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C □ NTENI □□
Suena la alarma de tu PAD. Un nueva mensaje, enviada a una de
tus cuentas ocultas, se ilumina en el proyectar virtual una vez que tu
secretario de IA lo ha desencriptado. Tras "tocar" el holograma para
abrirlo, lees:
::El mainframe del Titan Transnatianal Bank ha
quedada aislada. sus pratacalas de seguridad han sida
desactiuadas y sus sysaps han sida expulsadas. Par la
que a ellas concierne. ha quedada affline. pera la uerdad
es mucha más jugasa: está abierta a cualquiera can la
claue que te adjunta. Tienes 23 segundas para usar
una puerta sigilosa antes de que la seguridad del Titan
Transnatianal Bank uuelua a estar anline. Cage la que
puedas. %@Naga8946::
Confías en "Naga" tanto como en cualquier otra fuente de información
anónima .. . esta es, en absoluto, pero el alto precio de la información
de Naga normalmente ha rendido sus dividendos. Te abalanzas sobre
tu consola y te enchufas para descubrir que las defensas del servidor
están efectivamente desactivadas, y que ya hay runners coma tú
saqueando sus contenidas. Aunque hubieses preferido hacerlo 1 tablera de plástica
sigilosamente, tampoco has tenido nunca miedo al público. Puede que (en 4 piezas)
esta sea tu oportunidad para conseguir la fama y fortuna que siempre
has buscado, pero sólo si eres capaz de hacerte con más créditos y
datos que el resto.
~ ELJUEG □
Rndroid: Mainframe es un juego ráp ido de estrategia para
2-4 jugadores ambientado en el universo de Android. Durante
una partida de Mainframe, los jugadores asumen el papel
de runners, miembros de una subcu ltura ilegal que se infiltran
en el ciberespacio en busca de fama y dinero. Los jugadores
3D cartas de
eligen cartas de programa, tanto genéricas como únicas, para
programa única
ejecu tar diversos programas que les permiten colocar y mani-
pular las particiones y las fichas de punto de acceso. Cada juga-
dor querrá rodear sus propias fichas con particiones para crear
una zona. Las zonas que sólo tienen dentro fichas de un mismo
runner le proporcionan puntos al final de la partida, y el juga-
dor que acumule más puntos, gana.
M □ NTRR EL TRBLER □
El tablero consiste de dos secciones "A" y dos secciones " B".
Encaja las cuatro piezas para montar el tablero tal como se 45 cartas de
muestra en el diagrama. programa genérica
,,- . -
,
PREPRRRCl □ N
1. Monta el tablero: Encaja las cuatro secciones del tablero 6. Prepara a los runners: Cada jugador baraja su mazo
y déjalo en el centro del área de j uego. de runner y después roba tres cartas de programa único.
Entonces, cada jugador coge las ocho fichas de punto de
2. Crea la reserva de particiones: Deja las particiones en acceso que coinciden con su ru nner y las coloca fre nte a sí,
un montón, junt o al t ablero, para formar la reserva de boca arriba, creando su reserva de puntos de acceso. Las
particiones. cartas de programa único y las fichas de punto de acceso
3. Determina el jugador inicial: Determina al azar quién restantes se devuelven a la caja del j uego.
jugará el primer turno. 7. Coloca la ficha de punto de acceso inicial: Empezando
4. Elige runner: Empezando por el jugador inicial y por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las ag u-
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada juga- jas del reloj, cada jugador coloca una de sus fichas de
dor elige un mazo de runner. El resto de mazos de runner punto de acceso boca arriba en cua lquier casilla vacía.
se devuelven a la caja del juego. 8. Crea la oferta de programas: Toma las cuatro cartas
S. Crea el mazo de programas: Baraja las cartas de pro- superiores del mazo de programas y colócalas boca arriba
grama genérico y colócalas boca abajo en un mazo. sobre la mesa para crear la oferta de programas.
2.
se ejecuta un programa genérico, la carta se descarta y se
□ ESRRR □ LL □ □ EL JUEG □
reemplaza con una nueva carta del mazo de programas.
Mainframe se juega a lo largo de una serie de turnos, empe-
zando por el jugador in icial y siguiendo en el sentido de la s Para ejecutar un programa genérico, el jugador activo coge
agujas del reloj. una carta de la oferta de programas, realiza la acción indicada
en la carta, y la deja boca abajo en la pila de descartes, junto
En su turno, un jugador puede ejecutar uno de los progra- al mazo de programas. Entonces roba una carta del mazo de
mas genéricos disponibles, ejecutar un programa único de programas y la coloca, boca arriba, en la ofert a de programas
su mano, o descartar la cart a superior del mazo de progra- para que haya cuatro programas genéricos disponibles en el
mas para colocar una ficha de punto de acceso en cualquier turno del siguiente jugador. Si se descarta un programa de
NO □□ vacío. la oferta de programas, siempre hay que reemplazarlo con el
Las fichas de punto de acceso y las particiones deben colo- siguiente programa genérico del mazo.
carse en lugares específicos del tablero. Las fic has de punto Un programa genérico perm ite al jugador realizar una de las
de acceso deben colocarse en nodos vacíos, mientras que las siguientes acciones:
particiones deben colocarse en RUTRS vacías.
Mover un punto de acceso: Mueve una ficha de
Nodo vací o Nodo ocupado punto de acceso que esté boca arriba a cualquier
casilla vacía.
PR □ GRRMRS ÚNIC: □ S
Un runner sólo puede acceder a los programa s únicos que le
pertenecen . Al principio de la partida, cada runner tiene una
Ficha de punto de Fi cha de punto de mano de tres cartas de programa único. Cuando se ejecuta
acceso boca arriba acceso boca abaj o un programa único, la carta se descarta en la pila de descartes
1
propia de ese runner y no se reemplaza. Cuando un runner se
queda sin cartas en la mano, sólo puede ejecutar programas
PRRTIC:l □ NES
genéricos.
Las particiones se colocan en el tablero para crear Z □ NR S.
Una zona es un nodo o grupo de nodos adyacentes que están
cercados por particiones. Las fichas de punto de acceso se Z □ NRS
colocan en el tablero para rec lamar zonas para el runner. Una zona es un nodo o grupo de nodos adyacentes que está
cercado por particiones. Una partición no puede colocarse
PR □GRRMRS GENÉRIC: □S de modo que cree una zona sin ninguna ficha de punt o de
acceso dentro. Una vez que se ha creado una zona, los progra-
Los programas genéricos están disponibles para todos los
mas no pueden afectar a las particiones que cercan la zona.
runners. Al inicio de cada t urno habrá siempre cuatro progra-
mas genéricos disponibles en la oferta de programas. Cuando Hay dos tipos de zona: PR □ TECil □ RS y □ ESPR □ TE Cil □ RS.
{j) = jugada correcta
EJEMPLO DE PROGRRMRS GENÉRICOS
{Q) = jugada inco1Tecta
Ejemplo de colocación de puntos de acceso: Una ficha de Ejemplo de movimiento de particiones: Las part iciones
pu nto de acceso no puede co locarse dentro de una zona que cercan la zo na desprotegida no pueden moverse,
protegida, pero puede colocarse en cualquiera de los nodos pero las otras particiones, que no cercan una zona, pue-
adyacentes a la ficha de punto de acceso que hay boca arriba, den moverse.
ya que aú n no se cercado como zona .
Ejemplo de colocación libre de particiones: Una parti- Ejemplo de movimiento de puntos de acceso: La fic ha
ción no puede colocarse de tal modo que cree la zona de la de punto de acceso de An drómeda no puede moverse
izqu ierda, ya que esa zona no tendría ningún pu nto de acceso a un nodo vacío de una zona protegi da, pero puede
en su interior. La zona de la derecha está desproteg ida, así moverse a cua lqu ier otro nodo vacío del tablero, incluido
que puede co locarse una pa rtición en cualquiera de las dos el nodo que está dentro de una zona desprotegida.
rut as, lo que crearía dos zonas protegidas en cualquiera de
los dos casos.
e
LOS RUNNERS
Los cibercriminales que se autodenominan "runners " tienen
ACLARACIONES menos en común entre ellos de lo que podría pensarse. Lo único
Esta sección resuelve dudas de reglas que pueden surgir que todos comparten es la pasión por llevarse todo lo que pue-
durante una partida. dan, especialmente cuando no les pertenece.
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