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OPCIONES DE PERSONAJE 3
Nivel 4: Escudo de Honor Justo. Es difícil disuadirlo sucede antes. De hecho, su prueba de graduación fue
de su propósito. La dificultad de tus tiradas de defensa para hacerse cargo de un ex graduado de su escuela.
de Intelecto se reduce en un paso. Algunos te llaman asesino. Independientemente, mantienes
una vida secreta, porque revelar tus verdaderas
habilidades podría significar tu muerte.
Nivel 5: Samurai War Cry (5 puntos de Poder). Lanzas Por lo general, usa ropa oscura que incluye
un grito resonante, un "gran kiai", que hace retroceder a botas tabi con puntera partida y calcetines, una
tus enemigos o les quita la lucha por completo. Cuando chaqueta con bolsillos para armas ocultas y (cuando estás
pronuncias tu grito de guerra, los enemigos de nivel en una misión) una máscara. Es posible que tengas una
3 o inferior dentro del alcance inmediato corren o se rinden. muda de ropa para cuando no estés en una misión, pero
Los enemigos de nivel 4 a 6 quedan aturdidos, incapaces probablemente sea igual de oscura y buena para esconderte.
de realizar una acción durante una ronda. Para los Cualquiera podría ser invitado a una escuela oculta para
enemigos de nivel 7 o superior, la dificultad de todas las entrenarse como asesino, aunque la preponderancia de los
tareas aumenta un paso en su próximo turno. Acción. invitados son vectores.
Conexión: si este es su enfoque inicial, elija una de
Administración. Si sirves a un Karou, se te otorga la las siguientes conexiones.
administración de una propiedad, como una pequeña 1. Elija otra PC. Ella te proporciona los ingredientes
mansión. Puede invertir tanto o tan poco tiempo en la simples que necesitas para hacer tu veneno casero.
propiedad como desee, pero si no está disponible para
ocuparse del personal y los terrenos, debe delegar las 2. Elija otra PC. Te preocupa que pueda ser un
tareas a otra persona asociada con él. graduado de una Escuela Oculta opuesta, por lo que lo Escuela Oculta, página 154
vigilas, con la esperanza de que sea
Puede decirle a otras PC el
Si eres un ronin, no obtienes la ventaja no es verdad.
verdad de tu oficio, pero solo si
automática de la administración, aunque no se te impide 3. Elija otra PC. Se suponía que lo asesinarías, les juras guardar el secreto
poseer propiedades por otros medios (como es el pero en vez de eso falsificaste la evidencia de completar primero. Si no confías en
ellos, quizás sea mejor ocultar
caso de un samurái al servicio de un Karou). el trabajo para tus clientes.
la verdad.
Habilitador. Si alguna vez se descubre la verdad, ambos se
enfrentarán a nuevos intentos de asesinato.
Nivel 6: Muerte con un corte (más de 7 puntos de poder). 4. Elija otra PC. ella sabe de tu
Todos los cortes y ataques que aprende un samurái afiliación. Lo has dejado pasar tanto tiempo, pero
están destinados a ser letales, pero se necesita un eventualmente necesitas descubrir tu próximo
maestro para aplicar la técnica a la perfección. Con mover.
esta habilidad, puedes matar a un objetivo de nivel 1 Equipo: ropa oscura y máscara, un puñado
con un solo golpe. En lugar de aplicar Esfuerzo para de perdigones de humo, 20 dosis de veneno casero,
disminuir la dificultad, puedes aplicar Esfuerzo para cerbatana, espada ligera (wakizashi), un arma ligera de
aumentar el nivel máximo del objetivo. Así, para matar a tu elección y 20 monedas de oro.
un objetivo de nivel 5 (cuatro niveles por encima del límite Sugerencia de efecto menor: Aprendes rápido.
normal), debes aplicar cuatro niveles de Esfuerzo. Acción. Obtienes una bonificación de +1 a acciones similares que
involucran la misma tarea (como realizar ataques
HAUNTS THE ROOFTOPS Espiar, contra el mismo enemigo o escalar el mismo edificio). Embruja los tejados
Intrusiones de GM: usted
luchar en escaramuzas secretas y asesinar
en realidad no están ocultos.
son las tareas que has dominado en Sugerencia de efecto mayor: puede realizar
Accidentalmente te envenenas.
una escuela secreta para asesinos que otra acción inmediatamente. Un asesino rival ataca en
todo el mundo dice que no existe. Si alguna vez el momento equivocado. Un
dardo envenenado golpea a tu
traicionaste la confianza de esa escuela al divulgar Nivel 1: Esconderse en la sombra. Puede intentar esconderse
aliado por accidente.
públicamente la verdad de su existencia o los nombres incluso si está bajo observación directa distrayendo a los
de tus instructores o compañeros de estudios, tú observadores (arrojando una piedra, detonando una
mismo te convertirías en blanco de asesinato. Una bolita de humo, lanzando su voz o usando alguna otra
vez que desaparecieras, tus acusaciones parecerían técnica) y luego hundiéndose detrás de la cubierta o en la
los desvaríos de un lunático. Has visto sombra. Esta es una tarea basada en la Velocidad en
la que estás entrenado, y la dificultad
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2. Elija otra PC. Su mascota favorita se escapó,
Nivel 4: Golpe inesperado. Si atacas a una criatura y prometiste encontrarlo. Cuando fallaste, conjuraste un
que antes no era consciente de tu presencia, infliges 5 duplicado en su lugar. No estás seguro de si sabe que su
puntos de daño adicionales. Si tienes otra habilidad mascota es falsa.
que inflige daño adicional con un ataque sorpresa, suma los 3. Elija otra PC. Crees que sería un gran lanzador
puntos. Habilitador. de hechizos y necesitas un aprendiz.
4. Elija otra PC. Vinculaste accidentalmente
Nivel 5: Evasión. Estás entrenado en todas las tareas de a ti mismo a ella a través de la magia simpática. Ahora
defensa. Habilitador. cada vez que te lastiman, ella siente un dolor fantasma, y
viceversa.
Nivel 6: Paso a través de la sombra (7 puntos de velocidad). Equipo: Tinta especial y pluma de aguja para
Puede moverse hasta 300 pies (91 m) como su acción inscribir tatuajes, bastón (arma ligera o mediana), una losa
deslizándose a lo largo de la piel de una recursividad. de basalto tallada con glifos extraños y 30 monedas de oro.
Esta es una tarea basada en la velocidad de dificultad
2. Para los observadores, parece que desapareces de Habilidades especiales de lanzamiento de hechizos: si realizas
un lugar y apareces instantáneamente en otro lugar más revisiones o giros, lo haces como hechizos que invocas,
lejano (si es que te ven). Puede intentar entrar en lugares que involucran uno o dos gestos arcanos, algunas
que no puede ver directamente, como una supuesta palabras místicas y posiblemente una pizca de polvo
sombra detrás de una puerta cerrada o dentro de una cueva u otro material. (Tus revisiones y giros aparecen como
bloqueada. Sin embargo, hacerlo aumenta la dificultad en un hechizos codificados en tu libro de hechizos). Esta
paso, y posiblemente más si el área en la que intenta ingresar alteración no cambia nada excepto cómo activas los
está protegida de alguna manera o protegida contra la efectos.
traducción (lo que afecta esta habilidad como si estuviera Sugerencia de efecto menor: tu hechizo marca el
traduciéndose a la ubicación). Acción. la frente del objetivo con un glifo brillante de tu elección
durante una hora.
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OPCIONES DE PERSONAJE 3
COLECCIÓN DE TATUAJES DE Si tienes acceso al enfoque
Casts Spells en el libro de
HECHIZOS Una lanzadora que escribe hechizos en la piel recopila todos los hechizos que conoce como tatuajes en su cuerpo. opciones de personaje In
Sin embargo, solo puede lanzar un subconjunto de esos hechizos, sus hechizos "preparados", en un momento Translation, puedes sustituir
dado. Por ejemplo, aunque tiene dos tatuajes de hechizos en el primer nivel, solo puede lanzar el que está preparado; el un hechizo de ese enfoque
cuando avances en Inks Spells
otro es simplemente un diseño interesante a menos que cambie el hechizo preparado con uno diferente del mismo nivel
on Skin, o viceversa.
entintado en su cuerpo. Para cambiar los hechizos preparados, el lanzador pasa un minuto en meditación, después Alternativamente, los
de lo cual se cambia un hechizo preparado. Un lanzador puede variar su selección de conjuros hasta dos veces al hechizos descritos en
Lanza hechizos pueden servir
día, inmediatamente después de una tirada de recuperación de una o diez horas.
como hechizos adicionales
que puedes tatuar en tu piel, si
puedes rastrearlos y aprender
a inscribirlos.
Además, el DJ puede permitirte
Sugerencia de efecto mayor: Tu hechizo marca el el objeto y podría suprimirse temporalmente si el objeto está
aprender hechizos de un libro de
la frente del objetivo con un glifo brillante de tu elección encerrado en un envoltorio o en un contenedor. hechizos de artefactos, si
durante un día. Acción a iniciar. encuentras uno.
Encantar criatura (2+ puntos de intelecto). Una criatura
Nivel 1: Tatuajes de hechizos. Entintas dos hechizos en de nivel 1 en el rango inmediato hace lo que le sugieres en
Un lanzador que entinta
tu cuerpo. Elige uno de los siguientes hechizos como tu su próxima acción (pero no seguirá las sugerencias para
hechizos en la piel normalmente
hechizo preparado para el nivel 1. dañarse a sí misma o a sus aliados). En lugar de aplicar no necesita las ayudas para
Toque abismal (2 puntos de intelecto). El veneno Esfuerzo para disminuir la dificultad, puedes aplicar lanzar hechizos que a veces
usan los magos de otras tradiciones.
cubre visiblemente la carne de la criatura que tocas, Esfuerzo para aumentar el nivel máximo del objetivo.
Sin embargo, los rumores
infligiendo 3 puntos de daño que ignoran la Armadura y Por lo tanto, para sugerir un curso de acción a un objetivo sugieren que alguien que usa su
haciendo que la criatura no pueda moverse en su de nivel 5 (cuatro niveles por encima del límite normal), propia sangre para lanzar un
próxima acción. Acción. debe aplicar cuatro niveles de Esfuerzo. Acción. hechizo podría aumentar su
poder, a riesgo de su alma.
Fleet of Foot (2 puntos de Intelecto). Durante los
próximos diez minutos, una criatura dentro del alcance Nivel 3: Tatuajes de hechizos. Entintas dos hechizos
inmediato puede moverse una distancia corta adicional adicionales en tu piel. Elige uno de los siguientes
cada ronda cuando se mueve. Una criatura normal afectada hechizos como tu hechizo preparado para el nivel 3.
por este hechizo podría moverse una distancia corta y Relámpago (4+ puntos de intelecto). Lanzas un
realizar una acción en su turno. Acción a iniciar. rayo, que viaja en una línea relativamente recta durante
una gran distancia, infligiendo 4 puntos de daño a todos
Nivel 2: Tatuajes de hechizos. Entintas dos hechizos los objetivos que se encuentran a lo largo de esa línea
adicionales en tu piel. Elige uno de los siguientes (es difícil alinear más de dos objetivos cuando solo hay
hechizos como tu hechizo preparado para el nivel 2. un puñado de enemigos presentes). . El esfuerzo aplicado
Eclipse (2 puntos de Intelecto). Durante los próximos a un ataque cuenta para todos los ataques contra objetivos
diez minutos, la luz drena desde un área dentro de un largo a lo largo de la línea. Si un ataque falla, un objetivo a lo
alcance que no tiene un diámetro mayor que una largo de la línea aún recibe 1 punto de daño. Los objetos a
distancia inmediata. La luz no puede entrar en el área lo largo de la línea que conducen electricidad pueden
del eclipse y las criaturas que normalmente pueden ver en la retener una carga residual. Acción.
oscuridad no pueden ver en el área. Si lanzas Eclipse
sobre un objeto, el efecto se mueve con
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Carne de Niebla (3 puntos de Intelecto). Tú o un Protección elemental (4+ puntos de intelecto).
objetivo dispuesto que toques, junto con todo el equipo Tú y todos los objetivos que designes dentro del
que llevas, se transforma en una niebla incolora alcance inmediato obtienen +5 de Armadura contra el
durante un máximo de una hora. Alguien transformado en daño directo de un tipo de daño elemental (como
niebla puede fluir en cualquier dirección, incluso hacia fuego, relámpagos, sombras o espinas) durante una
arriba, una distancia inmediata cada ronda (incluso hora o hasta que vuelvas a lanzar este hechizo. Cada nivel
contra un fuerte viento), penetrar en cualquier área que de Esfuerzo aplicado aumenta en 2 la protección elemental.
no esté sellada herméticamente y disfrutar de inmunidad Acción a iniciar.
a los ataques físicos mundanos. Incapacitar (5+ puntos de intelecto). Una criatura a corto
Alguien transformado en niebla no puede hablar, alcance se derrumba y no puede moverse ni realizar
interactuar con objetos o llevar equipo, ni usar habilidades acciones durante un asalto. El objetivo debe ser de nivel 3
especiales. Si comienza a caer desde una distancia corta o o inferior. En lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir la
larga, puede invocar Mist Flesh lo suficientemente rápido dificultad, puedes aplicar Esfuerzo para aumentar el nivel
como para evitar golpear el fondo (las caídas más cortas máximo del objetivo. Así, para incapacitar a un objetivo de
no proporcionan suficiente tiempo). nivel 5 (dos niveles por encima del límite normal), debes
Acción a iniciar. aplicar dos niveles de Esfuerzo. Acción.
Nivel 4: Tatuajes de hechizos. Entintas dos adicionales
hechizos en tu piel. Elige uno de los siguientes Nivel 5: Tatuajes de hechizos. Entintas dos hechizos
hechizos como tu hechizo preparado para el adicionales en tu piel. Elige uno de los siguientes
nivel 4. hechizos como tu hechizo preparado para el nivel 5.
Muro de granito (más de 7 puntos de intelecto). Tu creas
una pared de granito de nivel 6 a corta distancia. La
pared tiene 1 pie (30 cm) de espesor y hasta 20 pies por 20
pies (6 m por 6 m) de tamaño. Aparece descansando sobre
una base sólida y tiene una duración de unas diez horas.
Si aplicas tres niveles de Esfuerzo, el muro es
permanente hasta que se destruye de forma natural.
Acción a iniciar.
Puerta (6+ puntos de intelecto). Creas una
abertura simple en una barrera de madera, piedra, metal
u otra sustancia sólida de nivel 5 o inferior, que persiste
durante una hora. La abertura no tiene más que una
distancia inmediata de ancho y se extiende hasta una
distancia corta a través del material. Cuando finaliza el
efecto, la barrera vuelve a su estado original y
cualquier persona que use la puerta es arrastrada hacia
la entrada. Por cada nivel de Esfuerzo que
apliques, puedes aumentar el nivel de la barrera en 1.
Acción a iniciar.
Nivel 6: Tatuajes de hechizos. Entintas dos hechizos
adicionales en tu piel. Elige uno de los siguientes
hechizos como tu hechizo preparado para el nivel 6.
Petrificar (6+ puntos de intelecto). Un objetivo a corta
distancia se convierte en piedra. Puedes conjurar este
hechizo a la inversa para convertir a un objetivo mágicamente
petrificado en carne. En cualquier caso, el objetivo debe ser
de nivel 3 o inferior. En lugar de aplicar Esfuerzo para
disminuir la dificultad, puedes aplicar
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Esfuerzo para aumentar el nivel máximo del Sugerencia de efecto menor: el arma del
objetivo. Así, para petrificar un objetivo de nivel 6 objetivo se cae de su mano. Recuperar el arma o
(tres niveles por encima del límite normal), debes sacar una nueva significa que el próximo ataque que
Demonio encadenado, página 211
aplicar tres niveles de Esfuerzo. Acción. haga el objetivo con el arma se modificará un paso en
Invocar Demonio en Cadena (8+ puntos de Intelecto). detrimento suyo.
Un ser vivo convertido en
Un demonio encadenado aparece dentro del Sugerencia de efecto principal: haga un
piedra entra en un estado de
alcance inmediato, arrancado de Abysm of the ataca con tu arma en tu turno. animación suspendida.
Sword Realms. Si aplicaste un nivel de Esfuerzo como Si la criatura vuelve más
ataques físicos, defensas y movimientos. tienen mayor alcance. Una
criatura elemental opuesta a tu
Cuando golpeas a un enemigo, la energía elemental
elemento elegido aparece y
que baña tu arma, pie o puño se descarga en tu enemigo, ataca.
junto con el impulso del golpe.
El efecto completo del golpe depende de tu
conexión elemental, lo que significa que puedes
congelar, devolver el golpe o cegar a tu oponente. Por
lo general, se le conoce como monje debido a las
largas horas de disciplina requeridas en el
monasterio donde aprendió a encadenar su cuerpo
a flujos elementales.
Probablemente use túnicas sueltas que no
restrinjan sus movimientos ni se interpongan en
su camino. También puede tener uno o más tatuajes
que resalten su destreza física y su elemento conectado.
Lo más probable es que los vectores sean monjes.
Conexión: si este es su enfoque inicial, elija una
de las siguientes conexiones.
1. Elija otra PC. tu y ese personaje
fueron los dos únicos sobrevivientes del ataque
de un enemigo a su grupo anterior.
2. Elija otra PC. ¿Crees que ella podría ser
un miembro de una organización secreta, una a la
que no te importaría unirte.
3. Elija otra PC. Perdiste contra él en una pelea justa.
No guardas rencor, pero, de nuevo, no serías adverso
a una revancha.
4. Elija otra PC. Ese personaje es tu medio hermano
o media hermana.
Equipo: túnica, capucha, dos armas de tu elección,
mochila, 50 pies (15 m) de cuerda, uno o más tatuajes
y 30 monedas de oro.
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el efecto especial menor o mayor que normalmente Finalmente, ya no envejecerá y no morirá de las dolencias
obtendrías. Habilitador. que engendra la edad avanzada (aunque aún puede ser
Viento: el ataque inflige 1 punto de daño menos de asesinado a través de la violencia, el veneno y medios
lo normal, pero empuja al objetivo una distancia inmediata en similares). Habilitador.
la dirección que elijas.
Nombres Intrusiones del GM: Habilitador. NOMBRES
Un objetivo designado te Tierra: infliges 1 punto adicional de daño Eres un namer. Puede discernir el nombre de pila común
ataca en lugar de quedarse
al objetivo o, en lugar de infligir daño, tu golpe ciega al de alguien (como Jack, Chihiro o Sebastian) con solo mirarlo
tranquilo o hacer lo que
le ordenas. Una ley de la objetivo durante una ronda con un chorro de gravilla y arena. y, con la práctica, también puede conocer el verdadero
realidad con nombre se dobla Habilitador. nombre oculto de esa persona. Conocer el nombre oculto de
de manera diferente a lo
una persona te da poder sobre ella. A medida que llega el
que esperabas. Un objeto con
Nivel 2: Ataque preciso. Sabes dónde causar el mayor dominio, eventualmente puedes ocultar el nombre de
nombre se rompe debido a
la tensión o explota. Olvidas daño cuando golpeas a un enemigo, por lo que tus ataques alguien, conocer sus pensamientos o incluso cambiar su
tu propio nombre durante infligen 1 punto de daño adicional. Habilitador. nombre y, con él, su forma. Ser un namer es ser una
una ronda y no puedes realizar ninguna acción.
fuerza de creación y cambio, aunque algunos caminan por un
Nivel 3: Perforación. Tu ataque cuerpo a cuerpo ignora camino más oscuro e intentan borrar los nombres de todos
2 puntos de la Armadura de tu enemigo. Habilitador. y todo lo que les desagrada.
Salto de Wuxia (5 puntos de Velocidad). puedes saltar
a una ubicación dentro de un rango corto y realizar un Tiendes a usar un disfraz que no parece
ataque cuerpo a cuerpo en cualquier punto a lo largo de completamente humano, tal vez porque eres un maestro del
ese camino como parte de la misma acción. Si tu disfraz, porque usas máscaras para manifestar tu magia o
manifestación elemental es el viento, puedes saltar a larga porque realmente no eres completamente humano en la
distancia. Acción. recursión en la que te conviertes en un nominador.
Los hilanderos son los tipos de personajes con más
Nivel 4: Piel elemental (4 puntos de velocidad). Cuando lo probabilidades de ser nombradores, pero el enfoque tiene un
deseas, tu cuerpo emana un aura de tu elemento elegido atractivo casi igual para las paradojas.
por hasta diez minutos, que tiene el siguiente efecto. Acción Conexión: si este es su enfoque inicial, elija una de
a iniciar. las siguientes conexiones.
Hielo: Obtienes +2 a la Armadura. 1. Elija otra PC. Ese personaje prestado
Viento: los vientos arremolinados dificultan la vida de los demás. un libro importante suyo y nunca lo ha devuelto.
para lanzar un ataque contra ti. La dificultad de las
tiradas de defensa de Velocidad para evitar ataques físicos 2. Elija otra PC. Le diste una rima corta que trae buenos
se reduce en un paso. sueños cuando la dice antes de dormir, pero te preguntas si
Tierra: Agregas 6 puntos a tu reserva de poder. las pesadillas se están acumulando en la oscuridad.
Cualquier punto en su Might Pool por encima de su
máximo normal se desvanece cuando termina el efecto. 3. Elija otra PC. Estás bastante seguro de que un nombre
que inventaste de la nada invocó a ese personaje hace algún
Nivel 5: Ataque de redirección. Cuando eres el objetivo de un tiempo. Si el PJ sabe que crees esto, podría pensar que estás
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes intentar lleno de ti mismo, pensar que estás loco, o posiblemente
redirigirlo con tu tirada de defensa. Si sacas un 17, 18, creerlo él mismo.
19 o 20 natural y la defensa tiene éxito, rediriges el ataque
lejos de ti, ya sea sin causar daño al suelo o hacia un 4. Elija otra PC. Ella te pidió un nombre que le
objeto o criatura dentro del alcance inmediato. permitiera enfrentarse a una cruel figura de autoridad. Le
dijiste que encontrarías el nombre perfecto para su
El objetivo del ataque redirigido tiene la posibilidad de evitar el necesidad, pero tienes problemas con las sílabas.
ataque con normalidad. Habilitador.
Equipo: ropa de erudito, pluma y tinta, libro de referencia,
Nivel 6: Alma Perfecta. Obtienes energía de tu elemento cuaderno, un arma de su elección y 30 coronas.
elegido y ya no necesitas comida ni agua para
mantenerte. También obtienes una tirada de recuperación Sugerencia de efecto menor: aprendes profundamente
adicional de una acción por día. secreto enterrado que el objetivo intentaba ocultar.
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OPCIONES DE PERSONAJE 3
Sugerencia de efecto mayor: los enemigos a corta y las leyes se doblan en tu ayuda cuando las nombras, y la
distancia quedan aturdidos durante una ronda al dificultad de una tarea que intentas se reduce en
escuchar que pronuncias un nombre oculto. Durante este dos pasos. Por ejemplo, si nombra una pared de nivel 4
tiempo, la dificultad de todas las tareas que realizan se antes de intentar escalarla, trata la escalada como una
modifica en un paso en detrimento de ellos. tarea de nivel 2. Si intenta saltar a través de un espacio
entre las naves de nubes y nombrar la fuerza de gravedad
Nivel 1: Nombre (1 punto de Intelecto). Intenta discernir el local, una tarea basada en Might de dificultad 5 se
nombre común de una persona, criatura u objeto a corta convierte en dificultad 3.
distancia. Esta habilidad no te da poder sobre el Por cada 2 puntos de intelecto adicionales que
objetivo, pero te permite dirigirte al objetivo por su gastes, la dificultad de la tarea se reduce en un paso
nombre o potencialmente conocer la identidad real de adicional. Habilitador.
alguien disfrazado o el nombre común de un objeto
extraño. Saber el nombre de una persona que no te lo ha Nivel 5: Nombre de Comando (6+ puntos de Intelecto).
revelado podría ser una ventaja para tus intentos de Si ha usado anteriormente Robar nombre en un
persuadir, engañar, intimidar o congraciarte con el objetivo, puede intentar controlar las acciones del
objetivo, según la situación. Acción. objetivo si está dentro de un rango corto y puede
escucharlo y comprenderlo. Si tienes éxito,
controlas las acciones del objetivo durante dos rondas
Onomatología. Estás entrenado en el origen, la mediante una orden verbal. En lugar de aplicar Esfuerzo
historia y el uso de los nombres. Habilitador. para disminuir la dificultad, puede aplicar Esfuerzo
para aumentar la duración del control; cada nivel
Nivel 2: Robar nombre (2 puntos de intelecto). Robas aplicado extiende la duración de Command Name
el nombre de un objetivo a corta distancia sacándolo en una ronda. Cuando finaliza el efecto, el objetivo
directamente de los pensamientos de la criatura. recuerda estar bajo tu control a menos que lo impida con
Un objetivo afectado deja de realizar acciones durante un éxito en un ataque basado en Intellect cuya dificultad es
máximo de un minuto mientras intenta recordar su nombre, igual al nivel del objetivo. Acción a iniciar.
o durante el tiempo que uses tu acción cada ronda
para concentrarte en ocultarle el nombre. Si el objetivo es
atacado, puesto en peligro o seriamente provocado,
deja de preocuparse por su nombre y actúa con
normalidad. Acción.
Fusión de nombres (1 punto de intelecto). Cuando
usa Robar nombre con éxito en un objetivo, también
lee los pensamientos superficiales del objetivo al mismo
tiempo, incluso si el objetivo intenta evitar que lo haga.
Puedes continuar leyendo los pensamientos superficiales
del objetivo mientras mantengas su nombre oculto usando
Robar nombre (hasta un minuto). Habilitador.
Nivel 3: AntiNombre (3+ puntos de intelecto).
Pronuncias un nombre que es antitético para hasta tres
objetivos a larga distancia. El AntiNombre inflige 2
puntos de daño que ignoran la Armadura.
Por cada nivel de Esfuerzo que apliques, puedes atacar a
un objetivo adicional. Acción.
Nivel 4: Nombre Objeto o Fuerza (4+ puntos de
Intelecto). Tu estudio de los nombres va más allá
de las criaturas y se extiende a los objetos e incluso a
las leyes de la realidad. Los objetos se vuelven más cooperativos.
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adelante.
del tamaño de la criatura original. Por otro lado, puedes muestres una cicatriz desfigurante de enfrentamientos
reducir un objetivo grande a algo tan pequeño como tu puño. pasados con los muertos vivientes como una insignia de honor.
Destruir muertos vivientes dondequiera que aparezcan
Por ejemplo, podrías convertir una jirafa en un pato o un podría ser una pasión para un personaje de cualquier tipo,
humano en una tortuga. La criatura cambiada no está aunque los vectores suelen elegir este enfoque.
obligada a obedecerte. Con el tiempo, su naturaleza
puede adaptarse a su nueva forma, según lo determine el Conexión: si este es su enfoque inicial, elija una de
DJ. Acción. las siguientes conexiones.
1. Elija otra PC. Si ese personaje es el siguiente
hacia ti y es atacado por un nomuerto, puedes elegir ser
atacado en su lugar.
2. Elija otra PC. Te preocupa que pueda haber sido
influenciada mentalmente por un vampiro, y la vigilas
de cerca en caso de que haga algo sospechoso.
3. Elija otra PC. Una vez te salvó de
un nomuerto, superándote en tu propia especialidad.
4. Elija otra PC. Te recuerda mucho a un amigo o
familiar que fue asesinado por nomuertos.
Equipo: Ropa adecuada a la recursividad, casaca
de cuero (armadura ligera), casco, dos armas a tu elección
y una dosis letal de veneno por si necesitas evitar convertirte
en un nomuerto.
Sugerencia de efecto menor: desactivas (o eliminas
por completo) el brazo del no muerto, lo que lo mantiene
ocupado durante una ronda mientras descubre cómo
atacar con el otro brazo y la boca.
Sugerencia de efecto principal: la cabeza del nomuerto
casi se cae, lo que lo confunde durante una ronda mientras
su cabeza cuelga. En rondas posteriores, la dificultad de
los ataques y defensas de los muertos vivientes se modifica
un paso en su perjuicio.
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OPCIONES DE PERSONAJE 3
Powers of the Night (los
obtienes un +1 adicional a la Armadura. Habilitador. Halloween.
gobernantes de los vecindarios
En general, puede ganarse la vida decentemente con truco o
de Halloween) cumplen con las
Nivel 3: Evadir a los muertos. Cuando intentas una tarea trato, una vida ocasionalmente interrumpida por correr por reglas acordadas para evitar que la
(llevando el total a 5 puntos adicionales). Habilitador. A todos les gustan las golosinas, aunque solo un subconjunto
de personas disfruta engañar a los demás. Sea como fuere,
los hilanderos son los tipos de personajes más propensos a
Nivel 4: Ataque de la Horda (3 puntos de Poder). Puedes elegir este enfoque.
atacar a todos los enemigos dentro del alcance inmediato. Conexión: si este es su enfoque inicial, elija una de
Haz tiradas de ataque separadas para cada enemigo, pero las siguientes conexiones.
todos los ataques cuentan como una sola acción en tu turno. 1. Elija otra PC. estas celoso de ella
Cuando usas esta habilidad, no obtienes el beneficio de traje.
Death Dealer, Enhanced Death Dealer o Perfect Death 2. Elija otra PC. Sospechas que está maldecido por una
Dealer, pero cualquier cosa que modifique tu ataque o daño de las brujas de Forest Hills, pero no sabes si deberías tener
se aplica a todos los ataques. Acción. más miedo por él o por él.
Nivel 5: Ataque aturdidor (4 puntos de Poder). Puedes 3. Elija otra PC. Él te mostró un secreto
aturdir a un enemigo vivo para que pierda su próximo puerta en un callejón que te salvó la vida cuando los
turno, pero el ataque no inflige daño. Si usas esta habilidad en zombis vinieron por ti.
una criatura muerta viviente, el ataque inflige daño 4. Elija otra PC. Por la noche, sueñas con ella, pero
normalmente y aturde al objetivo para que pierda su próximo cuando te despiertas, nunca puedes recordar si fueron
turno. Acción. buenos o malos sueños.
Equipo: disfraz de su elección (debe ser algún tipo de
Nivel 6: Lucha contra la muerte. Luchas contra la muerte criatura espantosa), saco de golosinas, suministro de velas
en todas sus formas, incluso cuando viene por ti. y fósforos, un arma de su elección, un par de barras de
Cuando normalmente morirías, en su lugar, caes chocolate, 50 pies (15 m) de cuerda delgada para crear
inconsciente durante una ronda y luego te despiertas. trampas, y 20 piezas de caramelo duro.
Inmediatamente ganas 1d6 + 6 puntos para agregar a tus
Reservas de estadísticas. Si vuelves a morir antes de realizar Sugerencia de efecto menor: tu enemigo te pierde
tu próxima tirada de recuperación de diez horas, no podrás el rastro en la noche y se mueve fuera del alcance inmediato
volver a usar esta habilidad. Habilitador. antes de darse cuenta de su error.
Perfect Death Dealer. Si tu objetivo es una criatura Sugerencia de efecto mayor: Tu enemigo está confundido
nomuerta, infliges 5 puntos de daño adicionales (llevando el por tu palo. En su siguiente turno, ataca a uno de sus aliados
total a 10 puntos adicionales). Habilitador. en lugar de a ti antes de darse cuenta de la verdad.
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Nivel 1: Buscador de golosinas. Estás capacitado en tareas Nivel 3: Sin miedo. Estás entrenado en tareas de defensa
relacionadas con la búsqueda y la ocultación. Habilitador. intelectual y tareas de iniciativa. Habilitador.
Nativo de Halloween. Los que hacen truco o trato disfrutan Poke and Run (3 puntos de velocidad). Cuando atacas a
estado especial en Halloween (y recurrencias similares), una criatura que tiene uno o más ojos, la dificultad del ataque
y todos los nativos que se encuentran contigo lo consideran uno. aumenta en un paso. Si golpeas, la criatura tiene problemas
Habilitador. para ver durante la siguiente hora y puedes moverte o intentar
esconderte como parte de la misma acción. Las tareas que realiza
Nivel 2: Artista de trucos. Estás capacitado para la criatura que dependen de la vista (que es la mayoría de las
forzar cerraduras y manipular dispositivos. Habilitador. tareas) se modifican un paso en detrimento de ella. Acción.
Ojos de noche. Se puede ver en luz tenue como si fuera luz
brillante. Se puede ver en la oscuridad total como si fuera luz
tenue. Habilitador.
Nivel 4: Truco de trampa. Estás entrenado en la creación de
trampas simples, especialmente muchas variedades de
caídas y trampas utilizando objetos naturales del entorno circundante.
Puedes crear una trampa en menos de un minuto. Cuando
coloque una trampa, decida si desea mantener a la víctima en su
lugar (una trampa) o infligir daño (una caída muerta).
A continuación, intente una tarea basada en el intelecto con
una dificultad de 3 (para una trampa) o una dificultad igual a la
cantidad de puntos de daño que desea infligir (para una caída
muerta). Por ejemplo, si quieres infligir 4 puntos de daño, es una
tarea de dificultad 4, aunque tu entrenamiento reduce la dificultad.
Si tiene éxito, crea su trampa, que se considera de nivel 3 con
el fin de evitar la detección antes de que salte y para una víctima
que intenta liberarse (si es una trampa). Si está entrenado en
sigilo, disfrazarse o tareas similares, la trampa se considera
de nivel 4 a estos efectos; si estás especializado, nivel 5. Acción.
Nivel 5: Halloweener veterano. Ha estado expuesto a todo
tipo de cosas terribles mientras recolectaba golosinas y escapaba
de las consecuencias de sus trucos, y está desarrollando una
resistencia general. Obtienes +1 a la Armadura y estás entrenado
en tareas de defensa de Poder. Habilitador.
Nivel 6: Embaucador fantasmal (4+ puntos de intelecto). Durante
los siguientes diez minutos, estarás capacitado en tareas furtivas
(o especializadas, si ya estás capacitado).
Durante este tiempo, puedes moverte a través de barreras
sólidas (pero no barreras de energía) a una velocidad de 30 cm (1
pie) por ronda, y puedes percibir mientras estás dentro de
una barrera u objeto, lo que te permite mirar a través de las
paredes. Cuando realizas ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas
mientras eres fantasmal, tus ataques ignoran la Armadura de tu
enemigo cada vez que gastas 3 puntos de Intelecto adicionales.
Acción a iniciar.
208
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CRIATURAS 3
CAPÍTULO 8
CRIATURAS
“Las bestias hambrientas, los insectos que pican, los peces voraces y los diversos
parásitos del interior amazónico son temibles. Demasiados exploradores han
desaparecido allí para que nadie pueda afirmar lo contrario. Pero cuando uno compara
la piraña con los monstruos marinos reales, la malaria con la cepa de Andrómeda,
varios parásitos con los que abrazan la cara, y así hasta el infinito, está claro que Ernest Shackleton dirigió
la primera expedición a la
ser un explorador de Strange es mucho más exigente y peligroso. Shackleton pudo Antártida en la Tierra.
haber enfrentado temperaturas bajo cero y hambre en su viaje a la Antártida, pero
no se enfrentó a abominables monstruos de nieve que intentaban comerse la cara y convertir su piel en un abrigo.
Sí, fue el primero en llegar al Polo Sur y merece reconocimiento. Todos los exploradores
restringidos a la Tierra merecen los elogios que han recibido. Pero nosotros somos los
que exploramos las recurrencias nacidas de los peores miedos y pesadillas que la
humanidad tiene para ofrecer, y no por la celebridad y los honores que otros ganan.
Es porque ganamos la experiencia real”.
~ Sir Raymond Creswicke,
en una carta a su amante Irene ubicada en la recursión construida de Paradiso
Este capítulo describe algunas de las criaturas comunes su nivel El número objetivo es tres veces el nivel, por lo
y poco comunes con las que los personajes que una criatura de nivel 1 tiene un número objetivo de 3,
jugadores pueden encontrarse y luchar mientras se una criatura de nivel 2 tiene un número objetivo de 6, y así
aventuran a través de innumerables y extrañas sucesivamente.
recurrencias.
Descripción: Después del nombre de la criatura
ENTENDIENDO LAS LISTAS Nivel: Cada criatura o NPC hay una descripción general de su
tiene un nivel adjunto. Al igual que la dificultad de una apariencia, naturaleza, inteligencia o trasfondo.
tarea, todas las criaturas (y NPC) tienen un nivel.
Usas el nivel para determinar el número objetivo que un
PJ debe alcanzar para atacar o defenderse del oponente. Motivo: Esta entrada es una forma de ayudar al DJ a
comprender lo que quiere una criatura o un PNJ.
En cada entrada, el número de dificultad de la Toda criatura o persona quiere algo, aunque sea que
criatura o NPC aparece entre paréntesis después de la dejen en paz.
209
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Entorno (Recursiones de Origen | Leyes de Origen): Esta 15 (para dificultad 5) en lugar de 12 (para dificultad 4). En
entrada describe si la criatura tiende a ser solitaria o viajar en circunstancias especiales, algunas criaturas tienen otras
grupos y qué tipo de terreno habita (como "Viaja en manadas a través modificaciones, pero casi siempre son específicas de su nivel.
de páramos secos y tierras bajas templadas"). Esta entrada
también enumera la recurrencia del origen de la criatura y la ley
bajo la cual opera mejor. Combate: esta entrada da consejos sobre el uso de la criatura en
combate, como "Este monstruo usa emboscadas y tácticas de
ataque y fuga".
También encontrarás habilidades especiales, como
Salud: el número objetivo de una criatura suele ser también su inmunidades, venenos y habilidades curativas.
salud, que es la cantidad de daño que puede soportar antes de morir Los DJ deben ser lógicos acerca de la reacción de una
o quedar incapacitada. criatura a una acción particular de un PJ. Por ejemplo, una
Para facilitar la referencia, las entradas siempre enumeran la creación mecánica obviamente es inmune a las enfermedades
salud de una criatura, incluso cuando es la cantidad normal para normales, un personaje no puede envenenar a un ser de energía
una criatura de su nivel. (al menos no con un veneno convencional), etc.
Daño Infligido: Generalmente, cuando las criaturas golpean en
combate, infligen su nivel de daño independientemente Interacción: esta entrada brinda consejos sobre el uso de la criatura
de la forma de ataque. en interacciones, como "Estas criaturas están dispuestas a hablar
Algunos infligen más o menos o tienen un modificador especial pero responden mal a las amenazas" o "Esta criatura es un animal
de daño. Los NPC inteligentes a menudo usan armas, pero esto es y actúa como tal".
más un problema de sabor que mecánico. En otras palabras, no
importa si un mutante de Cataclyst de nivel 3 usa una espada o Uso: Esta entrada da sugerencias al DJ sobre cómo usar la criatura
especifican la cantidad de daño infligido, incluso si es la cantidad Puede proporcionar notas generales o ideas de aventuras
normal para una criatura de su nivel. específicas.
Botín: esta entrada indica lo que los PJs pueden ganar si toman
objetos de sus enemigos caídos (o comercian con ellos o los
Armadura: Este es el valor de Armadura de la criatura. engañan). No aparece en las estadísticas del juego si la criatura
A veces, el número representa una armadura física y otras no tiene botín.
veces representa una protección natural. Esta entrada no
aparece en las estadísticas del juego si una criatura no tiene Intrusión de GM: esta entrada opcional en las estadísticas
Armadura. sugiere una forma de usar una intrusión de GM en un encuentro
con la criatura. Es solo una idea posible de muchas, y se
Movimiento: el movimiento determina hasta dónde puede moverse la anima al DJ a idear sus propios usos de la mecánica del
criatura en un solo turno. Las criaturas tienen movimientos juego.
inmediatos, cortos o largos, que equivalen a los rangos del mismo
nombre.
La mayoría de los PJ tienen un movimiento efectivo corto, por lo que
si están persiguiendo (o siendo perseguidos por) una criatura
CRIATURAS POR NIVEL
con movimiento inmediato, sus tareas de Velocidad son un paso
Pulverizador de zombis 3
más fáciles; si el movimiento de la criatura es largo, sus tareas de
velocista zombi 3
Velocidad son un paso más difíciles.
espíritu sereno 4
Demonio en cadena 5
vaina verde 5
Modificaciones: usa estos números predeterminados cuando la
armatoste zombi
información de una criatura indique que debes usar un número estrella de niebla 5 6
objetivo diferente. Por ejemplo, una criatura de nivel 4 podría decir Tetsu 6
"defiende como nivel 5", lo que significa que los PJ que la ataquen
dragón de cristal 7
deben alcanzar un número objetivo de
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CRIATURAS 3
DEMONIO EN CADENA 5 (15)
El sonido y el repiqueteo de metal contra metal preceden a la llegada de un demonio encadenado. Trozos de cadenas
oxidadas envuelven esta figura humanoide como las sábanas funerarias envuelven a una momia. La cadena, con púas y
ganchos, se despliega como alas desgarbadas de la espalda del demonio. Longitudes adicionales se extienden desde
ambos antebrazos, lo que le da a la criatura un alcance muy extendido con garras de eslabones de hierro en forma de gancho animados.
Sword Realms, página 143
Los demonios en cadena aparecen en varias recursiones sembradas por (o que incluyen) paisajes infernales, incluidos Sword
Realms e Hell Frozen Over. Un demonio encadenado suele crearse a partir de un alma humana de una maldad tan miserable
que, al llegar al más allá, es ascendido a convertirse en un ángel sombrío de su nuevo entorno. Los demonios encadenados
Infierno congelado,
son excelentes para torturar a aquellos que ya están atrapados en el paisaje infernal nativo del demonio, pero aún mejores página 251
para atrapar nuevos objetivos y derribarlos con cadenas infernales.
Motivo: Placer en causar angustia Entorno
(Magia): Cualquier paisaje infernal Salud: 21
Daño Intrusión del DJ: En lugar de
infligido: 5 puntos Armadura: 2 ser atraído por el abrazo del
Movimiento: demonio, el personaje está
envuelto en cadenas
Corto; de largo cuando se baja, eleva o tira de una cadena animada
animadas, que amenazan
alas con envolverlo por completo.
Combate: un demonio en cadena puede animar sus cadenas para atacar a un Mientras tanto, el demonio de
la cadena dirige su atención a
objetivo a corta distancia. Si el demonio lo desea, una criatura dañada por su
otras víctimas.
ataque debe tener éxito en una tirada de defensa de Poder o ser
atrapada por un gancho de cadena. El objetivo atrapado es
atraído hacia el abrazo del demonio si falla una segunda
tirada de defensa de Poder en su siguiente turno (si tiene
éxito, la víctima se libera). Una víctima atrapada en el abrazo
recibe 7 puntos de daño cada ronda si el demonio de la
cadena desea infligirlo (no se permiten tiradas de defensa), y la
dificultad de la tirada de defensa de Poder para liberarse aumenta en un
paso.
Interacción: un demonio encadenado está motivado demoníacamente para infligir
angustia, y puede participar en negociaciones prolongadas solo para
traicionar a su objetivo en un momento en el que se garantiza que infligirá
el mayor dolor espiritual.
Uso: Un recursor influyente sin brújula moral envía un
cadena demonio para secuestrar a un objetivo. Le proporciona al demonio
acceso inapropiado a una recursividad el tiempo suficiente para que atrape a su presa y
huya.
211
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DRAGÓN DE VIDRIO 7 (21)
“Imagínese el calor de un horno, Los dragones de cristal son acumulaciones rabiosas de cristal afilado como un cuchillo en capas y fragmentos como escamas.
el vidrio abrasador y la luz brillante Sus alas son tracerías de luz brillante, y cada uno de sus ojos es la imagen del sol como si estuviera enfocada por una lente.
unidos en una sola fuerza viva y
Dracónicas solo en líneas generales, estas criaturas aparecen como colecciones animadas de vidrio roto. Sus colmillos y garras son
maligna, y tendrá una idea de lo que es
enfrentarse a un dragón de cristal”. duros como el cristal y destellan con la luz reflejada. Durante el día, la forma de un dragón de cristal es fácil de perder en una
neblina de luz brillante, que corre el riesgo de cegar a un espectador que mira demasiado a la criatura que lo persigue.
~Bastón de Hierro de los
Exploradores de la Luna Negra
Motivo: Resolver rencores Entorno
(Ardeyn | Magia): En o cerca del Desierto de Cristal (pero a veces, más allá de la recursividad)
fronteras, cazando en lo Extraño)
Salud: 33
Daño Infligido: 7 puntos Armadura:
3
Movimiento: Corto; mucho tiempo volando
Modificaciones: Percepción como nivel 8; Velocidad de defensa como nivel 6 debido al tamaño.
Espíritu sereno, página 215
Combate: un dragón de cristal puede morder a un enemigo o arañar a dos enemigos en un rango inmediato como una sola acción.
Un objetivo mordido queda inmovilizado hasta que tenga éxito en una tirada de defensa de Poder para liberarse (o hasta que
el dragón lo suelte).
Kray, página 276 Los dragones de cristal también tienen una o más habilidades adicionales que pueden usar en combate, incluidas las siguientes.
Destello cegador: un dragón de cristal puede emitir una serie caótica de pulsos de luz tan brillantes y rápidos que las criaturas
a corta distancia que fallan una tirada de defensa de Poder quedan cegadas durante un asalto.
Intrusión de GM: un personaje Rayos ardientes: un dragón de cristal puede emitir rayos gemelos de luz enfocada desde sus ojos a larga distancia, infligiendo 9
dañado por los colmillos o las puntos de daño al objetivo y a todas las criaturas dentro del alcance inmediato. Esta habilidad no se puede usar en
garras del dragón de cristal
rondas consecutivas.
continúa sangrando, recibiendo 2
puntos de daño de velocidad (ignora
Pasaje del espejo: un dragón de cristal puede entrar físicamente en una superficie reflectante que puede ver (incluso una tan
la armadura) por ronda hasta que pequeña como un espejo de mano) y reaparecer a cientos de millas de distancia a través de otra superficie reflectante que
pueda recuperar al menos 2 puntos, lo
haya preparado previamente. Esta habilidad no se puede usar más de una vez cada diez horas.
que detiene el sangrado.
Sere Spirit Rider: algunos dragones de cristal albergan los reflejos de sere espíritus. Una hueste de dragones puede liberar los
espíritus secos en una superficie reflectante cercana, o
mostrar los espíritus dentro de su propio cuerpo reflexivo a sus enemigos.
Una vez que lo hace, los espíritus secos atacan a la presa del dragón sin
ninguna acción adicional por parte del dragón.
Interacción: Los dragones de cristal son bien conocidos por sus
rencores y, desafortunadamente, los humanos y
qephilim encabezan la lista de recuperación. Solo
las negociaciones que prometen a un dragón una
venganza aún mayor tienen posibilidades de
éxito.
Uso: Un dragón de cristal está atacando a Kray en el
Extraño, lo que parece estar atrayendo enjambres
cada vez más grandes de criaturas hacia Ardeyn.
Botín: un dragón de cristal suele llevar un par de cifras y
coronas de oro de 1d6 × 10.
El tesoro de un dragón puede contener 2d6
cifras, 1d6 × 200 coronas de oro y posiblemente
algunos artefactos.
212
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CRIATURAS 3
VAINA VERDE 5 (15)
Los grupos de vainas verdes a veces se encuentran en los armarios, en los techos de los sótanos, dentro de los ascensores, en los asientos
traseros de los automóviles abandonados y en otros lugares donde la luz del sol no llega directamente. Un grupo de vainas verdes
normalmente no tiene una masa mucho mayor que la de un ser humano típico, y cada vaina individual varía en tamaño desde unas
pocas pulgadas hasta casi un pie (3 a 30 cm) de diámetro. Cada vaina es pegajosa y suave al tacto, y por lo general se adhieren para
formar un todo contiguo.
Exactamente lo que representan las cápsulas es difícil de comprender para una mente humana. Ya sean huevos,
materia de desecho, hongos o una manifestación de una inteligencia de Strange extruida en una recursividad está en debate. Lo
que no está en debate es cuán increíblemente tóxica es una masa de vainas verdes para las criaturas vivas.
Motivo: Entorno de reproducción
(Física estándar o exótico): Cualquier lugar fuera del camino, fuera de la luz solar directa Salud: 25 Daño infligido: 5 puntos
Movimiento: Intrusión del DJ: Golpear el
Ninguno Combate: Dado que un grupo de cápsulas verdes
hace que una de las cápsulas
grupo de vainas verdes
detone inmediatamente,
no se mueve, lo más inteligente es elegir a alguien que encuentra uno aunque no sea su turno.
puede hacer es simplemente huir. Aquellos que tropiezan con un
grupo de cápsulas por accidente, o que deciden investigar la masa
de relucientes esferas esmeralda, descubren que el grupo puede
detonar selectivamente sus cápsulas una vez por turno. Cuando una
vaina detona, un líquido verde salpica por todas partes. El fluido
puede tener uno de los siguientes efectos, dependiendo de la
vaina, pero nunca el mismo efecto dos veces en dos rondas.
Reacción de la carne: cualquier persona dentro del alcance inmediato que
falla una tirada de defensa de Velocidad recibe 5 puntos de daño por el
fluido pegajoso. Si esto mata al objetivo, su carne se convierte
explosivamente en una espantosa reacción en cadena, y el objetivo
explota una ronda después.
Paralizante: Cualquiera dentro del alcance inmediato que falle una tirada
de defensa de Poder queda paralizado por el fluido adherido. Cada
ronda, la víctima paralizada puede intentar otra tirada de
defensa de Poder para ignorar el efecto.
Tóxico: cualquiera que se encuentre dentro del alcance inmediato recibe
automáticamente 1 punto de daño de la sustancia cáustica y pegajosa.
Cada ronda posterior, la víctima debe tener éxito en una tirada de
defensa de Poder o continuar recibiendo daño mientras el fluido
verde devora su carne.
Interacción: No es posible una interacción real con las vainas verdes.
Uso: Los orbes verdes se encuentran adheridos al exterior de un
sumergible robótico de aguas profundas que acaba de regresar de
revisar una nueva fisura en el fondo del océano.
213
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ESTRELLA DE LA NIEBLA 6 (18)
“¿Quién es mi chico grande y bueno? ¡Lo eres, Avery, monada!
~Princess Latanya Valois
Esta enorme criatura puede alcanzar un diámetro de 20 pies (6 m) cuando está completamente desarrollada. Los ojos de una estrella de
la niebla se encuentran en el borde exterior de sus brazos. Ocho brazos significa ocho ojos, lo que le da a una estrella de niebla un campo de
visión de 360 grados. Cada brazo también esconde un aguijón en la punta, que puede inyectar veneno para paralizar a la presa.
Constelaciones de estrellas de niebla viven salvajes en los océanos de algunas recursiones que operan bajo la ley de la Magia. Las estrellas
de la niebla pueden ser utilizadas como animales de montar por aquellos que tienen la paciencia y la habilidad para entrenarlas, convirtiéndose en
leales compañeros. Pueden viajar por tierra, por agua y bajo el agua. Gracias a la herencia algo mágica de la criatura, un jinete que respira aire no
se ahoga mientras está montado en una estrella de niebla que viaja bajo el agua.
Motivo: Autodefensa Entorno
(Oceanmist | Magia): Las estrellas de niebla cazan en grandes constelaciones en océanos cálidos, pero a veces se usan como monturas Salud: 27
Daño infligido: 6 puntos Armadura: 2
Movimiento:
Corto al nadar o caminar sobre la tierra
Modificaciones:
Intrusión del GM: El
Velocidad defensa como nivel 5 debido al tamaño.
arma del personaje (u otro
objeto sostenido) es agarrado
por una estrella de niebla y Combate: una estrella de niebla golpea a los enemigos con sus brazos y puede atacar hasta a dos enemigos en un rango inmediato
arrancado de sus manos.
como una sola acción. Si una estrella de niebla se siente especialmente amenazada, extiende sus aguijones.
Recuperarlo es una tarea
basada en la velocidad, y Los enemigos dañados por un brazo con la punta de un aguijón también deben tener éxito en una tirada de defensa de Poder o recibir 3
fallar significa recibir daño de un aguijón.
puntos adicionales de daño de Velocidad (ignora la Armadura). Peor aún, el veneno continúa infligiendo 1 punto de daño de Velocidad por
ronda hasta que la víctima tiene éxito en una tirada de defensa de Poder.
Interacción: las estrellas de niebla salvajes son peligrosas, pero los especímenes
domesticados utilizados como monturas son generalmente seguros.
Las estrellas de niebla son algo inteligentes,
y los que sirven de compañeros y monturas pueden
entender algunos idiomas. No pueden hablar, pero
se comunican entre sí.
otro usando bocanadas de complejo
aromas
Uso: Un velero atacado por una constelación
de estrellas de niebla se hunde en el
fondo del mar.
Algo valioso (un artefacto mágico de algún
tipo) yace en la bodega del barco. La
búsqueda continúa para encontrar a alguien
que acceda a salvar la bodega y
lidiar con las estrellas de niebla que protegen
los restos del naufragio.
214
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CRIATURAS 3
ESPÍRITU SERIO 4 (12)
“Si puedes ver un espíritu sereno, él puede verte”.
Desierto de Cristal, página 17
~ Perogrullada del pirata de cristal
Intrusión del DJ: cuando el espíritu
sereno golpea e inflige daño,
también atrae al personaje
Cuando un humano o un qefilim muere en el Desierto de Cristal, existe la posibilidad de que el espíritu quede hacia el reflejo, lo que parece
atrapado en lugar de encontrar el camino a los Caminos del Dolor y, finalmente, a la Corte del Sueño. Enloquecidos lentamente borrarlo del mundo físico. El
personaje permanece como un reflejo
por la exposición a su propia imagen vacía reflejada sin fin, estos espíritus serenos se refugian en el cristal mismo,
hasta que recupera al menos
encontrando alivio a su dolor espiritual permaneciendo inmóviles e insensibles. Un espíritu sereno permanece en este 1 punto del daño infligido por el ataque
estado inquieto de existencia suspendida hasta que una criatura viviente ve el reflejo del espíritu donde no debería del espíritu.
estar, lo que hace que el espíritu vuelva a la conciencia y, por lo general, a la furia.
Motivo: Furia irrazonable Entorno
(Ardeyn | Magia): En cualquier lugar del Desierto de Cristal; ocasionalmente encuadernado en
otras superficies reflectantes
Salud: 21
Daño Infligido: 5 puntos
Movimiento: Corto
Modificaciones: Ataques de velocidad y defensa como nivel 5 por desplazamiento de
reflejo; ver Combate.
Combate: Un espíritu sereno nunca es visible directamente, sino solo en un reflejo. Ese reflejo
suele estar en la superficie del Desierto de Cristal, pero podría estar en cualquier
superficie reflectante. Una vez que una víctima potencial ve el reflejo del espíritu seco, el
espíritu a su vez lo ve y puede atacar con un toque ardiente (aunque parece que el
espíritu está atacando el reflejo del objetivo, el objetivo siente el ataque
directamente). Para devolver el ataque al espíritu, la víctima debe realizar un ataque
como si fuera un espacio vacío, utilizando su reflejo y el del espíritu para orientar
la acción.
Atacar el cristal donde cae el reflejo no tiene efecto.
Una vez que una víctima llama la atención de un espíritu sereno, no puede simplemente cerrar
los ojos o desviar su atención del reflejo para encontrar seguridad. Mientras continúe
proyectando un reflejo en la superficie, seguirá siendo un objetivo. Una víctima puede
encontrar seguridad llegando a un lugar donde ya no proyecta un reflejo, haciéndose invisible
o cubriendo la superficie del vidrio con algo que evita los reflejos.
Interacción: Los espíritus secos gimen y gritan de rabia. Los pocos raros que conservan
la razón puede hablar con voz sepulcral, e incluso puede negociar, pero lo único que quiere
un espíritu sereno es que sus restos corpóreos sean encontrados y sacados del Desierto de
Cristal (o cualquier lugar que mantenga al espíritu encerrado en su estado reflexivo) .
Uso: Una familia de comerciantes en duelo ofrece una recompensa para encontrar los restos de
una caravana perdida en el Desierto de Cristal. Desafortunadamente, las almas de varios
comerciantes quedaron atrapadas y se convirtieron en espíritus serenos, que rondan el sitio
de la caravana muerta en el cristal.
215
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TETSU 6 (18)
Las joyas de marea Tetsu
pueden sofocar tormentas o
transferir a alguien entre dos
puntos conocidos en Seishin Shore. “Si pudiéramos encuadernar y archivar un tetsu, ¡imagina qué maravillas de magia y
Hacer cualquiera de las dos
revela la verdadera naturaleza de la conocimiento contendría ese tomo!”
joya como un huevo tetsu,
que eclosiona y libera una cría tetsu. ~Orika the Flayer, compilador de bibliotecas
Cría de Tetsu: nivel 3; vuela una
larga distancia cada ronda
Cuando los marineros notan una forma sinuosa que ondula a través del cielo, lo más inteligente es optar por ir debajo de
Intrusión del GM: El tetsu adivina
la cubierta en lugar de llamar la atención de un tetsu que viaja. Un tetsu que ha emergido del lago que protege o se ha
la próxima acción del
personaje, y se mueve o hace quitado la capa de nubes en las que normalmente se esconde es un tetsu que se ha despertado a la acción y probablemente
exactamente lo que se requiere a la ira.
para cancelar esa acción.
Los tetsu son criaturas parecidas a dragones sembradas por el mito japonés. A pesar de su falta de alas, la magia
innata les permite volar. Además del vuelo, la magia de un tetsu le da una
gran cantidad de habilidades potenciales, que a menudo incluyen tomar forma
humana o yobuko, producir "joyas de marea" mágicas y adivinar las
verdaderas intenciones de otras criaturas.
Motivo: Protección
Entorno (Seishin Shore | Magia): generalmente solo, protegiendo un lago o un reino de nubes
Salud: 32
Daño infligido: 6 puntos
Armadura: 2
Movimiento: Largo mientras vuela o nada; poco tiempo en el
suelo
Modificaciones: Todas las tareas relacionadas con la empatía y adivinar la
verdadera naturaleza de otra criatura (y detectar falsedades) como nivel 7.
Combate: Tetsu puede morder o arañar a los oponentes mientras está en forma
de dragón, o atacar con las armas apropiadas mientras está en forma humanoide.
Un tetsu puede cambiar entre formas como una acción.
En cualquier forma, un tetsu puede invocar una ráfaga de tormenta contra un grupo
de objetivos dentro de la mitad de una milla (1 km) que están dentro del alcance
inmediato entre sí. Los objetivos afectados sufren daño y explotan en un largo
distancia. Un tetsu puede usar su explosión de tormenta una vez cada dos rondas.
Interacción: los Tetsu suelen ser remotos y despreocupados por las personas, principalmente porque
las criaturas sienten la responsabilidad de grandes regiones y se enfocan en el bien de muchos sobre
el de unos pocos. Dicho esto, los tetsu a veces notan la difícil situación de las personas,
especialmente aquellas que son amables o de buen corazón, y pueden convertirse en amigos
feroces (aunque a menudo ausentes).
Uso: Una nave espacial pirata saqueó el tesoro de un tetsu que estaba de viaje y se llevó varias
joyas de marea. El tetsu, reacio a abandonar sus dominios nuevamente, promete
recompensar a quienes le devuelvan sus preciosas joyas o, en su defecto, vengarse de los
ladrones.
Botín: además de una o dos joyas de marea, un tetsu puede poseer uno o dos cifrados o
un artefacto (aunque normalmente solo tiene este último mientras está en forma
humanoide).
216
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CRIATURAS 3
ZOMBI
La mayoría de los zombis son tontos, tambaleantes, hambrientos e infecciosos. Pero algunos son tan rápidos como los velocistas
olímpicos, tan fuertes como los toros, o pueden propagar infecciones rociando bilis estomacal en una nube cegadora en aerosol.
PULVERIZADOR ZOMBI 3 (9)
La piel brillante y translúcida que cubre el estómago abultado de un rociador de zombis revela una cavidad que salpica con bilis "¿Qué le pasa a su vientre?"
verdosa. La fisiología mutante del rociador le permite arrojar el material de su boca en una nube de vómito. Después de hacerlo, perseguir
~Billy Downs, jugando
a la presa ciega y parcialmente digerida es mucho más fácil.
más allá de las paredes por
última vez
Motivo: Hambre (de carne, líquido cefalorraquídeo, ciertas hormonas humanas, etc.)
Entorno (Zed America | Mad Science, Magic o Psionics): casi en cualquier lugar, generalmente solo o
en grupos de tres Salud:
9 Daño
infligido: 3 puntos Movimiento: Oscuridad, página 111
Combate corto : Un
rociador de zombis puede atacar con garras o con un mordisco. Sin embargo, al comienzo de cualquier conflicto, utiliza
Infección zombi, página 163
su capacidad para rociar bilis infecciosa y ácida. Esto crea una nube que puede afectar a todas las criaturas que no sean zombis
en un diámetro de corto alcance. Los objetivos deben tener éxito en una tirada de defensa de Poder cada asalto que Tierras baldías, página 165
permanezcan dentro de la nube o quedarán cegados durante un asalto y sufrirán 3 puntos de daño.
(Los personajes cegados actúan como si estuvieran en completa oscuridad). Un rociador de zombis puede rociar aproximadamente
Intrusión del DJ: la ropa
una vez cada hora. protectora del personaje
Cuando un rociador de zombis muere, su estómago estalla, creando otra nube de bilis ácida centrada en el zombi, aunque el diámetro resulta dañada por la nube ácida
y su Armadura se reduce en 1
de esta nube es solo de alcance inmediato.
hasta que pueda repararse.
Los rociadores de zombis son infecciosos, y eso se duplica por el rocío que producen. La dificultad de la tirada de defensa de Poder
para resistir la infección aumenta en un paso (lo que la convierte en una tirada de dificultad 4).
Si un ataque reduciría la salud del rociador de zombis a 0, solo lo hace si el número obtenido en el ataque fue un número par; de lo
Intrusión de GM: La
contrario, el zombi se reduce a 1 punto de salud.
el personaje atrapado en la
Los rociadores pueden ver en la oscuridad a corta distancia.
nube de bilis de zombi en aerosol
Interacción: Quizás la misma inteligencia que permite a los zombis rociar sus nubes de bilis les da la capacidad de saber debe tener éxito en una
cuándo están superados, razón por la cual a veces se retiran de un conflicto que no les va bien. tirada adicional de defensa
de Poder o respirar demasiado
y comienzan a ahogarse y
Uso: el propietario de un enclave de fortaleza en medio de Badlands ofrece una recompensa sustancial a quien limpie un nido de tener arcadas. Pierde su
rociadores de zombis que parece centrado en la tierra que está tratando de cultivar para obtener papas. próxima acción y no puede
defenderse de los ataques
hasta su próximo turno.
CORREDOR ZOMBI 3 (9)
El proceso de zombificación por lo general produce una ruina fallida de un sistema nervioso, bueno sólo para tambalearse y gemir.
Pero para algunos, el proceso enciende nuevas conexiones entre los nervios y los músculos, acelerándolos mucho más allá de las
normas humanas. Un defensor de un solo ajuste generalmente puede mantener a raya a un solo zed normal con un bate de béisbol
o un implemento similar. No así un velocista zombi, cuya velocidad, ferocidad y gritos enloquecidos pueden hacer que su ataque
parezca imparable.
Motivo: Hambre (de carne, líquido cefalorraquídeo, ciertas hormonas humanas, etc.)
Entorno (Zed America | Mad Science, Magic o Psionics): casi en cualquier lugar, generalmente solo o
en grupos de cuatro
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Salud: 12
Daño infligido: 3 puntos Movimiento:
Largo Modificaciones:
Velocidad de defensa como nivel 4.
Combate: Un velocista zombi ataca con su mordisco y sus garras. Si su ataque cuerpo a cuerpo inflige daño, comienza un ataque de
amplificación, realizando otro ataque como parte de la misma acción. Puede seguir realizando ataques adicionales como parte de
la misma acción hasta que falle o hasta que realice cinco ataques como una sola acción. Una vez que un velocista zombi realiza
un ataque de amplificación que une tres o más ataques como parte de una sola acción, está demasiado cansado para volver a hacerlo
Infección zombi, página 163 durante aproximadamente un minuto.
Si un ataque reduciría la salud del velocista zombi a 0, lo hará solo si el número obtenido en el ataque fue un número par; de lo contrario,
Intrusión del GM: El el zombi se reduce a 1 punto de salud.
personaje tiene
Los velocistas pueden ver en la oscuridad a larga distancia.
dificultades para lidiar con
Los velocistas son infecciosos.
los rápidos reflejos del
velocista zombi. Interacción: Los velocistas siempre tienen hambre y se mueven a máxima velocidad hacia los seres vivos.
Hasta que golpee con No razonan, no pueden hablar y nunca dejan de perseguir presas identificadas a menos que algo más comestible se les acerque.
éxito al velocista con un
ataque, la dificultad de todos
sus ataques aumenta en Uso: El sonido de pasos rápidos se escucha todas las noches, resonando en la oscuridad desde algún lugar cerca de la carretera
un paso. abandonada. ¿Qué podría ser?
HULK ZOMBI 5 (15)
Algunas variedades de zombis, a pesar de su apariencia de cadáveres, disfrutan de un proceso regenerativo que los mantiene activos a
pesar de las graves heridas, la carne podrida y, a veces, la pérdida de miembros u órganos. Ese mismo proceso se acelera en algunos
zombis, convirtiendo todo lo que comen en masa y músculo adicionales. El resultado, un armatoste zombi, es tres veces más grande que
un zombi normal y cinco veces más peligroso.
Motivo: Hambre (de carne, líquido cefalorraquídeo, ciertas hormonas humanas, etc.)
Entorno (Zed America | Mad Science, Magic o Psionics): Casi en cualquier lugar, generalmente solo o en parejas Salud: 15 Daño infligido: 8
puntos
Movimiento: Corto Modificaciones:
Velocidad de defensa
como nivel 3 debido al tamaño.
Combate: Un armatoste zombi golpea con puños enormes y permanentemente cerrados manchados con la sangre de
víctimas pasadas.
Además, un casco zombi puede morder a una víctima. Cuando lo hace, es casi imposible forzar las mandíbulas de Hulk nuevamente.
Cuando una víctima recibe daño por un mordisco, también debe tener éxito en una tirada de defensa de Velocidad o una de sus
extremidades queda atrapada en la boca de Hulk. La única forma de hacer que Hulk se suelte es destruir a la criatura. Mientras la
víctima permanece atrapada en la boca de Hulk, automáticamente recibe daño en cada ronda y la dificultad de los intentos de liberarse
aumenta en un paso.
Infección zombi, página 163
Si un ataque reduciría la salud del armatoste zombi a 0, lo hará solo si el número obtenido en el ataque fue un número par; de lo contrario,
Intrusión del DJ: El
el zombi se reduce a 1 punto de salud.
personaje golpeado por
Los Hulks pueden ver en la oscuridad a larga distancia.
el armatoste zombi es agarrado.
La dificultad de su tirada de
Los hulks son infecciosos.
defensa de Velocidad para Interacción: un armatoste zombi puede optar por destrozar una estructura cercana en lugar de ir directamente hacia la comida, pero
evitar el mordisco de Hulk
por lo demás es un típico zombi descerebrado e irracional.
aumenta en un paso
hasta que se libera de su Uso: Es probable que aquellos que pueden comandar zombis y criaturas similares tengan algunos zombis.
agarre (o hasta que la muerde).hulks alrededor de músculo (en sentido figurado y literalmente).
218
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Parte 4:
MATERIA DE ESPALDA
Recursos e inspiración 220
Índice 222
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RECURSOS Y
INSPIRACIÓN
Cuando se trata de recursiones sembradas de la imaginación humana, a veces es fácil para un lector detectar las influencias.
Otras veces, especialmente cuando se combinan las recursiones de varias historias, programas de televisión, novelas gráficas y películas, es más difícil
adivinar todas las inspiraciones. La siguiente lista intenta identificar las principales obras de ficción que generaron las recurrencias nombradas, aunque, por
supuesto, a veces es imposible saber completamente de dónde surgen las ideas de uno. La síntesis de lo que ha pasado antes es el alma de la
creatividad, y no solo queremos dar crédito a esas fuentes, sino también compartirlas para que también puedan inspirarte.
Atlántida: Critias, Platón; Arion, Señor de la Atlántida (serie de cómics Cyberscape: Estado detenido, Charles Stross; neuromante,
de 1982) Guillermo Gibson
Avalon: La Niebla de Avalon, Marion Zimmer Bradley; Cygnus Station: The Black Hole (película de 1979); Interestelar (película
Camelot (película de 1967) de 2014)
Borderlands of Sol: Oscuro como el día, El club de Ganímedes, Frío como Entopia: Cariño, he encogido a los niños (película de 1989)
Hielo, Charles Sheffield; Novelas conocidas del espacio, Larry Niven
Eschatos: El Restaurante del Fin del Universo, Douglas
Camelot Le Morte: Camelot (película de 1967); Monty Python y el Santo Grial Adams; Raft, Ring y otras novelas de Xeelee Sequence,
(película de 1975); El rey de una vez y del futuro, T. Esteban Baxter
H. Blanco; La cueva de cristal, Mary Stewart
Planilandia: Planilandia, Edwin Abbott
Casa de pan de jengibre: Cuentos de hadas de Grimm, Hermanos Grimm
Zona de juegos gótica: Drácula, Bram Stoker; frankenstein,
Mary Shelley
Kiplingverse: El libro de la selva, Rudyard Kipling
Magician's Sanctum: Supernatural (serie de televisión de 2005); Doctor
Cómics extraños, Steve Ditko
Silicio Manifiesto: La Edad de Oro, John Wright; Diáspora,
greg egan
Mesozoica: El mundo perdido (película de 1960); Tierra de los perdidos
(serie de televisión de 1974)
Microcosmica: Inner Space (película de 1987); Viaje fantástico (película
de 1966)
New Centropolis: todos los cómics de superhéroes y todos los
novelas sobre superhéroes, con especial mención a Pronto I
Será invencible, Austin Grossman
220
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PARTE 4 ENCABEZADO 4
Panóptico: 1984, George Orwell; La fuga de Logan (película de 1976); Fresa Fayre: Watership Down, Richard Adams
Paranoia (juego de rol de 1984)
Sunspot Meadows: Up the Walls of the World, James
Pellucidar: Pellucidar, Edgar Rice Burroughs Tiptree Jr. (Alice Bradley Sheldon)
Apocalipsis posthumano: Babylon 5 (serie de televisión de 1994); Ilion, Sword Realms: Todos mis ayeres de D&D
dan simmons
Isla Sycorax: La Tempestad, Shakespeare
Rebel Galaxy: Star Wars (película de 1977); Luciérnaga (2002 televisión
Telluria: Radix, AA Athanasius; Hijos de Hastur, Marion Zimmer Bradley
serie)
Ring: Halo (juego de Xbox), Ringworld y The Ringworld
Hechicería urbana: novelas Rivers of London, Ben Aaronovitch;
Ingenieros, Larry Niven
novelas de Alex Verus, Benedict Jacka; novelas de harry dresde,
Riverside: La ciudad perdida de Z, David Grann Jim carnicero; Novelas de Greywalker, Kat Richardson
R'lyeh: “La llamada de Cthulhu”, HP Lovecraft Guerra de los mundos: La guerra de los mundos, HG Wells
Samurai Sky: Cowboy Bebop (serie de televisión de 1998); Samurai Wrecked Starship: Lost in Space (serie de televisión de 1965; película
Champloo (serie de televisión de 2004) de 1998); Event Horizon (película de 1997); aumento de starttide,
david brin
Seishin Shore: Spirited Away, My Neighbor Totoro, Grave of the Fireflies
y casi todas las demás producciones de Hayao Miyazaki. Wuxia City: Crouching Tiger, Hidden Dragon (película de 2000);
Gran problema en la pequeña China (película de 1986)
Starship Heinlein: “Porque el mundo es hueco y yo tengo Zed America: todas las películas, novelas y cortos de zombis
Touched the Sky” (serie de TV de Star Trek); Polvo, Elizabeth Bear; historias, con especial mención a las novelas Newsflesh de
Pandorum (película de 2009) Mira Grant
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ÍNDICE
222
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¿Dirigirse a los bajíos de la Tierra?
¡No te quedes sin preparar!
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