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OPCIONES  DE  PERSONAJE  3

Nivel  4:  Escudo  de  Honor  Justo.  Es  difícil  disuadirlo   sucede  antes.  De  hecho,  su  prueba  de  graduación  fue  
de  su  propósito.  La  dificultad  de  tus  tiradas  de  defensa   para  hacerse  cargo  de  un  ex  graduado  de  su  escuela.  
de  Intelecto  se  reduce  en  un  paso. Algunos  te  llaman  asesino.  Independientemente,  mantienes  
una  vida  secreta,  porque  revelar  tus  verdaderas  
habilidades  podría  significar  tu  muerte.
Nivel  5:  Samurai  War  Cry  (5  puntos  de  Poder).  Lanzas   Por  lo  general,  usa  ropa  oscura  que  incluye
un  grito  resonante,  un  "gran  kiai",  que  hace  retroceder  a   botas  tabi  con  puntera  partida  y  calcetines,  una  
tus  enemigos  o  les  quita  la  lucha  por  completo.  Cuando   chaqueta  con  bolsillos  para  armas  ocultas  y  (cuando  estás  
pronuncias  tu  grito  de  guerra,  los  enemigos  de  nivel   en  una  misión)  una  máscara.  Es  posible  que  tengas  una  
3  o  inferior  dentro  del  alcance  inmediato  corren  o  se  rinden.   muda  de  ropa  para  cuando  no  estés  en  una  misión,  pero  
Los  enemigos  de  nivel  4  a  6  quedan  aturdidos,  incapaces   probablemente  sea  igual  de  oscura  y  buena  para  esconderte.
de  realizar  una  acción  durante  una  ronda.  Para  los   Cualquiera  podría  ser  invitado  a  una  escuela  oculta  para  
enemigos  de  nivel  7  o  superior,  la  dificultad  de  todas  las   entrenarse  como  asesino,  aunque  la  preponderancia  de  los  
tareas  aumenta  un  paso  en  su  próximo  turno.  Acción. invitados  son  vectores.

Conexión:  si  este  es  su  enfoque  inicial,  elija  una  de  
Administración.  Si  sirves  a  un  Karou,  se  te  otorga  la   las  siguientes  conexiones.
administración  de  una  propiedad,  como  una  pequeña   1.  Elija  otra  PC.  Ella  te  proporciona  los  ingredientes  
mansión.  Puede  invertir  tanto  o  tan  poco  tiempo  en  la   simples  que  necesitas  para  hacer  tu  veneno  casero.
propiedad  como  desee,  pero  si  no  está  disponible  para  
ocuparse  del  personal  y  los  terrenos,  debe  delegar  las   2.  Elija  otra  PC.  Te  preocupa  que  pueda  ser  un  
tareas  a  otra  persona  asociada  con  él. graduado  de  una  Escuela  Oculta  opuesta,  por  lo  que  lo   Escuela  Oculta,  página  154

vigilas,  con  la  esperanza  de  que  sea
Puede  decirle  a  otras  PC  el
Si  eres  un  ronin,  no  obtienes  la  ventaja   no  es  verdad.
verdad  de  tu  oficio,  pero  solo  si  
automática  de  la  administración,  aunque  no  se  te  impide   3.  Elija  otra  PC.  Se  suponía  que  lo  asesinarías,   les  juras  guardar  el  secreto  
poseer  propiedades  por  otros  medios  (como  es  el   pero  en  vez  de  eso  falsificaste  la  evidencia  de  completar   primero.  Si  no  confías  en  
ellos,  quizás  sea  mejor  ocultar  
caso  de  un  samurái  al  servicio  de  un  Karou).   el  trabajo  para  tus  clientes.
la  verdad.
Habilitador. Si  alguna  vez  se  descubre  la  verdad,  ambos  se  
enfrentarán  a  nuevos  intentos  de  asesinato.
Nivel  6:  Muerte  con  un  corte  (más  de  7  puntos  de  poder).   4.  Elija  otra  PC.  ella  sabe  de  tu
Todos  los  cortes  y  ataques  que  aprende  un  samurái   afiliación.  Lo  has  dejado  pasar  tanto  tiempo,  pero  
están  destinados  a  ser  letales,  pero  se  necesita  un   eventualmente  necesitas  descubrir  tu  próximo
maestro  para  aplicar  la  técnica  a  la  perfección.  Con   mover.

esta  habilidad,  puedes  matar  a  un  objetivo  de  nivel  1   Equipo:  ropa  oscura  y  máscara,  un  puñado
con  un  solo  golpe.  En  lugar  de  aplicar  Esfuerzo  para   de  perdigones  de  humo,  20  dosis  de  veneno  casero,  
disminuir  la  dificultad,  puedes  aplicar  Esfuerzo  para   cerbatana,  espada  ligera  (wakizashi),  un  arma  ligera  de  
aumentar  el  nivel  máximo  del  objetivo.  Así,  para  matar  a   tu  elección  y  20  monedas  de  oro.
un  objetivo  de  nivel  5  (cuatro  niveles  por  encima  del  límite   Sugerencia  de  efecto  menor:  Aprendes  rápido.  
normal),  debes  aplicar  cuatro  niveles  de  Esfuerzo.  Acción. Obtienes  una  bonificación  de  +1  a  acciones  similares  que  
involucran  la  misma  tarea  (como  realizar  ataques  
HAUNTS  THE  ROOFTOPS  Espiar,   contra  el  mismo  enemigo  o  escalar  el  mismo  edificio). Embruja  los  tejados
Intrusiones  de  GM:  usted
luchar  en  escaramuzas  secretas  y  asesinar  
en  realidad  no  están  ocultos.  
son  las  tareas  que  has  dominado  en   Sugerencia  de  efecto  mayor:  puede  realizar  
Accidentalmente  te  envenenas.
una  escuela  secreta  para  asesinos  que   otra  acción  inmediatamente. Un  asesino  rival  ataca  en  

todo  el  mundo  dice  que  no  existe.  Si  alguna  vez   el  momento  equivocado.  Un  
dardo  envenenado  golpea  a  tu  
traicionaste  la  confianza  de  esa  escuela  al  divulgar   Nivel  1:  Esconderse  en  la  sombra.  Puede  intentar  esconderse  
aliado  por  accidente.
públicamente  la  verdad  de  su  existencia  o  los  nombres   incluso  si  está  bajo  observación  directa  distrayendo  a  los  
de  tus  instructores  o  compañeros  de  estudios,  tú   observadores  (arrojando  una  piedra,  detonando  una  
mismo  te  convertirías  en  blanco  de  asesinato.  Una   bolita  de  humo,  lanzando  su  voz  o  usando  alguna  otra  
vez  que  desaparecieras,  tus  acusaciones  parecerían   técnica)  y  luego  hundiéndose  detrás  de  la  cubierta  o  en  la  
los  desvaríos  de  un  lunático.  Has  visto sombra.  Esta  es  una  tarea  basada  en  la  Velocidad  en  
la  que  estás  entrenado,  y  la  dificultad

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Tintas  Hechizos  en  la  piel   es  igual  al  nivel  del  observador  no  aliado  de  más  alto  nivel   HECHIZOS  DE  TINTAS  EN  


Intrusiones  del  DJ:  Pierdes  tu  
que  lo  observa.  Acción. LA  PIEL  Tu  herencia  encantada  está  grabada  en  ti.
libro  de  hechizos.  El  área  del  
hechizo  incluye  un  aliado.  El   Armas  de  sigilo.  Se  practica  con  cerbatanas,  cuchillos,   Estudiar  fórmulas  extrañas,  runas  místicas  y  glifos  mágicos  
hechizo  se  refleja  en  ti. ballestas  y  otras  armas  ligeras  que  se  pueden  doblar   para  aprender  hechizos  es  una  cosa.
fácilmente  y  ocultar  alrededor  de  su  cuerpo.   Hacer  que  los  hechizos  sean  realmente  una  parte  de  ti  
Habilitador. es  otra,  pero  eso  es  exactamente  lo  que  haces  cuando  
aplicas  tintas  mágicas  para  crear  intrincados  tatuajes  de  
Nivel  2:  usuario  de  veneno.  Siempre  tienes  un  suministro   hechizos  en  todo  tu  cuerpo.  Cada  tatuaje  que  te  
listo  de  veneno  suave,  con  el  que  puedes  cubrir  la  punta  de   inscribes  no  es  simplemente  un  diseño,  sino  la  piedra  
un  arma  o  la  hoja  como  parte  de  un  ataque.  El  veneno  inflige   angular  de  un  hechizo,  que  te  da  la  capacidad  de  lanzarlo  a  
1  punto  de  daño  adicional  cuando  golpeas  con  el  arma   voluntad.  Debido  a  que  sus  tatuajes  son  mágicos,  puede  
recubierta.  Si  adquiere  un  veneno  más  potente  o  uno  que   agregar  continuamente  a  los  que  ya  ha  acumulado  sin  
tenga  un  efecto  diferente,  puede  sustituirlo  por  el  veneno   arruinar  los  diseños,  lo  que  permite  que  crezca  su  
más  suave  hasta  que  se  agote.  Habilitador. dominio  sobre  la  magia.
A  menudo  usas  ropa  que  deja  al  descubierto  tus  brazos  y  
quizás  otras  partes  de  tu  cuerpo  para  exponer  tus  tatuajes,  
Nivel  3:  Punto  de  debilidad.  Si  una  criatura  que  puedes   para  que  otros  te  reconozcan  como  un  lanzador  de  
ver  tiene  una  debilidad  especial,  como  una  vulnerabilidad   hechizos.
al  fuego,  una  modificación  negativa  de  la  percepción,  etc.,  lo   Las  paradojas  y  los  hilanderos  a  menudo  eligen  este  enfoque.
sabes.  (Pregunta  y  el  DJ  te  lo  dirá).  Si  también  tienes  la   Conexión:  si  este  es  su  enfoque  inicial,  elija  una  de  
habilidad  Encontrar  el  defecto,  incluso  si  no  puedes   las  siguientes  conexiones.
Encuentra  la  falla,  página  48 detectar  la  debilidad  específica  de  una  criatura  dada,  la   1.  Elija  otra  PC.  el  es  responsable  de
dificultad  del  primer  ataque  que  hagas  contra  ella  en  un   destruyendo  tu  equipo  de  entintado,  lo  que  te  hizo  
conflicto  dado  se  reduce.  por  un  paso.  Habilitador. retroceder  unos  meses.  Depende  de  ti  si  lo  perdonas  o  no.

2.  Elija  otra  PC.  Su  mascota  favorita  se  escapó,
Nivel  4:  Golpe  inesperado.  Si  atacas  a  una  criatura   y  prometiste  encontrarlo.  Cuando  fallaste,  conjuraste  un  
que  antes  no  era  consciente  de  tu  presencia,  infliges  5   duplicado  en  su  lugar.  No  estás  seguro  de  si  sabe  que  su  
puntos  de  daño  adicionales.  Si  tienes  otra  habilidad   mascota  es  falsa.
que  inflige  daño  adicional  con  un  ataque  sorpresa,  suma  los   3.  Elija  otra  PC.  Crees  que  sería  un  gran  lanzador  
puntos.  Habilitador. de  hechizos  y  necesitas  un  aprendiz.

4.  Elija  otra  PC.  Vinculaste  accidentalmente
Nivel  5:  Evasión.  Estás  entrenado  en  todas  las  tareas  de   a  ti  mismo  a  ella  a  través  de  la  magia  simpática.  Ahora  
defensa.  Habilitador. cada  vez  que  te  lastiman,  ella  siente  un  dolor  fantasma,  y  
viceversa.

Nivel  6:  Paso  a  través  de  la  sombra  (7  puntos  de  velocidad). Equipo:  Tinta  especial  y  pluma  de  aguja  para  
Puede  moverse  hasta  300  pies  (91  m)  como  su  acción   inscribir  tatuajes,  bastón  (arma  ligera  o  mediana),  una  losa  
deslizándose  a  lo  largo  de  la  piel  de  una  recursividad. de  basalto  tallada  con  glifos  extraños  y  30  monedas  de  oro.
Esta  es  una  tarea  basada  en  la  velocidad  de  dificultad  
2.  Para  los  observadores,  parece  que  desapareces  de   Habilidades  especiales  de  lanzamiento  de  hechizos:  si  realizas
un  lugar  y  apareces  instantáneamente  en  otro  lugar  más   revisiones  o  giros,  lo  haces  como  hechizos  que  invocas,  
lejano  (si  es  que  te  ven).  Puede  intentar  entrar  en  lugares   que  involucran  uno  o  dos  gestos  arcanos,  algunas  
que  no  puede  ver  directamente,  como  una  supuesta   palabras  místicas  y  posiblemente  una  pizca  de  polvo  
sombra  detrás  de  una  puerta  cerrada  o  dentro  de  una  cueva   u  otro  material.  (Tus  revisiones  y  giros  aparecen  como  
bloqueada.  Sin  embargo,  hacerlo  aumenta  la  dificultad  en  un   hechizos  codificados  en  tu  libro  de  hechizos).  Esta  
paso,  y  posiblemente  más  si  el  área  en  la  que  intenta  ingresar   alteración  no  cambia  nada  excepto  cómo  activas  los  
está  protegida  de  alguna  manera  o  protegida  contra  la   efectos.
traducción  (lo  que  afecta  esta  habilidad  como  si  estuviera   Sugerencia  de  efecto  menor:  tu  hechizo  marca  el
traduciéndose  a  la  ubicación).  Acción. la  frente  del  objetivo  con  un  glifo  brillante  de  tu  elección  
durante  una  hora.

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OPCIONES  DE  PERSONAJE  3

COLECCIÓN  DE  TATUAJES  DE   Si  tienes  acceso  al  enfoque  
Casts  Spells  en  el  libro  de  
HECHIZOS  Una  lanzadora  que  escribe  hechizos  en  la  piel  recopila  todos  los  hechizos  que  conoce  como  tatuajes  en  su  cuerpo. opciones  de  personaje  In  
Sin  embargo,  solo  puede  lanzar  un  subconjunto  de  esos  hechizos,  sus  hechizos  "preparados",  en  un  momento   Translation,  puedes  sustituir  

dado.  Por  ejemplo,  aunque  tiene  dos  tatuajes  de  hechizos  en  el  primer  nivel,  solo  puede  lanzar  el  que  está  preparado;  el   un  hechizo  de  ese  enfoque  
cuando  avances  en  Inks  Spells  
otro  es  simplemente  un  diseño  interesante  a  menos  que  cambie  el  hechizo  preparado  con  uno  diferente  del  mismo  nivel  
on  Skin,  o  viceversa.  
entintado  en  su  cuerpo.  Para  cambiar  los  hechizos  preparados,  el  lanzador  pasa  un  minuto  en  meditación,  después   Alternativamente,  los  
de  lo  cual  se  cambia  un  hechizo  preparado.  Un  lanzador  puede  variar  su  selección  de  conjuros  hasta  dos  veces  al   hechizos  descritos  en  
Lanza  hechizos  pueden  servir  
día,  inmediatamente  después  de  una  tirada  de  recuperación  de  una  o  diez  horas.
como  hechizos  adicionales  
que  puedes  tatuar  en  tu  piel,  si  
puedes  rastrearlos  y  aprender  
a  inscribirlos.

Además,  el  DJ  puede  permitirte  
Sugerencia  de  efecto  mayor:  Tu  hechizo  marca  el el  objeto  y  podría  suprimirse  temporalmente  si  el  objeto  está  
aprender  hechizos  de  un  libro  de  
la  frente  del  objetivo  con  un  glifo  brillante  de  tu  elección   encerrado  en  un  envoltorio  o  en  un  contenedor.   hechizos  de  artefactos,  si  
durante  un  día. Acción  a  iniciar. encuentras  uno.

Encantar  criatura  (2+  puntos  de  intelecto).  Una  criatura  
Nivel  1:  Tatuajes  de  hechizos.  Entintas  dos  hechizos  en   de  nivel  1  en  el  rango  inmediato  hace  lo  que  le  sugieres  en  
Un  lanzador  que  entinta  
tu  cuerpo.  Elige  uno  de  los  siguientes  hechizos  como  tu   su  próxima  acción  (pero  no  seguirá  las  sugerencias  para  
hechizos  en  la  piel  normalmente  
hechizo  preparado  para  el  nivel  1. dañarse  a  sí  misma  o  a  sus  aliados).  En  lugar  de  aplicar   no  necesita  las  ayudas  para  
Toque  abismal  (2  puntos  de  intelecto).  El  veneno   Esfuerzo  para  disminuir  la  dificultad,  puedes  aplicar   lanzar  hechizos  que  a  veces  
usan  los  magos  de  otras  tradiciones.
cubre  visiblemente  la  carne  de  la  criatura  que  tocas,   Esfuerzo  para  aumentar  el  nivel  máximo  del  objetivo.
Sin  embargo,  los  rumores  
infligiendo  3  puntos  de  daño  que  ignoran  la  Armadura  y   Por  lo  tanto,  para  sugerir  un  curso  de  acción  a  un  objetivo   sugieren  que  alguien  que  usa  su  
haciendo  que  la  criatura  no  pueda  moverse  en  su   de  nivel  5  (cuatro  niveles  por  encima  del  límite  normal),   propia  sangre  para  lanzar  un  
próxima  acción.  Acción. debe  aplicar  cuatro  niveles  de  Esfuerzo.  Acción. hechizo  podría  aumentar  su  
poder,  a  riesgo  de  su  alma.
Fleet  of  Foot  (2  puntos  de  Intelecto).  Durante  los  
próximos  diez  minutos,  una  criatura  dentro  del  alcance   Nivel  3:  Tatuajes  de  hechizos.  Entintas  dos  hechizos  
inmediato  puede  moverse  una  distancia  corta  adicional   adicionales  en  tu  piel.  Elige  uno  de  los  siguientes  
cada  ronda  cuando  se  mueve.  Una  criatura  normal  afectada   hechizos  como  tu  hechizo  preparado  para  el  nivel  3.
por  este  hechizo  podría  moverse  una  distancia  corta  y   Relámpago  (4+  puntos  de  intelecto).  Lanzas  un  
realizar  una  acción  en  su  turno.  Acción  a  iniciar. rayo,  que  viaja  en  una  línea  relativamente  recta  durante  
una  gran  distancia,  infligiendo  4  puntos  de  daño  a  todos  
Nivel  2:  Tatuajes  de  hechizos.  Entintas  dos  hechizos   los  objetivos  que  se  encuentran  a  lo  largo  de  esa  línea  
adicionales  en  tu  piel.  Elige  uno  de  los  siguientes   (es  difícil  alinear  más  de  dos  objetivos  cuando  solo  hay  
hechizos  como  tu  hechizo  preparado  para  el  nivel  2. un  puñado  de  enemigos  presentes). .  El  esfuerzo  aplicado  
Eclipse  (2  puntos  de  Intelecto).  Durante  los  próximos   a  un  ataque  cuenta  para  todos  los  ataques  contra  objetivos  
diez  minutos,  la  luz  drena  desde  un  área  dentro  de  un  largo   a  lo  largo  de  la  línea.  Si  un  ataque  falla,  un  objetivo  a  lo  
alcance  que  no  tiene  un  diámetro  mayor  que  una   largo  de  la  línea  aún  recibe  1  punto  de  daño.  Los  objetos  a  
distancia  inmediata.  La  luz  no  puede  entrar  en  el  área   lo  largo  de  la  línea  que  conducen  electricidad  pueden  
del  eclipse  y  las  criaturas  que  normalmente  pueden  ver  en  la   retener  una  carga  residual.  Acción.
oscuridad  no  pueden  ver  en  el  área.  Si  lanzas  Eclipse  
sobre  un  objeto,  el  efecto  se  mueve  con

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Carne  de  Niebla  (3  puntos  de  Intelecto).  Tú  o  un   Protección  elemental  (4+  puntos  de  intelecto).
objetivo  dispuesto  que  toques,  junto  con  todo  el  equipo   Tú  y  todos  los  objetivos  que  designes  dentro  del  
que  llevas,  se  transforma  en  una  niebla  incolora   alcance  inmediato  obtienen  +5  de  Armadura  contra  el  
durante  un  máximo  de  una  hora.  Alguien  transformado  en   daño  directo  de  un  tipo  de  daño  elemental  (como  
niebla  puede  fluir  en  cualquier  dirección,  incluso  hacia   fuego,  relámpagos,  sombras  o  espinas)  durante  una  
arriba,  una  distancia  inmediata  cada  ronda  (incluso   hora  o  hasta  que  vuelvas  a  lanzar  este  hechizo.  Cada  nivel  
contra  un  fuerte  viento),  penetrar  en  cualquier  área  que   de  Esfuerzo  aplicado  aumenta  en  2  la  protección  elemental.  
no  esté  sellada  herméticamente  y  disfrutar  de  inmunidad   Acción  a  iniciar.
a  los  ataques  físicos  mundanos. Incapacitar  (5+  puntos  de  intelecto).  Una  criatura  a  corto  
Alguien  transformado  en  niebla  no  puede  hablar,   alcance  se  derrumba  y  no  puede  moverse  ni  realizar  
interactuar  con  objetos  o  llevar  equipo,  ni  usar  habilidades   acciones  durante  un  asalto.  El  objetivo  debe  ser  de  nivel  3  
especiales.  Si  comienza  a  caer  desde  una  distancia  corta  o   o  inferior.  En  lugar  de  aplicar  Esfuerzo  para  disminuir  la  
larga,  puede  invocar  Mist  Flesh  lo  suficientemente  rápido   dificultad,  puedes  aplicar  Esfuerzo  para  aumentar  el  nivel  
como  para  evitar  golpear  el  fondo  (las  caídas  más  cortas   máximo  del  objetivo.  Así,  para  incapacitar  a  un  objetivo  de  
no  proporcionan  suficiente  tiempo). nivel  5  (dos  niveles  por  encima  del  límite  normal),  debes  
Acción  a  iniciar. aplicar  dos  niveles  de  Esfuerzo.  Acción.

Nivel  4:  Tatuajes  de  hechizos.  Entintas  dos  adicionales
hechizos  en  tu  piel.  Elige  uno  de  los  siguientes   Nivel  5:  Tatuajes  de  hechizos.  Entintas  dos  hechizos  
hechizos  como  tu  hechizo  preparado  para  el   adicionales  en  tu  piel.  Elige  uno  de  los  siguientes  
nivel  4. hechizos  como  tu  hechizo  preparado  para  el  nivel  5.
Muro  de  granito  (más  de  7  puntos  de  intelecto).  Tu  creas
una  pared  de  granito  de  nivel  6  a  corta  distancia.  La  
pared  tiene  1  pie  (30  cm)  de  espesor  y  hasta  20  pies  por  20  
pies  (6  m  por  6  m)  de  tamaño.  Aparece  descansando  sobre  
una  base  sólida  y  tiene  una  duración  de  unas  diez  horas.  

Si  aplicas  tres  niveles  de  Esfuerzo,  el  muro  es  
permanente  hasta  que  se  destruye  de  forma  natural.
Acción  a  iniciar.

Puerta  (6+  puntos  de  intelecto).  Creas  una  
abertura  simple  en  una  barrera  de  madera,  piedra,  metal  
u  otra  sustancia  sólida  de  nivel  5  o  inferior,  que  persiste  
durante  una  hora.  La  abertura  no  tiene  más  que  una  
distancia  inmediata  de  ancho  y  se  extiende  hasta  una  
distancia  corta  a  través  del  material.  Cuando  finaliza  el  
efecto,  la  barrera  vuelve  a  su  estado  original  y  
cualquier  persona  que  use  la  puerta  es  arrastrada  hacia  
la  entrada.  Por  cada  nivel  de  Esfuerzo  que  
apliques,  puedes  aumentar  el  nivel  de  la  barrera  en  1.  
Acción  a  iniciar.

Nivel  6:  Tatuajes  de  hechizos.  Entintas  dos  hechizos  
adicionales  en  tu  piel.  Elige  uno  de  los  siguientes  
hechizos  como  tu  hechizo  preparado  para  el  nivel  6.
Petrificar  (6+  puntos  de  intelecto).  Un  objetivo  a  corta  
distancia  se  convierte  en  piedra.  Puedes  conjurar  este  
hechizo  a  la  inversa  para  convertir  a  un  objetivo  mágicamente  
petrificado  en  carne.  En  cualquier  caso,  el  objetivo  debe  ser  
de  nivel  3  o  inferior.  En  lugar  de  aplicar  Esfuerzo  para  
disminuir  la  dificultad,  puedes  aplicar

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OPCIONES  DE  PERSONAJE  3

Esfuerzo  para  aumentar  el  nivel  máximo  del   Sugerencia  de  efecto  menor:  el  arma  del  
objetivo.  Así,  para  petrificar  un  objetivo  de  nivel  6   objetivo  se  cae  de  su  mano.  Recuperar  el  arma  o  
(tres  niveles  por  encima  del  límite  normal),  debes   sacar  una  nueva  significa  que  el  próximo  ataque  que  
Demonio  encadenado,  página  211
aplicar  tres  niveles  de  Esfuerzo.  Acción. haga  el  objetivo  con  el  arma  se  modificará  un  paso  en  
Invocar  Demonio  en  Cadena  (8+  puntos  de  Intelecto). detrimento  suyo.
Un  ser  vivo  convertido  en  
Un  demonio  encadenado  aparece  dentro  del   Sugerencia  de  efecto  principal:  haga  un
piedra  entra  en  un  estado  de  
alcance  inmediato,  arrancado  de  Abysm  of  the   ataca  con  tu  arma  en  tu  turno. animación  suspendida.
Sword  Realms.  Si  aplicaste  un  nivel  de  Esfuerzo  como   Si  la  criatura  vuelve  más  

parte  de  la  invocación,  el  demonio  está  dispuesto  a  tus   Nivel  1:  Golpe  Mágico.  Elige  tu  elemento  preferido:   tarde  a  la  carne,  está  bien,  


pero  cualquier  daño  que  haya  
instrucciones;  de  lo  contrario,  actúa  de  acuerdo  con  su   hielo,  viento  o  tierra.  Cuando  realizas  un  ataque  con  
sufrido  mientras  estaba  
naturaleza.  El  demonio  persiste  hasta  por  un  minuto   un  arma  cuerpo  a  cuerpo,  que  podría  ser  tu  ataque   petrificado  podría  resultar  
antes  de  regresar  a  su  reino  inferior. desarmado,  se  envaina  con  una  manifestación  visible   desfigurante,  debilitante  o  
Acción. de  tu  elemento  elegido,  que  tiene  el  siguiente  efecto. fatal,  dependiendo  de  la  gravedad.

MAESTROS  DEL  PIE  Y  EL  PUÑO   Hielo:  si  obtienes  un  17,  18,  19  o  20  natural  y  el   Masters  Foot  and  Fist  GM  


Intrusions:  Su  conexión  
Has  entrenado  tu  cuerpo  y  tu  voluntad  tan   ataque  tiene  éxito,  el  objetivo  queda  congelado  en  
con  su  elemento  falla  
implacablemente  que  puedes  aprovechar  la   una  fina  capa  de  hielo,  lo  que  le  impide  realizar  una   inesperadamente.
magia  ambiental  y  enfocarla  a  través  de  tus   acción  en  su  próximo  turno.  Este  efecto  reemplaza Los  oponentes  con  armas  

ataques  físicos,  defensas  y  movimientos.   tienen  mayor  alcance.  Una  
criatura  elemental  opuesta  a  tu  
Cuando  golpeas  a  un  enemigo,  la  energía  elemental  
elemento  elegido  aparece  y  
que  baña  tu  arma,  pie  o  puño  se  descarga  en  tu  enemigo,   ataca.
junto  con  el  impulso  del  golpe.
El  efecto  completo  del  golpe  depende  de  tu  
conexión  elemental,  lo  que  significa  que  puedes  
congelar,  devolver  el  golpe  o  cegar  a  tu  oponente.  Por  
lo  general,  se  le  conoce  como  monje  debido  a  las  
largas  horas  de  disciplina  requeridas  en  el  
monasterio  donde  aprendió  a  encadenar  su  cuerpo  
a  flujos  elementales.
Probablemente  use  túnicas  sueltas  que  no  
restrinjan  sus  movimientos  ni  se  interpongan  en  
su  camino.  También  puede  tener  uno  o  más  tatuajes  
que  resalten  su  destreza  física  y  su  elemento  conectado.

Lo  más  probable  es  que  los  vectores  sean  monjes.
Conexión:  si  este  es  su  enfoque  inicial,  elija  una  
de  las  siguientes  conexiones.
1.  Elija  otra  PC.  tu  y  ese  personaje
fueron  los  dos  únicos  sobrevivientes  del  ataque  
de  un  enemigo  a  su  grupo  anterior.
2.  Elija  otra  PC.  ¿Crees  que  ella  podría  ser
un  miembro  de  una  organización  secreta,  una  a  la  
que  no  te  importaría  unirte.
3.  Elija  otra  PC.  Perdiste  contra  él  en  una  pelea  justa.  
No  guardas  rencor,  pero,  de  nuevo,  no  serías  adverso  
a  una  revancha.
4.  Elija  otra  PC.  Ese  personaje  es  tu  medio  hermano  
o  media  hermana.
Equipo:  túnica,  capucha,  dos  armas  de  tu  elección,  
mochila,  50  pies  (15  m)  de  cuerda,  uno  o  más  tatuajes  
y  30  monedas  de  oro.

203
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el  efecto  especial  menor  o  mayor  que  normalmente   Finalmente,  ya  no  envejecerá  y  no  morirá  de  las  dolencias  
obtendrías.  Habilitador. que  engendra  la  edad  avanzada  (aunque  aún  puede  ser  
Viento:  el  ataque  inflige  1  punto  de  daño  menos  de   asesinado  a  través  de  la  violencia,  el  veneno  y  medios  
lo  normal,  pero  empuja  al  objetivo  una  distancia  inmediata  en   similares).  Habilitador.
la  dirección  que  elijas.
Nombres  Intrusiones  del  GM:   Habilitador. NOMBRES  
Un  objetivo  designado  te   Tierra:  infliges  1  punto  adicional  de  daño Eres  un  namer.  Puede  discernir  el  nombre  de  pila  común  
ataca  en  lugar  de  quedarse  
al  objetivo  o,  en  lugar  de  infligir  daño,  tu  golpe  ciega  al   de  alguien  (como  Jack,  Chihiro  o  Sebastian)  con  solo  mirarlo  
tranquilo  o  hacer  lo  que  
le  ordenas.  Una  ley  de  la   objetivo  durante  una  ronda  con  un  chorro  de  gravilla  y  arena.   y,  con  la  práctica,  también  puede  conocer  el  verdadero  
realidad  con  nombre  se  dobla   Habilitador. nombre  oculto  de  esa  persona.  Conocer  el  nombre  oculto  de  
de  manera  diferente  a  lo  
una  persona  te  da  poder  sobre  ella.  A  medida  que  llega  el  
que  esperabas.  Un  objeto  con  
Nivel  2:  Ataque  preciso.  Sabes  dónde  causar  el  mayor   dominio,  eventualmente  puedes  ocultar  el  nombre  de  
nombre  se  rompe  debido  a  
la  tensión  o  explota.  Olvidas   daño  cuando  golpeas  a  un  enemigo,  por  lo  que  tus  ataques   alguien,  conocer  sus  pensamientos  o  incluso  cambiar  su  
tu  propio  nombre  durante   infligen  1  punto  de  daño  adicional.  Habilitador. nombre  y,  con  él,  su  forma.  Ser  un  namer  es  ser  una  
una  ronda  y  no  puedes  realizar  ninguna  acción.
fuerza  de  creación  y  cambio,  aunque  algunos  caminan  por  un  

Nivel  3:  Perforación.  Tu  ataque  cuerpo  a  cuerpo  ignora   camino  más  oscuro  e  intentan  borrar  los  nombres  de  todos  
2  puntos  de  la  Armadura  de  tu  enemigo.  Habilitador. y  todo  lo  que  les  desagrada.
Salto  de  Wuxia  (5  puntos  de  Velocidad).  puedes  saltar
a  una  ubicación  dentro  de  un  rango  corto  y  realizar  un   Tiendes  a  usar  un  disfraz  que  no  parece  
ataque  cuerpo  a  cuerpo  en  cualquier  punto  a  lo  largo  de   completamente  humano,  tal  vez  porque  eres  un  maestro  del  
ese  camino  como  parte  de  la  misma  acción.  Si  tu   disfraz,  porque  usas  máscaras  para  manifestar  tu  magia  o  
manifestación  elemental  es  el  viento,  puedes  saltar  a  larga   porque  realmente  no  eres  completamente  humano  en  la  
distancia.  Acción. recursión  en  la  que  te  conviertes  en  un  nominador.
Los  hilanderos  son  los  tipos  de  personajes  con  más  
Nivel  4:  Piel  elemental  (4  puntos  de  velocidad).  Cuando  lo   probabilidades  de  ser  nombradores,  pero  el  enfoque  tiene  un  
deseas,  tu  cuerpo  emana  un  aura  de  tu  elemento  elegido   atractivo  casi  igual  para  las  paradojas.
por  hasta  diez  minutos,  que  tiene  el  siguiente  efecto.  Acción   Conexión:  si  este  es  su  enfoque  inicial,  elija  una  de  
a  iniciar. las  siguientes  conexiones.
Hielo:  Obtienes  +2  a  la  Armadura. 1.  Elija  otra  PC.  Ese  personaje  prestado
Viento:  los  vientos  arremolinados  dificultan  la  vida  de  los  demás. un  libro  importante  suyo  y  nunca  lo  ha  devuelto.
para  lanzar  un  ataque  contra  ti.  La  dificultad  de  las  
tiradas  de  defensa  de  Velocidad  para  evitar  ataques  físicos   2.  Elija  otra  PC.  Le  diste  una  rima  corta  que  trae  buenos  
se  reduce  en  un  paso. sueños  cuando  la  dice  antes  de  dormir,  pero  te  preguntas  si  
Tierra:  Agregas  6  puntos  a  tu  reserva  de  poder. las  pesadillas  se  están  acumulando  en  la  oscuridad.
Cualquier  punto  en  su  Might  Pool  por  encima  de  su  
máximo  normal  se  desvanece  cuando  termina  el  efecto. 3.  Elija  otra  PC.  Estás  bastante  seguro  de  que  un  nombre  
que  inventaste  de  la  nada  invocó  a  ese  personaje  hace  algún  
Nivel  5:  Ataque  de  redirección.  Cuando  eres  el  objetivo  de  un   tiempo.  Si  el  PJ  sabe  que  crees  esto,  podría  pensar  que  estás  
ataque  cuerpo  a  cuerpo  o  a  distancia,  puedes  intentar   lleno  de  ti  mismo,  pensar  que  estás  loco,  o  posiblemente  
redirigirlo  con  tu  tirada  de  defensa.  Si  sacas  un  17,  18,   creerlo  él  mismo.
19  o  20  natural  y  la  defensa  tiene  éxito,  rediriges  el  ataque  
lejos  de  ti,  ya  sea  sin  causar  daño  al  suelo  o  hacia  un   4.  Elija  otra  PC.  Ella  te  pidió  un  nombre  que  le  
objeto  o  criatura  dentro  del  alcance  inmediato. permitiera  enfrentarse  a  una  cruel  figura  de  autoridad.  Le  
dijiste  que  encontrarías  el  nombre  perfecto  para  su  
El  objetivo  del  ataque  redirigido  tiene  la  posibilidad  de  evitar  el   necesidad,  pero  tienes  problemas  con  las  sílabas.
ataque  con  normalidad.  Habilitador.

Equipo:  ropa  de  erudito,  pluma  y  tinta,  libro  de  referencia,  
Nivel  6:  Alma  Perfecta.  Obtienes  energía  de  tu  elemento   cuaderno,  un  arma  de  su  elección  y  30  coronas.
elegido  y  ya  no  necesitas  comida  ni  agua  para  
mantenerte.  También  obtienes  una  tirada  de  recuperación   Sugerencia  de  efecto  menor:  aprendes  profundamente
adicional  de  una  acción  por  día. secreto  enterrado  que  el  objetivo  intentaba  ocultar.

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OPCIONES  DE  PERSONAJE  3

Sugerencia  de  efecto  mayor:  los  enemigos  a  corta   y  las  leyes  se  doblan  en  tu  ayuda  cuando  las  nombras,  y  la  
distancia  quedan  aturdidos  durante  una  ronda  al   dificultad  de  una  tarea  que  intentas  se  reduce  en  
escuchar  que  pronuncias  un  nombre  oculto.  Durante  este   dos  pasos.  Por  ejemplo,  si  nombra  una  pared  de  nivel  4  
tiempo,  la  dificultad  de  todas  las  tareas  que  realizan  se   antes  de  intentar  escalarla,  trata  la  escalada  como  una  
modifica  en  un  paso  en  detrimento  de  ellos. tarea  de  nivel  2.  Si  intenta  saltar  a  través  de  un  espacio  
entre  las  naves  de  nubes  y  nombrar  la  fuerza  de  gravedad  
Nivel  1:  Nombre  (1  punto  de  Intelecto).  Intenta  discernir  el   local,  una  tarea  basada  en  Might  de  dificultad  5  se  
nombre  común  de  una  persona,  criatura  u  objeto  a  corta   convierte  en  dificultad  3.
distancia.  Esta  habilidad  no  te  da  poder  sobre  el   Por  cada  2  puntos  de  intelecto  adicionales  que  
objetivo,  pero  te  permite  dirigirte  al  objetivo  por  su   gastes,  la  dificultad  de  la  tarea  se  reduce  en  un  paso  
nombre  o  potencialmente  conocer  la  identidad  real  de   adicional.  Habilitador.
alguien  disfrazado  o  el  nombre  común  de  un  objeto  
extraño.  Saber  el  nombre  de  una  persona  que  no  te  lo  ha   Nivel  5:  Nombre  de  Comando  (6+  puntos  de  Intelecto).
revelado  podría  ser  una  ventaja  para  tus  intentos  de   Si  ha  usado  anteriormente  Robar  nombre  en  un  
persuadir,  engañar,  intimidar  o  congraciarte  con  el   objetivo,  puede  intentar  controlar  las  acciones  del  
objetivo,  según  la  situación.  Acción. objetivo  si  está  dentro  de  un  rango  corto  y  puede  
escucharlo  y  comprenderlo.  Si  tienes  éxito,  
controlas  las  acciones  del  objetivo  durante  dos  rondas  
Onomatología.  Estás  entrenado  en  el  origen,  la   mediante  una  orden  verbal.  En  lugar  de  aplicar  Esfuerzo  
historia  y  el  uso  de  los  nombres.  Habilitador. para  disminuir  la  dificultad,  puede  aplicar  Esfuerzo  
para  aumentar  la  duración  del  control;  cada  nivel  
Nivel  2:  Robar  nombre  (2  puntos  de  intelecto).  Robas   aplicado  extiende  la  duración  de  Command  Name  
el  nombre  de  un  objetivo  a  corta  distancia  sacándolo   en  una  ronda.  Cuando  finaliza  el  efecto,  el  objetivo  
directamente  de  los  pensamientos  de  la  criatura. recuerda  estar  bajo  tu  control  a  menos  que  lo  impida  con  
Un  objetivo  afectado  deja  de  realizar  acciones  durante  un   éxito  en  un  ataque  basado  en  Intellect  cuya  dificultad  es  
máximo  de  un  minuto  mientras  intenta  recordar  su  nombre,   igual  al  nivel  del  objetivo.  Acción  a  iniciar.
o  durante  el  tiempo  que  uses  tu  acción  cada  ronda  
para  concentrarte  en  ocultarle  el  nombre.  Si  el  objetivo  es  
atacado,  puesto  en  peligro  o  seriamente  provocado,  
deja  de  preocuparse  por  su  nombre  y  actúa  con  
normalidad.  Acción.
Fusión  de  nombres  (1  punto  de  intelecto).  Cuando  
usa  Robar  nombre  con  éxito  en  un  objetivo,  también  
lee  los  pensamientos  superficiales  del  objetivo  al  mismo  
tiempo,  incluso  si  el  objetivo  intenta  evitar  que  lo  haga.  
Puedes  continuar  leyendo  los  pensamientos  superficiales  
del  objetivo  mientras  mantengas  su  nombre  oculto  usando  
Robar  nombre  (hasta  un  minuto).  Habilitador.

Nivel  3:  Anti­Nombre  (3+  puntos  de  intelecto).  
Pronuncias  un  nombre  que  es  antitético  para  hasta  tres  
objetivos  a  larga  distancia.  El  Anti­Nombre  inflige  2  
puntos  de  daño  que  ignoran  la  Armadura.
Por  cada  nivel  de  Esfuerzo  que  apliques,  puedes  atacar  a  
un  objetivo  adicional.  Acción.

Nivel  4:  Nombre  Objeto  o  Fuerza  (4+  puntos  de  
Intelecto).  Tu  estudio  de  los  nombres  va  más  allá  
de  las  criaturas  y  se  extiende  a  los  objetos  e  incluso  a  
las  leyes  de  la  realidad.  Los  objetos  se  vuelven  más  cooperativos.

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Elimina  las  intrusiones  del  GM   Nivel  6:  Cambiar  nombre  (7+  puntos  de  intelecto).  Si  ya   QUELLS  UNDEAD  


de  los  muertos  vivientes:  los  muertos  
has  usado  Steal  Name  en  un  objetivo,  puedes  intentar   Te  especializas  en  destruir  lo  
vivientes  te  muerden.  Descubres  que  
transformarlo  en  un  animal  natural  cambiando  su  verdadero   que  la  naturaleza  ya  ha  matado  una  vez.
un  NPC  aliado  es  en  realidad  un  no­

muerto.  Un  poderoso  no­muerto  te  reconoce   nombre.  El  objetivo  debe  ser  de  nivel  2  o  inferior.  El  efecto   Estas  abominaciones,  a  menudo  llamadas  


como  su  némesis. es  permanente  a  menos  que  luego  le  devuelvas  el   no­muertas,  incluyen  zombis,  momias,  vampiros,  algunas  
verdadero  nombre  de  la  criatura  como  una  acción,  dejes  la   variedades  de  demonios,  fantasmas  y  muchos  más.  
recursividad  por  más  de  tres  días  o  mueras.  En  lugar  de   Todos  comparten  el  rasgo  de  no  estar  realmente  vivos.
aplicar  Esfuerzo  para  disminuir  la  dificultad,  puedes   Tu  trabajo  es  eliminar  ese  vínculo  final  con  su  vida  anterior:  
aplicar  Esfuerzo  para  aumentar  el  nivel  máximo  del  objetivo.   la  animación.  Tú  decides  por  qué  estás  tan  decidido  a  
La  habilidad  Cambiar  nombre   Así,  para  cambiar  la  forma  de  un  objetivo  de  nivel  5  (tres   terminar  con  el  reinado  de  los  muertos,  pero  la  mayoría  
esencialmente  le  permite  a  un  personaje  
niveles  por  encima  del  límite  normal),  debes  aplicar  tres   de  las  personas  no  se  enfocan  en  esto  a  menos  que  hayan  
cambiar  a  otra  criatura  en  una  rana,  
niveles  de  Esfuerzo. tenido  un  encuentro  terriblemente  cercano  con  los  no­muertos  
un  tritón  o  alguna  otra  criatura  inocua,  si  
así  lo  desea.  Como  tal,  es  una  de  las   en  el  pasado.
habilidades  más  temidas  que  un   La  forma  a  la  que  cambias  el  objetivo  debe  ser  la  de  un   Llevas  ropa  normal  para  tu  recursión,  guantes  gruesos  
nombrador  puede  llamar
animal  salvaje  natural,  y  su  masa  no  puede  ser  más  del  doble   y  algún  tipo  de  protección  para  los  ojos,  y  es  posible  que  

adelante.
del  tamaño  de  la  criatura  original.  Por  otro  lado,  puedes   muestres  una  cicatriz  desfigurante  de  enfrentamientos  
reducir  un  objetivo  grande  a  algo  tan  pequeño  como  tu  puño. pasados  con  los  muertos  vivientes  como  una  insignia  de  honor.
Destruir  muertos  vivientes  dondequiera  que  aparezcan  
Por  ejemplo,  podrías  convertir  una  jirafa  en  un  pato  o  un   podría  ser  una  pasión  para  un  personaje  de  cualquier  tipo,  
humano  en  una  tortuga.  La  criatura  cambiada  no  está   aunque  los  vectores  suelen  elegir  este  enfoque.
obligada  a  obedecerte.  Con  el  tiempo,  su  naturaleza  
puede  adaptarse  a  su  nueva  forma,  según  lo  determine  el   Conexión:  si  este  es  su  enfoque  inicial,  elija  una  de  
DJ.  Acción. las  siguientes  conexiones.
1.  Elija  otra  PC.  Si  ese  personaje  es  el  siguiente
hacia  ti  y  es  atacado  por  un  no­muerto,  puedes  elegir  ser  
atacado  en  su  lugar.

2.  Elija  otra  PC.  Te  preocupa  que  pueda  haber  sido  
influenciada  mentalmente  por  un  vampiro,  y  la  vigilas  
de  cerca  en  caso  de  que  haga  algo  sospechoso.

3.  Elija  otra  PC.  Una  vez  te  salvó  de
un  no­muerto,  superándote  en  tu  propia  especialidad.
4.  Elija  otra  PC.  Te  recuerda  mucho  a  un  amigo  o  
familiar  que  fue  asesinado  por  no­muertos.

Equipo:  Ropa  adecuada  a  la  recursividad,  casaca  
de  cuero  (armadura  ligera),  casco,  dos  armas  a  tu  elección  
y  una  dosis  letal  de  veneno  por  si  necesitas  evitar  convertirte  
en  un  no­muerto.

Sugerencia  de  efecto  menor:  desactivas  (o  eliminas  
por  completo)  el  brazo  del  no  muerto,  lo  que  lo  mantiene  
ocupado  durante  una  ronda  mientras  descubre  cómo  
atacar  con  el  otro  brazo  y  la  boca.

Sugerencia  de  efecto  principal:  la  cabeza  del  no­muerto  
casi  se  cae,  lo  que  lo  confunde  durante  una  ronda  mientras  
su  cabeza  cuelga.  En  rondas  posteriores,  la  dificultad  de  
los  ataques  y  defensas  de  los  muertos  vivientes  se  modifica  
un  paso  en  su  perjuicio.

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OPCIONES  DE  PERSONAJE  3

Nivel  1:  Death  Dealer.  Infliges  1  punto  adicional  de  daño   TRICK­OR­TREATS  Trick­ Truco  o  trato  Intrusiones  


del  GM:  Derribas  algo  que  hace  un  
cuando  peleas.  Si  tu  objetivo  es  una  criatura  muerta   or­Treats  es  un  enfoque  disponible  en  las  
ruido  fuerte.  Dejas  caer  tu  bolsa  
viviente,  infliges  2  puntos  de  daño  adicionales.  Habilitador. diversas  recursiones  generadas  por  la  
de  golosinas  por  un  agujero.
festividad  de  Halloween .  Como  truco  o  trato,  
Lore  no  muerto.  Estás  formado  en  el  conocimiento. se  le  considera  un  nativo  de  recursividad. Tu  máscara  se  desliza.  El  objetivo  
de  un  truco  se  da  cuenta  de  lo  
relacionados  con  los  muertos  vivientes,  incluidos  sus   Disfrutas  de  las  protecciones  de  los  Acuerdos  de  
que  estás  haciendo.
hábitos,  fortalezas  y  debilidades.  Habilitador. Halloween  siempre  y  cuando  los  observes  a  la  vez,  lo  que  
incluye  sostener  una  vela  encendida  mientras  realizas  tus  
Nivel  2:  Callo  insensible.  Luchar  contra  los  muertos  te  ha   rondas.  Tienes  mucho  margen  de  maniobra  en  tus   Halloween  (la  recursividad),  página  
64
dejado  más  duro.  Obtienes  +1  a  la  Armadura.  Contra  el  daño   rondas  nocturnas  de  mendicidad,  siempre  y  cuando  nunca  
de  los  ataques  directos  de  los  muertos  vivientes,  así  como   comas  lo  que  te  dan  y  nunca  te  atrapen  traspasando  o  
los  ataques  que  aceleran  la  podredumbre  o  la  necrosis,   destrozando  mientras  te  deslizas  a  través  de  las  sombras  de   Acuerdos  de  Halloween:  la  mayoría

Powers  of  the  Night  (los  
obtienes  un  +1  adicional  a  la  Armadura.  Habilitador. Halloween.
gobernantes  de  los  vecindarios  
En  general,  puede  ganarse  la  vida  decentemente  con  truco  o  
de  Halloween)  cumplen  con  las  
Nivel  3:  Evadir  a  los  muertos.  Cuando  intentas  una  tarea   trato,  una  vida  ocasionalmente  interrumpida  por  correr  por   reglas  acordadas  para  evitar  que  la  

sigilosa,  la  dificultad  se  reduce  en  un  paso.  Si  intenta   su  vida. ciudad  se  convierta  en  un  caos  


sangriento.  Los  acuerdos  definen  
esconderse  de  los  muertos  vivientes,  la  dificultad  se  reduce   Por  lo  general,  usa  algún  tipo  de  disfraz,  posiblemente  
los  límites,  cuándo  se  puede  
en  dos  pasos.  Habilitador. uno  tan  realista  que  otros  piensan  que  es  su  verdadera  
hacer  cumplir  la  santidad  de  
Distribuidor  de  muerte  mejorado.  Si  tu  objetivo  es  una   apariencia,  aunque  generalmente  su  vela  y  su  bolsa  de   los  trucos  o  tratos  y  cómo  las  disputas  

criatura  muerta  viviente,  infliges  3  puntos  de  daño  adicionales   golosinas  lo  delatan. deben  resolverse  legalmente.

(llevando  el  total  a  5  puntos  adicionales).  Habilitador. A  todos  les  gustan  las  golosinas,  aunque  solo  un  subconjunto  
de  personas  disfruta  engañar  a  los  demás.  Sea  como  fuere,  
los  hilanderos  son  los  tipos  de  personajes  más  propensos  a  
Nivel  4:  Ataque  de  la  Horda  (3  puntos  de  Poder).  Puedes   elegir  este  enfoque.

atacar  a  todos  los  enemigos  dentro  del  alcance  inmediato.   Conexión:  si  este  es  su  enfoque  inicial,  elija  una  de  
Haz  tiradas  de  ataque  separadas  para  cada  enemigo,  pero   las  siguientes  conexiones.
todos  los  ataques  cuentan  como  una  sola  acción  en  tu  turno.   1.  Elija  otra  PC.  estas  celoso  de  ella
Cuando  usas  esta  habilidad,  no  obtienes  el  beneficio  de   traje.

Death  Dealer,  Enhanced  Death  Dealer  o  Perfect  Death   2.  Elija  otra  PC.  Sospechas  que  está  maldecido  por  una  
Dealer,  pero  cualquier  cosa  que  modifique  tu  ataque  o  daño   de  las  brujas  de  Forest  Hills,  pero  no  sabes  si  deberías  tener  
se  aplica  a  todos  los  ataques.  Acción. más  miedo  por  él  o  por  él.

Nivel  5:  Ataque  aturdidor  (4  puntos  de  Poder).  Puedes   3.  Elija  otra  PC.  Él  te  mostró  un  secreto
aturdir  a  un  enemigo  vivo  para  que  pierda  su  próximo   puerta  en  un  callejón  que  te  salvó  la  vida  cuando  los  
turno,  pero  el  ataque  no  inflige  daño.  Si  usas  esta  habilidad  en   zombis  vinieron  por  ti.
una  criatura  muerta  viviente,  el  ataque  inflige  daño   4.  Elija  otra  PC.  Por  la  noche,  sueñas  con  ella,  pero  
normalmente  y  aturde  al  objetivo  para  que  pierda  su  próximo   cuando  te  despiertas,  nunca  puedes  recordar  si  fueron  
turno.  Acción. buenos  o  malos  sueños.
Equipo:  disfraz  de  su  elección  (debe  ser  algún  tipo  de  
Nivel  6:  Lucha  contra  la  muerte.  Luchas  contra  la  muerte   criatura  espantosa),  saco  de  golosinas,  suministro  de  velas  
en  todas  sus  formas,  incluso  cuando  viene  por  ti.   y  fósforos,  un  arma  de  su  elección,  un  par  de  barras  de  
Cuando  normalmente  morirías,  en  su  lugar,  caes   chocolate,  50  pies  (15  m)  de  cuerda  delgada  para  crear  
inconsciente  durante  una  ronda  y  luego  te  despiertas. trampas,  y  20  piezas  de  caramelo  duro.
Inmediatamente  ganas  1d6  +  6  puntos  para  agregar  a  tus  
Reservas  de  estadísticas.  Si  vuelves  a  morir  antes  de  realizar   Sugerencia  de  efecto  menor:  tu  enemigo  te  pierde  
tu  próxima  tirada  de  recuperación  de  diez  horas,  no  podrás   el  rastro  en  la  noche  y  se  mueve  fuera  del  alcance  inmediato  
volver  a  usar  esta  habilidad.  Habilitador. antes  de  darse  cuenta  de  su  error.
Perfect  Death  Dealer.  Si  tu  objetivo  es  una  criatura   Sugerencia  de  efecto  mayor:  Tu  enemigo  está  confundido  
no­muerta,  infliges  5  puntos  de  daño  adicionales  (llevando  el   por  tu  palo.  En  su  siguiente  turno,  ataca  a  uno  de  sus  aliados  
total  a  10  puntos  adicionales).  Habilitador. en  lugar  de  a  ti  antes  de  darse  cuenta  de  la  verdad.

207
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Nivel  1:  Buscador  de  golosinas.  Estás  capacitado  en  tareas   Nivel  3:  Sin  miedo.  Estás  entrenado  en  tareas  de  defensa  

relacionadas  con  la  búsqueda  y  la  ocultación.  Habilitador. intelectual  y  tareas  de  iniciativa.  Habilitador.

Nativo  de  Halloween.  Los  que  hacen  truco  o  trato  disfrutan Poke  and  Run  (3  puntos  de  velocidad).  Cuando  atacas  a  
estado  especial  en  Halloween  (y  recurrencias  similares),   una  criatura  que  tiene  uno  o  más  ojos,  la  dificultad  del  ataque  

y  todos  los  nativos  que  se  encuentran  contigo  lo  consideran  uno.   aumenta  en  un  paso.  Si  golpeas,  la  criatura  tiene  problemas  

Habilitador. para  ver  durante  la  siguiente  hora  y  puedes  moverte  o  intentar  

esconderte  como  parte  de  la  misma  acción.  Las  tareas  que  realiza  
Nivel  2:  Artista  de  trucos.  Estás  capacitado  para   la  criatura  que  dependen  de  la  vista  (que  es  la  mayoría  de  las  

forzar  cerraduras  y  manipular  dispositivos.  Habilitador. tareas)  se  modifican  un  paso  en  detrimento  de  ella.  Acción.

Ojos  de  noche.  Se  puede  ver  en  luz  tenue  como  si  fuera  luz  

brillante.  Se  puede  ver  en  la  oscuridad  total  como  si  fuera  luz  

tenue.  Habilitador.

Nivel  4:  Truco  de  trampa.  Estás  entrenado  en  la  creación  de  

trampas  simples,  especialmente  muchas  variedades  de  

caídas  y  trampas  utilizando  objetos  naturales  del  entorno  circundante.  

Puedes  crear  una  trampa  en  menos  de  un  minuto.  Cuando  

coloque  una  trampa,  decida  si  desea  mantener  a  la  víctima  en  su  

lugar  (una  trampa)  o  infligir  daño  (una  caída  muerta).

A  continuación,  intente  una  tarea  basada  en  el  intelecto  con  

una  dificultad  de  3  (para  una  trampa)  o  una  dificultad  igual  a  la  

cantidad  de  puntos  de  daño  que  desea  infligir  (para  una  caída  

muerta).  Por  ejemplo,  si  quieres  infligir  4  puntos  de  daño,  es  una  

tarea  de  dificultad  4,  aunque  tu  entrenamiento  reduce  la  dificultad.

Si  tiene  éxito,  crea  su  trampa,  que  se  considera  de  nivel  3  con  

el  fin  de  evitar  la  detección  antes  de  que  salte  y  para  una  víctima  

que  intenta  liberarse  (si  es  una  trampa).  Si  está  entrenado  en  

sigilo,  disfrazarse  o  tareas  similares,  la  trampa  se  considera  

de  nivel  4  a  estos  efectos;  si  estás  especializado,  nivel  5.  Acción.

Nivel  5:  Halloweener  veterano.  Ha  estado  expuesto  a  todo  

tipo  de  cosas  terribles  mientras  recolectaba  golosinas  y  escapaba  

de  las  consecuencias  de  sus  trucos,  y  está  desarrollando  una  

resistencia  general.  Obtienes  +1  a  la  Armadura  y  estás  entrenado  

en  tareas  de  defensa  de  Poder.  Habilitador.

Nivel  6:  Embaucador  fantasmal  (4+  puntos  de  intelecto).  Durante  

los  siguientes  diez  minutos,  estarás  capacitado  en  tareas  furtivas  

(o  especializadas,  si  ya  estás  capacitado).

Durante  este  tiempo,  puedes  moverte  a  través  de  barreras  

sólidas  (pero  no  barreras  de  energía)  a  una  velocidad  de  30  cm  (1  

pie)  por  ronda,  y  puedes  percibir  mientras  estás  dentro  de  

una  barrera  u  objeto,  lo  que  te  permite  mirar  a  través  de  las  

paredes.  Cuando  realizas  ataques  cuerpo  a  cuerpo  contra  criaturas  

mientras  eres  fantasmal,  tus  ataques  ignoran  la  Armadura  de  tu  

enemigo  cada  vez  que  gastas  3  puntos  de  Intelecto  adicionales.  
Acción  a  iniciar.

208
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CRIATURAS  3

CAPÍTULO  8

CRIATURAS

“Las  bestias  hambrientas,  los  insectos  que  pican,  los  peces  voraces  y  los  diversos  
parásitos  del  interior  amazónico  son  temibles.  Demasiados  exploradores  han  
desaparecido  allí  para  que  nadie  pueda  afirmar  lo  contrario.  Pero  cuando  uno  compara  
la  piraña  con  los  monstruos  marinos  reales,  la  malaria  con  la  cepa  de  Andrómeda,  
varios  parásitos  con  los  que  abrazan  la  cara,  y  así  hasta  el  infinito,  está  claro  que   Ernest  Shackleton  dirigió
la  primera  expedición  a  la  
ser  un  explorador  de  Strange  es  mucho  más  exigente  y  peligroso.  Shackleton  pudo   Antártida  en  la  Tierra.

haber  enfrentado  temperaturas  bajo  cero  y  hambre  en  su  viaje  a  la  Antártida,  pero  
no  se  enfrentó  a  abominables  monstruos  de  nieve  que  intentaban  comerse  la  cara  y  convertir  su  piel  en  un  abrigo.
Sí,  fue  el  primero  en  llegar  al  Polo  Sur  y  merece  reconocimiento.  Todos  los  exploradores  
restringidos  a  la  Tierra  merecen  los  elogios  que  han  recibido.  Pero  nosotros  somos  los  
que  exploramos  las  recurrencias  nacidas  de  los  peores  miedos  y  pesadillas  que  la  
humanidad  tiene  para  ofrecer,  y  no  por  la  celebridad  y  los  honores  que  otros  ganan.  
Es  porque  ganamos  la  experiencia  real”.
~  Sir  Raymond  Creswicke,  
en  una  carta  a  su  amante  Irene  ubicada  en  la  recursión  construida  de  Paradiso

Este  capítulo  describe  algunas  de  las  criaturas  comunes   su  nivel  El  número  objetivo  es  tres  veces  el  nivel,  por  lo  
y  poco  comunes  con  las  que  los  personajes   que  una  criatura  de  nivel  1  tiene  un  número  objetivo  de  3,  
jugadores  pueden  encontrarse  y  luchar  mientras  se   una  criatura  de  nivel  2  tiene  un  número  objetivo  de  6,  y  así  
aventuran  a  través  de  innumerables  y  extrañas   sucesivamente.

recurrencias.
Descripción:  Después  del  nombre  de  la  criatura  
ENTENDIENDO  LAS  LISTAS  Nivel:  Cada  criatura   o  NPC  hay  una  descripción  general  de  su  
tiene  un  nivel  adjunto.  Al  igual  que  la  dificultad  de  una   apariencia,  naturaleza,  inteligencia  o  trasfondo.
tarea,  todas  las  criaturas  (y  NPC)  tienen  un  nivel.  
Usas  el  nivel  para  determinar  el  número  objetivo  que  un  
PJ  debe  alcanzar  para  atacar  o  defenderse  del  oponente. Motivo:  Esta  entrada  es  una  forma  de  ayudar  al  DJ  a  
comprender  lo  que  quiere  una  criatura  o  un  PNJ.

En  cada  entrada,  el  número  de  dificultad  de  la   Toda  criatura  o  persona  quiere  algo,  aunque  sea  que  
criatura  o  NPC  aparece  entre  paréntesis  después  de la  dejen  en  paz.

209
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Entorno  (Recursiones  de  Origen  |  Leyes  de  Origen):  Esta   15  (para  dificultad  5)  en  lugar  de  12  (para  dificultad  4).  En  

entrada  describe  si  la  criatura  tiende  a  ser  solitaria  o  viajar  en   circunstancias  especiales,  algunas  criaturas  tienen  otras  

grupos  y  qué  tipo  de  terreno  habita  (como  "Viaja  en  manadas  a  través   modificaciones,  pero  casi  siempre  son  específicas  de  su  nivel.

de  páramos  secos  y  tierras  bajas  templadas").  Esta  entrada  

también  enumera  la  recurrencia  del  origen  de  la  criatura  y  la  ley  

bajo  la  cual  opera  mejor. Combate:  esta  entrada  da  consejos  sobre  el  uso  de  la  criatura  en  
combate,  como  "Este  monstruo  usa  emboscadas  y  tácticas  de  
ataque  y  fuga".

También  encontrarás  habilidades  especiales,  como  

Salud:  el  número  objetivo  de  una  criatura  suele  ser  también  su   inmunidades,  venenos  y  habilidades  curativas.

salud,  que  es  la  cantidad  de  daño  que  puede  soportar  antes  de  morir   Los  DJ  deben  ser  lógicos  acerca  de  la  reacción  de  una  

o  quedar  incapacitada. criatura  a  una  acción  particular  de  un  PJ.  Por  ejemplo,  una  

Para  facilitar  la  referencia,  las  entradas  siempre  enumeran  la   creación  mecánica  obviamente  es  inmune  a  las  enfermedades  
salud  de  una  criatura,  incluso  cuando  es  la  cantidad  normal  para   normales,  un  personaje  no  puede  envenenar  a  un  ser  de  energía  
una  criatura  de  su  nivel. (al  menos  no  con  un  veneno  convencional),  etc.

Daño  Infligido:  Generalmente,  cuando  las  criaturas  golpean  en  

combate,  infligen  su  nivel  de  daño  independientemente   Interacción:  esta  entrada  brinda  consejos  sobre  el  uso  de  la  criatura  

de  la  forma  de  ataque. en  interacciones,  como  "Estas  criaturas  están  dispuestas  a  hablar  

Algunos  infligen  más  o  menos  o  tienen  un  modificador  especial   pero  responden  mal  a  las  amenazas"  o  "Esta  criatura  es  un  animal  

de  daño.  Los  NPC  inteligentes  a  menudo  usan  armas,  pero  esto  es   y  actúa  como  tal".

más  un  problema  de  sabor  que  mecánico.  En  otras  palabras,  no  
importa  si  un  mutante  de  Cataclyst  de  nivel  3  usa  una  espada  o   Uso:  Esta  entrada  da  sugerencias  al  DJ  sobre  cómo  usar  la  criatura  

Cataclyst,  página  238 garras:  inflige  el  mismo  daño  si  golpea.  Las  entradas  siempre   en  una  sesión  de  juego.

especifican  la  cantidad  de  daño  infligido,  incluso  si  es  la  cantidad   Puede  proporcionar  notas  generales  o  ideas  de  aventuras  

normal  para  una  criatura  de  su  nivel. específicas.

Botín:  esta  entrada  indica  lo  que  los  PJs  pueden  ganar  si  toman  

objetos  de  sus  enemigos  caídos  (o  comercian  con  ellos  o  los  
Armadura:  Este  es  el  valor  de  Armadura  de  la  criatura. engañan).  No  aparece  en  las  estadísticas  del  juego  si  la  criatura  

A  veces,  el  número  representa  una  armadura  física  y  otras   no  tiene  botín.

veces  representa  una  protección  natural.  Esta  entrada  no  

aparece  en  las  estadísticas  del  juego  si  una  criatura  no  tiene   Intrusión  de  GM:  esta  entrada  opcional  en  las  estadísticas  

Armadura. sugiere  una  forma  de  usar  una  intrusión  de  GM  en  un  encuentro  

con  la  criatura.  Es  solo  una  idea  posible  de  muchas,  y  se  
Movimiento:  el  movimiento  determina  hasta  dónde  puede  moverse  la   anima  al  DJ  a  idear  sus  propios  usos  de  la  mecánica  del  

criatura  en  un  solo  turno.  Las  criaturas  tienen  movimientos   juego.

inmediatos,  cortos  o  largos,  que  equivalen  a  los  rangos  del  mismo  

nombre.
La  mayoría  de  los  PJ  tienen  un  movimiento  efectivo  corto,  por  lo  que  

si  están  persiguiendo  (o  siendo  perseguidos  por)  una  criatura  
CRIATURAS  POR  NIVEL
con  movimiento  inmediato,  sus  tareas  de  Velocidad  son  un  paso  
Pulverizador  de  zombis 3
más  fáciles;  si  el  movimiento  de  la  criatura  es  largo,  sus  tareas  de  
velocista  zombi 3
Velocidad  son  un  paso  más  difíciles.
espíritu  sereno 4
Demonio  en  cadena 5

vaina  verde 5
Modificaciones:  usa  estos  números  predeterminados  cuando  la  
armatoste  zombi
información  de  una  criatura  indique  que  debes  usar  un  número   estrella  de  niebla 5  6
objetivo  diferente.  Por  ejemplo,  una  criatura  de  nivel  4  podría  decir   Tetsu 6
"defiende  como  nivel  5",  lo  que  significa  que  los  PJ  que  la  ataquen  
dragón  de  cristal 7
deben  alcanzar  un  número  objetivo  de

210
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CRIATURAS  3

DEMONIO  EN  CADENA 5  (15)

El  sonido  y  el  repiqueteo  de  metal  contra  metal  preceden  a  la  llegada  de  un  demonio  encadenado.  Trozos  de  cadenas  
oxidadas  envuelven  esta  figura  humanoide  como  las  sábanas  funerarias  envuelven  a  una  momia.  La  cadena,  con  púas  y  
ganchos,  se  despliega  como  alas  desgarbadas  de  la  espalda  del  demonio.  Longitudes  adicionales  se  extienden  desde  
ambos  antebrazos,  lo  que  le  da  a  la  criatura  un  alcance  muy  extendido  con  garras  de  eslabones  de  hierro  en  forma  de  gancho  animados.
Sword  Realms,  página  143
Los  demonios  en  cadena  aparecen  en  varias  recursiones  sembradas  por  (o  que  incluyen)  paisajes  infernales,  incluidos  Sword  
Realms  e  Hell  Frozen  Over.  Un  demonio  encadenado  suele  crearse  a  partir  de  un  alma  humana  de  una  maldad  tan  miserable  
que,  al  llegar  al  más  allá,  es  ascendido  a  convertirse  en  un  ángel  sombrío  de  su  nuevo  entorno.  Los  demonios  encadenados  
Infierno  congelado,
son  excelentes  para  torturar  a  aquellos  que  ya  están  atrapados  en  el  paisaje  infernal  nativo  del  demonio,  pero  aún  mejores   página  251
para  atrapar  nuevos  objetivos  y  derribarlos  con  cadenas  infernales.
Motivo:  Placer  en  causar  angustia  Entorno  
(Magia):  Cualquier  paisaje  infernal  Salud:  21  
Daño   Intrusión  del  DJ:  En  lugar  de  

infligido:  5  puntos  Armadura:  2   ser  atraído  por  el  abrazo  del  
Movimiento:   demonio,  el  personaje  está  
envuelto  en  cadenas  
Corto;  de  largo  cuando  se  baja,  eleva  o  tira  de  una  cadena  animada
animadas,  que  amenazan  
alas con  envolverlo  por  completo.  
Combate:  un  demonio  en  cadena  puede  animar  sus  cadenas  para  atacar  a  un   Mientras  tanto,  el  demonio  de  
la  cadena  dirige  su  atención  a  
objetivo  a  corta  distancia.  Si  el  demonio  lo  desea,  una  criatura  dañada  por  su  
otras  víctimas.
ataque  debe  tener  éxito  en  una  tirada  de  defensa  de  Poder  o  ser  
atrapada  por  un  gancho  de  cadena.  El  objetivo  atrapado  es  
atraído  hacia  el  abrazo  del  demonio  si  falla  una  segunda  

tirada  de  defensa  de  Poder  en  su  siguiente  turno  (si  tiene  
éxito,  la  víctima  se  libera).  Una  víctima  atrapada  en  el  abrazo  
recibe  7  puntos  de  daño  cada  ronda  si  el  demonio  de  la  
cadena  desea  infligirlo  (no  se  permiten  tiradas  de  defensa),  y  la  

dificultad  de  la  tirada  de  defensa  de  Poder  para  liberarse  aumenta  en  un  
paso.
Interacción:  un  demonio  encadenado  está  motivado  demoníacamente  para  infligir  
angustia,  y  puede  participar  en  negociaciones  prolongadas  solo  para  
traicionar  a  su  objetivo  en  un  momento  en  el  que  se  garantiza  que  infligirá  
el  mayor  dolor  espiritual.
Uso:  Un  recursor  influyente  sin  brújula  moral  envía  un
cadena  demonio  para  secuestrar  a  un  objetivo.  Le  proporciona  al  demonio  
acceso  inapropiado  a  una  recursividad  el  tiempo  suficiente  para  que  atrape  a  su  presa  y  
huya.

211
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DRAGÓN  DE  VIDRIO 7  (21)

“Imagínese  el  calor  de  un  horno,   Los  dragones  de  cristal  son  acumulaciones  rabiosas  de  cristal  afilado  como  un  cuchillo  en  capas  y  fragmentos  como  escamas.  
el  vidrio  abrasador  y  la  luz  brillante   Sus  alas  son  tracerías  de  luz  brillante,  y  cada  uno  de  sus  ojos  es  la  imagen  del  sol  como  si  estuviera  enfocada  por  una  lente.  
unidos  en  una  sola  fuerza  viva  y  
Dracónicas  solo  en  líneas  generales,  estas  criaturas  aparecen  como  colecciones  animadas  de  vidrio  roto.  Sus  colmillos  y  garras  son  
maligna,  y  tendrá  una  idea  de  lo  que  es  
enfrentarse  a  un  dragón  de  cristal”. duros  como  el  cristal  y  destellan  con  la  luz  reflejada.  Durante  el  día,  la  forma  de  un  dragón  de  cristal  es  fácil  de  perder  en  una  
neblina  de  luz  brillante,  que  corre  el  riesgo  de  cegar  a  un  espectador  que  mira  demasiado  a  la  criatura  que  lo  persigue.
~Bastón  de  Hierro  de  los  
Exploradores  de  la  Luna  Negra
Motivo:  Resolver  rencores  Entorno  
(Ardeyn  |  Magia):  En  o  cerca  del  Desierto  de  Cristal  (pero  a  veces,  más  allá  de  la  recursividad)
fronteras,  cazando  en  lo  Extraño)
Salud:  33  
Daño  Infligido:  7  puntos  Armadura:  
3  
Movimiento:  Corto;  mucho  tiempo  volando  
Modificaciones:  Percepción  como  nivel  8;  Velocidad  de  defensa  como  nivel  6  debido  al  tamaño.
Espíritu  sereno,  página  215
Combate:  un  dragón  de  cristal  puede  morder  a  un  enemigo  o  arañar  a  dos  enemigos  en  un  rango  inmediato  como  una  sola  acción.
Un  objetivo  mordido  queda  inmovilizado  hasta  que  tenga  éxito  en  una  tirada  de  defensa  de  Poder  para  liberarse  (o  hasta  que  
el  dragón  lo  suelte).

Kray,  página  276 Los  dragones  de  cristal  también  tienen  una  o  más  habilidades  adicionales  que  pueden  usar  en  combate,  incluidas  las  siguientes.
Destello  cegador:  un  dragón  de  cristal  puede  emitir  una  serie  caótica  de  pulsos  de  luz  tan  brillantes  y  rápidos  que  las  criaturas  
a  corta  distancia  que  fallan  una  tirada  de  defensa  de  Poder  quedan  cegadas  durante  un  asalto.
Intrusión  de  GM:  un  personaje Rayos  ardientes:  un  dragón  de  cristal  puede  emitir  rayos  gemelos  de  luz  enfocada  desde  sus  ojos  a  larga  distancia,  infligiendo  9  
dañado  por  los  colmillos  o  las   puntos  de  daño  al  objetivo  y  a  todas  las  criaturas  dentro  del  alcance  inmediato.  Esta  habilidad  no  se  puede  usar  en  
garras  del  dragón  de  cristal  
rondas  consecutivas.
continúa  sangrando,  recibiendo  2  
puntos  de  daño  de  velocidad  (ignora  
Pasaje  del  espejo:  un  dragón  de  cristal  puede  entrar  físicamente  en  una  superficie  reflectante  que  puede  ver  (incluso  una  tan  
la  armadura)  por  ronda  hasta  que   pequeña  como  un  espejo  de  mano)  y  reaparecer  a  cientos  de  millas  de  distancia  a  través  de  otra  superficie  reflectante  que  
pueda  recuperar  al  menos  2  puntos,  lo  
haya  preparado  previamente.  Esta  habilidad  no  se  puede  usar  más  de  una  vez  cada  diez  horas.
que  detiene  el  sangrado.
Sere  Spirit  Rider:  algunos  dragones  de  cristal  albergan  los  reflejos  de  sere  espíritus.  Una  hueste  de  dragones  puede  liberar  los  
espíritus  secos  en  una  superficie  reflectante  cercana,  o
mostrar  los  espíritus  dentro  de  su  propio  cuerpo  reflexivo  a  sus  enemigos.
Una  vez  que  lo  hace,  los  espíritus  secos  atacan  a  la  presa  del  dragón  sin  
ninguna  acción  adicional  por  parte  del  dragón.
Interacción:  Los  dragones  de  cristal  son  bien  conocidos  por  sus  
rencores  y,  desafortunadamente,  los  humanos  y
qephilim  encabezan  la  lista  de  recuperación.  Solo  
las  negociaciones  que  prometen  a  un  dragón  una  
venganza  aún  mayor  tienen  posibilidades  de  
éxito.
Uso:  Un  dragón  de  cristal  está  atacando  a  Kray  en  el  
Extraño,  lo  que  parece  estar  atrayendo  enjambres  
cada  vez  más  grandes  de  criaturas  hacia  Ardeyn.

Botín:  un  dragón  de  cristal  suele  llevar  un  par  de  cifras  y  
coronas  de  oro  de  1d6  ×  10.
El  tesoro  de  un  dragón  puede  contener  2d6  
cifras,  1d6  ×  200  coronas  de  oro  y  posiblemente  
algunos  artefactos.

212
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CRIATURAS  3

VAINA  VERDE 5  (15)

Los  grupos  de  vainas  verdes  a  veces  se  encuentran  en  los  armarios,  en  los  techos  de  los  sótanos,  dentro  de  los  ascensores,  en  los  asientos  

traseros  de  los  automóviles  abandonados  y  en  otros  lugares  donde  la  luz  del  sol  no  llega  directamente.  Un  grupo  de  vainas  verdes  

normalmente  no  tiene  una  masa  mucho  mayor  que  la  de  un  ser  humano  típico,  y  cada  vaina  individual  varía  en  tamaño  desde  unas  

pocas  pulgadas  hasta  casi  un  pie  (3  a  30  cm)  de  diámetro.  Cada  vaina  es  pegajosa  y  suave  al  tacto,  y  por  lo  general  se  adhieren  para  

formar  un  todo  contiguo.

Exactamente  lo  que  representan  las  cápsulas  es  difícil  de  comprender  para  una  mente  humana.  Ya  sean  huevos,

materia  de  desecho,  hongos  o  una  manifestación  de  una  inteligencia  de  Strange  extruida  en  una  recursividad  está  en  debate.  Lo  

que  no  está  en  debate  es  cuán  increíblemente  tóxica  es  una  masa  de  vainas  verdes  para  las  criaturas  vivas.

Motivo:  Entorno  de  reproducción  

(Física  estándar  o  exótico):  Cualquier  lugar  fuera  del  camino,  fuera  de  la  luz  solar  directa  Salud:  25  Daño  infligido:  5  puntos  
Movimiento:   Intrusión  del  DJ:  Golpear  el  

Ninguno  Combate:  Dado  que  un   grupo  de  cápsulas  verdes  
hace  que  una  de  las  cápsulas  
grupo  de  vainas  verdes  
detone  inmediatamente,  
no  se  mueve,  lo  más  inteligente  es  elegir  a  alguien  que  encuentra  uno aunque  no  sea  su  turno.
puede  hacer  es  simplemente  huir.  Aquellos  que  tropiezan  con  un  

grupo  de  cápsulas  por  accidente,  o  que  deciden  investigar  la  masa  

de  relucientes  esferas  esmeralda,  descubren  que  el  grupo  puede  

detonar  selectivamente  sus  cápsulas  una  vez  por  turno.  Cuando  una  
vaina  detona,  un  líquido  verde  salpica  por  todas  partes.  El  fluido  

puede  tener  uno  de  los  siguientes  efectos,  dependiendo  de  la  

vaina,  pero  nunca  el  mismo  efecto  dos  veces  en  dos  rondas.

Reacción  de  la  carne:  cualquier  persona  dentro  del  alcance  inmediato  que

falla  una  tirada  de  defensa  de  Velocidad  recibe  5  puntos  de  daño  por  el  

fluido  pegajoso.  Si  esto  mata  al  objetivo,  su  carne  se  convierte  

explosivamente  en  una  espantosa  reacción  en  cadena,  y  el  objetivo  

explota  una  ronda  después.

Paralizante:  Cualquiera  dentro  del  alcance  inmediato  que  falle  una  tirada  

de  defensa  de  Poder  queda  paralizado  por  el  fluido  adherido.  Cada  

ronda,  la  víctima  paralizada  puede  intentar  otra  tirada  de  

defensa  de  Poder  para  ignorar  el  efecto.

Tóxico:  cualquiera  que  se  encuentre  dentro  del  alcance  inmediato  recibe  

automáticamente  1  punto  de  daño  de  la  sustancia  cáustica  y  pegajosa.  
Cada  ronda  posterior,  la  víctima  debe  tener  éxito  en  una  tirada  de  

defensa  de  Poder  o  continuar  recibiendo  daño  mientras  el  fluido  

verde  devora  su  carne.

Interacción:  No  es  posible  una  interacción  real  con  las  vainas  verdes.

Uso:  Los  orbes  verdes  se  encuentran  adheridos  al  exterior  de  un  

sumergible  robótico  de  aguas  profundas  que  acaba  de  regresar  de  

revisar  una  nueva  fisura  en  el  fondo  del  océano.

213
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ESTRELLA  DE  LA  NIEBLA 6  (18)

“¿Quién  es  mi  chico  grande  y  bueno?  ¡Lo  eres,  Avery,  monada!

~Princess  Latanya  Valois  

Esta  enorme  criatura  puede  alcanzar  un  diámetro  de  20  pies  (6  m)  cuando  está  completamente  desarrollada.  Los  ojos  de  una  estrella  de  

la  niebla  se  encuentran  en  el  borde  exterior  de  sus  brazos.  Ocho  brazos  significa  ocho  ojos,  lo  que  le  da  a  una  estrella  de  niebla  un  campo  de  

visión  de  360  grados.  Cada  brazo  también  esconde  un  aguijón  en  la  punta,  que  puede  inyectar  veneno  para  paralizar  a  la  presa.

Constelaciones  de  estrellas  de  niebla  viven  salvajes  en  los  océanos  de  algunas  recursiones  que  operan  bajo  la  ley  de  la  Magia.  Las  estrellas  

de  la  niebla  pueden  ser  utilizadas  como  animales  de  montar  por  aquellos  que  tienen  la  paciencia  y  la  habilidad  para  entrenarlas,  convirtiéndose  en  

leales  compañeros.  Pueden  viajar  por  tierra,  por  agua  y  bajo  el  agua.  Gracias  a  la  herencia  algo  mágica  de  la  criatura,  un  jinete  que  respira  aire  no  

se  ahoga  mientras  está  montado  en  una  estrella  de  niebla  que  viaja  bajo  el  agua.

Motivo:  Autodefensa  Entorno  

(Oceanmist  |  Magia):  Las  estrellas  de  niebla  cazan  en  grandes  constelaciones  en  océanos  cálidos,  pero  a  veces  se  usan  como  monturas  Salud:  27  
Daño  infligido:  6  puntos  Armadura:  2  

Movimiento:  

Corto  al  nadar  o  caminar  sobre  la  tierra  
Modificaciones:  
Intrusión  del  GM:  El  
Velocidad  defensa  como  nivel  5  debido  al  tamaño.
arma  del  personaje  (u  otro  
objeto  sostenido)  es  agarrado  
por  una  estrella  de  niebla  y   Combate:  una  estrella  de  niebla  golpea  a  los  enemigos  con  sus  brazos  y  puede  atacar  hasta  a  dos  enemigos  en  un  rango  inmediato  
arrancado  de  sus  manos.  
como  una  sola  acción.  Si  una  estrella  de  niebla  se  siente  especialmente  amenazada,  extiende  sus  aguijones.
Recuperarlo  es  una  tarea  
basada  en  la  velocidad,  y   Los  enemigos  dañados  por  un  brazo  con  la  punta  de  un  aguijón  también  deben  tener  éxito  en  una  tirada  de  defensa  de  Poder  o  recibir  3  

fallar  significa  recibir  daño  de  un  aguijón.
puntos  adicionales  de  daño  de  Velocidad  (ignora  la  Armadura).  Peor  aún,  el  veneno  continúa  infligiendo  1  punto  de  daño  de  Velocidad  por  

ronda  hasta  que  la  víctima  tiene  éxito  en  una  tirada  de  defensa  de  Poder.

Interacción:  las  estrellas  de  niebla  salvajes  son  peligrosas,  pero  los  especímenes  

domesticados  utilizados  como  monturas  son  generalmente  seguros.

Las  estrellas  de  niebla  son  algo  inteligentes,

y  los  que  sirven  de  compañeros  y  monturas  pueden  
entender  algunos  idiomas.  No  pueden  hablar,  pero  

se  comunican  entre  sí.

otro  usando  bocanadas  de  complejo
aromas

Uso:  Un  velero  atacado  por  una  constelación  
de  estrellas  de  niebla  se  hunde  en  el  

fondo  del  mar.

Algo  valioso  (un  artefacto  mágico  de  algún  

tipo)  yace  en  la  bodega  del  barco.  La  

búsqueda  continúa  para  encontrar  a  alguien  
que  acceda  a  salvar  la  bodega  y  

lidiar  con  las  estrellas  de  niebla  que  protegen  
los  restos  del  naufragio.

214
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CRIATURAS  3

ESPÍRITU  SERIO 4  (12)

“Si  puedes  ver  un  espíritu  sereno,  él  puede  verte”.
Desierto  de  Cristal,  página  17

~  Perogrullada  del  pirata  de  cristal

Intrusión  del  DJ:  cuando  el  espíritu  

sereno  golpea  e  inflige  daño,  
también  atrae  al  personaje  
Cuando  un  humano  o  un  qefilim  muere  en  el  Desierto  de  Cristal,  existe  la  posibilidad  de  que  el  espíritu  quede   hacia  el  reflejo,  lo  que  parece  

atrapado  en  lugar  de  encontrar  el  camino  a  los  Caminos  del  Dolor  y,  finalmente,  a  la  Corte  del  Sueño.  Enloquecidos  lentamente   borrarlo  del  mundo  físico.  El  
personaje  permanece  como  un  reflejo  
por  la  exposición  a  su  propia  imagen  vacía  reflejada  sin  fin,  estos  espíritus  serenos  se  refugian  en  el  cristal  mismo,  
hasta  que  recupera  al  menos  
encontrando  alivio  a  su  dolor  espiritual  permaneciendo  inmóviles  e  insensibles.  Un  espíritu  sereno  permanece  en  este   1  punto  del  daño  infligido  por  el  ataque  
estado  inquieto  de  existencia  suspendida  hasta  que  una  criatura  viviente  ve  el  reflejo  del  espíritu  donde  no  debería   del  espíritu.

estar,  lo  que  hace  que  el  espíritu  vuelva  a  la  conciencia  y,  por  lo  general,  a  la  furia.

Motivo:  Furia  irrazonable  Entorno  
(Ardeyn  |  Magia):  En  cualquier  lugar  del  Desierto  de  Cristal;  ocasionalmente  encuadernado  en  
otras  superficies  reflectantes
Salud:  21  

Daño  Infligido:  5  puntos  
Movimiento:  Corto  

Modificaciones:  Ataques  de  velocidad  y  defensa  como  nivel  5  por  desplazamiento  de  
reflejo;  ver  Combate.
Combate:  Un  espíritu  sereno  nunca  es  visible  directamente,  sino  solo  en  un  reflejo.  Ese  reflejo  
suele  estar  en  la  superficie  del  Desierto  de  Cristal,  pero  podría  estar  en  cualquier  
superficie  reflectante.  Una  vez  que  una  víctima  potencial  ve  el  reflejo  del  espíritu  seco,  el  
espíritu  a  su  vez  lo  ve  y  puede  atacar  con  un  toque  ardiente  (aunque  parece  que  el  
espíritu  está  atacando  el  reflejo  del  objetivo,  el  objetivo  siente  el  ataque  
directamente).  Para  devolver  el  ataque  al  espíritu,  la  víctima  debe  realizar  un  ataque  
como  si  fuera  un  espacio  vacío,  utilizando  su  reflejo  y  el  del  espíritu  para  orientar  
la  acción.
Atacar  el  cristal  donde  cae  el  reflejo  no  tiene  efecto.

Una  vez  que  una  víctima  llama  la  atención  de  un  espíritu  sereno,  no  puede  simplemente  cerrar  
los  ojos  o  desviar  su  atención  del  reflejo  para  encontrar  seguridad.  Mientras  continúe  
proyectando  un  reflejo  en  la  superficie,  seguirá  siendo  un  objetivo.  Una  víctima  puede  
encontrar  seguridad  llegando  a  un  lugar  donde  ya  no  proyecta  un  reflejo,  haciéndose  invisible  
o  cubriendo  la  superficie  del  vidrio  con  algo  que  evita  los  reflejos.

Interacción:  Los  espíritus  secos  gimen  y  gritan  de  rabia.  Los  pocos  raros  que  conservan
la  razón  puede  hablar  con  voz  sepulcral,  e  incluso  puede  negociar,  pero  lo  único  que  quiere  
un  espíritu  sereno  es  que  sus  restos  corpóreos  sean  encontrados  y  sacados  del  Desierto  de  
Cristal  (o  cualquier  lugar  que  mantenga  al  espíritu  encerrado  en  su  estado  reflexivo) .

Uso:  Una  familia  de  comerciantes  en  duelo  ofrece  una  recompensa  para  encontrar  los  restos  de  
una  caravana  perdida  en  el  Desierto  de  Cristal.  Desafortunadamente,  las  almas  de  varios  
comerciantes  quedaron  atrapadas  y  se  convirtieron  en  espíritus  serenos,  que  rondan  el  sitio  
de  la  caravana  muerta  en  el  cristal.

215
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TETSU 6  (18)

Las  joyas  de  marea  Tetsu  
pueden  sofocar  tormentas  o  
transferir  a  alguien  entre  dos  
puntos  conocidos  en  Seishin  Shore. “Si  pudiéramos  encuadernar  y  archivar  un  tetsu,  ¡imagina  qué  maravillas  de  magia  y  
Hacer  cualquiera  de  las  dos  
revela  la  verdadera  naturaleza  de  la   conocimiento  contendría  ese  tomo!”
joya  como  un  huevo  tetsu,  
que  eclosiona  y  libera  una  cría  tetsu. ~Orika  the  Flayer,  compilador  de  bibliotecas

Cría  de  Tetsu:  nivel  3;  vuela  una  
larga  distancia  cada  ronda

Cuando  los  marineros  notan  una  forma  sinuosa  que  ondula  a  través  del  cielo,  lo  más  inteligente  es  optar  por  ir  debajo  de  
Intrusión  del  GM:  El  tetsu  adivina  
la  cubierta  en  lugar  de  llamar  la  atención  de  un  tetsu  que  viaja.  Un  tetsu  que  ha  emergido  del  lago  que  protege  o  se  ha  
la  próxima  acción  del  
personaje,  y  se  mueve  o  hace   quitado  la  capa  de  nubes  en  las  que  normalmente  se  esconde  es  un  tetsu  que  se  ha  despertado  a  la  acción  y  probablemente  
exactamente  lo  que  se  requiere   a  la  ira.
para  cancelar  esa  acción.
Los  tetsu  son  criaturas  parecidas  a  dragones  sembradas  por  el  mito  japonés.  A  pesar  de  su  falta  de  alas,  la  magia  
innata  les  permite  volar.  Además  del  vuelo,  la  magia  de  un  tetsu  le  da  una  
gran  cantidad  de  habilidades  potenciales,  que  a  menudo  incluyen  tomar  forma  
humana  o  yobuko,  producir  "joyas  de  marea"  mágicas  y  adivinar  las  
verdaderas  intenciones  de  otras  criaturas.
Motivo:  Protección

Entorno  (Seishin  Shore  |  Magia):  generalmente  solo,  protegiendo  un  lago  o  un  reino  de  nubes

Salud:  32
Daño  infligido:  6  puntos
Armadura:  2

Movimiento:  Largo  mientras  vuela  o  nada;  poco  tiempo  en  el
suelo
Modificaciones:  Todas  las  tareas  relacionadas  con  la  empatía  y  adivinar  la  
verdadera  naturaleza  de  otra  criatura  (y  detectar  falsedades)  como  nivel  7.
Combate:  Tetsu  puede  morder  o  arañar  a  los  oponentes  mientras  está  en  forma  
de  dragón,  o  atacar  con  las  armas  apropiadas  mientras  está  en  forma  humanoide.  
Un  tetsu  puede  cambiar  entre  formas  como  una  acción.

En  cualquier  forma,  un  tetsu  puede  invocar  una  ráfaga  de  tormenta  contra  un  grupo  
de  objetivos  dentro  de  la  mitad  de  una  milla  (1  km)  que  están  dentro  del  alcance  
inmediato  entre  sí.  Los  objetivos  afectados  sufren  daño  y  explotan  en  un  largo
distancia.  Un  tetsu  puede  usar  su  explosión  de  tormenta  una  vez  cada  dos  rondas.
Interacción:  los  Tetsu  suelen  ser  remotos  y  despreocupados  por  las  personas,  principalmente  porque  
las  criaturas  sienten  la  responsabilidad  de  grandes  regiones  y  se  enfocan  en  el  bien  de  muchos  sobre  
el  de  unos  pocos.  Dicho  esto,  los  tetsu  a  veces  notan  la  difícil  situación  de  las  personas,  
especialmente  aquellas  que  son  amables  o  de  buen  corazón,  y  pueden  convertirse  en  amigos  
feroces  (aunque  a  menudo  ausentes).
Uso:  Una  nave  espacial  pirata  saqueó  el  tesoro  de  un  tetsu  que  estaba  de  viaje  y  se  llevó  varias  
joyas  de  marea.  El  tetsu,  reacio  a  abandonar  sus  dominios  nuevamente,  promete  
recompensar  a  quienes  le  devuelvan  sus  preciosas  joyas  o,  en  su  defecto,  vengarse  de  los  
ladrones.
Botín:  además  de  una  o  dos  joyas  de  marea,  un  tetsu  puede  poseer  uno  o  dos  cifrados  o  
un  artefacto  (aunque  normalmente  solo  tiene  este  último  mientras  está  en  forma  
humanoide).

216
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CRIATURAS  3

ZOMBI
La  mayoría  de  los  zombis  son  tontos,  tambaleantes,  hambrientos  e  infecciosos.  Pero  algunos  son  tan  rápidos  como  los  velocistas  
olímpicos,  tan  fuertes  como  los  toros,  o  pueden  propagar  infecciones  rociando  bilis  estomacal  en  una  nube  cegadora  en  aerosol.

PULVERIZADOR  ZOMBI 3  (9)

La  piel  brillante  y  translúcida  que  cubre  el  estómago  abultado  de  un  rociador  de  zombis  revela  una  cavidad  que  salpica  con  bilis   "¿Qué  le  pasa  a  su  vientre?"

verdosa.  La  fisiología  mutante  del  rociador  le  permite  arrojar  el  material  de  su  boca  en  una  nube  de  vómito.  Después  de  hacerlo,  perseguir  
~Billy  Downs,  jugando  
a  la  presa  ciega  y  parcialmente  digerida  es  mucho  más  fácil.
más  allá  de  las  paredes  por  
última  vez

Motivo:  Hambre  (de  carne,  líquido  cefalorraquídeo,  ciertas  hormonas  humanas,  etc.)
Entorno  (Zed  America  |  Mad  Science,  Magic  o  Psionics):  casi  en  cualquier  lugar,  generalmente  solo  o
en  grupos  de  tres  Salud:  
9  Daño  

infligido:  3  puntos  Movimiento:   Oscuridad,  página  111

Combate  corto :  Un  

rociador  de  zombis  puede  atacar  con  garras  o  con  un  mordisco.  Sin  embargo,  al  comienzo  de  cualquier  conflicto,  utiliza
Infección  zombi,  página  163
su  capacidad  para  rociar  bilis  infecciosa  y  ácida.  Esto  crea  una  nube  que  puede  afectar  a  todas  las  criaturas  que  no  sean  zombis  
en  un  diámetro  de  corto  alcance.  Los  objetivos  deben  tener  éxito  en  una  tirada  de  defensa  de  Poder  cada  asalto  que   Tierras  baldías,  página  165

permanezcan  dentro  de  la  nube  o  quedarán  cegados  durante  un  asalto  y  sufrirán  3  puntos  de  daño.
(Los  personajes  cegados  actúan  como  si  estuvieran  en  completa  oscuridad).  Un  rociador  de  zombis  puede  rociar  aproximadamente  
Intrusión  del  DJ:  la  ropa  
una  vez  cada  hora. protectora  del  personaje  
Cuando  un  rociador  de  zombis  muere,  su  estómago  estalla,  creando  otra  nube  de  bilis  ácida  centrada  en  el  zombi,  aunque  el  diámetro   resulta  dañada  por  la  nube  ácida  
y  su  Armadura  se  reduce  en  1  
de  esta  nube  es  solo  de  alcance  inmediato.
hasta  que  pueda  repararse.
Los  rociadores  de  zombis  son  infecciosos,  y  eso  se  duplica  por  el  rocío  que  producen.  La  dificultad  de  la  tirada  de  defensa  de  Poder  
para  resistir  la  infección  aumenta  en  un  paso  (lo  que  la  convierte  en  una  tirada  de  dificultad  4).
Si  un  ataque  reduciría  la  salud  del  rociador  de  zombis  a  0,  solo  lo  hace  si  el  número  obtenido  en  el  ataque  fue  un  número  par;  de  lo  
Intrusión  de  GM:  La
contrario,  el  zombi  se  reduce  a  1  punto  de  salud.
el  personaje  atrapado  en  la  
Los  rociadores  pueden  ver  en  la  oscuridad  a  corta  distancia.
nube  de  bilis  de  zombi  en  aerosol  
Interacción:  Quizás  la  misma  inteligencia  que  permite  a  los  zombis  rociar  sus  nubes  de  bilis  les  da  la  capacidad  de  saber   debe  tener  éxito  en  una  

cuándo  están  superados,  razón  por  la  cual  a  veces  se  retiran  de  un  conflicto  que  no  les  va  bien. tirada  adicional  de  defensa  
de  Poder  o  respirar  demasiado
y  comienzan  a  ahogarse  y  
Uso:  el  propietario  de  un  enclave  de  fortaleza  en  medio  de  Badlands  ofrece  una  recompensa  sustancial  a  quien  limpie  un  nido  de   tener  arcadas.  Pierde  su  

rociadores  de  zombis  que  parece  centrado  en  la  tierra  que  está  tratando  de  cultivar  para  obtener  papas. próxima  acción  y  no  puede  
defenderse  de  los  ataques  
hasta  su  próximo  turno.

CORREDOR  ZOMBI 3  (9)

El  proceso  de  zombificación  por  lo  general  produce  una  ruina  fallida  de  un  sistema  nervioso,  bueno  sólo  para  tambalearse  y  gemir.  
Pero  para  algunos,  el  proceso  enciende  nuevas  conexiones  entre  los  nervios  y  los  músculos,  acelerándolos  mucho  más  allá  de  las  
normas  humanas.  Un  defensor  de  un  solo  ajuste  generalmente  puede  mantener  a  raya  a  un  solo  zed  normal  con  un  bate  de  béisbol  
o  un  implemento  similar.  No  así  un  velocista  zombi,  cuya  velocidad,  ferocidad  y  gritos  enloquecidos  pueden  hacer  que  su  ataque  
parezca  imparable.
Motivo:  Hambre  (de  carne,  líquido  cefalorraquídeo,  ciertas  hormonas  humanas,  etc.)
Entorno  (Zed  America  |  Mad  Science,  Magic  o  Psionics):  casi  en  cualquier  lugar,  generalmente  solo  o
en  grupos  de  cuatro

217
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Salud:  12  

Daño  infligido:  3  puntos  Movimiento:  

Largo  Modificaciones:  
Velocidad  de  defensa  como  nivel  4.

Combate:  Un  velocista  zombi  ataca  con  su  mordisco  y  sus  garras.  Si  su  ataque  cuerpo  a  cuerpo  inflige  daño,  comienza  un  ataque  de  

amplificación,  realizando  otro  ataque  como  parte  de  la  misma  acción.  Puede  seguir  realizando  ataques  adicionales  como  parte  de  
la  misma  acción  hasta  que  falle  o  hasta  que  realice  cinco  ataques  como  una  sola  acción.  Una  vez  que  un  velocista  zombi  realiza  

un  ataque  de  amplificación  que  une  tres  o  más  ataques  como  parte  de  una  sola  acción,  está  demasiado  cansado  para  volver  a  hacerlo  

Infección  zombi,  página  163 durante  aproximadamente  un  minuto.

Si  un  ataque  reduciría  la  salud  del  velocista  zombi  a  0,  lo  hará  solo  si  el  número  obtenido  en  el  ataque  fue  un  número  par;  de  lo  contrario,  
Intrusión  del  GM:  El   el  zombi  se  reduce  a  1  punto  de  salud.
personaje  tiene  
Los  velocistas  pueden  ver  en  la  oscuridad  a  larga  distancia.
dificultades  para  lidiar  con  
Los  velocistas  son  infecciosos.
los  rápidos  reflejos  del  
velocista  zombi. Interacción:  Los  velocistas  siempre  tienen  hambre  y  se  mueven  a  máxima  velocidad  hacia  los  seres  vivos.
Hasta  que  golpee  con   No  razonan,  no  pueden  hablar  y  nunca  dejan  de  perseguir  presas  identificadas  a  menos  que  algo  más  comestible  se  les  acerque.
éxito  al  velocista  con  un  
ataque,  la  dificultad  de  todos  
sus  ataques  aumenta  en   Uso:  El  sonido  de  pasos  rápidos  se  escucha  todas  las  noches,  resonando  en  la  oscuridad  desde  algún  lugar  cerca  de  la  carretera  

un  paso. abandonada.  ¿Qué  podría  ser?

HULK  ZOMBI 5  (15)
Algunas  variedades  de  zombis,  a  pesar  de  su  apariencia  de  cadáveres,  disfrutan  de  un  proceso  regenerativo  que  los  mantiene  activos  a  

pesar  de  las  graves  heridas,  la  carne  podrida  y,  a  veces,  la  pérdida  de  miembros  u  órganos.  Ese  mismo  proceso  se  acelera  en  algunos  

zombis,  convirtiendo  todo  lo  que  comen  en  masa  y  músculo  adicionales.  El  resultado,  un  armatoste  zombi,  es  tres  veces  más  grande  que  

un  zombi  normal  y  cinco  veces  más  peligroso.

Motivo:  Hambre  (de  carne,  líquido  cefalorraquídeo,  ciertas  hormonas  humanas,  etc.)

Entorno  (Zed  America  |  Mad  Science,  Magic  o  Psionics):  Casi  en  cualquier  lugar,  generalmente  solo  o  en  parejas  Salud:  15  Daño  infligido:  8  
puntos  

Movimiento:  Corto  Modificaciones:  
Velocidad  de  defensa  

como  nivel  3  debido  al  tamaño.

Combate:  Un  armatoste  zombi  golpea  con  puños  enormes  y  permanentemente  cerrados  manchados  con  la  sangre  de
víctimas  pasadas.

Además,  un  casco  zombi  puede  morder  a  una  víctima.  Cuando  lo  hace,  es  casi  imposible  forzar  las  mandíbulas  de  Hulk  nuevamente.  

Cuando  una  víctima  recibe  daño  por  un  mordisco,  también  debe  tener  éxito  en  una  tirada  de  defensa  de  Velocidad  o  una  de  sus  

extremidades  queda  atrapada  en  la  boca  de  Hulk.  La  única  forma  de  hacer  que  Hulk  se  suelte  es  destruir  a  la  criatura.  Mientras  la  

víctima  permanece  atrapada  en  la  boca  de  Hulk,  automáticamente  recibe  daño  en  cada  ronda  y  la  dificultad  de  los  intentos  de  liberarse  

aumenta  en  un  paso.

Infección  zombi,  página  163
Si  un  ataque  reduciría  la  salud  del  armatoste  zombi  a  0,  lo  hará  solo  si  el  número  obtenido  en  el  ataque  fue  un  número  par;  de  lo  contrario,  
Intrusión  del  DJ:  El  
el  zombi  se  reduce  a  1  punto  de  salud.
personaje  golpeado  por  
Los  Hulks  pueden  ver  en  la  oscuridad  a  larga  distancia.
el  armatoste  zombi  es  agarrado.
La  dificultad  de  su  tirada  de  
Los  hulks  son  infecciosos.

defensa  de  Velocidad  para   Interacción:  un  armatoste  zombi  puede  optar  por  destrozar  una  estructura  cercana  en  lugar  de  ir  directamente  hacia  la  comida,  pero  
evitar  el  mordisco  de  Hulk  
por  lo  demás  es  un  típico  zombi  descerebrado  e  irracional.
aumenta  en  un  paso  
hasta  que  se  libera  de  su   Uso:  Es  probable  que  aquellos  que  pueden  comandar  zombis  y  criaturas  similares  tengan  algunos  zombis.
agarre  (o  hasta  que  la  muerde).hulks  alrededor  de  músculo  (en  sentido  figurado  y  literalmente).

218
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Parte  4:
MATERIA  DE  ESPALDA

Recursos  e  inspiración 220  
Índice 222
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RECURSOS  Y
INSPIRACIÓN
Cuando  se  trata  de  recursiones  sembradas  de  la  imaginación  humana,  a  veces  es  fácil  para  un  lector  detectar  las  influencias.
Otras  veces,  especialmente  cuando  se  combinan  las  recursiones  de  varias  historias,  programas  de  televisión,  novelas  gráficas  y  películas,  es  más  difícil  
adivinar  todas  las  inspiraciones.  La  siguiente  lista  intenta  identificar  las  principales  obras  de  ficción  que  generaron  las  recurrencias  nombradas,  aunque,  por  
supuesto,  a  veces  es  imposible  saber  completamente  de  dónde  surgen  las  ideas  de  uno.  La  síntesis  de  lo  que  ha  pasado  antes  es  el  alma  de  la  
creatividad,  y  no  solo  queremos  dar  crédito  a  esas  fuentes,  sino  también  compartirlas  para  que  también  puedan  inspirarte.

Atlántida:  Critias,  Platón;  Arion,  Señor  de  la  Atlántida  (serie  de  cómics   Cyberscape:  Estado  detenido,  Charles  Stross;  neuromante,
de  1982) Guillermo  Gibson

Avalon:  La  Niebla  de  Avalon,  Marion  Zimmer  Bradley; Cygnus  Station:  The  Black  Hole  (película  de  1979);  Interestelar  (película  
Camelot  (película  de  1967) de  2014)

Borderlands  of  Sol:  Oscuro  como  el  día,  El  club  de  Ganímedes,  Frío  como Entopia:  Cariño,  he  encogido  a  los  niños  (película  de  1989)
Hielo,  Charles  Sheffield;  Novelas  conocidas  del  espacio,  Larry  Niven
Eschatos:  El  Restaurante  del  Fin  del  Universo,  Douglas
Camelot  Le  Morte:  Camelot  (película  de  1967);  Monty  Python  y  el  Santo  Grial   Adams;  Raft,  Ring  y  otras  novelas  de  Xeelee  Sequence,
(película  de  1975);  El  rey  de  una  vez  y  del  futuro,  T. Esteban  Baxter
H.  Blanco;  La  cueva  de  cristal,  Mary  Stewart
Planilandia:  Planilandia,  Edwin  Abbott

Casa  de  pan  de  jengibre:  Cuentos  de  hadas  de  Grimm,  Hermanos  Grimm

Zona  de  juegos  gótica:  Drácula,  Bram  Stoker;  frankenstein,
Mary  Shelley

Kiplingverse:  El  libro  de  la  selva,  Rudyard  Kipling

Magician's  Sanctum:  Supernatural  (serie  de  televisión  de  2005);  Doctor
Cómics  extraños,  Steve  Ditko

Silicio  Manifiesto:  La  Edad  de  Oro,  John  Wright;  Diáspora,
greg  egan

Mesozoica:  El  mundo  perdido  (película  de  1960);  Tierra  de  los  perdidos
(serie  de  televisión  de  1974)

Microcosmica:  Inner  Space  (película  de  1987);  Viaje  fantástico  (película  
de  1966)

New  Centropolis:  todos  los  cómics  de  superhéroes  y  todos  los
novelas  sobre  superhéroes,  con  especial  mención  a  Pronto  I
Será  invencible,  Austin  Grossman

220
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PARTE  4  ENCABEZADO  4

Panóptico:  1984,  George  Orwell;  La  fuga  de  Logan  (película  de  1976); Fresa  Fayre:  Watership  Down,  Richard  Adams
Paranoia  (juego  de  rol  de  1984)
Sunspot  Meadows:  Up  the  Walls  of  the  World,  James  
Pellucidar:  Pellucidar,  Edgar  Rice  Burroughs Tiptree  Jr.  (Alice  Bradley  Sheldon)

Apocalipsis  posthumano:  Babylon  5  (serie  de  televisión  de  1994);  Ilion, Sword  Realms:  Todos  mis  ayeres  de  D&D
dan  simmons
Isla  Sycorax:  La  Tempestad,  Shakespeare
Rebel  Galaxy:  Star  Wars  (película  de  1977);  Luciérnaga  (2002  televisión
Telluria:  Radix,  AA  Athanasius;  Hijos  de  Hastur,  Marion  Zimmer  Bradley
serie)

Ring:  Halo  (juego  de  Xbox),  Ringworld  y  The  Ringworld
Hechicería  urbana:  novelas  Rivers  of  London,  Ben  Aaronovitch;
Ingenieros,  Larry  Niven
novelas  de  Alex  Verus,  Benedict  Jacka;  novelas  de  harry  dresde,
Riverside:  La  ciudad  perdida  de  Z,  David  Grann Jim  carnicero;  Novelas  de  Greywalker,  Kat  Richardson

R'lyeh:  “La  llamada  de  Cthulhu”,  HP  Lovecraft Guerra  de  los  mundos:  La  guerra  de  los  mundos,  HG  Wells

Samurai  Sky:  Cowboy  Bebop  (serie  de  televisión  de  1998);  Samurai Wrecked  Starship:  Lost  in  Space  (serie  de  televisión  de  1965;  película  
Champloo  (serie  de  televisión  de  2004) de  1998);  Event  Horizon  (película  de  1997);  aumento  de  starttide,
david  brin
Seishin  Shore:  Spirited  Away,  My  Neighbor  Totoro,  Grave  of  the  Fireflies  
y  casi  todas  las  demás  producciones  de  Hayao  Miyazaki. Wuxia  City:  Crouching  Tiger,  Hidden  Dragon  (película  de  2000);
Gran  problema  en  la  pequeña  China  (película  de  1986)

Starship  Heinlein:  “Porque  el  mundo  es  hueco  y  yo  tengo Zed  America:  todas  las  películas,  novelas  y  cortos  de  zombis
Touched  the  Sky” (serie  de  TV  de  Star  Trek);  Polvo,  Elizabeth  Bear; historias,  con  especial  mención  a  las  novelas  Newsflesh  de
Pandorum  (película  de  2009) Mira  Grant  

221
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ÍNDICE

LLAVE: Embruja  los  tejados  W  199 Anillo en  188 Pistola  de  gas  para   151


C  =  El  libro  básico  extraño Infierno  congelado 251 Orilla en  189 mantener   en  61
W  =  Mundos  innumerables   Escuelas  ocultas en  154 R'lyeh en  189 plegable,  hoja  de  barco   22
Himmler en  59 C  190 en  152
y  extraños Contracción  nerviosa
de  cristal,  relicario  de  trono  
Confinado  en  casa 251 Cielo  samurái en  124 dorado,  esquife  dorado en  44
20K en  169 Homínidos  (Mesozoica)  W  72 Cicatriz  (Mano) el  27 mirador  gris   101
Calle  Panadero  221B 253 HRV  (virus  regenerativo   Costa  de  Seishin W  131   pistola   101
802.701  d.C. en  170 humano) en  162 espíritu  sereno en  215 gris  guardián  arma   en  44
anticiteracosmos en  170 Ilucara  (Reinos  de  la  Espada)  W  149 Bajíos  de  tierra 214 martillo  de  los  deseos   en  130
Alumno C  160 ImmuneSupres en  81 shogún en  127 espejo  de  mano  de   en  159
Atlántida en  38 Geográfico  inverosímil Silverwood en  190 lejos  escáner  de  mano en  123
átomo  nocturno 234 Sociedad W  11   singularizado 251 Santo  Grial
avalon 171 puerta  inapropiada 135 Física  estándar 136 (Camelot  Le  Morte)  W  54
Avenida  de  los  esplendores en  56 Hechizos  de  tintas  en  la  piel en  200 Nave  estelar  Heinlein en  138 Santo  Grial
se  vuelve  bacteriano 196 Innsmouth 253 Tormenta,  la  (ciudad  de  Wuxia)  W  155 (Undécimo  Reich)   en  62
Fronteras  del  Sol 172 Kiplingverso 179 Extraño,  el C  212 ayudante   101
Camelot  Le  Morte en  46 Lápiz  de  color
en  180 Fayre  de  fresa 191 humano  traje   102
castillo  uno 172 Laberinto W  180   Física  deficiente 137 humano  jack­o'­ en  71
Demonio  de   238 leyes en  35 Sun  Chasers  (ciudad  de  Wuxia)  W  157 lantern  dragón  de  jade en  152
la  cadena  Cataclyst en  211 Biblioteca  (Costa  de  Seishin)  W  133 Prados  de  manchas  solares 191 Kavacha en  62
caosfera C  8 tierras  perdidas en  181 Reinos  de  la  espada en  143 Kusanagi   en  130
Creswicke,  Sir  Raymond  W  12 Ciencia  Loca 137 Isla  Sícorax 192 aprendiendo   en  44
hueco  del  cuervo 242 magia 137 Tierra W  192   halo  libram  de   en  137
ciberespacio 173 Santuario  del  mago en  181 tetsu en  216 nombres  varita   en  152
Estación  Cygnus 174 Maker's  Hall  (Ardeyn)  W  20  enfermedad   teatro  de  guerra Puerta   mágica  máscara   en  137
Oscuridad,  la  (ciudad  de  Wuxia)  W  156 de  la  máquina  W  47 de  traslación  W  193 134 de  terror  desenredador  de  materia 102
tierra  muerta 175 mandala  cero en  182 Truco  o  trato W207   Borrador  de  memoria   102
Investigación  gris  de  defensa Manifiesto  de  silicio en  182 Superhombre en  56 espejo  de  belleza  que  se  desvanece  W  113  
Servicio  (DGIS) en  el  98 Masters  Foot  and  Fist  W  203  mecanismo   Magia  urbana 193 anillo  de  humor en  159
Departamento  de  Superhumanos de  puerta  de   en  10 Guerra  de  las  palabras 193 personal  de  myrdan Dron  
Asuntos  (DSA) en  el  87 materia en  47 Capital  mundial  Germania  W  56 W  152  nano Nave  
Terreno  de  escritorio W  175   principal en  182 mundo  maravilloso 253 platillo  personal  W  33 Cuchillo  

enano  (Sword  Realms)  W  144 Mesozoica en  72 mundo  de  arriba de  hierro  plutoniano  W  102 W  22  


Dyranmar  (Reinos  de  la  espada)  W  146 Microcósmica en  78 (Nave  estelar  Heinlein)  W  139 poción  de  invencibilidad Brazales  
Centro  de  Reclutamiento  de  la  Tierra  W  24 gorra  media 252 mundo  de  abajo de  potencia  W  159
Mortal el  24 estrella  de  niebla W  214   (Nave  estelar  Heinlein)  W  141 Inversor  psíquico  W  93 W  102  
O 126 magia  lunar  (Samurai  Sky)  W  126 Nave  naufragada 194 arco  de  colapso  cuántico  W  94  cuchillo  
Undécimo  Reich W  55   Base  lunar  Tranquilidad  W  183 Ciudad  de  Wuxia W  153   desgarrador  de  realidad Varilla  
elfo  (Reinos  de  la  espada) en  144 nombradores en  204 yobuko  (orilla  de  Seishin)  W  132 de  radiestesia  recursor  W  113 Gafas  
Entopía 176 nombres en  204 Zed  América   161 W  62  rojo  rubí Rifle  
Eschatos 176 Nereo  uno en  81 zombi  hulk   en  218 de  réplica  W  159
Exótico 137 Neverland en  183 rociador  zombi   en  217 Asistente  de  robot  W  167 W  123  
Tierra  plana 176 Neverland­4 en  183 velocista  zombi en  217 anillo  de  serpiente en  77
Holandés  volador 177 Nueva  Centropolis en  el  85 astilla  de  sessho­seki en  62
Sigue  el  Código  de  Bushido  W  198 Reino  nuevo en  184 Bolsa  de  siete  demonios Botas  
ÍNDICE  DE  ARTEFACTOS   106
lago  rana 177 Gris  Nueva  York en  el  95 de  siete  ligas  W  160
Führer Barco   borde  de  la  noche en  185 Vestimenta  angelical en  142 Asedio  peligroso en  54
fantasma  W59 en  21 neblina  oceánica 103 gafas  AR Guante   Espada  de  plata

Casa  de  jengibre 177 viejo  marte 253 ampolla  W  33 W  113   Armonizador  sónico  W  22 en  45


Desierto  de  cristal  (Ardeyn)  W  17   Onz 253 Arco  de  cazavampiros  W  151  Pistola  de   Lanza  de  Longinus W  62  

Dragón  de   en  212 panóptico en  185 carga W  33   libro  de  hechizos  de  las  fauces  del  dragón  W  


cristal  Pirata  de  cristal  (Ardeyn) en  18 pantamal C  250 capa  de  raza  élfica Máscara   23  libro  de  hechizos  de  vidrio W  23  
Crepúsculo C  249   Paraíso en  185 mortuoria  W  151 W  61   Libro  de  hechizos  de  luz  abrasadora  W  24  
duende  (Halloween) en  67 transparente en  186 casco  de  buceo   en  158 Revólver  espiritual W  130  
buena  tierra C  250 Plague  Kingdom   en  187 polvo  demoníaco en  44 bastón  de  oración Anillo  de  
planeta  gorila 178 planetovore C  8 inyector  de  ADN en  84 estasis  W  142 Cañón  

Patio  gótico 178 Apocalipsis  posthumano  W  187 Muestra  de  ADN,   en  84 de  manchas  solares  W  33 Injerto  


Cementerio  del  Dios  Máquina  C  244 poderes  de  la  noche en  64 pluma  de   en  53 de  tatuaje  W  94 Tecla  

Sociedad  de  las  colinas  verdes Vaina   psiónica 137 dragón,  katana   en  130 de  tiempo  W  33 Torque  


verde  W  99 W  213   Qof en  188 eléctrica,  máquina   en  61 W  77  de  atención  plena

gris  (New  York  Grey)  W  95  mediano   Quejos  Undead en  206 enigma,  cuerno  de  vino  everfull en  54 Caminante  de  guerra  W  54 Varilla  


(Sword  Realms)  W  144 R639 107 Excálibur W  54   de  agua  W  63
Víspera  de  Todos  los  Santos
en  64 galaxia  rebelde 114 anteojos  de  memoria  W  159  chispa  de   Escoba  de  bruja  W45
Acuerdos  de  Halloween en  66 Recuperadores  (Ardeyn) en  17 certeza Restricción   Quemador  W  71  zed 167
isla  feliz 179 Resolución  (Ruk) el  29 de  espuma  W  106 en  el  93

222
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¿Dirigirse  a  los  bajíos  de  la  Tierra?
¡No  te  quedes  sin  preparar!

En  traducción:  las  opciones  de  personajes  extraños

Opciones  de  personajes  para  The  Strange!  Explore  docenas  de  nuevos  focos  
para  las  recursiones  de  todas  las  leyes,  como  Pilots  Starcraft,  Grows  to  Towering  
Heights,  Calculates  the  Incalculable,  and  Idolated  by  Millions.  ¡Además  de  
docenas  de  nuevos  descriptores,  movimientos,  revisiones  y  giros!

El  extraño  cofre  cifrado

segundo  anuncio ¿Crees  que  solo  los  libros  son  excelentes  productos  de  rol?  ¡Piensa  otra  vez!
¡Estos  mazos  aceleran  seriamente  la  preparación  del  juego  y  agilizan  el  juego,  
dejando  libre  su  tiempo  e  imaginación  para  ejecutar  grandes  campañas!  
Incluye  el  mazo  Cypher  de  120  cartas,  el  mazo  Creature  de  100  cartas  y  el  mazo  
XP  de  40  cartas.

Las  hojas  de  personajes  extraños

¿Sigues  manteniendo  a  tu  personaje  en  una  hoja  vieja  y  gastada  impresa  
con  láser?  ¡Nunca  volverás  a  ver  eso  de  la  misma  manera  una  vez  que  
pruebes  estas  hermosas  hojas  a  todo  color  impresas  en  papel  mate  que  es  
fácil  de  usar  con  lápiz  y  borrador!  Y  obtienes  docenas  de  hojas  de  recurrencia,  
¡así  que  traduce!

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Cientos  de  nuevas  habilidades,  cifrados,  
descriptores  y  focos,  además  de  las  
reglas  completas  del  Sistema  Cifrado,  
que  incluyen  reglas  especiales  para  una  
variedad  de  géneros.  ¡Construye  nuevas  
recursiones  para  The  Strange,  o  mundos  
completamente  nuevos  para  campañas  completamente  nuevas!

¿Terror  victoriano  o  apocalipsis  
zombie?  ¿Alta  fantasía  o  supers  
de  alto  poder?  ¿Espionaje?
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