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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­113:  Armas  improvisadas  1 Tabla  3–115:  Ubicación  de  armas  ocultas
1  barril 1  vaina  de  brazo/hombro
2  Jarra  o  botella  de  cerveza 2  Detrás  de  la  oreja

3  Pasador  de  seguridad 3  cinturón
4  cinturón 4  Bota
5  bota  o  zapato 5  Barco  entero
6  agua  hirviendo 6  Parte  inferior  del  pie
7  ladrillo 7  Disfrazado  como  elemento  común
8  Vidrio  roto 8  Pliegue  de  la  capa
9  Escoba  o  fregona 9  Guante
10  candelabros 10  Pegado  a  la  piel
11  Bastón  o  bastón 11  Cabello
12  capa 12  dobladillo  de  ropa
13  Vajilla 13  vaina  hueca
14  Atizador  de  chimenea 14  parte  interna  del  muslo

15  sartén 15  Pierna  de  calzones
16  horquilla 16  nuca
17  puñado  de  tierra 17  en  la  espalda
18  Casco 18  manga
19  picahielo  o  carámbano 19  ropa  interior
20  herramientas  de  joyero 20  empuñadura  de  arma

Tabla  3­114:  Armas  improvisadas  2 Tabla  3­116:  Sobornos,  Básico
1  laúd  o  mandolina 1  Actuar  como  agente  doble
2  cortador  de  carne 2  Asesinato
3  Tubo  metálico 3  Oportunidad  de  asociación
4  plato  metálico 4  Coaccionar  la  confesión  de  otro  en  la  cárcel
5  espejo 5  Descuento  en  negocios
6  Remo  o  remo 6  Promesa  falsa*
7  pluma 7  vallas  de  bienes
8  roca 8  vinos  finos  o  cervezas
9  Cuerda 9  Enmarcar  a  alguien
10  Rejilla  de  alcantarillado 10  Información  sobre  delitos  más  lucrativos

11  maquinilla  de  afeitar 11  Mirador
12  Pala 12  contraseñas  para  guaridas  criminales
13  signo 13  Pago  en  monedas  o  gemas
14  Stein  o  jarra 14  Porcentaje  de  la  toma
15  Pata  de  mesa  o  silla 15  Realiza  un  favor
16  Paraguas 16  Protección
17  bastón  de  paraguas 17  Eliminar  una  amenaza
18  persona  inconsciente 18  taburete  paloma
19  Frasco  de  tinta 19  Entrega  superior
20  cuchillo  de  madera 20  Entregar  mercancías  ilícitas

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­117:  Sobornos,  Avanzado  1

1  Permite  que  el  tipo  duro  local  te  golpee  para  impresionar  a  alguien
2  Haga  arreglos  (con  el  carcelero)  para  una  breve  visita  con  alguien  que  actualmente  se  encuentra  dentro  de  una  prisión
3  Organizar  un  pase  de  un  día  a  la  biblioteca  de  un  gremio
4  Haga  arreglos  para  una  gran  donación  al  templo  de  su  deidad
5  Haga  arreglos  para  una  "tarifa  de  información  privilegiada"  única  en  la  armería  local  o  en  la  tienda  de  pociones
6  Hacer  arreglos  para  que  un  envío  se  pierda
7  Haga  arreglos  para  que  un  arma  sea  contrabandeada  a  una  fiesta/reunión
8  Haga  arreglos  para  que  todos  los  invitados  a  una  fiesta/reunión  sean  levemente  envenenados
9  Haga  arreglos  para  que  alguien  muestre  interés  romántico  en  otro
10  Hacer  arreglos  para  que  alguien  olvide  un  interés  romántico  en  otro
11  Hacer  arreglos  para  que  el  caso  de  alguien  sea  reabierto/reexaminado
12  Haz  arreglos  para  que  hables  unos  minutos  con  una  persona  influyente
13  Convencer  a  un  adivino  para  informar  una  lectura  falsa
14  Convencer  a  un  proveedor  de  bienes  o  servicios  de  no  servir  a  un  individuo  en  particular
15  Convencer  a  un  testigo  para  que  dé  falso  testimonio
16  Convencer  a  un  perjuro  de  que  se  retracte  de  su  falso  testimonio
17  Incriminar  a  alguien  por  un  crimen
18  Consíguele  a  alguien  un  trabajo  donde  pueda  recopilar  información
19  Tener  un  problema  con  el  papeleo  y  retrasar  una  ejecución  por  unos  días
20  Ayuda  a  organizar  una  reunión  secreta

Tabla  3­118:  Sobornos,  Avanzado  2

1  Ayuda  a  obtener  artículos  raros/prohibidos
2  Ayudar  a  la  persona  a  pasar  como  alguien  de  rango  superior/inferior
3  Retener  bienes  ilegales  por  un  tiempo  asignado
4  Atrae  a  los  duendes  a  la  ciudad  para  que  puedas  rescatar  la  ciudad  de  ellos.
5  Asegúrese  de  que  la  mejor  suite  de  la  posada  esté  reservada  para  la  persona
6  Obtenga  la  contraseña  correcta  para  una  reunión  secreta
7  Proporcionar  una  coartada

8  Proporcione  un  contacto  en  la  oficina  del  juez  para  reducir  algunos  trámites  burocráticos
9  Proporcione  un  mapa  detallado  de  la  mazmorra/casa  solariega/torre
10  Proporcione  una  distracción
11  Proporcionar  un  escondite
12  Proporcionar  información  sobre  un  envío  de  carga
13  Proporcionar  información  privilegiada  para  una  apuesta

14  Proporcionar  recompensa  monetaria
15  Proporcionar  un  lugar  para  descargar  mercancías
16  Contrabandear  armas/bienes  ilegales  a  la  ciudad
17  Contrabandear  a  una  persona  buscada  fuera  de  la  ciudad
18  Cuidar  la  montura  de  alguien  que  se  hiera
19  Dile  el  horario  de  un  funcionario

20  Arreglar  una  invitación  al  baile  local

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­119:  Casas  de  seguridad Tabla  3–120:  Gremios  rebeldes
1  tienda  de  alquimia  que  también  funciona  como  garito 1  acróbatas  de  gracia  y  engaño
2  Sótano  debajo  de  la  biblioteca  de  una  iglesia 2  Arqueros  de  la  Flecha  Silenciosa
3  Detrás  de  una  herrería  con  emblema  de  doble  tong 3  Monarcas  Dragón  Negro
4  Bolthole  en  el  sótano  de  Grim's  Tavern 4  Gremio  de  ojos  y  lentes
5  Cuna  escondida  en  el  desván  de  una  pequeña  vivienda 5  El  círculo  de  oro

6  Cabaña  al  final  de  Dusty  Alley 6  Gremio  de  la  Canción  Moribunda
7  Nicho  olvidado  en  la  base  de  un  torreón 7  Gremio  de  dagas  ocultas
8  Pajar  sobre  una  librea  legítima 8  La  mano  de  jade
9  Salón  escondido  dentro  de  un  burdel 9  Matarreyes
10  Cobertizo  escondido  encima  de  una  taberna 10  caballeros  del  inframundo
11  Pergamino  mágico  que  crea  una  tienda  invisible 11  Los  faroleros
12  Cámara  acorazada  del  prestamista  detrás  de  un  verdulero 12  asaltantes  de  la  Ciudad  Vieja
13  Habitación  pequeña  en  la  parte  trasera  de  un  frigorífico 13  Orden  de  la  Medianoche
14  Habitación  libre  encima  de  una  joyería 14  El  gremio  de  la  noche  tranquila
15  Trastero  en  la  parte  trasera  del  taller  de  costura 15  La  punta  del  estoque
16  Estudio  detrás  de  una  puerta  secreta 16  pícaros  de  la  hoja  verde
17  Pequeño  apartamento  entre  dos  panaderías 17  espadachines  de  sombra  plateada
18  Departamento  de  dos  pisos  detrás  de  un  tonelero 18  dagas  gemelas
19  Vagón  desatendido  al  final  de  High  Street 19  La  Calavera  Blanca

20  Bajo  el  espacio  de  acceso  de  una  cervecería 20  guardianes  de  Entrañas

Tabla  3­121:  Descripciones  de  gremios  rebeldes
1  Alianza  de  la  Capa.  Liga  multirracial  de  espías,  ladrones  a  sueldo  y  mercenarios  discretos.
2  El  Claustro  Negro.  Una  antigua  orden  de  ladrones  a  la  que  solo  se  puede  unir  a  través  de  linajes  familiares.
3  Huesos  Rotos.  Matones,  mafiosos  y  expertos  en  intimidación.  Nadie  quiere  que  visiten  su  tienda.
4  Gremio  de  garras  de  gato.  En  parte  intimidación  y  en  parte  robo,  este  gremio  es  conocido  por  su  encanto  y  astucia.
5  ojos  rastreros.  Cazadores  de  información,  los  Ojos  están  en  todas  partes  y  pagan  generosamente  por  los  chismes.
6  Lamento  del  ratero.  En  su  mayoría  carteristas,  estos  pícaros  también  roban  en  negocios  y  casas  de  alquiler  bajo.
7  Fraternidad  de  la  Niebla.  Una  orden  compleja,  completa  con  rituales,  rangos  y  juramentos  de  sangre.
8  El  Guantelete.  Mayormente  ladrones  de  cerraduras  y  ladrones  de  cajas  fuertes,  los  miembros  del  Gauntlet  trabajan  para  cualquiera.
9  vidrieros.  Ladrones  que  también  mantienen  habilidades  en  la  artesanía  y  el  tejido.
10  Gremio  de  Gorgonas  y  Puños.  Un  nuevo  gremio  que  usa  runas  crípticas  para  marcar  su  territorio  y  refugios.
11  Caballeros  Grises.  Ladrones  que  se  han  convencido  a  sí  mismos  de  que  sus  actos  son  por  el  bien  de  todos.
12  Los  Sombrereros.  Comerciantes  y  líderes  comunitarios  que  manejan/roban  productos  ilegales  entre  bastidores.
13  Ivan's  40.  Una  banda  de  ladrones  que  se  visten  de  manera  similar  y  trabajan  en  conjunto  para  evadir  a  los  guardias.
14  Gremio  de  mineros.  Una  fachada  para  un  grupo  de  ladrones  desorganizado.
15  Los  Hombres  de  Nunca  Jamás.  Un  gremio  ahora  muerto  que,  según  los  rumores,  vendió  su  nombre  a  una  compañía  mercenaria.
16  orcos.  Un  nombre  inapropiado  utilizado  para  distraer  a  las  autoridades  de  sus  verdaderos  propósitos...
17  Los  huérfanos.  Trabajando  principalmente  con  multitudes  para  encontrar  marcas,  cómplices  de  monedas  y  estafar  a  todos.
18  Hermanas  de  la  Sombra.  Un  grupo  de  mujeres  de  estafadores  y  corredores  de  confianza.
19  Sala  Calavera.  Un  misterioso  grupo  de  ladrones  conectado  a  casi  todo.
20  fragmentos  de  veneno.  Un  grupo  mal  llamado  formado  por  jóvenes  vagabundos  con  poca  dirección.

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  CAPITULO  TRES  
Religión
Tabla  3­122:  Descripciones  detalladas  de  iglesias
1
Todas  las  puertas  y  ventanas  de  la  iglesia  están  orientadas  al  sur.  Tiene  una  nave  con  tres  capillas,  una  alcoba  coral,  
dos  altares  en  el  crucero  y  un  altar  mayor.  Al  norte  del  altar  mayor  hay  una  espadaña  y  una  sacristía.  El  convento,  
que  forma  un  anexo  a  la  iglesia,  ahora  alberga  un  museo  arqueológico  donde  se  exhiben  reliquias  sagradas  capturadas  en  
cruzadas  en  tierras  malvadas  en  épocas  pasadas.
2  El  edificio  es  en  realidad  una  antigua  mansión  dejada  a  la  iglesia,  recientemente  asegurada  con  fondos  de  la  iglesia.
En  el  interior  hay  amplias  salas  dedicadas  a  diferentes  aspectos  de  la  deidad.  Las  paredes  se  han  dejado  
intactas,  por  lo  que,  si  bien  no  hay  un  salón  de  culto  común,  muchas  ceremonias  más  pequeñas  se  llevan  a  cabo  
simultáneamente.
3  El  edificio  que  alberga  la  iglesia  tiene  forma  de  lucero  del  alba  o  maza,  con  un  largo  vestíbulo  de  entrada  que  muestra  muchos  
de  los  escudos  o  estandartes  que  usan  los  fieles  cuando  van  a  la  batalla.  En  el  extremo  comercial,  el  edificio  se  ramifica  
como  una  estrella,  con  la  sala  de  culto  principal  en  el  centro  y  los  aposentos  de  los  clérigos,  el  retiro  del  sumo  sacerdote,  
las  reliquias  sagradas  y  las  salas  de  cuidado  y  salud  que  se  ramifican  hacia  afuera.
4  Construido  en  un  árbol  gigantesco  en  el  centro  de  la  comunidad  que  empequeñece  a  todos  los  que  lo  rodean.  El
El  árbol  es  un  ícono  de  la  deidad  y  se  dice  que  creció  con  la  bendición  del  dios.  Tanto  las  habitaciones  ahuecadas  de  
forma  natural  como  las  adiciones  hechas  por  el  hombre  en  ramas  robustas  albergan  las  diversas  oficinas  y  cámaras  
de  oración  de  los  fieles,  una  majestuosa  escalera  natural  que  serpentea  hacia  todos.
5  La  iglesia  consta  enteramente  de  torres  conectadas,  la  sala  principal  dividida  por  una  pantalla  que  representa  santos
y  escenas  de  la  historia  de  la  religión.  Se  utiliza  pizarra  gris  y  vigas  blancas  para  ayudar  a  sostener  las  torres  y  sus  
múltiples  niveles.  No  hay  sillas  ni  bancos;  durante  las  ceremonias  se  espera  que  todos  los  fieles  estén  de  pie.  Pequeñas  
torres  hacia  los  bordes  de  la  propiedad  albergan  las  populares  piscinas  de  meditación  de  la  iglesia.

6  La  iglesia  está  construida  alrededor  del  esqueleto  de  un  antiguo  dragón  que  pereció  tratando  de  expulsar  a  los  fieles  de  la  
tierra  en  años  pasados.  El  esqueleto  actúa  como  armazón  de  los  muros;  la  cabeza  un  atrio,  su  caja  torácica  el  salón  de  
culto,  y  la  cola  y  las  extremidades  que  conducen  a  las  cámaras  de  los  clérigos  y  salas  de  soledad.  Todas  las  
ventanas  de  vidrio  ultra  grueso,  transparente  y  delgadas  miran  hacia  la  puesta  de  sol.
7  La  iglesia  de  la  magia  está  construida  en  la  ladera  de  un  volcán  antiguo  y  ahora  inactivo,  formado  a  través  de
hechizos  para  convertir  el  vidrio  volcánico  en  paredes  y  torres  imponentes  dedicadas  a  la  deidad.  Todo  tiene  una  
sensación  muy  orgánica;  la  magia  utilizada  creó  paredes  de  vidrio  ultra  suaves  y  pasillos  fluidos,  redondeados  y  
tranquilizadores  para  quienes  los  recorren.  Hay  iconos  de  la  fe,  pero  son  pequeños,  dejando  la  mayor  parte  del  lugar  muy  
abierto  y  accesible.
8  La  iglesia  fue  destruida  en  una  tormenta  mágica  y  el  alto  clérigo  actual  continúa  los  servicios  entre  las  ruinas.  Muros  de  piedra  
con  escombros  peligrosos  removidos  es  todo  lo  que  queda  alrededor  de  simples  tiendas  de  campaña  utilizadas  para  albergar  
a  los  clérigos  de  la  deidad.  Se  creen  indignos  y  hacen  las  paces  con  la  deidad.
Rechazan  cualquier  ayuda  exterior,  diciendo  que  cuando  hayan  expiado,  la  iglesia  se  levantará  de  nuevo.
9  Diseñado  en  forma  de  disco  simple,  con  un  techo  abovedado  hecho  de  material  para  capturar  la  luz  del  sol  y  mantenerla  en  
todo  momento  del  día  o  de  la  noche.  En  el  interior  hay  muchos  balcones  curvos,  con  acceso  a  escaleras  y  escaleras  
que  conducen  a  salas  de  estudio  con  libros,  cámaras  de  meditación  con  instalaciones  de  descanso  y  habitaciones  de  
clérigos.
10  La  entrada  de  la  iglesia  está  llena  de  bellas  pinturas  murales  y  el  interior  está  completamente  pintado  de  oro.  Las  torres  
abovedadas  rodean  el  edificio  principal  en  todos  los  puntos  de  la  brújula.  El  techo  está  rodeado  de  gárgolas.
El  atrio  principal  tiene  un  altar  cubierto  de  hiedra  y  pisos  de  mármol  flanqueados  por  cerca  de  20  nichos,  donde  arden  
velas  eternas.  Las  ventanas  han  sido  tapiadas  para  formar  agujeros  de  arqueros.

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  CAPITULO  TRES  
11  Cueva  de  piedra  ahuecada  junto  a  la  costa  con  un  camino  que  conduce  a  ella.  En  el  interior  las  paredes  están  decoradas  con  la  
parafernalia  de  la  deidad  y  sus  fieles.  Si  bien  es  esencialmente  una  gran  sala  de  culto,  hay  muchas  cuevas  laterales  donde  
descansan  los  clérigos  y  se  almacenan  los  bienes.  Las  velas  parpadeantes  de  los  vientos  de  la  costa  le  dan  al  lugar  una  
apariencia  de  movimiento.
12  Monasterios  rodeados  de  enormes  pinos.  Muchas  dependencias  se  han  convertido  en
escuelas  para  instruir  a  los  hijos  de  la  tierra.  Es  parcialmente  famoso  por  una  estatua  del  dios  del  aprendizaje,  que  se  dice  
que  llora  de  vez  en  cuando  por  la  maldición  de  la  ignorancia.
13  La  mayoría  de  sus  edificios  se  convirtieron  en  un  hospital  durante  una  época  de  guerra  y  su  función  principal  cambió  a  esta  después  
de  ese  tiempo.  Dentro  del  perímetro  amurallado  se  puede  encontrar  un  pequeño  bosque  de  olivos  milenarios  que  se  dice  
promueven  la  magia  curativa  de  la  fe.  La  iglesia  no  está  demasiado  adornada  con  reliquias  sagradas,  pero  muchas  cámaras  
ahora  tienen  un  propósito  más  práctico  para  los  pacientes  de  la  tierra.
14  Parte  de  un  gigantesco  puente  de  piedra,  construido  por  los  fieles  en  épocas  pasadas  para  conectar  dos  naciones  en  guerra.
Accedido  por  entradas  a  ambos  lados,  su  techo  es  atravesado  por  soldados  que  marchan  y  carros  tirados  por  bestias.  
Debajo  están  las  habitaciones  de  los  clérigos,  una  gran  sala  de  culto  suspendida  sobre  el  canal  de  agua  y  las  instalaciones  en  
los  arcos  del  puente  para  almacenar  armas  sagradas  y  reliquias.
15  Parte  de  esta  iglesia  fue  incendiada  accidentalmente  en  tiempos  recientes  y  actualmente  se  encuentra  bajo
reconstrucción.  Tres  pequeñas  capillas  se  encuentran  en  el  terreno  sagrado  propiedad  de  la  iglesia,  con  una  larga  pérgola  
cubierta  de  vides  de  uva  entre  ellas  y  el  edificio  principal  abovedado,  que  alberga  los  aposentos  de  los  clérigos  y  el  altar  
mayor.  El  edificio  principal  tiene  suelos  de  mármol.
16  Una  ruina,  las  piedras  que  quedan  están  quemadas,  la  tierra  alrededor  parece  salada  o  maldita,  los  muros  invadidos  por  
enredaderas  de  hiedra.  Hay  varias  picas  con  cuerpos  empalados  sobre  ellas.  La  iglesia  fue  incendiada  por  un  nigromante,  
dice  la  tradición,  y  los  cuerpos  son  suyos  y  de  sus  muertos  vivientes.  Los  seguidores  de  la  iglesia  fueron  victoriosos  sobre  
los  profanadores.  Sin  embargo,  el  esfuerzo  de  reconstrucción  ha  fracasado,  mostrando  a  los  muertos  como  una  advertencia  
para  los  villanos  impíos.
17  El  gobernante  del  reino  se  interesó  profundamente  en  la  iglesia,  que  de  otro  modo  no  tendría  nada  especial,  y
encargó  a  un  conocido  artista  que  pintara  grandes  e  imponentes  murales  en  el  techo,  las  columnas  y  las  paredes  de  los  edificios  
cuadrados  y  rígidos  y  el  atrio.  Las  ventanas  son  todas  circulares  y  están  llenas  de  vidrieras  verdes  y  azules.

18  El  primer  piso  del  Santuario  está  a  la  mitad  del  nivel  del  suelo,  a  juzgar  por  las  ventanas  bajas.  Las  mujeres  de  la  iglesia  tienen  
múltiples  talentos:  algunas  pintan  iconos,  otras  bordan  vestimentas  y  artículos  de  uso  litúrgico.  Los  huevos  pintados  a  mano  
son  famosos  en  todo  el  país,  al  igual  que  las  cuerdas  de  oración  de  las  hermanas,  los  marcadores  y  otras  artesanías.  Los  
miembros  de  la  iglesia  hacen  incienso  para  uso  en  ceremonias  y  para  la  oración  privada,  que  generalmente  se  hace  en  los  
muchos  nichos  privados.
19  El  templo  consta  del  edificio  principal,  tanto  grandioso  como  imponente,  y  varios  edificios  anexos  construidos
cercanas  que  han  sido  anexadas  por  la  iglesia  en  sus  muchos  años.  Muestra  signos  de  evidente  riqueza,  con  grandes  candelabros  
y  lujosos  tapices  tejidos  por  maestros  de  la  iglesia.  Las  estatuas  de  santos  que  sostienen  fuentes  de  agua  bendita,  símbolos  de  
los  fieles  y  telas  sagradas  son  comunes  y  generalmente  de  bronce,  plata  e  incluso  oro.

20  Dos  enormes  torres  se  extienden  a  horcajadas  sobre  el  edificio  principal  de  este  templo  de  forma  ovalada,  con  enormes  pilares
sosteniendo  un  techo  parcial  alrededor  de  la  circunferencia  de  la  iglesia.  Dentro  del  edificio  ovalado  hay  un  gran  patio  interior  
con  un  reloj  de  sol,  alrededor  del  cual  hay  una  pasarela  enclaustrada  y  numerosas  celdas  y  salas.  Los  techos  abovedados  
de  los  salones  están  pintados  con  buen  gusto  con  decoraciones  florales  y  escenas  de  las  escrituras  de  la  iglesia.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–123:  Iglesias  1 Tabla  3­125:  Títulos  administrativos
1  abadía 1  abad
2  asilo 2  acólito
3  basílica 3  arzobispo
4  Betel 4  ayatolá
5  bastión 5  obispo
6  Catedral 6  Brahmán
7  Capilla 7  cardenal
8  Capilla 8  diácono
9  Iglesia 9  profesores
10  Claustro 10  imán
11  colectivo 11  viejo
12  Compuesto 12  ministro
13  Convento 13  misionero
14 14  pastores
15  Culto 15  Sacerdote
16  Apellido 16  profeta
17  compañerismo 17  santo
Salón  18 18  Chamán
19  refugio 19  sha
20  tierra  santa 20  mujer  sabia

Tabla  3–124:  Iglesias  2 Cuadro  3­126:  Adoradores
1  casa 1  Ven  por  la  autoimagen
2  iglesia 2  Salir  del  deber  popular
3  Misión 3  Ven  a  expiar  los  errores  religiosos
4  Monasterio 4  Ven  a  orar  por  el  fracaso  de  otro
5  Mezquita 5  Ven  a  orar  por  el  éxito  de  otro
6  naves 6  Ven  a  orar  por  el  bienestar  comunitario
7  convento 7  Ven  a  orar  por  beneficio  personal
8  Rectoría 8  Ven  a  orar  por  la  protección  de  los  demás
9  Refugio 9  Ven  a  recibir  magia  de  abjuración  sagrada
10  relicario 10  Busque  consejo  sobre  problemas  actuales
11  retiro 11  Buscar  consejo  sobre  el  futuro
12  santuario 12  Buscar  consejo  sobre  el  pasado
13  Santuario 13  Buscar  la  confirmación  de  la  fe
14  Santuario 14  Buscar  el  camino  correcto  de  elección
15  estupa 15  Busca  la  iluminación
16  Sinagoga 16  Busca  la  curación  santa
17  tabernáculo 17  Busca  agua  bendita  o  bendición
18  templo 18  Busca  la  paz  interior
19  Torre 19  Buscar  consuelo  en  el  público
20  que 20  Busca  impresionar  a  los  demás

128
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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–127:  Nombres  de  vacaciones  1 Tabla  3­129:  Celebraciones  de  días  festivos  1
1
Todos  los  Santos 1  Celebrar  la  vida  del  difunto
2  Día  de  todos  los  espíritus 2  Celebra  una  generosidad
3  Día  de  la  Ascensión 3  Celebra  una  gran  victoria
4  Otoño 4  Celebrar  la  creación  de  una  deidad
5  El  compromiso 5  Celebre  un  raro  momento  lunar  o  solar
6  luna  azul 6  Celebra  el  ascenso  de  un  gobernante

7  La  generosidad 7  Celebra  el  comienzo  de  un  nuevo  año
8  Llamado  de  la  suerte 8  Celebra  la  constelación  y  las  estrellas
9  Adviento  de  Clemente 9  Cometa  o  muerte  de  una  estrella
10  Día  del  Conquistador 10  Concurso  de  destreza
11  Muertos  al  amanecer 11  Día  después  de  la  cosecha  comercio  de  alimentos
12  días  de  recepción 12  Día  de  un  gran  héroe
13  Día  de  retozar 13  Día  de  los  bufones,  cómics  y  bromas  pesadas
14  Día  de  Protección 14  Día  de  ayuno  purificador
15  caídas 15  Día  en  que  se  esquilan  los  animales  criados  para  peletería
16  Fiesta  de  las  Artes 16  Día  en  que  se  anuncian  o  celebran  bodas
17  Festival  del  Fuego 17  Fin  de  un  tiempo  oscuro  o  gran  guerra
18  Fiesta 18  Establecer  una  frontera
19  Día  de  los  Inocentes 19  Feria  de  avances  en  el  arte  o  la  creación
20  días  de  juegos 20  Feria  donde  se  exhiben  nuevos  inventos

Tabla  3–128:  Nombres  de  vacaciones  2 Tabla  3­130:  Celebraciones  de  días  festivos  2
1  Cosecha 1  Gran  triunfo  sobre  el  mal
2  Día  de  las  Altas  Colinas 2  Día  de  la  cosecha
3  Día  del  terror 3  Fiesta  de  limpieza
4  Día  de  la  Inocencia 4  guardias  de  honor  de  la  ciudad
5  Día  del  Rey 5  Vacaciones  alegres  para  levantar  la  moral
6  La  marea  de  la  suerte 6  festival  de  verano
7  Discusión  de  verano 7  festival  de  invierno
8  Mañana  de  la  Reina  del  Mar 8  Fallecimiento  de  una  deidad
9  Día  del  Nombramiento 9  Fiesta  religiosa  para  bendiciones
10  día  de  año  nuevo 10  Fiesta  religiosa  de  los  santos
11  Noche  de  esplendores 11  Recuerda  una  tragedia
12  Feria  de  la  Reina 12  Respeto  a  un  héroe  o  grupo  de  héroes
13  Ritual  de  los  Padres 13  Respeto  a  una  antigua  orden  de  magos
14  La  esquila 14  Sacrificios  por  un  invierno  templado
15  Celebración  de  la  luz  de  las  estrellas 15  vacaciones  de  miedo  para  niños
16  Custodia  de  la  Tormenta 16  Fiestas  del  comercio  y  firma  de  pactos
17  solsticio  de  verano 17  Tratado  con  un  viejo  enemigo
18  Día  de  operaciones 18  Evita  la  mala  suerte  y  fomenta  la  buena
19  Las  Doce  Noches  de  los  Reyes  Magos 19  Protégete  del  mal  tiempo
20  solsticio  de  invierno 20  Ganando  la  independencia

129
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  CAPITULO  TRES  
Gremios Tabla  3–133:  Gremios  3
1  adivinos
Tabla  3–131:  Gremios  1
1  Contabilidad 2  tintoreros
2  aventureros 3  encantadores
3  alquimistas 4  ingenieros
5  animadores
4  aleación
5  Cría  de  animales 6  exploradores
6  boticario 7  Exportar
7  Arquitectos  y  Constructores 8  pescadores
8  armeros 9  Cetrería
9  artesanos 10  luchadores
11  guardabosques
10  Artistas  y  Escultores
11  asesinos 12  adivinos
12  panaderos 13  Fundación
13  barberos 14  talladores  de  gemas
15  vidrieros
14  camareros
15  abogados 16  orfebres
16  apicultores 17  sepultureros
17  mendigos 18  Aseo
18  herreros 19  curanderos
19  encuadernadores 20  criadores  de  caballos

20  cazarrecompensas
Tabla  3–134:  Gremios  4
Tabla  3–132:  Gremios  2 1  hostal
1  Bowyers 2  Caza
2  latón 3  Importar
3  cría 4  posaderos
4  cerveceros 5  ferreteros
5  albañiles 6  faroleros
6  carniceros 7  peletero

7  capitanes 8  librea
9  cerrajeros
8  carpinteros
10  masones
9  carreteros
11  mercenarios
10  deshollinadores
12  marinos  mercantes
11  cirujanos
12  trabajadores  de  la  tela 13  comerciantes
13  conductores  de  autocares 14  orfebres
14  zapateros 15  funerarios
15  algodón 16  molineros
16  mensajeros 17  mineros
17  cortesanas 18  Navegantes
18  llorones 19  páginas
20  pintores
19  Curado
20  custodios

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–135:  Gremios  5 Tabla  3–136:  Gremios  6
1  Pintores 1  mayordomos
2  buceadores  de  perlas 2  canteros
3  filósofos 3  herreros
4  veneno 4  curtidores
5  porteadores 5  camioneros
6  alfareros 6  ladrones
7  Producir 7  pensadores
8  guardabosques 8  Herrería  de  herramientas
9  techadores 9  comerciantes
10  cordeleros 10  viticultores
11  marineros 11  carreteros
12  Sal 12  Wainwrights
13  becarios 13  tejedores
14  Seguridad 14  mozas
15  sirvientes 15  balleneros
16  carpinteros 16  carreteros
17  plateros 17  leñadores
18  esclavistas 18  lana
19  hechiceros 19  Demoledores
20  Etapa 20  Wright

Tabla  3­137:  Gremios  Fantásticos  1  
Gremio  Abjurador.  Concentrándose  en  la  magia  protectora  y  protectora  tanto  para  alquiler  como  para  consulta.
Gremio  de  2  arcanos.  Un  gremio  que  estudia  posibles  fuentes  perdidas  de  poder  mágico.
3  Gremio  de  Conjuración.  Regula  y  estudia  las  posibilidades  de  la  creación  mágica.
4  El  gremio  creado.  Un  gremio  que  estudia  los  usos  y  la  creación  de  golems,  homúnculos  y  otros  creados.
5  Gremio  de  adivinación.  Regula  a  los  adivinos,  a  los  astrónomos  y  a  cualquiera  que  utilice  métodos  arcanos  para  la  previsión.
6  Gremio  de  Evocación.  Asociado  con  los  magos  del  campo  de  batalla  y  los  hechizos  de  daño.
7  Gremio  de  Exorcismos.  Un  gremio  que  supervisa  la  erradicación  de  los  espíritus  posesivos.
8  Gremio  mágico  feérico.  Asociado  con  los  misterios  esotéricos  e  inexplicables  de  los  arcanos  seelie/unseelie.
9  Gremio  de  Magia  de  Fuego.  Regula  y  supervisa  el  uso  práctico  de  la  magia  de  llamas  dentro  de  la  civilización.
10  Gremio  de  fabricación  de  carne.  Un  gremio  asociado  con  el  estudio  académico  de  la  fabricación  de  carne.
11  Glifos  y  Wards  Gremio.  Asociado  con  abjuraciones  que  involucran  específicamente  la  protección  de  un  asentamiento.
12  Gremio  de  Sanadores.  Asociado  con  la  magia  arcana  y  divina  que  implica  la  curación.
13  Gremio  de  Ilusión.  Asociado  con  la  escuela  de  ilusión  de  la  magia.
14  Gremio  de  Necrología.  Un  gremio  asociado  con  el  estudio  académico  de  los  muertos  vivientes.
15  Gremio  de  Nigromancia.  Asociado  con  la  escuela  de  magia  de  nigromancia  y  sus  usos  aplicables.
16  Gremio  de  Ocultismo.  Un  gremio  asociado  con  el  estudio  académico  de  los  cultos  y  el  ocultismo.
17  Gremio  de  Profecía.  Asociado  con  adivinaciones  que  involucran  específicamente  eventos  futuros.
18  Gremio  de  videntes.  Asociado  con  adivinaciones  dirigidas  específicamente  a  otra  persona.
19  Gremio  de  Invocación.  Un  gremio  asociado  con  el  estudio  académico  de  seres  conjurados  y  convocados.
20  Gremio  de  Transmutación.  Asociado  con  la  magia  que  proporciona  magia  cambiante.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­138:  Operaciones  mensuales  del  gremio  1  El  gremio  
sufre  un  retroceso  del  25  %  en  las  operaciones  2  El  gremio  
sufre  un  retroceso  del  20  %  en  las  operaciones  3  El  gremio  
sufre  un  retroceso  del  15  %  en  las  operaciones  4  El  gremio  
sufre  un  retroceso  del  10  %  en  las  operaciones  5  El  gremio  
sufre  un  5  %  contratiempo  en  las  operaciones  6  
Circunstancias  extraordinarias  disminuyen  las  operaciones  del  gremio  de  muchas  maneras  diferentes  7  El  
gremio  no  gana  ni  pierde  dinero;  parece  estar  en  un  patrón  de  espera  con  perspectivas  sombrías  8  No  hay  contratiempos  
reales,  pero  el  gremio  ve  una  ligera  disminución  en  la  membresía  9  No  hay  contratiempos  
reales,  pero  Guild  ve  una  disminución  preocupante  en  la  membresía  10  Guild  opera  
normalmente,  cumpliendo  con  las  expectativas  de  membresía.  Mantiene  un  equilibrio  con  los  gastos.
11  Guild  opera  normalmente,  cumpliendo  con  las  expectativas  de  los  miembros.  Mantiene  un  equilibrio  con  los  gastos.
12  No  hay  ganancias  reales,  pero  el  gremio  ve  un  ligero  aumento  en  la  membresía  
13  No  hay  ganancias  reales,  pero  el  gremio  ve  un  aumento  prometedor  en  la  membresía  
14  El  gremio  no  gana  ni  pierde  dinero,  parece  estar  en  un  patrón  de  espera  con  buenas  perspectivas  15  Circunstancias  
extraordinarias  aumentan  las  operaciones  del  gremio  de  muchas  maneras  diferentes  16  Guild  disfruta  de  
un  aumento  del  5  %  en  las  operaciones  17  Guild  disfruta  
de  un  aumento  del  10  %  en  las  operaciones  18  Guild  disfruta  
de  un  aumento  del  15  %  en  las  operaciones  19  Guild  disfruta  
de  un  aumento  del  20  %  en  las  operaciones  20  Guild  disfruta  
de  un  aumento  del  25  %  en  las  operaciones

Tabla  3­139:  Complicaciones  del  gremio  1  Los  
bandidos  retrasan  o  capturan  el  envío  de  mercancías,  que  deben  devolverse.
2  El  interés  externo  en  las  operaciones  del  gremio  ha  aumentado,  aumentando  el  interés  de  los  miembros.  3  
Incendio,  inundación  o  tormenta  daña  la  casa  del  gremio  de  manera  significativa.
4  Incendio,  inundación  o  tormenta  daña  o  retrasa  mercancías  por  tierra  o  mar  para  su  fabricación  y  distribución.
5  El  gremio  en  una  ciudad  o  comunidad  cercana  cerró  o  colapsó.  Las  membresías  aumentan  localmente.
6  Los  productos/servicios  de  Guild  no  son  de  uso  inmediato  para  la  comunidad,  cuyos  intereses  están  en  otra  parte.
7  El  interés  del  gremio  se  encuentra  con  el  de  la  autoridad  local  o  los  gobernantes,  y  llega  un  gran  pedido.
8  Afluencia  de  colonos  a  la  zona  (aumento  general  de  la  población).
9  La  familia  noble  numerosa  o  extendida  con  muchos  miembros  en  el  gremio  utiliza  el  apalancamiento.
10  Los  impuestos  locales  sobre  las  operaciones  del  gremio  son  altos,  faltan  los  beneficios  de  membresía  o  la  moral  en  general  falla.
Se  sospecha  que  11  miembros  se  han  vendido  a  sus  rivales.
12  El  benefactor  o  miembro  misterioso  hace  más  donaciones  para  aumentar  su  posición  en  el  gremio.
13  La  economía  en  general  está  sufriendo  y  las  compras  en  general  han  bajado.
14  La  propaganda  de  otro  gremio  hace  que  la  pertenencia  al  gremio  de  los  PJ  parezca  desfavorable.
15  El  gremio  rival  está  haciendo  un  producto  superior  u  ofreciendo  mejores  servicios.
16  El  gremio  rival  tiene  problemas  o  sufre  reveses  y  el  gremio  de  los  PJ  se  convierte  en  el  favorito  por  sus  servicios.
17  El  gremio  rival  ofrece  una  mejor  oferta  general  de  membresía.
18  La  repentina  demanda  de  bienes  a  través  de  la  popularidad  aumenta  los  ingresos.
19  El  oficio  o  interés  del  gremio  se  convierte  en  sinónimo  de  la  comunidad  en  general.
20  La  guerra  o  la  tragedia  en  una  tierra  cercana  aumenta  la  necesidad  de  los  productos  o  servicios  del  gremio.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–140:  Aventuras  de  gremio  1

1  El  Gremio  pide  a  los  PJ  que  investiguen  el  sistema  de  alcantarillado  de  la  ciudad  debajo  de  ciertas  casas  de  gremio  para  asegurarse  de  que  
no  están  usando  los  conductos  para  otros  fines  que  no  sean  la  eliminación  de  desechos.
2  Guild  se  declara  inocente  cuando  una  banda  de  mercenarios  comienza  a  maltratar  a  sus  miembros  por  "mano  de  obra  de  mala  calidad".  
¿Quién  está  detrás  de  este  acoso?
3  Guild  descubre  que  faltan  dos  tomos  vitales  en  una  parte  de  su  biblioteca  hasta  hace  poco  descuidada.  Se  sospecha  de  un  antiguo  
miembro  convertido  en  ermitaño  de  los  pantanos,  y  los  PJ  son  contratados  para  recuperar  los  libros  a  toda  costa.

4  Miembro  del  gremio  se  acerca  a  una  PC.  Él  cree  que  un  rival  está  tratando  de  matarlo.  Le  pide  al  PJ  que  investigue  mientras  se  
esconde  en  la  ciudad.
5  Miembro  del  gremio  es  atacado  por  un  licántropo  y  es  casi  luna  llena.  Quiere  que  los  PJ  la  acompañen  hasta  un  sacerdote  en  el  próximo  
pueblo  que  pueda  ayudar  rápidamente,  mantenerlo  en  secreto  y  proteger  a  los  inocentes.
6  miembros  del  gremio  cuyos  negocios  son  cortados  por  humanoides  locales  que  sobresalen  en  su  oficio  (enanos
para  trabajar  la  piedra  y  duendes  para  hacer  arcos)  exigen  acción.
7  Las  rivalidades  entre  gremios  son  tan  fuertes  que  los  ataques  abiertos  en  la  calle  son  comunes.  Recientemente  un  grupo  de  inocentes
los  transeúntes  resultaron  heridos,  y  ahora  la  gente  del  pueblo  quiere  que  se  haga  algo.
8  La  rivalidad  entre  gremios  se  vuelve  amarga  y  violenta  cuando  un  oficial  de  alto  rango  de  un  gremio  aparece  muerto.
Se  les  pide  a  los  PJs  que  ayuden  a  intervenir,  pero  una  vez  involucrados  encuentran  más  miembros  del  gremio  culpables.
9  Los  contactos  del  gremio  comienzan  a  agotarse  en  la  ciudad,  siendo  reemplazados  o  comprados  por  un  rival  o  enemigo  del  gremio.  Una  vez  
que  la  economía  esté  "bloqueada",  nadie  podrá  operar  sin  aprobación.
10  Guildmaster  amigo  de  los  PJs  sufre  de  una  enfermedad  aparentemente  incurable  y  dolorosa.
Si  bien  los  sanadores  tienen  grandes  esperanzas,  les  pide  que  lo  ayuden  a  administrar  el  gremio  temporalmente.
11  Un  miembro  del  gremio  de  alto  rango  busca  a  los  PJ  para  que  lo  patrocinen  para  el  siguiente  rango.
Hay  mucho  en  juego,  y  quizás  los  PJ  no  puedan  ponerse  de  acuerdo  sobre  quién  debería  patrocinar  al  NPC.
12  Un  miembro  de  alto  rango  del  gremio  se  entera  de  las  hazañas  de  los  PJ  y  quiere  contratarlos  para  un  "asunto  personal".  
Quiere  que  un  familiar  sea  escoltado  fuera  de  la  ciudad  para  protegerlo.
13  Mapas  de  senderos  específicos  importantes  han  sido  robados  de  un  gremio  de  caminantes  y  se  pide  a  los  PJ  que  los  recuperen.  
¿Conducen  a  algún  lugar  que  alguien  quiera  mantener  en  secreto?
14  Se  dice  que  un  gremio  de  astrónomos  ha  descubierto  una  terrible  predicción  para  la  tierra,  pero  esos  pocos
sospechosos  de  ser  miembros  han  desaparecido.
15  Se  sospecha  que  las  caravanas  custodiadas  por  el  gremio  de  guardias  son  más  golpeadas  que  otras,  y  algunos  miembros  pueden  estar  
filtrando  información  de  ruta  a  los  bandidos.
16  Una  gran  cantidad  de  pergaminos  mágicos  defectuosos  aparecen  en  el  mercado  y  los  enlaces  los  relacionan  con  el  gremio  de  magos.  
Pero,  ¿es  la  respuesta  tan  simple?
17  Las  empresas  (que  no  respetan  la  jerarquía  de  los  gremios)  pagan  a  un  respetado  bardo  local  para  plantar  historias  de  corrupción  entre  
la  gente  del  pueblo.
18  Las  empresas  (que  no  respetan  la  jerarquía  de  los  gremios)  pagan  a  un  bardo  local  respetado  para  plantar  historias  de  corrupción  entre  
la  gente  del  pueblo.
19  El  maestro  de  un  oficio  ha  establecido  una  tienda  exactamente  dos  pies  fuera  del  límite  donde  opera  el  territorio  del  gremio  de  su  oficio  en  
la  ciudad.  Su  trabajo  es  tan  bueno  que  mucha  gente  todavía  arriesga  el  viaje  de  un  día  completo  a  su  tienda.  Se  niega  a  unirse  bajo  
ninguna  circunstancia.
20  Uno  de  los  maestros  de  los  PJ  en  el  gremio  fue  demasiado  duro  con  otros  tres  aprendices  en  las  últimas  semanas.
Ahora  ese  instructor  aparece  muerto.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–141:  Aventuras  de  gremio  2

1  Comerciante  sobresaliente  con  negocios  constantes  se  niega  a  unirse  al  gremio.  Algunos  miembros  quieren  que  lo  empujen  a  unirse,  mientras  
que  otros  respetan  su  privacidad.  ¿Podría  estar  usando  materiales  o  prácticas  que  el  gremio  prohíbe?

2  El  maestro  del  gremio,  paranoico  y  amargado,  contrata  a  un  grupo  de  magos  para  que  lo  ayuden  a  administrar  su  gremio,  usando  magia  de  
adivinación  para  descubrir  traidores  y  espías.  Desafortunadamente,  algunos  comerciantes  honestos  conocidos  (incluso  aliados  de  las  
PC)  están  en  el  punto  de  mira.
El  maestro  del  gremio  de  3  PJs  recibe  un  ascenso  a  una  nueva  ciudad  y  debe  dejar  un  sucesor  aquí.  Nadie  en  esta  ciudad  es  apto  para  
gobernar,  ni  confía  en  nadie.  Sin  un  maestro  del  gremio,  los  PJ  deben  estar  al  tanto  de  las  luchas  internas  que  siguen.

El  maestro  del  gremio  de  4  PC  recibe  una  nota  de  chantaje.  Es  algo  que  ella  no  hizo,  pero  el  culpable  afirma
tener  prueba  en  contrario.
5  PJs  escuchan  que  un  grupo  se  ha  enterado  del  próximo  lugar  de  reunión  de  un  gremio  altamente  secreto.  Planean  espiar  y  vender  los  
secretos  si  pueden.
6  PJ  están  configurados  para  escuchar  "accidentalmente"  un  complot  para  asesinar  al  maestro  del  gremio  para  probar  su  lealtad.
7  PJs  descubren  un  complot  entre  gremios  en  el  que  el  gremio  de  observadores  de  estrellas  predice  una  sequía  masiva  que  destruirá  cultivos  para  
que  los  diversos  gremios  agrícolas  y  alimentarios  puedan  aumentar  los  precios  en  respuesta,  dando  a  los  observadores  de  estrellas  una  parte.
8  Una  poderosa  criatura  malvada  busca  usurpar  un  gremio  para  asegurar  el  control  sobre  una  faceta  del  negocio  en  la  que
tiene  un  gran  interés,  y  los  PJ  entran  en  conflicto  con  la  trama.
9  Rotten  Guildmaster  ha  sido  arrestado.  Muchos  sospechan  que  todavía  hay  muchos  leales  a  él  en  las  filas.
Se  pide  a  los  PJ  que  trabajen  con  el  maestro  del  gremio  encarcelado  para  cazar  a  los  miembros  restantes.
10  La  realeza  cuyas  arcas  se  están  agotando  comienza  a  conspirar  para  apoderarse  de  los  gremios  más  cercanos  y  más  rentables  mediante  la  
colocación  de  parientes  en  posiciones  clave.
11  Varios  gremios  pequeños  (con  el  mismo  número  de  miembros)  cada  uno  intenta  ganar  notoriedad  sobre  los  demás.
Un  aventurero  famoso  podría  ser  la  respuesta,  y  cada  gremio  intenta  reclutar  agresivamente  al  PJ.
12  Un  gremio  de  una  pequeña  comunidad  que  está  perdiendo  el  poder  quiere  atraer  a  los  maestros  de  una  ciudad  cercana  para  que  se  unan  a  
sus  filas  y  aumenten  su  prestigio.  Están  dispuestos  a  endeudarse  (profundamente)  para  asegurar  a  las  personas  adecuadas.
13  Algunos  comerciantes  se  están  sintiendo  demasiado  cómodos  con  las  ventajas  del  gremio  y,  como  resultado,  dejan  que  su  trabajo  sea  más  
lento,  para  consternación  de  los  comerciantes  honestos.
14  Alguien  en  el  interior,  cercano  al  maestro  del  gremio,  está  traicionando  los  signos  secretos  del  gremio  a  un  grupo  de  ladrones,  probablemente  
por  una  parte.
15  Un  noble  rico  y  obstinado  desea  iniciar  un  gremio  rival  de  uno  ya  establecido  porque  quiere  ser
maestro  de  la  alianza.

16  Dos  maestros  de  gremio,  de  organizaciones  muy  diferentes,  consideran  unirse  a  sus  gremios  como  uno  solo  a  pesar  de  la
extraños  juicios  de  membresía  y  la  complejidad  que  implicaría.
17  Un  miembro  muy  respetado  de  la  comunidad  gana  una  larga  oferta  para  convertirse  en  maestro  del  gremio,  pero  un  poderoso  aventurero  llega  
a  la  ciudad  persiguiendo  a  esta  persona  por  crímenes  contra  su  familia  hace  mucho  tiempo.
18  Cuando  muchos  miembros  se  enfrentan  a  cuotas  atrasadas,  todos  insisten  en  que  ya  pagaron.  Pronto  se  sabe  que  alguien  se  hace  pasar  
por  el  recaudador  de  cuotas  del  gremio  y  se  ha  llevado  el  dinero.
19  Mientras  se  dirigían  a  una  lucrativa  reunión  de  un  tratado,  dos  maestros  de  gremios  son  asaltados  por  salteadores  de  caminos,  que
exigir  un  rescate  escandaloso.
20  Joven  aprendiz  amigo  de  los  PJs  se  lesiona  o  le  roban  una  embarcación  de  premio  y  no  puede  pagar  sus  cuotas  o  alquiler.  El  gremio  no  
otorga  favores  a  los  miembros  de  su  rango.

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  CAPITULO  TRES  

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  CAPITULO  TRES  
Tabernas,  Posadas  y  Recreación
Cuadro  3­142:  Tabernas  y  posadas  1

1  Almirante.  Este  lugar  está  dirigido  por  un  marinero,  que  usa  muchos  dichos  coloridos.
2  Ale  Bueno.  Aquí  solo  se  sirve  cerveza.
Posada  de  3  frijoles.  Este  lugar  está  cubierto  de  espalderas  durante  el  invierno  y  de  frijoles  en  verano.
4  Campanario.  Alrededor  del  antiguo  campanario  se  construyó  una  taberna.
5  Campaneros.  Este  lugar  está  dirigido  por  el  fabricante  de  campanas  de  la  ciudad.  Su  tienda  está  en  la  parte  trasera  del  edificio.
6  Retrato  negro.  Un  gran  retrato  de  pintura  negra  se  encuentra  sobre  el  manto.
7  Boomers.  La  voz  aulladora  del  propietario  hace  temblar  las  vigas.  Su  nombre  es  Tiny.
8  gato  de  salmuera.  Llamado  así  por  una  criatura  mítica  que  vive  en  la  salmuera  y  come  aves  marinas  y  erizos.
9  Cuernos  de  toro.  Un  gran  conjunto  de  cuernos  adorna  la  puerta  principal,  demasiado  grande  para  un  toro  ordinario.
10  Madriguera.  Atiende  a  pequeños  clientes.
11  Capilla.  Este  edificio  fue  una  vez  una  iglesia.  Algunos  de  los  vitrales  permanecen  en  las  ventanas.
12  tramposos.  Al  propietario  le  encanta  volver  a  contar  la  historia  de  la  baba  verde  que  le  robó  el  brazo.
13  piezas  de  ajedrez.  Si  un  patrón  le  gana  al  dueño  en  el  ajedrez,  obtiene  alojamiento  y  comida  gratis  por  una  noche.
14  Claustro.  Las  voces  y  los  ruidos  fuertes  están  prohibidos  en  esta  taberna  normal.
15  cooperativa  Todo  el  segundo  piso  alberga  gallinas.  En  cada  comida  se  sirven  huevos  y  platos  de  pollo.
16  Drake  de  cobre.  Una  cabeza  de  dragón  de  cobre  se  asoma  sobre  la  barra.  Parpadea  de  vez  en  cuando.
17  El  Corsario.  Propiedad  de  un  ex  marino  mercante  que  cuenta  historias  sobre  el  mar  (verdaderas  o  no).
18  Olla  rota.  La  carne  barata  de  cordero  y  de  oso  llena  el  menú,  junto  con  bebidas  aguadas.
19  de  Cricket.  Dirigido  por  un  bardo  llamado  Cricket  que  toca  una  canción  para  la  multitud  todas  las  noches.
20  garrote.  Un  enorme  garrote  de  madera  cuelga  del  frente  del  edificio,  con  la  runa  de  tormenta  en  él.

Tabla  3­143:  Tabernas  y  posadas  2

1  Bailarín  y  el  Mago  Oscuro.  Este  lugar  está  dirigido  por  hermanos  gemelos  que  son  exactamente  opuestos.
2  Oso  bailarín.  Este  lugar  cuenta  con  un  oso  terrible  enjaulado,  que  parece  bien  tratado  si  está  apretado.
3  Sala  de  dardos.  Los  concursos  nocturnos  de  lanzamiento  de  dardos  atraen  la  mayor  parte  del  negocio  aquí.
4  diezmadores.  La  espada  inteligente  que  cuelga  del  manto  a  veces  cuenta  historias  de  glorias  pasadas.
5  perchas  de  venado.  Un  ciervo  tallado  en  madera  se  posa  sobre  un  poste  que  sobresale  del  frente  del  edificio.
6  Cuerno  de  Dragón.  Este  lugar  está  regentado  por  ex  prostitutas,  de  ambos  sexos  y  de  distintas  razas.
7  El  Desembarco  del  Águila.  Construida  sobre  una  pequeña  loma,  la  taberna  es  conocida  por  sus  fiestas  nocturnas.
8  Galera  de  Ebby.  En  el  interior,  el  lugar  está  amueblado  para  parecerse  a  la  cocina  de  un  barco,  incluidas  las  ventanas  de  ojo  de  buey.
9  Emporio.  Un  ex­aventurero  dirige  este  lugar.  Está  decorado  con  cachivaches  de  sus  misiones.
10  Decantador  sin  fin.  Llamado  así  por  el  objeto  mágico  del  mismo  nombre  que  dispensa  cerveza.
11  luchador  errante.  Aunque  el  dueño  nunca  está  cerca,  el  personal  continúa  trabajando  en  la  taberna.
12  estrella  caída.  Un  meteorito  cayó  a  través  del  techo  aquí.  El  dueño  lo  dejó  donde  cayó.
13  Hija  salvaje.  El  dueño  se  niega  a  servir  nada  de  una  granja,  solo  caza  salvaje.
14  Taberna  del  Padre.  Baratijas  brillantes  cuelgan  de  las  vigas  en  una  cuerda.  Las  contribuciones  son  bienvenidas.
15  de  Fern.  Los  perros  guardianes  están  encadenados  a  la  puerta  trasera  ya  la  puerta  del  sótano.  Las  ventanas  están  enrejadas.
16  Historia  de  los  peces.  La  cabeza  de  una  serpiente  marina  cuelga  sobre  la  barra.  Al  propietario  le  encanta  hablar  de  ello.
17  Pescadores.  Una  gran  red  cubre  el  techo  del  lugar;  variados  hallazgos  náuticos  y  de  playa  lo  adornan.
18  Agujero  de  gladiadores.  Armas  exóticas  adornan  las  paredes  de  esta  taberna.
19  Nido  de  grifo.  Un  nido,  del  tamaño  de  un  grifo,  descansa  sobre  el  techo  plano  de  este  lugar.  Hay  plumas  en  él.
20  El  Grog  de  la  Gorgona.  Llamado  así  por  una  bebida  infame  (y  potente)  de  la  que  nadie  puede  beber  dos.

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­144:  Tabernas  y  posadas  3

1  Hag´s  End.  El  propietario  es  una  muchacha  joven  y  atractiva  con  un  pasado  misterioso.
2  La  jarra  del  heraldo.  Persisten  los  rumores  de  que  aquí  las  bebidas  matan,  pero  son  solo  rumores…
3  Hellgate.  Este  lugar  fue  construido  alrededor  de  un  enorme  portal  de  piedra.  Falta  una  de  las  piedras.
4  Cuerno  del  Héroe.  Hace  mucho  tiempo,  el  cuerno  se  usaba  para  reunir  a  la  gente  del  pueblo  contra  los  ataques.
5  colmena.  Una  panadería  dirigida  por  apicultores,  sirven  pasteles  de  hidromiel  y  miel,  y  venden  velas  de  cera  de  abeja.
6  Hospicio.  Esta  es  una  posada,  así  como  un  templo  a  la  deidad  local  de  los  viajeros.
7  sabueso.  El  propietario  libera  a  sus  sabuesos  por  la  noche  para  proteger  a  los  caballos  y  a  los  invitados  de  los  lobos.
8  Ciega  del  cazador.  Taberna  que  sirve  como  mercader  de  suministros  de  caza  (persianas,  redes,  trampas,  etc.).
9  Urna  de  Hierro.  Llamado  así  por  la  cerveza  que  se  sirve  en  un  frasco  de  hierro  de  tres  pies  de  alto.

10  Jacques'.  Un  salón  de  bebidas  elegante  y  majestuoso  para  aventureros  consumados  y  nobles.
11  bufones.  Rara  vez  se  ve  al  propietario,  pero  el  pilar  de  la  posada  es  Bremen,  que  siempre  tiene  una  sonrisa.
12  El  regalo  de  Kirin.  Detrás  de  la  barra  sólo  hay  un  barril,  y  de  él  se  pueden  tomar  todo  tipo  de  bebidas.
13  bribones.  La  cabeza  de  bufón  afuera  y  la  música  constante  hacen  de  este  un  conocido  "secreto  de  la  ciudad".
14  de  Laurel.  Llamado  así  por  la  anciana  ciega  que  se  sienta  cerca  del  fuego,  que  alguna  vez  fue  una  heroína  local.

15  Perro  perezoso.  Conocido  por  su  abundante  bebida  durante  el  día,  poca  iluminación  y  generoso  sistema  de  pestañas.
16  Izquierda  y  Derecha.  Un  salón  de  aguamiel  para  militares  y  gladiadores.  Aquí  no  hay  bardos  ni  juglares.
17  Faro.  Obviamente,  una  vez  que  fue  un  faro,  ahora  es  una  posada,  con  una  sola  suite  en  la  parte  superior.
18  Yelmo  de  Logar.  Los  primeros  dos  pisos  son  de  piedra  y  el  techo  es  el  casco  de  metal  de  un  gigante  de  la  tormenta.
19  El  cuento  de  Lyre.  Dirigido  por  un  bardo  con  una  sola  pierna,  que  se  especializa  en  acertijos  y  acertijos.
20  Magog.  Una  taberna  horrible  y  húmeda  que  atiende  a  mitfits  antisociales  y  similares.

Cuadro  3­145:  Tabernas  y  posadas  4

1  Jardín  de  Medusa.  Las  estatuas  de  piedra  se  pueden  encontrar  en  todas  partes,  pero  obviamente  están  hechas  a  mano.
2  La  partera.  La  propietaria  es  también  la  comadrona  y  principal  chismosa  del  pueblo.
3  Poderoso  Quill.  Dirigido  por  un  oso  de  un  hombre  que  escribe  baladas  durante  las  horas  lentas  y  puede  cantar  si  se  le  pide.
4  Taberna  Brumosa.  Construido  en  una  depresión,  se  llena  de  niebla  durante  las  horas  de  la  mañana  y  la  tarde.
5  Linterna  de  mosaico.  Una  linterna  de  acero  de  seis  pies  de  altura  se  encuentra  afuera;  los  paneles  son  vidrieras.
6  mosaicos.  Las  paredes,  tanto  por  dentro  como  por  fuera,  están  cubiertas  con  mosaicos  de  azulejos  de  criaturas  fantásticas.

7  El  moro.  En  ninguna  parte  cerca  del  agua,  la  taberna  todavía  cuenta  con  todo  tipo  de  adornos  de  envío.
8  Sala  de  musgo.  Cuenta  con  cuatro  pisos,  dos  de  ellos  subterráneos,  donde  la  gente  se  reúne  en  los  meses  calurosos.
9  Greyeye  fangoso.  Nadie  sabe  el  origen  del  nombre  de  esta  taberna,  ya  que  fue  construida  hace  100  años.
10  Taza.  El  dueño  es  un  mago  y  vende  o  intercambia  hechizos  aleccionadores  por  un  alto  costo.
11  Museo.  Este  lugar  solía  ser  una  casa  solariega  y  en  su  interior  se  pueden  encontrar  muchas  antigüedades.
12  de  Ole  Crick.  Old  Crick  falleció  hace  mucho  tiempo,  pero  el  nombre  permanece.
13  gato  naranja.  El  lugar  está  invadido  de  gatos,  todos  de  color  naranja.
14  Salón  Pintado.  La  taberna  corre  en  el  frente,  con  juegos  de  azar  y  escoltas  en  la  parte  de  atrás  (por  un  precio).
15  Casa  de  Papel.  Este  lugar  tiene  alfombras  de  estilo  asiático  y  separadores  de  ambientes  con  paneles  de  papel.
16  alce  rosa.  Un  bromista  sigue  pintando  la  estatua  de  madera  de  un  alce  fuera  de  este  lugar.
17  de  Piper.  La  hija  ciega  del  dueño  toca  la  flauta  después  del  anochecer.
18  El  estanque.  Se  sienta  en  la  orilla  de  un  gran  estanque.  Los  lugareños  se  entusiasman  con  el  pescado,  las  anguilas  y  las  ranas  que  se  sirven.
19  Portland.  El  propietario  comercia  en  secreto  con  la  esclavitud  y  los  bienes  del  mercado  negro,  transportando  borrachos.
20  correos.  Los  establos  de  servicio  completo  ocupan  la  mayor  parte  del  edificio  y  el  interior  es  un  falso  establo.

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­146:  Tabernas  y  posadas  5

1  rondas  de  dama.  Conocido  por  sus  abundantes  porciones  y  bebidas  caras.  No  todo  el  mundo  puede  entrar.
2  arcoíris  redondos.  Todas  las  linternas  aquí  tienen  prismas  de  vidrio,  pintando  la  habitación  con  arcoíris.
3  dormidero.  Dirigido  por  varias  viudas  mayores,  que  hacen  edredones  y  manualidades  cuando  el  negocio  es  bajo.
4  Ronda  Mundial.  Dirigido  por  un  hombre  que  cree  que  el  mundo  es  redondo.  Él  elabora  la  mejor  cerveza.
5  rovers.  Una  posada  en  las  afueras  de  la  ciudad.  Las  bebidas  son  baratas  y  hay  muchos  catres.
6  hileras  y  malas  hierbas.  Principalmente  un  salón  de  bebidas  para  granjeros  y  jornaleros,  sin  entretenimiento.
7  Draco  oxidado.  Dirigido  por  una  familia  que  emigró  desde  el  otro  lado  del  mar  con  historias  de  tierras  más  allá.
8  Ancla  Oxidada.  La  mitad  de  un  gran  ancla  oxidada  se  asienta  sobre  el  manto.  El  dueño  es  libre  con  la  historia.
9  La  casa  de  seguridad.  Dirigida  por  contrabandistas  y  ladrones,  la  taberna  se  encuentra  entre  los  lugares  más  seguros  de  la  ciudad.
10  pozo  de  arena.  En  lugar  de  aserrín  en  el  suelo,  esta  posada  tiene  arena  de  casi  un  pie  de  profundidad.
11  de  Shelby.  Los  propietarios,  marido  y  mujer,  comparten  el  mismo  nombre.
12  Bailarín  silencioso.  Los  bailarines  contorsionistas  aquí  no  hablan  con  nadie,  pero  trabajan  por  propinas.
13  Piedra  de  Plata.  Las  piedras  colocadas  en  la  argamasa  brillan  como  la  mica,  iluminando  la  sala  común.
14  Dragón  Durmiente.  El  propietario  acompaña  a  los  clientes  al  sótano;  una  ventana  muestra  un  dragón  dormido.
15  Cerdo  resbaladizo.  El  propietario  tiene  los  cerdos  más  rápidos  de  la  ciudad  y  los  proporciona  para  concursos  de  cerdos  engrasados.
16  espíritus.  Por  plata  extra,  el  barman  leerá  la  fortuna  con  cartas.  Los  lugareños  juran  por  él.
17  de  Spooky.  Cada  noche,  el  propietario  se  sienta  en  la  sala  común  a  oscuras  y  cuenta  historias  de  miedo.
18  de  ardilla.  Invadido  por  ardillas,  que  toman  la  comida  de  las  manos  de  los  clientes,  se  les  ofrezca  o  no.
19  vaca  de  piedra.  La  estatua  de  la  vaca  parece  muy  real,  casi  antinatural.
20  Posada  de  Piedra.  Realizada  íntegramente  en  piedra,  con  pequeñas  estufas  de  leña  en  cada  estancia  para  mayor  calidez.

Cuadro  3­147:  Tabernas  y  posadas  6

1  Doncella  de  Piedra.  No  parece  haber  ninguna  estatua  aquí.  La  propietaria  fue  una  vez  piedra.
Zapato  de  2  Piedras.  Una  estatua  de  un  zapato  gigante  en  el  exterior,  que  se  rumorea  que  pertenece  a  un  gigante  que  se  convirtió  en  piedra.
3  Escala.  Cada  hora  en  punto  aparece  una  ilusión  en  una  cabina  cerrada  durante  unos  segundos.
4  Vidrio  rayado.  Un  establecimiento  llamativo  que  sirve  una  taza  de  vidrio  especial  llena  de  capas  de  bebidas  espirituosas.
5  enredo.  Parece  cultivado  a  partir  de  enredaderas  y  raíces  gruesas.  Los  lugareños  afirman  que  fue  un  retiro  de  druidas.
6  jarra  plana.  Esta  taberna  mal  nombrada  hace  sospechosamente  buenos  negocios.
7  Tapiz.  El  tapiz  muestra  una  gran  batalla,  importante  para  los  lugareños  y  el  propietario.
8  Tempestad.  El  personal  aquí  son  todos  hombres  de  varias  edades  y  razas.
9  Tres  Hermanas.  Dirigido  por  tres  hermanas  que  se  turnan  en  las  distintas  tareas.
10  apuesta  pequeña.  Ganado  en  una  apuesta,  el  nombre  de  la  taberna  se  cambió  tan  pronto  como  se  ganó  la  apuesta.
11  Pavo  complicado.  Un  cartel  de  pavo  pintado  cuelga  sobre  la  puerta;  un  círculo  de  flechas  rodea  al  pavo.
12  Mano  de  Troll.  La  mano  de  un  troll  descansa  sobre  una  sustancia  pegajosa  dentro  de  un  frasco  de  vidrio  grueso.  Se  mueve  de  vez  en  cuando.
13  U.  No  tanto  un  nombre  como  una  herradura  sobre  la  puerta;  el  dueño  es  supersticioso  y  pensativo.
14  Bóveda.  Todas  las  puertas  y  ventanas  de  este  edificio  tienen  excelentes  cerraduras  y  las  ventanas  tienen  barrotes.
15  Jardín  de  la  Victoria.  Los  viajeros  se  sientan  entre  las  flores  y  plantas  del  interior  del  edificio.
16  Estación  de  paso.  Una  vez  que  una  pequeña  estación  de  paso,  ahora  construida  en  una  posada  de  tamaño  completo  por  dos  guardabosques  descarriados.

17  Descanso  del  hombre  lobo.  El  propietario  afirma  que  una  vez  mató  a  un  hombre  lobo.  El  lugar  luce  armas  plateadas.
18  gatos  salvajes.  Se  rumorea  que  este  lugar  es  visitado  por  el  avatar  de  una  deidad  de  vinos  y  licores.
19  Pozo  de  los  deseos.  Un  pozo  grande  y  muy  profundo  se  encuentra  en  el  centro  de  la  sala  común.
20  Wyvern.  Los  visitantes  deben  pedir  firebreath,  un  conocido  whisky  escocés  de  malta  única,  a  2  gp  por  trago.

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­148:  Interior  de  la  taberna

1  Piso  cubierto  de  paja,  tres  mesas  largas  y  cinco  mesas  redondas,  y  una  escalera  de  caracol  que  conduce  al
barra  de  balcón  con  diez  taburetes  donde  varias  mozas  patrullan  en  busca  de  clientes.
2  Cuatro  mesas  largas,  una  mesa  pequeña  para  dados  y  un  tablero  de  dardos.  Una  estatua  del  gobernante  local  está  en  el
centro  rodeado  de  poderosas  columnas
3  Cuatro  mesas  largas,  cuatro  mesas  redondas  y  una  barra  pequeña  con  seis  taburetes.  También  hay  una  vitrina  de  trofeos  con  equipo  usado  de  
aventureros  caídos.
4  Cuatro  mesas  largas,  seis  mesas  redondas  y  una  barra  con  ocho  taburetes  abarrotan  este  interior  lleno  de  humo  que  contiene  varios  tableros  
de  juego.
5  Cuatro  cabinas  privadas,  cuatro  mesas  redondas  en  el  primer  piso  y  cuatro  mesas  redondas  en  el  balcón  sobre  la  barra  para  juegos  de  
azar.
6  Cuatro  cabinas  pequeñas,  seis  mesas  pequeñas,  dos  taburetes  de  bar.  Hay  un  estante  de  copas  exóticas  detrás  de  la  barra.  La  ayuda  está  bien  
arreglada.
7  Hogar  en  un  extremo  con  varios  perros  durmiendo.  Cuatro  mesas  largas  y  una  barra  con  siete  taburetes  están  cerca  de  un  escenario  para  cantar.

8  Barra  en  forma  de  herradura  con  diez  taburetes  con  interior  rebajado;  cuatro  cabinas  y  cuatro  mesas  largas  lucen  velas  de  colores.

9  Muchos  trofeos  de  animales  están  detrás  de  una  gran  barra  con  doce  taburetes.  Seis  mesas  redondas  y  un  banquete.
mesa  rodean  la  enorme  chimenea.
10  La  barra  de  roble  está  curvada  alrededor  de  una  esquina  con  ocho  taburetes.  También  hay  dos  mesas  redondas  y  dos  mesas  largas.  Un  
escenario  se  encuentra  en  el  centro  de  la  pared  del  fondo,  con  un  tapiz  antiguo  detrás.
11  Una  enorme  lámpara  de  araña  bien  iluminada  con  ruedas  de  carreta  da  a  una  chimenea  central.  La  sala  dispone  de  seis  mesas  largas  y  un  
taburete  para  actuaciones.
12  Una  mesa  larga,  cuatro  mesas  redondas  pequeñas,  ocho  taburetes  de  bar  y  un  escenario  extra  grande  para  jugar
las  actuaciones  adornan  este  interior.
13  Una  mesa  redonda,  dos  mesas  largas  y  seis  taburetes  de  bar  están  dispersos  al  azar  alrededor  de  un  centro
hogar  de  ladrillo  que  necesita  reparación.
14  Dos  cabinas  privadas,  dos  mesas  redondas  y  dos  mesas  largas  llenan  este  bar  lleno  de  gente  y  muy  oscuro
con  ventanas  con  cortinas  negras.
15  Seis  largas  mesas  están  dispuestas  alrededor  de  un  hogar  central.  Dos  bares  en  cada  extremo  están  abundantemente  surtidos  con
cervezas  extranjeras  y  tienen  seis  taburetes.
16  Seis  cabinas  privadas,  cuatro  mesas  redondas  y  dos  mesas  largas  están  iluminadas  por  vidrieras  cercanas.
Hay  una  gran  chimenea  en  un  extremo.  Todos  los  ayudantes  reciben  el  sobrenombre  de  piedras  preciosas  (jade,  zafiro,  etc.).
17  Interior  ahumado  con  cuatro  cabinas  privadas,  un  escenario,  seis  mesas  redondas  y  un  centro
hogar  de  piedra  decorado.
18  Tres  mesas  largas,  dos  mesas,  dos  fogones  y  una  barra  con  doce  taburetes  soportan  un  juego
ambiente.

19  Tres  mesas  redondas,  dos  mesas  de  juego  y  tres  mesas  largas  rodean  una  chimenea  central  de  ladrillos  excepcionalmente  grande.

20  Balcón  envolvente  con  ocho  mesas  redondas.  En  la  planta  principal  hay  dos  mesas  pequeñas  y  cuatro  largas.
y  una  barra  con  seis  taburetes.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­149:  Taberna  Población  1 Tabla  3­150:  Taberna  Población  2
1  mesa  vacía  en  ruinas 1  Un  humano  y  un  elfo  vestidos  como  cazadores
2  mesa  vacía 2  Un  humano  y  dos  semielfos
3  Cinco  enanos  rodeados  de  tazas  vacías 3  Un  humano  mirando  pensativo
4  Cuatro  aprendices  de  trabajadores/artesanos  humanos 4  Tres  enanos  y  un  humano
5  Cuatro  humanos  y  un  enano 5  Tres  comerciantes  humanos
6  Cuatro  humanos  y  un  miembro  de  raza  exótica 6  Tres  soldados  humanos  buscan  un  lugar  para  sentarse
7  Cuatro  humanos  jugando  y  tirando  dados 7  Tres  humanos
8  Cuatro  humanos  contratando  a  un  guía  elfo 8  Tres  humanos  y  un  semielfo
9  Grupo  de  seis  aventureros  discutiendo  sobre  el  proyecto  de  ley 9  Tres  humanos  y  un  portero  semiorco
10  Un  enano 10  Tres  humanos  y  un  orco  prisionero
11  Un  enano  y  un  elfo 11  Tres  humanos  coqueteando  con  la  camarera
12  Un  enano  y  un  orco  luchando  con  los  brazos 12  Dos  duendes  y  un  dandy  humano
13  Un  enano  y  tres  humanos  negociando 13  Dos  elfos  buscando  en  la  habitación  a  alguien.
14  Un  enano  murmurando  para  sí  mismo 14  Dos  mercaderes  humanos  contando  cuentos
15  Un  enano,  un  semiorco  y  dos  humanos 15  dos  humanos
16  Un  semielfo  y  dos  enanos 16  Dos  humanos  y  un  sabio  enano  aprecian  un  anillo
17  Un  medio  orco  y  un  humano 17  Dos  humanos  y  un  herrero  enano
18  Un  semiorco  y  tres  enanos  jugando  a  los  dardos 18  Dos  humanos  y  un  elfo  leyendo  un  mapa
19  Un  semiorco  y  dos  elfos  discutiendo 19  Dos  humanos  escondidos
20  Un  humano 20  Dos  humanos,  un  semiorco  y  un  sabio  elfo

Tabla  3­151:  Multitud  de  taberna
1  Todos  sumergidos  en  una  buena  comida  que  parece  fuera  de  lugar  para  el  lugar.
2  Deben  haber  pasado  malas  noticias,  ya  que  la  multitud  está  sombría  y  tranquila  con  sus  bebidas.
3  Los  clientes  del  bar  intentan  superarse  unos  a  otros  con  brindis  ruidosos  y  jactanciosos.
4  Un  colorido  grupo  de  músicos  tiene  a  la  mayoría  de  esta  multitud  bailando.
5  La  multitud  se  reúne  alrededor  de  la  mesa  de  un  aventurero  para  intercambiar  historias.
6  Juego  de  beber  ya  en  progreso  con  algunos  clientes  desmayados.
7  Todos  se  ríen  y  tratan  de  atrapar  al  gato  del  dueño  que  está  atrapado  en  las  vigas.
8  Habituales  quejosos  se  quejan  de  la  falta  o  retraso  de  un  artista  programado  para  tocar.
9  El  acalorado  debate  político  se  ha  extendido  a  todos  los  rincones  de  esta  animada  multitud.
10  Se  intercambian  chistes  cuando  un  anciano  desdentado  intenta  cortejar  a  una  moza  de  bar.
11  Los  clientes  lascivos  han  ofendido  a  una  camarera,  y  los  clientes  valerosos  los  confrontan.
12  El  animado  juego  de  dardos  en  curso  ha  atraído  a  una  multitud  interesada  y  apostadora.
13  Los  hombres  y  los  enanos  cantan  alto  y  fuerte  una  de  las  melodías  favoritas  de  los  lugareños.
14  La  mayoría  de  los  ojos  del  patrón  se  vuelven  para  encontrar  a  los  recién  llegados  y  susurran  entre  ellos.
15  Viejo  con  barba  tiene  un  grupo  de  niños  embelesados  con  un  cuento  junto  al  fuego.
16  El  dueño  está  tratando  de  expulsar  a  un  estafador  que  preparó  una  mesa;  los  patrocinadores  se  están  reuniendo.
17  Los  clientes  están  asombrados  de  un  cazador  con  su  ave  de  rapiña  enjaulada.
18  Una  rica  mesa  de  juego  con  montones  de  oro  ha  atraído  a  un  grupo  boquiabierto.
19  Un  cliente  generoso  acaba  de  anunciar  "bebidas  de  la  casa"  con  una  fuerte  ovación.
20  Dos  hombres  luchan  para  que  sus  diferencias  desaparezcan  y  la  multitud  proporciona  el  cuadrilátero.

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­152:  Clientes  de  la  taberna  1

1  Borracho  humano  abusivo  y  algunos  de  sus  compañeros  gritan  insultos  ocasionales  a  otros  clientes.
2  Un  joven  enojado  se  prepara  para  la  batalla  con  unos  cuantos  tragos  3  Una  banda  de  tres  
hermanos  granjeros  que  toman  un  descanso  antes  de  regresar  a  casa  Monedero  “encontrado”  comprándose  
más  bebidas  de  las  que  está  acostumbrado  6  Plebeyo  comprando  la  mejor  bebida  que  puede  permitirse  con  sus  miserables  
monedas  de  cobre  7  Dandy  con  un  pequeño  séquito  y  una  gran  bolsa  de  monedas  8  Enano  borracho  discutiendo  con  
todos  los  clientes  en  el  bar  9  El  enano  borracho  se  jacta  en  voz  alta  de  su  última  aventura  para  cualquiera  
que  pueda  escucharlo  10  La  pelea  de  borrachos  es  solo  para  calmarse  11  
Los  mineros  borrachos  cantan  una  canción  local  con  y  sin  tono  12  Comerciante  enano,  
comprando  una  ronda  de  bebidas,  mientras  planea  un  viaje  a  través  del  paso  de  la  montaña  13  
Comerciante  enano  planeando  un  viaje  a  través  de  una  
frontera  hostil,  sus  mapas  y  notas  esparcidos  sobre  una  mesa  14  Ex  
cónyuge  del  posadero  exigiendo  parte  de  las  ganancias  del  año  pasado  15  Compañero  aventurero  en  busca  de  miembros  de  su  antiguo  
compañía  de  mercenarios  y/o  un  nuevo  grupo  para  unirse  16  Soldado  valiente  que  intenta  ser  cortés  mientras  sus  camaradas  beben  y  
actúan  mal  17  Medio  orco  y  un  enano...  el  enano  llama  la  atención  mientras  el  medio  orco  guarda  
un  objeto  18  Patrón  medio  elfo  generosamente  compra  el  toda  la  casa  una  jarra  gratis  de  una  bebida  local  popular  19  Viajero  semielfo  
que  no  bebe,  pero  interroga  al  posadero  para  obtener  información  local  20  La  mesa  del  semiorco  
está  cubierta  con  tazas  vacías,  pero  continúa  bebiendo  más

Cuadro  3­153:  Clientes  de  la  taberna  2

1  alquimista  humano  (que  se  enfrenta  a  la  quiebra)  busca  recuperar  un  cargamento  de  suministros  secuestrados
2  Noble  humano  y  su  séquito  toman  toda  la  ayuda  disponible  en  detrimento  de  los  otros  patrocinadores.
3  Mujer  humana  que  en  realidad  es  una  dama  de  la  noche  fija  sus  ojos  en  uno  de  los  clientes
4  Recaudador  de  impuestos  humano  (y  guardaespaldas)  se  sienta  en  la  esquina  contando  los  diezmos
5  El  posadero  está  discutiendo  con  un  viejo  amigo,  quien  cree  que  su  posición  significa  un  descuento  adicional
6  El  posadero  se  mantiene  ocupado  por  un  grupo  de  humanos,  que  aparentemente  encontraron  un  pequeño  saco  de  oro.
7  Misionero  de  una  iglesia  exótica  predica  sobre  la  maldad  de  la  bebida
8  Noble  e  hijo  viviendo  en  un  abrevadero  local
9  Una  guerrera  con  armadura  de  placas  (con  suministros)  espera  al  resto  de  su  pequeña  banda  de  mercenarios
10  Pícaro  de  aspecto  rudo  que  entrega  una  advertencia  de  "plan  de  protección"  al  posadero
11  Diplomático  astuto  de  un  país  vecino  está  regateando  al  posadero  hasta  el  final
12  Mujer  diminuta  intenta  pagar  su  cuenta  con  un  puñado  de  gemas  casi  sin  valor
13  El  capitán  de  guardia  del  pueblo  está  parado  en  la  esquina  mirando  a  los  clientes
14  Dos  enanos  y  dos  humanos,  todos  herreros  o  trabajadores  del  metal  se  quejan  en  voz  alta  sobre  la  política  local
15  Dos  enanos  le  hacen  cumplidos  poco  apreciados  a  la  sirvienta  semielfa.
16  Dos  duendes  hablan  en  voz  baja,  alejándose  de  cualquiera  que  los  mire  por  mucho  tiempo
17  Dos  semiorcos  intentan  iniciar  una  pelea  con  dos  clientes,  que  se  turnan  para  contenerse
18  Dos  parejas  humanas  están  sentadas  peligrosamente  cerca  una  de  la  otra  en  una  esquina,  riéndose
19  Dos  comerciantes  humanos  susurran  suavemente  y  asienten  mientras  observan  a  los  otros  clientes
20  Mujer  de  aspecto  agotado  parece  estar  buscando  a  su  marido  entre  los  clientes

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­154:  Conversaciones  escuchadas  1  Ah,  amigo  
mío.  Tengo  una  noticia  terrible  que  contarte  esta  noche.  Por  favor,  tenga  paciencia  conmigo.
Esto  llega  en  un  momento  incómodo,  tengo  reuniones  y  discursos  por  escribir.
2  ¿Crees  que  ella  lo  sabe?  No  sé  cómo  te  dejé  convencerme  de  esto...
No,  y  ella  tampoco  lo  hará.  Hay  muchos  que  he  conocido  que  nunca  recuerdan  mi  cara.
3  La  fortuna  te  favorece,  las  estrellas  nos  dicen  que  el  Ritual  de  Astaghast  debe  hacerse  en  tres  días.
Y  si  no,  no  quiero  ni  pensar  en  los  males  que  nos  caerán  a  todos.
4  ¿Cuánto  te  debe  ahora  de  todos  modos  y  por  qué  sigues  dejando  pasar  esto?
Demasiado,  pero  es  bueno  para  eso.  Tengo  formas  de  coleccionar  que  él  teme  que  use.
5 No  puedo  verte  más  tarde,  tengo  una  cita  con  el  Duque  y  lo  conoces…
Él  no  es  bueno;  no  se  deje  engañar  por  sus  líneas  baratas  y  su  riqueza,  es  un  hombre  superficial.
6  Soy  trabajador  portuario,  no  sacerdote.  Deja  de  ser  estúpido  y  déjame  manejar  las  cosas.
¡Estás  tratando  con  gente  fuera  de  tu  elemento,  estos  son  guardias  de  la  nobleza!
7  Me  alegro  de  que  el  anciano  esté  muerto.  Si  alguien  tuviera  alguna  idea  de  sus  actividades  recientes...
¿Por  qué  no  les  dices?  ¡Muestra  las  degradaciones  de  Tutorilis  al  mundo,  el  viejo  monstruo!
8  Es  una  terrible  noticia,  dijeron  que  le  faltaba  la  cabeza  y  tampoco  la  encuentran.
Tiene  familia  fuera  de  la  ciudad,  pero  está  muy  lejos,  tendrá  que  alquilar  un  autocar  o  un  barco.
9  He  oído  que  su  vínculo  no  es  natural.  Me  da  escalofríos  incluso  de  pensarlo.
Hablan  de  una  alianza  impía  en  su  historia,  la  sangre  de  un  demonio  está  en  su  pasado.
10  Sólo  dame  dos  días  para  arreglar  esto.  Te  juro  que  no  tendrás  ninguna  queja.
Pero  se  sabía  que  incursionaba  en  la  nigromancia;  mis  superiores  no  esperarán  más.
11  La  Dama  Embrujada  estará  complacida.  Espero  volver  a  trabajar  con  usted.
No  es  una  posibilidad,  casi  me  atrapan  y  estoy  fuera  de  este  negocio  a  partir  de  ahora,  lo  siento.
12  La  espada  atravesó  a  la  bestia  como  mantequilla.  Se  dice  que  tiene  runas  de  un  dios  en  la  empuñadura.
No  me  importa  eso.  Sólo  quiero  saber  qué  puedo  conseguir  por  él.
13  El  príncipe  está  llamando  a  una  audiencia  especial.  Estoy  seguro  de  que  va  a  nombrar  a  su  novia  a  todos.
Dios  mío,  espero  que  no  sea  tan  bárbaro.  Perderá  todo  el  respeto  de  los  nobles.
14  Se  dirigen  a  las  colinas  de  Skulldug  y  traen  el  rollo  con  ellos.
Si  nos  vamos  ahora,  podemos  interceptarlos  en  Hangman's  Crossing.  ¡Vamos!
15  Dicen  que  sabes  cómo  contactar  a  Simand  el  alquimista,  necesitamos  su  especialidad.
Tal  vez  lo  haga  y  tal  vez  no.  ¿Tienes  mi  tarifa  habitual,  supongo...?
16  Dicen  que  el  Oráculo  ha  sido  tomado  por  el  Clan  Capa  Roja,  lo  siento  por  ella...
No  tanto  como  yo  lo  siento  por  ellos,  lo  ve  todo;  ella  esperaba  esto  y  los  está  usando.
17  Así  que  le  dije,  el  gremio  no  acepta  artículos  como  este,  y  él  dijo  oh...  ¡lo  harán!
Está  tomando  un  riesgo  terrible,  pero  conoce  su  negocio.  Le  envidio  ese  apalancamiento.
18  Toma  esto.  Es  muy  peligroso,  así  que  no  lo  abras  hasta  que  sea  el  momento  adecuado  y  nadie  te  verá.
Puedes  confiar  en  mi.  Nunca  he  fallado  en  cumplir  para  ti  todavía,  relájate.  Lo  digo  en  serio.
19  Veinte  lingotes  de  oro,  no  se  puede  rastrear,  y  todo  lo  que  tienes  que  hacer  es  mantener  la  boca  cerrada.
Veinte  más  y  me  aseguraré  de  que  tu  hermano  nunca  hable  de  eso  tampoco.
20  No  puedes  decirle  que  sabes  lo  que  hará.  Me  matarán  seguro...
Me  dijiste  que  tenías  una  salida,  que  todo  estaría  a  salvo.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­155:  Alcohol  1 Tabla  3–157:  Menú  de  taberna  1

1  Ale  (marrón,  oscuro,  pálido,  rojo) 1  manzana  desmenuzada
2  Pero,  enano 2  parrilla  de  ganso  al  horno
3  aguardiente  de  manzana 3  Tortitas  de  codorniz  al  horno  con  salsa  de  mantequilla
4  Armagnac  o  Coñac 4  plátano  sorpresa
5  vino  de  cebada 5  Crumble  de  arándanos
6  cerveza 6  Goulash  de  pollo  hervido
7  Cerveza,  enana  u  orca 7  rollo  de  pato  hervido
8  amargos 8  bistec  hervido  con  pan  de  miel
9  Borbón 9  horneado  de  cereza
10  Brandy  (manzana,  albaricoque,  mora,  cereza) 10  Pato  frito  con  queso
11  Aguardiente,  duende 11  salchichas  de  champiñones  fritos
12  Brandy,  ciruela 12  Codornices  y  lentejas  fritas
13  sidra 13  papas  filete  fritas
14  Ginebra 14  Rollo  de  ternera  a  la  parrilla

15  cerveza  de  jengibre 15  pasteles  de  ganso  y  zanahorias
16  Grapa 16  Pescado  a  la  plancha  al  horno

17  grog 17  asado  de  hígado  a  la  parrilla

18  whisky  irlandés 18  horneado  de  limón

19  cerveza 19  Conejo  estofado  con  patatas
20  Lambic 20  brochetas  de  ternera  asada

Cuadro  3­156:  Alcohol  2 Tabla  3–158:  Menú  Taberna  2
1  hidromiel 1  rollo  de  carne  asada
2  luz  de  la  luna 2  sándwiches  de  hígado  asado
3  pastillas 3  goulash  de  verduras  asadas
4  Aguardiente  de  orujo  o  vino 4  Guiso  de  cabrito  asado
5  Oporto  o  jerez 5  Guiso  de  ganso  picante
6  portero 6  paquetes  de  codorniz  picante
7  pasas 7  rollo  de  bistec
8  Vino  de  arroz 8  Crujiente  de  nueces
9  Ron,  oscuro  o  claro 9  Picadillo  de  cabra  al  horno
10  whisky  de  centeno 10  Ternera  al  horno  con  adobo
11  escocés 11  Jabalí  hervido  con  pan
12  puré  agrio 12  codornices  hervidas  bajo  vidrio
13  fuerte 13  brochetas  de  pescado

14  Stout,  enano  u  ogro 14  Pichón  frito  al  horno
15  manga 15  goulash  de  ganso
16  vodkas 16  Salchichas  de  caballo  a  la  parrilla
17  Vodka,  duende  u  orco 17  Cazuela  de  hígado  ahumado
18  cerveza  de  trigo 18  paquetes  de  jabalí  picante
19  whisky 19  Empanadas  picantes  de  pollo
20  Vino,  tinto  o  blanco 20  Hachís  de  codorniz  picante

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­159:  Desvíos  de  posada  1 Tabla  3­161:  Desvíos  de  posada  3

1  Los  aventureros  regresan  después  de  una  mala  salida 1  Adivino  se  instala  en  una  mesa  de  esquina
2  Mascotas  agresivas  corren  bajo  los  pies 2  El  juego  amistoso  se  pone  feo
3  Se  acaba  el  alcohol 3  jugador  acusado  de  hacer  trampa
4  Ale  se  vuelve  agria 4  Grupo  de  borrachos  cantan  mal
5  Concurso  de  lucha  de  brazos 5  guardias  buscando  clientes
6  Bard  canta  una  canción  impopular 6  Asesino  a  sueldo  se  desliza  por  la  puerta  trasera
7  Barman  se  emborracha  con  los  clientes 7  Señora  de  la  noche  solicitando
8  Barman  tiene  frío 8  Linterna  caídas  y  grietas
9  Barkeep  vigila  a  clientes  específicos 9  Entra  un  grupo  numeroso  y  exige  el  servicio
10  Barkeep  ofrece  sabor  a  nueva  cerveza 10  El  viajero  perdido  deambula,  confundido
11  Barkeep  trabaja  el  mostrador  lentamente 11  Construcción  ruidosa  en  el  segundo  piso
12  Camarera  abordada  por  matón  local 12  Patrón  ruidoso  ofrece  ronda  de  tragos
13  Camarera  renuncia  en  medio  de  un  turno  ocupado 13  La  taza  se  rompe  en  el  piso
14  Barmaid  apuñala  al  patrón 14  El  anciano  comienza  a  atragantarse  con  la  comida/bebida
15  Mendigo  tropieza  en  la  puerta 15  El  anciano  comienza  la  historia  junto  al  fuego
16  Persecución  sangrienta  termina  en  la  puerta  de  la  taberna 16  Un  viejo  soldado  cuenta  una  espeluznante  historia  de  guerra

17  El  gorila  se  vuelve  demasiado  amistoso 17  Orco  grita  obscenidades
18  Gorila  atrapa  al  cliente  en  el  acto  de  un  crimen 18  Propietario  revisando  a  los  usuarios
19  carteles  de  lectura  de  cazarrecompensas 19  Personas  rechazadas  (demasiado  llenas)
20  Estalla  pelea  entre  dos  clientes 20  Carterista  (atrapado)

Tabla  3­160:  Desvíos  de  posada  2 Cuadro  3­162:  Desvíos  de  posada  4

1  Caso  de  identidad  equivocada 1  carterista  (escaneando  la  multitud)
2  Accidente  de  autocar  afuera 2  carterista  (levantar  de  un  patrón)
3  El  comediante  lleva  la  actuación  demasiado  lejos 3  Pickpocket  (levantamiento  de  una  PC)
4  bailarines  afuera  animando  el  negocio 4  Mal  tiempo  afuera  (lleno  adentro)
El  juego  de  5  dardos  se  hace  más  fuerte 5  Las  pandillas  de  prensa  se  mueven  contra  los  clientes  más  débiles

El  juego  de  6  dados  comienza  en  la  esquina 6  Proselitista  grita  presagios  inminentes
7  Dimwit  mete  cuenco  de  mendigo  en  las  caras  de  los  clientes 7  Comerciante  rico  y  guardias  hacen  una  entrada
8  Desacuerdo  sobre  el  proyecto  de  ley 8  Rock  a  través  de  la  ventana
9  La  disputa  doméstica  se  vuelve  fea 9  Rogue  huye  a  través  de  la  taberna
10  Concurso  de  bebidas  abierto  a  todos 10  goteras  en  el  techo  del  cliente
11  Bandeja  caída  llena  de  bebidas  y  cristal  fino 11  hechizo  mágico  simple  sale  mal
12  Borracho  siendo  asaltado 12  El  patrón  sórdido  se  acerca  a  todos  por  turno.
13  mujer  borracha  bailando 13  nobles  de  los  barrios  marginales  piden  bazofia  local
14  Enano  gana  un  concurso  de  bebidas,  fácilmente 14  Mesa  volcada  por  patrón  malhumorado
15  Multitud  de  enanos  comienza  a  animar/cantar 15  Recaudador  de  impuestos  (y  guardia)  recaudando  diezmos
16  El  polvo  cae  de  las  vigas  a  la  comida/bebida 16  Dos  hombres  se  pelean  por  una  mujer
17  Elfo  acosado  por  patrocinadores  racistas 17  Bardo  no  contratado  sigue  cantando
18  Espectáculo  de  abucheos/vítores  de  toda  la  multitud 18  Orco  no  deseado  se  niega  a  irse
19  Incendio  entra  en  erupción  en  la  cocina 19  Vigilancia  patrulla  inspección/redada
20  Firepit  se  llena  de  gente  en  climas  fríos 20  Cazador  de  brujas  tropieza,  herido

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  CAPITULO  TRES  

Cuadro  3­163:  Animadores  de  taberna Tabla  3­164:  Juegos  de  taberna
1  acróbata 1  lucha  libre
2  actores 2  tía  Sally
3  entrenador  de  animales 3  chaquete
4  artista 4  billares
5  bardo/jugador 5  boxeo
6  Caminante  de  carbón 6  cartas
7  bailarina 7  charadas
8  adivino 8  ajedrez
9  jugador 9  damas
10  ilusionista 10  dardos
11  bufón 11  dados
12  Malabarista 12  borradores
13  saltamontes 13  Faro
14  músico 14  herraduras
15  orador 15  clavija  Mumblety
16  poeta 16  orco  en  el  agujero
17  escultor 17  pines
18  cantante 18  centavo  de  tono
19  Cuentacuentos 19  Ruleta
20  traga  espadas 20  yardas  de  cerveza

145
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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3–165:  Habitaciones  en  alquiler  (tarifa  por  noche)
1  1d12  cunas  están  disponibles  en  la  sala  común  para  4  sp.  Una  comida  de  la  mañana  es  de  5  sp.  2  
catres  vacíos  de  1d3  en  la  sala  común,  1  sp.  3  1d3  
habitaciones  vacías,  1  po.  4  1d4  
habitaciones  de  dos  camas  vacías,  1  mo.  Servicios  de  estabulación  2  sp  por  montura.  
5  1d4  suites  vacías,  2  po.  Servicios  de  estabulación  3  sp  por  montura.  6  
1d4  habitaciones  están  disponibles  para  7  sp.  1d4  catres  en  la  sala  común  son  2  sp.  7  1d4  
habitaciones  están  disponibles  por  8  sp  o  2  gp  por  tres  noches.  8  1d6  
habitaciones  de  dos  camas  están  disponibles  por  1  po.  Baños  de  barril  de  lluvia  para  4  cp.  
9  1d8  camas  en  la  sala  común  disponible  para  2  sp.  Baños  lluvia  barril  2  cp.  10  1d8  habitaciones  
pequeñas  están  disponibles  para  4  sp.  Los  servicios  de  estabulación  cuestan  5  cp  por  montura.  11  
2d4  habitaciones  disponibles  por  6  sp  o  1  gp  por  dos  noches.  12  2d4  
suites  disponibles  para  3  gp,  4  gp  con  servicios  de  estabulación  y  baño  privado  caliente.  13  2d6  cuartos  
disponibles  para  8  mp,  9  mp  con  servicio  de  estabulación,  1  mp  con  servicio  de  lavado  y  arreglo.  14  2d6  habitaciones  
disponibles  aquí  para  7  mp,  8  mp  con  baño  de  agua  caliente,  9  mp  con  servicios  de  estabulación.  15  2d6  
habitaciones  disponibles  por  1  po.  1d4  suites  también  están  disponibles  por  2  mo.  También  hay  servicios  de  estabulación  
por  3  sp  por  montura,  baños  calientes  privados  por  3  sp  y  servicios  de  reparación  por  3  sp.
16  2d8  cunas  disponibles  en  la  sala  común,  2  sp.  17  2d8  
cunas  disponibles  en  la  sala  común  para  3  sp,  5  sp  con  servicios  de  estabulación  y  pequeño  desayuno.  18  3d4  habitaciones  
están  vacías,  4  sp  o  1  mo  por  tres  noches.
19  Una  suite  vacía,  8  po.
20  Una  suite  está  vacía,  1  po.  1d4  habitaciones  también  están  disponibles  en  4  sp.

Tabla  3­166:  Servicios  de  la  habitación/posada  1*  1   Tabla  3­167:  Servicios  de  la  habitación/posada  2*  1  
Armario  2   Chimenea  2  
Balcón  3  Bar,   Aceite  fragante  3  
personal  4  Baño  5   Flores  frescas  4  
Baño,   Canasta  de  frutas  5  
atendido  6  Cama  7   Hervidor  caliente  y  taza  con  hojas  de  té  6  
Cama,   Incienso  7  
extra  8  Estantería   Servicio  de  lavandería  8  
9  Limpieza  de   Lámpara  (lámpara,  candelabro,  etc.)
botas  10  Desayuno   9  Lujos  (cuadros,  alfombra,  tapices,  etc.)
11  Oficina  12   10  Comidas  
Camarera,   11  Servicios  de  mensajería  
personal  13  Chaise  lounge  14   12  Gorro  de  
Cofre  ( con  o  sin   dormir  13  Mesa  de  
cerradura) noche  14  Nada  especial  
15  Armario   15  Silla  acolchada  16  
16  Coatrack  17   Almohadas  
Servicios  de  conserjería  18   17  Bolsa  de  tabaco  18  
Servicios  de  cortesana  19   Entrada  privada  19  
Davenport  20   Separador  de  
Discreción  (sin  nombres  para  el  check­in,  etc.) ambientes  20  Servicio  de  habitaciones
*
Muchos  de  estos  servicios  aumentan  las  tarifas  de  las  habitaciones.

146
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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­168:  Amenidades  de  la  habitación/posada  3* Tabla  3­170:  Características  de  la  habitación,  Mundane  2
1  servicio  de  limpiabotas 1  Faltan  almohadas  o  colchón
2  campana  de  sirviente 2  Sin  cortinas  en  la  ventana
3  Sumiller 3  Extraño  surtido  de  muebles
4  servicio  de  apilamiento 4  Ruido  exterior  que  se  escucha  a  través  de  las  paredes
5  sala  de  vapor 5  Los  roedores  se  escabullen  detrás  de  las  paredes

6  Estufa 6  marcas  de  quemaduras  debajo  de  la  cama

7  Caja  fuerte,  hierro 7  Puerta  o  compartimento  secreto
8  suites 8  Pequeña  chimenea  privada
9  toallas 9  Escritorio  pequeño  con  tinta  y  pluma
10  toallas  calientes 10  Huele  a  tabaco  agradable
11  Trampilla  en  el  suelo 11  Mirilla  en  techo  o  pared
12  Servicio  de  cobertura 12  Todavía  ocupado  por  otro  patrón
13  Valet,  personal 13  Olor  extraño
14  Armario 14  Colchón  de  paja  y  una  ventana
15  Cuenca  de  agua  y  aguamanil 15  Dos  ventanas  en  esta  habitación  están  cerradas  con  clavos
16  ventana 16  Gruesa  capa  de  polvo  en  todo
17  Ventana,  enrejada 17  Dos  hermosas  ventanas  con  rejas  de  hierro
18  vino,  de  cortesía 18  Habitación  sucia
19  estufa  de  leña 19  postes  de  cama  desiguales
20  escritorio 20  Ventana  reemplazada  recientemente
*
Muchos  de  estos  servicios  aumentan  las  tarifas  de  las  habitaciones.
Cuadro  3­171:  Características  de  la  habitación,  Extraño
Tabla  3­169:  Características  de  la  habitación,  mundano  1 Pedazos  de  cuerda  esparcidos  por  toda  la  habitación.
1  Rejas  en  ventana(s) 1  2  Ventanas  sin  cortinas  orientadas  al  este  y  al  oeste  
2  Bed  huele  a  humo  viejo 3  Cadáver  en  el  piso,  recientemente  asesinado  4  Arte  
3  espejo  roto costoso  colgado  en  la  pared  5  Puertas  
4  Ventana  rota,  tapiada dobles  de  vidrio  que  conducen  a  un  pequeño  balcón  6  
5  velas  queman  un  incienso  agradable Habitación  increíblemente  lujosa  por  el  precio  7  
6  goteras  en  el  techo  bajo  la  lluvia Ruidos  inexplicables  durante  toda  la  noche  8  Equipaje/  
7  Crujidos  constantes  de  las  tablas  del  piso armas  dejadas  por  el  inquilino  anterior  9  Quedan  
8  Cama  decente  con  pequeña  caja  fuerte  y  llave. marcas  de  un  ritual  en  el  piso  10  Quedan  notas,  
Faltan  tiradores  en  9  cajones destinadas  a  otra  persona  11  Pernos  y  ganchos  extraños  
10  flores  frescas  en  florero en  el  techo  12  Falta  una  de  las  camas  o  está  
11  sábanas  limpias  y  un  colchón  de  plumas dañada  13  Un  baño  para  el  piso.  Sin  orinales.
12  Buenas  camas  y  almohada  pero  sin  sábanas
13  Manchas  de  sangre  limpiadas  apresuradamente  en  un  piso  de  madera
14  Chimenea  impecable,  con  leña 14  Goteras  en  el  
15  Lámparas/muebles  atornillados  al  piso techo  15  Cama  arrugada  y  silla  rota  16  
16  Gran  telaraña  mundana Sonido  de  rasguños  desde  el  interior  de  las  paredes  
17  Carta  debajo  del  colchón 17  Mascota  pequeña  dejada  por  el  último  ocupante  
18  Tarima  suelta 18  Olor  a  perfume  flotando  en  el  aire  19  Dos  
19  Rejilla  suelta  en  chimenea colchones  de  paja  infestados  de  piojos  20  Una  gruesa  
20  Marca  en  la  pared  donde  colgaba  un  marco  faltante capa  de  polvo  en  todo

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  CAPITULO  TRES  
PNJ Cuadro  3­174:  Condiciones  de  encuentro  3
Cuadro  3­172:  Condiciones  de  encuentro  1 1  feliz
1  enojado 2  pastoreo
2  Discutir  con  alguien 3  Esconder  algo/a  alguien
3  bañarse 4  Caza  5
4  mendicidad
Enfermo

5  siendo  perseguido 6  picazón
6  Estar  entretenido 7  Matar  algo/alguien
7  beligerante 8  riendo
8  ensangrentado 9  Aprendizaje
10  perdido
9  Atado  y  amordazado
11  loco
10  Marcar  un  animal
11  Enterrar  algo/alguien 12  Meditando
13  Náuseas
12  persiguiendo  a  alguien
13  Escalada 14  Negociar  con  alguien
14  comatoso 15  nervioso
15  Confundido 16  En  una  búsqueda

16  Conversando  con  alguien 17  Demasiado  insultante
17  Contando  algo 18  Demasiado  educado
18  enloquecido 19  En  pánico
20  paranoico
19  llorando
20  Morir/Muerto
Cuadro  3­175:  Condiciones  de  encuentro  4
Cuadro  3­173:  Condiciones  de  encuentro  2 1  Planificación
1  trastornado 2  jugando  un  juego
2  Destruir  algo 3  Tocar  un  instrumento
3  excavación 4  Trazado
4  sucio 5  orando
6  orgulloso
5  Mareado
6  Dibujo  en  el  suelo 7  Comprando  algo
7  tambores 8  Cuestionar  a  alguien
8  borracho 9  Recientemente  emboscado
9  duelo 10  robado  recientemente
10  Comer 11  relajante
11  avergonzado 12  Descanso
12  Comprometidos  con  el  arte 13  Montar  a  caballo
13  Dedicado  a  la  artesanía 14  Corriendo
14  agricultura 15  Ensillar  un  caballo
16  Asustado
15  Fatigado
16  febril 17  Buscando  algo/a  alguien
18  avergonzado
17  peleando
18  Pesca 19  Herrar  un  caballo
19  Frustrado 20  mostrando  misericordia

20  alucinando

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­176:  Condiciones  de  encuentro  5 Tabla  3­178:  Manierismos  de  PNJ
1  enfermo 1  Ajusta  gafas  o  cabello
2  canto 2  inquietos
3  durmiendo 3  Manos  en  los  bolsillos  o  sosteniendo  la  chaqueta
4  Fumar  en  pipa 4  Sigue  mirando  alrededor
5  Fumar  un  cadáver  de  animal 5  Confunde  palabras
6  Clasificación  de  paquete(s) 6  Asiente  cuando  habla
7  Estudiar 7  rimas  al  hablar
8  Sorprendido 8  Rasguños  en  la  nariz
9  Curtir  una  piel  de  animal 9  Canta  para  sí  mismo
10  cuidar  un  jardín 10  insultos
11  pensando 11  fuma  puro
12  cansado 12  Habla  lo  menos  posible
13  Seguimiento 13  Habla  suavemente
14  Entrenamiento 14  entrecerrar  los  ojos

15  Tutoría 15  tartamudea
16  inconsciente 16  golpecitos  con  el  pie  o  los  dedos
17  silbidos 17  Tirones  en  la  barbilla  o  barba
18  trabajando 18  Usa  mucho  la  misma  palabra
19  Preocupado 19  Voz  muy  grave
20  heridos 20  susurros

Tabla  3­177:  Actitudes  de  los  PNJ Tabla  3­179:  Motivaciones  de  NPC
1  enojado 1  altruismo
2  cauteloso 2  Avaricia/Avaricia
3  alegre 3  maldito
4  Contenido 4  Descubrimiento/Experiencia
5  curioso 5  Envidia/Lujuria
6  desinteresado 6  fe
7  distraído 7  Fama/Idolatría
8  angustiado 8  Familia
9  ansioso 9  Libertad
10  Amistoso 10  gloria
11  brusco 11  codicia
12  útil 12  Honor/Juramento
13  Hostil 13  alegría
14  Indiferente 14  amor
15  insultos 15  poder
16  Abrumado 16  orgullo
17  sarcástico 17  Respeto
18  sospechoso 18  venganza
19  Hablador 19  Supervivencia

20  Antipático 20  Riqueza

149
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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–180:  Encuentros  con  PNJ  1 Tabla  3–182:  Encuentros  de  NPC  3

1  Adkisor,  escudero,  viendo  a  su  señor  practicar 1  Freskar,  curtidor,  trabajando  para  cumplir  con  un  plazo
2  Alebard,  prestidigitador,  conversando  con  familiar 2  Gaston,  apicultor,  venta  de  entradas  para  el  teatro
3  Allariar,  discípulo,  predicando  a  los  conversos 3  Ginnade,  mesero,  pasando  secretos  a  un  espía
4  Ambrose,  mago  oficial,  busca  grupo 4  Glantoral,  fiel  semielfo,  en  su  primera  peregrinación
5  Antonio,  marinero,  desembarcando  del  viaje 5  Glau,  bailarina,  escuchando  atentamente  al  pregonero
6  Ashalon,  oráculo,  caminando  hacia  el  castillo  del  rey 6  Golius,  acróbata,  comprando  veneno  en  un  callejón
7  Barmez,  heraldo,  repartiendo  proclamas 7  Gortar,  vidente  enano,  en  busca  de  empleo
8  Baut,  mayordomo,  encorvado  como  andando;  parece  culpable 8  Grendelit,  guardabosques,  personalización  de  emplumado
9  Belliok,  sacerdotisa  semielfa,  atendiendo  a  los  enfermos 9  Gruk,  guardia  semiorco,  intimidando  a  los  niños  enanos
10  Bendallo,  cetrero,  pájaro  favorito  de  alimentación 10  Guis,  recaudador  de  impuestos,  castigando  a  los  guardias
11  Benk,  carretero,  regañando  a  sus  jornaleros 11  Halia,  maestra,  recogiendo  niños  de  la  multitud
12  Blothar,  puño  de  ogro,  custodiando  ricos  traficantes  de  esclavos 12  Hehdis,  carpintero,  haciendo  cola  para  curarse
13  Burnell,  sacerdote,  atendiendo  a  los  enfermos  y  enfermos 13  Heu,  embotellador,  en  busca  de  hermano  sin  hogar
14  Bykhan,  místico  enano,  estudiando  gemas  mágicas 14  Hja,  Bowyer,  burlándose  de  los  hombres  sobre  sus  trofeos
15  Caberyi,  profeta,  pidiendo  a  la  gente  que  huya 15  Holsman,  alquimista,  tratando  de  perfeccionar  la  fórmula
16  Carnor,  guardia,  buscando  contrabandistas 16  Ianto,  fabricante  de  velas,  completando  un  pedido  grande
17  Carter,  panadero,  busca  montar  una  tienda 17  Imne,  entrenadora  de  animales,  de  camino  al  palacio
18  Cheol,  guardián  del  pergamino,  corriendo  a  la  reunión 18  Iolaus,  compinche,  revisando  los  carteles  de  "se  busca"
19  Clomen,  comerciante,  cambiando  los  precios  de  los  bienes 19  Iunder,  cantante  semiorco,  asustando  perros  y  gatos
20  Cipriano,  luchador,  afilando  su  punzón  de  pica 20  de  enero,  sumo  sacerdote,  bendice  seguidores  laicos

Tabla  3–181:  Encuentros  de  PNJ  2 Tabla  3–183:  Encuentros  de  NPC  4

1  Dalreen,  amo  de  esclavos,  ajustando  su  solideo 1  Japheti,  alguacil,  considerando  contratar  a  un  
2  Danimer,  chambelán,  retrocediendo  tímidamente cazarrecompensas
3  Dansalig,  berserker  enano,  cazando  elfos  salvajes 2  Jechevery,  cocinera,  aprendiendo  de  su  tía
4  Darius,  relojero,  poniendo  todos  los  relojes  al  mismo  tiempo 3  Jessigo,  maestro  de  armas  elfo,  revisando  órdenes
4  Jierce,  mariscal,  coordinando  tropas
5  Debichol,  curandero,  cuidando  a  dos  niños  pequeños 5  Jjacob,  tesorero,  preparando  el  carro  para  el  viaje
6  Décima,  guardaespaldas,  coqueteando  con  su  cargo 6  Jonte,  herbolario,  busca  ayudante
7  Dedith­kyr,  bárbara,  cortando  leña 7  Jorin,  página,  leyendo  un  libro  sobre  hechicería
8  Delaswar,  elfo  furtivo,  preguntando  sobre  contactos 8  Jumali,  solterona,  tratando  de  ganar  un  contrato
9  Dellor,  carpintero,  corre  entre  la  multitud 9  Jwartz,  numerólogo,  llevando  ábaco  por  si  acaso
10  Delon,  petimetre,  carcasa  de  jade  por  posible  robo 10  Kerrik,  mayordomo,  solicitando  una  escolta
11  Depano,  gourmand,  aceptando  un  soborno 11  Kes,  vigilante,  siguiendo  a  un  presunto  tramposo
12  Diongram,  general,  inspeccionando  las  defensas  del  torreón 12  Knox,  infante  de  marina,  comprándole  un  machete  a  un  marinero
13  Doolan,  mozo  de  cuadra,  dando  monedas  a  un  mendigo 13  Kodur,  pandillero,  explorando  un  callejón
14  Ellerete,  inquisidor,  elfo  acusador  de  subterfugio 14  Konal,  explorador  enano,  en  busca  de  refugio  minotauro
15  Englewulf,  notario,  cayendo  por  las  escaleras 15  Krysullen,  tejedora,  reparando  su  telar
16  Errentin,  caballero,  persiguiendo  un  caballo 16  Lagot,  guardia  de  la  ciudad,  mordiéndose  las  uñas
17  Esfir­vislav,  explorador,  cazando  lagartos  blacktalon 17  Leda,  encuadernadora,  investigando  a  un  autor
18  Estou,  cruzado,  montando  corcel,  cabalgando  hacia  adelante 18  Leigh,  diplomática,  practicando  el  lenguaje  de  los  elfos
19  Forsythe,  aprendiz,  emborrachándose  mucho 19  Lilth,  sirvienta,  repartiendo  galletas
20  Forin,  hechicero,  estudiando  linajes  en  la  biblioteca 20  Magare,  ingeniero,  comprando  herramientas  (robadas)

150
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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–184:  Encuentros  de  NPC  5 Tabla  3–186:  Encuentros  de  NPC  7

1  Marilyr,  comadrona,  agua  hirviendo  para  un  visitante 1  Thero,  enano  protector,  bebiendo  el  fracaso
2  Markel,  grabador,  trabajando  extraña  roca  plateada 2  Titewell,  entrenador  de  caballos,  busca  yegua
3  Martine,  peletera,  equipando  a  los  vigilantes 3  Tiwerth,  empleado  enano,  comprando  tinta
4  Mayrayes,  guardiana  ritual,  traductora  en  busca 4  Torrenik,  traficante  de  esclavos,  líder  de  carros  enjaulados
5  Mazelina,  carpintera,  discutiendo  planes  con  el  comprador 5  Tryellen,  ratero,  taberna  de  alcance
6  Michalton,  escriba,  hablando  con  los  jóvenes 6  Turquan,  cultista,  comprando  sangre  animal
7  Millen,  maestro  del  gremio,  comprobando  dos  veces  los  libros  de  contabilidad 7  Ulger,  estudiante,  probando  una  nueva  lente  en  monóculo
8  Mino,  brujo,  distraídamente  trazando  un  patrón  en  la  tierra 8  Unari,  gremialista,  conteo  y  contabilidad
9  Moyr,  alfarero,  cerrando  la  tienda  por  última  vez 9  Vanminer,  ornamentalista,  linterna  decorativa
10  Nagaris,  magos  de  batalla,  ingresando  al  gremio  de  magos 10  Vanne,  hereje,  denunciando  la  fe  popular  de  la  ciudad
11  Nate,  barman,  limpiándose  los  oídos 11  Víctor,  noble,  con  séquito  y  bastón  de  plata
12  Nathan,  actor,  practicando  sus  líneas 12  Waleron,  templario,  comprando  una  nueva  armadura  de  placas
13  Nechtor,  gladiador,  siendo  conducido  por  las  calles 13  Warrick,  cantor,  reuniendo  fetiches
14  Nelias,  dramaturga,  gritando  y  chillando 14  Trabajando,  mendigo,  siguiente  troupe
15  Nelodie,  maga,  copiando  hechizos  en  su  tomo 15  Worshaw,  ladrón,  estudiando  planos
16  Nuemon,  herrero,  en  busca  de  carbón 16  Xephellyn,  buscador,  en  busca  del  asesino
17  Nunjor,  pirata,  reparando  las  velas  de  un  barco 17  Yamallis,  ladrón  semiorco,  afilador  de  cuchillos
18  Obedthorn,  cronista,  escribiendo  la  historia  del  rey 18  Ysenda,  maga  del  caos,  concentrándose
19  Ornibe,  mago  de  sangre,  acosado  por  el  clero  local 19  Zenar,  árbitro,  juntando  pergaminos
20  Pairsiln,  dragón,  comprando  bebidas  para  todos  los  presentes 20  Zwerat,  escaldo  enano,  componiendo  un  himno  de  batalla

Tabla  3–185:  Encuentros  de  PNJ  6

1  Parcyn,  berzerker,  luchando  contra  un  semiorco
2  Parnelli,  elfo  místico,  rehuyendo  clientes
3  Pedgryme,  clérigo,  predicando  en  una  esquina
4  Polina,  jugadora,  en  busca  de  un  juego  honesto
5  Quabin,  erudito,  comprando  suministros  para  la  oficina
6  Qula,  sabio,  abriendo  negocio  en  su  casa
7  Raier,  prestidigitador,  conversando  largamente  con  diablillo
8  Renn,  heraldo,  tratando  de  descifrar  la  escritura
9  Renoust,  mayordomo  de  vino,  muriendo  en  un  callejón
10  Ricsek,  juglar,  componer  en  estado  de  ebriedad
11  Ryal,  tallador  de  gemas,  comprando  herramientas  a  los  enanos
12  Salerine,  maestra  de  espadas,  practicando  en  el  parque
13  Saer,  mayordomo,  fumando  en  plaza  pública
14  Seeyu­mar,  monje,  buscando  igual
15  Sirion,  forajido,  comprando  equipo  de  disfraz
16  Sivis,  cobradora  de  peaje,  regresando  a  casa  con  una  moneda
17  Slortho,  dueño  de  una  tienda,  raspando  monedas
18  Sreida,  primer  oficial,  comprando  seis  mapas  costeros
19  Talon,  barquero,  cierra  por  el  día
20  Tevenot,  vigía,  dormido  en  posición  vertical

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–187:  Encuentros  de  NPC,  detallado  1
1  Aar,  viejo  cocinero,  enjuaga  cacerolas  en  un  callejón  y  toma  monedas  de  una  pandilla  para  cotillear  sobre  un  lugareño.
político  que  frecuenta  la  taberna  donde  trabaja.
2  Adroth,  nervioso  pañero,  está  seguro  de  que  el  árbitro  que  vendrá  a  recoger  un  pedido  especial  más  tarde  se  sentirá  
decepcionado  y  lo  castigará.
3  Amdan,  adivina  extranjera,  se  sienta  en  una  mesa  solitaria  con  una  baraja  de  cartas  delante  de  ella.
Varias  personas  pasan,  pero  simplemente  susurran  y  no  se  detienen.
4  Chiash,  conocido  guardabosques,  compra  una  ronda  de  bebidas  para  muchos  de  los  hombres  del  consorcio  mal  pagados  que  son  
enviados  para  ayudarlo  durante  semanas.
5  Clarina,  habilidosa  pescadera,  todavía  logra  impresionar  y  hacer  girar  la  cabeza  a  los  guardias  locales,  ¡incluso  con  una  bata  
cubierta  de  sangre  y  tripas!
6  Deliah,  la  jardinera  del  señor,  vio  a  un  visitante  malvado  en  la  propiedad  de  su  señor  anoche  y  busca  a  alguien  para
comprobar  la  seguridad  de  su  amo.
7  Enar,  sepulturero  desdentado,  va  de  iglesia  en  iglesia  recogiendo  todo  tipo  de  símbolos  sagrados  no
importa  la  religión  que  representan.
8  Fellynd,  maestro  cazador,  quiere  que  se  identifique  una  extraña  flecha  de  cristal  que  recuperó  en  su  última  expedición  a  Tanglewood.

9  Flarrien,  mensajero  errante,  se  abre  paso  entre  la  multitud  con  una  caja  de  teca  bajo  el  brazo  y  se  equivoca.
uno  de  los  personajes  como  destinatario.
10  Furmail,  lamentable  narrador,  le  pide  ayuda.  Al  representar  una  escena,  puede  haber  lastimado  a  su  amigo.
Tiene  un  cuchillo  ensangrentado  en  sus  manos.
11  Gelnien,  peletero  fuerte,  está  borracho  y  se  pelea  con  un  pequeño  grupo  de  enanos.  Los  enanos  lo  intentan,  pero  no  pueden  hablar  
para  salir  del  lío.
12  Glarcynd,  posadero  con  gafas,  describe  apresuradamente  a  los  clientes  vestidos  con  túnicas  oscuras  que  se  quedaron  dos  noches,  
bebieron  mucho  y  desaparecieron  sin  pagar.
13  Gwuren,  canoso  vendaje  de  gorila,  con  las  manos  vendadas  mientras  relata  la  historia  del  elfo  que  logró  vencerlo  en  una  
pelea  anoche.
14  Haland,  minero  cansado,  está  tratando  de  contar  la  historia  de  las  criaturas  de  ojos  amarillos  que  vio  cavando  un  túnel
a  través  de  la  mina...  pero  nadie  cree  su  historia.
15  Henthel,  el  navegante  del  barco,  está  haciendo  cuidadosamente  cambios  sutiles  en  un  mapa  que  dice  que  está  vendiendo  
por  una  tarifa  magnífica  a  un  grupo  de  piratas.
16  Idair,  joyero  semiorco,  está  decidido  a  descubrir  una  forma  mágica  de  tallar  diamantes,  que  está  seguro  de  que  vale  algo  si  se  
presenta  correctamente.
17  Idnyr,  joven  cazador  de  ratas,  corre  por  la  calle  con  ratas  colgando  de  su  pica,  con  un  druida  urbano  empapado  en  aguas  
residuales  persiguiéndolo.
18  Isior,  cazador  de  brujas,  dice  que  su  padre  tiene  una  fórmula  para  una  poción  detectora  de  magia  y  necesita  ayuda
discutiéndolo  lejos  de  los  guardias  de  su  madrastra.
19  Kalrora,  zapatera  matrona,  sigue  preguntando  nerviosamente  a  sus  clientes  si  conocen  a  alguien  con
enfermedades  que  parecen  no  poder  recuperarse.

20  Kamdan,  elfo  espía,  busca  a  cualquiera  que  pueda  proporcionarle  los  planos  de  la  fortaleza  del  caballero  negro  y
detalles  de  las  cámaras  interiores  y  posibles  trampas.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–188:  Encuentros  de  PNJ,  detalle  2
1  Lochel,  cervecero  borracho,  está  siendo  arrastrado  después  de  que  un  barril  de  Blackeye  Bourbon  envenenara  a  un
grupo  de  guardias  en  la  taberna  Lonely  Lantern.
2  Marrisca,  artista  insegura,  está  tratando  de  encontrar  al  guerrero  perfecto  para  posar  con  un  particular  problemático
caballo  para  un  cuadro  encargado  por  el  magistrado  local.
3  Methniel,  un  vendedor  ambulante  tuerto,  empuja  su  carro  por  la  ciudad,  haciendo  correr  a  varias  mujeres  jóvenes  mientras  muestra  
abiertamente  sus  fetiches  orcos.
4  Neliek,  prestamista  enano,  cree  saber  quién  ha  estado  afeitando  monedas,  pero  siendo  un
amigo,  necesita  atrapar  a  alguien  más  en  el  acto  para  calmar  a  los  gremios.
5  Norug,  herbolario  meticuloso,  está  ahuyentando  a  la  gente  de  su  negocio  con  los  olores  horribles  y  deslumbrantes  que  salen  de  su  
chimenea  día  y  noche.
6  Ralthiel,  curandero  de  cuero,  es  deshonrado  y  expulsado  del  gremio  local  cuando  habla  sobre  el
inutilidad  de  la  sanguijuela  que  todos  consideran  popular.
7  Raththien,  bufón  enano,  fue  visto  usando  ácido  para  disolver  huesos  en  el  jardín  real  y  ahora  es  buscado
por  los  Realmknights  para  ser  interrogado.
8  Shirrar,  cerrajero  artrítico,  dice  que  los  planos  de  su  cerradura  más  tortuosa  han  sido  robados  por  un  grupo  de
bandidos  enanos  oscuros  con  caras  afeitadas.

9  Thory,  carcelero  peludo,  dice  que  llegaron  órdenes  de  dejar  salir  a  “Perro  Loco”  Angenn  una  semana  antes,  y  él
también  lo  hizo.  Pero  su  jefe  dice  que  esas  órdenes  no  vinieron  de  él.
10  Tulrych,  tallador  de  piedra  musculoso,  fue  desafiado  a  una  pelea  por  un  competidor,  pero  siente  que  esta  persona  va  a  hacer  trampa,  
tal  vez  usando  veneno  o  magia.
11  Varoth,  granjero  sordo,  jura  que  ha  estado  escuchando  a  los  espantapájaros  hablarle,  pidiéndole  que  recoja
cuernos  de  animales  para  un  antiguo  ritual.
12  Velair,  alquimista  incompetente,  no  solo  detonó  un  poderoso  elixir  dentro  de  su  propio  edificio,  sino  un
extraño  portal  gris  ha  estallado  dentro  de  las  ruinas,  donde  una  vez  estuvo  su  laboratorio.
13  Vulthar,  veterano  capitán  de  guardia,  está  bebiendo  su  desgracia  cuando  él  y  sus  hombres  confundieron  a  una  (anciana)  inocente  con  
una  asesina,  la  atacaron  y  la  mataron.
14  Warniel,  adepto  a  la  magia,  pide  al  grupo  que  le  ayude  a  obtener  la  corteza  de  la  tiranía  del  árbol  druida  de  Winterhale  para  un  
experimento.
15  Yarych,  cantero  jubilado,  todavía  cuenta  historias  de  taberna  sobre  las  runas  que  encontró  en  las  piedras  que  cortó,  afirmando  que  
eran  muros  de  reyes  gigantes.
16  Ygaenn,  niño  curioso,  es  perseguido  por  las  calles  por  un  hombre  en  ropa  de  dormir,  agitando  un  largo  bastón  con  púas  y  gritando  
obscenidades.
17  Ynthul,  maestro  ladrón,  explora  una  iglesia.  Su  gremio  tiene  la  intención  de  probar  su  habilidad  antes  de  promoverlo.
Ynthul  sabe  que  en  algún  lugar  dentro  de  la  iglesia  los  agentes  del  gremio  esperan  para  tenderle  una  emboscada.
18  Ythorm,  arquero  indigente,  suplica  que  alguien  le  preste  dinero  para  reemplazar  su  arco  largo  aplastado  por  un  dragón,  para  que  
pueda  volver  a  demostrar  su  valía  ante  el  gran  señor.
19  Zenik,  matón  con  un  solo  brazo,  se  para  sobre  el  cuerpo  de  un  mendigo.  Deja  caer  un  frasco  de  vidrio  al  suelo.  El  vial  estalla  en  humo,  
y  luego  se  va.
20  Zolwyll,  dama  de  honor,  es  exiliada  por  compartir  chismes  escandalosos  y  pergaminos  sobre  el  propio  señor
esposa.  La  propia  esposa  perdonó  la  vida  de  Zolwyll,  por  razones  desconocidas.

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  CAPITULO  TRES  
Alrededor  del  pueblo Tabla  3–191:  Nombres  de  calles  3

Tabla  3–189:  Nombres  de  calles  1 1  calle  humilde

Cancha  de  1  clase Calle  Jazmín,  2
2  Plaza  del  Alquimista 3  Camino  del  Rey

3  Pista  de  aprendiz 4  camino  del  trabajador
4  Avenida  Arcana 5  Pasarela  de  damas
5  Avenida  del  Fundador Calle  Barbalarga,  6
6  unidad  de  alguacil 7  Camino  del  Señor
Calle  Barker,  7 8  Cruz  Principal
8  Lugar  de  baño Avenida  Mantícora,  9

Calle  Blackstem,  9 Avenida  del  Mercado  10
11  calle  del  mercado
10  camino  del  brandy
calle  puente  11 12  Fila  de  medianoche

calle  puente  12 13  fila  militar
13  Carrera  de  canales 14  Camino  del  minero
15  Sendero  Monarca
14  Carpenter's  Row
15  Camino  del  Castillo 16  Alturas  del  Monasterio
17  Círculo  de  monumentos
16  Cambiar  Calle
17  Callejón  Cheapside 18  Camino  Alto  de  la  Luna
19  Carril  de  montaña
18  camino  nublado
19  Viento  de  serpiente  fría 20  Cruz  de  Nadir

20  unidad  de  corcho
Tabla  3–192:  Nombres  de  calles  4

Tabla  3–190:  Nombres  de  calles  2 1  impulso  noble
Calle  Crisol  1 Calle  Roble  2
Calle  Parlamento,  3
2  Callejón  de  las  Dagas
3  camino  oscuro Calle  Pembroke,  4

Callejón  de  Dartmouth,  4 Camino  de  5  pinos
Calle  Muelle  5 6  Camino  del  príncipe
7  camino  del  río
6  Camino  del  muelle
8  Sendero  junto  al  río
7  bulevar  del  dragón
8  Patio  del  Edén 9  Paseo  Real
Avenida  Elm  9 Calle  Ron  10

10  Camino  de  la  fuente Calle  Scrimshaw,  11

11  Fraile  Camino 12  Pasarela  Seacrest
12  Bulevar  de  piedras  preciosas 13  Sombra  de  la  Corte  de  la  Torre

13  árbol  divino 14  Camino  de  las  Sombras

14  Paseo  por  las  tumbas 15  Callejón  del  Cuchillo  de  las  Sombras

15  Callejón  del  Gran  Árbol 16  La  locura  de  Shaw
Calle  Gremio  16 17  Camino  del  pastor
18  Los  patines
17  Camino  comercial  de  los  miembros  del  gremio

18  Sendero  Alto  Acantilado 19  Sopper's  Lane
20  carril  de  oro  del  sur
19  Carretera  de  los  dioses
20  cancha  de  caballos

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–193:  Nombres  de  calles  5 Tabla  3–195:  Ruta  bloqueada/Detritos
1  Avenida  de  oradores 1  Barriles/carga  que  se  ha  roto
2  unidad  de  puesta  del  sol 2  erupción  de  horno  de  herrero
3  Fila  de  tabernas 3  Carro  roto  colapsado
Callejón  de  los  4  ladrones 4  Caravana  empujando  a  través
Bulevar  del  templo  5 5  niños  jugando
6  hilera  de  templos 6  Techo/pared  derrumbados
7  El  Paseo 7  Cadáver  o  animal  muerto  grande
8  pista  de  tigre 8  mendigo(s)  borracho(s)
9  Camino  de  la  madera 9  Pelea  de  borrachos
Terraza  10  Tor 10  elfos  acosados  por  lugareños  racistas
Bulevar  de  la  torre  11 11  Incendio  se  extendió  a  la  calle
Callejón  Treadmoor  12 12  gitanos  parando  a  comerciar
Calle  Tirano  13 13  hombres  del  rey  marchando  a  lo  ancho  de  la  calle
14  Concurso  de  Unicornios 14  monjes  caminando  lentamente,  cabezas  inclinadas
15  Camino  de  los  Veteranos 15  Rejilla  de  alcantarilla  abierta
16  Pasarela 16  Patrulla  disolviendo  una  reunión
17  Paseo  del  almacén 17  Aguas  residuales  burbujeando  desde  abajo
18  Círculo  de  Warhammer 18  Enfermos  y  enfermos  esperando  que  pase  un  sanador
19  Camino  del  agua 19  Ganado  de  movimiento  lento
Calle  Wyrm,  20 20  Montón  inesperado  de  basura  podrida

Tabla  3­194:  Nombres  de  callejones Tabla  3­196:  Viviendas  plebeyas
1  tenedor  de  bastardo 1  Tienda  abandonada  convertida  en  choza
2  fila  de  mendigos 2  Brickhouse  detrás  de  un  establo
3  La  daga  doblada 3  Casa  de  bloques  destartalada  para  muchas  familias
4  Pase  Negro 4  Silo  de  piedra  derrumbado  convertido  en  cuartos
5  diente  roto 5  Comunes  de  cuatro  viviendas  con  baño  individual
6  Callejón  de  los  cuervos 6  Vivienda  con  techo  de  paja  que  cruje  para  dos
7  callejón  sin  salida 7  Establo  sucio  convertido  en  vivienda
8  Camino  del  hombre  muerto 8  Casa  de  medio  camino  desaliñada  para  los  pobres
9  Destinos  Advertencia 9  Albergue  multicunas  con  entrada  secreta
10  Camino  de  Grog 10  Antigua  casa  comunal  rodeada  de  tiendas
11  medianoche 11  Piso  de  una  planta  con  chimenea  rota
12  Fuera  del  camino 12  Asilo  reconstruido  convertido  en  estructura  de  apartamentos
13  Curva  de  la  sombra 13  ínsulas  de  piedra  rehabilitadas,  previamente  quemadas
14  patines 14  Cabaña  reforzada  entre  dos  casas
15  El  acechador 15  Casa  adosada  con  puertas  cerradas  con  candado
16  Fila  de  astillas 16  Cabaña  destartalada  con  trilla
17  trilladoras 17  Loft  de  una  habitación  encima  de  una  panadería
Calle  Tormento  18 18  Casa  de  tres  pisos  para  huérfanos
19  callejón  vagabundo 19  Apartamento  de  dos  habitaciones  encima  de  un  garito
Rueda  de  carro  20 20  Dúplex  de  dos  plantas  al  final  de  la  manzana

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  CAPITULO  TRES  
Cuadro  3­197:  Habitaciones  en  alquiler,  no  taberna Cuadro  3­199:  Encuentros  urbanos,  mundanos
1  doble,  encima  de  la  choza  del  pescador  junto  al  muelle 1  mendigo  hace  sonar  una  taza  vacía
2  Doble,  arriba  comercial  en  market  square 2  Campanario  suena  el  mediodía,  incorrectamente
3  Doble,  sección  trasera  del  molino  cerca  del  río 3  Herrero  golpea  láminas  de  metal
4  Doble,  antigua  choza  de  exhibición  de  la  plaza  del  mercado 4  carpinteros  martillan  y  aserran  madera
5  Doble,  en  piso,  a  calle 5  niños  se  persiguen  con  palos  embarrados
6  Sencillo,  encima  del  granero  en  el  campo  del  agricultor 6  guardias  de  la  ciudad  arrastran  la  calle  ensangrentada  duro
7  Sencillo,  arriba  del  segundo  piso  del  negocio 7  Los  cuervos  se  dan  un  festín  con  el  cuerpo  de  un  animal  muerto
8  Sencillo,  encima  del  cobertizo  en  terrenos  señoriales 8  Drago  ofrece  servicios  a  los  visitantes  a  medida  que  ingresan
9  Edificio  de  apartamentos  individual  con  vistas  a  un  callejón 9  Águila  se  posa  en  la  cornisa  de  un  pozo  cercano
10  Apartamento  individual  con  vista  al  río 10  Adivino  instala  una  pequeña  carpa
11  Soltero,  sótano  de  la  casa  del  tabernero 11  Molinero  e  hijo  apilan  sacos  de  harina  en  un  carro
12  Individual,  en  la  trastienda  del  garito 12  Vendedor  de  carros  de  fideos  grita  especiales
13  Sencilla,  en  segundo  piso  de  herrería 13  Familia  pobre  recoge  fruta  de  un  campo  público
14  Solo,  segundo  piso  de  una  casa  de  familia 14  Vendedor  de  productos  agrícolas  vende  vegetales  del  día  anterior

15  Estudio,  encima  del  cobertizo  de  herramientas  del  cementerio 15  Costurera  sentada  en  una  esquina  de  la  calle,  remendando  
16  Estudio,  apartamento  encima  de  la  oficina  del  propietario ropa  por  unos  pocos  cobres
17  Estudio,  sótano  del  refugio  de  mendigos Proselitista  de  Calle  16  pide  "el  fin"
18  Estudio,  esquina  de  una  pensión  con  vistas  a  un  callejón 17  curtidores  discuten  por  los  altos  precios  del  cuero
19  Estudio,  entrada  privada  a  terrenos  nobles 18  Un  equipo  de  hombres  corta  un  árbol  podrido
20  Estudio,  tercer  piso  del  negocio 19  Pregonero  da  la  noticia  de  la  llegada  de  un  diplomático
20  Dos  viejos  tallan  palos  en  silencio
Tabla  3–198:  Patrullas
1  Cazarrecompensas  escaneando  los  rostros  de  los  plebeyos   Tabla  3­200:  Encuentros  Urbanos,  Monstruos
2  Cinco  patrulleros  novatos  y  su  entrenador  3  Cinco   hace  1  año
guardias  haciendo  una  búsqueda  casa  por  casa  4  Cuatro   2  araña
patrulleros  novatos  deteniéndose  para  almorzar  5  Cuatro   3  Di  rata
soldados  inspeccionando  las  mercancías  de  los   4  tratamiento  desplazado
comerciantes  6  Capitán  de  guardia  tomando  el  papel   5  dobles
en  la  intersección  7  Guardia  y  prisionero  empujando  a   6  Espía  drow
través  de  la  multitud  8  Guardias  y  perros  buscando  a  alguien... 7  animal  escapado
9  Capitán  mercenario  revisando  papeles  10   8  gárgola
Sellsword  y  capitán  reunidos  para  hablar  11  Patrulleros   9  fantasma
solos  y  sucios  molestando  a  los  lugareños  12  Un   10  necrófago
solo  guardia  escoltando  a  un  mendigo  hasta  el  borde  del   11  insecto  gigante
distrito  13  Tres  guardias  discutiendo  junto  a  un  cadáver   12  diablillos
14  Tres  guardias  y  un  arquero  derribando  puertas  15  Dos   13  enjambre  de  insectos

arqueros  y  un  mago  marchando  16  Dos  guardias   14  imitar
arrestando  a  un  hombre  y  una  mujer  17  Dos  guardias   Bruja  de  15  noches
tomando  nota  de  un  informe  18  Dos  guardias   16  ogro
bien  armados  escaneando  a  la  multitud  19  Vigilante  veterano   17  monstruo  oxidado
empujando  a  la  multitud  20  El  mago  del  reloj  escaneando   18  esqueleto
a  la  multitud,  mágicamente 19  vampiro
20  Werecriatura

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­201:  Encuentros  de  alcantarillado  1 Tabla  3­203:  Encuentros  de  alcantarillado  3
1  Área  de  lodo  espeso 1  Llamada  de  socorro  amortiguada,  trampa
2  murciélagos 2  Llamada  ahogada  de  socorro,  víctima
3  Mendigo(s),  borracho  o  drogado 3  Hongos,  comestibles
4  Mendigo(s),  muriendo 4  Hongos,  alucinógenos
5  Mendigo(s),  escondido 5  Hongos,  venenosos
6  Mendigo(s),  durmiendo 6  Nido,  basura
7  Mendigo  hablando  con  una  rata  muerta 7  Nido,  calaveras
8  Mendigos,  peleando 8  Antigua  corona  de  flores
9  Comienzos  de  un  túnel  accidentado 9  Montón  de  odres  vacíos
10  Obstrucción  que  hace  que  las  aguas  residuales  se  acumulen 10  Pila  de  huesos,  organizada
11  Muro  de  ladrillo  o  piedra  bloqueando  el  paso 11  Pozo  lleno  de  lodo

12  gato,  caza 12  Ratas,  festejando
13  gatos  peleando 13  ratas  hambrientas
14  Colapso  de  techo,  cubierto  por  madera 14  cucarachas  resbalan  por  la  luz
15  Colapso  de  techo,  a  edificio  abandonado 15  Rogue(s),  muriendo
16  Derrumbe  de  techo,  a  callejón 16  Pícaro(s),  escondiéndose
17  Mapa  de  carbón  en  la  pared 17  Pícaro(s),  vigía
18  Cadáver(es),  animal 18  Pícaro(s),  durmiendo
19  Cadáver(es),  mendigo 19  Pícaro(s),  esperando
20  Cadáver(es),  guardia 20  pícaros,  heridos

Tabla  3­202:  Encuentros  de  alcantarillado  2 Tabla  3­204:  Encuentros  de  alcantarillado  4

1  cadáveres,  mixtos 1  túnel  excavado  en  bruto  que  conduce  hacia  abajo
2  Guardia(s),  aceptando  un  soborno 2  puerta  secreta
3  Guardias,  en  busca  de  ladrón 3  Aguas  residuales  que  se  desvían  a  la  grieta  del  piso
4  zona  embrujada 4  moneda  de  plata
5  Alijo  oculto  de  alimentos  y  suministros 5  esqueletos,  mixtos
6  caché  oculto  de  bienes  robados 6  Telaraña,  pasaje  de  relleno
7  Horda  de  ratas  y/o  murciélagos  muertos 7  símbolos  en  sangre
8  enjambre  de  insectos 8  adolescente(s),  fingiendo  aventura
9  peldaños  de  hierro  en  el  techo  para  cruzar  un  área 9  Adolescente(s),  aceptando  un  reto
10  Escalera  a  una  rejilla  suelta 10  Trampa,  alarma
11  conchas  de  insectos  grandes 11  Trampa,  fosa
12  huevos  de  araña  grandes 12  Trampa,  envenenado
13  Gran  puerta  de  hierro  cerrada  con  llave 13  Muro  de  piedra  o  ladrillo  sin  terminar
14  Piedra  suelta,  alijo  vacío 14  Colapso  del  muro,  en  reconstrucción
15  Trabajador(es)  de  mantenimiento,  instalando  una  rejilla 15  Derrumbe  de  muro,  vigilado
16  Trabajador(es)  de  mantenimiento,  eliminación  de  obstrucciones 16  Derrumbe  de  muro,  a  tumba  escondida
17  Trabajador  de  mantenimiento,  durmiendo 17  Colapso  de  pared,  a  sótano
18  esqueleto  de  sirena 18  Derrumbe  de  muro,  a  bodega
19  estiércol  de  monstruo 19  El  agua  se  drena  a  través  de  una  grieta  en  el  piso
20  pistas  de  monstruos 20  cadáver  envuelto  en  telarañas

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  CAPITULO  TRES  
Trompeteo Tabla  3–207:  Nombres  de  canciones  de  bardo  1
Tabla  3­205:  Actividades  del  festival  1 1  himno  para  Griffin  Company

1  Acróbatas  o  malabarista 2  Himno  de  la  Era  de  los  Dragones
3  Aria  por  un  invierno  perdido
2  Lealtad(es)  renovada(s)  o  diezmos  pagados
4  Arietta  para  el  fin  de  la  guerra
3  aprendizajes  anunciados
4  Compromiso  anunciado 5  Balada  para  la  Reina  Ilsona  de  Ketinmach
6  Balada  de  Baden  Hill
5  Bully  o  ladrón  trabajando  en  masa
6  juegos  para  niños 7  Barcarola  de  Frágil  Leymaria
7  concurso  de  baile 8  Cabaletta  del  Imperio  de  las  Sombras
9  La  llamada  del  cuervo
8  Descubrimiento  reveló  9  
10  Cántico  de  Leland  el  Marcado
Animales  exóticos  haciendo  trucos  o  para  la  venta  10  
Bailes  exóticos  (danza  del  vientre,  etc.) 11  Cantos  VI  del  Ciclo  del  Espejo
12  Canzones  de  Nabthaerol
11  Venta  de  alimentos  o  bebidas  exóticas  12  
13  Canto  de  las  doncellas  de  batalla  de  Utaris
Pelea  (sabuesos,  lugareños  o  gallos)
14  Coro  de  los  Soldados  del  Valor
13  respiradero(s)  contra  incendios
14  Fuegos   15  Composición  para  un  Rey
16  El  solo  del  conde
artificiales  15  Consumo  de  alimentos  o  
bebidas  16  Declaración  formal  anunciada   17  Dúo  de  Misha  y  Kitara
17  Juegos  de  azar 18  Épica  para  el  Imperio  de  Talistalv

Llegan  18  gitanos 19  Epopeya  de  Wraxheinous  el  Rey  Dragón
19  Carrera  o  captura  humana  o  animal 20  Himno  de  los  Hermanos  Monjes  de  Newall
20  Espectáculo  de  caza  o  animales  entrenados
Tabla  3–208:  Nombres  de  canciones  de  bardo  2
Tabla  3­206:  Actividades  del  festival  2  1  Bufón  o   1  himnario  para  el  solsticio  de  invierno
2  Lamento  por  Amrathreal
bromista  2  Juicio,  animal  
(granja  o  caza) 3  Canción  de  cuna  para  Antonio,  niño  rey

3  Evaluación,  bebida  (cervezas,  vinos,  etc.) 4  Letra  para  un  hijo  desaparecido

4  Evaluación,  comida  (pasteles,  tartas,  salsas,  etc.) 5  Melodía  para  una  lágrima  de  obispo

5  Juzgando,  planta  (comida  o  belleza) 6  Cuarteta  de  los  pastores  perdidos

6  Cabina  de  besos  7   7  Opus  Sueño  Suite
Partida  de  ajedrez  en  vivo   8  poemas  de  paz

8  Celebridad  local  presente  9  Llega  la   9  Salmos  del  Árbol  Mendigo

nobleza  local  10  Mago  o   10  Réquiem  de  Yislean  de  Harrowford
11  asaltos  para  el  hermano  Val
hechicero  11  Músicos,  estándar  o  
exóticos  (gaitas,  etc.) 12  Roundelay  para  'Morrow
12  Juramentos  o  votos  renovados   13  Serenata  para  la  Feria  de  Sheridan
de  las  mil  novelas
13  Proclamaciones  oficiales  (concesiones  o  leyes)
14  Espectáculo  de   14  Canción  de  los  moros  susurrantes

marionetas  15  Recreación(es) 15  Sonata  de  los  Reyes  de  la  Pirámide
16  Soneto  de  los  Siete  Veranos
16  Ritual  realizado  17  
Espectáculo  de  teatro   17  Sinfonía  para  Reyes  de  antaño
18  Cuento  de  los  druidas  de  Dunwell  Grove
18  Ladrón  atrapado  o  escapando  entre  la  
multitud  19  Tesoro  o  búsqueda  del   19  Threnody  para  el  Sealost
20  Melodía  de  Aidan  el  Granjero  Héroe
tesoro  20  Duelo  de  armas  o  precisión  de  misiles

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3­209:  Títulos  de  desempeño Cuadro  3­211:  Diversiones  mundanas
(baladas,  óperas,  obras  de  teatro,  canciones) 1  Acróbatas  2  
1  Batalla  de  las  Amazonas Feria  anual  o  de  temporada  3  
2  Batalla  del  Valle  de  los  Siete  Años Evento  deportivo  anual  o  de  temporada  4  
3  Triunfo  de  Bethrene Banquete  en  honor  a  un  invitado  especial  5  
4  Peregrinación  del  hermano  Jun Liga  de  dardos  6  
5  El  deseo  de  la  cripta  de  Damia Peleas  de  perros  (perro  contra  perro  o  perro  contra  manada  de  ratas)
6  La  fábula  del  viaje  de  Shardin 7  Sala  de  juego  8  
7  Caída  del  Castillo  Dunrock Caza  mayor  o  especial  9  Taberna  local,  
8  Fantasma  del  callejón  de  Durgim bailarina(s)
9  La  última  batalla  de  Kane 10  Taberna  local,  músico  11  
10  La  epopeya  de  Ladyknight Taberna  local,  juglar(es)  ambulante(s)
11  La  leyenda  de  Darkwood 12  Teatro  al  aire  libre  13  
12  Leyenda  del  tejedor  de  estrellas Espectáculo  de  
13  Misericordia  del  Señor  Bhalon marionetas  14  
El  legado  de  14  lunas Teatro  15  Pregonero  reparte  noticias  
15  Saga  de  la  Locura  de  Jacarra 16  Espectáculo  de  animales  
Saga  de  los  16  imperios  del  sur adiestrados  17  Bufón  
17  Historia  del  Familiar ambulante  18  Banquete  
18  Cuento  del  maestro  de  las  hadas de  la  victoria  19  Celebración  de  bodas  o  
19  Terror  de  Gaialain esponsales  20  Reunión  artesanal  semanal
20  Marea  de  tormentas  ancestrales
Cuadro  3­212:  Desviaciones  poco  comunes
Tabla  3­210:  Marchas/Desfiles 1  asesinato
1  marcha  anual 2  Bautismo/conversión
2  celebración  otoñal 3  carnaval
3  Cabalgata  de  caballos 4  Exhibición  de  fuerza
4  Celebración  de  la  independencia 5  Exhibición  de  magia
5  Celebración  cívica Persecución  de  6  pies

6  Sanción/condena  penal 7  Fuerza  de  la  naturaleza
7  Manifestación/protesta 8  Secuestro
8  juerga  borracha 9  Misa  evento  sagrado
9  desfile  de  flores 10  Robo/carterismo  masivo  por  pilluelos
10  vacaciones,  secular 11  Duelo  mágico
11  honorarios 12  Justicia  de  la  mafia
12  marcha  militar 13  Asesinato
13  victoria  militar 14  Noble  procesión
14  Noble  procesión 15  Ejecución  pública
15  concurso 16  disturbios

16  Fiesta  religiosa 17  Pelea  callejera
17  Exhibición  religiosa 18  Avistamiento  sobrenatural
18  Feria  de  temporada 19  Duelo  de  espadas/duelo  de  honor
Llegan  19  artistas  itinerantes 20  Ladrón  saltando  del  segundo  piso  al  suelo
20  Día  de  caminata

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  CAPITULO  TRES  

La  siguiente  es  una  lista  de  contactos  de  PNJ,  junto  con  las  ventajas  y  beneficios  de  juego  de  rol  que  otorgan  a  los  PJ.  Estos  
contactos  pueden  encajar  en  cualquier  entorno  de  campaña.  Cada  entrada  incluye  el  nombre  del  contacto,  el  género,  la  raza  
y  los  beneficios  que  él  o  ella  puede  ofrecer  y  lo  que  quiere  a  cambio,  si  corresponde.

Contactos
Tabla  3–213:  Contactos  1

1  Agripa,  sirvienta  y  esclava  doméstica,  mujer  humana.  Una  mujer  sabia  al  servicio  de  un  importante  noble,  Agripa  sabe  cuándo  
mantener  los  oídos  abiertos  y  la  boca  cerrada.  Puede  revelar  información  sobre  los  tejemanejes  de  la  familia  noble  para  la  que  
trabaja  a  cambio  de  chismes  útiles.
2  Arianna,  actriz,  mujer  humana.  Esta  chica  carismática  y  engañosa  puede  ayudar  a  un  personaje  a  disfrazarse  de  manera  efectiva  
cuando  usa  maquillaje  y  disfraces  de  su  amplia  variedad,  siempre  que  se  intercambien  algunos  suministros  para  disfrazarse.

3  Barakas  Brokennose,  cervecero,  macho  enano.  Este  cervecero  vende  materias  primas  (principalmente  varios  tipos  de  granos),  así  
como  hidromiel  y  cerveza  fina  con  un  descuento  saludable  por  noticias  sobre  la  competencia.
4  Bernabé,  Cazador,  hombre  humano.  Este  contacto  ofrece  comida  y  refugio  cuando  se  prepara  para  un  viaje  en  cualquier  tipo  de  
terreno...  por  un  precio.  También  es  un  rastreador  maestro  y  se  sabe  que  vende  sus  servicios.

5  Baromas  el  Poderoso,  carpintero,  hombre  humano.  Este  fuerte  carpintero  construye  una  estructura  sólida  como
ninguna  otra.  Como  contacto,  construye  cualquier  cosa  por  el  costo  de  la  materia  prima  siempre  que  esté  alimentado,  se  le  dé  un  
lugar  para  dormir  y  tenga  algunas  monedas  en  su  bolso  cuando  haya  terminado.
6  Bertol,  alquimista,  varón  humano.  Este  maestro  alquimista  suministra  artículos  alquímicos  especiales  y  elabora  ciertas  pociones  
a  cambio  de  bienes  raros.  También  puede  identificar  cosas  por  una  parte  del  precio,  siempre  que  se  le  haga  un  favor.

7  Biltanas  Boatmaker,  constructor  de  barcos,  semielfo  masculino.  Este  fabricante  de  barcos  vende  todo  tipo  de  embarcaciones  a  una  
fracción  del  precio  (entre  un  25%  y  un  50%  de  descuento).  También  ofrece  buena  madera  con  un  25%  de  descuento.
Los  consejos  sobre  la  actividad  pirata  son  muy  apreciados,  pero  lo  que  realmente  le  gusta  son  los  tabacos  exóticos.
8  Borda  Missingtoe,  chandler,  mujer  humana.  Este  tímido  contacto  vende  velas  con  un  60%  de  descuento.  Ella
también  tiene  un  sótano  oculto  en  el  que  esconde  refugiados  y  otras  personas  necesitadas  a  cambio  de  oro  e  información  
sobre  nuevas  rutas  de  navegación.
9  Calberol  Hardear,  zapatero,  hombre  humano.  Este  zapatero  sabe  cómo  mantener  contentos  a  sus  clientes.  Como  contacto,  vende  
botas,  zapatos  y  sandalias  reelaborados  a  un  tercio  del  precio  normal.  También  puede  informar  a  un  personaje  sobre  todo  tipo  
de  tradiciones  locales  por  el  costo  de  unos  cuantos  tragos  de  buena  cerveza.
10  Cardomir  de  la  Comarca,  aldeano,  varón  humano.  Este  campesino  sabe  más  sobre  la  región  que  nadie.  Para  una  buena  comida,  
proporciona  detalles  increíbles.  Para  un  cigarro  después  de  la  cena,  dibuja  mapas.

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  CAPITULO  TRES  
11  Castanil,  artista,  semielfa.  Una  de  las  favoritas  en  la  corte,  Castanil  es  una  mujer  astuta  que  conoce  cada
persona  importante  en  la  ciudad.  Cuando  se  le  pregunta  sobre  ciertos  individuos,  revela  cómo  actuar  en  su  presencia.  Ella  
siempre  está  al  acecho  de  chismes  escandalosos.
12  Cori  la  Temeraria,  palafrenera,  mujer  humana.  Este  contacto  sabe  domar  y  entrenar  caballos.
Aunque  es  posible  que  no  pueda  ofrecer  un  gran  descuento  en  corceles,  entrena  caballos  gratis  e  incluso  compra  
corceles  a  quienes  recomiendan  su  negocio  a  otros.
13  Cratos  el  Gordo,  posadero,  varón  humano.  Este  contacto  otorga  buena  comida  y  alojamiento  confortable  en
30  %  de  descuento  para  cualquiera  que  le  traiga  especias,  baratijas  e  historias  exóticas.
14  Dardania  la  Inmanejable,  alguacil,  mujer  humana.  Esta  estricta  mujer  de  la  ley  conoce  a  la  mayoría  de  los  criminales  de  la  
región.  Ella  ayuda  a  identificar,  localizar  y  rastrear  todo  tipo  de  delincuentes.  Se  sabe  que  paga  propinas  sobre  fugitivos.

15  Dostoyana  Ravenmane,  soldado,  mujer  humana.  Este  contacto  trabaja  para  la  milicia  local.  Una  de  las  mejores  soldados  de  
su  unidad,  puede  encontrar  empleo  como  guerrera,  actuar  como  guardaespaldas  o  incluso  ser  contratada  como  mercenaria  
(por  el  costo  de  la  comida  y  el  alojamiento,  más  el  10%  de  todos  los  tesoros  monetarios  encontrados).
16  Drista  la  Temeraria,  ingeniera  de  asedio,  mujer  humana.  Este  astuto  ingeniero  construye  máquinas  de  asedio  sólidas  y  
confiables  por  el  costo  de  las  materias  primas  más  un  15  %.  Actualmente,  busca  un  marido  de  noble  cuna.
17  Durdinas  Armsmaker,  armero/herrero,  varón  humano.  Este  famoso  artesano  de  armas  puede  vender  artículos  de  gran  calidad  
con  un  40  %  de  descuento  a  buenos  amigos.  Ocasionalmente,  también  puede  comprar  o  vender  armas  y  armaduras  
encantadas.
18  Duri  Barbacorta,  joyera,  enana.  Este  contacto  joyero  comprará  tantas  gemas  como  uno  quiera  venderle.  También  tiene  
acceso  a  una  selección  limitada  de  anillos,  collares  y  broches  encantados,  que  vende  a  mitad  de  precio.  Necesita  a  
alguien  que  hable  bien  de  su  tienda  con  todos  y  cada  uno  de  los  nobles  humanos,  con  suerte  para  aumentar  el  negocio.

19  Eli  la  bibliotecaria,  tenedora  de  libros,  mujer  humana.  Este  contacto  conoce  todo  tipo  de  información  y  es  un  experto  en  
trivialidades  útiles.  También  puede  encontrar  volúmenes  informativos  de  conocimientos  arcanos  a  cambio  de  libros  que  
nunca  antes  había  visto.
20  Estill  Nightseeker,  astróloga,  elfa.  Estill  es  un  experto  en  los  campos  de  la  astrología,  la  adivinación  y  la  teoría  mágica.  
Actualmente  quiere  actualizar  su  equipo  de  observación  de  estrellas.

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  CAPITULO  TRES  
Tabla  3–214:  Contactos  2
1  Etherson  Oxfriend,  camionero,  varón  humano.  Etherson  ha  conducido  caravanas  durante  más  de  cuarenta  años.  
Utiliza  su  impecable  reputación  para  encontrar  empleo,  hace  tratos  sobre  las  tarifas  de  transporte  en  ciertas  
caravanas  y,  ocasionalmente,  ofrece  precios  de  venta  en  mercancías  seleccionadas.  A  cambio,  solo  necesita  unas  
cuantas  monedas  más  para  ayudar  con  su  jubilación.
2  Evik  el  Corazón  Noble,  escudero,  varón  humano.  Este  joven  impresionable  está  ansioso  por  servir,  y  está  presente  con  varios  
miembros  de  la  nobleza  y  la  realeza.  Está  dispuesto  a  presentarle  a  alguien  a  un  caballero  notable  de  la  región  si  alguien  
habla  muy  bien  de  él  (en  ciertos  círculos).
3  Fahavan  Nokodomi,  cartógrafo,  hombre  humano.  Este  hombre  proporciona  mapas  de  todo  tipo.  Sabe  cómo  imitar  la  escritura  
a  mano  y  puede  falsificar  documentos  para  quienes  necesitan  tales  servicios.  Él,  por  supuesto,  nunca  rechazaría  el  oro  
o  una  buena  palabra  a  una  mujer  local  a  la  que  corteja.
4  Fat  Faramos,  cocinero,  hombre  humano.  Este  cocinero  de  buen  corazón  trabaja  para  una  importante  familia  noble  local.
Ofrece  buena  comida  gratis  y  otorga  refugio  ocasional  en  la  mansión  de  su  señor  (o  establo,  según  las  circunstancias)  a  
cambio  de  especias  y  vinos  del  mercado  negro.
5  Finirian  el  Triste,  embalsamador,  varón  humano.  Este  contacto  otorga  servicios  funerarios  por  un  descuento.
También  puede  ayudar  a  alguien  a  disfrazarse  a  cambio  de  cualquier  cosa  hecha  de  plata.
6  Fritas  el  Loco,  bufón,  varón  humano.  Aunque  tiene  un  sentido  del  humor  pervertido,  Fritas  tiene  un
multitud  de  contactos  en  la  corte.  Con  su  ayuda,  las  personas  pueden  asegurar  una  cita  con  un  miembro  de  alto  rango  del  
consejo  gobernante,  siempre  y  cuando  hablen  lo  suficientemente  favorablemente  con  alguien  que  pueda  sacarlo  de  sus  
tareas.
7  Gorkas  Darkmane,  orfebre,  varón  humano.  Gorkas  suministra  artículos  de  metal  de  calidad  superior  justo  por  encima  del  
costo.  Aunque  él  mismo  nunca  produce  armas  y  armaduras,  ofrece,  con  la  ayuda  de  sus  muchos  contactos,  un  25%  
de  descuento  en  estos  artículos.  Buscando  un  bardo  para  grabar  su  historia  de  éxito.
8  Grak  el  Indigente,  mendigo,  semiorco  masculino.  Este  mestizo  poco  confiable  conoce  la  ciudad  como  él.
conoce  las  muchas  cicatrices  que  marcan  su  rostro  poco  atractivo.  Puede  ayudar  a  un  personaje  a  encontrar  restos  de  
comida  y  un  buen  refugio  de  forma  gratuita.  Siempre  en  busca  de  atajos  y  escondites.
9  Hakiun  Domador  de  caballos,  ganadero,  varón  humano.  Este  contacto  ganadero  independiente  otorga  corceles  de  alta  
calidad  con  un  30%  de  descuento.  También  enseña  a  la  gente  a  manejar  o  montar  caballos.  Hakiun  está  buscando  una  
esposa  para  formar  una  familia.
10  Harkadir  Safepassage,  piloto  de  navío,  varón  humano.  Este  primer  oficial  puede  conseguir  pasaje  en  su  barco  de  forma  
gratuita.  A  través  de  sus  amigos,  también  otorga  un  descuento  de  hasta  el  20  %  en  la  tarifa  de  transporte  de  cualquier  
embarcación  marítima  si  los  clientes  también  realizan  pequeñas  tareas  a  bordo  de  la  embarcación.

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  CAPITULO  TRES  
11  Irkos  Manco,  cerrajero,  enano.  Este  contacto  discreto  sabe  forzar  una  cerradura  y  está  familiarizado  con  la  mayoría  de  los  
diseños  utilizados  en  la  ciudad  donde  vive.  Fabrica  herramientas  especialmente  diseñadas  que  otorgan  beneficios  contra  un  
tipo  específico  de  bloqueo.  Siempre  está  agregando  a  su  colección  de  llaves  únicas.
12  Ivarnel,  jornalero  y  arrendatario,  varón  humano.  Este  agricultor  sencillo  y  amistoso  procura  comida,
refugio  y  equipo  mundano  a  cambio  de  un  cuento  o  dos.  Está  íntimamente  familiarizado  con  la  región  donde  vive.

13  Jorian  el  Arpista,  músico,  elfa.  Este  carismático  personaje  brinda  entretenimiento  gratis
para  amigos  que  difundirán  la  palabra  de  su  talento.
14  Kiri  el  artesano,  artesano  de  la  madera,  mujer  semiorca.  Kiri  suministra  productos  de  madera  sencillos  de  forma  gratuita.  
También  puede  fabricar  cualquier  artículo  hecho  de  madera  y  ofrecer  un  25  %  de  descuento  en  la  madera  en  bruto.  Sus  
necesidades  son  simples  y  disfruta  de  la  compañía  más  que  cualquier  otra  cosa.
15  Kratios,  estibador,  varón  humano.  Este  estibador  conoce  todo  tipo  de  rumores  sobre  el  mar  y  siempre  está  dispuesto  a  contar  
una  historia  o  impartir  conocimientos  sobre  el  mar  para  un  buen  afeitado  y  corte  de  pelo.  También  es  útil  en  una  pelea,  
especialmente  si  lleva  a  un  amigo  a  beber  a  cualquier  parte  del  puerto.
16  Kronak  el  Cansado,  chamán  tribal,  hombre  humano.  Este  sacerdote  tribal  realiza  magia  curativa  ritual  a  cambio  de  una  
donación  de  sangre  a  los  espíritus.
17  Lestor,  Hijo  de  Bestoc,  aristócrata,  varón  humano.  Este  rico  contacto  compra  cualquier  tipo  de  reliquia  antigua,  mágica  o  de  
otro  tipo,  de  los  aventureros,  pagando  un  buen  dinero.  Busca  la  reafirmación  de  su  fe,  real  o  no,  de  los  clérigos  o  fieles.

18  Likharr  del  Bosque,  herbolario,  varón  humano.  Este  herbolario  guarda  todo  tipo  de  plantas  y  hierbas  medicinales  en  su  pequeña  
tienda.  Otorga  un  50%  de  descuento  en  todos  los  productos  de  su  tienda  si  alguien  ayuda  a  desacreditar  a  su  rival.

19  Liruelle  the  Notorious,  ladrona  del  gremio,  elfa.  Este  ladrón  astuto  es  experto  en  tasar  bienes  y  tiene  contactos  en  el  mercado  
negro.  Está  buscando  impresionar  a  un  señor  del  crimen  local.
20  Lord  Grallas,  paladín  retirado,  semielfo  masculino.  Este  viejo  aventurero  tiene  una  reputación  de  oro.  Como  un
contacto,  usa  su  influencia  cuando  trata  con  funcionarios  de  la  ciudad  o  reales  que  lo  conocen.  Siempre  está  dispuesto  a  
ayudar  a  las  personas  de  buen  corazón  y  a  los  amigos  que  lo  necesitan.

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