Está en la página 1de 36

www.cavernaderol.blogspot.

com Página 1
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
C apítulo Uno el guión.

Combate espacial
L ee en Alto
Introducción
Hace mucho tiempo, en una galaxia
La aventura comienza con los PJs a muy, muy lejana…
bordo del principal crucero Mon
Calamari de la Alianza Rebelde, el La Alianza Rebelde no puede
Home One. Allí los PJs son convocados limitarse a defenderse si quiere
a una reunión de primer nivel con eliminar la amenaza del malvado
varios de los más importantes Imperio galáctico. Por ello, en
miembros de la Alianza Rebelde: el ocasiones debe realizar incursiones en
General Jan Dodonna y el General Crix planetas controlados por las tropas de
Madine. Palpatine para boicotear sus
operaciones.
Los PJs pronto verán la importancia
de la reunión de la que van a formar En esta ocasión la lucha por la
parte en unos minutos. A un lado y libertad de la galaxia conduce a los
otro se preparan para la charla una rebeldes hasta Kuat. En este planeta,
gran cantidad de pilotos, artilleros y uno de los principales focos de poder
bastantes soldados de campo. Tan del Imperio, deberán hacer frente a mil
pronto como Jan Dodonna y Crix y un peligros. ¿Estará la Fuerza de parte
Madine entran en la sala, las luces se de la Alianza Rebelde una vez más?
apagan y el silencio precede a las
Señala al jugador al que asignaste la
palabras e instrucciones de los dos
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Generales rebeldes.
empiezan a leer el guión en alto.
Inicio de la aventura Cuando el guión se acabe, describe la
acción de “Asignación de puestos” que
Entrégales a tus jugadores una copia se encuentra a continuación.
del guión de la Sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje. Asignación de puestos
Las partes tienen nombres como Cuando los jugadores acaben de leer
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y el guión, lee el siguiente pasaje en voz
así sucesivamente. Si tienes seis alta:
jugadores, cada jugador leerá una
“El Home One es un hervidero de
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
gente yendo de un lado para otro, como
partes según sea necesario.
si todo el mundo tuviese claro dónde ir

www.cavernaderol.blogspot.com Página 2
y qué hacer. Pronto sois reclamados por vayan a bordo del Ala X o Y formarán
un oficial de cubierta, de raza Mon parte del equipo de asalto a bordo de la
Calamari, que os indica que debéis nave artillera Corelia.
acompañarle. Tras muchos metros de
Todos estos detalles deberán ser
pasillos, algún que otro ascensor
tenidos en cuenta de cara a la Sección
cilíndrico y, ¿por qué no decirlo?, algún
“Preparativos”, que es a donde se debe
gesto de aburrimiento y bostezo por
acudir para seguir la aventura. A tal
vuestra parte, llegáis hasta una de las
efecto, se dispone en la Sección
bahías de embarque principales del
extraíble de fichas de las distintas naves
Home One. Una vez allí, comenzarán las
implicadas.
asignaciones de roles.”
ESCOLTA
Una vez leas el pasaje anterior, los
PJs deberán ir hasta la plataforma de Todos los PJs son asignados a Alas X o
embarque dos para que se asignen las Alas Y que deberán escoltar a varias
tareas pertinentes para la misión que naves artilleras Corelia. El reparto se
les espera. puede realizar como se quiera, siempre
y cuando todas las naves Ala X o Ala Y
Comentario para el DJ: la asignación
estén tripuladas exclusivamente por
de roles, para la que se puede proceder
PJs.
conforme a lo descrito a continuación,
debería ser realizada en función de las Por ejemplo, para un grupo de 6 PJs
concretas características del grupo de puede haber seis Alas X pilotados por
PJs con lo que se esté celebrando la PJs, o tres Alas Y con piloto y artillero
partida. Por ello, se establecen distintas PJ. Por supuesto, también se puede
posibilidades a elegir. aplicar cualquier combinación como
dos Alas X pilotados por PJs y dos Alas Y
GRUPO DE ATAQUE
con piloto y artillero PJ.
Todos los PJs son asignados a un
Una vez fijada la distribución de PJs y
mismo grupo de ataque. A su vez, ese
naves, se debe acudir a la Sección
grupo de ataque puede estar
“Preparativos” para seguir la aventura.
compuesto por una nave artillera
A tal efecto, se dispone en la Sección
Corelia escoltada, bien por dos Alas X, o
extraíble de fichas de las distintas naves
bien por dos Alas Y.
implicadas.
Sea cual fuere la composición final
EQUIPO DE ASALTO
del grupo de asalto, todas las naves
deberán estar pilotadas por PJs. En Todos los PJs son asignados a un
caso de uso de Alas Y no hará falta que mismo equipo de asalto. Para aquellos
el artillero sea un PJ. grupos de PJs con número inferior a 6,
se podrán añadir tantos PNJs como
Por último, aquellos PJs que no
sean precisos para alcanzar dicho
piloten la nave artillera Corelia o no
www.cavernaderol.blogspot.com Página 3
número. A tal efecto, se incluye en la producirá mediante una Tirada de
Sección extraíble una ficha del PNJ Reparar naves espaciales para cada uno
Explorador Rebelde miembro de equipo de los sistemas indicados a
de asalto. continuación:

Se debe acudir a la Sección - Sistema de armas


“Preparativos” para seguir la aventura.
- Pantallas deflectoras
Preparativos
- Impulsores laterales
Los recursos de la Alianza Rebelde no
No se establece una dificultad
son ni mucho menos ilimitados. Por
estándar para las tiradas para los
ello, el racionamiento de material
sistemas de armas, pues ésta debería
bélico es una función básica a realizar y
fijarse en función de cada tipo de nave.
planificar antes de un ataque de la
Así, la dificultad para poner a punto las
envergadura de la que tienen los PJs
armas de una nave artillera Corelia
ante sí.
debería ser mayor. Por otro lado,
El desarrollo de esta Sección se divide aquellas armas de mayor Código de
en distintas subsecciones como en la Daño, como los lanzadores de torpedos
anterior “Asignación de puestos”. En de protones, deberían tener mayor
función del rol que vaya a desempeñar dificultad.
cada PJ, deberá acudir a una u otra
En cuanto a las pantallas deflectoras
subsección para ver con qué ventajas y
se propone una dificultad igual al doble
material cuentan.
de una tirada del código de pantallas de
PJS QUE PILOTEN O SEAN ARTILLEROS la nave en cuestión. Así, para la
DE ALAS X, ALAS Y O NAVES inspección de las pantallas de un Ala X
ARTILLERAS CORELIA se determinaría tirando 1D y
multiplicando por dos. El mismo
Esta subsección tiene a su vez dos sistema se debería seguir con los
partes diferenciadas: por un lado, la impulsores laterales, cuya dificultad
nave de los PJs debe ser revisada y vendrá determinada por la tirada del
puesta a punto, lo cual puede suponer código de velocidad sublumínica de la
una merma de sus condiciones; Por nave.
otro lado, el empleo de androides
astromecánicos está condicionado a la Comentario para el DJ: Una vez
disponibilidad y calidad de los mismos, obtenida la dificultad correspondiente,
lo cual puede suponer la ventaja de se realizará una Tirada de Reparar
unas naves respecto a otras. naves espaciales para cada arma con
que cuente la nave, y una más para
En cuanto a la puesta a punto de la cada uno de los dos otros sistemas:
nave, es preciso realizar una revisión pantallas deflectoras e impulsores
completa de la misma. La revisión se laterales. Anota los resultados de las
www.cavernaderol.blogspot.com Página 4
Tiradas de Reparar naves espaciales dificultad pero sin llegar a ser igual a
para compararlos con la dificultad ésta, el código de la velocidad
correspondiente. También anota esta sublumínica se reducirá a la mitad (se
dificultad para tenerla en cuenta más lanzan los dados cada vez y se divide
adelante. Los efectos de tales tiradas entre dos). Si la Tirada de Reparar
serán los siguientes: naves espaciales menor a la mitad de
la dificultad, la velocidad sublumínica
- Sistema de armas: Si la Tirada de
no funcionará y deberán ser reparada
Reparar naves espaciales es superior o
más adelante.
igual a la dificultad, el arma funcionará
correctamente. Si la Tirada de Reparar Una vez realizadas las tareas
naves espaciales es mayor o igual a la anteriores, pasa a la Sección
mitad de la dificultad pero sin llegar a “Androides astromecánicos”.
ser igual a ésta, el Código de Daño del
ANDROIDES ASTROMECÁNICOS
arma se reducirá a la mitad (se lanzan
los dados cada vez y se divide entre Existe cierta escasez de androides
dos). Si la Tirada de Reparar naves astromecánicos en la Alianza Rebelde y
espaciales menor a la mitad de la no todos ellos son igual de eficaces. Por
dificultad, el arma no funcionará y ello, los PJs deberán competir en cierta
deberá ser reparada más adelante. medida por las unidades disponibles.
En este sentido, salvo acuerdo de los
- Pantallas deflectoras: Si la Tirada de
PJs, tendrá ventaja para elegir androide
Reparar naves espaciales es superior o
el PJ con mayor resultado en una Tirada
igual a la dificultad, las pantallas
de Burocracia.
funcionarán correctamente. Si la Tirada
de Reparar naves espaciales es mayor o Los androides astromecánicos que
igual a la mitad de la dificultad pero sin están disponibles se indican en la
llegar a ser igual a ésta, el código de Sección extraíble, siendo su número el
pantallas se reducirá a la mitad (se siguiente:
lanzan los dados cada vez y se divide
entre dos). Si la Tirada de Reparar - Una unidad R2-X2
naves espaciales menor a la mitad de
- Dos unidades R2-Q2
la dificultad, las pantallas no
funcionarán y deberán ser reparada - Dos unidades R1-G4
más adelante.
- Una unidad R5-D4
- Impulsores laterales: Si la Tirada de
Resuelto el turno en que los PJs
Reparar naves espaciales es superior o
podrán elegir androide, se procederá al
igual a la dificultad, la velocidad
reparto de éstos, apuntándose sus
sublumínica funcionará correctamente.
principales características en la ficha de
Si la Tirada de Reparar naves espaciales
la nave en la que vayan a operar. De
es mayor o igual a la mitad de la
conformidad con las citadas fichas, el

www.cavernaderol.blogspot.com Página 5
máximo número de androides por nave - Un blindaje de asalto +1D FOR (-1D
será de uno. Para grupos de PJs de más DES)
de 6 miembros, se añadirán tantas
- Un detonador termal 10D
unidades R2-Q2 como sean precisas.
- Una granada 5D
Una vez realizadas las tareas
anteriores, pasa a la Sección Resuelto el turno de elección del
correspondiente para los PJs que material, se procederá al reparto de
formen parte de un Equipo de asalto. éste, apuntándose en la ficha del PJ
correspondiente. Para grupos de PJs de
PJS QUE FORMEN PARTE DE UN
más de 6 miembros, se añadirán tantos
EQUIPO DE ASALTO
cascos protectores como sean precisos.
Al igual que con los androides
Una vez realizadas las tareas
astromecánicos, la Alianza no puede
indicadas, se continuará la aventura en
permitirse equipos de asalto
la Sección “Ataque espacial”.
sofisticados ni numerosos. Por ello, los
PJs deberán competir en cierta medida Ataque espacial
por las unidades disponibles. En este
sentido, salvo acuerdo de los PJs, El Escuadrón Pícaro se prepara para
tendrá ventaja para elegir equipo el PJ realizar el salto coordinado al
con mayor resultado en una Tirada de hiperespacio. El objetivo es llegar lo
Burocracia. más cerca posible de los astilleros de
Kuat, distraer al mayor número de
No obstante lo anterior, los PJs
naves del Imperio y, con otras naves,
dispondrán de un equipo de asalto
iniciar el descenso hacia el planeta para
básico: Ropas de camuflaje, Rifle volar los generadores de escudo.
bláster 5D, comunicador, Medpac y
carga explosiva. Se deberán realizar en primer lugar
cálculos de Astrogación mediante una
Comentario para el DJ: puedes
Tirada de Astrogación de dificultad 10.
permitir a los PJs que lleven el equipo
En caso de fallo, los daños serán
normal de su ficha, además del
definidos mediante una Tirada de 1D:
indicado con anterioridad. Sin
embargo, se propone que esto tenga Tirada Sistema afectado
algún tipo de penalización en el Vigor
1-3 Casco
del PJ en cuestión.
4-6 Impulsores laterales
El equipo adicional a repartir entre
los PJs es el siguiente: Casco: La nave ha sufrido daños en su
casco (-1D).
- Un casco protector +1 FOR
Impulsores laterales: La nave pierde
- Dos chalecos +1 FOR
una buena dosis de maniobrabilidad; se

www.cavernaderol.blogspot.com Página 6
pueden hacer tiradas de evasión, pero CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
la maniobrabilidad cae a cero (El piloto
Tripulación: 1
sólo tira con su habilidad al evadir).
Pasajeros: Ninguno
Una vez hechos los cálculos y
Capacidad de carga: 110 Kilos
anotados los daños, que se añadirán a
los que pudiera haber con anterioridad Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
en las naves de los PJs, se habrá Computador de navegación: Ninguno
completado el viaje hasta el planeta
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Kuat.
Velocidad sub-lumínica: 5D
Comentario para el DJ: Por
Maniobrabilidad: 2D
comodidad todas las naves con PJs
serán parte del contingente que Casco: 2D
descenderá al planeta Kuat más Armas:
adelante. A pesar de ello, los PJs
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
deberán enfrentarse a un total de 2D+2
de TIEs a repartir a partes iguales entre - Control de fuego: 2D
los dos siguientes tipos. A su vez, estos - Daño: 5D
TIE pueden ser repartidos entre las
Pantallas: Ninguna
naves de PJs para que no se concentre
el fuego en una de ellas en concreto. La batalla se desarrollará de modo
normal, teniendo en cuenta las posibles
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
penalizaciones, que podrán ser
Tripulación: 1 reparadas por el androide
astromecánico de la nave mediante
Pasajeros: Ninguno
éxito en 1D Tiradas de Reparar naves
Capacidad de carga: 110 kilos espaciales de dificultad igual a la fijada
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva en la Sección “Preparativos”. Para el
casco y los impulsores laterales
Computador de navegación: Ninguno
afectados en la presente Sección la
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno dificultad propuesta es de 10.
Velocidad sub-lumínica: 5D+2
Para mayor comodidad, hay fichas de
Maniobrabilidad: 3D+2 las naves del Imperio en la Sección
Casco: 3D extraíble.
Armas: Si alguna de las naves de los PJs, sea
- Cuatro cañones láser (Disparan juntos) del tipo que sea, es destruida, anótalo
para tenerlo en cuenta más adelante.
- Control de fuego: 3D
Sea como fuere, acude al próximo
- Daño: 6D Capítulo para continuar la aventura.
Pantallas: Ninguna

www.cavernaderol.blogspot.com Página 7
1 Una torreta defensiva

C apítulo Dos 2 Dos torretas defensivas

3 Un AT-AT
Campo de batalla
4 Dos AT-AT
Introducción
5 Dos AT-AT y un AT-ST
Los PJs se enfrentan ahora al terreno
de Kuat para seguir desarrollando el 6 Dos AT-AT y dos AT-ST
plan orquestado por el General Para los rivales de las naves de los PJs
Dodonna y Crix Madine. emplea las siguientes características
Comentario para el DJ: Si la nave en según corresponda:
fue “destruida” en el Capítulo anterior,
Torreta defensiva
los PJs deberán dividirse en grupos de
acuerdo con los siguientes párrafos. Control de fuego: 4D

Los PJs cuyas naves Alas X y Alas Y Daño: 5D


hayan salido airosas deben acudir a la Alcance: 2D+2
Sección "Bombardeo".

Si la nave de los PJs fue “destruida”


en el Capítulo anterior, o no es Ala y o Andador AT-AT
Ala X, acude a la Sección "Impacto".
Tripulación: 3
Bombardeo Pasajeros: 40

Las naves rebeldes cortan la Capacidad de carga: 400 kilos


atmósfera del planeta de forma
incisiva. El fuego de las torres del Código de velocidad: 2D
Imperio, así como otros muchos Fuerza estructural: 6D
contratiempos, pronto serán una nueva
amenaza que superar. Las naves Armas:
rebeldes se encuentran en un fuego Dos cañones láser pesados (fuego
cruzado en el que deben esquivar acoplado)
disparos de todo tipo.
Control de fuego: 2D
Se deberá realizar una tirada de 1D
Daño combinado: 6D
por cada nave operativa en la que esté
a bordo al menos un PJ. El resultado de Dos blásters medios (fuego acoplado)
la Tirada determinará los peligros a los
Control de fuego: 2D
que el grupo de PJs deberá enfrentarse
conforme a lo siguiente: Daño combinado: 3D

www.cavernaderol.blogspot.com Página 8
Andador AT-ST Impacto
Tripulación: 2 La nave de los PJs se precipita hacia
Pasajeros: Ninguno Kuat. En su descenso la nave deberá
hacer frente a 1D ataques de un TIE/In.
Capacidad de carga: 40 kilos Estos ataques, para los que la dificultad
Código de velocidad: 3D será de 2D+2, podrán ser esquivados
por el piloto de la nave pero
Fuerza estructural: 3D únicamente con su habilidad al evadir.
Armas: Una vez resueltos los ataques, y salvo
Un cañón bláster gemelo destrucción (en su caso, ahora sí)
definitiva de la nave, la nave se
Control de fuego: 1D estrellará provocando 3D de daño en
Daño combinado: 4D todos los ocupantes de la nave. Una vez
se resuelva el efecto de la Tirada de
Un cañón bláster ligero gemelo Daño, los ocupantes de la nave podrán
Control de fuego: 1D salir de la misma. Tan pronto como los
PJs salgan de la nave serán atacados
Daño combinado: 2D por un grupo de 1D soldados de asalto.
Lanzador de granadas de impacto Soldado de asalto
Control de fuego: 1D DESTREZA 2D
Daño combinado: 3D Blaster 4D

Además de la obvia posibilidad de Parar sin armas 4D


destruir a los atacantes, los PJs podrán
limitarse a huir de ellos. Para esta Esquivar 4D

última opción, la nave de los PJs deberá FORTALEZA 2D


lograr durante dos turnos seguidos
estar fuera del alcance de la torreta o, Atacar sin armas 3D
en su caso, escapar a una distancia Los demás atributos y habilidades 2D
total de más de 20 (diferencia entre la
Tirada de velocidad del AT-AT y AT-ST y Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
la Tirada de la nave).
Destreza 1D
Ya sea huyendo de los enemigos
Códigos de daño de las armas: Pistola
conforme a lo indicado en el párrafo
Blaster 4D
anterior, o destruyéndolos del modo
normal, continúa en la Sección “Nada Comentario para el DJ: En función de lo
que hacer” para seguir con el hilo de la numeroso que sea el grupo que fuese a
aventura. bordo de la nave, se puede dejar sólo

www.cavernaderol.blogspot.com Página 9
con vida a los PJs de modo que los turno de preparación, de tal modo que
demás ocupantes de la nave hayan se verá afectada la dificultad para
perecido. bombardear la zona objetivo.

La batalla se desarrollará de modo Comentario para el DJ: Si se cuenta


normal. Una vez los PJs hayan acabado son varias naves de PJs, se puede
con los soldados de asalto, será adoptar una disposición de ataque de
momento de acudir a la Sección “Punto tal modo que haya un líder encargado
de encuentro”. de disparar los torpedos de protones y
uno o más escuderos para atraer el
Nada que hacer fuego. En tal caso, cada escudero
recibirá un disparo de cada una de las
Tras los primeros compases en Kuat,
con un recibimiento nada cálido, la dos torretas que atacan cada asalto de
nave los PJs sigue avanzando a la zona preparación.
objetivo. Una vez allí se toparán con
una zona bien armada con 10 torretas
defensivas a cada lado con las
siguientes características.

Torreta defensiva

Control de fuego: 4D

Daño: 5D

Alcance: 2D+2 Una vez liberado el ataque con


torpedos de protones, y sea cual sea el
Para conseguir bombardear la zona resultado de la Tirada correspondiente,
objetivo, los PJs deberán hacer uso de el disparo se topará con un fuerte
los torpedos de protones. Para poder campo de energía que evidencia que
emplearlos con su máxima eficacia, nada puede hacerse sin destruir su
será necesario una preparación mínima fuente.
de 5 asaltos. La dificultad para acertar
al objetivo será de 10D – el número de Las naves supervivientes deberán
asaltos de preparación empleados. huir de la zona, pasándose al siguiente
Capítulo para continuar la aventura.
En cada uno de los asaltos de
preparación usados, la nave de los PJs Punto de encuentro
recibirá dos ataques de torretas. La
Una vez los PJs hayan repelido el
nave de los PJs podrá tratar de esquivar
ataque de los soldados de asalto será
los disparos, para los que se establece
momento para llegar al punto de
una dificultad básica de 10. Sin
encuentro original señalado por el
embargo, por cada cuatro acciones de
General Dodonna y Crix Madine. Para
evasión que se hagan se perderá un

www.cavernaderol.blogspot.com Página 10
esta Sección se proponen una serie de caso de que no se supere la Tirada de
escenarios a los que los PJs pueden Vigor se propone una Tirada de 2D+2
enfrentarse. En función de lo duro que para fuego cruzado, ó 3D+2 para
haya sido llegar hasta aquí se puede explosiones.
plantear un itinerario más sencillo o
Escenario 3: los PJs robaron los trajes
más complejo.
de los soldados de asalto de la Sección
Escenario 1: los PJs avanzan hasta el “Impacto” y esto les permite infiltrarse
punto de encuentro haciendo frente a entre las tropas enemigas para hacerse
2D soldados de asalto con las siguientes con motos deslizadoras. Para ello,
características. deben Timar a un grupo de 3 soldados
de asalto con iguales características
Soldado de asalto
que los del Escenario 1, o acabar con
DESTREZA 2D ellos antes de que les descubran.

Blaster 4D Una vez con las moto jet (habrá


suficientes para todos), los PJs deberán
Parar sin armas 4D
realizar un total de 1D de maniobras
Esquivar 4D para llegar al punto de encuentro. En
caso de fallo, se resolverá el daño de
FORTALEZA 2D
modo normal, incluyendo la posibilidad
Atacar sin armas 3D de caída de los PJs. Para tal caso, la
Tirada de Daño será de 3D.
Los demás atributos y habilidades 2D
Moto deslizadora
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de Tripulación: 1
Destreza 1D
Pasajeros: 0
Códigos de daño de las armas: Pistola
Blaster 4D Código de velocidad: 6D

Fuerza estructural: 1D+2


Escenario 2: los PJs avanzan entre
explosiones de todo tipo provocadas Armas:
por bombardeos aéreos e intercambio
Cañón bláster medio
de fuego de otros grupos de asalto. Se
puede establecer un número máximo Control de fuego 2D
de explosiones o intercambio de
disparos mediante una Tirada de 2D. Código de daño 3D

Hecho esto, los PJs deberán superar Una vez completado el escenario
mediante Tiradas de Vigor de dificultad elegido, se debe acudir al siguiente
variable (se propone 10 +/- 2) la zona Capítulo para continuar la aventura.
de disparo o explosión. Para el Daño en

www.cavernaderol.blogspot.com Página 11
Salvo que exista fallo en la Tirada de

C apítulo Tres
Evasión, sigue con la siguiente nave
hasta esquivar todas. En tal caso, acude
a la Sección “Disposición defensiva”.
Tareas coordinadas
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Introducción
Tripulación: 1
Este capítulo comienza con dos Pasajeros: Ninguno
frentes abiertos. Por un lado, hay naves
Capacidad de carga: 110 Kilos
que han bombardeado sin éxito el
objetivo de la Alianza. Por otra parte, Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
un grupo de soldados se reúne en el Computador de navegación: Ninguno
punto de encuentro.
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Para el primer grupo acude a la Velocidad sub-lumínica: 5D
Sección "Repliegue".
Maniobrabilidad: 2D
Para el segundo grupo acude a la Casco: 2D
Sección "Órdenes ejecutivas".
Armas:
Comentario para el DJ: ten en cuenta
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
que puede darse el caso de que no
- Control de fuego: 2D
haya PJs para ambos grupos. En tal
caso, limítate a emplear la Sección - Daño: 5D
correspondiente. Pantallas: Ninguna

Repliegue Si hay fallo en la Tirada de Evasión


deberá realizarse una Tirada de Daño.
Las naves de los PJs ven cómo su
El código de la Tirada de Daño será
bombardeo no ha surtido efecto.
igual al código de casco de la nave
Mientras que el escudo que protege las
contra la que se haya chocado.
instalaciones objetivo no caiga, nada
podrán hacer para concluir su misión. El daño causado conforme al párrafo
Por ello, deben ganar altura para evitar anterior se resolverá normalmente.
caer. Cada nave sólo podrá recibir daño una
vez, de tal modo que cuando se hayan
Para empezar, cada nave deberá
resultado los daños se deberá acudir a
Esquivar 1D de TIEs mediante las
la Sección “Disposición defensiva”.
correspondientes Tiradas de Evasión y
maniobrabilidad de la nave. Las Tiradas Órdenes ejecutivas
de Esquivar se realizarán en un mismo
turno, aplicando las reglas de uso El grupo de PJs recibe una
múltiple de habilidades. comunicación del mando de la Alianza

www.cavernaderol.blogspot.com Página 12
para que acaben con la fuente del enfrentamiento abierto. Para ello,
escudo de energía que mantiene a deben pasar con éxito una Tirada de
salvo las instalaciones a bombardear. Timar de dificultad 12. Si lo logran,
habrá una posibilidad de que el grupo
El objetivo de los PJs es una
de exploradores rebeldes pasen este
instalación fuertemente custodiada.
control. Para ello deberán pasar una
Junto a los PJs habrá un grupo de
Tirada de Esconderse/Furtivo de
exploradores rebeldes que precisan de
dificultad 10.
alguna distracción para seguir sin ser
vistos. Las características de los Por supuesto, si la estratagema no
exploradores están en la Sección funciona, los tiros comenzarán
extraíble. Durante el camino los PJs conforme a lo normal.
deberán hacer frente a 1D+1 de
Una vez acabado el enfrentamiento,
soldados de asalto exploradores.
o pasado inadvertido el grupo, acude a
Soldado de asalto explorador la Sección “Enemigos pesados”.

DESTREZA 2D Disposición defensiva


Blaster 4D El grupo de naves de los PJs logra
Parar sin armas 4D escapar de sus perseguidores para caer
en la boca del lobo. Tan pronto como
Esquivar 4D dejan atrás a los TIE, comienza un
MECÁNICA 3D ataque contra ellos a cargo de TIEs
Bombarderos.
FORTALEZA 2D (Incrementado a 2D+2)
Para escapar de esta situación, los
Atacar sin armas 3D
PJs deberán alejarse a más de distancia
Los demás atributos y habilidades 2D larga de los nuevos TIE. Cada asalto,
uno de los TIE Bombardero lanzará un
Blindaje +2 a la fortaleza a efectos de
misil de concusión a distancia corta,
daño. No reduce el código ni las
media o larga, pudiendo decidirse la
habilidades de Destreza.
zona afectada mediante una Tirada de
Códigos de daño de las armas: Pistola 1D.
Blaster 4D, Rifle Bláster 5D, Granada de
impacto 5D. Si los PJs son blanco de las bombas
podrán evitar el impacto usando sólo la
Comentario para el DJ: si los PJs habilidad de Evadir del piloto. Sin
robaron los trajes de los soldados de embargo, ello requerirá dos evasiones
asalto de la Sección “Impacto” del seguidas contra la misma Tirada se
Capítulo anterior, podrán tratar de Control de Fuego del TIE Bombardero,
Timar a los soldados de asalto con la aplicación de las reglas de
exploradores, evitando así un habilidades simultáneas.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 13
CARACTERÍSTICAS DE TIE BOMBARDERO Los primeros enemigos a los que se
deberán enfrentar los PJs son los
Tripulación: 1
guardias imperiales, que defienden una
Pasajeros: Ninguno zona con el perímetro vallado. Hay un
Capacidad de carga: 110 Kilos par de entradas, cada una de las cuales
está custodiada por un tercio de los
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
guardias.
Computador de navegación: Ninguno
Guardia Imperial
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
DESTREZA 2D+1
Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: 0D Blaster 3D

Casco: 4D+1 Esquivar 3D+1 PERCEPCIÓN 3D


Arma principal: Granada 3D+1 Buscar 4D
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
CONOCIMIENTOS 1D TÉCNICA 1D
- Control de fuego: 2D
Bajos Fondos 2D+1
- Daño: 3D
FORTALEZA 2D+2 MECÁNICA 1D+1
Arma secundaria:
Atacar sin armas 4D+2
- Misiles de concusión

- Control de fuego: 3D Código de daño de las armas: Bláster


deportivo (3D+1)
- Daño: 9D

Pantallas: Ninguna Una Tirada de Percepción de


dificultad 15 revelará una rutina de
Hasta que no escapen de los TIE cambio de posiciones que permitiría
Bombarderos, para los cuales hay una acceder a la zona vallada si se supera
ficha en la Sección extraíble, los PJs no una Tirada de Esconderse/Furtivo de
podrán avanzar en la aventura, para lo dificultad 12.
cual deberán ir a la Sección "Cobijo".
Por supuesto, un fallo en esta última
Enemigos pesados tirada iniciará las hostilidades. En
cambio, si se tiene éxito se accederá a
Los PJs llegan hasta la instalación
una zona vallada nueva defendida por
donde, presumiblemente, se encuentra
otro tercio de los guardias. Si los PJs
la fuente de energía que mantiene
llegaron aquí sin enfrentamientos,
activo el escudo que impide el
podrán tratar de pasar inadvertidos
bombardeo de la flota rebelde.
mediante una Tirada de
La instalación está defendida Esconderse/Furtivo de dificultad 10.
sólidamente por cinco AT-ST y 2D+2 Nuevamente, un fallo abrirá las
guardias imperiales. hostilidades.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 14
Por último, los PJs accederán a una un enfrentamiento con los AT-ST. Una
zona abierta custodiada por cinco AT- vez pasado este escollo, se debe acudir
ST. al Capítulo siguiente.

Andador AT-ST Cobijo


Tripulación: 2 Las naves corren a resguardarse en
Pasajeros: Ninguno un Crucero estelar Mon Calamari que
ha sido enviado en su apoyo. Para que
Capacidad de carga: 40 kilos los PJs puedan llegar al Crucero
Código de velocidad: 3D deberán sobrevivir a 1D+2 ataques de
TIE/ln.
Fuerza estructural: 3D
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Armas:
Tripulación: 1
Un cañón bláster gemelo
Pasajeros: Ninguno
Control de fuego: 1D
Capacidad de carga: 110 Kilos
Daño combinado: 4D Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva

Un cañón bláster ligero gemelo Computador de navegación: Ninguno

Control de fuego: 1D Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D
Daño combinado: 2D
Maniobrabilidad: 2D
Lanzador de granadas de impacto
Casco: 2D
Control de fuego: 1D
Armas:
Daño combinado: 3D
- Dos cañones láser (Disparan como uno)

Aquí hay varias opciones: una Tirada - Control de fuego: 2D


de Percepción de dificultad 12
- Daño: 5D
permitirá localizar una ruta que se
podrá recorrer mediante dos Tiradas de Pantallas: Ninguna

Vigor de dificultad 10; una Tirada de Una vez se superen los referidos
Buscar de dificultad 15 hará encontrar ataques se deberá acudir al siguiente
un terminal que activa un pulso Capítulo.
electromagnético que inutilizará los
vehículos enemigos con una Tirada de
Programar computadoras de dificultad
10.

Si los PJs fallan la Tirada de Vigor o


no encuentran el terminal, comenzará
www.cavernaderol.blogspot.com Página 15
destruida, el PJ deberá salir de la nave

C apítulo Cuatro
mediante una Tirada de Escalar/Trepar
de dificultad 8. Si la nave resultó
dañada en el aterrizaje, la dificultad de
A la espera la Tirada será de 10.

Introducción El peligro no termina ahí. Los PJs


deberán escapar a la deflagración
El Capítulo comienza con dos frentes
causada por un TIE que se ha estrellado
abiertos. Por un lado, las naves
en la bahía de embarque. Para ello,
rebeldes que se han visto obligadas a
deberán hacerse Tiradas de Vigor hasta
retrasar el bombardeo. Para este curso
lograr una puntuación total de 25. Si los
de acción acude a "Kamikaze".
PJs tardan más de 5 asaltos se verán
Por otro lado, el grupo de asalto ha afectados por la deflagración,
llegado a la instalación que regula el recibiendo 5D de daño.
campo de fuerza que protege la zona
Comentario para el DJ: ten en cuenta
objetivo. Para este hito acude a la
que los cinco asaltos para los PJs que
Sección "Infiltración".
no hayan saltado de la nave al primer
Comentario para el DJ: puede que intento contarán a partir de ese primer
alguna de las Secciones indicadas intento. Si la explosión les coge dentro
carezca de PJs. En tal caso limítate al de la nave, contarán con +2D a su
curso de acción con PJs. Fortaleza para la Tirada de Daño
indicada en el párrafo anterior.
Kamikaze
Anota el resultado de la Tirada para
Las naves de los PJs han sido todos y acude a la Sección “Barricada”.
reconocidas por el oficial de cubierta y
tienen acceso libre a la bahía de Infiltración
embarque. Sin embargo, el oficial avisa
Los PJs llegan a la instalación de
a los PJs que están siendo seguidos por
control del campo de energía que
un grupo de TIEs y de lanzaderas, por lo
protege la zona de bombardeo.
que el aterrizaje será peligroso.
Llegan a un gran pasillo con una
Los PJs deberán realizar una Tirada
puerta que bloquea el paso, mientras
de Pilotaje naval de dificultad 10. En
que al lado hay una sala de control.
caso de fallo, la nave recibirá tantos D
de daño como puntos en los que se Los PJs pueden tratar de manipular
falló la Tirada. Así, si se obtuvo un 8 en los mandos de la puerta bloqueada
la Tirada, se recibirá 2D de daño. mediante una Tirada de Seguridad de
dificultad 12, o entrar en la sala cercana
Una vez resuelto el daño, y
con una Tirada de Esconderse/Furtivo
suponiendo que la nave no haya sido
de dificultad 14.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 16
En el primer caso la puerta se abrirá En caso de que los PJs no se vean
para seguir en la Sección "Despejado". obligados a luchar podrán obtener una
En el segundo caso se toparán con tres llave de seguridad del Oficial Imperial.
soldados de asalto y un oficial. Apunta esta circunstancia y acude a la
Sección “Despejado”.
Oficial Imperial

DES 2D+2 PER 3D+1 Barricada

Blaster 4D+2 Mando 5D+1 La humareda provocada por el TIE no


deja ver prácticamente nada, por lo
Esquivar 4D+2 FOR 2D+1
que aplicará una penalización de -1D a
CON 3D Atacar sin armas 3D+1 las habilidades que precisen usar la
Burocracia 4D TEC 3D vista, salvo que se disponga de algún
tipo de visor térmico.
MEC 3D+2 Seguridad 4D
Los PJs, que pueden haber quedado
Código de daño de las armas: Pistola
blaster (4D) aturdidos en la Sección anterior, corren
a ocultarse tras los restos que han
Comentario para el DJ: si se tuvo saltado por los aires. Gracias a ello
éxito en la Tirada de contarán con una cobertura +1.
Esconderse/Furtivo, los PJs podrán
reducir a los imperiales sin batalla. Soldado de asalto explorador
Tampoco hará falta luchar si llevan
DESTREZA 2D
uniformes de soldado de asalto.
Blaster 4D
Soldado de asalto
Parar sin armas 4D
DESTREZA 2D
Esquivar 4D
Blaster 4D
MECÁNICA 3D
Parar sin armas 4D
FORTALEZA 2D (Incrementado a 2D+2)
Esquivar 4D
Atacar sin armas 3D
FORTALEZA 2D
Los demás atributos y habilidades 2D
Atacar sin armas 3D
Blindaje +2 a la fortaleza a efectos de
Los demás atributos y habilidades 2D daño. No reduce el código ni las
habilidades de Destreza.
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de Códigos de daño de las armas: Pistola
Destreza 1D Blaster 4D, Rifle Bláster 5D.
Códigos de daño de las armas: Pistola
Comentario para el DJ: si hay algún
Blaster 4D
PJ que esté todavía en alguna de las

www.cavernaderol.blogspot.com Página 17
naves en las que llegó hasta el Crucero, decidir repartirse para investigar más
deberá salir de ella antes de poder rápido, o entrar todos juntos en cada
atacar o ser atacado por las tropas sala. Las salas contienen lo siguiente:
imperiales.
Sala 1. En esta sala están unos
Un grupo formado por 2D+2 soldados barracones de los soldados imperiales.
de asalto exploradores atacarán a los Aquí, sin necesidad de realizar Tiradas,
PJs y a soldados de la flota rebelde. encontrarán trajes de soldado de asalto
Para no alargar demasiado la Sección se por si los precisan. Una Tirada de
pueden establecer algunas variables Buscar de dificultad 18 revelará bolsas
como explosiones aleatorias que con 3.000 créditos. Sin embargo,
acaben con parte de los soldados de llevarlas provocará una penalización de
asalto exploradores o soldados de la -1 en todas las habilidades y atributos
flota rebelde. de Destreza.

Soldado de la flota Sala 2. Esta es la sala que permite


continuar la historia, por lo que acceder
DESTREZA 2D
a ella requerirá de una Tirada de
Blaster 3D Seguridad de dificultad 15, o usar la
llave del oficial imperial de la Sección
Parar sin armas 3D
“Infiltración”. Un fallo en el primero de
Esquivar 3D los casos hará saltar las alarmas, lo que
habrá que anotar para más adelante. Si
FORTALEZA 2D
además no se redujo a los soldados de
Atacar sin armas 3D asalto y al oficial de la Sección
“Infiltración”, éstos atacarán ahora a
Los demás atributos y habilidades 2D
los PJs. Cuando se haya abierto la
Casco +1 a la Fortaleza, sólo a efectos de puerta, se deberá acudir a la Sección
daño. “Reactor”

Códigos de daño de las armas: Pistola Sala 3. En esta sala, a la que sólo se
Blaster 4D puede acceder con la llave de seguridad
del oficial, se manejan los sistemas de
Una vez que acabe el
ventilación y temperatura de la sala del
enfrentamiento, se deberá acudir a la
reactor. Un descenso en los niveles de
Sección “Cierre de compuertas”.
oxígeno del sistema de ventilación, que
Despejado se puede lograr con una Tirada de
Programar computadoras de dificultad
Los PJs siguen avanzando por la 16, allanaría el terreno a los PJs. Por
instalación imperial. Pronto llegan a otro lado, se puede regular la
una amplia estancia con tres salas a las temperatura de la sala del reactor,
que poder acceder. Los PJs pueden tanto al alza como a la baja, mediante

www.cavernaderol.blogspot.com Página 18
una Tirada de programar computadoras De igual modo, podrán tratar de
de dificultad 12. Timar a los soldados de asalto
mediante la correspondiente Tirada de
Cierre de compuertas dificultad 15. Si lo logran, los PJs podrán
escapar sin más de la zona del reactor
La situación en la bahía de embarque
es crítica. Los daños causados por la para pasar al siguiente Capítulo.
deflagración y las tropas imperiales que Soldado de asalto
han llegado hasta la nave son enormes.
Por ello, el oficial de cubierta ordena a DESTREZA 2D
los PJs que se marchen de la bahía de Blaster 4D
embarque. El plan del oficial es, una vez
escapen los rebeldes de allí, sellar la Parar sin armas 4D
bahía de embarque y desactivar el Esquivar 4D
campo de energía que evita que sean
succionados por el espacio. FORTALEZA 2D

Atacar sin armas 3D

Los demás atributos y habilidades 2D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de


daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Para que los PJs huyan antes de que
Códigos de daño de las armas: Pistola
el espacio succione todo lo que hay en Blaster 4D
la bahía de embarque deberán superar
mediante Tiradas de Vigor un total de Comentario para el DJ: si los PJs
25 puntos. Si tardan más de cuatro manipularon los sistemas de ventilación
asaltos serán succionados. En caso y/o temperatura en la Sección
contrario, deberán acudir al siguiente “Despejado”, los soldados estarán
Capítulo. noqueados.

Reactor
Los PJs llegan a la zona del reactor.
Está zona está patrullada por 2D
soldados de asalto (3D si la alarma saltó
en la Sección “Despejado”). Los PJs
podrán tratar de colocar una carga Si los PJs no logran colocar el
explosiva en el reactor sin que los explosivo sin que los soldados de asalto
soldados de asalto los vean. Para ello, se den cuenta, comenzará un
deberán pasar con éxito una Tirada de enfrentamiento armado. Tras él, se
Esconderse/Furtivo de dificultad 12. deberá acudir al siguiente Capítulo.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 19
recibirán 1D de ataques de 1D+2 de

C apítulo Cinco
daño debido a sacudidas y explosiones
del Crucero Mon Calamari.

Situaciones explosivas Anota los asaltos que los PJs tarden


en llegar a la bahía de embarque, pues
Introducción tendrá incidencia más adelante. Los PJs
que lleguen de una pieza montarán en
Mientras que el explosivo está
un Ala B. Dispones de una ficha de este
situado y a punto de hacer estallar la
tipo de nave en la Sección extraíble.
instalación que controla el campo de
energía de Kuat, el Crucero Mon Acude a la Sección “Cortar la
Calamari ha visto afectada una de sus atmósfera” para seguir la aventura.
bahías de embarque.
Plan de escape
Para seguir con la acción en el
Crucero Mon Calamari, acude a la Los PJs han instalado las cargas y
Sección “A las naves”. Para seguir con deben huir cuanto antes de la
el grupo de Acción, acude a la Sección instalación. En ese momento reciben en
“Plan de escape”. su comunicador una noticia nada
halagüeña, y es que deben salir por sus
A las naves medios de Kuat.

Los PJs escapan del vacío del espacio Por suerte, los PJs llegan a un hangar
a duras penas, pero la lucha debe con TIE listos para el despegue. Los PJs
continuar. El oficial de cubierta les se toparán con unos pilotos imperiales
ordena ir a la bahía de embarque 3. Su a punto de salir en los citados cazas.
objetivo es prepararse para responder
Piloto imperial
a la detonación inminente del campo
de energía que protege la zona de DESTREZA 2D+1 PERCEPCIÓN 2D
bombardeo. Las cargas explosivas
Blaster 3D+1 Buscar 3D
usadas por el grupo de asalto, provistas
de un sistema que transmite al mando Esquivar 3D+1 FORTALEZA 2D
de la Alianza, ha confirmado que en
CONOCIMIENTOS 1D+1 TECNICA 1D+1
breve habrá que volar al planeta para
poner fin a la misión. Sis. Planetarios 2D Pro/Rep Com 2D+1

Los PJs deben correr lo más rápido MECANICA 3D Rep Nav esp 3D+1
posible a la nueva bahía de embarque,
Artillería naval 4D
donde les esperan cazas en perfecto
estado. Para ello deben realizar Tiradas Pilotaje naval 8D
de Vigor hasta lograr una puntuación
Código de las armas: Bláster deportivo
total de 20. Por el camino, los PJs
3D+1

www.cavernaderol.blogspot.com Página 20
Con un poco de suerte, lo que se Engaña y corre
traduce en una Tirada de Timar de
dificultad 10 si los PJs visten como Los PJs huyen en sus TIE. Una Tirada
soldados de asalto, o en un de Burocracia de dificultad 10 hará ver
enfrentamiento abierto si no lo están, a los PJs la necesidad de transmitir a la
podrán robar los TIE. flota rebelde que han tomado unos TIE,
para que no les ataquen.
Dispones de fichas de TIE para uso de
los PJs en la Sección Extraíble. Una vez Si se hace la comunicación se deberá
los PJs se hagan con los TIE debes hacer una Tirada de Manejar
acudir a la Sección "Engaña y corre". computadoras de dificultad 12. Si se
tiene éxito, las naves rebeldes
Cortar la atmósfera reconocerán a la nave del PJ como
propia, y no recibirán ataque de éstas.
Los PJs se suben a los Ala B (uno por
Sin embargo, un fallo en la Tirada
PJ), y salen disparados a Kuat.
provocará el ataque de naves rebeldes.
Recupera ahora el número de asaltos Por su parte, los TIE sólo atacarán a la
que los PJs tardaron en llegar a los Ala nave del PJ si la Tirada tuvo éxito.
B en la Sección “A las naves”. Si fue
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
menos de 3, las pantallas de la nave
estarán bien configuradas y se podrán Tripulación: 1
usar durante el vuelo. En caso Pasajeros: Ninguno
contrario, será preciso que pasen 1D
Capacidad de carga: 110 Kilos
asaltos para ser usado.
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
En su descenso deberán esquivar
Computador de navegación: Ninguno
restos espaciales de la batalla. En este
sentido, el grupo de PJs se topará con Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
1D+2 restos. Velocidad sub-lumínica: 5D

Los PJs pueden atacar los restos Maniobrabilidad: 2D


hasta destruirlos (Fortaleza 3D;
Casco: 2D
dificultad 12 para el Control de Fuego),
Armas:
o esquivarlas mediante Tiradas de
Evasión de dificultad 15. - Dos cañones láser (Disparan como uno)

En caso de fallo en las Tiradas de - Control de fuego: 2D

Evasión, la nave del PJ sufrirá 2D+2 de - Daño: 5D


Daño. Pantallas: Ninguna

Una vez despejado el camino, se Sea como fuere, cada nave PJ se


deberá acudir a la Sección "Golpea y enfrentará a un TIE/In o a un Ala Y. Si el
corre". PJ se identificó cómo rebelde con éxito

www.cavernaderol.blogspot.com Página 21
puedes hacer que el Ala Y se encargue armada con 10 torretas defensivas a
de la nave imperial. cada lado con las siguientes
características.
CARACTERÍSTICAS DE ALA Y
Torreta defensiva
Tripulación: 2 (más unidad R2)
Control de fuego: 4D
Pasajeros: Ninguno

Maniobrabilidad: 2D Daño: 5D

Casco: 4D Alcance: 2D+2


Pantallas: 1D+2
Para conseguir bombardear la zona
Capacidad de carga: 110 Kilos objetivo, los PJs deberán hacer uso de
Multiplicador de hiperimpulsor: x1 los misiles de concusión, tras un
mínimo de tres asaltos. En caso de
Computador de navegación: NO, utiliza un
androide para 10 saltos.
error en el uso de los misiles, otra de
las naves deberá tratar de atacar la
Hiperimpulsor de seguridad: NO
zona objetivo, pero reiniciando la
Velocidad sub-lumínica: 3D+2 Sección.
Armas:
En cada uno de los tres (o más)
- Dos cañones láser (Disparan como uno) asaltos que esté al alcance de las
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
torretas una nave de los PJs recibirá un
ataque de dos torretas. La nave podrá
- Dos lanzadores de Torpedos de Protones
tratar de esquivar los disparos, para los
- Control de fuego: 2D - Daño: 9D que se establece una dificultad básica
de 10.
- Dos cañones de iones (Disparan como uno)

- Control de fuego: 1D - Daño: 4D


Comentario para el DJ: Si se cuenta
son varias naves de PJs, se puede
Comentario para el DJ: si está siendo adoptar una disposición de ataque de
atacado por Alas Y, el PJ puede tal modo que haya un líder encargado
reintentar la comunicación con una de disparar los misiles de concusión y
Tirada de Manejar computadoras de uno o más escuderos para atraer el
dificultad 14. fuego. En tal caso, cada escudero
recibirá un disparo de cada una de las
Una vez se elimine al TIE imperial, o
dos torretas que atacan cada asalto.
se resista tres asaltos contra el Ala Y se
acudirá al Capítulo siguiente. Una vez liberados los misiles con
éxito las naves supervivientes huirán de
Golpea y corre la zona, pasándose al siguiente Capítulo
Ya queda poco para acabar la misión. para continuar la aventura.
Los Ala B se acercan a la zona objetivo,

www.cavernaderol.blogspot.com Página 22
alguna nave artillera Corelia. Si decides

C apítulo Seis
que no sea rescatado, podría servir de
hilo para una aventura nueva.

Salto al hiperspacio Salto inmediato

Introducción Los Ala B de los PJs reciben la orden


de realizar el salto al hiperespacio tan
Tanto los TIE como los Ala B están a pronto como salgan de la órbita de
medio camino de huir de Kuat. Kuat.

Para los primeros acude a la Sección Para salir de Kuat, las naves de los PJs
"Un poco más". Para los segundos deberán lograr un total de 20 en
acude a la Sección " Salto inmediato". Tiradas de velocidad sublumínica.
Durante cada asalto hasta lograr salir
Un poco más
de Kuat cada Ala B recibirá un ataque
Los TIE de los PJs llegan a las de con Control de Fuego 2D+2 contra la
cercanías del Crucero Mon Calamari. Evasión del piloto PJ (sin usar los
Debido a que los cazas imperiales códigos de la nave).
carecen de hipervelocidad, la única
posibilidad de los PJs es entrar cuanto
antes en el Crucero.

En caso de impacto, la nave del PJ


recibirá una Tirada de 3D+1 de Daño.
Ve resolviendo las Tiradas según sea
Los PJs deberán realizar Tiradas de preciso. Una vez que se alcance el total
velocidad del TIE hasta lograr 30 de 20 puntos con las Tiradas referidas
puntos. Para poder escapar en el en el párrafo anterior, acude al
Crucero deberán llegar antes de cinco siguiente Capítulo.
asaltos. Si esto ocurre deberán acudir al
siguiente Capítulo. En caso de fallo, el
PJ quedará a merced de los imperiales,
siendo capturado.

Comentario para el DJ: en tu mano


queda si el PJ que falle el objetivo de 30
merece ser salvado por Alas B o por

www.cavernaderol.blogspot.com Página 23
- Todos los TIE llegaron a tiempo al

C apítulo Siete
Crucero Mon Calamari en el Capítulo
Seis.

El fin de la misión
Una pequeña vitoria para la Alianza a I ndicación final
un alto coste. No obstante, no hay
tiempo para llorar a los caídos, pues el Aquellos PNJs cuyas características no
Imperio sigue dominando la galaxia. se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
Acude a la siguiente Sección. habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea adecuado, contarán con el
Evaluación de la misión siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
Los PJs obtienen 7 puntos de
habilidad como premio a su entrega a Para las naves cuyas características no
favor de la Alianza Rebelde si lograron se hayan indicado en el módulo,
volar la instalación imperial. emplea los parámetros indicados en la
pantalla del Director de Juego para La
Los PJs también recibirán un punto
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
más por cada una de estas acciones:
publicada en la compilación de 2010 de
- En el Capítulo Uno hubo PJs a bordo www.cavernaderol.blogspot.com
de Alas X, Alas Y y de artilleras Corelia.

- En la Sección “Punto de encuentro”


del Capítulo Dos los PJs se hicieron con
D UDAS
moto deslizadores imperiales.
Para cualquier duda podéis dirigiros
- Los PJs se resguardaron en el por mail a cavernaderol@gmail.com
Crucero Mon Calamari sin recibir daños con la referencia en el asunto
de los TIE/In en la Sección “Cobijo” del “OPERACIÓN PÍCARO”. En ese mismo
Capítulo Tres. mail podréis solicitar copia del módulo
en formato Word. Por supuesto, os
- Los PJs redujeron al oficial imperial rogaría que si jugáis con el módulo
y los soldados sin luchar en la Sección mandéis vuestros comentarios para
“Infiltración” del Capítulo Cuatro. mejorarlo.
- Se usaron sin fallo los misiles de
concusión en la Sección “Golpea y
corre” del Capítulo Cinco.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 24
G uión de la Aventura Operación Pícaro
Usa el siguiente guión para iniciar la General Crix Madine: Con una buena
aventura. Tu director de juego te dirá sincronización, el bombardeo debería
qué parte (o partes) tendrás que leer. ser rápido. No obstante, no debemos
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en dejar todo a la pericia de los pilotos. Es
la manera que crees que lo haría tu por ello que varias naves con tropas
personaje. Asegúrate de escuchar lo terrestres también bajarán a la
que dicen los demás personajes, ya que superficie. Serán escoltadas por dos
el guión contiene importante Alas X y dos Alas Y cada una. Es
información para iniciar la aventura. primordial el compromiso y la rapidez
de todos. No vacilen.
(Sala de operaciones del Crucero Mon
Calamari Home One) Quinto Rebelde: ¿Qué plan de escape
hay? ¿Tendremos apoyo de algún tipo
General Jan Dodonna: Nos enfrentamos
si formamos parte del equipo terrestre
hoy a un reto como pocos en la galaxia.
y una vez abajo precisamos ayuda?
Han sido ustedes seleccionados como
parte del Escuadrón Pícaro, y nuestro General Crix Madine: Desde luego
plan es sabotear en la medida de lo (interrumpe un grito del Sexto Rebelde
posible los astilleros de Kuat. “¡Menos mal!”).

(Murmullo generalizado) General Jan Dodonna: La misma nave


que haya bajado al planeta recogerá a
Primer Rebelde: Y yo que creía que iba
las tropas supervivientes.
a morir viejo.
(Murmullo generalizado otra vez)
Segundo Rebelde: (Resignado) Espera a
ver qué se les ha ocurrido. General Crix Madine: Sabemos de la
complejidad de la misión, pero es
Tercer Rebelde: A lo mejor no es tan
primordial retrasar el ritmo de
malo.
producción de los astilleros del Imperio.
General Jan Dodonna: El plan consiste Sólo así podremos preparar futuros
en atraer el mayor número posible de ataques con menos riesgo.
naves tipo TIE del Imperio para que un
General Jan Dodonna: Se han sopesado
grupo de Alas X y de Alas Y pueda
los riesgos, y ésta será la única opción
descender al planeta y bombardear los
de dar un golpe de este calibre a los
generadores de escudo que rodean los
astilleros, ya que gran parte de los
astilleros. Nos enfrentamos a cientos
destructores del Imperio están ahora
de naves imperiales.
en Coruscant. Nada más. ¡Qué la Fuerza
Cuarto Rebelde: Es horrible…. les acompañe!

www.cavernaderol.blogspot.com Página 25
FICHA DE ALA X PARA USO DE LOS PJS

Tipo de nave _ Ala X T-65 B de Incom ________


Longitud 12,5 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor x1 Autonomía
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 4D Maniobrabilidad 3D Casco 4D Pantallas 1D

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Cuatro cañones láser (fuego acoplado)
Control de Fuego 3D Daño 6D
Arma secundaria Dos lanzadores de torpedos de protones
Control de Fuego 2D Daño 9D
Armas auxiliares__________________________________
Control de Fuego Daño Características: Modelo T-65 de Incom.
Armas auxiliares Entregado a la Alianza por el equipo de
Control de Fuego________ Daño__________________ diseño que desertó. Las alas se posicionan
en X para una mejor cobertura de fuego.
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
Astrogación

www.cavernaderol.blogspot.com Página 26
FICHA DE ALA Y PARA USO DE LOS PJS

Tipo de nave _ Ala Y BTL-S3 de Koensayr ________


Longitud 16 metros Tripulación 2 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor x1 Autonomía
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 3D+2 Maniobrabilidad 2D Casco 4D Pantallas 1D+2

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Dos cañones láser (fuego acoplado)
Control de Fuego 2D Daño 5D
Arma secundaria Dos lanzadores de torpedos de protones
Control de Fuego 2D Daño 9D
Armas auxiliares Dos cañones ligeros de iones (fuego acoplado)
Control de Fuego 1D Daño 4D Características: Duro caza de la Alianza.
Armas auxiliares Dispone de un puesto para un piloto que se
Control de Fuego________ Daño__________________ encargue de las armas. Construido por
Koensayr.
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
PILOTO ARTILLERO Astrogación
Pilotaje Naval
Artillería Naval

www.cavernaderol.blogspot.com Página 27
FICHA DE NAVE ARTILLERA CORELIA PARA USO DE
LOS PJS

Tipo de nave _ Nave artillera de la Corporación de Ingeniería Corelia


Longitud 120 metros Tripulación 35 Capacidad de carga 300 toneladas métricas
Tropas 10 Multiplicador de hiperhimpulsor x2 Autonomía 8 meses
Computador de navegación Sí Hiperimpulsor de seguridad Sí S
Velocidad sublumínica 3D+2 Maniobrabilidad 2D+1 Casco 4D+2 Pantallas 2D+1

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Ocho cañones turboláser dobles
Control de Fuego 3D Daño 4D+2
Arma secundaria Seis cañones láser cuádruples
Control de Fuego 3D Daño 5D
Armas auxiliares Cuatro tubos de misiles de impacto
Control de Fuego 3D Daño 9D Características: Nave espacial anti cazas
Armas auxiliares de tamaño mediano. Al ser un tipo de nave
Control de Fuego________ Daño________________ tan común, al Imperio le cuesta diferenciar
Entre naves de la Alianza y naves civiles.
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
PILOTO SECUNDARIO Astrogación
Pilotaje Naval
Artillería Naval

www.cavernaderol.blogspot.com Página 28
FICHA DE TIE LN PARA USO DE LOS PJS

Tipo de nave_ TIE ln r

Longitud 6,30 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 5D Maniobrabilidad 2D Casco 2D Pantallas Ningunaaa

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Dos cañones láser
Control de Fuego 2D Daño 5D
Armas auxiliares
Control de Fuego Daño
Armas auxiliares Cuatro cañones láser
Control de Fuego Daño Características: El TIE/LN es el modelo de
Armas auxiliares caza más común del Imperio galáctico. Es
Control de Fuego________ Daño________________ rápido y manejable. Los paneles solares de
las alas le proporcionan energía.
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
PILOTO ARTILLERO Astrogación
Pilotaje Naval
Artillería Naval

www.cavernaderol.blogspot.com Página 29
FICHA DE ALA B PARA USO DE LOS PJS

Tipo de nave _ Ala B de Slayn & Korpil ________


Longitud 16,9 metros Tripulación 1 Capacidad de carga 45 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor x2 Autonomía
Computador de navegación Limitado (dos saltos) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno S
Velocidad sublumínica 3D Maniobrabilidad 1D+1 Casco 3D Pantallas 2D

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Cañón láser
Control de Fuego 1D Daño 7D
Arma secundaria Dos lanzadores de torpedos de protones
Control de Fuego 3D Daño 9D
Armas auxiliares Dos cañones medios de iones (fuego acoplado)
Control de Fuego 4D Daño 4D Características: Dispone de sistemas de
Armas auxiliares Dos auto blásters armas capaz de escoltar fragatas y también
Control de Fuego___2D_____ Daño___3D _____________ cruceros estelares.

TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
PILOTO ARTILLERO Astrogación
Pilotaje Naval
Artillería Naval

www.cavernaderol.blogspot.com Página 30
Explorador rebelde Artillero rebelde

DES 3D PER 3D DES 2D PER 2D

Blásters 4D Buscar 4D CON 2D FOR 2D

Granada 4D FOR 2D MEC 2D TEC 2D

CON 2D TEC 4D Artillería naval 4D

MEC 2D Seguridad 5D Escudos navales 4D

Código de daño: Rifle bláster 5D Artillería naval 5D

Historial: Los soldados rebeldes reciben Historial: Artilleros como Kesin Ommis de
entrenamiento de exploración para Coruscant son destinados a puestos de
ayudarles a sobrevivir a ambientes hostiles. artillería en naves y vehículos rebeldes.
A menudo apoyan a “especialistas” Especialmente entrenados en operaciones
durante la ejecución de misiones. de artillería.

Piloto rebelde de Ala Y Piloto rebelde de Ala X

DES 2D PER 2D DES 3D PER 2D

CON 2D FOR 2D CON 2D FOR 2D

MEC 3D TEC 3D MEC 3D TEC 3D

Artillería naval 5D Escudos navales 5D

Pilotaje naval 5D Pilotaje naval 5D

Historial: Pilotos veteranos de la fiable Historial: Wenton Chang, de Corulag, es


nave de Koensayr fueron puestos al cargo uno de los típicos pilotos alistados
de un papel importante en Endor por voluntariamente a la peligrosa causa de la
Ackbar. Tanto los pilotos como sus rebelión. Pocos tienen entrenamiento
venerables Alas Y estuvieron a la altura. militar.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 31
R2-X2 R1-G4

DES 1D PER 1D DES 1D PER 1D

CON 1D FOR 1D CON 1D FOR 1D

MEC 1D TEC 1D MEC 1D TEC 1D

Reparación naves espaciales 5D Reparación naves espaciales 5D

Reparación computadoras 2D Reparación computadoras 5D

Astrogación 7D Astrogación 4D

Historial: Típico asistente de piloto de caza. Historial: Típico modelo antiguo que
Dispone de coordenadas para diez saltos todavía se usa en naves grandes y fragatas
en el hiperespacio. Dispone de medianas. Tiene incorporado un reactor
herramientas e interfaces para tareas con Mark II. Obtenido por la Alianza tras haber
ordenadores. sido abandonado por su dueño.

R2-Q2
R5-D4
DES 1D PER 1D
DES 1D PER 1D
CON 1D FOR 1D
CON 1D FOR 1D
MEC 1D TEC 1D
MEC 1D TEC 1D
Reparación naves espaciales 3D
Reparación naves espaciales 7D
Reparación computadoras 7D
Reparación computadoras 5D
Astrogación 4D
Astrogación 2D
Historial: Las unidades R2 son
Historial: Androide barato, normalmente
principalmente conocidas por su
apodado “Rojo”. No dispone de grandes
experiencia en la interactuación con
dotes como ayudante de vuelo, pero sí
ordenadores.
tiene bastante pericia como reparador de
naves espaciales.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 32
FICHA DE TIE INTERCEPTOR PARA USO DEL
DIRECTOR DE JUEGO

Tipo de nave_ TIE Interceptor r


Longitud 9,60 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 5D+2 Maniobrabilidad 3D+2 Casco 3D Pantallas Ningunaaa

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Cuatro cañones láser
Control de Fuego 3D Daño 6D
Armas auxiliares
Control de Fuego Daño
Armas auxiliares Cuatro cañones láser
Control de Fuego Daño Características: TIE de diseño avanzado
Armas auxiliares asignado a escuadrones de élite como el
Control de Fuego________ Daño________________ 181º. Desarrollado con armas mejoradas
y más manejable para combatir a los Alas X
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval 3D+1 Reparar naves 5D
Artillería Naval 3D+2 Escudos navales 4D
Astrogación 3D Astrogación 5D

www.cavernaderol.blogspot.com Página 33
FICHA DE TIE LN PARA USO DEL DIRECTOR DE
JUEGO

Tipo de nave_ TIE ln r

Longitud 6,30 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 5D Maniobrabilidad 2D Casco 2D Pantallas Ningunaaa

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Dos cañones láser
Control de Fuego 2D Daño 5D
Armas auxiliares
Control de Fuego Daño
Armas auxiliares Cuatro cañones láser
Control de Fuego Daño Características: El TIE/LN es el modelo de
Armas auxiliares caza más común del Imperio galáctico. Es
Control de Fuego________ Daño________________ rápido y manejable. Los paneles solares de
las alas le proporcionan energía.
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval 3D Reparar naves 4D
Artillería Naval 3D+1 Escudos navales 5D
Astrogación 3D+2 Astrogación 5D

www.cavernaderol.blogspot.com Página 34
FICHA DE TIE BOMBARDERO PARA USO DEL
DIRECTOR DE JUEGO

Tipo de nave_ TIE Bombardero r

Longitud 7,80 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 3D Maniobrabilidad 0 Casco 4D+1 Pantallas Ningunaaa

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Dos cañones láser
Control de Fuego 2D Daño 3D
Armas auxiliares Misiles de concusión
Control de Fuego 3D Daño 9D
Armas auxiliares Cuatro cañones láser
Control de Fuego Daño Características: TIE menos manejable
Armas auxiliares usado para bombardeo de superficie.
Control de Fuego________ Daño________________

TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval 3D+2 Reparar naves 5D
Artillería Naval 3D+1 Escudos navales 4D
Astrogación 3D Astrogación 5D

www.cavernaderol.blogspot.com Página 35
www.cavernaderol.blogspot.com Página 36

También podría gustarte