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9/5/2017 Comandos 

­ El oficial Minecraft Wiki
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Comandos
De Minecraft Wiki
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Los comandos son unas funciones avanzadas que se activen y activan al escribir determinadas cadenas de caracteres. Permiten modificar la realidad de
Minecraft de incontables e inimaginables maneras y los únicos requisitos son utilizar la sintaxis correcta, tener ideas, e idealmente un ordenador potente.
En un cliente normal de Minecraft, los comandos se introducen a través de la ventana de chat, que aparece cuando se pulsa la tecla predeterminada  T  o
la tecla  / . Al utilizar la tecla  / , se introduce automáticamente en la barra con la que comienzan todos los comandos, convirtiéndolo en un atajo muy útil
para trabajar con comandos. Pulsar  Tab ↹  cuando se está introduciendo un comando muestra los posibles comandos o argumentos. Los comandos
también pueden ser introducidos en la consola de un servidor multijugador, pero en este caso no necesitan el prefijo  / , aunque no importa si se utiliza.
Los comandos en bloque de comandos funcionan de manera similar, pueden tener la barra inicial, pero no es necesaria. Los comandos en un bloque de
comandos también necesitan un argumento opcional, normalmente el nombre de un jugador.

La mayoría de comandos solo están disponibles en las siguientes situaciones:

En un servidor multijugador, desde un administrador de servidor o desde un bloque de comandos.
En otros juegos multijugador, desde el jugador que abrió el juego LAN con trampas activadas, o desde la persona que aloja su propio servidor
multijugador.
En modo de un jugador, en caso de que los comandos sean habilitados en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones del mundo...").

Algunos comandos de jugador también están habilitados en el modo un jugador aunque las trampas no estén habilitadas.

Nota: En modo un jugador, los comandos de los mundos en los que estos no fueron habilitados durante la creación pueden ser activados temporalmente
al abrir la sesión de juego a un juego LAN ( Esc  ­> "Abrir en LAN", después "Permitir trucos" y "Comenzar mundo LAN"). No es necesario estar en una
LAN o tener a otros jugadores en el mundo. Esto es temporal, por lo que permite utilizar los comandos hasta que el jugador salga del juego, y los cambios
realizados con comandos (objetos creados, cosas configuradas, etc.) se guardarán con el mundo. Esto se puede hacer cada vez que empiezas a jugar en
el mundo de nuevo. Nótese que al abrir un juego en LAN se desactiva la pausa del juego, por lo que es recomendable buscar un sitio seguro antes. Cabe
recordar que se puede desactivar el modo LAN recargando el mundo.

Contenido
1 Utilización
1.1 Leyenda
1.2 Selectores de objetivos
1.3 Argumentos para el selector de objetivos
1.4 Comandos de jugador
1.5 Comandos reservados para administradores
1.6 Commandos Multiplayer
2 Data tags
3 Raw JSON Text
4 Historial
5 Cuestiones
6 Veáse también

Utilización
Leyenda

En las tablas siguientes, el texto de los comandos está formateado, o estará, de esta manera:

Si ves... Entonces
<corchetes angulares> Este es un <argumento necesario>.
[corchetes cuadrados] Este es un [argumento opcional].
cursiva Reemplaza esto con un valor apropiado.
texto normal Introduce esto literalmente, exactamente como aparece.
Elige una de las opciones mostradas.
x|y
Las opciones disponibles se muestran separadas con barras verticales: |

elipsis … El argumento consiste en varias palabras separadas por espacios.

Selectores de objetivos

En lugar de nombres de jugadores, es posible seleccionar múltiples objetivos a la vez, utilizando las siguientes variables:

Variable Función
@p Jugador más cercano
@r Jugador aleatorio
@a Todos los jugadores
@e Todas las entidades

Argumentos para el selector de objetivos

Tras seleccionar un objetivo (@a, @p, @r, o @e), se pueden utilizar opcionalmente argumentos de la siguiente manera: @<selector>[<argumento>=<valor>,
<argumento>=<valor>,...] 
NOTA: Asegúrate de no agregar espacios o puntos entre los corchetes, ni tampoco entre las comas de los distintos selectores.

Argumento Función
En conjunto con Y y Z, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Solo
x
admite un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas.
En conjunto con X y Z, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Solo
y
admite un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas.
En conjunto con X y Y, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica.
z
Nótese que ha de ser un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas.
Compensación de la coordenada X (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no
dx
puede ser un valor negativo...
Compensación de la coordenada Y (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no
dy
puede ser un valor negativo.
Compensación de la coordenada Z (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no
dz
puede ser un valor negativo.
r Radio máximo de búsqueda.
rm Radio mínimo de búsqueda.
rx Rotación máxima del eje X.
rxm Rotación mínima del eje X.
ry Rotación máxima del eje Y.
rym Rotación mínima del eje Y.
m El modo de juego de un jugador. ­1=Todos, 0=Supervivencia, 1=Creativo, 2=Aventura, 3=Espectador
Número de objetivos a especificar. Si es negativo, utiliza objetivos desde el final al principio de la lista, considerando "­1" como el
c
último, "­2" como el penúltimo, etc.
l Nivel de experiencia máximo de los jugadores.
lm Nivel de experiencia mínimo de los jugadores.
score_nombre Para el objetivo "nombre", la máxima puntuación que tiene el jugador especificado.
score_nombre_min Para el objetivo "nombre", la mínima puntuación que tiene el jugador especificado.
Comprueba si el jugador está en un equipo específico. Al insertar un '!' antes del nombre del equipo comprueba solo los jugadores
team que no estén en dicho equipo. No añadir el nombre de ningún equipo permite comprobar a todos los jugadores que no tengan
equipo.
Comprueba si hay jugadores o entidades con este nombre. Usando =! en lugar de = comprueba solo si hay jugadores/entidades que
name
no tienen este nombre. (ejemplo: name=!Notch)
Comprueba si hay entidades pertenecientes a al tipo especificado. (ejemplo: type=EntityHorse) Esto también puede ser utilizado con
type
=! (descrito arriba).

Ejemplo: @p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red] Explicación:

@p solo especifica al jugador más cercano.

x=1,y=30,z=26 establece el centro del radio en x: 1, y: 30 y z: 26.

r=10 establece el radio de búsqueda máximo respecto al centro especificado a diez cubos.

rm=2 establece el radio de búsqueda mínimo respecto al centro especificado a dos cubos.

m=1 especifica solo a jugadores con modo de juego 1 (creativo).

c=3 especifica a los tres primeros jugadores de la lista (nota: para @p, "c" es por defecto 1, no como @e y @a).

l=25 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o inferior a veinticinco.

lm=3 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o superior a tres.

score_Kills_min=1 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 1 "Kills", es decir, a los que han matado una vez o más.

score_Deaths=2 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 2 "Deaths", es decir, a los que han sido matados dos veces o más.

team=Red especifica a todos los jugadores en el equipo "Red".

De forma alternativa, las coordenadas de radio máximo (pero no mínimo) pueden ser dadas más concisamente siempre y cuando sean los (hasta 4)
primeros valores sin argumento. Por ejemplo:

@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

es idéntico al ejemplo anterior.

Dado que el argumento 'c' utiliza a los jugadores desde el final de una lista primero cuando es negativa, al poner @p[c=‐1] se seleccionará al jugador más
alejado en lugar del más cercano (con @e[c=­1] se seleccionará a la entidad más alejada).

@e[type=Arrow,r=100,c=‐1]

encuentra la flecha más alejada en el radio de búsqueda, que es cien cubos.

Si se especifica r con dx, dy o dz, solo se buscará a las entidades que estén dentro de ambas regiones.

Nótese que dx, dy y dz son derivadas de las coordenadas originales x, y y z. No actúan como otro conjunto de coordenadas que permita definir un área
cúbica. Son coordenadas relativas, es decir, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino la distancia desde la x, la y
y la z a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se quiere definir un cubo desde la esquina: x:50 y:10 z:50 a la otra esquina: x:100 y:20 z:200, se tendrán que
escribir los argumentos de la siguiente manera: [x=50,y=10,z=50,dx=50,dy=10,dz=150], y no [x=50,y=10,z=50,dx=100,dy=20,dz=200] porque dx, dy y dz "suman"
al área cúbica (50+50=100,10+10=20,50+150=200), no la definen.

Comandos de jugador

Estos comandos pueden ser utilizados en la ventada de chat de cualquier jugador que se pueda conectar a un servidor, y también se pueden utilizar en
modo un jugador tanto si los trucos están activados como si no.

Comando Descripción Condiciones[note 1]

Se ejecuta con éxito si página
es válido o no se especifican
Muestra una lista de los comandos disponibles o información detallada sobre el
help [página|nombre del comando]  argumentos. Técnicamente
nombre del comando. Nota: los comandos exclusivos para multijugador no aparecen
? [página|nombre del comando] falla si se especifica nombre
en modo de un jugador, incluso aunque se abra un juego LAN.
del comando, aunque muestre
el uso de dicho comando.

Manda un mensaje narrativo a los otros jugadores de la forma "* Tu nombre acción"
(p.ej., "* Notch estornuda." o "* Notch explotó." ). Si se utiliza en acción un selector
Todos los selectores de
de objetivos que apunte a varios jugadores (por ejemplo, @a), la lista de nombres
me <acción …> objetivo (p.ej., @p) en acción
se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2"
para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se deben ser evaluados.
utilice en acción, este comando solo imprimirá un mensaje.

Se utiliza para mandar un mensaje privado a un jugador en el servidor. Es muy útil
cuando necesitas comunicarte con otro jugador sin que los demás lo vean. Si se
Todos los selectores de
utiliza en mensaje privado un selector de objetivos que apunte a varios jugadores
tell <jugador> <mensaje privado …>  objetivo (p.ej., @p) en mensaje
(p.ej., @a), la lista de nombres se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o
msg <jugador> <mensaje privado …>  privado deben ser evaluados,
"nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector
w <jugador> <mensaje privado …> y jugador debe estar
de objetivos que se utilice en mensaje privado, este comando solo imprimirá un
conectado.
mensaje ­ sin embargo, un selector en jugador sí permite mandar un mensaje a
varias personas.

Se utiliza junto a /tellraw para permitir a jugadores activar sistemas creados por
objetivo debe tener el criterio
moderadores o creadores de mapas. El objetivo ha de ser un objetivo habilitado del
"trigger" y el jugador que
trigger <objetivo> <add|set> <valor> marcado del criterio "trigger". El valor dado es añadido al valor existente, o
ejecuta el comando debe ser
convertido en el nuevo valor, dependiendo de si el segundo argumento es add o set. capaz de modificar objetivo.
El valor del objetivo es modificado solo para el jugador que utilice el comando.

1. Las condiciones de un comando deben ser cumplidas para que el juego considere que el comando se ha ejecutado con éxito. Esto se usa para determinar una gran variedad de cosas, como por ejemplo la coriente de salida de un comparador conectado a un bloque de comandos. Nótese que no todos los comandos ejecutados correctamente hacen algo, y no todos los comandos fallidos son inertes.

Comandos reservados para administradores

Estos comandos pueden ser utilizados por administradores desde la consola del servidor y desde la ventana de chat (en este caso los comandos deben ir
precedidos de  / ). Los resultados de estos comandos son transmitidos a todos los administradores en línea, a menos que se desactiven las notificaciones
de ejecución.

Estos comandos también están disponibles en modo de un jugador con trucos activados o para jugadores que hostean un mundo.

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Comando Descripción Condiciones

Da a un jugador un logro con give o lo quita con take, y todos los logros previos, o nombre_estad debe ser un
incrementa una puntuación 1 punto. nombre_estad debe utilizar nombre de estadística o logro
achievement give|take <nombre_estad> achievement.nombre_logro, donde nombre_logro es un logro válido (véase Marcado o válido. jugador es obligatorio
[jugador] Logros para logros válidos), o stat.nombre_estadistica, donde nombre_estadistica y no opcional en bloques de
es una estadística válida (véase Marcado para estadísticas válidas). Si no se comandos y el jugador ha de
especifica jugador, el logro o la estadística se le dará al ejecutor del comando. estar en línea.

dataTag debe ser un
Edita las etiquetas de datos del bloque en el lugar x, y, z. Para más infomación
blockdata <x> <y> <z> <dataTag> argumento válido para el
sobre las etiquetas de datos, véase la sección Data tags.
bloque en x, y, z.

Se deben borrar al menos
cero objetos, y jugador ha de
estar conectado. Puede
imprimir una señal por un
Limpia el inventario de jugador (si no se especifica es el jugador que ejecuta el comparador si se borran los
clear [jugador] [objeto] [dato] comando) del objeto:dato, con la etiqueta de datos especificada en dataTag. No objetos correctamente. dato
[cantMax] [dataTag] quita más de maxCount objetos. Si no se especifican etiquetas opcionales, se borra puede ser ­1 para borrar sin
todo el inventario. tener en cuenta el valor de
durabilidad, y cantMax puede
ser ­1 para eliminar todos los
stacks del objeto
seleccionado.

Clona un área dada. Comando /clone

modo puede ser:
El área clonada y el área de
replace ­ Copia todos los bloques, y está configurado como predeterminado. destino deben ser
masked ­ Copia todos los bloques que no sean aire. renderizadas, no deben
filtered ­ Elimina todos los bloques innecesarios y los reemplaza con aire. superponerse y deben estar
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2>
dentro del límite de 32768
<x> <y> <z> [modo] [modo2] modo2 puede ser:
bloques (Incluyendo bloques
move ­ Reemplaza los bloques clonados con aire (en filtered se deben incluir de aire), lo que equivale a
qué bloques deben ser filtrados). medio chunk, suponiendo
force ­ Hace que el comando se ejecute aún si el área del que deben ser 16x16x128.
clonados los bloques se superpone al área donde deben ser clonados (en
filtered se deben incluir qué bloques deben ser filtrados).
normal ­ En "filtered" se deben incluir qué bloques deben ser filtrados.

Solo puede detenerse si hay
Inicia una nueva sesión de debug profiling o detiene la sesión actual. Notifica sobre
una sesión iniciada. No
debug <start|stop> potenciales bottlenecks de rendimiento en la consola al estar activo y crea un
puede ser usado en un
archivo de resultados en la carpeta debug al detenerse.
bloque de comandos.

mode ha de ser un modo de
Establece el modo de juego predeterminado, es decir, el elegido durante la creación juego válido: survival,
del mundo. El modo de juego de los nuevos jugadores que se incorporen al mundo creative, adventure, o
defaultgamemode <mode> será el predeterminado; por ejemplo, si el modo de juego predeterminado es spectato. Los modos de juego
creativo, los nuevos jugadores comenzarán en cretaivo. Este comando no puede pueden ser abreviados como
activar o desactivar el modo Hardcore. "s/c/a/sp" o "0/1/2/3",
respectivamente.

new difficulty ha de ser una
dificultad válida: peaceful,
Cambia la dificultad mientras el servidor esté encendido. Si se reinicia el servidor, la
easy, nomal, o hard. Las
difficulty <new difficulty> dificultad se reseteará a la que haya sido establecida en el archivo
dificultades pueden
"server.properties", estando este archivo situado en la carpeta del servidor.
abreviarse como "p/e/n/h" o
"0/1/2/3", respectivamente.

Da al usuario elegido (o entidad, a través del selector de objetivos @e) un efecto
específico por un tiempo determinado (El tiempo predeterminado es 30 segundos).
Los efectos tienen una duración limitada a un millón de segundos, y el amplifier Al eliminar un efecto, el
campo tiene un límite de doscientos cincuenta y cinco cubos, aproximadamente un jugador especificado ha de
effect <player> <effect> [seconds]
chunk en superficie, suponiendo 16x16. Las IDs de los efectos pueden ser tenerlo. effect ha de ser un
[amplifier] [hideParticles]
encontradas en la página de potion effects. Establecer seconds a 0 elimina este efecto válido. player ha de
efecto. If you put the amplifier to a number of a variably high value, este no dará el estar en línea.
amplificador deseado. Establecer hideParticles como true oculta los efectos de
partículas, si no se le asigna un valor, quedará por default en falso.

Al menos un efecto debe ser
Elimina todos los efectos dados a player (o entidad, a través del selector de
effect <player> clear removido, y player ha de
objetivos @e).
estar en línea.

La ID del encantamiento ha
de ser válida, el nivel ha de
Encanta el objeto que el jugador está sujetando en el momento de la ejecución del ser correcto para el
comando, según enchantment ID. Nótese que esto funciona dentro de las encantamiento (excepto si el
limitaciones normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos solamente objeto sostenido en el
enchant <player> <enchantment ID> pueden ser aplicados a objetos que normalmente pueden recibir ese encantamiento momento también es
[level] específico. Los niveles de encantamientos no pueden estar por encima del máximo inválido), el objeto sostenido
obtenible normalmente para el encantamiento elegido. Combinaciones de ha de ser capaz de recibir el
encantamientos conflictivas entre sí o de poder excesivo normalmente son encantamiento, tampoco
anuladas y también lo son al utilizar este comando. puede, además, recibir
encantamientos conflictivos,
y player ha de estar en línea.

execute <entity> <x> <y> <z> <command Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity, y como si entity estuvieran entity deberá ser una o más


…> situados en x, y, z. El comando se ejecutará como si la entidad tuviera permisos de entidades válidas (incluyendo
administrador. jugadores, quienes tienen
que estar en línea si son
especificados por su
nombre). x y z han de estar
dentro del alcance
­30,000,000 to 30,000,000
(inclusive). command ha de
ejecutarse correctamente.

entity deberá ser una o más
entidades válidas (incluyendo
jugadores, quienes tienen
que estar en línea si son
especificados por su
Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity, y como si entity estuviera nombre). x y z han de estar
execute <entity> <x> <y> <z> detect
situado en x, y, z. Solo ejecutará command si el bloque especificado está situado en en el rango de ­30,000,000 to
<x2> <y2> <z2> <block> <data>
<command …>
x2, y2, z2, empezando desde x, y, z si se están utilizando coordenadas relativas. El 30,000,000 (ambos
comando será ejecutado como si la entidad tuviera permisos de administrador. incluidos). El bloque
especificado ha de
encontrarse en las
coordenadas x2, y2, z2.
command ha de ejecutarse
correctamente.

Rellena el área especificada con un bloque determinado por TileName, dataValue, y
dataTag. oldBlockHandling es el modo de relleno y puede ser destroy, keep, hollow, o
outline.
Un punto inicial y otro final
replace ­ Destruye cualquier bloque situado dentro del espacio elegido y los han de ser especificados,
sustituye por "TileName", sin soltar objetos recogibles. seguidos por un bloque. Tus
destroy ­ Destruye cualquier bloque situado dentro del espacio elegido, pies (y­value), serán el punto
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> soltándolos como objetos recogibles, y los sustituye por "TileName". a partir del cual los bloques
<TileName> [dataValue]
keep ­ Sustituye solo los bloques de aire en el área de rellenado "TileName". comenzarán a ser llenados.
hollow ­ Envuelve la capa externa del área a rellenar, creando una caja hecha
[oldBlockHandling] [dataTag] Los chunks han de estar
de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior de la caja por aire.
cargados y solo puede
Los contenedores situados en el interior de la caja soltarán su contenido, pero
no a sí mismos. Es decir, si hay una caja con cosas en el área de ejecución afectar bloques hasta un
del comando, la caja desaparecerá y podremos recoger lo que había en su límite de 32768 bloques.
interior, pero no podremos recoger a la caja en sí. (incluyendo bloques de aire)
outline ­ Determina solo la capa externa del área elegida, creando una caja
hecha de "TileName". Deja todos los bloques situados dentro de la "caja" sin
modificar y no los destruye ni altera.

Un punto inicial y otro final
han de ser especificados,
seguidos por un bloque. Tus
Sustituye todos los bloques que coincidan con replaceTileName y replaceDataValue en
pies (y­value), serán el punto
un área determinada con TileName y dataValue. Si replaceTileName y replaceDataValue
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> a partir del cual los bloques
no son especificados, todos los bloques serán sustituidos. Nótese que la operación
<TileName> <dataValue> replace comenzarán a ser llenados.
de reemplazo no admite un argumento dataTag si replaceTileName es especificado.
[replaceTileName] [replaceDataValue] Los chunks han de estar
(Usa la sintaxis de arriba en vez de esta para reemplazar cualquier bloque y tener
cargados y solo puede
soporte dataTag). afectar bloques hasta un
límite de 32768 bloques.
(incluyendo bloques de aire)

mode ha de ser un modo de
juego válido: survival,
creative, adventure, o
spectator. Los modos de
Cambia el modo de juego para player. Si no se especifica ningún player, juego pueden ser abreviados
gamemode <mode> [player] como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3"
establecerá tu propio modo de juego.
respectivamente.

player ha de estar en línea.
player es obligatorio para los
bloques de comandos.

gamerule <rule name> [value] Activa o desactiva rule name. Si value no se especifica, muestra el estado actual de Siempre se ejecuta


rule name. correctamente ­ even
absent/invalid rule name o a
Estas son las reglas disponibles: property besides true o false.

commandBlockOutput ­ Determina si los bloques de comandos notifican a los
administradores en el chat cuando se ejecuta un comando en un bloque de
comandos.
doDaylightCycle ­ Determina si el ciclo día/noche está activo o no. Si esta
regla está activada, la hora del día no cambia, por lo que se puede fijar en
cualquier hora.
doFireTick ­ Determina si el fuego se extiende y apaga de forma natural.
doMobLoot ­ Determina si las criaturas sueltan objetos recogibles.
doMobSpawning ­ Determina si las criaturas aparecen de forma natural.
doTileDrops ­ Determina si los bloques sueltan objetos recogibles.
keepInventoy ­ Determina si el jugador mantiene o no su inventario al morir.
mobGriefing ­ Determina si los Creepers, Endermen, Ghasts, Withers o
Whether pueden modificar bloques (Por ejemplo, destruir o mover) o si los
Zombies, esqueletos y esqueletos zombie pueden recoger objetos.
naturalRegeneration ­ Determina si el jugador recupera su salud al haber
satisfecho su hambre.
logAdminCommands ­ Determina si los comandos de administrador se
registran en el registro del server.
randomTickSpeed ­ Determina la frecuencia de un tick, como por ejemplo el
crecimiento vegetal, la caída de hojas, etc. Puede ser establecido como 0
para evitar actualizaciones aleatorias.
sendCommandFeedback ­ Determina si aparecen notificaciones en el chat al
ejecutar un jugador comandos.
showDeathMessages ­ Determina si aparece un mensaje tras la muerte de un
jugador.

Los value válidos para todas las reglas de juego son true o false, excepto
randomTickSpeed, que puede ser cualquier número entero.

Genera amount (establecido de forma predeterminadda como 1) del objeto item ha de ser una ID o
especificado por item con la específica data (con default en 0) en la posición de nombre válidos, amount ha de
give <player> <item> [amount] [data]
player, usando dataTag para la "tag" NBT tag. Por ejemplo, escribir /give Pepe estar comprendido entre 0 y
[dataTag]
planks 30 1 {display:{Lore:["Tablas de madera."]}} dará a un jugador llamado Pepe 64, y player ha de estar en
30 bloques de Spruce Wood Planks con Lore que dice "Tablas de madera.". línea.

Inflige 1000 (  × 500) de daño puro al objetivo, matándolo instantáneamente
incluso si está en modo Creativo (a high­level Resistance effect tampoco puede
proteger al jugador). El texto "Ouch! That looks like it hurt."("Ouch! Parece que eso
dolió.") será mostrado tras la ejecución del comando y del jugador. Útil al estar player|entity es obligatorio
kill [player|entity]
perdido, atascado, o para recuperar salud y hambre (Suponiendo que puedes en los bloques de comandos.

http://minecraft­es.gamepedia.com/Comandos 2/5
9/5/2017 Comandos ­ El oficial Minecraft Wiki
kill [player|entity]
perdido, atascado, o para recuperar salud y hambre (Suponiendo que puedes en los bloques de comandos.
recuperar tus objetos fácilmente o la regla de juego keepInventoy está configurada
como "true"). Si player|entity no es especificado, el jugador que ejecuta el
comando es el que es ejecutado (no he podido evitarlo).

name ha de ser un nombre
de partícula válido. x y z ha
de estar en el rango
particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> Genera particles en un área determinada o alrededor de una entidad/jugador
­30,000,000 to 30,000,000
<zd> <speed> [count] [player|entity] determinados.
(ambos incluidos).
player|entity es obligatorio en
los bloques de comandos.

Reproduce el sonido elegido al jugador elegido. El valor de sound es cualquier
evento definido en sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Nótese que Resource
Pack se pueden añadir sus propios eventos a sounds.json, que también pueden ser
reproducidos con éxito por el comando. Los nombres de archivo no son utilizados
por este comando; se limita a utilizar los eventos definidos en sounds.json ( Que
pueden no ser similares a los nombres de archivo originales o sus direcciones), y
consecuentemente un resource pack añadiendo nuevos archivos de sonido ha de
definir nuevos eventos para ellos (lo cual es innecesario al sustituir sonidos ya
existentes, ya que estos ya están vinculados a eventos existentes). Si un evento
contiene múltiples sonidos, este comando elegirá aleatoriamente alguno de ellos
(las probabilidades son alteradas por la propiedad "weight" de cada sonido), de la
misma forma que el juego haría de manera normal. Por ejemplo, "mob.pig.say"
reproducirá uno de los varios sonidos de cerdo de forma aleatoria, porque este
evento tiene múltiples sonidos asociados a él. player deberá estar en línea,
volume tendrá que ser al
Las coordenadas x­y­z, son las coordenadas desde las que se reproducirá el menos 0.0, pitch tendrá que
playsound <sound> <player> [x] [y]
sonido. Si están precedidas por "~", serán relativas a la posición actual del jugador. estar entre 0.0 y 2.0
Nótese que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" puede ser utilizado (inclusive), minimumVolume
[z] [volume] [pitch] [minimumVolume]
como sustituto de la posición actual del jugador. tendrá que estar entre 0.0 y
1.0 (inclusive), y el jugador
El argumento volume controla la distancia desde la cual se puede escuchar un tiene que poder oír el sonido
sonido. Con valores menores de 1.0, el sonido será mas bajo y tenrá menos área desde donde es ejecutado.
de alcance. Con valores mayores de 1.0, el sonido no será más fuerte, pero su
alcance (de 16 bloques cuando el valor es 1.0) será multiplicado por volume. El
sonido siempre tendrá una descendencia de volumen gradual hasta llegar hasta 0,
mientras más se aleje el jugador del centro del área de alcance( Que tiene forma de
esfera ).

El argumento minimumVolume controla el volumen del sonido para aquellos jugadores
que estén fuera del área de alcance del mismo. Si el jugador está fuera del área,
the sound will instead be centered some short distance (<4 blocks) from the player,
y minimumVolume determinará su volumen.

El argumento pitch modifica ambos, el pitch y la duración del sonido (lo que
significa que está cambiando su velocidad).

Abre tu mundo Single­Player en LAN para que tus amigos en LAN se puedan
No puede ser utilizado en un
publish conectar en él. Este comando aparece en los trucos del modo de juego de un solo
bloque de comandos.
jugador.

Sustituye un objeto de un slot determinado de un bloque contenedor (baúles y
El bloque ha de ser un
similares) por otro objeto.
replaceitem block [x] [y] [z] <slot> bloque contenedor y el slot y
<item> [amount] [data] [dataTag] item arguments han de ser
El argumento slot ha de ser slot.container.* (siendo * sustituido por el número
correctos.
correspondiente al slot de inventario deseado).

replaceitem entity <selector> <slot> Sustituye un objeto en un slot determinado de una entity (player o mob) por otro El jugador ha de estar en


<item> [amount] [data] [dataTag] objeto. línea y los argumentos de
slot e item deben ser
El argumento slot ha de ser uno de los siguientes (siendo * sustituido por el correctos.
número correspondiente al slot de inventario deseado):

slot.armor.feet|legs|chest|head
slot.enderchest.*
slot.horse.armor|chest.*|saddle
slot.hotbar.*
slot.inventory.*
slot.villager.*
slot.weapon.mainhand|offhand

slot.equipment.* no es un argumento válido actualmente, pero el equipamento de
mobs puede ser reemplazado con slot.armor.* o slot.weapon.* (listados arriba).

Muestra message a todos los jugadores del servidor. If a multi­person target selector
Todos los selectores de
(e.g., @a) is used, the list of names is fomatted as "name1, name2, and name3", o
say <message …> objetivo (e.g., @p) in the
"name1 and name2" fo two names. Por lo tanto, sin importar el selector de objetivo
message must evaluate.
utilizado, este comando will only output once.

scoreboard <objectives|players|teams> Ver Scoreboard para más información. Scoreboard­specific commands. Main Article

Siempre se ejecuta
correctamente (si el ejecutor
Muestra la semilla de mundo. Este comando puede ser usado siempre en modo de es un bloque de comandos,
seed
un jugador, sin importar que los trucos estén activados o no. un jugador en modo de un
jugador, o un moderador de
servidor).

TileName deve ser válido,
dataValue deve ser válido si
setblock <x> <y> <z> <TileName> es especificado,
[dataValue] [oldBlockHandling] Coloca el bloque en las coordenadas especificadas. oldBlockHandling tiene que ser
[dataTag] replace, keep o destroy si es
especificado y dataTag must
evaluate if specified.

Establece el spawn del mundo en las coordenadas especificadas. El spawn es
donde el jugador aparece( o "spawnea") por primera vez en el mundo o donde
reaparecerá si muere y su cama se ha destruido o está obstruida. Si no se
x, y, and z ha de estar dentro
especifícan coordenadas, el comando establecerá el spawn en las coordenadas del
del alcance ­30,000,000 to
setworldspawn  ejecutor(puede ser el jugador). Nótese que un radio de 10 chuncks (160 bloques) al
30,000,000 (inclusive). x, y,
setworldspawn <x> <y> <z> rededor del spawn estará siempre cargado. Pero esto solo aplica si al ejecutar el
and z son obligatorios en
comando esos chuncks están cargados. Si se establece el spawn en un área
bloques de comandos.
descargada(donde no hay un jugador o bien un cargador de chuncks) esa area NO
se cargará. Las brújulas (que apuntan siempre al spawn) no se actualizarán hasta
que se reinicie el mundo.

Establece el spawnpoint del jugador en las coordenadas especificadas, o a la
posición del ejecutor si no se especifícan coordenadas. player es opcional si x y z
no son especificadas, y establecerá el spawnpoint en las coordenadas de player. player ha de estar en línea, y
spawnpoint 
spawnpoint <player>  NOTA: Las coordenadas del spawnpoint han de estar especificadas como números x­y­z deberán estar dentro
enteros. Nada de decimales. del rango ­30,000,000 to
spawnpoint <player> <x> <y> <z>
30,000,000 (incluidos).
Dormir en una cama también establecerá un spawnpoint en el lugar en el que esté
la cama, pero solo puedes dormir en camas por la noche o cuando llueve.

Este comando permite a players to spread out over a long o shot distance. x y z debe estar entre el
rango ­30,000,000 to
x and z mark the center of the area across which players are to be spread. 30,000,000 (exclusivo),
spreadDistance debe ser al
spreadDistance is the rough minimum distance players will be spread apart.
menos 0, maxRange debe ser al
maxRange is the maximum distance from x, z where players will be put. Note that this
menos 1.0 mayor que
spreadplayers <x> <z> spreadDistance, y no debe
distance is not a circular radius; it represents the maximum distance on either
<spreadDistance> <maxRange>
coordinate (thus forming a box ranging from x­maxRange to x+maxRange and z­ haber demasiados jugadores
<respectTeams> <player …>
maxRange to z+maxRange). to fit within the area. Si
maxRange es mayor que
respectTeams puede ser verdadero o falso, y determina si los jugadores deberían ser 30,000,000, the command
movidos individualmente o si los equipos deberían tenerse en cuenta. can fail with even one player
if it attempts to place them
player es la lista de jugadores a desperdigar. Los nombres han de separarse con outside the world boundary).
espacios. Players do not spread to lava.

x and z must fall within the
range ­30,000,000 to
30,000,000 (inclusive), and y
Invoca un entity. Por ejemplo, para crear un charged creeper llamado Powered
ha de ser at least 0. Si las
summon <EntityName> [x] [y] [z] Creeper en la posición actual del jugador:
coordenadas no son
[dataTag]
/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Powered Creeper}
especificadas la entidad
aparecerá en las del ejecutor
(puede ser un jugador o un
command_block).

player ha de estar en línea, y
Envía un JSON message a los jugadores especificados, permitiendo formatting and
el mensaje de texto ha de
tellraw <player> <raw json message> clickable actions in chat text. Colour defaults to white and all formatting (bold, italic,
estar codificado
etc.) defaults to false.
correctamente en JSON.

Usado para detectar donde podría estar posicionado player (o entidad, por el
selector @e), y si tiene todas las tags especificadas por dataTag. A redstone
comparator as output from a command block with this command will indicate the
player y dataTag han de ser
number of players/entities matched by it. For example, "testfor @a[r=3]" will output
testfor <player> [dataTag] válidos and match some
the number of players within 3 meters of the command block, and added in
entity if specified.
snapshot 14w02a (http://minecraft.gamepedia.com/14w02a), "testfor
@e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" will output the number of arrows stuck in a
block within 3 meters.

testforblock <x> <y> <z> <TileName> Usado para detectar si un bloque particula se encuentra en las coordenadas x­y­z. TileName must exist, dataValue


[dataValue] [dataTag] Datatags will not work unless a special syntax is used to specify what type of NBT must exist if specified, and
tag is used (s for Shot, b for Byte, l for Long, f for Float and d for Double). Also all dataTag must evaluate if
relevant tags must be included even if they are unused (e.g.: Chest contents must specified.
include Slot, id, Damage, and Count.)

Compares the blocks at two locations in regiones cúbicas. (x1, y1, z1) and (x2, y2,
z2) specifies the lowest and highest coordenadas coners of the source region (the x1, z1, x2, z2, x, and z must
block pattern to check for), and (x, y, z) specifies the lowest coordinate corner of the fall within the range
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2>
destination region (the region to be checked). ­29,999,984 to 29,999,984
<y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
(inclusive). y must be 0 to
mode is masked (air blocks in the source region will match any block in the destination 189, and y2 must be 0 to 187.
region) o all (todos los bloques must match exactly, incluso el aire).

Establece la "hora" del dia. value es un entero entre 0 0 24000, incluidos, siendo 0
las 0:00, 6000 mediodía, 12000 anochecer y 18000 medianoche. value puede ser
mayor que 24000; en este caso, the time of day wraps around, pero el ciclo lunar value ha de ser 0 o positivo,
time set <value>
avanza. Sin embargo, setting the time "backward" (earlier than the current time) day o night.
does not change the moon. "time set day" establece el tiempo a 1000, y "time set
night" establece el tiempo a 13000.

value ha de ser cero o
positivo. The daytime wraps,
and the moon's phase
advances; añadir 24000 es
time add <value> Incrementa la hora del mundo. avanzar un día entero, por
tanto si se ejecuta de noche,
hará que la luna cambie su
estado(luna llena, media
luna, etc.).

player deberá ser un jugador
title <player> clear Elimina el título que esté viendo player.
en línea válido.

player deberá ser un jugador
title <player> reset Resetea subtitle, fadeIn time, stay time, y fadeOut time para player.
en línea válido.

player ha de ser un jugador
en línea válido. raw json
title <player> subtitle <raw json Establece el texto subtítulo para player. Sólo se mostrara si el jugador está viendo title must be a single word
title> un título al mismo tiempo (que puede estar vacío). of text (not delimited by curly
brackets) o a valid json
specification.

title <player> times <fadeIn> <stay> Sets the time in game ticks fo title (and optional subtitle) to fade in, persist, and fade player deberá ser un jugador


<fadeOut> out, for player. en línea válido.

player ha de ser un jugador
en línea válido. raw json
Establece el texto título para player y muestra el title (opcionalmente, con un title must be a single word
title <player> title <raw json title>
subtitulo preespecificado). Los títulos son mostrados en el medio de la pantalla. of text (not delimited by curly
brackets) o a valid json
specification.

Siempre se ejecuta
toggledownfall Para la lluvia o nieve, o las inicia si no las hay.
correctamente.

target player no es opcional
Teletransporta target player (o entidad, por el selector @e) a la pisición de
tp [target player] <destination en command blocks. Ambos
destination player (o entidad, por el selector @e). Si no es especificado un jugador
player> jugadores deberán estar en
o una entidad, te teletransportarás a ti mismo.
línea.

x and z must fall within the
Teletransporta target player (o entity, by the @e target selector – o yourself if no
range ­30,000,000 to
player/entity is specified) to coodinates x,y,z. Can also relatively move the
30,000,000 (exclusive), and y
tp [target player] <x> <y> <z> [<y‐ player/entity by adding the ~ character befoe the coordinate value. Fo example
must be at least 0. target
rot> <x‐rot>] typing /tp Pepe ~3 64 ~3 will teleport a player llamado Pepe 3 blocks away from his
player is not optional in
current x and z, and to y 64. Additionally, y­rot and x­rot may optionally be used to
command blocks, and the
specify the yaw and pitch in degrees ­ these also accept ~.
player must be en línea.

duration in seconds debe ser
al menos 1, y no puede ser
weather <clear|rain|thunder>
Altera el tiempo(lluvia,nieve,tormenta...) a la duración en segundos. mayor que 1,000,000, y la

http://minecraft­es.gamepedia.com/Comandos 3/5
9/5/2017 Comandos ­ El oficial Minecraft Wiki
weather <clear|rain|thunder>
Altera el tiempo(lluvia,nieve,tormenta...) a la duración en segundos. mayor que 1,000,000, y la
[duration in seconds]
condicion del tiempo
especificada debe ser válida.

Siempre se ejecuta
worldborder add <sizeInBlocks> Añade bloques al actual tamaño de world border. Se pueden usar valores negativos correctamente incluso si el
[timeInSeconds] (­) para substraer tamaño al worldborder. worldborder no está
configurado.

x y z deben estar entre el
worldborder center <x> <z> Establece el centro del world border. rango ­30,000,000 to
30,000,000 (exclusivo).

worldborder damage amount Establece la cantidad de daño infligido por segundo y bloque tras el buffer del world damagePerBlock ha de ser


<damagePerBlock> border (default en 0.2). Por ejemplo, si damagePerBlock es 0.1, al jugador 5 blocks como mínimo 0.0.
fuera del world border buffer se le causara 0.5 de daño por segundo (un daño
inferior a medio corazón podría no cambiar el indicador visual de salud, pero se
seguirá acumulando).

worldborder damage buffer Establece the buffer distancia fuera del world border antes de que el daño sizeInBlocks must be at least


<sizeInBlocks> comience a ser infligido (defaults to 5.0). 0.0.

Establece el diámetro de world border. sizeInBlocks será el nuevo diámetro.
sizeInBlocks deberá estar
worldborder set <sizeInBlocks> timeInSeconds es la cantidad de segundos que le toma al world border pasar de su
entre el rango de 1 to
[timeInSeconds] posición actual a la nueva posición. Si timeInSeconds no es especificado, el diámetro
60,000,000 (inclusivo).
cambia inmediatamente.

Establece la distancia dentro del world border donde se mostrará la advertencia de blocks han de ser como
worldborder warning distance <blocks>
proximidad al world border (default en 5). mínimo 0.

Sets the tiempo before a moving world border intersects the player when visual
aviso of the world border starts (defaults to 15). Por ejemplo, si seconds es 5, los seconds ha de ser como
worldborder warning time <seconds>
jugadores verán un aviso cuando el worldborder en movimiento esté a 5 segundos mínimo 0.
o menos de alcanzar al jugador.

amount puede ser como
máximo 2,147,483,647 (por
Da al jugador especificado el número especificado de orbes de experiencia. El
comando). player es
xp <amount> [player] máximo es 2,147,483,647 por comando. No se pueden usar valores negativos para
obligatorio en bloques de
remover experiencia.
comandos, y el player ha de
estar en línea.

amount debe estar entre

Da a player la cantidad amount de levels de experiencia(una barra entera). El ­2,147,483,648 y
2,147,483,647, ambos
máximo es 2,147,483,647 — si se pasa esta cantidad, se le reseteará a player el
xp <amount>L [player] incluidos. player es
nivel de experiencia a 0. Con este comando SI se pueden utilizar valores negativos
obligatorio en bloques de
para quitar experiencia.
comandos, y el jugador ha de
estar en línea.

Commandos Multiplayer

Estos comandos solamente están disponibles en modo multiplayer, y pueden ser utilizados por moderadores desde la consola del servidor as well as
through the chat window when prefixed by the command character  / .

Ninguno de estos comandos utiliza target selectors y, con la excepción del comando list, ninguno de ellos puede ser ejecutado por un bloque de
comandos.

Muchos de estos comandos can be used on players who have never been to the server, o even on names which are not (o cannot be) registered as
Minecraft accounts.

Commando Descripción Condiciones para Ejecución


Blacklists the player name from the server so that they can no longer
ban <name> [reason …] Siempre se ejecuta correctamente.
connect. Note: Bans supersede any whitelisting in place.
Blacklists an IP address so that all subsequent connections from it are address must be a valid IP o player
ban‐ip <address|name> [reason …]
rejected. name must be en línea.
banlist [ips|players] Displays banned IP addresses o banned players. Siempre se ejecuta correctamente.
deop <player> Revokes a player's moderador status. Siempre se ejecuta correctamente.
Focibly disconnects player from the server, displaying an optional reason to
kick <player> [reason …] player ha de estar en línea.
them.
Shows the names of all currently­connected players (the same can be Siempre se ejecuta correctamente,
list
achieved when pressing tab) incluso en un bloque de comandos.
op <player> Grants player moderador status on the server. Siempre se ejecuta correctamente.
pardon <name> Removes player name from the blacklist, allowing them to connect again. Siempre se ejecuta correctamente.
Removes IP address from the IP blacklist, allowing players from that IP
pardon‐ip <address> address ha de ser una IP válida.
address to connect to the server.
Obliga al Servidor a almacenar todos los cambios pendientes del mundo, en
save‐all Siempre se ejecuta correctamente.
el disco.
Disables the server writing to the world files. All changes will tempoarily be
save‐off Siempre se ejecuta correctamente.
queued.
Enables the server writing to the world files. Este es el procedimiento
save‐on Siempre se ejecuta correctamente.
predeterminado.
setidletimeout <Minutes until kick> Set the idle kick timer. Any players idle fo Minutes until kick will be kicked. Siempre se ejecuta correctamente.
stop Saves all changes to disk, then shuts down the server. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist <add|remove> <player> Adds o removes player from the whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist list Displays all players in the whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
Enables/disables the server's use of a whitelist. Note: Server ops will
whitelist <on|off> always be able to connect when the whitelist is active, even if their names Siempre se ejecuta correctamente.
do not appear in the whitelist.
Reloads the list of playernames in white‐list.txt (1.7.5 o earlier) o
whitelist reload whitelist.json (1.7.6 o later) from disk (used when white‐list.txt o Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist.json has been modified outside of Minecraft).

Data tags
NBT tags puede ser especificada para objetos /give, /summon y otros comandos. Los data tags son data structures. El formato es JSON, although it is not
strict (lenient (https://google­gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29)).
The data is represented as a comma separated list of pairs. Each pair has the format <key>:<value>. The key is the name of the NBT tag and the value is
the data that should be assigned to it. Tag names are case­sensitive, and whitespace outside keys o values is ignorada.

El valor puede ser de distintos tipos:

String es un fragmento de texto, can be wrapped with double­quotes. Double quotes have to be used if the String contains commas, curly braces o
square brackets. To use double­quotes inside Strings, the quote is escaped by a backslash (\"). When using most commands, escaping is disabled
(except fo double quotes) and keys must not be quoted (probably a bug [1] (https://mojang.atlassian.net/browse/MC­37661)). This causes an issue
where trailing backslashes do not wok (as do any other things that need to be escaped), even when escaped properly. The reason is that it escapes
the quotation mark after the string which causes a malfomed JSON object. Example:"My name is \"Steve\""
Number are 1 o more digits that can have a leading sign (+/‐). They're classified in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot
(.) as a decimal mark, and Floats, that also have f appended after the number. Examples: integer:‐128; double:‐1.2345; & float:1.2f
List (o 'Array') is multiple, comma separated values wrapped with square brackets. The containing values do not need to be of the same type.
Example:[1,2,3]
Boolean puede ser true o false, pero utilizar números también funciona. Al utilizar números, 0 es falso, y todo lo demás es verdadero. Example:true
Compound o 'Object' is a container fo data structures (as explained above). They are wrapped with curly braces.

Notice: The Data tag itself is a Compound. Example: {Health:18,CustomName:"Fired"}

null This is a placeholder an empty value. Do not put quotes. Example:null

Cuando comandos como /testfor, /testforblock, y /clear son utilizados para match NBT tags, solo comprueban la presencia de las tags dadas in the target
entity/block/item. Esto significa que la entidad/bloque/item podría tener tags adicionales and will still match. This is true even for lists/arrays: the order of a
list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional elements.

Para una lista completa de tags (Aunque no todas puedan ser modificadas por medio de comandos), ver:

Blocks
Entities
Mobs
Projectiles (flechas, bolas de fuego, pociones lanzadas, etc.)
Items (items en el suelo)
Vehicles (botes, vagonetas, etc.)
Dynamic Tiles (dinamita prendida, arena cayendo, etc.)
Other Entities (cohetes de fuegos artificiales, cuadros, y marcos de objetos)
Tile Entities (baúles, mobiliario, bloques de comandos, mob spawners, signos, etc.)
Player
Items (items en el inventario de un usuario o de un contenedor)

Para una lista completa de identificadores, ver:

blocks
items
entities
enchantments
status/potion effects
attributes

Raw JSON Text
El comando /tellraw utiliza un formato lenient (https://google­
gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29) JSON específico para raw
chat messages. Similar to the NBT fomat notation above, concepts such as Strings, Objects (Compounds), and Lists are used to represent the various
properties of raw chat.

For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread (http://www.minecraftforum.net/topic/1975697­174­tellraw­formatting­examples­updated­to­
14w02c). For a tool to easily create tellraw commands, see this (http://ezekielelin.com/tellraw). Nótese que ambos enlaces son externos a la Wiki de
Minecraft and might be outdated.

El formato de en "<raw JSON message>" is a JSON Object which admite los siguientes elementos (la mayoría son opcionales):

 The base chat component Object
 text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use
selector instead.
 extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
 A list element with the same format as the base object (recursive). Note that all properties of this object are inherited by children except fo text,
extra, translate, with, and scoe. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override
them.
 color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray",
"dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects).
Technically, "bold", "underline", "italic", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such
formats.
 bold: Boolean (true/false) ­ whether to render text in bold. Defaults to false.
 underlined: Boolean (true/false) ­ whether to render text underlined. Defaults to false.
 italic: Boolean (true/false) ­ whether to render text in italics. Defaults to false.
 strikethrough: Boolean (true/false) ­ whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
 obfuscated: Boolean (true/false) ­ whether to render text obfuscated. Defaults to false.
 insertion: When the text is shift­clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was
writing.
 clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
 action: The action to perfom when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser),
"run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if
the player does not have the required permissions to use it), and "suggest_command" (similar to "run_command", but the text only appears in the
player's chat input, and is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input).
 value: The URL, chat, o command used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
 hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
 action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have
NBT tags), "show_achievement" (shows formatted text describing an achievement o statistic. Normal achievement names are green, final
achievement names are dark_purple, and statistic names are gray. In addition, a description is given for achievements), and "show_entity" (shows an
entity's name, possibly its type, and its UUID).
 value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all
other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
"show_text": Can be either a raw String of text, o an Object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent
do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still wok.
"show_item": A string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same
compound used as "dataTag" in the /give command).
"show_achievement": The achievement or statistic's name. This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective criteria
and the /achievement command.
"show_entity": A string fomatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but
can actually be any string).
 translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in
lang files from assets or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string is not used.
 with: A list of chat component arguments and/o string arguments to be used by translate.
The arguments are text coresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list
element coresponds to "%1$s" in a translation string).
 scoe: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored
completely if text or translate is present.
 name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created
by the scoeboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own scoe (for example, /tellraw @a {scoe:{name:"*",objective:"obj"}}

will show every en línea player their own score in the "obj" objective). Note that non­player entity scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even
if the entity has been given a score in the objective.
 objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
 value: Opcional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
 selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, o @e) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the
correct player/entity names. If more than one player/entity are detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' o
'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored completely if text, translate, o score is present.

Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very complex and functional text strings. However, a raw json string doesn't
have to be complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.

To be valid, each object must have at least either text, translate, o score (everything else is optional). As a matter of shothand, however, the entire Object
may be substituted fo a String. In this case, that string will be considered the value of the text property. Fo example, "This is raw text" is equivalent to
{text:"This is raw text"}. This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is required (including the base <raw json message> argument of
/tellraw, the elements of the extra list, and the value of a "show_text" hover_event).

Finalmente, a diferencia de otros comandos que utilizan JSON, /tellraw Strings admite Unicode via the notation \u####, where #### is the Unicode
hexadecimal number for the desired character.

Historial

http://minecraft­es.gamepedia.com/Comandos 4/5
9/5/2017 Comandos ­ El oficial Minecraft Wiki

Clásica
Se añade /ban, /ban‐ip, /banlist, /broadcast, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon‐ip, /save‐all, /save‐on, /save‐off, /stop, and
0.0.15a_03
/whitelist.
0.0.16a_01 Se cambia /broadcast a /say.
0.0.17a Se añade /setspawn.
0.0.20 Se añade /solid.
Lanzamiento oficial
12w16a Added cheats mode and /gamemode, /give, /kill, /time, /toggledownfall, and /xp.
12w21a Se añade /seed.
12w22a Se añade /defaultgamemode.
1.3.1
12w24a Se añade /publish.
12w25a Cheats can now be turned on or off when opening a world to other players through LAN.
12w27a Se añade /debug.
Added /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, and /weather.
12w32a
Added target selectors.
1.4.2 12w37a Se añade /clear.
12w38a /clear can now be used to remove specific blocks/items.
12w41a The limit fo /xp is now 2,147,483,647 instead of 5,000.
1.4.4 1.4.4pre Added /enchant.
13w03a Added /testfor.
1.5 13w04a Added /scoreboard.
13w09b Se añade /effect.
Added /spreadplayers.
13w23a
Added gamerule naturalRegeneration.
1.6 13w24a Added gamerule doDaylightCycle.
1.6pre Added clear argument to /effect.
1.6.1pre Added /playsound.
Added /summon.
13w36a
Added dataTag argument to /give.
1.7.2 13w37a Added /setblock, /tellraw, and /testforblock.
13w38a Added /setidletimeout.
13w43a Added /setworldspawn.
Added /blockdata.
Added @e selector.
Added optional player/entity argument to /kill.
14w02a
Added additional arguments to /clear and /testfor.
/testfor is no longer exclusive to command blocks.
Added insertion tag to /tellraw.
Added rotation arguments to /tp.
Se añaden dx, dy, y dz a los argumentos de selección.
14w03a
Se añaden /clone y /fill.
Added gamerule logAdminCommands.
14w04a Added /particle.
14w05a Added spectato to /gamemode and /defaultgamemode.
Added hideParticles argument to /effect.
14w06a
Added /trigger.
1.8
Added /execute and /testforblocks.
14w07a
/testfo can now test fo partial NBT tag matches.
14w08a Commands run using /execute now pass their success value back to the command block running them.
Added gamerule showDeathMessages.
14w10a
Added the foce option to /clone.
Added /worldborder.
14w17a
Added gamerule randomTickSpeed.
14w19a Added damage and warning arguments to /worldborder.
Added /title.
14w20a Added selecto argument to /tellraw.
Sev añade la opción move a /clone.
Added add argument to /worldborder.
14w26a Se añade /replaceitem.
Se añade la regla de juego sendCommandFeedback
Próximamente
1.8.1­ Se añade la regla de juego doEntityDrops.
1.8.1
pre1 La regla de juego doTileDrops ya no afecta a las entidades.

Cuestiones
Los problemas relacionados con "comandos" se mantienen en el rastreador de problemas (https://bugs.mojang.com/issues/?
jql=project%20in%20%28MC%2C%20MCPE%29%20and%20%28resolution%20is%20empty%20or%20resolution%20in%20%282%2C%206%2C%207%
29%29%20and%20%28summary%20~%20%22Comandos%22%29%20order%20by%20resolution%20desc). Informad (en inglés) en esta página sobre
los errores que encontréis.

Veáse también
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