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Videojuegos y

enseñanza-
aprendizaje de la
Historia. Análisis
desde la producción
investigativa

Nilson Javier Ibagón Martín


Autor: Nilson Javier
Ibagón Martín
• Profesor Asociado del Departamento de Historia de
la Universidad del Valle (Cali, Colombia). Integrante
del grupo de Investigaciones Históricas en
Economía, Política y Educación (IHEPE). Investigador
con categoría vigente de asociado en el Ministerio
de Ciencia, Tecnología e Innovación de Colombia.
Autor de diversos artículos científicos publicados en
revistas de Colombia, Brasil, México, España,
Argentina y Chile. Su campo de investigación se ha
concentrado principalmente en el análisis de la
política educativa en Colombia, la enseñanza-
aprendizaje de la historia, la Educación Histórica, el
desarrollo de estudios comparados en educación y
la formación docente.
Introducción
• Videojuegos y las TIC
• Desde la literatura, el análisis y
potencial
• Limitaciones pedagógicas
• Ejemplos
Entre el uso de
videojuegos educativos
y la gamificación
• Gamificación, ¿qué es?
• Contenido intrínseco
• Posibilidades educativas
• Sistematización de experiencias
prácticas basadas en su uso
• ¿Forma competencias y habilidades
disciplinares?
Desarrollo de habilidades
cognitivas y actitudinales
• Contrafactualidad
• Ideas de sucesión
• Simultaneidad
• Causalidad (causa/efecto)
• Empatía histórica
• Axiología transversal (interacción,
dinamismo, apatía)
Criterios de evaluación del alcance
del uso de los videojuegos en el
aprendizaje de la historia

• Cuestionamiento de las imprecisiones de los


juegos
• Reconocer el potencial de las simulaciones para
el estudio del pasado
• Generar procesos de distinción entre las
narrativas historiográficas y la simulación
históricamente válida propuesta por el
videojuego
• Facilidad y tiempo para desarrollar el proceso
• Conocimiento del profesor del juego y su
sistema
Problemas y
dificultades
• Espacios, número de estudiantes
• Claridad de objetivos
• Difusión de imágenes distorsionadas de
la historia o simplificadas
• Enfoques, ya sean eurocéntricos en
donde se enfocan las narrativas de la
mayoría de los juegos comerciales
• Sobre-estimulación, que lleva a un tercer
plano la prioridad del aprendizaje
• Falta de disposición ya sea por motivos
personales
Transformaciones en las agencias
de profesores y estudiantes
• Incorporaciones a las nuevas prácticas
educativas
• Clases magistrales, clases de inmersión
• Clases con intención del desarrollo del
pensamiento histórico
• Ejercicios simultáneos entre fuentes,
información complementaria, discusión critica
sobre lo abordado y consultado.
Conclusiones

• Comentario intertextual
• Apreciaciones personales
• Objetivo del texto.

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