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Duración:
Propósitos:
Promover una aproximación cada vez mas sistemática a los números
Ofrecer situaciones de enseñanza que permitan a alumnos y alumnas poner en
juego, difundir, enriquecer y ampliar sus conocimientos matematicos que han
construido fuera de la escuela
Contenidos:
Identificacion de los primeros números y las cantidades que remiten
Exploración de números de dos cifras.
Actividades:
1-¿Cuántas pulgas tiene el perro?
• La docente presentará a “El perro Moro" le comentará que tiene muchas pulgas y que
necesita de la ayuda de todos para quitarlas. Le presentará un dado y le dará la siguiente
consigna. Por turno cada uno deberá tirar el dado y quitar la cantidad de pulgas que
indica el dado.
•La docente dividirá al grupo en subgrupos de 5 integrantes cada uno. Por turno, cada
niño/a tira el dado y saca del recipiente tantas tapitas como indica el dado. Cuando no
quedan más tapitas en el recipiente, cada jugador cuenta con ayuda del docente el total
de tapitas que juntó y lo registra en un afiche.
4-¡Sin tapitas!
5- “¡A embocar!”
• Se presentan los siguientes materiales: pelotas y cajas. Cada niño por turno, debe
lograr embocar las pelotas en la caja. Posteriormente con la ayuda del docente cuenta y
registra a su manera la cantidad de pelotas que embocó en un papel afiche.
Recursos:
Dados
Perro
Tapitas
Pelotas
Cajas
1. Va de farol
Se reparten todas las cartas de una baraja española entre los jugadores. Un jugador
comienza poniendo boca abajo una carta e indicando su valor, que puede ser verdad o
mentira. Si el siguiente jugador se lo cree, deberá continuar colocando la carta siguiente
y así hasta que algún jugador no se crea. Entonces gritará 'farol' y levantará la carta. Si
en realidad es un farol, tendrá que quedarse con todas las cartas de la mesa el jugador
que ha mentido. Si la jugada era cierta, se llevará todas las cartas el delator.
3. La mona
En este juego se utiliza una baraja española y consiste de nuevo en ir formando parejas.
Se elimina una carta de la baraja sin que nadie sepa cuál es y se deja apartada, a
continuación se reparten todas las cartas entre los niños. Las cartas que forman pareja se
van dejando encima de la mesa y los niños se intercambian las cartas con el de al lado
para poder seguir formando parejas. Lógicamente hay un jugador que se quedará al final
del juego con una sola carta, con la mona, ya que su pareja no está disponible.
4.La escoba
Este juego está indicado para niños que ya saben sumar, porque para los más pequeños
será más difícil. Cada jugador tendrá tres cartas, que irá cambiando con las que estén en
el centro o se roben de la baraja con el objetivo de sumar 15. Cada naipe vale lo que
pone, excepto la sota que vale 8, el caballo 9 y el rey 10. El objetivo es intentar
acumular el mayor número de cartas en nuestro poder y para ello tenemos que intentar
sumar 15. Por ejemplo, una sota y un cinco o una sota, un cuatro y un as.
5. El chichón
Aquí pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores. Se reparten todas las cartas y gana el
que consigue reunir todos los naipes de un mismo palo (todos los oros) o tres y cuatro
de otro palo (as, dos y tres de espadas y siete, sota, caballo y rey de copas). Para ello,
cada jugador tendrá que ir, en su turno, soltando y cogiendo cartas que estén en el
centro. Lo divertido de esto es que el primero que dice 'chinchón' puede fastidiar mucho
a sus compañeros, ya que al decir la palabra mágica, los otros deberán sumar todas las
cartas que no han casado de tres en tres o de cuatro en cuatro y el que más puntos tenga
pierde esa partida.