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En cada una de las aventuras de la
campaña existe una Sección extraíble
consistente en el Guión de la aventura
L para los PJs y, en su caso, material
a presente aventura forma adicional de ayuda. Por el contrario, no
parte de la primera gran campaña de se incluyen mapas, con el objetivo de
larga de duración elaborada por que el Director de Juego module la
Caverna de rol para La Guerra de las situación de la partida a su antojo, en
galaxias: el juego de rol, el clásico de función de la necesidad del momento y
West End Games. el estado de la mesa de juego.

Dicha campaña, titulada “Oscuridad Todas las aventuras de la campaña


perpetua”, está compuesta por un total están basadas en la 1ª edición de La
de tres aventuras. Esta es la primera de Guerra de las galaxias: el juego de rol.
ellas, y si bien puede ser jugada de Sin embargo, la sencillez del sistema d6
modo individual, y luego ser permite adaptarlas a las demás
abandonada por los PJs para enrolarse ediciones del juego.
en otras aventuras, no se trata de una
aventura autoconclusiva, por lo que se Como material de uso del Director de
recomienda encarecidamente que se Juego, aparte del Libro básico de la
complete la campaña entera. edición correspondiente, se estima
recomendable la pantalla del Director
Como todo el material elaborado por de Juego creada por Caverna de rol.
Caverna de rol para La Guerra de las Obviamente, con mayor motivo, todo el
galaxias: el juego de rol, la presente material original de West End Games es
campaña pretende homenajear el igualmente recomendable. En todo
clásico de West End Games, publicado caso, cada una de las tres aventuras de
en España por la desaparecida Joc la Campaña tiene la información
Internacional. necesaria para ser jugada sin recurrir
en exceso a material externo.
Todas las aventuras que componen la
campaña “Oscuridad perpetua”, al igual
que otras muchas publicadas por
Caverna de rol, están ideadas para un
grupo de entre 2 y 6 PJs. Por lo tanto el
Director de Juego, deberá tener en
cuenta esto a la hora de adaptar la
aventura a su concreto grupo de PJs.

De igual modo, la dificultad de las


acciones que se plantean puede ser
modificada para ajustarla a las
habilidades de cada grupo de PJs.

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Calamari en Ralltiir, pues son ajenos a
las importantes negociaciones que el
C apítulo Uno Capitán rebelde va a entablar en el
planeta. Sin saberlo, puede que los PJs
Contrabando en el Borde estén asistiendo a uno de los
momentos más cruciales de la Alianza.
Exterior
Sin embargo, es muy posible que la
Introducción Fuerza les depare otro camino.

CARACTERÍSTICAS CRUCERO ESTELAR MON


Una vez más, los PJs se encuentran a
CALAMARI
la espera de recibir instrucciones para
una nueva misión. En esta ocasión, el Longitud: 1200 metros
sistema cuya atmósfera está más
cercana no es otro que Ralltiir que, Tripulación: 5402
situado en el núcleo del Imperio, es un Tropas: 1200
importante planeta con impresionante
tecnología. Este planeta está en gran Autonomía: 2 años
medida beneficiado por las Rutas Capacidad de carga: 20000 toneladas
comerciales, como la Perlemiana, de la métricas
que es una parada esencial.
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
La fortaleza de Ralltiir en el aspecto
Computador de navegación: Sí
económico también se refleja en la
presencia de negocios bancarios en su Hiperimpulsor de seguridad: Sí
superficie, así como importantes
Velocidad sub-lumínica: 3D
yacimientos. Por todo ello, la Alianza
Rebelde espera que se convierta en Maniobrabilidad: 2D
foco de alzamiento contra el Imperio.
Casco: 6D
La nave a bordo de la cual viajan los
Armas:
PJs es ni más ni menos que un crucero
estelar Mon Calamari. Orgullo de la - 48 Baterías turboláser [Disparan por
Alianza, demostración de la inteligencia separado] Control de Fuego: 2D Daño: 4D
de la raza Mon Calamari, se trata de un
- 20 Baterías de cañones de iones [Disparan
excelente navío de guerra. Los PJs bien
por separado] Control de Fuego: 3D Daño:
podrían disfrutar de sus funcionales 3D
pero cómodas estancias, aunque lo
normal es que pronto se les asigne - 6 Proyectores de rayos de tracción
alguna tarea. [Disparan por separado] Control de Fuego:
2D+2 Daño: Si impactan, capturan
Poco o nada saben los PJs de la razón
Pantallas: 3D
de la presencia del crucero Mon

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Inicio de la aventura Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Entrégales a tus jugadores una copia empieza a leer el guión en alto. Cuando
del guión de la sección extraíble y el guión se acabe, describe la acción de
asigna una parte a cada personaje. “El papel de cada uno” que se
Las partes tienen nombres como encuentra a continuación.
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
El papel de cada uno
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una Cuando los jugadores acaben de leer
parte. Si tienes menos, asigna o elimina el guión, lee el siguiente pasaje en voz
partes según sea necesario. alta:

Lee la siguiente sección en alto y La nueva misión ya está sobre la


después deja que tus personajes inicien mesa. Los PJs vuelven a las andadas
el guión. antes de lo que les habría gustado,
pero la batalla contra el malvado
Imperio Galáctico no puede ni debe
L ee en Alto esperar. El suministro de materiales y
equipo para la Alianza Rebelde es tan
Hace mucho tiempo, en una galaxia importante como las victorias militares,
muy, muy lejana… por lo que el ánimo de los PJs no debe
decaer ni deben pensar que esta misión
Nuevamente, la Alianza Rebelde
es una nimiedad. Los PJs se desperezan,
busca expandir su presencia en la
y las primeras decisiones para llevar a
Galaxia. A bordo de un crucero estelar
buen puerto la misión deben comenzar.
Mon Calamari, los PJs esperan nuevas
órdenes tras haber entregado Una Tirada de Burocracia de
información militar a los mandos a dificultad 15 indicará a los PJs los pasos
bordo de la enorme nave, que se a seguir. De igual modo, si el PJ que
aproxima hasta pocos parsecs de asumió el rol de Rebelde 1 en el guión
Ralltiir. sigue la lectura de panel de datos,
obtendrá los pasos precisos para
Las horas pasan lentamente en los
continuar su misión. En cualquiera de
aposentos de los PJs a la espera de una
los dos casos anteriores, acude a la
nueva misión. Acomodados en sus
Sección “Protocolo de actuación”.
barracones, los PJs tratan de matar el
tiempo de la mejor manera posible. Sin En cualquier otro caso, ya sea por
embargo, pronto deberán ponerse en ausencia de Tirada, o fracaso en la
acción, pues la lucha contra el malvado misma, o que el PJ no leyera el panel de
Imperio galáctico debe continuar sin datos con las instrucciones para la
dilación. ¿Qué nueva aventura les misión, acude a la Sección “Sin saber
deparará la Fuerza? qué hacer”.

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Protocolo de actuación En caso de que no se tuviera éxito
con la Tirada de Mando descrita
A los PJs se les encienden las luces. anteriormente, que sólo se podrá
Como buenos y bien entrenados probar una vez para todo el grupo, el
rebeldes, saben que los preparativos ayudante remitirá a los PJs a hablar con
para la marcha con el Capitán, aunque el oficial, que está en la zona de
rápidos, deben ser precisos. Por ello, se motores, para lo que acudirán a la
ponen manos a la obra con ellos cuanto Sección “Credenciales”.
antes. Lo primero que deben hacer es
identificarse como acompañantes del Por su parte, el ingeniero huraño
Capitán, para lo que tendrán que ir a pedirá ayuda a los PJs si le dirigen la
buscar al oficial de seguridad de la palabra. Los PJs podrán creer que al
nave. ayudarle en su tarea obtendrán
información, pero nada más lejos de la
Conocedores de la disposición de la realidad, ya que el rebelde no sabe ni
nave, y las rutinas del oficial que quién es el oficial de seguridad. En todo
buscan, los PJs llegan a la sala de caso, la ayuda consistirá en que le
seguridad. Echando un rápido vistazo, pasen unas cuantas llaves hidráulicas y
observan que el oficial de seguridad no material por el estilo. Para ello, el PJ
se encuentra en ella, por lo que que le ayude deberá pasar hasta tres
deberán preguntar a los presentes, que Tiradas de Técnica de dificultad 8, 10 y
son un total de tres. 12, respectivamente. El fallo en ellas
La realización de una Tirada de únicamente supondrá la reprimenda
Percepción determinará la pericia de del ingeniero, mientras que el éxito en
los PJs al identificar los roles de los las mismas no tendrá recompensa
alguna. Los PJs, de este modo, se verán
presentes en la sala.
obligados a interactuar con alguno de
Si la Tirada es superior a 10, los PJs los otros dos PNJs de la sala.
identificarán al ayudante personal del
Por último, el droide de protocolo les
oficial de seguridad, un ingeniero
huraño y un droide de protocolo. contará sus funcionalidades y todo lo
que su mecánico ego quiera emitir,
Si los PJs se dirigen al ayudante del pero cuando le pregunten por el oficial
oficial, éste les indicará que su superior de seguridad, se limitará decir que “ese
está inspeccionando la zona de los rudo charlatán” se marchó a los
motores de la nave. El éxito en una motores tras la conversación que el
Tirada de Mando de dificultad 8 droide de protocolo tuvo con el
supondrá que el ayudante del oficial se ordenador central de la nave, cuyo
salte los protocolos más básicos de lenguaje es de los más curiosos de la
seguridad y registre a los PJs como galaxia. Si los PJs quieren hacer caso al
tripulantes de la nave del oficial, droide, deberán acudir a la Sección
pudiendo acudir a la Sección “Equipo”. “Credenciales”.

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Comentario para el DJ: Los muchachos que acompañarán al
personajes de la sala no interactuarán Capitán. Espero que seáis más
entre sí, ya que estarán ocupados con responsables con el encargo que os han
sus que haceres correspondientes. Por asignado. Una cosa más. Respetad el
ello, los PJs deberán hablar al menos protocolo, aunque como bien parece
con el droide de protocolo o el que lo desconocéis, os daré un par de
ayudante del oficial de seguridad para lecciones al respecto. Lo primero que
tener una idea de cómo seguir la deberíais haber hecho es identificaros
aventura. como acompañantes del Capitán. Os
ahorraré el esfuerzo transmitiendo
Sin saber qué hacer personalmente al Capitán vuestros
Los PJs salen disparados de sus datos. Id a por vuestro equipo y
habitaciones. Saben que una rápida cargadlo en la lanzadera del Capitán.”
respuesta es siempre bien vista por los Acude a la Sección “Equipo” para
altos mandos, y se dirigen rápidamente continuar la aventura.
en dirección al Hangar. Sin embargo,
uno de los oficiales de cubierta de la Equipo
nave, que estaba en mitad de una
Los PJs vuelven a sus habitaciones. La
inspección de la zona más cercana a las
estancia no es demasiado lujosa, e
habitaciones, detiene a los PJs.
incluso muchos otros rebeldes suelen
“¿Dónde vais con tanta prisa? compartir habitación con ellos, si bien
Identificaos” ordena mientras que ahora no hay nadie más que los propios
llama a varios guardias para que vigilen PJs allí.
la situación.
Las taquillas individuales junto a las
Comentario para el DJ: Resultaría camas de los rebeldes preservan el
absurdo, ya que están en una nave de equipo de cada PJ, entendiendo por
la Alianza hablando con un superior éste el que está fijado por defecto en la
rebelde, pero si los PJs intentasen la correspondiente plantilla de personaje
estupidez de atacarlos, cuestión así como otros objetos que hayan
complicada ya que los PJs no tienen podido conservar de otras aventuras.
equipo, o desautorizar al oficial, acude También en la sala destacan un par de
a la Sección “Castigo ejemplar”. En caso taquillas comunes.
de que se limiten a identificarse y
Comentario para el DJ: Unos PJs
explicar lo que están haciendo,
conformistas podrían coger su equipo y
continúa en la presente Sección.
avanzar a la Sección “Cargando el
“Tened en cuenta que jamás equipo”, siguiente apartado para seguir
podemos fiarnos de lo que vemos. Allí la aventura. Sin embargo, nada impide
donde vayáis, cualquiera puede ser un que los PJs busquen en la habitación
imperial o un espía a su servicio. Sois los más material.

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Si los PJs tratan de buscar más Si los PJs deciden buscar en las dos
material en la habitación, lo que taquillas comunes de la sala, podrán
podrán encontrar dependerá del encontrar dos medpac y un bláster
resultado obtenido en una Tirada de deportivo (3D+1) con sólo abrir la
Buscar, y de dónde estén buscando. taquilla (la cerradura está abierta). El
éxito en una Tirada de Buscar de
Para el caso de que los PJs busquen
dificultad 12, rebelará en una de las
en las taquillas de los demás rebeldes,
taquillas un compartimento oculto con
se precisará un resultado de entre 10 y
material de asalto donde los PJs podrán
14, ambos inclusive, con la Tirada de
encontrar dos granadas (5D).
Buscar para encontrar una baraja de
cartas de pazzak. En caso de que el Una vez que los PJs hayan terminado
resultado sea de 15 o más, obtendrán de Buscar, y salvo que sea de aplicación
también 125 créditos. Por supuesto, los la Sección “Castigo ejemplar” conforme
PJs deberían tener algo de vergüenza, y a lo explicado anteriormente, acude a
no robar a sus compañeros, pero eso la Sección “Cargando el equipo” para
queda a su voluntad (Así como queda a seguir la aventura.
decisión del Director de Juego conceder
Puntos del Lado Oscuro por tan bonita Credenciales
acción). Los PJs se presentan en la zona de
Si la Tirada es inferior a 10, dará la motores. Allí, el oficial de seguridad
casualidad que el dueño de la taquilla parece reconocerlos, por lo que los PJs
sorprenderá a los PJs en plena acción. no entienden por qué han debido
Esto implicará que los PJs deban Timar identificarse. “Son cuestiones de
(Con una Tirada de dificultad 8) a ese procedimiento” aclarará el oficial si los
rebelde para que no arme revuelo. PJs plantean algo al respecto.
También podrían obtener éxito con una El oficial recoge los datos de los PJs y
Tirada de Mando de dificultad 10. les indica que cojan su equipo para
En ninguno de los dos casos marcharse cuanto antes. Por supuesto,
indicados en el párrafo anterior el esto también implicará obtener el
rebelde permitirá que le quiten nada, dinero para pagar al contrabandista con
pero entregará a los PJs un medpac el que deben encontrarse en Eriadu.
para su misión (Suponiendo que el PJ se Acude a la Sección “Equipo” para
haya justificado por ese aspecto). Si
continuar la aventura.
hubiera fallo en cualquiera de las
formas de evitar problemas con el Castigo ejemplar
rebelde, éste llamará a guardias
rebeldes acusando a los PJs de robo, y Los PJs son encerrados en unas
debiendo seguirse la aventura en la celdas de la zona de detención debido a
Sección “Castigo ejemplar”. su comportamiento tan incomprensible
como ilógico. Más allá del severo

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correctivo en sí, y la imagen inmadura seguridad pedirá explicaciones a los
que han ofrecido, la misión que tenían PJs.
asignada se verá retrasada. Pasarán dos
El éxito en una Tirada de Timar de
días seguidos en las celdas del crucero
dificultad 12 sería suficiente para, con
Mon Calamari.
una explicación convincente, hacer ver
Comentario para el DJ: Durante esta al oficial de seguridad que la misión es
Sección, trata de hacer que los PJs más importante que la burocracia
reflexionen. No pueden hacer todo habitual, pudiendo pasar así a la
aquello que les venga en gana, por Sección “Miles de créditos” para
mucho que luchen por la libertad de la continuar la aventura, tras la carga.
galaxia. Durante esta Sección, apenas
Por el contrario, si la Tirada de Timar
unos minutos en la sesión de juego, el
falla, los PJs se verán obligados a
mundo seguirá su curso, lo cual incidirá
explicar que forzaron al ayudante del
en la aventura.
oficial de seguridad a romper los
Acude a la Sección “Fin del castigo” protocolos más básicos de actuación.
para poder continuar. Esta revelación provocará una curiosa
reacción en el oficial, ya que lejos de
Cargando el equipo arremeter contra su ayudante, llamará
Los PJs ya tienen su equipo y se a éste para que sea la sombra de los PJs
deben dirigir al Hangar para cargar en en su misión, “Para que aprendas por ti
la lanzadera del Capitán el mismo. mismo si es sensato seguir a este
Cuando lleguen al Hangar, deberán grupo”.
esperar a ser identificados. Si el oficial Dartel Fredak
de seguridad recopiló sus datos en la
Sección “Credenciales”, o los PJs Altura: 1, 73 m
pasaron por la Sección “Sin saber qué Técnico estándar
hacer”, no tendrán problema alguno
para cargar el equipo y continuar en la DES 2D PER 2D
Sección “Miles de créditos”. Esquivar 3D Buscar 3D
Por el contrario, si el oficial de CON 4D FOR 2D
seguridad no les identificó, aspecto
éste que se dará si convencieron al Tecnología 5D Levantar 3D
ayudante del oficial de seguridad en la MEC 2D TEC 4D
Sección “Protocolo de actuación”, la
situación variará sustancialmente. El Cabalgar 3D Seguridad 6D
oficial de seguridad observará que él no Código de daño de las armas: Bláster de
ha sido quién ha introducido los datos bolsillo (3D+1)
de los PJs entre el listado de
tripulación. Por ello, el oficial de Equipo: Caja de herramientas (TEC+1D)

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Comentario para el DJ: El ayudante misión, un total de 95.000 créditos,
del oficial, llamado Dartel Fredak, se será controlado por él.
incorporará como uno más al grupo,
Tero Beniak
siendo incluido en adelante en el
término PJ. Sus Tiradas de habilidad las Altura: 1, 73 m
realizará el DJ, pero el control de sus
Mon Calamari
acciones corresponderá a los PJs. El DJ
podrá vetar cualquier acción que no sea DES 2D PER 1D+1
razonable, como suicidarse...
Blaster 4D Mando 3D+1
Una vez Dartel se haya incorporado
CON 2D FOR 2D
al grupo y los PJs hayan procedido a la
carga del equipo en la lanzadera, Lenguas 4D Nadar 6D
podrán seguir la aventura en la Sección
MEC 2D+1 TEC 2D+1
“Miles de créditos”.
Pilotaje naval 5D+1
Fin del castigo
Código de daño de las armas: Bláster
Las puertas de la celda se abren por deportivo (3D+1)
fin. Han sido dos días agotadores en los
que los PJs han sido tratados con Comentario para el DJ: El Mon
mucha mayor condescendencia que si Calamari, llamado Tero Beniak, se
hubieran sido prisioneros de los incorporará como uno más al grupo
soldados del Imperio. Aun así, sus siendo incluido en adelante en el
huesos están doloridos, razón por la término PJ. Sus Tiradas de habilidad las
que todas las habilidades de Fortaleza y realizará el DJ, pero el control de sus
Destreza de los PJs, no así el atributo, acciones corresponderá a los PJs. El DJ
sufrirán una merma de 1D hasta que podrá vetar cualquier acción que no sea
acabe el próximo Capítulo. razonable, o que contradiga el liderazgo
respecto a los PJs.
Cuando los PJs salgan de la celda,
además del rapapolvo correspondiente Una vez Tero se haya incorporado al
por su mal comportamiento, conocerán grupo, los PJs podrán seguir la aventura
que la lanzadera del Capitán en la que en el siguiente Capítulo.
deberían haber descendido hasta
Miles de créditos
Ralltiir partió sin ellos.
Los PJs acuden a una de las grandes
Siendo así, los PJs llegarán al planeta
secciones de la nave. Bajo fuertes
en una nave distinta, y bajo la
medidas de seguridad, acceden a una
supervisión de un Mon Calamari que
habitación muy bien iluminada en la
hará las veces de líder del grupo hasta
que les espera un alienígena de raza
llegar a Eriadu. Por supuesto, como una
sullust. Uniformado al estilo rebelde,
muestra de cautela más, el dinero de la

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debe ser uno de los muchos nativos de mediante cuchicheos o abiertamente y
su planeta que se están uniendo a la el alienígena se percata de ello (Código
causa contra Palpatine últimamente. de Percepción del sullustano: 2D).

El precio a pagar al contrabandista en Comentario para el DJ: valora el


Eriadu asciende a un total de 80.000 tiempo máximo de estancia de los PJs
créditos. Esa es la cantidad mínima que en la sala, o la dificultad para que el
los PJs recibirán del sullustano. sullustano se percate de los
Adicionalmente, podrán obtener hasta comentarios de los PJs.
20.000 créditos más para gastos del
Por último, los PJs podrán utilizar la
viaje. La cantidad adicional lograda
habilidad de Negociar. El éxito les
dependerá de la habilidad que los PJs
reportará 12.000 créditos de los 20.000
utilicen con el alienígena, de entre las
indicados con anterioridad.
habilidades Mando, Timar y Negociar.
En todo caso, la dificultad de la El fracaso en el uso de cualquiera de
correspondiente Tirada será de 15 (Los las habilidades comentadas en esta
PJs sólo podrán realizar una Tirada de la Sección, distinto de los ya comentados,
habilidad elegida). supondrá que los PJs recibirán sólo
10.000 créditos de los 20.000 indicados
Si los PJs usan con éxito la habilidad
con anterioridad.
de Mando, podrán obtener los 20.000
créditos mencionados antes. Sin Una vez fijada la cantidad de créditos
embargo, ello implicará una utilización a recibir, y salvo que se deba acudir a la
inadecuada de sus fuerzas (Zarandear Sección “Castigo ejemplar”, los PJs
al sullustano, mostrar un blaster, etc.) recibirán una enorme caja que contiene
que podrá traer problemas a los PJs si el dinero. Ya sólo les quedará acudir al
un oficial de seguridad se percata siguiente Capítulo para poder continuar
(Tirada de Percepción de dificultad 8 con la aventura.
con la habilidad de Percepción de un
humano estándar). En tal caso, los PJs
serán reducidos por miembros del
cuerpo de seguridad y deberán acudir a
la Sección “ Castigo ejemplar”.

Si los PJs usan con éxito la habilidad


Timar podrán obtener 17.000 de los
20.000 créditos mencionados antes. La
cantidad de créditos se podrá ver
Han Solo recibió en Yavin su dinero por haber
reducida a 15.000 créditos si los PJs
rescatado a la Princesa Leia de la Estrella de la
permanecen mucho tiempo en la sala o Muerte. Los PJs no son tan famosos, pero su
se les ocurre alardear de su engaño de caja con dinero no tiene nada que envidiar a la
algún modo cerca del sullustano del dueño del Halcón Milenario.

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esperan que sea un corto viaje hasta la
superficie de Ralltiir.
C apítulo Dos Los PJs ven al Capitán del Crucero
estelar ultimando los detalles para lo
Descenso a Ralltiir
que parece ser algún tipo de contacto
Introducción diplomático. Las sospechas de los PJs se
confirman cuando el ayudante del
Los PJs ya están preparados para su Capitán le muestra una imagen
viaje hasta Ralltiir, desde donde holográfica de un hombre. “Es el
deberán partir hacia su destino final, contacto de la resistencia, señor” le
Eriadu. Aunque el viaje hasta el primero señala abiertamente.
de los planetas será muy corto, los PJs
no deben fiarse lo más mínimo. Al fin y CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA DEL
CAPITÁN
al cabo, la cantidad de dinero que
llevarán con ellos es un elemento nada Tripulación: 4
tranquilizador teniendo en cuenta la
gran cantidad de peligros que acechan Pasajeros: 25

en la galaxia. Maniobrabilidad: 1D

Acude a la Sección “Misión Casco: 5D


diplomática” si al grupo no se Capacidad de carga: 350 Kilos
incorporaron en el anterior Capítulo
Multiplicador de hiperimpulsor: NO
Dartel Fredak ni Tero Beniak, o si sólo
se incorporó el primero de ellos. Computador de navegación: SI

Acude a la Sección “Bajo otro Hiperimpulsor de seguridad: NO


mando” si al grupo se incorporó en el Velocidad sub-lumínica: 3D
anterior Capítulo únicamente Tero
Armas:
Beniak.
Un cañón láser
Misión diplomática
- Control de fuego: 5D
Los PJs acuden por fin al Hangar con
- Daño: 3D
la única tarea de subirse a la nave del
Capitán. Estiban la caja con los créditos Pantallas: 1D
en la zona de carga de la nave. La lógica
Acude a la Sección “A la orden”, para
les empujaría a pasar el viaje junto a la
continuar con la aventura.
caja, pero las órdenes de los oficiales
superiores son bien distintas. Por ello, Bajo otro mando
los PJs se ven obligados a acudir al
pequeño puente de mando de la Los PJs son guiados por Tero Beniak
lanzadera para ayudar en el que hasta el Hangar. Una vez allí, les explica

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que todo su equipo está cargado en la Calamari, bien a manos de los propios
nave, que no es la lanzadera del PJs, o bien a manos de terceros.
Capitán sino una de otro tipo, más
Acude a la Sección “¿Preparados
pequeña y menos adaptada al
para el viaje?”, para continuar con la
combate. Los PJs y Tero suben a la
aventura.
lanzadera tan pronto como es posible.
A bordo de la nave se encuentra la caja A la orden
con los créditos necesarios para el pago
al contrabandista de Eriadu, más una Los PJs llegan al puente de mando de
suma adicional para gastos que el la lanzadera. Ante ellos, el Capitán de la
propio Mon Calamari se encargará de misma les ordena, ni corto ni perezoso,
administrar. lo siguiente: “Muchachos, os toca
pilotar la nave, manejar las pantallas y
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA el cañón láser. Toda precaución es
poca, y mi personal habitual está
Tripulación: 4
esperando en Ralltiir”
Pasajeros: 8
Los PJs deberán asignarse los roles
Capacidad de carga: 200 Kilos
indicados por el Capitán. Así, uno de
Maniobrabilidad: 0 ellos será el piloto, asistido por el
Casco: 5D
correspondiente copiloto. Por su parte,
otro de los PJs manejará las pantallas
Multiplicador de hiperimpulsor: NO deflectoras, y por último, uno se hará
Computador de navegación: NO cargo del cañón láser.

Hiperimpulsor de seguridad: NO Comentario para el DJ: La premura


Velocidad sub-lumínica: 2D+2 es importante en la Alianza Rebelde, y
los PJs deben aprenderlo. Si los PJs
Armas: tardan mucho en repartirse los roles,
Un cañón láser asigna los mismos como si de una
orden del Capitán, visiblemente
- Control de fuego: 4D
enfurecido por el retraso, se tratase.
- Daño: 2D+2
Una vez asignados los roles, ya sea
Pantallas: 1D
por decisión de los PJs o del DJ, acude a
Comentario para el DJ: La cantidad la Sección “Código de ruta”.
adicional que tiene Tero asciende a
¿Preparados para el viaje?
15.000 créditos. No rebeles a los PJs la
existencia de la suma que tiene Tero Tero Beniak toma los mandos de la
bajo su control, ya que la única forma nave, que despega rumbo a Ralltiir. Los
de que los PJs se hagan con esa PJs serán asignados a los demás roles
cantidad será por muerte del Mon de la misma a discreción del DJ. Así,

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uno de ellos será el copiloto. Por su tres Tiradas fallara, la nave sufrirá
parte, otro de los PJs manejará las daños a determinar mediante 1D según
pantallas deflectoras, y por último, uno el siguiente patrón:
se hará cargo del cañón láser.
Tirada Sistema afectado

1 Impulsores iónicos

2 Computador de navegación

3 Casco

4 Sistema de armas

5 Pantallas deflectoras

6 Impulsores laterales

Impulsores iónicos: La nave no se


puede mover en el espacio normal; no
Una vez asignados los roles, acude se pueden hacer tiradas de velocidad ni
a la Sección “Turno de ruta”. maniobra.

Código de ruta Computador de navegación: Cuando la


nave entra en el hiperespacio, la
El piloto comienza a encender dificultad de astrogación de un viaje
motores. Lo más complicado del viaje standard es 30, en vez de 15.
será la maniobra de salida del Hangar
que, dicho sea de paso, no reviste Casco: La nave ha sufrido daños en su
mayor complicación que una Tirada de casco (-1D). El perjuicio no es crítico,
Pilotar Naves espaciales de dificultad 8. pero deberá ser reparado.
En caso de error, la nave quedará
Sistema de armas: Un sistema de armas
hecha cenizas por la explosión
(Elige el DJ) deja de funcionar y no se
provocada por el impacto.
puede reparar.
Tras la salida de la nave del Hangar,
Pantallas deflectoras: No funcionan. No
el viaje discurrirá de modo sencillo. Una
se pueden hacer tiradas de deflectores.
Tirada de Manejar computadoras de
dificultad 5 realizada por el Piloto o el Impulsores laterales: La nave pierde
copiloto activará la ruta precargada en una buena dosis de maniobrabilidad; se
la memoria de la lanzadera. pueden hacer tiradas de evasión, pero
la maniobrabilidad cae a cero (El piloto
En caso de error, el Piloto o el
sólo tira con su habilidad al evadir).
copiloto deberán pasar hasta tres
Tiradas de Pilotar Naves espaciales de Si todo llega a buen término, ya sea
dificultad 8, 10 y 12. Si alguna de estas con la ruta precargada o con el pilotaje

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del PJ correspondiente, acude a la Así, los PJs no han pisado todavía
Sección “Turno de ruta”. Ralltiir y los problemas no han hecho
más que empezar. Deberán atender a
Turno de ruta las órdenes recibidas y actuar con
astucia para no levantar las sospechas
La nave llega a la entrada en la órbita
de Ralltiir cuando Dartel Fredak, Tero del Imperio.
Beniak o el Capitán dice lo siguiente: Una Tirada de Seguridad de dificultad
“¡Demonios! ¿Un control imperial? El 10 determinará el éxito de los PJs a la
yugo de Palpatine no tiene límites. hora de enviar el mensaje al crucero
Debemos ser cautelosos para que Mon Calamari. Por su parte, la
nuestro camino no termine aquí. eliminación de los datos del diario de
Eliminad los datos del diario de abordo abordo será automática, sin necesidad
y enviad una señal de emergencia a la de Tirada alguna.
nave para que escapen. Ya veremos
cómo arreglárnoslas.” Comentario para el DJ: No digas a los
PJs dificultad a superar, si es que lo
CARACTERÍSTICAS DE PATRULLA haces habitualmente. De ese modo, las
INTERSISTEMA VP1
sorpresas llegarán a su debido tiempo.
Tripulación: 12
Un resultado igual o mayor a 10
Tropas: 10 supondrá que los PJs habrán tenido
Longitud: 120 metros éxito en su tarea de envío del mensaje.
En tal caso, se deberá acudir a la
Multiplicador de hiperimpulsor: Ninguno
Sección “Suerte a medias” para
Computador de navegación: Ninguno continuar la aventura.
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Por el contrario, un resultado inferior
Velocidad sub-lumínica: 3D+2 a 10 supondrá el fracaso en la
Maniobrabilidad: 2D+1 seguridad de la comunicación, e
implicará continuar en la Sección
Casco: 3D+1
“Descubiertos”.
Armas:
Suerte a medias
- Cuatro cañones láser (Disparan por
separado)
Los PJs esperan con tensión el
- Control de fuego: 2D resultado de la inspección de la nave
- Daño: 5D patrulla imperial. Son conscientes de
que el scanner de la nave está tratando
- 1 Proyector de rayos de tracción
de detectar cualquier anomalía en su
- Control de Fuego: 2D+1 transporte. Ellos están convencidos de
- Daño: Si impacta, captura haber hecho las cosas bien, aunque
nunca se sabe.
Pantallas: 3D

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La tranquilidad llega a los PJs cuando sino a una nave contrabandista que
un mensaje llega a su nave: “Nave 8D5, pasa zumbando junto a su nave.
pueden proseguir. Todo es correcto”.
Los PJs también descubrirán que los
Los PJs podrán ahora iniciar el descenso
disparos no iban dirigidos a ellos si
final a Ralltiir.
optaron por no responder al disparo de
La nave comienza su rápido descenso la nave patrulla, e iniciaron el descenso
cuando los PJs escuchan una cercana final a Ralltiir. En este caso, se verán en
descarga láser que proviene de la nave mitad de la batalla entre los TIE/Ln y la
patrulla imperial. nave contrabandista.

CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN CARACTERÍSTICAS DE NAVE CONTRABANDISTA

Tripulación: 1 Tripulación: 2

Pasajeros: Ninguno Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 110 Kilos Autonomía: 2 meses

Autonomía: 1 día Carga: 200 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva Multiplicador de hiperimpulsor: x1


hiperimpulsor
Computador de navegación: Sí
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 3D
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
Maniobrabilidad: 2D
Armas:
Casco: 2D
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
Armas:
- Control de fuego: 2D+1
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Daño: 5D
- Control de fuego: 2D
- Dos lanzamisiles (3Ud.)
- Daño: 5D
- Control de fuego: 2D
Pantallas: Ninguna
- Daño: 7D
Si los PJs responden al fuego, serán
Pantallas: 1D+2
atacados por el rayo tractor de ésta. En
tal caso, si son atrapados por el rayo, la La batalla comenzará de inmediato,
aventura habrá terminado. Tras dos ya sea con los PJs involucrados, o en
turnos de ataques del rayo tractor, los principio ajenos a ella. La nave
PJs lograrán escapar de la nave patrulla, contrabandista no atacará la nave de
pero dos TIE/Ln irán tras ellos. Será sólo los PJs, pero los TIE/Ln no harán
entonces cuando los PJs descubrirán distinciones si los PJs abrieron fuego
que el disparo no iba dirigido a ellos, contra la nave patrulla.

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Los PJs podrían huir, destruir los TIE, De repente, un corto mensaje
la nave cazarecompensas, etc... En todo enciende las alarmas: “Escoria rebelde”.
caso, una los PJs vez se hayan acabado Tres TIE Interceptor se echan encima de
con los TIE o hayan huido sin llamar su la nave de los PJs, que está siendo
atención, podrán seguir la aventura en perseguida también por la nave patrulla
la Sección “Plataforma de embarque”. del sistema.

Descubiertos La única manera que los PJs tienen


de salir de ese embrollo es escapar del
Los PJs esperan con tensión el rayo tractor de la nave patrulla
resultado de la inspección de la nave imperial, y eliminar a los TIE
patrulla imperial. Son conscientes de Interceptor. Para el primero de los
que el scanner de la nave está tratando casos, los PJs deberán escapar a
de detectar cualquier anomalía en su distancia larga. Para el segundo, los PJs
transporte. Ellos están convencidos de deberán enzarzarse en combate con los
haber hecho las cosas bien, aunque TIE.
nunca se sabe.
Comentario para el DJ: Si los PJs han
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR escapado de la nave patrulla, mantén la
Tripulación: 1
batalla con los TIE Interceptor durante
cinco turnos más. Si aún así, no han
Pasajeros: Ninguno
acabado con los TIE, acude a la Sección
Capacidad de carga: 110 Kilos “Batalla en la ciudad”. Por el contrario,
Autonomía: 1 día
si acaban con los TIE antes de esos
cinco turnos, acude a la Sección
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
hiperimpulsor
“Plataforma de embarque”.

Computador de navegación: Ninguno Plataforma de embarque


Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Tras muchas vueltas, y algún que otro
Velocidad sub-lumínica: 5D+2 sobresalto, los PJs divisan con cierta
Maniobrabilidad: 3D+2 tranquilidad la principal ciudad de
Ralltiir. Quedan impresionados por los
Casco: 3D
edificios que alojan los principales
Armas: clanes banqueros de la galaxia.
- Cuatro cañones láser (Disparan juntos)
Tras unos pocos minutos de
- Control de fuego: 3D maniobras, los PJs llegan a un parque
- Daño: 6D de plataformas de embarque. Los PJs
deberán escoger alguna de ellas para
Pantallas: Ninguna
aterrizar su nave. Una Tirada de
Percepción determinará las sensaciones
que en los PJs despertará cada una de

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las plataformas, un total de tres, que medias”, y ésta sobrevivió, tal vez
tienen disponibles. quieras rebajar la dificultad, al
reconocer su presencia en la primera
Si la Tirada es mayor a 10, los PJs
de las plataformas. Elegida la
reconocerán unas cuantas naves de
plataforma, acude al siguiente Capítulo.
carga modificadas en la plataforma
primera, unas naves civiles en la Batalla en la ciudad
segunda de ellas, y naves del Imperio
en la tercera de las plataformas. La persecución parece no tener fin,
pero los PJs deben acabar cuanto antes
Si la Tirada es mayor a 5, pero con el enemigo, si no quieren que su
inferior o igual a 10, los PJs apreciarán misión, y lo que es aún peor, su vida,
naves civiles en las plataformas primera termine aquí.
y segunda, así como naves del Imperio
en la tercera de las plataformas. Comentario para el DJ: En la
presente Sección los PJs deberán
deshacerse de su perseguidor o
perseguidores, ya que en la Sección
“Descubiertos” pudo sobrevivir más de
un TIE Interceptor. Ten en cuenta esto
para los consejos que se dan a
continuación.
Finalmente, si la Tirada es menor o
igual a 5, los PJs no apreciarán patrón o Esta Sección permite distintas
diferencia alguna en las naves que variantes en función del número de TIE
están en las tres plataformas de a los que se enfrenten los PJs. Así, el
embarque. enfrentamiento con ellos podría ir más
allá de disparar a las naves imperiales.
Comentario para el DJ: No rebeles a
Tal vez sea interesante permitir que los
los PJs si han tenido éxito o no. Trata de
PJs piloten de modo arriesgado entre
jugar con su desconocimiento para
los edificios, y que provoquen que los
añadir emoción a la partida, y anota
TIE se estrellen, choquen entre sí, etc…
con cuidado la plataforma elegida, ya
Como Director de Juego, ten libertad a
que influirá en el próximo Capítulo. De
la hora de plasmar estos aspectos y
igual modo, un resultado excepcional
decidir sobre la marcha.
en la Tirada, como un número superior
a 15, tal vez merezca que los PJs sepan En todo caso, lo más lógico es un
que las naves modificadas de la enfrentamiento aéreo normal en que
plataforma primera son evidentemente los PJs acaben con los TIE con las armas
naves de contrabandistas. de su nave. Sea cual sea el método
elegido, acude a la Sección “Plataforma
Si los PJs se toparon con la nave
de embarque” para continuar la
contrabandista en la Sección “Suerte a
aventura.

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Si los PJs decidieron aterrizar en la
plataforma tercera en el anterior
C apítulo Tres Capítulo, acude a la Sección “Control de
entrada”.
Por fin en Ralltiir
Extorsión
Introducción
Los PJs descienden de la nave con
Los PJs han logrado aterrizar en intención de resolver su problema de
Ralltiir. Parece que ahora pueden dar transporte cuanto antes.
los siguientes pasos de su misión en
busca de transporte para Eriadu, su Nada más bajar de ella (en su caso
verdadero destino final, pero no deben dejando el dinero dentro y cerrando la
precipitarse. Lo primero que deben misma), los PJs se toparán con un grupo
hacer es ver si la plataforma de de contrabandistas armados. El éxito en
embarque elegida es adecuada y una Tirada de Bajos Fondos de
segura. dificultad 12 rebelará a los PJs que los
contrabandistas son miembros de Sol
Comentario para el DJ: Si los PJs no Negro, un sindicato del crimen que está
viajaban con el Capitán del crucero extendido por toda la galaxia.
Mon Calamari, deberán tener en
cuenta que se tienen que llevar consigo El que parece el jefe del grupo, y
el dinero, y cargar con él, ya sea único alienígena del mismo, les dice a
repartiéndolo entre todos o los PJs en básico galáctico que la tasa
asignándolo a un solo PJ. En caso de de embarque asciende a 2.000 créditos,
viajar sin el Capitán, los PJs podrán mientras que otros cuatro miembros de
dejar el dinero con la nave cerrada su clan apuntan con sus armas.
mientras buscan transporte, o llevar
Tak Alardk
consigo los créditos. Por supuesto, en
caso de que Tero Beniak forme parte Altura: 1,90 m
del grupo, será éste quién lleve consigo Contrabandista
el dinero, tal y como se indicaba en el
DES 3D+1 PER 3D
Capítulo Uno de la aventura.
Blaster 5D+1 Buscar 4D
Si los PJs decidieron aterrizar en la
plataforma primera en el anterior CON 2D+1 FOR 3D
Capítulo, acude a la Sección Tecnología 3D+1
“Extorsión”.
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Si los PJs decidieron aterrizar en la Astrogación 4D
plataforma segunda en el anterior
Capítulo, acude a la Sección “En Equipo: Pistola blaster (4D)
marcha”.

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Si los PJs están acompañados por el Sin mucho más que hacer, tal vez
Capitán del crucero Mon Calamari o por puedan preguntar para descubrir que
Tero Beniak, éste pagará de su bolsillo ninguna nave viaja a Eriadu.
la tasa sin rechistar, ya que lo esencial
Para continuar la aventura, los PJs
es no poner el peligro su misión.
deberán acudir a la Sección “Escolta” si
En cambio, si los PJs no están estaban acompañados por el Capitán
acompañados por el Capitán del del crucero Mon Calamari, o a la
crucero Mon Calamari ni Tero Beniak, Sección “Investigando” en caso
podrán decidir si pagan, si negocian la contrario.
tasa, o atacan a los contrabandistas.
Control de entrada
Para la negociación de la tasa, los PJs
deberán tener éxito con una Tirada de Los PJs descienden de la nave y se
Negociar de dificultad 10. Si lo logran, topan de lleno con una escuadra
la tasa quedará en 1.000 créditos. Si compuesta por cinco soldados de asalto
existe fallo en la Tirada, pero el imperiales.
resultado es igual o superior a 5, los PJs
Soldado de asalto
no habrán logrado rebaja en la tasa de
embarque. Finalmente, si el resultado DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
de la Tirada es inferior a 5, los PJs serán
Blaster 4D (Reducido a 3D)
atacados por los contrabandistas.
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Una vez los PJs hayan pagado la tasa,
ya la hayan negociado o no, o hayan Esquivar 4D (Reducido a 3D)
acabado con el grupo de Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
contrabandistas, deberán acudir a la
Sección “Escolta” si estaban Atacar sin armas 3D
acompañados por el Capitán del
Los demás atributos y habilidades 2D
crucero Mon Calamari, o a la Sección
“Investigando” en caso contrario. Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
En marcha Destreza 1D

Los PJs respiran con alivio al ver que Códigos de daño de las armas: Pistola
la plataforma de embarque que han Blaster 4D
elegido está llena de naves civiles.
En caso de que los PJs estuvieran
Aparentemente, han logrado esquivar
acompañados por el Capitán del
problemas en su aterrizaje, ya que caer
crucero Mon Calamari, éste se habrá
en una plataforma con soldados del
quedado a bordo de la nave de los PJs
Imperio o contrabandistas podría
para una serie de preparativos finales.
haberles acarreado problemas de toda
Por ello, los PJs deberán decidir qué
índole.
hacer ante los soldados.
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En cambio, si quién estaba con ellos máximo que estará al alcance de los
era Tero Beniak, éste asumirá el mando PJs, logrará llamar a otros tres
de la situación. En cuanto a la posible soldados, completando así un grupo de
presencia de Dartel Fredak, éste se ocho. Los tres soldados y el primero se
limitará a seguir lo que los PJs decidan. incorporarán a la batalla en el décimo
asalto desde el comienzo de la batalla.
En todo caso, si los PJs deciden
esperar a ver qué ocurre, tal y como Por su parte, si el Capitán de la nave
hará Tero Beniak si asumió el mando, Mon Calamari estaba con los PJs, saldrá
los soldados les informarán de que van alertado por los disparos a ayudar a
a revisar la nave a fondo, sin dar éstos. El Capitán estará acompañado de
muchas más explicaciones. dos rebeldes (plantilla humano
estándar) equipados con sendos
Comentario para el DJ: En realidad,
blasters deportivos (Daño 3D+1).
los soldados de asalto no encontrarán
nada en su inspección de la nave, por lo Capitán Delaw
que, de realizarla, los PJs no pasarán
Altura: 1, 65 m
peligro alguno.
Mon Calamari
Si los PJs se muestran contrarios a la
inspección, sólo el éxito en una Tirada DES 2D PER 1D+1
de Timar de dificultad 8 evitará que se
Blaster 3D Mando 5D+1
inicien las hostilidades con el grupo de
soldados de asalto. CON 2D FOR 2D

Lenguas 8D Nadar 6D

MEC 2D+1 TEC 2D+1

Pilotaje naval 8D+1

Artillería naval 5D+1


Los refuerzos de los soldados de asalto, armados con
Pistola Blaster Pesada (5D), amenazan a los PJs. Código de daño de las armas: Bláster
deportivo (3D+1)
En caso de enfrentamiento, los PJs
deberán tratar de eliminar a uno de los Una vez acabada la batalla, o
soldados, que correrá en busca de finalizada la inspección sin incidencias,
refuerzos. Para ello, ten en cuenta que los PJs deberán acudir a la Sección
ese soldado estará a largo alcance, por “Escolta” si estaban acompañados por
lo que será más complicado acabar con el Capitán del crucero Mon Calamari y
él que con los demás. éste ha logrado sobrevivir, en su caso,
al encuentro con los soldados de asalto
Si los PJs no logran acabar con ese imperiales, o a la Sección
soldado imperial en tres turnos, el “Investigando” en caso contrario.

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Escolta Otra opción para escapar es forzar la
puerta, ya sea con una Tirada de
Antes de que los PJs puedan seguir Seguridad de dificultad 12, o con una
con su misión, el Capitán les comunica Tirada de Fortaleza de dificultad 15.
una última orden, consistente en
completar la escolta hasta el lugar en Una vez los PJs hayan escapado (si no
que se va a encontrar con su contacto. lo hacen, fin del asunto…), el Capitán
El Capitán les muestra así su les ordenará proseguir con su misión,
preocupación por la presencia de los para lo cual los PJs deben acudir a la
soldados imperiales. Sección “Investigando”.

El grupo, ahora incrementado con el Investigando


Capitán y los supervivientes, en su caso,
Los PJs merodean el lugar en busca
de su escolta original avanza por las
de algún sitio donde encontrar alguna
calles de la ciudad con cautela. Tratan
nave de alquiler. Tras un rato, se topan
de pasar desapercibidos entre los
con un mercado donde tal vez
lugareños y los soldados de asalto. En
obtengan información. Si los PJs
lo que a la escolta se refiere, los PJs se
preguntan a los transeúntes, podrán
sorprenderán por lo poco que les ha
obtener información de varios sujetos:
llevado llegar hasta el lugar de la
reunión del capitán. Uno de los vendedores podría
facilitar información a cambio de la
Los PJs entran con el Capitán en el
compra de un pequeño saco de
sitio acordado con su contacto. Se trata
especias a 150 créditos. Un PJ hábil
de una pequeña casa sin ventanas y
podría reducir a 100 créditos el precio
toscamente iluminada. Es un lugar
del saco con éxito en una Tirada de
suficientemente retirado como para no
Negociar de dificultad 12.
despertar sospechas de nadie. Sin
embargo, el lugar parece desierto. De Uno de los borrachos daría
repente, un gas verdoso comienza a información a cambio de 25 créditos.
salir de los conductos de ventilación,
bloqueando la puerta de la sala. El Por último, una mujer que está
Capitán se dará cuenta rápidamente de comprando, y necesita 300 créditos, les
la situación. Los PJs deberán daría la información a cambio de ellos.
ingeniárselas para salir de allí.
En cualquier caso, el PNJ que facilite
Una Tirada de Supervivencia de la información a los PJs indicará a éstos
dificultad 10 permitirá a uno de los PJs que vayan a la Cantina. Por supuesto,
encontrar un mecanismo de expulsión dicha idea también se les puede ocurrir
de aire que permitirá hacer la a los PJs sin preguntar. La Cantina está
atmósfera respirable, y que hará que la a unas pocas calles del mercado. Ello da
puerta del lugar se desbloquee pie al siguiente Capítulo, en el que se
permitiendo la salida. debe continuar la aventura.

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todos los PJs participen en dicha tarea.
Por ello, existen varias subsecciones
C apítulo Cuatro para ambientar la Cantina, pudiendo
algunos PJs actuar conforme a ellas.
Ratas de Cantina
Así, la única Sección obligatoria es
Introducción “Negociaciones arriesgadas”, mientras
que las demás son opcionales. Se
Ya sea tras haber dado vueltas y
pueden intercalar unas y otras para
obtener información en el mercado de
evitar aburrimiento en los PJs.
la ciudad, o bien por pura intuición, los
PJs van a tratar de encontrar algún tipo Negociaciones arriesgadas
de transporte para llegar hasta Eriadu,
ya que desafortunadamente la nave en Los lugareños saben que en esta
la que han descendido a Ralltiir no está Cantina se reúnen un buen número de
preparada para un viaje tan largo como pilotos. No es tan prolífica en este
el que les espera. aspecto como la Cantina de Mos Eisley,
pero los PJs podrán encontrar algún
que otro piloto con buenas habilidades,
tal y como están buscando.

En esta Sección los PJs deberán


negociar con al menos uno de los
pilotos que se indican a continuación. Si
con los PJs está Tero Beniak, será éste
La Cantina tiene tan mal aspecto quién negocie en nombre de los PJs.
como cualquier otro de los muchos
antros de su calaña desperdigados por Para la negociación se indica el precio
toda la galaxia. La música, el humo, y el de partida de cada piloto, y la dificultad
aire cargado se entremezclan de modo de Negociar para rebajar el precio en
caótico creando un ambiente en que un % que depende, tal y como se indica
los contrabandistas y los demás al final de la Sección, del resultado de la
personajes de mala muerte se sienten Tirada de Negociar.
en su salsa. A este respecto, sólo se podrá
negociar una vez con cada uno de los
Comentario para el DJ: Esta Sección
es algo especial, y debería jugarse de pilotos propuestos, no pudiendo
modo simultáneo para poder hacerla obtenerse mejor precio que el obtenido
más real. Para ello, asigna roles en en la primera negociación bajo ninguna
función de qué van a realizar los PJs. El circunstancia.
principal objetivo de este Capítulo es Tallon Karrde. Precio de partida:
que los PJs obtengan un transporte a 12.000 créditos. Dificultad: 12. Nave:
Eriadu. Sin embargo, no es preciso que Wild Karrde.

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Ephant Mon. Precio de partida: Una vez que los PJs hayan decidido
15.000 créditos. Dificultad: 15. Nave: qué piloto merece su dinero, deben
Diamante gris. acudir a la Sección “Trato hecho”. En el
caso de que los PJs hayan optado por
Mirax Terrik. Precio de partida: 8.000
Ephant Mon, se deberá acudir a la
créditos. Dificultad: 10. Nave: Pulsar
Sección “Tomadura de pelo”.
Skate.
Trileros
Jorj Car'das. Precio de partida: 10.000
créditos. Dificultad: 8. Nave: Bargain Cualquiera de los PJs podrá tratar de
Hunter. jugar a las cartas con los muchos
alienígenas y humanos que se
Comentario para el DJ: Las
encuentran en la Cantina. Para ello,
características de la nave de cada
deberán realizar Tiradas de Jugar,
piloto, así como la de los propios
ganando al menos tres de cinco manos
pilotos, se encuentran en la Sección
para poder ganar cada apuesta.
extraíble de la aventura para que los
PJs las puedan verlas. Comentario para el DJ: Para añadir
más realismo, no todos los jugadores
Si el resultado de la Tirada de
de cartas tienen la misma habilidad de
Negociar del PJ es inferior a la dificultad
Jugar. Los posibles rivales son:
establecida, el precio se mantendrá
como se indicaba anteriormente para el Hauer. Humano de Ralltiir (Jugar
piloto con el que se negocia. 3D+1), que sólo acepta apuestas de 150
créditos.
Si el resultado de la Tirada de
Negociar del PJ es igual a la dificultad Aloas. Talz que ha ido a parar a
establecida, el precio que se indicaba Ralltiir por negocios nada legales (Jugar
anteriormente para el piloto con el que 4D). Acepta apuestas de 200 créditos
se negocia se reducirá un 10%. (100 créditos con éxito en una Tirada
de Negociar de dificultad 10).
Si el resultado de la Tirada de
Negociar del PJ es superior a la Ak-Led. Arcona que juega por
dificultad establecida, pero no es el diversión (Jugar 2D), y que por lo tanto
doble, el precio que se indicaba sólo se juega como mucho 50 créditos
anteriormente para el piloto con el que por partida.
se negocia se reducirá un 20%.
El máximo número de tandas de
Si el resultado de la Tirada de manos que jugarán los PNJs es de tres,
Negociar del PJ es el doble o más que la pudiendo jugarse con todos ellos. A
dificultad establecida, el precio que se juicio del DJ, puede que Aloas se enfade
indicaba anteriormente para el piloto por perder con el PJ y trate de
con el que se negocia se reducirá un dispararle con un Bláster deportivo
50%. (Daño 3D+1).

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Una copa de licor En caso contrario, es decir, si los PJs
tienen el dinero consigo, deberán
Los PJs podrán saborear algo del licor acudir al siguiente Capítulo.
local, a razón de 25 créditos la copa.
Bien podrían comprar una botella de Tomadura de pelo
100 créditos que daría para 6 PJs.
Ephant Mon indica a los PJs que le
En todo caso, si los PJs beben más de acompañen a su plataforma privada,
tres copas, deberán pasar una Tirada donde se efectuará el pago por
de Fortaleza de dificultad 10 (La adelantado de toda la cantidad
dificultad tras cada nueva copa se irá acordada. Si los PJs habían dejado el
incrementando en 2 tras cada nueva dinero en su nave, Ephant Mon acudirá
copa). Si se falla, el PJ caerá con ellos hasta allí.
inconsciente. Una vez que el PJ se haya
Sea en la plataforma de Ephant Mon,
repuesto, comprobará que alguien le
o en la plataforma donde dejaron la
ha aligerado el peso de los bolsillos y se
nave los PJs, cinco gamorreanos saldrán
ha llevado todos sus créditos…
a emboscar a los PJs, que durante el
Comentario para el DJ: Inventa primer asalto no podrán atacar a sus
alguna escusa para que el PJ se haya agresores. Mientras ello sucede, Ephant
quedado sólo, y quepa este robo en la Mon se resguardará de cualquier tipo
situación planteada. de ataque de los PJs, y comenzarán las
hostilidades con los gamorreanos.
Trato hecho
Gamorreano
El trato se cierra entre los PJs y el
piloto elegido finalmente por ellos. El Altura: 1, 75 m
trato incluye el pago del 50% antes de DES 3D PER 2D
partir, y el resto cuando vuelvan desde
Eriadu hasta un planeta a determinar Esquivar 4D Timar 3D
según las circunstancias que se den CON 1D FOR 4D
durante el viaje.
Bajos fondos 2D Atacar sin armas 5D
Dicho esto, el piloto cita a los PJs en
su nave en la plataforma de embarque MEC 1D TEC 1D
cuatro, una plataforma camuflada para Código de daño de las armas: Vibrohacha
naves contrabandistas, en espacio de (FOR+2D)
una hora. Allí se procederá al pago del
primer 50%. Una vez finalizado el combate con los
gamorreanos, los PJs se percatarán de
Los PJs deberán acudir a su nave a que en ningún momento Ephant Mon
por el dinero si es que lo dejaron allí. iba a llevarles a Eriadu. De hecho, no
Para ello, deben acudir a la Sección hay nave alguna en la plataforma del
“Problemas a bordo”.

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alienígena. Los PJs no podrán perseguir Comentario para el DJ: Por supuesto,
a Ephant Mon, ya que habrá los PJs podrán tratar de curar a los PJs
aprovechado la situación para huir. heridos o inconscientes.

Por desgracia, los PJs siguen con la Posición débil


necesidad de llegar a Eriadu cuanto
antes. Para ello, deberán acudir a la Los PJs se ven obligados a volver
Sección “Posición débil”, no sin antes sobre sus pasos, debiendo acudir de
recoger su dinero de su nave, si es que nuevo a la Cantina. En esta ocasión, las
lo dejaron ahí, en la Sección tornas han cambiado, pues los PJs
“Problemas a bordo”. están en una posición más débil a la
hora de negociar. Por ello, los pilotos
Problemas a bordo incrementarán los precios que hubieran
acordado antes con los PJs del siguiente
Los PJs llegan a la nave para recoger
modo: Tallon Karrde incrementará un
el dinero (todos los créditos), y poder
5%; Mirax Terrak lo hará un 8%;
así pagar al piloto. Suben a la nave y
Finalmente, Jorj Car'das incrementará
acceden fácilmente al dinero, que había
un 10%.
sido guardado en una de las taquillas
de la zona de la despensa. Sin embargo, Los PJs deberán decidir qué piloto
observan que toda la zona de cargo de eligen, debiendo tragar con el
la nave ha sido revuelta. incremento de precios que, en su caso,
aplique. Cualquier intento de extorsión
De repente, el PJ con mayor
o intimidación sobre el piloto derivará
Percepción verá un aparato que emite
en su negativa a llevar a los PJs en su
una luz roja intermitente. El éxito en
nave. En tal caso, el último de los
una Tirada de Tecnología de dificultad 5
pilotos aceptará llevarlos a cambio de
rebelará a los PJs que se trata de una
un sobreprecio de 1.000 créditos
bomba que está a punto de explotar.
respecto a lo fijado en la Sección
No hace falta decir mucho, pues la “Negociaciones arriesgadas”.
nave de los PJs está a punto de saltar
Comentario para el DJ: Si los PJs ya
por los aires. Una Tirada de Vigor de
conocían a alguno de estos pilotos de
dificultad 6 permitirá a los PJs escapar
alguna aventura anterior (Por ejemplo:
ilesos de la nave. Si alguno de ellos
conocían a Mirax de la aventura “Dunas
fallase, supondrá que ha estado a
de Tatooine”) se puede plantear que el
punto de salir de la nave, pero la onda
piloto en cuestión mantenga su precio.
expansiva le habrá alcanzado
provocándole 3D de daño. Una vez los PJs hayan cerrado estas
“justas y honradas” negociaciones,
Una vez pasado el susto, los PJs que
deberán proseguir la aventura en el
hayan sobrevivido deberán acudir al
siguiente Capítulo.
siguiente Capítulo.

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antes de que se diesen cuenta de su
presencia. Para tal menester, acude a la
C apítulo Cinco Sección “Batalla evitable”.

De igual modo, los PJs podrían tratar


Investigaciones imperiales
de esconderse mediante el éxito con
Introducción una Tirada de Esconderse/Furtivo de
dificultad 10. A tal efecto, el PJ con
Los PJs parecen haber fijado menor código de habilidad realizará la
definitivamente su transporte hacia Tirada por todo el grupo. Si la Tirada
Eriadu. Tal vez ahora puedan recuperar tiene éxito, acude a la Sección “Las
el tiempo perdido, llegar hasta ese cosas claras”. En cambio, si la Tirada
planeta y cerrar de una vez el pago con falla, acude a la Sección “¡Rebeldes!”.
el contrabandista que trabaja para la
Alianza Rebelde. Aun así, no deben Por último, tal vez los PJs pretendan
fiarse, ya que nunca se sabe qué puede fingir que no son rebeldes, y pasar ante
pasar hasta entonces. las mismas narices de los soldados de
asalto. Para ello, acude a la Sección
Para continuar la aventura, acude a la “Escusas”.
Sección “Problemas de última hora”.
Soldado de asalto
Problemas de última hora
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Comentario para el DJ: En adelante, Blaster 4D (Reducido a 3D)
la denominación “Piloto” empleada en
la presente Sección identificará al piloto Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
que los PJs han contratado en el
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Capítulo anterior.
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Los PJs se dirigen a la plataforma de
embarque donde está la nave del Atacar sin armas 3D
Piloto, que se ha adelantado para Los demás atributos y habilidades 2D
poner la misma a punto. Al llegar allí,
observan una curiosa situación, pues Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
una patrulla de soldados de asalto daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
están hablando con el Piloto sobre un
grupo de rebeldes que se sospecha Códigos de daño de las armas: Pistola
están en el planeta. Blaster 4D

Los PJs podrían reaccionar de Comentario para el DJ: Si quieres


distintas formas. Por un lado, podrían introducir algún aspecto discordante
tratar de atacar a los soldados de entre los soldados de asalto, puedes
asalto, un grupo de media docena, asignar el rol de Capitán de la escuadra

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a uno de ellos, incrementando su jugosa”, y otros términos por el estilo,
Fortaleza a efectos de daño, o pero el Piloto indica a los imperiales
permitiéndole llevar algún arma más que “están perdiendo su tiempo”.
poderosa que el resto del grupo.
Tras un rato más de charla, el capitán
Batalla evitable de la escuadra de soldados de asalto
ordena la retirada. Así, el grupo se
Los PJs deciden cortar por lo sano y marcha de la plataforma de embarque
atacar a los soldados de asalto. De una dejando vía libre a los PJs, que se
u otra forma, todo aquel asunto dirigen hasta la posición del Piloto. Este
merece ser zanjado cuanto antes. La les mira con cara de pocos amigos:
batalla se iniciará con ventaja para los “¿Quién demonios sois?” pregunta con
PJs, ya que los soldados de asalto se rapidez.
verán sorprendidos, no pudiendo
reaccionar a los disparos de larga Los PJs podrían limitarse a decirle la
distancia que reciban. verdad, rebelando su pertenencia a la
Alianza Rebelde, o tratar de Timar al
A partir de ahí, la batalla se Piloto con la correspondiente Tirada de
desarrollará con normalidad, uniéndose dificultad 15.
el Piloto a los PJs en su lucha contra los
soldados de asalto. Una vez concluida Si la Tirada fracasa, el Piloto pedirá a
la batalla, una alarma sonará en la los PJs 1.000 créditos adicionales. “Mi
plataforma de embarque y el Piloto se pellejo vale mucho más si el Imperio va
dirigirá visiblemente irritado a los PJs: a estar por medio” asevera sin
“¡Estúpidos! Podría haber lidiado con la ruborizarse. Si a los PJs se les ocurriera
situación. Lo hago allá dónde voy. ¿Oís matar al Piloto, o tratar de herirlo, éste
esa alarma? Los imperiales deben les amenazará con un sistema de
haber activado un protocolo de autodestrucción de la nave (Ello
seguridad antidisturbios. Cualquier supondría la muerte de los PJs) que
nave que despegue será retenida por un puede activar sin que puedan evitarlo.
rayo tractor. Tenemos que desactivar el
En caso de éxito de la Tirada, los PJs
panel de mando.”
deberán contar al Piloto una historia
Los PJs deberán dirigirse a la Sección creíble (a juicio del DJ) para evitar que
“Acceso denegado” para continuar la ocurra lo mismo que si hubiese
aventura. fracasado la Tirada. Si la historia es
convincente, el Piloto solicitará 500
Las cosas claras créditos más, por las molestias
causadas por los soldados del Imperio.
Los PJs escuchan la conversación
De igual modo actuará el Piloto si los
entre los soldados de asalto y el Piloto
PJs reconocieron su pertenencia a la
con gran atención. Escuchan palabras
Alianza Rebelde.
como “escoria rebelde”, “recompensa

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Una vez resuelto el entuerto con el En caso de éxito, acude a la Sección
correspondiente incremento del precio, “Rugido de motores”.
los PJs deben acudir a la Sección
En caso contrario, acude a la Sección
“Rugido de motores”.
“¡Rebeldes!”.
¡Rebeldes!
Acceso denegado
Los PJs han sido descubiertos. De una
La alarma en la plataforma de
u otra forma sabían que jugaban con
embarque resuena sin parar. Los PJs,
fuego, y el resultado de tal actitud
rápidamente, observan cómo el origen
suele provocar que uno se queme,
de la misma está situado en un puesto
sobre todo si el Imperio anda por
de mando cercano, al que tendrán que
medio. Los soldados de asalto atacarán
acceder rápidamente. La puerta está
durante el primer turno a los PJs que,
cerrada a cal y canto, pero las opciones
sorprendidos, no podrán atacar
para abrirlas son diversas.
durante el mismo. Tras ese primer
turno, la iniciativa se resolverá con Los PJs podrían tratar de forzar la
normalidad. puerta metálica con una Tirada de
Seguridad de dificultad 15. Sin
Una vez terminada la batalla, los PJs
embargo, un fallo en la misma
deben acudir a la Sección “Rugido de
impediría abrir la puerta por métodos
motores”.
no violentos.
Escusas
De igual modo, una Tirada de
Los PJs deciden ser valientes y contar Demoliciones de dificultad 12 puede
alguna historia que les haga salir del allanar el camino hacia el interior de la
atolladero. Sólo su pericia en la mentira sala, aunque obviamente haría falta
y, por qué no decirlo, la ingenuidad de una carga explosiva, mina o similar para
los soldados de asalto, determinará su ello. La Tirada de Demoliciones
posibilidad de éxito. Deben inventar determinará únicamente el éxito en la
algo convincente, así que no vale fijación del explosivo.
cualquier cosa que se les pase por la
Si hubiera fallo en dicha Tirada, el
cabeza.
explosivo se detonará provocando el
Comentario para el DJ: Al contrario daño correspondiente en el PJ que lo
que en otras ocasiones, puedes pedir a manipulaba, así como en un radio de
los PJs que te cuenten su historia, y fijar tantos metros como dados de Daño
la dificultad para la correspondiente provoque el explosivo. Por ejemplo:
Tirada de Timar. Si prefieres seguir el una mina de 4D de Daño, explotará
método habitual, la dificultad que se causando daños en un radio de 4
propone para la Tirada de Timar metros.
asciende a 10.

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Sin embargo, el éxito en la Tirada de de mando, ya que el Piloto informará a
Demoliciones permitirá fijar el los PJs de que la sala está provista de
explosivo, permitiendo que éste escudo que la protege, salvo en la parte
explote para abrir la puerta. de la puerta. Ningún arma será
suficientemente potente como para
Tanto si la Tirada de Demoliciones
cambiar esto, por mucho que los PJs
tuvo éxito como si no, la Fortaleza de la
insistan.
puerta será de 12. Por lo tanto, si el
daño causado por el explosivo es igual Una vez la puerta haya cedido, sea
o mayor que 12, la puerta se abrirá, por el método que sea, acude a la
permitiendo a los PJs acceder a la Sección “Manipulando el panel”.
Sección “Manipulando el panel”.
Rugido de motores
Si el daño causado por el explosivo
fuese inferior a 12, los PJs deberán Los PJs suben rápidamente a la nave.
repetir la operación hasta tener éxito, o Son conscientes de que cuanto antes se
utilizar el método comentado al final de marchen, mejor será. Por ello, deben
esta Sección. Si persisten con el uso de hacer los cálculos de astrogación ahora
la habilidad Demoliciones, la Fortaleza mismo, incluso sin haber despegado, ya
de la puerta se reducirá en 2 unidades que no saben qué se encontrarán una
con cada nuevo intento. vez abandonen el planeta. Por ello, el
Piloto tomará los mandos de la nave,
También se puede tirar la puerta pero no podrá salir del planeta hasta
abajo con granadas. Para ello, hará que los cálculos no estén completados.
falta el éxito en una Tirada de Granada
de dificultad 15. En caso de error, uno Para los cálculos de astrogación, hay
de los PJs podrá ser afectado por la que tener en cuenta que la duración
explosión correspondiente, que se estándar del viaje hasta Eriadu es 20 de
extenderá un radio de tres metros. días. Multiplica dicha duración por el
multiplicador de impulsor de la nave
Existe una última forma de abrir la del Piloto. La dificultad para los cálculos
puerta. Consiste en utilizar las armas de de astrogación de dicha duración de
la nave del Piloto. Para ello, la dificultad viaje será de 20, ya que 15 se
a superar por el Control de Fuego de las corresponde a la dificultad normal, y
armas de la nave será de 10. Una vez otros 5 a las prisas de los PJs.
hecho blanco, la Fortaleza de la puerta
será igual a la indicada antes, aplicando Si el astrogador quiere reducir días
también lo reflejado en la merma de de viaje, la dificultad se incrementará a
unidades de Fortaleza con cada nuevo razón de una unidad por día ahorrado.
intento. De manera análoga, si el astrogador
quiere aumentar los días de viaje, la
Desafortunadamente, no se puede dificultad se reducirá a razón de una
hacer volar por los aires todo el puesto unidad por día adicional.

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En todo caso, los cálculos de Los soldados de asalto y la torreta
astrogación llevarán seis turnos. Si los pueden ser atacados con las armas de
PJs lucharon contra la escuadra de la nave, siempre que el Piloto no esté
soldados de asalto de la plataforma de esquivando los disparos. La dificultad
embarque al principio de este Capítulo, para el impacto será de 12 para golpear
un nuevo grupo de seis soldados de a los soldados, y de 10 para la torreta.
asalto, iguales a los de antes en cuanto Si ésta explota, provocará 5D de daño
a características y código de habilidad, en un radio de diez metros.
aparecerá en la plataforma.
Una vez pasados los seis turnos del
De los seis soldados, dos de ellos cálculo de astrogación, se deberá
manipularán una torreta portátil con realizar la correspondiente Tirada. Si
Control de Fuego 2D y Daño 5D. tiene éxito, acude al Capítulo siguiente.
Afortunadamente para los PJs, ese es el Si no lo tiene, los PJs deberán volver a
Daño normal de la torreta que al no intentarlo el próximo turno hasta
estar diseñada para atacar naves lograrlo. Obviamente, los ataques de
provocará sólo la mitad de Daño del los soldados de asalto seguirán hasta
que resulte de la correspondiente que los PJs logren el éxito en sus
Tirada. La dificultad de impacto será cálculos de astrogación.
igual a la Tirada de Pilotaje Naval que
realice el Piloto en cada turno que los Manipulando el panel
imperiales traten de atacar a la nave. La puerta cede y los PJs se adentran
Por su parte, los restantes soldados en la sala, que por fortuna está
imperiales estarán armados con sendas desierta. El panel de desactivación del
Pistolas Blaster Pesadas (Daño 5D), a Rayo tractor es muy simple, por lo que
las que será de aplicación la regla sobre una Tirada de Seguridad de dificultad 6
el Daño indicada antes, así como la bastará para desactivar el Rayo,
dificultad para impactar. permitiendo acudir a la Sección “Rugido
de motores”.
Comentario para el DJ: El Piloto
podría optar por no tratar de En caso de fallo de la Tirada, los PJs
maniobrar para esquivar los disparos pueden seguir intentándolo turno tras
de la torreta portátil y/o los demás turno, con un incremento en la
soldados de asalto. En tal caso, la dificultad de 2 unidades por turno. Si se
dificultad para el impacto será de 10 y llegase a dificultad 16, sólo el ataque a
12, respectivamente. De igual modo, se la consola (Fortaleza 2D) con un bláster,
deben tener en cuenta las reglas de explosivo o similar, podría destruirla
utilización múltiple de Habilidades si el desactivando el rayo tractor y dando
piloto decide esquivar más de un acceso a la Sección “Rugido de
ataque por turno. motores”.

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C apítulo Seis I ndicación final

Rumbo a Eriadu Aquellos PNJs cuyas características no


se hayan indicado en el módulo,
Introducción tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
La nave asciende vertiginosamente de que sea adecuado, contarán con el
por el cielo de Ralltiir dejando atrás siguiente equipamiento: blaster de
muchos peligros. Los PJs pronto bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
surcarán el espacio rumbo a Eriadu, su
destino final. Únicamente, esperan que Para las naves cuyas características no
su misión no sea tan peligrosa en se hayan indicado en el módulo,
adelante. emplea los parámetros indicados en la
pantalla del Director de Juego para La
Acude a la siguiente Sección. Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
publicada en la compilación de 2010 de
Evaluación de la misión
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Los PJs obtienen 7 puntos de
En aquellos casos en los que no se
habilidad como premio a su entrega a
han dado más instrucciones, siéntete
favor de la Alianza Rebelde.
libre de tomar las decisiones que creas
Los PJs también recibirán un punto más adecuadas al momento.
más por cada una de estas acciones:

- No fueron encerrados por sus


superiores en el Capítulo Uno.
D UDAS
- Enviaron el mensaje al Crucero Para cualquier duda podéis dirigiros
Mon Calamari sin que fuera por mail a cavernaderol@gmail.com
interceptado por el Imperio en el con la referencia en el asunto
Capítulo Dos. “CONTRABANDO EN EL BORDE
EXTERIOR - OSCURIDAD PERPETUA”. En
- Escoltaron al Capitán Delaw hasta ese mismo mail podréis solicitar copia
el lugar de reunión en el Capítulo Tres. del módulo en formato Word. Por
- Consiguieron reducir el precio de la supuesto, os rogaría que si jugáis con el
nave en la primera negociación en la módulo mandéis vuestros comentarios
Cantina en el Capítulo Cuatro. para mejorarlo.

- Engañaron con alguna historia a los


soldados de asalto de la plataforma de
embarque en el Capítulo Cinco.

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G uión de Contrabando en el Borde Exterior
Usa el siguiente guión para iniciar la Sexto Rebelde: ¿Qué tipo de misión
aventura. Tu director de juego te dirá será? (Pensativo).
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuarto Rebelde: Venga, suéltalo.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu Primer Rebelde: Aprovecharemos la
personaje. Asegúrate de escuchar lo lanzadera del capitán para descender a
que dicen los demás personajes, ya que Ralltiir. Una vez allí, buscaremos
el guión contiene importante transporte para viajar a Eriadu.
información para iniciar la aventura.
Quinto Rebelde: ¿Eriadu? ¿Qué se le ha
Primer Rebelde: Una vez más tenemos perdido allí a la Alianza?
una misión que cumplir, compañeros
(Leyendo un panel de datos entregado Sexto Rebelde: Eso digo yo. Todo esto
por un oficial rebelde unos pocos suena muy raro.
segundos antes).
Primer Rebelde: (Leyendo el panel de
Segundo Rebelde: Excelente (Desgana), datos) Vamos a pagar a un
justo cuando me estaba empezando a contrabandista con el que la Rebelión
acostumbrar a los lujos de nuestros tiene negocios.
aposentos (Ironía).
Segundo Rebelde: ¿Chicos de los
Tercer Rebelde: Y, ¿Qué es esta vez? recados? ¿Tan bajo hemos caído?

Cuarto Rebelde: Sí, ¿Qué es? ¿Matar a Cuarto Rebelde: ¿Por qué no lo pagan a
Vader? ¿Conquistar la galaxia? ¿O algo través del Clan Bancario?
más difícil?
Quinto Rebelde: Porque lo controla el
Quinto Rebelde: No gastéis esas Imperio.
bromas. Son de mal gusto. Ojalá no nos
Sexto Rebelde: Y porque el
veamos jamás frente a Vader.
contrabando jamás se paga por
Sexto Rebelde: Sí, nuestro papel es transferencia… (Obviedad).
importante. Seguro que es una misión
Tercer Rebelde: ¿Cuánto llevaremos
esencial.
encima?
Primer Rebelde: Todas las misiones lo
Primer Rebelde: 80.000 créditos.
son… (Dejándola caer)
Segundo Rebelde: ¿80.000 créditos?
Tercer Rebelde: Suena como si
(Asombro) Es mucho más dinero del
allanaras el terreno para una misión
que he tenido en toda mi vida.
aburrida.

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Primer Rebelde: También habrá parte ahí, aunque no lo creas siempre
para alquilar o comprar una nave, en (Insistiendo) están ahí.
función de cómo se desarrolle la
Cuarto Rebelde: Sí. Acordaos de lo que
situación.
pasó la última vez y cómo escapamos a
Cuarto Rebelde: Yo me quedaría el duras penas (Buen momento para
dinero sin pestañear (Fanfarroneando). introducir algún elemento de una
Con esa cantidad tendríamos una aventura anterior).
buena vida durante más de tres años.
Sexto Rebelde: En fin, ¿Cuándo salimos
Tercer Rebelde: No abandonarías ni la a tan “gloriosa” misión?
habitación en la que estamos, sin ser
Primer Rebelde: En una hora más o
capturado.
menos (Releyendo el panel).
Quinto Rebelde: ¿Por la Alianza
Segundo Rebelde: Con prisas, como
Rebelde? ¡No lo creo!
siempre (Resignación).
Tercer Rebelde: Por el Imperio. Siempre
Tercer Rebelde: Allá vamos…
están ahí. Ya sabes que siempre están

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Mirax Terrik Tallon Karrde

Contrabandista Contrabandista

Altura: 1,65m Altura: 1,70 m

Sexo: Femenino Sexo :Masculino

DES 3D+1 PER 3D DES 3D+1 PER 3D

CON 2D+1 FOR 3D Bláster 5D+1

MEC 3D+2 TEC 2D+2 CON 2D+1 FOR 3D

Astrogación 6D Rep naves 5D+2 MEC 3D+2 TEC 2D+2

Pilotaje naval 6D Pilotaje naval 6D+2

Amiga de juventud de Wedge Antilles, era llamada Contrabandista y traficante de información. Dirige
Myra por éste. Mirax es una contrabandista de una amplia red de inteligencia. Es un hombre de
Corellia, capitana del Pulsar Skate, siendo la negocios pragmático y con un gran sentido del
responsable de las reparaciones y mejoras de la honor. El Gran Almirante Thrawn ha puesto precio a
misma cuando la tripulación aumenta. su cabeza.

CARACTERÍSTICAS DE PULSAR SKATE CARACTERÍSTICAS DE WILD KARRDE

Tripulación: 2 Tripulación: 2

Pasajeros: 8 Pasajeros: 8

Autonomía: 1 mes Autonomía: 6 meses

Capacidad de carga: 35 toneladas métricas Capacidad de carga: 50 toneladas métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x 1 Multiplicador de hiperimpulsor: x 2

Computador de navegación: Sí Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 4D Velocidad sub-lumínica: 1D+1

Maniobrabilidad: 3D Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D+2 Casco: 3D+1

Armas: Armas:

- Un cañón láser - Tres cañones láser retráctiles (Disparan por


separado)
- Control de fuego: 3D+1
- Control de fuego: 2D+2
- Daño: 3D
- Daño: 3D+1
Pantallas: 1D
Pantallas: 2D

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Ephant Mon Jorj Car'das

Contrabandista Contrabandista

Altura: 2,50 m Altura: 1,80 m

Sexo: Masculino Sexo: Masculino

DES 3D+1 PER 3D DES 3D+1 PER 3D

CON 2D+1 FOR 3D Blaster 4D+1 Timar 6D

Lenguas 5D+1 CON 2D+1 FOR 3D

Bajos Fondos 4D+1 Bajos Fondos 3D+1 Vigor 4D

MEC 3D+2 TEC 2D+2 MEC 3D+2 TEC 2D+2

Pilotaje naval 4D Pilotaje naval 6D+2 Demolición 4D+2

Contrabandista Chevin que seguramente se Contrabandista corelliano de gran valor. Contar con
convertirá en uno de los socios más leales de Jabba él al lado de uno es un seguro de vida. Astuto y hábil,
el Hutt, manteniéndole informado de todos los puede ser un gran aliado en la lucha contra el
complots contra él. Se le considera un líder. Imperio Galáctico.

CARACTERÍSTICAS DE DIAMANTE GRIS CARACTERÍSTICAS DE BARGAIN HUNTER

Tripulación: 2 Tripulación: 2

Pasajeros: 10 Pasajeros: 8

Autonomía: 1 año Autonomía: 2 años

Capacidad de carga: 100 toneladas métricas Capacidad de carga: 80 toneladas métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x 1 ½ Multiplicador de hiperimpulsor: x 1

Computador de navegación: Sí Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D Velocidad sub-lumínica: 2D+1

Maniobrabilidad: 2D+2 Maniobrabilidad: 3D+1

Casco: 3D+1 Casco: 2D+1

Armas: Armas:

- Cuatro cañones láser (disparan por - Dos cañones láser retráctiles (Disparan por
separado) separado)

- Control de fuego: 4D - Control de fuego: 3D+1

- Daño: 3D+2 - Daño: 3D

Pantallas: 3D Pantallas: 2D+2

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