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Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
C apítulo Uno el guión.
Combate espacial
L ee en Alto
Introducción
Hace mucho tiempo, en una galaxia
La aventura comienza con los PJs a muy, muy lejana…
bordo del principal crucero Mon
Calamari de la Alianza Rebelde, el La Alianza Rebelde no puede
Home One. Allí los PJs son convocados limitarse a defenderse si quiere
a una reunión de primer nivel con eliminar la amenaza del malvado
varios de los más importantes Imperio galáctico. Por ello, en
miembros de la Alianza Rebelde: el ocasiones debe realizar incursiones en
General Jan Dodonna y el General Crix planetas controlados por las tropas de
Madine. Palpatine para boicotear sus
operaciones.
Los PJs pronto verán la importancia
de la reunión de la que van a formar En esta ocasión la lucha por la
parte en unos minutos. A un lado y libertad de la galaxia conduce a los
otro se preparan para la charla una rebeldes hasta Kuat. En este planeta,
gran cantidad de pilotos, artilleros y uno de los principales focos de poder
bastantes soldados de campo. Tan del Imperio, deberán hacer frente a mil
pronto como Jan Dodonna y Crix y un peligros. ¿Estará la Fuerza de parte
Madine entran en la sala, las luces se de la Alianza Rebelde una vez más?
apagan y el silencio precede a las
Señala al jugador al que asignaste la
palabras e instrucciones de los dos
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Generales rebeldes.
empiezan a leer el guión en alto.
Inicio de la aventura Cuando el guión se acabe, describe la
acción de “Asignación de puestos” que
Entrégales a tus jugadores una copia se encuentra a continuación.
del guión de la Sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje. Asignación de puestos
Las partes tienen nombres como Cuando los jugadores acaben de leer
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y el guión, lee el siguiente pasaje en voz
así sucesivamente. Si tienes seis alta:
jugadores, cada jugador leerá una
“El Home One es un hervidero de
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
gente yendo de un lado para otro, como
partes según sea necesario.
si todo el mundo tuviese claro dónde ir
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y qué hacer. Pronto sois reclamados por vayan a bordo del Ala X o Y formarán
un oficial de cubierta, de raza Mon parte del equipo de asalto a bordo de la
Calamari, que os indica que debéis nave artillera Corelia.
acompañarle. Tras muchos metros de
Todos estos detalles deberán ser
pasillos, algún que otro ascensor
tenidos en cuenta de cara a la Sección
cilíndrico y, ¿por qué no decirlo?, algún
“Preparativos”, que es a donde se debe
gesto de aburrimiento y bostezo por
acudir para seguir la aventura. A tal
vuestra parte, llegáis hasta una de las
efecto, se dispone en la Sección
bahías de embarque principales del
extraíble de fichas de las distintas naves
Home One. Una vez allí, comenzarán las
implicadas.
asignaciones de roles.”
ESCOLTA
Una vez leas el pasaje anterior, los
PJs deberán ir hasta la plataforma de Todos los PJs son asignados a Alas X o
embarque dos para que se asignen las Alas Y que deberán escoltar a varias
tareas pertinentes para la misión que naves artilleras Corelia. El reparto se
les espera. puede realizar como se quiera, siempre
y cuando todas las naves Ala X o Ala Y
Comentario para el DJ: la asignación
estén tripuladas exclusivamente por
de roles, para la que se puede proceder
PJs.
conforme a lo descrito a continuación,
debería ser realizada en función de las Por ejemplo, para un grupo de 6 PJs
concretas características del grupo de puede haber seis Alas X pilotados por
PJs con lo que se esté celebrando la PJs, o tres Alas Y con piloto y artillero
partida. Por ello, se establecen distintas PJ. Por supuesto, también se puede
posibilidades a elegir. aplicar cualquier combinación como
dos Alas X pilotados por PJs y dos Alas Y
GRUPO DE ATAQUE
con piloto y artillero PJ.
Todos los PJs son asignados a un
Una vez fijada la distribución de PJs y
mismo grupo de ataque. A su vez, ese
naves, se debe acudir a la Sección
grupo de ataque puede estar
“Preparativos” para seguir la aventura.
compuesto por una nave artillera
A tal efecto, se dispone en la Sección
Corelia escoltada, bien por dos Alas X, o
extraíble de fichas de las distintas naves
bien por dos Alas Y.
implicadas.
Sea cual fuere la composición final
EQUIPO DE ASALTO
del grupo de asalto, todas las naves
deberán estar pilotadas por PJs. En Todos los PJs son asignados a un
caso de uso de Alas Y no hará falta que mismo equipo de asalto. Para aquellos
el artillero sea un PJ. grupos de PJs con número inferior a 6,
se podrán añadir tantos PNJs como
Por último, aquellos PJs que no
sean precisos para alcanzar dicho
piloten la nave artillera Corelia o no
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número. A tal efecto, se incluye en la producirá mediante una Tirada de
Sección extraíble una ficha del PNJ Reparar naves espaciales para cada uno
Explorador Rebelde miembro de equipo de los sistemas indicados a
de asalto. continuación:
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máximo número de androides por nave - Un blindaje de asalto +1D FOR (-1D
será de uno. Para grupos de PJs de más DES)
de 6 miembros, se añadirán tantas
- Un detonador termal 10D
unidades R2-Q2 como sean precisas.
- Una granada 5D
Una vez realizadas las tareas
anteriores, pasa a la Sección Resuelto el turno de elección del
correspondiente para los PJs que material, se procederá al reparto de
formen parte de un Equipo de asalto. éste, apuntándose en la ficha del PJ
correspondiente. Para grupos de PJs de
PJS QUE FORMEN PARTE DE UN
más de 6 miembros, se añadirán tantos
EQUIPO DE ASALTO
cascos protectores como sean precisos.
Al igual que con los androides
Una vez realizadas las tareas
astromecánicos, la Alianza no puede
indicadas, se continuará la aventura en
permitirse equipos de asalto
la Sección “Ataque espacial”.
sofisticados ni numerosos. Por ello, los
PJs deberán competir en cierta medida Ataque espacial
por las unidades disponibles. En este
sentido, salvo acuerdo de los PJs, El Escuadrón Pícaro se prepara para
tendrá ventaja para elegir equipo el PJ realizar el salto coordinado al
con mayor resultado en una Tirada de hiperespacio. El objetivo es llegar lo
Burocracia. más cerca posible de los astilleros de
Kuat, distraer al mayor número de
No obstante lo anterior, los PJs
naves del Imperio y, con otras naves,
dispondrán de un equipo de asalto
iniciar el descenso hacia el planeta para
básico: Ropas de camuflaje, Rifle volar los generadores de escudo.
bláster 5D, comunicador, Medpac y
carga explosiva. Se deberán realizar en primer lugar
cálculos de Astrogación mediante una
Comentario para el DJ: puedes
Tirada de Astrogación de dificultad 10.
permitir a los PJs que lleven el equipo
En caso de fallo, los daños serán
normal de su ficha, además del
definidos mediante una Tirada de 1D:
indicado con anterioridad. Sin
embargo, se propone que esto tenga Tirada Sistema afectado
algún tipo de penalización en el Vigor
1-3 Casco
del PJ en cuestión.
4-6 Impulsores laterales
El equipo adicional a repartir entre
los PJs es el siguiente: Casco: La nave ha sufrido daños en su
casco (-1D).
- Un casco protector +1 FOR
Impulsores laterales: La nave pierde
- Dos chalecos +1 FOR
una buena dosis de maniobrabilidad; se
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pueden hacer tiradas de evasión, pero CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
la maniobrabilidad cae a cero (El piloto
Tripulación: 1
sólo tira con su habilidad al evadir).
Pasajeros: Ninguno
Una vez hechos los cálculos y
Capacidad de carga: 110 Kilos
anotados los daños, que se añadirán a
los que pudiera haber con anterioridad Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
en las naves de los PJs, se habrá Computador de navegación: Ninguno
completado el viaje hasta el planeta
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Kuat.
Velocidad sub-lumínica: 5D
Comentario para el DJ: Por
Maniobrabilidad: 2D
comodidad todas las naves con PJs
serán parte del contingente que Casco: 2D
descenderá al planeta Kuat más Armas:
adelante. A pesar de ello, los PJs
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
deberán enfrentarse a un total de 2D+2
de TIEs a repartir a partes iguales entre - Control de fuego: 2D
los dos siguientes tipos. A su vez, estos - Daño: 5D
TIE pueden ser repartidos entre las
Pantallas: Ninguna
naves de PJs para que no se concentre
el fuego en una de ellas en concreto. La batalla se desarrollará de modo
normal, teniendo en cuenta las posibles
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
penalizaciones, que podrán ser
Tripulación: 1 reparadas por el androide
astromecánico de la nave mediante
Pasajeros: Ninguno
éxito en 1D Tiradas de Reparar naves
Capacidad de carga: 110 kilos espaciales de dificultad igual a la fijada
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva en la Sección “Preparativos”. Para el
casco y los impulsores laterales
Computador de navegación: Ninguno
afectados en la presente Sección la
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno dificultad propuesta es de 10.
Velocidad sub-lumínica: 5D+2
Para mayor comodidad, hay fichas de
Maniobrabilidad: 3D+2 las naves del Imperio en la Sección
Casco: 3D extraíble.
Armas: Si alguna de las naves de los PJs, sea
- Cuatro cañones láser (Disparan juntos) del tipo que sea, es destruida, anótalo
para tenerlo en cuenta más adelante.
- Control de fuego: 3D
Sea como fuere, acude al próximo
- Daño: 6D Capítulo para continuar la aventura.
Pantallas: Ninguna
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1 Una torreta defensiva
3 Un AT-AT
Campo de batalla
4 Dos AT-AT
Introducción
5 Dos AT-AT y un AT-ST
Los PJs se enfrentan ahora al terreno
de Kuat para seguir desarrollando el 6 Dos AT-AT y dos AT-ST
plan orquestado por el General Para los rivales de las naves de los PJs
Dodonna y Crix Madine. emplea las siguientes características
Comentario para el DJ: Si la nave en según corresponda:
fue “destruida” en el Capítulo anterior,
Torreta defensiva
los PJs deberán dividirse en grupos de
acuerdo con los siguientes párrafos. Control de fuego: 4D
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Andador AT-ST Impacto
Tripulación: 2 La nave de los PJs se precipita hacia
Pasajeros: Ninguno Kuat. En su descenso la nave deberá
hacer frente a 1D ataques de un TIE/In.
Capacidad de carga: 40 kilos Estos ataques, para los que la dificultad
Código de velocidad: 3D será de 2D+2, podrán ser esquivados
por el piloto de la nave pero
Fuerza estructural: 3D únicamente con su habilidad al evadir.
Armas: Una vez resueltos los ataques, y salvo
Un cañón bláster gemelo destrucción (en su caso, ahora sí)
definitiva de la nave, la nave se
Control de fuego: 1D estrellará provocando 3D de daño en
Daño combinado: 4D todos los ocupantes de la nave. Una vez
se resuelva el efecto de la Tirada de
Un cañón bláster ligero gemelo Daño, los ocupantes de la nave podrán
Control de fuego: 1D salir de la misma. Tan pronto como los
PJs salgan de la nave serán atacados
Daño combinado: 2D por un grupo de 1D soldados de asalto.
Lanzador de granadas de impacto Soldado de asalto
Control de fuego: 1D DESTREZA 2D
Daño combinado: 3D Blaster 4D
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con vida a los PJs de modo que los turno de preparación, de tal modo que
demás ocupantes de la nave hayan se verá afectada la dificultad para
perecido. bombardear la zona objetivo.
Torreta defensiva
Control de fuego: 4D
Daño: 5D
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esta Sección se proponen una serie de caso de que no se supere la Tirada de
escenarios a los que los PJs pueden Vigor se propone una Tirada de 2D+2
enfrentarse. En función de lo duro que para fuego cruzado, ó 3D+2 para
haya sido llegar hasta aquí se puede explosiones.
plantear un itinerario más sencillo o
Escenario 3: los PJs robaron los trajes
más complejo.
de los soldados de asalto de la Sección
Escenario 1: los PJs avanzan hasta el “Impacto” y esto les permite infiltrarse
punto de encuentro haciendo frente a entre las tropas enemigas para hacerse
2D soldados de asalto con las siguientes con motos deslizadoras. Para ello,
características. deben Timar a un grupo de 3 soldados
de asalto con iguales características
Soldado de asalto
que los del Escenario 1, o acabar con
DESTREZA 2D ellos antes de que les descubran.
Hecho esto, los PJs deberán superar Una vez completado el escenario
mediante Tiradas de Vigor de dificultad elegido, se debe acudir al siguiente
variable (se propone 10 +/- 2) la zona Capítulo para continuar la aventura.
de disparo o explosión. Para el Daño en
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Salvo que exista fallo en la Tirada de
C apítulo Tres
Evasión, sigue con la siguiente nave
hasta esquivar todas. En tal caso, acude
a la Sección “Disposición defensiva”.
Tareas coordinadas
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Introducción
Tripulación: 1
Este capítulo comienza con dos Pasajeros: Ninguno
frentes abiertos. Por un lado, hay naves
Capacidad de carga: 110 Kilos
que han bombardeado sin éxito el
objetivo de la Alianza. Por otra parte, Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
un grupo de soldados se reúne en el Computador de navegación: Ninguno
punto de encuentro.
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Para el primer grupo acude a la Velocidad sub-lumínica: 5D
Sección "Repliegue".
Maniobrabilidad: 2D
Para el segundo grupo acude a la Casco: 2D
Sección "Órdenes ejecutivas".
Armas:
Comentario para el DJ: ten en cuenta
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
que puede darse el caso de que no
- Control de fuego: 2D
haya PJs para ambos grupos. En tal
caso, limítate a emplear la Sección - Daño: 5D
correspondiente. Pantallas: Ninguna
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para que acaben con la fuente del enfrentamiento abierto. Para ello,
escudo de energía que mantiene a deben pasar con éxito una Tirada de
salvo las instalaciones a bombardear. Timar de dificultad 12. Si lo logran,
habrá una posibilidad de que el grupo
El objetivo de los PJs es una
de exploradores rebeldes pasen este
instalación fuertemente custodiada.
control. Para ello deberán pasar una
Junto a los PJs habrá un grupo de
Tirada de Esconderse/Furtivo de
exploradores rebeldes que precisan de
dificultad 10.
alguna distracción para seguir sin ser
vistos. Las características de los Por supuesto, si la estratagema no
exploradores están en la Sección funciona, los tiros comenzarán
extraíble. Durante el camino los PJs conforme a lo normal.
deberán hacer frente a 1D+1 de
Una vez acabado el enfrentamiento,
soldados de asalto exploradores.
o pasado inadvertido el grupo, acude a
Soldado de asalto explorador la Sección “Enemigos pesados”.
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CARACTERÍSTICAS DE TIE BOMBARDERO Los primeros enemigos a los que se
deberán enfrentar los PJs son los
Tripulación: 1
guardias imperiales, que defienden una
Pasajeros: Ninguno zona con el perímetro vallado. Hay un
Capacidad de carga: 110 Kilos par de entradas, cada una de las cuales
está custodiada por un tercio de los
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
guardias.
Computador de navegación: Ninguno
Guardia Imperial
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
DESTREZA 2D+1
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: 0D Blaster 3D
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Por último, los PJs accederán a una un enfrentamiento con los AT-ST. Una
zona abierta custodiada por cinco AT- vez pasado este escollo, se debe acudir
ST. al Capítulo siguiente.
Velocidad sub-lumínica: 5D
Daño combinado: 2D
Maniobrabilidad: 2D
Lanzador de granadas de impacto
Casco: 2D
Control de fuego: 1D
Armas:
Daño combinado: 3D
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
Vigor de dificultad 10; una Tirada de Una vez se superen los referidos
Buscar de dificultad 15 hará encontrar ataques se deberá acudir al siguiente
un terminal que activa un pulso Capítulo.
electromagnético que inutilizará los
vehículos enemigos con una Tirada de
Programar computadoras de dificultad
10.
C apítulo Cuatro
mediante una Tirada de Escalar/Trepar
de dificultad 8. Si la nave resultó
dañada en el aterrizaje, la dificultad de
A la espera la Tirada será de 10.
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En el primer caso la puerta se abrirá En caso de que los PJs no se vean
para seguir en la Sección "Despejado". obligados a luchar podrán obtener una
En el segundo caso se toparán con tres llave de seguridad del Oficial Imperial.
soldados de asalto y un oficial. Apunta esta circunstancia y acude a la
Sección “Despejado”.
Oficial Imperial
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naves en las que llegó hasta el Crucero, decidir repartirse para investigar más
deberá salir de ella antes de poder rápido, o entrar todos juntos en cada
atacar o ser atacado por las tropas sala. Las salas contienen lo siguiente:
imperiales.
Sala 1. En esta sala están unos
Un grupo formado por 2D+2 soldados barracones de los soldados imperiales.
de asalto exploradores atacarán a los Aquí, sin necesidad de realizar Tiradas,
PJs y a soldados de la flota rebelde. encontrarán trajes de soldado de asalto
Para no alargar demasiado la Sección se por si los precisan. Una Tirada de
pueden establecer algunas variables Buscar de dificultad 18 revelará bolsas
como explosiones aleatorias que con 3.000 créditos. Sin embargo,
acaben con parte de los soldados de llevarlas provocará una penalización de
asalto exploradores o soldados de la -1 en todas las habilidades y atributos
flota rebelde. de Destreza.
Códigos de daño de las armas: Pistola Sala 3. En esta sala, a la que sólo se
Blaster 4D puede acceder con la llave de seguridad
del oficial, se manejan los sistemas de
Una vez que acabe el
ventilación y temperatura de la sala del
enfrentamiento, se deberá acudir a la
reactor. Un descenso en los niveles de
Sección “Cierre de compuertas”.
oxígeno del sistema de ventilación, que
Despejado se puede lograr con una Tirada de
Programar computadoras de dificultad
Los PJs siguen avanzando por la 16, allanaría el terreno a los PJs. Por
instalación imperial. Pronto llegan a otro lado, se puede regular la
una amplia estancia con tres salas a las temperatura de la sala del reactor,
que poder acceder. Los PJs pueden tanto al alza como a la baja, mediante
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una Tirada de programar computadoras De igual modo, podrán tratar de
de dificultad 12. Timar a los soldados de asalto
mediante la correspondiente Tirada de
Cierre de compuertas dificultad 15. Si lo logran, los PJs podrán
escapar sin más de la zona del reactor
La situación en la bahía de embarque
es crítica. Los daños causados por la para pasar al siguiente Capítulo.
deflagración y las tropas imperiales que Soldado de asalto
han llegado hasta la nave son enormes.
Por ello, el oficial de cubierta ordena a DESTREZA 2D
los PJs que se marchen de la bahía de Blaster 4D
embarque. El plan del oficial es, una vez
escapen los rebeldes de allí, sellar la Parar sin armas 4D
bahía de embarque y desactivar el Esquivar 4D
campo de energía que evita que sean
succionados por el espacio. FORTALEZA 2D
Reactor
Los PJs llegan a la zona del reactor.
Está zona está patrullada por 2D
soldados de asalto (3D si la alarma saltó
en la Sección “Despejado”). Los PJs
podrán tratar de colocar una carga Si los PJs no logran colocar el
explosiva en el reactor sin que los explosivo sin que los soldados de asalto
soldados de asalto los vean. Para ello, se den cuenta, comenzará un
deberán pasar con éxito una Tirada de enfrentamiento armado. Tras él, se
Esconderse/Furtivo de dificultad 12. deberá acudir al siguiente Capítulo.
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recibirán 1D de ataques de 1D+2 de
C apítulo Cinco
daño debido a sacudidas y explosiones
del Crucero Mon Calamari.
Los PJs escapan del vacío del espacio Por suerte, los PJs llegan a un hangar
a duras penas, pero la lucha debe con TIE listos para el despegue. Los PJs
continuar. El oficial de cubierta les se toparán con unos pilotos imperiales
ordena ir a la bahía de embarque 3. Su a punto de salir en los citados cazas.
objetivo es prepararse para responder
Piloto imperial
a la detonación inminente del campo
de energía que protege la zona de DESTREZA 2D+1 PERCEPCIÓN 2D
bombardeo. Las cargas explosivas
Blaster 3D+1 Buscar 3D
usadas por el grupo de asalto, provistas
de un sistema que transmite al mando Esquivar 3D+1 FORTALEZA 2D
de la Alianza, ha confirmado que en
CONOCIMIENTOS 1D+1 TECNICA 1D+1
breve habrá que volar al planeta para
poner fin a la misión. Sis. Planetarios 2D Pro/Rep Com 2D+1
Los PJs deben correr lo más rápido MECANICA 3D Rep Nav esp 3D+1
posible a la nueva bahía de embarque,
Artillería naval 4D
donde les esperan cazas en perfecto
estado. Para ello deben realizar Tiradas Pilotaje naval 8D
de Vigor hasta lograr una puntuación
Código de las armas: Bláster deportivo
total de 20. Por el camino, los PJs
3D+1
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Con un poco de suerte, lo que se Engaña y corre
traduce en una Tirada de Timar de
dificultad 10 si los PJs visten como Los PJs huyen en sus TIE. Una Tirada
soldados de asalto, o en un de Burocracia de dificultad 10 hará ver
enfrentamiento abierto si no lo están, a los PJs la necesidad de transmitir a la
podrán robar los TIE. flota rebelde que han tomado unos TIE,
para que no les ataquen.
Dispones de fichas de TIE para uso de
los PJs en la Sección Extraíble. Una vez Si se hace la comunicación se deberá
los PJs se hagan con los TIE debes hacer una Tirada de Manejar
acudir a la Sección "Engaña y corre". computadoras de dificultad 12. Si se
tiene éxito, las naves rebeldes
Cortar la atmósfera reconocerán a la nave del PJ como
propia, y no recibirán ataque de éstas.
Los PJs se suben a los Ala B (uno por
Sin embargo, un fallo en la Tirada
PJ), y salen disparados a Kuat.
provocará el ataque de naves rebeldes.
Recupera ahora el número de asaltos Por su parte, los TIE sólo atacarán a la
que los PJs tardaron en llegar a los Ala nave del PJ si la Tirada tuvo éxito.
B en la Sección “A las naves”. Si fue
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
menos de 3, las pantallas de la nave
estarán bien configuradas y se podrán Tripulación: 1
usar durante el vuelo. En caso Pasajeros: Ninguno
contrario, será preciso que pasen 1D
Capacidad de carga: 110 Kilos
asaltos para ser usado.
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
En su descenso deberán esquivar
Computador de navegación: Ninguno
restos espaciales de la batalla. En este
sentido, el grupo de PJs se topará con Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
1D+2 restos. Velocidad sub-lumínica: 5D
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puedes hacer que el Ala Y se encargue armada con 10 torretas defensivas a
de la nave imperial. cada lado con las siguientes
características.
CARACTERÍSTICAS DE ALA Y
Torreta defensiva
Tripulación: 2 (más unidad R2)
Control de fuego: 4D
Pasajeros: Ninguno
Maniobrabilidad: 2D Daño: 5D
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alguna nave artillera Corelia. Si decides
C apítulo Seis
que no sea rescatado, podría servir de
hilo para una aventura nueva.
Para los primeros acude a la Sección Para salir de Kuat, las naves de los PJs
"Un poco más". Para los segundos deberán lograr un total de 20 en
acude a la Sección " Salto inmediato". Tiradas de velocidad sublumínica.
Durante cada asalto hasta lograr salir
Un poco más
de Kuat cada Ala B recibirá un ataque
Los TIE de los PJs llegan a las de con Control de Fuego 2D+2 contra la
cercanías del Crucero Mon Calamari. Evasión del piloto PJ (sin usar los
Debido a que los cazas imperiales códigos de la nave).
carecen de hipervelocidad, la única
posibilidad de los PJs es entrar cuanto
antes en el Crucero.
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- Todos los TIE llegaron a tiempo al
C apítulo Siete
Crucero Mon Calamari en el Capítulo
Seis.
El fin de la misión
Una pequeña vitoria para la Alianza a I ndicación final
un alto coste. No obstante, no hay
tiempo para llorar a los caídos, pues el Aquellos PNJs cuyas características no
Imperio sigue dominando la galaxia. se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
Acude a la siguiente Sección. habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea adecuado, contarán con el
Evaluación de la misión siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
Los PJs obtienen 7 puntos de
habilidad como premio a su entrega a Para las naves cuyas características no
favor de la Alianza Rebelde si lograron se hayan indicado en el módulo,
volar la instalación imperial. emplea los parámetros indicados en la
pantalla del Director de Juego para La
Los PJs también recibirán un punto
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
más por cada una de estas acciones:
publicada en la compilación de 2010 de
- En el Capítulo Uno hubo PJs a bordo www.cavernaderol.blogspot.com
de Alas X, Alas Y y de artilleras Corelia.
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G uión de la Aventura Operación Pícaro
Usa el siguiente guión para iniciar la General Crix Madine: Con una buena
aventura. Tu director de juego te dirá sincronización, el bombardeo debería
qué parte (o partes) tendrás que leer. ser rápido. No obstante, no debemos
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en dejar todo a la pericia de los pilotos. Es
la manera que crees que lo haría tu por ello que varias naves con tropas
personaje. Asegúrate de escuchar lo terrestres también bajarán a la
que dicen los demás personajes, ya que superficie. Serán escoltadas por dos
el guión contiene importante Alas X y dos Alas Y cada una. Es
información para iniciar la aventura. primordial el compromiso y la rapidez
de todos. No vacilen.
(Sala de operaciones del Crucero Mon
Calamari Home One) Quinto Rebelde: ¿Qué plan de escape
hay? ¿Tendremos apoyo de algún tipo
General Jan Dodonna: Nos enfrentamos
si formamos parte del equipo terrestre
hoy a un reto como pocos en la galaxia.
y una vez abajo precisamos ayuda?
Han sido ustedes seleccionados como
parte del Escuadrón Pícaro, y nuestro General Crix Madine: Desde luego
plan es sabotear en la medida de lo (interrumpe un grito del Sexto Rebelde
posible los astilleros de Kuat. “¡Menos mal!”).
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FICHA DE ALA X PARA USO DE LOS PJS
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FICHA DE ALA Y PARA USO DE LOS PJS
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FICHA DE NAVE ARTILLERA CORELIA PARA USO DE
LOS PJS
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FICHA DE TIE LN PARA USO DE LOS PJS
Longitud 6,30 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 5D Maniobrabilidad 2D Casco 2D Pantallas Ningunaaa
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FICHA DE ALA B PARA USO DE LOS PJS
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
PILOTO ARTILLERO Astrogación
Pilotaje Naval
Artillería Naval
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Explorador rebelde Artillero rebelde
Historial: Los soldados rebeldes reciben Historial: Artilleros como Kesin Ommis de
entrenamiento de exploración para Coruscant son destinados a puestos de
ayudarles a sobrevivir a ambientes hostiles. artillería en naves y vehículos rebeldes.
A menudo apoyan a “especialistas” Especialmente entrenados en operaciones
durante la ejecución de misiones. de artillería.
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R2-X2 R1-G4
Astrogación 7D Astrogación 4D
Historial: Típico asistente de piloto de caza. Historial: Típico modelo antiguo que
Dispone de coordenadas para diez saltos todavía se usa en naves grandes y fragatas
en el hiperespacio. Dispone de medianas. Tiene incorporado un reactor
herramientas e interfaces para tareas con Mark II. Obtenido por la Alianza tras haber
ordenadores. sido abandonado por su dueño.
R2-Q2
R5-D4
DES 1D PER 1D
DES 1D PER 1D
CON 1D FOR 1D
CON 1D FOR 1D
MEC 1D TEC 1D
MEC 1D TEC 1D
Reparación naves espaciales 3D
Reparación naves espaciales 7D
Reparación computadoras 7D
Reparación computadoras 5D
Astrogación 4D
Astrogación 2D
Historial: Las unidades R2 son
Historial: Androide barato, normalmente
principalmente conocidas por su
apodado “Rojo”. No dispone de grandes
experiencia en la interactuación con
dotes como ayudante de vuelo, pero sí
ordenadores.
tiene bastante pericia como reparador de
naves espaciales.
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FICHA DE TIE INTERCEPTOR PARA USO DEL
DIRECTOR DE JUEGO
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FICHA DE TIE LN PARA USO DEL DIRECTOR DE
JUEGO
Longitud 6,30 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 5D Maniobrabilidad 2D Casco 2D Pantallas Ningunaaa
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FICHA DE TIE BOMBARDERO PARA USO DEL
DIRECTOR DE JUEGO
Longitud 7,80 metros Tripulación 1 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor N No tiene 1 Autonomía 1 1 día aaa
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno (androide) S
Velocidad sublumínica 3D Maniobrabilidad 0 Casco 4D+1 Pantallas Ningunaaa
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval 3D+2 Reparar naves 5D
Artillería Naval 3D+1 Escudos navales 4D
Astrogación 3D Astrogación 5D
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