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Secuencia: Juegos con dados y cartas

Duración:
Propósitos:
 Promover una aproximación cada vez mas sistemática a los números
 Ofrecer situaciones de enseñanza que permitan a alumnos y alumnas poner en
juego, difundir, enriquecer y ampliar sus conocimientos matematicos que han
construido fuera de la escuela

Contenidos:
 Identificacion de los primeros números y las cantidades que remiten
 Exploración de números de dos cifras.

Actividades:
1-¿Cuántas pulgas tiene el perro?

• La docente presentará a “El perro Moro" le comentará que tiene muchas pulgas y que
necesita de la ayuda de todos para quitarlas. Le presentará un dado y le dará la siguiente
consigna. Por turno cada uno deberá tirar el dado y quitar la cantidad de pulgas que
indica el dado.

2-El perro quiere sus pulgas devuelta:

• Se volverá a presentará a “el perro Moro” utilizado en la actividad anterior.


Comenzará a indagar sobre lo trabajado en clase: ¿Alguien recuerda qué pasó con
Moro?¿Tenia muchas pulgas? ¿Cómo se las sacamos? ¿Alguno recuerda cuántas saco?.
Luego le comentará al grupo que : “El perro quiere sus pulgas devuelta, porque las
extraña ya que son sus amigas. Para esto le dará la siguiente consigna”. Por turno
deberán tirar el dado y colocar la cantidad de pulgas que el dado indica.
3-¡A juntar tapitas!

•La docente dividirá al grupo en subgrupos de 5 integrantes cada uno. Por turno, cada
niño/a tira el dado y saca del recipiente tantas tapitas como indica el dado. Cuando no
quedan más tapitas en el recipiente, cada jugador cuenta con ayuda del docente el total
de tapitas que juntó y lo registra en un afiche.

4-¡Sin tapitas!

•La docente nuevamente dividirá al grupo en subgrupos de 5 integrantes cada uno. Le


entregará a cada niño recipientes con tapitas donde por turno cada niño/a toma las
tapitas que indica el dado y las coloca en el recipiente central. El juego finaliza cuando
uno de los niños se quedé sin tapitas.

5- “¡A embocar!”
• Se presentan los siguientes materiales: pelotas y cajas. Cada niño por turno, debe
lograr embocar las pelotas en la caja. Posteriormente con la ayuda del docente cuenta y
registra a su manera la cantidad de pelotas que embocó en un papel afiche.

6-: “¡A juntar tapitas 2!”

• Se presentan los siguientes materiales: recipientes con tapitas de gaseosas y cartas


confeccionada por la docente. Se trabajará en dos grupos. Se coloca en el centro de la
mesa un recipiente con tapitas y el mazo de cartas, apilado boca abajo. Por turno, cada
niño saca una carta del mazo, la da vuelta y toma del recipiente la cantidad de tapitas
que la carta indica. Cuando no quedan más cartas en el mazo, cada jugador cuenta el
total de tapitas que juntó . Al finalizar el juego, se compara cuántas tapitas juntó cada
nene.

Recursos:
Dados
Perro
Tapitas
Pelotas
Cajas

1. Va de farol
Se reparten todas las cartas de una baraja española entre los jugadores. Un jugador
comienza poniendo boca abajo una carta e indicando su valor, que puede ser verdad o
mentira. Si el siguiente jugador se lo cree, deberá continuar colocando la carta siguiente
y así hasta que algún jugador no se crea. Entonces gritará 'farol' y levantará la carta. Si
en realidad es un farol, tendrá que quedarse con todas las cartas de la mesa el jugador
que ha mentido. Si la jugada era cierta, se llevará todas las cartas el delator.

2. Cada oveja con su pareja


Para este juego sirve tanto una baraja española como una de póker y es una especie de
juego de la memoria. Se colocan todas las cartas boca abajo en la mesa y cada jugador
deberá ir levantando las cartas de dos en dos y formando parejas, dos reyes, dos ases,
dos doses... para encontrar parejas. Si se consigue la pareja, se pueden volver a levantar
dos cartas más y ganará quien más parejas de cartas tenga.

3. La mona
En este juego se utiliza una baraja española y consiste de nuevo en ir formando parejas.
Se elimina una carta de la baraja sin que nadie sepa cuál es y se deja apartada, a
continuación se reparten todas las cartas entre los niños. Las cartas que forman pareja se
van dejando encima de la mesa y los niños se intercambian las cartas con el de al lado
para poder seguir formando parejas. Lógicamente hay un jugador que se quedará al final
del juego con una sola carta, con la mona, ya que su pareja no está disponible.

4.La escoba
Este juego está indicado para niños que ya saben sumar, porque para los más pequeños
será más difícil. Cada jugador tendrá tres cartas, que irá cambiando con las que estén en
el centro o se roben de la baraja con el objetivo de sumar 15. Cada naipe vale lo que
pone, excepto la sota que vale 8, el caballo 9 y el rey 10. El objetivo es intentar
acumular el mayor número de cartas en nuestro poder y para ello tenemos que intentar
sumar 15. Por ejemplo, una sota y un cinco o una sota, un cuatro y un as.

5. El chichón
Aquí pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores. Se reparten todas las cartas y gana el
que consigue reunir todos los naipes de un mismo palo (todos los oros) o tres y cuatro
de otro palo (as, dos y tres de espadas y siete, sota, caballo y rey de copas). Para ello,
cada jugador tendrá que ir, en su turno, soltando y cogiendo cartas que estén en el
centro. Lo divertido de esto es que el primero que dice 'chinchón' puede fastidiar mucho
a sus compañeros, ya que al decir la palabra mágica, los otros deberán sumar todas las
cartas que no han casado de tres en tres o de cuatro en cuatro y el que más puntos tenga
pierde esa partida.

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