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Este documento analiza el potencial y desafíos del uso de videojuegos para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Examina cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas como la contrafactualidad y la causalidad, pero también pueden difundir imágenes distorsionadas de la historia si no son usados de manera crítica. El autor concluye resaltando la importancia de que los profesores guíen a los estudiantes en distinguir entre narrativas de videojuegos y conocimiento histórico validado
Descripción original:
Título original
Videojuegos y enseñanza-aprendizaje de la Historia
Este documento analiza el potencial y desafíos del uso de videojuegos para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Examina cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas como la contrafactualidad y la causalidad, pero también pueden difundir imágenes distorsionadas de la historia si no son usados de manera crítica. El autor concluye resaltando la importancia de que los profesores guíen a los estudiantes en distinguir entre narrativas de videojuegos y conocimiento histórico validado
Este documento analiza el potencial y desafíos del uso de videojuegos para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Examina cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas como la contrafactualidad y la causalidad, pero también pueden difundir imágenes distorsionadas de la historia si no son usados de manera crítica. El autor concluye resaltando la importancia de que los profesores guíen a los estudiantes en distinguir entre narrativas de videojuegos y conocimiento histórico validado
enseñanza- aprendizaje de la Historia. Análisis desde la producción investigativa
Nilson Javier Ibagón Martín
Autor: Nilson Javier Ibagón Martín • Profesor Asociado del Departamento de Historia de la Universidad del Valle (Cali, Colombia). Integrante del grupo de Investigaciones Históricas en Economía, Política y Educación (IHEPE). Investigador con categoría vigente de asociado en el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de Colombia. Autor de diversos artículos científicos publicados en revistas de Colombia, Brasil, México, España, Argentina y Chile. Su campo de investigación se ha concentrado principalmente en el análisis de la política educativa en Colombia, la enseñanza- aprendizaje de la historia, la Educación Histórica, el desarrollo de estudios comparados en educación y la formación docente. Introducción • Videojuegos y las TIC • Desde la literatura, el análisis y potencial • Limitaciones pedagógicas • Ejemplos Entre el uso de videojuegos educativos y la gamificación • Gamificación, ¿qué es? • Contenido intrínseco • Posibilidades educativas • Sistematización de experiencias prácticas basadas en su uso • ¿Forma competencias y habilidades disciplinares? Desarrollo de habilidades cognitivas y actitudinales • Contrafactualidad • Ideas de sucesión • Simultaneidad • Causalidad (causa/efecto) • Empatía histórica • Axiología transversal (interacción, dinamismo, apatía) Criterios de evaluación del alcance del uso de los videojuegos en el aprendizaje de la historia
• Cuestionamiento de las imprecisiones de los
juegos • Reconocer el potencial de las simulaciones para el estudio del pasado • Generar procesos de distinción entre las narrativas historiográficas y la simulación históricamente válida propuesta por el videojuego • Facilidad y tiempo para desarrollar el proceso • Conocimiento del profesor del juego y su sistema Problemas y dificultades • Espacios, número de estudiantes • Claridad de objetivos • Difusión de imágenes distorsionadas de la historia o simplificadas • Enfoques, ya sean eurocéntricos en donde se enfocan las narrativas de la mayoría de los juegos comerciales • Sobre-estimulación, que lleva a un tercer plano la prioridad del aprendizaje • Falta de disposición ya sea por motivos personales Transformaciones en las agencias de profesores y estudiantes • Incorporaciones a las nuevas prácticas educativas • Clases magistrales, clases de inmersión • Clases con intención del desarrollo del pensamiento histórico • Ejercicios simultáneos entre fuentes, información complementaria, discusión critica sobre lo abordado y consultado. Conclusiones
• Comentario intertextual • Apreciaciones personales • Objetivo del texto.