y kit
de pesca. Todo esto encaja perfectamente dentro de uno de los bolsillos del chaleco táctico. Tiene
un uso dando +2 a Medicina para aplicar primeros auxilios. Material para un solo uso. Peso: 0,5kg.

Prismáticos BiMex M3: Binoculares digitales con intensificador pasivo de luz con de 0.5 a 20 aumentos.
Incorporan estabilizador de imagen, lectura telemétrica digital por infrarrojos pasivos y visión nocturna
con auto-reducción como protección ante flashes. Además cuenta con un telémetro láser de doble
frecuencia y comunicador (línea de visión 1,5 kilómetros, con entrada de fibra óptica para auriculares).
Se porta en una bolsa de nailon resistente al agua que incluye un kit con un arnés ajustable a cabeza,
para su uso con manos libres. Este dispositivo también se puede encontrar en forma de gafas, que solo
suelen ser entregadas a los equipos de apoyo a francotiradores. Permite a los jugadores ver a distancias
6 veces superiores al alcance de su visión normal incluso sin luz. Permite fijar blancos para un sistema de
seguimiento láser. Peso: 0,5 kg.

Sensor de Movimiento: Es un dispositivo de vigilancia realmente simple, originalmente diseñado


para ser usado por los servicios de rescate y la policía. Un objeto en movimiento se muestra en la
pantalla del sensor como una serie de curvas de nivel en una localización probable a una determinada
distancia y dirección. Los sensores de movimiento se usan en la vigilancia de perímetros, al ser capaces
de detectar los movimientos de animales de pequeño tamaño a una distancia de hasta 1.000 metros
en campo abierto. La mayor ventaja del sensor de movimiento es su capacidad de detección incluso
a través de objetos, aunque el atravesar paredes y otros obstáculos reduce su alcance drasticamente.

Los usuarios del sensor de movimiento han de familiarizarse con sus limitaciones. Estas son, en
primer lugar, el que son sensores activos que emiten miles de ultrasonidos de alta energía cada
segundo y pueden ser fácilmente localizados por el enemigo. En segundo lugar, el rango y capacidad
de seguimiento depende mucho del correcto calibrado del aparato. Por último, son vulnerables a
los emisores de interferencias de ultrasonidos, que pueden usarse como señuelos. La mayoría de los
comandantes usan los sensores de movimiento solo como apoyo a otras técnicas de vigilancia. Llevar
el equipo en la mano resta dos dados a la hora de hacer cualquier tirada de ataque. Peso: 1,5kg.

Soldador de mano portátil: Se trata de una combinación de soplete cortador alimentado por gas
y soldador. Utiliza como combustible un hidrocarburo comprimido contenido en un depósito interno
recargable. Incluye un dispensador de película de policarbonato y un protector, visera, para proteger los
ojos de la llama. Tiene combustible para operar durante 5 minutos con una atmósfera estándar y unos 15
segundos en el vacío completo. Un interruptor lateral permite que el usuario elija entre cortar o soldar y otro
ajusta la intensidad de la llama. Contiene soldadura para 5 usos. Peso: 0,5kg.

Explosivos

Mina M-20 Claymore: Es una mina de fragmentación que puede ser detonada a distancia o conectada a un
sensor de movimiento. Explotara disparando su carga en una sola dirección a una distancia de cinco pies (1,5
metros), siendo muy efectiva contra infantería. Daño: 4L. Recuerda que como arma de radio de efecto se usa la
Defensa Pasiva para salvarse de este daño. Peso: 1,5 Kg.

31
Apéndice uno
Vehiculos

Nave Clase Conestoga


Aunque se pone como ejemplo la USS Trident las estadísticas son validas para todas las naves de la clase Conestoga. Para más información
sobre este tipo de naves y la USS Trident ver página 19.

Clase Conestoga Tam Def Estr Vel Man Dotación


USS Trident 16 20 48 0.74* -2 90 (incluida infantería)
* Años luz al día.

Armamento de la USS Trident

Arma Daño Rango Capacidad Cadencia Velocidad Tamaño Notas


Generador haz de Neutrones x2 12 L 150.000m - 1 S 4 En torreta
Railgun x2 10 L 150.000m - 1 S 2 Dorsal y ventral
Torreta Láser de 80 mW x2 16 L 150.000m - 1 S 4
Minas Orbitales 16 L - 60 - - 4
Misiles XIM-28A 24 L * 8 1 S 8
Bombas de re-entrada 8-24 L ** 0-80 1 A 2a8 Área efecto: 3 a 15m
* Rango a escala espacial. ** Varios tipos de bombas y vehículos, alcance orbital.

Exoesqueleto Caterpillar P-5000


Este exoesqueleto permite a una persona levantar y mover material con un peso de hasta 4.000 kg.
Tiene una configuración antropomórfica con dos garras metálicas estándar como manos, con una
capacidad de giro de 360º. Se trata de un vehículo resistente y fiable, cuya configuración lo hace
muy flexible, por lo que es utilizado por los marines en tareas logísticas y de apoyo en casi todas
sus operaciones.

Construido de acero reforzado y con una célula de energía de hidrogeno


recargable que le da 65 KW de potencia. Su manejo para las necesidades
del USCM requiere licencia clase 2, más por saber controlar el vehículo
cuando lleva cargas grandes y peligrosas que por que tenga
un control difícil. El operador se sujeta con unas correas en el
exoesqueleto, en una jaula que le proporciona cierta protección contra
golpes. El exoesqueleto sigue los movimientos del cuerpo del operador para mover
brazos, piernas y cintura, controlando el ángulo y cierre de sus garras metálicas mediante un joystick
analógico a la altura de las manos del operador. Dispone de un giroestabilizador que ayuda a
mantener el equilibrio mientras se llevan cargas. También dispone de un pequeño soldador.

Exoesqueleto Tam Def Estr Vel Man Tripulación Pasajeros


Caterpillar P-5000 1 8 6 10 0 1 -

32
creación de personajes
Nave de Descenso UD-4L “Cheyenne”
La UD-4 “Cheyene” es la nave de descenso usada por los marines para el transporte de tropas. Muy versátil, permite desplegar tropas
desde naves espaciales y posteriormente llevarlas de vuelta o el trasporte de unidades dentro de un mismo planeta. Además de esto su
armamento y blindaje la permiten colaborar en misiones de apoyo a las tropas que ha desplegado, resultando letal en esta tarea.

En su bodega cabe un M577 APC si pliega su torreta, accediendo a la misma por una rampa en la panza del aparato, aunque puede ser
acondicionada para llevar a las tropas sin transporte alguno. Su cabina presurizada está preparada para llevar hasta 3 tripulantes, aunque
es plenamente operativa con dos - piloto y artillero.

Puede operar como un avión o como un helicóptero dentro de la atmosfera y su blindaje esta hecho de un material que resulta casi
invisible al radar. Los resultados de la UD-4 han superado ampliamente las expectativas que inicialmente sus diseñadores tenían puestas
en ella, aunque los pilotos tienden sobrepasar sus límites realizando maniobras para las que no fue diseñada, poniéndose en peligro.

Hay múltiples variantes de la UD-4, siendo la versión UD-4L la más moderna, incorporando lo último en sensores y control de fuego
junto a una mejora de su blindaje y contramedidas defensivas con respecto a versiones anteriores.

Nave de Descenso Tam Def Estr Vel Man Tripulación Pasajeros


UD-4L “Cheyenne” 8 6 18 2* -2 2 1 Tanque
* Macth 2, en condiciones atmosféricas similares a la tierra, sin carga y armamento puede llegar a macth 2.2

Armamento de la UD-4L “Cheyenne” (esta es la configuración más habitual)

Arma Daño Rango Capacidad Cadencia Velocidad Tamaño Notas


Cañón gatling RE700 8L 200m 900 A A 1 En cúpula delantera
Cohetes 150mm 14 L 200m 32 A S 2 Radio de efecto: 8m
Cohetes 120mm 12 L 1.500m 8 A S 2 Radio de efecto: 4m
Cohetes 70mm 10 L 300m 12 A S 2 Radio de efecto: 3m
Misiles AGM-220 18 L 70.000m 7 1 S 2
Misiles AIM-90 14 L 20.000m 3 1 S 2

M577 Armored Personnel Carrier (Transporte Blindado de Personal)


Más conocido simplemente como APC, el M577 cumple las exigencias del USCM al poder ser llevado directamente a la batalla por
una nave de descenso UD-4L. Es un vehículo multifunción con un buen blindaje a pesar de su, relativamente bajo, peso. Tiene gran
maniobrabilidad y está bien armado, lo que le permite llevar a las tropas directamente a donde se las necesita dentro del campo de
batalla con bastantes garantías. Aun así no deja de ser un vehículo ligero, cuya protección y potencia de fuego no puede compararse con
la de otros vehículos militares similares que actualmente están en servicio, teniendo como única ventaja sobre sus competidores el poder
ser desplegado directamente desde naves de descenso. Para poder lograr esto el vehículo tiene que pesar menos de 15 toneladas, por lo
que solo emplea materiales muy ligeros para su blindaje. Bajo el blindaje principal de aleación de titanio hay otro de baldosas cerámicas
de carburo de boro cubiertas por 2 mm de resina y un polímero que en conjunto proporcionan una buena protección frente a armas láser
y fuentes de calor. La verdad es que puede hacer frente a armas ligeras, pero cualquier arma antitanque no tendrá muchas dificultades
en atravesar su blindaje.

El vehículo se mueve sobre 4 ruedas de 159 cm con tracción independiente, neumáticos blindados y presión controlada por un sistema
automático electrónico. En condiciones óptimas puede llegar a alcanzar hasta 150 Km/h, aunque no es lo habitual.

33
Apéndice uno
Su tripulación la componen un conductor y el mando de la sección, pudiendo llevar otras doce personas como pasajeros. Todos pueden
entrar por la puerta principal, en el lado derecho del APC, o por una más pequeña en la parte delantera, junto a la cabina del conductor. Su
interior es espacioso, pudiendo llegar a llevar municiones y suministros como para que la sección de un pelotón pueda combatir durante
más de tres días sin más apoyo. Aún así no es normal que lleve material para mantenerse en combate más de dos días.

La sección central del APC contiene un Centro de Operaciones Tácticas, desde el que un comandante puede mantener el contacto con
todos los miembros de su sección, recibiendo audio y video en directo de ellos. Los sistemas del APC le permitirán controlar a sus hombres
mientras estén en el radio de 160 km que tienen sus comunicaciones. Este Centro de Operaciones dispone de suficientes monitores como
para mostrar simultáneamente lo que ve cada soldado de la sección junto a otros datos, como son sus constantes vitales y su posición. La
parte trasera del APC es donde están los asientos del grueso del pelotón, en la central está el asiento del mando, dejando al piloto solo
delante, en cabina.

Todo el armamento del M577 está pensado para dar apoyo a su infantería. Aunque hay muchas variantes y el USCM tiene gran cantidad
de añadidos posibles para este tipo de vehículo, una de las más habituales configuraciones de armamento es: una par de ametralladores
gattling acopladas en la cúpula delantera y un par de cañones láser, también acoplados, en la torreta. Para poder entrar en la bodega de
una nave de descenso UD-4L, la torreta con el arma principal debe ser plegada. Esto se consigue mediante un sistema de rieles que la baja
colocándola en la parte trasera del APC, reduciendo así su altura.

Tanque Transporte Tam Def Estr Vel Man Tripulación Pasajeros


M577 APC 2 8 14 150 0 2 12

Armamento del M577 APC

Arma Daño Rango Capacidad Cadencia Velocidad Tamaño Notas


Cañón gatling RE700 x2 8L 200 m - A A 1 En cúpula delantera
Cañón de láser PARS 150 x2 10 L 200 m - ½ A 2 En torreta

34
creación de personajes
Tanque Medio M22A3 Jackson
Tanque medio usado por el USCM como apoyo a la infantería. Tiene como arma principal un cañón de 90 mm y como armamento
secundario un mortero de 40 mm y una M56 ‘Smartgun’. Todos sus sistemas están automatizados, ofreciendo un gran rendimiento con
tan solo dos tripulantes. Habitualmente suelen operar en batallones de seis tanques, aunque desde que se ha comenzado la introducción
del tanque pesado M40 es cada vez más normal ver a los M22A3 operando en parejas como complemento de la infantería.

Tanque Medio Tam Def Estr Vel Man Tripulación Pasajeros


M22A3 Jackson 2 10 16 110 -2 2 -

Armamento del M22A3 Jackson

Arma Daño Rango Capacidad Cadencia Velocidad Tamaño Notas


Cañón 90 mm 12 L 400m - ½ S 4 En torreta
Mortero 40 mm 6L 100m - ½ S 2 Radio de efecto: 8m
M56 Smartgun 5L 80m 1500 A S 0 En torreta

Como es una Seccion de un peloton de


infanteria del USCM
El USCM usa para sus operaciones pequeñas unidades autónomas de infantería de gran movilidad y fuertemente apoyadas por
vehículos. Los pelotones de marines coloniales se componen generalmente de dos secciones. Al mando de cada pelotón hay un oficial,
normalmente un Teniente; y al mando de cada sección un suboficial, un Sargento habitualmente. También es habitual que existan uno
o dos Cabos por sección.

Cada sección suele tener un total de nueve soldados en las operaciones especiales de los marines. La sección se suele dividir en dos
escuadras, la primera de cinco hombres, a cuyo mando esta el Sargento ó suboficial asignado, y la segunda de 4 hombres liderados por
un Cabo. Aunque rara vez se separan las escuadras se entrenan para que sus hombres se muevan formando binomios, uniéndose el
suboficial a cualquiera de ellos.

La composición de una sección estándar suele ser: 1x Subofical, 1x Medico, 1x Experto Com Tech, 2x Ametralladoras y 4x Fusileros. A
este personal hay que sumarle el conductor del APC, que en ciertas misiones puede ser un sintético, y los pilotos de la nave de descenso.

Cada sección tiene asignado un M577 APC y una nave de descenso UD-4L, lo que la permite moverse a gran velocidad con una potencia
de fuego considerable.

35
Apéndice uno

Equipo reglamentario
El equipo que puede portar cada soldado suele depender del papel que este desempeña en su pelotón. Este es el reglamentario según
el rol del marine en el pelotón:

• Ametralladora: Armadura Táctica M56, M56 Smartgun y


Cuchillo M24 ó Pistola VP70.

• Experto Com Tech: Armadura Táctica M3, Rifle de pulsos M41A


ó lanzallamas M204, cuchillo M24 ó Pistola VP70 y Herramientas
Electrónicas/Bypass.

• Medico: Armadura Táctica M3, Rifle de pulsos M41A ó lanzallamas


M204, cuchillo M24 ó Pistola VP70 y Kit medico K52.

• Suboficial: Armadura Táctica M3, Rifle de pulsos M41A ó


lanzallamas M204, cuchillo M24, Pistola VP70 y Prismáticos BiMex
M3.

• Fusilero: Armadura Táctica M3, Rifle de pulsos M41A ó lanzallamas


M204 y cuchillo M24 ó Pistola VP70.

Se pueden equipar tantos soldados por sección con sensores de


movimiento como se crea adecuado para la misión y además se tiene
acceso a todo topo de granadas (aunque aquí solo están descritas las
granadas M40 del Rifle de Pulsos). En general todo aquello que no sea un arma
suele tener un acceso no limitado, cualquier marine que quiera cargar con bengalas
y soldadores de mano, por ejemplo, podrá hacerlo. Los equipos especializados, como
son el Kit Medico K52 o las Herramientas Electrónicas/Bypass, solo están disponibles para los correspondientes
especialistas. Tampoco conviene que cojan más que un Kit Personal de Primeros Auxilios por cabeza.

USCM USCM USCM


36
ayudas de juego
Apéndice dos:
Ayudas de juego

Aquí encontraras material necesario o al menos muy útil para dirigir esta aventura, – como pueden ser los mapas - pero además hay
cierto material de apoyo, que no necesariamente usaras durante las partidas.

NIVEL 523 - HADES

37
Apéndice dos

38
ayudas de juego

39
Apéndice dos

40
ayudas de juego

41
Apéndice dos

42
personajes no jugadores
Apéndice tres: Recursos
Rango 4 (Weyland-Yutani: +8 como bono social y de habilidad
personajes no cuando se requiera usar este recurso)
jugadores Defecto
Exceso de confianza (+1 Punto de Estilo cuando se vea obligado
a pedir ayuda o sus bravuconadas queden al descubierto)
Los Personajes No Jugadores están agrupados en tres secciones:
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
los pertenecientes a la Weyland-Yutani, al cuerpo de Marines
Ninguna - - - -/-
Coloniales y Otros. La mayor parte de ellos apenas se cruzaran con
los jugadores unos segundos, aunque se incluye su descripción y Dante siempre ha sido toda una eminencia en su especialidad,
ficha por si se desea ampliar alguna escena. la biología, aunque ahora que ya tiene cierta edad siente que
no se le ha valorado lo suficiente. Su actitud ha cambiado en los
últimos tres años, encerrándose cada vez más en sí mismo a la vez
que crecía su arrogancia. A pesar de lo que él piensa, muchos le
Weyland-Yutani valoraban como lo que era, un maestro en su campo y un hombre
capaz, lo que hizo que un buen número de personas sintieran
hacia él cierta fidelidad. El cambio de actitud hizo que algunas
de esas personas ya no confiaran tanto en él, pero todos seguían
respetándole. Al menos hasta hace un par de meses, donde todo
cambio.

Dante pensó que tras el rechazo inicial de la compañía, ahora


que sus experimentos estaban dando los resultados que él predijo,
Arquetipo: Científico Motivación: Poder no era justo que no se llevara una recompensa mayor. Además
Puntos de Estilo: 1 Salud: 7 ya pensaba en nuevas metas, y sabia que en la Weyland-Yutani
tendría que volver a pelear por ellas… a pesar de que los últimos
Atributos Primarios experimentos dejaban clara su verdadera valía. Entonces apareció
Cuerpo: 2 Carisma: 4 Hyperdyne con más recursos, mejor paga y mucha más libertad,
Destreza: 2 Inteligencia: 5 sin trabas para experimentar como él estimase oportuno. Justo
Fuerza: 2 Fuerza de Voluntad: 5 ahora, cuando estaba a punto de terminar la primera fase del
Atributos Secundarios experimento, toda una suerte, terminaría y se llevaría lo necesario
Tamaño: 0 Iniciativa: 7 para continuar antes de abandonar a la Weyland-Yutani.
Movimiento: 4 Defensa: 4 La Compañía debió de sospechar algo, pero todavía tenía tiempo
Percepción: 10 Aturdir: 2 e Hyperdyne le envió un grupo de mercenarios para ayudarle.
Habilidad Base Niveles Total (Media) Terminaría a tiempo está prueba y se aseguraría que la Weyland-
Armas de Fuego 2 2 4 (2) Yutani no se aprovechara de su trabajo. Lo sentía por algunos de
Biología 5 5 10* (6) sus colaboradores, pero en toda guerra siempre hay bajas…
Xenobiología 12* (7)
Concentración 5 3 8 (4)
Diplomacia 4 2 6 (3)
Liderazgo 8 (4)
Informática 5 3 8 (4)
Investigación 5 3 8 (4)
Estudio 10 (5) Arquetipo: Ejecutivo Corporativo Motivación: Codicia
Química 5 5 10 (5) Puntos de Estilo: 2 Salud: 7
Atributos Primarios
Talentos
Cuerpo: 3 Carisma: 3
* Aptitud para la Biología (+2 en la Habilidad de Biología)
Destreza: 3 Inteligencia: 3
Fuerza: 3 Fuerza de Voluntad: 4

43
Apéndice TRES
Atributos Secundarios crecimiento de la población, además de muchos más beneficios.
Tamaño: 0 Iniciativa: 6 Esta realmente aliviado por la llegada de los marines y les
Movimiento: 6 Defensa: 6 prestara toda la colaboración que pueda para que terminen con su
Percepción: 7 Aturdir: 3 problema en Perseus.
Habilidad Base Niveles Total (Media)
Armas de Fuego 3 1 4 (2)
Concentración 4 2 6 (3)
Conducir 3 2 5 (2+)
Diplomacia 3 3 6 (3)
Política 9 (4+)
Empatía 3 2 5 (2+) Arquetipo: Soldado Motivación: Deber
Engañar 3 4 7 (3+) Puntos de Estilo: 3 Salud: 6
Informática 3 3 6 (3)
Intimidación 3 2 5 (2+) Atributos Primarios
Mirar a los ojos 8 (4) Cuerpo: 3 Carisma: 3
Investigación 3 1 4 ( 2 ) Destreza: 2 Inteligencia: 2
Recursos Fuerza: 2 Fuerza de Voluntad: 2
Rango 3 (Weyland-Yutani: +6 como bono social y de habilidad Atributos Secundarios
cuando se requiera usar este recurso) Tamaño: 0 Iniciativa: 4
Movimiento: 4 Defensa: 5
Defecto
Condescendiente (+1 Punto de Estilo siempre que pueda probar Percepción: 4 Aturdir: 3
su superioridad) Habilidad Base Niveles Total (Media)
Armas Cuerpo a Cuerpo 2 2 4 (2)
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel. Armas de Fuego 2 4 6 (3)
Ninguna - - - -/- Pistola 9 (4+)
Deckard es un hombre de la compañía, al menos él lo siente Atletismo 2 2 4 (2)
así. La Weyland-Yutani supo perdonar su pasado, como ladrón Callejeo 3 2 5 (2+)
de guante blanco, y ver su verdadero potencial. Deckard nunca Intimidación 3 3 6 (3)
lo olvidara. Aunque critico con algunas de las políticas de la Pelea 2 2 4 (2)
compañía, Malcolm es totalmente fiel a la Weyland-Yutani y no Recursos
solo por la fe que han demostrado en él, también hace bastante la Rango 2 (Seguridad de Jaynestown: +4 como bono social y de
gran suma de dinero que está consiguiendo en Hades. habilidad cuando se requiera usar este recurso)
La verdad es que todavía conserva costumbres de su pasado, como Defecto
el uso del argot criminal, cosa que intenta evitar muchas veces Curioso (+1 Punto de Estilo siempre que su curiosidad haga que
sin conseguirlo del todo. Es alto y desgarbado, pero su presencia él o sus compañeros se metan en problemas)
resulta extrañamente tranquilizadora para los demás, sobre todo
gracias a su voz, que transmite seguridad. Aún así cuando se Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
enfada su mirada asesina puede amedrentar a cualquiera. Pistola M4A3 3L 12L 6L M/A
El secreto de su éxito en la Weyland-Yutani ha sido el tomarse El sargento Meyer es un veterano de las fuerzas de seguridad
cada día como un reto, donde tiene que probar a todos lo de la Weyland-Yutani. No es la primera colonia en la que está
competente que es; él sabe que es bueno pero los demás necesitan destinado y sabe muy bien cómo funcionan las cosas. Sus
que se lo recuerden de vez en cuando. compañeros le respetan y sus superiores valoran sus opiniones. Es
Su gestión ha sido magnifica, Jaynestown esta consolidándose. leal a la compañía y respetado en su comunidad, siendo conocido
No le preocupa mucho que la otra colonia este creciendo más, como una persona extrovertida y con un gran sentido del humor.
sabe que sus planes para asentar las bases industriales en la El incidente en la parada de la Base Perseus ha hecho que se
colonia supondrán una ventaja en el futuro mejor que un rápido preocupe más de lo habitual, por lo que la llegada de los marines

44
personajes no jugadores
le alegra sobre manera. No tiene muy claro que sucede en esa base
pero, a pesar de su lealtad, intuye que la compañía está ocultando
algo malo.

Una persona curiosa por naturaleza, ya está pensando en cómo


convencer a sus superiores para ser uno de los enviados a la base
Perseus en cuanto los marines terminen su trabajo.
Arquetipo: Sintético Motivación: Poder
Puntos de Estilo: 4 Salud: 10
Atributos Primarios
Cuerpo: 4 Carisma: 2
Destreza: 4 Inteligencia: 4
Fuerza: 4 Fuerza de Voluntad: 4
Atributos Secundarios
Arquetipo: Soldado Motivación: Deber Tamaño: 0 Iniciativa: 8
Puntos de Estilo: 0 Salud: 4 Movimiento: 8 Defensa: 8
Atributos Primarios
Percepción: 8 Aturdir: 4
Habilidad Base Niveles Total (Media)
Cuerpo: 2 Carisma: 2
Destreza: 2 Inteligencia: 2 Armas de Fuego 4 4 8 (4)
Fuerza: 2 Fuerza de Voluntad: 2 Atletismo 4 2 6 (3)
Biología 4 3 7 (3+)
Atributos Secundarios Engañar 2 3 5 (2+)
Tamaño: 0 Iniciativa: 4 Informática 4 6 10 (5)
Movimiento: 4 Defensa: 4 Investigación 4 3 7 (3+)
Percepción: 4 Aturdir: 2 Medicina 4 2 6 (3)
Pelea 4 2 6 (3)
Habilidad Base Niveles Total (Media)
Pilotar Submarinos 4 4 8 (4)
Armas de Fuego 2 2 4 (2)
Talentos
Armas Cuerpo a Cuerpo 2 2 4 (2) Alta Tolerancia al Dolor (No cae inconsciente cuando su salud
Atletismo 2 2 4 (2) baja de cero, ignora heridas hasta tener -3)
Informática 2 2 4 (2)
Intimidación 2 2 4 (2) Recursos
Pelea 2 2 4 (2) Rango 5 (Weyland-Yutani: +10 como bono social y de habilidad
cuando se requiera usar este recurso)
Recursos
Rango 1 (Seguridad de la Weyland-Yutani: +2 como bono social y Defecto
de habilidad cuando se requiera usar este recurso) Distante (-2 a las tiradas sociales para establecer intentar
establecer vínculos con otras personas. +1 Punto de Estilo si su
Defecto fría actitud de “hombre de negocios” le mete en problemas)
Distante (-2 a las tiradas sociales para establecer intentar
establecer vínculos con otras personas. +1 Punto de Estilo si su Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
fría actitud de “hombre de negocios” le mete en problemas) Pistola VP70 2L 10L (5L) M/A
Puño 3N 9N (4N+) -/A
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
Pistola VP70 2L 6L (3L) M/A Es el enlace de la Weyland-Yutani para esta misión, teniendo gran
autoridad sobre la misma debido, sobre todo, a la gran donación
Escopeta 4L 8N (4L) M/A
que la corporación ha realizado para que esta misión se llevara a
Son la fuerza policial de las instalaciones y colonias de la cabo. Aún así, se mostrara comprensivo y cederá gran parte de su
Weyland-Yutani. Competentes, aunque con un entrenamiento autoridad real a los marines, intentando ganarse su confianza. La
algo básico. Suelen llevar pistolas y alguna que otra escopeta. verdad es que a poco que se trate con él parece claro que es solo
una pose, siempre se muestra algo frío, distante y calculador.
45
Apéndice TRES
Inicialmente acompañara a los marines de forma callada, Habilidad Base Niveles Total (Media)
discreta, siempre en un segundo plano. Aunque mostrara cierta Atletismo 4 2 6 (3)
preocupación por salvar el ordenador de la base nunca mostrara
Conducir 4 2 6 (3)
ninguna hacia los rehenes o el personal de seguridad al que
se enfrentan. Incluso si las circunstancias hacen necesaria una Tanques 8 (4)
mínima muestra de compasión hacia una persona, como por Informática 4 4 8 (4)
ejemplo si los jugadores le preguntan por algún marine herido o Investigación 4 3 7 (3+)
un rehén muerto, su reacción parecerá realmente poco sincera, de Medicina 4 2 6 (3)
compromiso. Pilotar Naves Aeroesp. 4 2 6 (3)
Oscuros Secretos Talentos
Alta Tolerancia al Dolor (No cae inconsciente cuando su salud
La verdad es que Sheppard no es un ejecutivo de la Weyland-
baja de cero, ignora heridas hasta tener -3)
Yutani, sino un sintético que se encarga de supervisar la verdadera
operación y ocultar las pruebas. No es un sintético al uso y la vida
Defecto
humana le resulta secundaria ante los intereses de la corporación.
Distante (-2 a las tiradas sociales para establecer intentar
Tiene total acceso a los ordenadores de la estación, además de a
establecer vínculos con otras personas. +1 Punto de Estilo si su
un sistema para huir de la misma cuando todo haya terminado.
fría actitud de “hombre de negocios” le mete en problemas)
Lo principal para él es que la operación llegue a buen término y
la compañía consiga los datos de la prueba, eso esta incluso por Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
encima de su propio instinto de supervivencia. Ve a los marines Ninguna - - - -/-
como poco más que herramientas prescindibles para llevar a
cabo los objetivos que tiene marcados. Esta programado con Archon es el sintético asignado al primer pelotón de marines
conocimientos de biotecnología y combate. embarcado en la USS Trident y será el encargado de conducir el
APC de la primera sección del mismo. Su programación le adapta
Está claro que solo es una marioneta de algún ejecutivo que perfectamente a las necesidades del pelotón de marines, aunque
lo programo para que llevara a cabo esta tarea, pero eso es algo también le convierte en alguien distante y callado.
imposible de averiguar en esta aventura, ya que ni el mismo sabe
nada de esto. Además de para conducir el APC, está capacitado para pilotar la
nave de descenso y tiene unos sólidos conocimientos informáticos.

USCM

Arquetipo: Sintético Motivación: Deber Arquetipo: Soldado Motivación: Codicia


Puntos de Estilo: 2 Salud: 10 Puntos de Estilo: 2 Salud: 6

Atributos Primarios Atributos Primarios


Cuerpo: 4 Carisma: 2 Cuerpo: 3 Carisma: 2
Destreza: 4 Inteligencia: 4 Destreza: 2 Inteligencia: 4
Fuerza: 4 Fuerza de Voluntad: 4 Fuerza: 2 Fuerza de Voluntad: 3

Atributos Secundarios Atributos Secundarios


Tamaño: 0 Iniciativa: 8 Tamaño: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 8 Defensa: 8 Movimiento: 5 Defensa: 5
Percepción: 8 Aturdir: 4 Percepción: 7 Aturdir: 3

46
personajes no jugadores
Habilidad Base Niveles Total (Media) vienen de arriba, nadie podrá culparle. También es consciente de
Armas Cuerpo a Cuerpo 2 2 4 (2) que esto es importante para el alto mando del USCM y algún alto
ejecutivo de la Weyland-Yutani. Solo tiene que no defraudar a sus
Armas de Fuego 2 2 4 (2)
patrocinadores y, cuando le recompensen como él merece, podrá
Artes Marciales 2 3 5 (2+) ajustar cuentas con quienes han intentado hundirle.
Atletismo 2 1 3 (1+)
Diplomacia 2 2 4 (2)
Liderazgo 6 (3)
Informática 4 1 5 (2+)
Intimidación 2 2 4 (2)
Ordenes 8 (4)
Investigación 4 1 5 (2+)
Militar 4 3 7 (3+)
Estrategia 10 (5+)
Arquetipo: Soldado Motivación: Deber
Supervivencia 4 1 5 (2+)
Puntos de Estilo: 1 Salud: 5
Talentos
Atributos Primarios
Buenos Contactos (Aumenta su nivel de contactos)
Cuerpo: 3 Carisma: 2
Recursos Destreza: 3 Inteligencia: 3
Rango 4 (USCM: +8 como bono social y de habilidad cuando se Fuerza: 3 Fuerza de Voluntad: 2
requiera usar este recurso)
Atributos Secundarios
Contactos 3: (Weyland-Yutani: +4 como bono social y de Tamaño: 0 Iniciativa: 6
habilidad cuando se requiera usar este recurso)
Movimiento: 6 Defensa: 8**
Defecto Percepción: 5 Aturdir: 3
Condescendiente (+1 Punto de Estilo siempre que pueda probar
Habilidad Base Niveles Total (Media)
su superioridad)
Armas Cuerpo a Cuerpo 3 1 4 (2)
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel. Armas de Fuego 3 4 7 (3+)
Pistola VP70 2L 10L (5L) M/A Rifles de Pulso 10 (5)
Armas Pesadas 3 4 7 (3+)*
El Capitán lleva una carrera meteórica, arropado por un buen Ametralladora 10 (5)
numero de contactos. La verdad es que todavía podía haber
Artes Marciales 3 2 5 (2+)
llegado más lejos, si no fuera por ciertos errores que llevaron a la
Atletismo 3 2 5 (2+)
pérdida de unas cuantas decenas de hombres a su cargo.
Electrónica 3 4 7 (3+)*
Lo cierto es que él sigue pensando que sus decisiones fueron Ingeniería 3 4 7 (3+)*
correctas; fueron sus subordinados los que no supieron ejecutar Medicina 3 4 7 (3+)*
la misión como se tenía que hacerse. Y luego estaba ese Coronel Militar 3 3 6 (3)
culpándole de todo, casi hunde su carrera. Esto parecía el fin de Pelea 3 2 5 (2+)
su meteórica carrera, aparentemente alejado de las posibilidades
Supervivencia 3 2 5 (2+)
de ascenso, al mando de una nave algo anticuada, la USS Trident.

Pero la cosa ha mejorado notablemente, su nave esta ahora Talentos


mismo al 100% de operatividad y la misión que está a punto de Acribillar (Reduce en 2 el penalizador por hacer ráfagas entre
llevar a cabo volverá a dar velocidad a su carrera. Todo gracias a distintos blancos)
sus amigos en la Weyland-Yutani, amigos que pidieron que fuera
Defecto
él expresamente quien comandara esta misión y que donaron
Impulsivo (+1 Punto de Estilo cada vez que su carácter impulsivo
gran cantidad de dinero para la misma. Es consciente de que hay
le meta a él o sus compañeros en problemas)
algo oculto en todo esto y sabe que muy posiblemente perderá
algunos hombres en esta operación, pero esta vez las órdenes

47
Apéndice TRES
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel. Militar 2 4 6 (3)
M-56 Smartgun 5L 15L (7L+) A/S Organización 8 (4)
Cuchillo M24 2L 6L (3L) -/A Táctica 9 (4+)
Pistola VP70 2L 9L (4L+) M/A Pelea 2 2 4 (2)
Rifle de Pulsos 3L 13L (6L+) A/A Sigilo 4 2 6 (3)
Granada M40 4L 14L (7L) M/S Supervivencia 2 2 4 (2)

Armadura Defensa Penalización Talentos


Armadura Táctica M3 2 0 Acribillar (Reduce en 2 el penalizador por hacer ráfagas entre
distintos blancos)
Armadura Táctica M56 2 -1**

Este es el marine estándar, las habilidades con * son para Recursos


marines con roles diferentes a Fusilero, - Ametralladora, Médico o Rango 2 (USCM: +4 como bono social y de habilidad cuando se
experto en Com Tech - por si tus jugadores no tienen a nadie que requiera usar este recurso)
cumpla ese rol.
Defecto
** La defensa tiene sumando el bono de armadura, pero no esta Mal Genio (-2 a la Fuerza de Voluntad para mantener la calma. +1
aplicada la penalización de la armadura Táctica M56 a la Destreza. Punto de Estilo cada vez que su mal genio le mete en problemas)

Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.


Pistola M4A3 3L 13L (6L+) M/A
Rifle de Pulsos 3L 15L (7L+) A/A
Granada M40 4L 16L (8L) M/S

Para el sargento el cuerpo es su vida, toda la familia que tiene. Ya


es algo mayor, pero todavía sabe como inspirar a los más jóvenes.
Arquetipo: Soldado Motivación: Deber La mayoría le temen por su mal humor y su estricta disciplina.
Puntos de Estilo: 3 Salud: 6 Muchos creen que debería dedicarse solo a la formación de los
nuevos reclutas en las bases del cuerpo o incluso retirarse, pero él
Atributos Primarios necesita su dosis de acción.
Cuerpo: 2 Carisma: 3
Destreza: 4 Inteligencia: 2 A pesar de su dureza y mal humor sabe hacer que las cosas
funcionen, además de tener muy claras las cosas en combate.
Fuerza: 2 Fuerza de Voluntad: 4
En esta misión a conseguido “colarse” y aunque su papel no es
Atributos Secundarios más que el de apoyo a las tropas que van a bajar a tierra piensa
cumplirlo a la perfección. Aún así, en el fondo está deseando que
Tamaño: 0 Iniciativa: 6
algo vaya mal para poder bajar con la sección dejada en la reserva
Movimiento: 6 Defensa: 6
y entrar en acción de verdad.
Percepción: 6 Aturdir: 2

Habilidad Base Niveles Total (Media)


Armas Cuerpo a Cuerpo 2 2 4 (2)
Armas de Fuego 4 4 8 (4)
Pistola 10 (5+)
Rifles de Pulso 12 (6)
Armas Pesadas 2 2 4 (2)
Arquetipo: Soldado Motivación: Deber
Artes Marciales 2 4 6 (3)
Puntos de Estilo: 3 Salud: 6
Atletismo 2 2 4 (2)
Diplomacia 3 1 4 (2) Atributos Primarios
Liderazgo 6 (3) Cuerpo: 3 Carisma: 2
Intimidación 3 3 6 (3) Destreza: 3 Inteligencia: 4
Ordenes 8 (4) Fuerza: 3 Fuerza de Voluntad: 3
48
personajes no jugadores
Atributos Secundarios OTROS
Tamaño: 0 Iniciativa: 7
Movimiento: 6 Defensa: 6
Percepción: 9* Aturdir: 3

Habilidad Base Niveles Total (Media)


Armas Cuerpo a Cuerpo 3 1 4 (2)
Armas de Fuego 3 2 5 (2+)
Pistola 7 (3+) Arquetipo: Xenomorfo Motivación: Supervivencia
Artes Marciales 3 2 5 (2+) Puntos de Estilo: 0 Salud: 4
Atletismo 3 1 4 (2)
Atributos Primarios
Diplomacia 2 2 4 (2)
Cuerpo: 1 Carisma: 1
Liderazgo 6 (3)
Destreza: 4 Inteligencia: 2
Informática 4 1 5 (2+)
Fuerza: 1 Fuerza de Voluntad: 3
Intimidación 2 2 4 (2)
Ordenes 6 (3) Atributos Secundarios
Investigación 4 1 5 (2+) Tamaño: -1 Iniciativa: 6
Militar 4 3 7 (3+) Movimiento: 5(10)** Defensa: 5
Logística 10 (5+) Percepción: 7* Aturdir: 1
Supervivencia 4 1 5 (2+)
Habilidad Base Niveles Total (Media)
Talentos Pelea 1 4 5 (2+)
* Alerta (+2 a la Percepción) Sigilo 4 2 6 (3)
Supervivencia 2 2 4 (2)
Recursos
Rango 3 (USCM: +6 como bono social y de habilidad cuando se Talentos
requiera usar este recurso)
* Alerta (+2 a la Percepción)
Defecto ** Correr (Se mueve el doble de rápido cuando corre)
Mala Suerte (-2 a una tirada ganando +1 Punto de Estilo si esto
Defecto
hace que falle o pifie)
Bestia (No puede comunicarse o usar herramientas)
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
Pistola VP70 2L 9L (4L+) M/A
Presa 2N 6N (3N*) -/F
Al teniente nunca le salen las cosas bien. No es que haga mal las (Solo realizan ataques de presa, si lo consiguen infectan a su objetivo)
cosas, pero siempre ocurre algún imprevisto que manda al traste
Este es el primer estado de la criatura llamada xenomorfo tras
todo lo que ha planeado. La verdad es que es un buen oficial,
salir de su huevo. Su instinto natural le lleva a buscar a cualquier
bastante comprensivo con sus subordinados, además de integro.
ser vivo cercano para intentar infectarle, saltándole a la cara. Una
Ciertamente no tiene mucha experiencia en combate, pero intenta
vez ha conseguido infectar a alguien es prácticamente imposible
compensarlo escuchando a sus suboficiales. Este es su tercer salto
arrancárselo, su cola se enroscará alrededor de su cuello asfixiando
de combate real, los dos primeros no acabaron muy bien, pero esta
a la victima ante cualquier cosa que perciba como una amenaza.
vez cuenta con dos pelotones de infantería y un par de tanques
Además su sangre es un potente acido, lo que dificulta mucho su
para enfrentarse a unos cuantos hombres armados con pistolas,
extracción mediante cirugía.
¿Qué puede salir mal?
Aunque, comparado con posteriores estadios del desarrollo de
esta criatura, los facehugger no disponen de un gran armamento
natural son muy rápidos. Una vez han logrado apresar a su
víctima esta será infectada en menos de una hora, tras la cual el
facehugger la liberara y morirá.

49
Apéndice TRES
Sangre acida: Si estas criaturas sufren daño sangraran Armadura Defensa Penalización
abundantemente, a menos que el daño sea contundente, lo que Armadura Táctica M3 2 0*
no sería un problema si su sangre no fuera un potente acido. Toda Armadura Táctica M56 2 -1*
criatura a medio metro del ser en un ángulo de 90º desde la zona
del impacto puede ser salpicada por ese acido. El daño es igual Rudos y veteranos combatientes empleados por la corporación
al que ha sufrido la criatura -1 (máximo 3). El jugador realizara Hyperdyne Systems para realizar todo tipo de trabajos en los
una tirada de Defensa Pasiva, puntuación de Cuerpo + bono de que no quiere verse implicada directamente. Nada los identifica
armadura, para defenderse de este ataque. como pertenecientes a la corporación, por lo que parecen unos
mercenarios a sueldo del que mejor les page. Algunos de los
hombres son así realmente, pero los que dirigen estos equipos
y hombres claves de los mismos son realmente empleados de
Hyperdyne.

Aunque todos lleven rifles de pulso solo llevan granadas en ellos


dos mercenarios, se indica cuales en la aventura. El portador de la
M56 Smartgun debe aplicar un penalizador de -1 a Destreza que
Arquetipo: Soldado Motivación: Codicia no está reflejado en estas estadísticas. Los bonos a la defensa por
Puntos de Estilo: 0 Salud: 6 armadura si están aplicados.

Atributos Primarios
Cuerpo: 3 Carisma: 2
Destreza: 2 Inteligencia: 2
Fuerza: 3 Fuerza de Voluntad: 3

Atributos Secundarios
Tamaño: 0 Iniciativa: 4 Arquetipo: Soldado Motivación: Codicia
Movimiento: 5 Defensa: 7* Puntos de Estilo: 3 Salud: 5
Percepción: 5 Aturdir: 3
Atributos Primarios
Habilidad Base Niveles Total (Media) Cuerpo: 3 Carisma: 3
Armas Cuerpo a Cuerpo 3 1 4 (2) Destreza: 3 Inteligencia: 3
Armas de Fuego 2 3 5 (2+) Fuerza: 3 Fuerza de Voluntad: 3
Armas Pesadas 2 3 5 (2+)
Atletismo 3 1 4 (2) Atributos Secundarios
Informática 2 1 3 (1+) Tamaño: 0 Iniciativa: 6
Militar 2 2 4 (2) Movimiento: 6 Defensa: 8**
Pelea 3 3 6 (3) Percepción: 5 Aturdir: 3
Supervivencia 2 2 4 (2)
Habilidad Base Niveles Total (Media)
Talentos Armas Cuerpo a Cuerpo 3 1 4 (2)
Acribillar (Reduce en 2 el penalizador por hacer ráfagas entre Armas de Fuego 2 3 5 (2+)
distintos blancos) Armas Pesadas 2 3 5 (2+)
Atletismo 3 1 4 (2)
Defecto Informática 2 1 3 (1+)
Impulsivo (+1 Punto de Estilo cada vez que su carácter impulsivo
Militar 2 2 4 (2)
le meta a él o sus compañeros en problemas)
Pelea 3 3 6 (3)
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel. Supervivencia 2 2 4 (2)
Rifle de Pulsos 3L 7L (3L+) A/A
Talentos
Granada M40 4L 8L (4L) M/S
Acribillar (Reduce en 2 el penalizador por hacer ráfagas entre
M56 Smartgun 5L 10L (5L) A/S distintos blancos)

50
personajes no jugadores
Defecto Atributos Secundarios
Perseguido (+1 Punto de Estilo cada vez que su carácter Tamaño: 0 Iniciativa: 5
impulsivo le meta a él o sus compañeros en problemas) Movimiento: 7 Defensa: 9*
Percepción: 4 Aturdir: 4
Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
Cuchillo M24 2L 6L (3L) -/A Habilidad Base Niveles Total (Media)
Pistola VP70 2L 7L (3L+) M/A Atletismo 4 4 8 (4)
Rifle de Pulsos 3L 8L (4L+) A/A Pelea 4 4 8 (4)
Sigilo 3 4 6 (3)
Armadura Defensa Penalización
Supervivencia 2 2 4 (2)
Armadura Táctica M3 2 0*
Talentos
Es el hombre de Hyperdyne para la misión, pero no es un suicida.
Sabe que la compañía quiere a Dante y a su investigación, pero Alta Tolerancia al Dolor (Avanzado. No cae inconsciente
también es consciente de que morir inútilmente no le dará nada cuando su salud baja de cero, ignora heridas hasta tener
de eso a Hyperdyne. Esta informado sobre la inminente llegada -5)
de una nave de la compañía y es sincero en sus condiciones. En su
Defecto
opinión lo mejor es irse, para él y para Hyperdyne – una cosa es
Mentalidad de Rebaño (Gana 1 Punto de Estilo cada vez que se
tener problemas con sus eternos enemigos de la Weyland-Yutani y
sacrifica por su grupo)
otra con la Autoridad Colonial y el ICC.
Sumiso (A Sheppard, -2 Fuerza de Voluntad para intentar
Mark es conocido por su falta de escrúpulos y por sus acciones de
resistirse a sus ordenes. +1 Punto de Estilo cada vez que alguien
extrema violencia, lo que hace que este buscado por varias agencias
se aprovecha de esto)
de seguridad. Esta “eficacia” y su reputación le convirtieron en
el hombre ideal para llevar a cabo esta operación. Tendría pocos Armas Daño Ataque (Media) Cad/Vel.
hombres y poco apoyo, por lo que Hyperdyne pensó que en caso
Puñetazo 4N 12N (6N) -/A
de necesidad era bueno que al mando hubiera alguien capaz de
Mordisco 4L 12L (6L) -/A
motivar a los científicos de Perseus para que cooperaran.

Los rehenes no le importan nada, sus órdenes eran acabar con Armadura Defensa Penalización
todo el personal de la base en cuanto extrajeran a Dante. Por Caparazón Quitinoso 2* 0
ese motivo se encargaron de destruir físicamente el sistema de
Los científicos de la Weyland-Yutani han aprendido mucho de
enganche de la estación con la plataforma continental. Una vez
la naturaleza de los Xenomorfos desde el incidente en la colonia
se activa ya nada puede evitar que la estación se hunda hasta el
del nivel 426 – y la base Perseus es una de las fuentes de ese
fondo, luego unas cargas colocadas antes de irse acabarían con el
conocimiento. Dante ha aprendido a modificar y dirigir parte del
problema. Por desgracia la llegada de los marines le ha pillado por
crecimiento de los xenomorfos una vez el facehugger ha infectado
sorpresa y no ha tenido tiempo de colocar las cargas y solo pudo
a su víctima. Estos seres son el fruto de todo lo aprendido por
preparar una pequeña bienvenida para los marines que esperaba
Dante.
que los contuviera hasta que llegaran a sacarlo.
Han sido modificados para resultar sumisos a una sola persona y
su crecimiento se ha hecho anulando solo en parte la personalidad
del ser sobre el que creció. Su fin es ser soldados resistentes y
letales, fieles a su creador. Su comportamiento es brutal y decidido,
no albergando ningún tipo de arrepentimiento o pena.

Por desgracia para Dante su fidelidad original ha sido modificada


Arquetipo: Soldado Motivación: Deber para servir a Sheppard, o mejor dicho o quien está tras Sheppard.
Puntos de Estilo: 3 Salud: 6 Nada más llegar la USS Trident a la colonia se activo un programa
que los libero y los dejo ocultos en espera de recibir órdenes. Dante
Atributos Primarios tenía demasiados problemas como para prestar atención a este
Cuerpo: 4 Carisma: 1 asunto, por desgracia para los jugadores serán ellos los que tengan
Destreza: 3 Inteligencia: 2 que resolver el problema.
Fuerza: 4 Fuerza de Voluntad: 2

51
Apéndice TRES
Sangre acida: Si estas criaturas sufren daño sangraran
abundantemente, a menos que el daño sea contundente, lo que
no sería un problema si su sangre no fuera un potente acido. Toda
criatura a metro y medio del ser en un ángulo de 90º desde la zona
del impacto puede ser salpicada por ese acido. El daño es igual
al que ha sufrido la criatura -1 (máximo 5). El jugador realizara
una tirada de Defensa Pasiva, puntuación de Cuerpo + bono de
armadura, para defenderse de este ataque.

Galeria de PNJs

52
personajes no jugadores

53
PROPAGANDA

54

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