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- - . - - ~- --- .

C □ NTENI □□
Suena la alarma de tu PAD. Un nueva mensaje, enviada a una de
tus cuentas ocultas, se ilumina en el proyectar virtual una vez que tu
secretario de IA lo ha desencriptado. Tras "tocar" el holograma para
abrirlo, lees:
::El mainframe del Titan Transnatianal Bank ha
quedada aislada. sus pratacalas de seguridad han sida
desactiuadas y sus sysaps han sida expulsadas. Par la
que a ellas concierne. ha quedada affline. pera la uerdad
es mucha más jugasa: está abierta a cualquiera can la
claue que te adjunta. Tienes 23 segundas para usar
una puerta sigilosa antes de que la seguridad del Titan
Transnatianal Bank uuelua a estar anline. Cage la que
puedas. %@Naga8946::
Confías en "Naga" tanto como en cualquier otra fuente de información
anónima .. . esta es, en absoluto, pero el alto precio de la información
de Naga normalmente ha rendido sus dividendos. Te abalanzas sobre
tu consola y te enchufas para descubrir que las defensas del servidor
están efectivamente desactivadas, y que ya hay runners coma tú
saqueando sus contenidas. Aunque hubieses preferido hacerlo 1 tablera de plástica
sigilosamente, tampoco has tenido nunca miedo al público. Puede que (en 4 piezas)
esta sea tu oportunidad para conseguir la fama y fortuna que siempre
has buscado, pero sólo si eres capaz de hacerte con más créditos y
datos que el resto.

~ ELJUEG □
Rndroid: Mainframe es un juego ráp ido de estrategia para
2-4 jugadores ambientado en el universo de Android. Durante
una partida de Mainframe, los jugadores asumen el papel
de runners, miembros de una subcu ltura ilegal que se infiltran
en el ciberespacio en busca de fama y dinero. Los jugadores
3D cartas de
eligen cartas de programa, tanto genéricas como únicas, para
programa única
ejecu tar diversos programas que les permiten colocar y mani-
pular las particiones y las fichas de punto de acceso. Cada juga-
dor querrá rodear sus propias fichas con particiones para crear
una zona. Las zonas que sólo tienen dentro fichas de un mismo
runner le proporcionan puntos al final de la partida, y el juga-
dor que acumule más puntos, gana.

M □ NTRR EL TRBLER □
El tablero consiste de dos secciones "A" y dos secciones " B".
Encaja las cuatro piezas para montar el tablero tal como se 45 cartas de
muestra en el diagrama. programa genérica

48 fichas de punta 95 particiones


de accesa de plástica

,,- . -
,
PREPRRRCl □ N
1. Monta el tablero: Encaja las cuatro secciones del tablero 6. Prepara a los runners: Cada jugador baraja su mazo
y déjalo en el centro del área de j uego. de runner y después roba tres cartas de programa único.
Entonces, cada jugador coge las ocho fichas de punto de
2. Crea la reserva de particiones: Deja las particiones en acceso que coinciden con su ru nner y las coloca fre nte a sí,
un montón, junt o al t ablero, para formar la reserva de boca arriba, creando su reserva de puntos de acceso. Las
particiones. cartas de programa único y las fichas de punto de acceso
3. Determina el jugador inicial: Determina al azar quién restantes se devuelven a la caja del j uego.
jugará el primer turno. 7. Coloca la ficha de punto de acceso inicial: Empezando
4. Elige runner: Empezando por el jugador inicial y por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las ag u-
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada juga- jas del reloj, cada jugador coloca una de sus fichas de
dor elige un mazo de runner. El resto de mazos de runner punto de acceso boca arriba en cua lquier casilla vacía.
se devuelven a la caja del juego. 8. Crea la oferta de programas: Toma las cuatro cartas
S. Crea el mazo de programas: Baraja las cartas de pro- superiores del mazo de programas y colócalas boca arriba
grama genérico y colócalas boca abajo en un mazo. sobre la mesa para crear la oferta de programas.

□ IRGRRMR □ E PREPRRRCIÓN (PRRTl □ R □ E 3 JUGR □□ RES)

2.
se ejecuta un programa genérico, la carta se descarta y se
□ ESRRR □ LL □ □ EL JUEG □
reemplaza con una nueva carta del mazo de programas.
Mainframe se juega a lo largo de una serie de turnos, empe-
zando por el jugador in icial y siguiendo en el sentido de la s Para ejecutar un programa genérico, el jugador activo coge
agujas del reloj. una carta de la oferta de programas, realiza la acción indicada
en la carta, y la deja boca abajo en la pila de descartes, junto
En su turno, un jugador puede ejecutar uno de los progra- al mazo de programas. Entonces roba una carta del mazo de
mas genéricos disponibles, ejecutar un programa único de programas y la coloca, boca arriba, en la ofert a de programas
su mano, o descartar la cart a superior del mazo de progra- para que haya cuatro programas genéricos disponibles en el
mas para colocar una ficha de punto de acceso en cualquier turno del siguiente jugador. Si se descarta un programa de
NO □□ vacío. la oferta de programas, siempre hay que reemplazarlo con el
Las fichas de punto de acceso y las particiones deben colo- siguiente programa genérico del mazo.
carse en lugares específicos del tablero. Las fic has de punto Un programa genérico perm ite al jugador realizar una de las
de acceso deben colocarse en nodos vacíos, mientras que las siguientes acciones:
particiones deben colocarse en RUTRS vacías.
Mover un punto de acceso: Mueve una ficha de
Nodo vací o Nodo ocupado punto de acceso que esté boca arriba a cualquier
casilla vacía.

Intercambiar puntos de acceso: Intercambia las


posiciones de dos fichas de punto de acceso que
estén boca arriba .

Mover una partición : Mueve una partición que


no esté cerrando una zona a cualquier ruta vacía.

Colocar particiones libremente: Coge dos par-


ticione s de la reserva y coloca cada una en cual-
quier ruta vacía.
FIC:HRS □ E PUNT □ □ E RC:C:ES □ Colocar particiones li mitadamente: Coge tres
Las fichas de punt o de acceso tienen dos caras; la cara de particiones de la reserva y colócalas en rut as
arriba muestra el retrato del runner del jugador, y la cara de vacías con la misma configuración exacta que se
abajo muestra el icono del runner del jugador. Cuando una muestra en la carta.
ficha de punto de acceso está boca arriba, las cartas pueden
afectarla; cuando una ficha de punto de acceso está boca C □ L □ CRR PUNTOS □ E RCCES □
abajo, se queda inmovilizada en ese lugar y las cartas no pue-
den afectarla . Al final de la partida, los jugadores ganan pun- Descarta la carta superior del mazo de programas. Coge una
tos por cada una de sus fichas de punto de acceso que estén ficha de punto de acceso de tu reserva y colócala boca arriba
boca abajo. en cualquier nodo vacío.

PR □ GRRMRS ÚNIC: □ S
Un runner sólo puede acceder a los programa s únicos que le
pertenecen . Al principio de la partida, cada runner tiene una
Ficha de punto de Fi cha de punto de mano de tres cartas de programa único. Cuando se ejecuta
acceso boca arriba acceso boca abaj o un programa único, la carta se descarta en la pila de descartes

1
propia de ese runner y no se reemplaza. Cuando un runner se
queda sin cartas en la mano, sólo puede ejecutar programas
PRRTIC:l □ NES
genéricos.
Las particiones se colocan en el tablero para crear Z □ NR S.
Una zona es un nodo o grupo de nodos adyacentes que están
cercados por particiones. Las fichas de punto de acceso se Z □ NRS
colocan en el tablero para rec lamar zonas para el runner. Una zona es un nodo o grupo de nodos adyacentes que está
cercado por particiones. Una partición no puede colocarse
PR □GRRMRS GENÉRIC: □S de modo que cree una zona sin ninguna ficha de punt o de
acceso dentro. Una vez que se ha creado una zona, los progra-
Los programas genéricos están disponibles para todos los
mas no pueden afectar a las particiones que cercan la zona.
runners. Al inicio de cada t urno habrá siempre cuatro progra-
mas genéricos disponibles en la oferta de programas. Cuando Hay dos tipos de zona: PR □ TECil □ RS y □ ESPR □ TE Cil □ RS.
{j) = jugada correcta
EJEMPLO DE PROGRRMRS GENÉRICOS
{Q) = jugada inco1Tecta

Ejemplo de colocación de puntos de acceso: Una ficha de Ejemplo de movimiento de particiones: Las part iciones
pu nto de acceso no puede co locarse dentro de una zona que cercan la zo na desprotegida no pueden moverse,
protegida, pero puede colocarse en cualquiera de los nodos pero las otras particiones, que no cercan una zona, pue-
adyacentes a la ficha de punto de acceso que hay boca arriba, den moverse.
ya que aú n no se cercado como zona .

Ejemplo de colocación libre de particiones: Una parti- Ejemplo de movimiento de puntos de acceso: La fic ha
ción no puede colocarse de tal modo que cree la zona de la de punto de acceso de An drómeda no puede moverse
izqu ierda, ya que esa zona no tendría ningún pu nto de acceso a un nodo vacío de una zona protegi da, pero puede
en su interior. La zona de la derecha está desproteg ida, así moverse a cua lqu ier otro nodo vacío del tablero, incluido
que puede co locarse una pa rtición en cualquiera de las dos el nodo que está dentro de una zona desprotegida.
rut as, lo que crearía dos zonas protegidas en cualquiera de
los dos casos.

Ejemplo de colocación limitada de par-


ticiones: Estas tres particiones no pueden
colocase en una configuración que sea la
rn
7 Ejemplo de intercambio de puntos de acceso: La ficha
de punto de acceso de Kate puede intercambiarse por la
fic ha de punto de acceso de And róme da, que está boca
imagen espejada de la confi guración que se arriba, pero no por la ficha de punto de acceso de Rui do,
muestra en la carta, pero sí se puede rotar la configuración. que está boca abajo.
ZONAS PROTEGIDAS Si en cualquier momento una zona desprotegida contiene
fichas de punto de acceso que pertenecen a un solo runner,
Una zona se considera protegida si contiene fichas de punto
se convierte inmediatamente en una zona protegida; las
de acceso que pertenecen a un solo runner. Cuando se coloca
fichas de punto de acceso se ponen boca abajo para identifi-
una partición que crea una zona protegida, las fichas de
car la zona como protegida.
punto de acceso de la zona se ponen boca abajo para señalar
que la zona está protegida.
FINRL □ EL JUEG □
Las fichas de punto de acceso que están dentro de La partida puede termi nar de dos formas: cuando no quedan
una zona protegida no pueden ser afectadas por los programas que se puedan ejecutar correctamente o cuando
programas. Además, no se pueden colocar nuevas el mazo de programas se agota.
particiones ni fichas de punto de acceso dentro de las
zonas protegidas. En el raro caso de que todos los jugadores pasen en sus tur-
nos consecutivamente, la partida termina inmediatamente y
ZONAS OESPROTEGl □ AS los jugadores proceden a sumar sus punt uaciones.
Una zona se considera desprotegida si contiene fichas de Una vez que un jugador revela el último programa genérico
punto de acceso que pertenecen a más de un runner. Cuando del mazo de programas, cada uno de los demás jugadores
se coloca una partición que crea una zona desprotegida, las dispone de un turno más. Después de estos turnos la partida
fichas de punto de acceso permanecen boca arriba. termina y se puntúa por cada zona protegida .
Las fichas de punto de acceso pueden colocarse en una zona
desprotegida, moverse del interior de la zona a su exterior y PUNTUACIÓN FINRL
viceversa, y ser intercambiadas por otras fichas de punto de Cuando se llegue al final de la partida cada jugador sumará
acceso, aunque se encuentren dentro de una zona desprote- puntos por cada una de sus fichas de punto de acceso que
gida. También se pueden colocar particiones dentro de una esté boca abajo; una ficha de punto de acceso vale tantos
zona desprotegida. puntos como el número de casillas que tenga la zona donde

Tablera del ejempla de puntuación final


se encuentra. Una ficha de punto de acceso boca arriba no PARTICIONES
vale ningún punto. El jugador con más puntos gana la partida.
Una partición no puede colocarse en una ru ta vacía de
Si se da un empate, gana el jugador empatado con mayor una zona protegida, pero puede colocarse en cualquier
número de zonas protegidas. Si el empate persiste, gana el otra ruta vacía del tablero.
jugador con la zona protegida de mayor tamaño (con más Una partición no puede colocarse de tal modo qu~ cree
nodos). Si el empate persiste, gana el jugador con la segunda una zona que no contenga al menos una ficha de punto de
zona protegida de mayor tamaño, y así sucesivamente hasta acceso.
que se rompa el empate. Si el empate persiste, todos los juga-
Al colocar una configuración prefijada de particiones, el
dores empatados comparten la victoria.
jugador puede rotar la configuración como desee.
-- --- --- Al colocar una configuración prefijada de particiones,
el jugador no puede colocar una versión espejada de la
EJEMP L □ □E PUNTUACIÓN FINAL configuración.
La partida ha terminado. Cada jugador suma los pun- Al colocar una configuración prefijada de particiones, el
tos de sus fichas de punto de acceso que están boca jugador debe colocar todas las particiones en rutas vacías,
abajo en el tablero. o no podrá ejecutar ese programa. No puede colocar par-
El jugador Andrómeda (morado) tiene cuatro fichas ticiones de tal modo que la configuración se extienda más
de punto de acceso boca abajo en el tablero. Gana allá de los límites del tablero, o que ocupe particiones ya
3 puntos por cada ficha en la zona de la derecha del existentes en rutas ocupadas.
tablero, 1 punto por su ficha en la zona de una sola
casilla que hay en mitad del tablero, y 3 puntos por PUNTUACIÓN FINAL
su ficha en la zona que hay en la parte superior del
tablero, lo que supone una puntuación final de (3 +
3 +1 + 3) 10 puntos.
Los otros tres runners calculan sus puntos y terminan
Las zonas desprotegidas, las fichas de punto de acceso que
están boca arriba y las fichas de punto de acceso que siguen
en la reserva de un jugador no proporcionan puntos.
e
con las siguientes puntuaciones finales:
ZONAS 1
El jugador Teoría del Caos (verde) gana (4 + 2 + 1)
Un jugador puede colocar particiones en rutas vacías de
7 puntos.
una zona desprotegida. Esto le permite dividir la zona
El jugador Kate (amarillo) gana (2 + 2 + 1 + 2 + 1) desprotegida en zonas más pequeñas, creando potencial-
8 puntos. mente una zona protegida al hacerlo.
El jugador Ruido (rojo) gana (5 + 5) 1O puntos.
No pueden existir zonas "vacías" (que no contengan nin-
Andrómeda y Ruido están empatados a puntos. Sin guna ficha de punto de acceso). Esto significa que no se
embargo, Andrómeda tiene más zonas protegidas que puede colocar una partición de tal modo que cree una
Ruido, así que es declarada ganadora de la partida. zona vacía.

e
LOS RUNNERS
Los cibercriminales que se autodenominan "runners " tienen
ACLARACIONES menos en común entre ellos de lo que podría pensarse. Lo único
Esta sección resuelve dudas de reglas que pueden surgir que todos comparten es la pasión por llevarse todo lo que pue-
durante una partida. dan, especialmente cuando no les pertenece.

PROGRAMAS JI .. RUI □□ " REILL Y


Un jugador debe elegir un programa y ejecutarlo durante Mientras aún estaba en el útero, se modificó
su turno. Si un jugador no puede ejecutar un programa genéticamente a Ruido para dotarle de una
inteligencia superior; sus padres soñaban con
de su mano, colocar una ficha de punto de acceso descar-
que su hijo se convirtiese en el ejecutivo cor-
tando la primera carta del mazo de programas, o ejecutar
porativo perfecto. Pero Ruido usas sus dotes
un programa genérico de la oferta de programas, su turno
para el hackeo, un propósito mucho más ade-
se pasa.
cuado a su caprichosa naturaleza. Las intrusiones de sistemas de
En el raro caso de que todos los jugadores pasen en sus Ruido van de los virus capaces de destruir servidores corporati-
turnos consecutivamente, la partida termina inmediata- vos a las humillaciones públicas (embarazosas pero inofensivas)
mente y los jugadores proceden a sumar sus puntuaciones. de la presencia de las corporaciones en la Red.
,
KRTE "MRC" MRCCRFFREY CRE □ IT □ S
Mac es una manitas del mundo digital,
siempre escribiendo, modificando y des- EIJUIP □ □ E E □ GE ESPRÑR
tripando programas. Ha creado y dis- Diseño del juego: Jordi Gené y Gregario Morales
tribuido numerosos programas para la
Traducción: Daría Aguilar Pereira
comunidad cibercriminal conocida como
Red Fantasma, lo que le ha va lido un gran Diseño gráfico: José Gil
reconocimiento entre los runners. Pruebas de juego: Ariadna Adell, Óscar Anguila, Montse Ang ulo,
Gabriel Costoya, Caries Fenoy, Rubén Fernández, Marta Gené,
Víctor Gené, Julio Martínez, César Sánchez, Lau ca Xifra y el infame
RN □ RÓME□ R Busanya Penthouse Gam ing Club.
La runner conocida únicamente como Editor: Jose M. Rey
Andrómeda tiene un pasado turbio. Esta Agradecimientos especiales a María José Jaime, Cristina Fernández
aristoi desposeída perdió su fortuna y con y César Sánchez.
ella la mayoría de sus privilegios y contac-
tos. Tras verse inesperadamente arrojada a
los más bajos escalafones de la civilización EIJUIP □ □ E FRNTRSY FLIGHT GRMES
en Nueva Ángeles, Andrómeda juró que Desarrollo del juego: Damon Stone
recuperaría su riqueza y estatus. La división de cibercrimen del Producción: Molly Glover
departamento de policía de Nueva Ángeles ha relacionado a Creación del mundo de Android: Kevin Wi lson con Da niel
Andrómeda con varias incursiones ilegales en las que se perdie- Lovat Clark
ron grandes cantidades de datos e información bancaria. Equipo de historias de Android: Daniel Lovat Clark, Michael
Hurley, Lukas Litzsinger, Katrina Ostrander y Zoe Robinson
□LIUIR "TE □ RÍ R □ EL CR □S" □ RTIZ Diseño gráfico: Duane Nichols con Christopher Hosch
Teoría del Caos es una niña prodigio de Dirección de diseño gráfico: Brian Schomburg
los ordenadores, pero sus precoces habi- Ilustraciones interiores: Bruno Balixa, Crystal Ben, Madeli ne
lidades de programadora la han dejado Boni, Christina Davis, Adam S. Doyle, Viktoria Gavrilenko,
a merced de la datadicción. Su capacidad Mauricio Herrera, Lili lbrahim, Anna lgnatieva, Zefanya Maega,
para acceder a casi cualquier servidor por Andrew Mar, Mashuri, Ed Mattinian, Mike Nesbitt, Chris Newma n,
Kate Niemczyk, Eko Puteh, Adam Schumpert, Seage, Ma riusz
medio de varias rutas de entrada simultá-
Siergiejew, Liiga Smilshka lne, Mark Antho ny Tad uran , Sa ndara
neas despierta la envidia de adultos con el
Tang, RC Torres, Jen Zee y Matt Ze il inger
doble de años de experiencia.
Dirección artística: Andy Christ ensen
Edición y corrección de texto: Adam Baker, Chris Meyer y
R □ RM DerekTokaz
Adam es una anomalía: un bioroide afec- Dirección de producción: Jasan Beaudoin y Megan Duehn
tado de una irresistible necesidad de entrar
Dirección de juegos de tablero: Steven Kimball
en sistemas ajenos, y que se rige por un
Diseño de juegos ejecutivo: Carey Konieczka
código de directivas propio. No se sabe si
su compulsión se debe a su programp ción Producción ejecutiva: Michael Hurley
inicial, al hackeo de un runner, o a lo que Editor: Christian T. Petersen
queda de humano en él. Lo que sí se sabe Pruebas de juego: Brad Andres, Erik Dahlman, Nate French,
es que tiene una enorme capacidad para Chris Gerber, Kelsy Stone, Mark Larson, Lukas Litzsinger y Matt
invadir y tomar el con trol de sistemas Newman
informá ticos.
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permiso específico. Edge Entertainment y el logotipo de EDGE son®de Edge Enterta,nment SL
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contactos y fuentes.

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