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CAPITULO TRES
Tabla 3113: Armas improvisadas 1 Tabla 3–115: Ubicación de armas ocultas
1 barril 1 vaina de brazo/hombro
2 Jarra o botella de cerveza 2 Detrás de la oreja
3 Pasador de seguridad 3 cinturón
4 cinturón 4 Bota
5 bota o zapato 5 Barco entero
6 agua hirviendo 6 Parte inferior del pie
7 ladrillo 7 Disfrazado como elemento común
8 Vidrio roto 8 Pliegue de la capa
9 Escoba o fregona 9 Guante
10 candelabros 10 Pegado a la piel
11 Bastón o bastón 11 Cabello
12 capa 12 dobladillo de ropa
13 Vajilla 13 vaina hueca
14 Atizador de chimenea 14 parte interna del muslo
15 sartén 15 Pierna de calzones
16 horquilla 16 nuca
17 puñado de tierra 17 en la espalda
18 Casco 18 manga
19 picahielo o carámbano 19 ropa interior
20 herramientas de joyero 20 empuñadura de arma
Tabla 3114: Armas improvisadas 2 Tabla 3116: Sobornos, Básico
1 laúd o mandolina 1 Actuar como agente doble
2 cortador de carne 2 Asesinato
3 Tubo metálico 3 Oportunidad de asociación
4 plato metálico 4 Coaccionar la confesión de otro en la cárcel
5 espejo 5 Descuento en negocios
6 Remo o remo 6 Promesa falsa*
7 pluma 7 vallas de bienes
8 roca 8 vinos finos o cervezas
9 Cuerda 9 Enmarcar a alguien
10 Rejilla de alcantarillado 10 Información sobre delitos más lucrativos
11 maquinilla de afeitar 11 Mirador
12 Pala 12 contraseñas para guaridas criminales
13 signo 13 Pago en monedas o gemas
14 Stein o jarra 14 Porcentaje de la toma
15 Pata de mesa o silla 15 Realiza un favor
16 Paraguas 16 Protección
17 bastón de paraguas 17 Eliminar una amenaza
18 persona inconsciente 18 taburete paloma
19 Frasco de tinta 19 Entrega superior
20 cuchillo de madera 20 Entregar mercancías ilícitas
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CAPITULO TRES
Tabla 3117: Sobornos, Avanzado 1
1 Permite que el tipo duro local te golpee para impresionar a alguien
2 Haga arreglos (con el carcelero) para una breve visita con alguien que actualmente se encuentra dentro de una prisión
3 Organizar un pase de un día a la biblioteca de un gremio
4 Haga arreglos para una gran donación al templo de su deidad
5 Haga arreglos para una "tarifa de información privilegiada" única en la armería local o en la tienda de pociones
6 Hacer arreglos para que un envío se pierda
7 Haga arreglos para que un arma sea contrabandeada a una fiesta/reunión
8 Haga arreglos para que todos los invitados a una fiesta/reunión sean levemente envenenados
9 Haga arreglos para que alguien muestre interés romántico en otro
10 Hacer arreglos para que alguien olvide un interés romántico en otro
11 Hacer arreglos para que el caso de alguien sea reabierto/reexaminado
12 Haz arreglos para que hables unos minutos con una persona influyente
13 Convencer a un adivino para informar una lectura falsa
14 Convencer a un proveedor de bienes o servicios de no servir a un individuo en particular
15 Convencer a un testigo para que dé falso testimonio
16 Convencer a un perjuro de que se retracte de su falso testimonio
17 Incriminar a alguien por un crimen
18 Consíguele a alguien un trabajo donde pueda recopilar información
19 Tener un problema con el papeleo y retrasar una ejecución por unos días
20 Ayuda a organizar una reunión secreta
Tabla 3118: Sobornos, Avanzado 2
1 Ayuda a obtener artículos raros/prohibidos
2 Ayudar a la persona a pasar como alguien de rango superior/inferior
3 Retener bienes ilegales por un tiempo asignado
4 Atrae a los duendes a la ciudad para que puedas rescatar la ciudad de ellos.
5 Asegúrese de que la mejor suite de la posada esté reservada para la persona
6 Obtenga la contraseña correcta para una reunión secreta
7 Proporcionar una coartada
8 Proporcione un contacto en la oficina del juez para reducir algunos trámites burocráticos
9 Proporcione un mapa detallado de la mazmorra/casa solariega/torre
10 Proporcione una distracción
11 Proporcionar un escondite
12 Proporcionar información sobre un envío de carga
13 Proporcionar información privilegiada para una apuesta
14 Proporcionar recompensa monetaria
15 Proporcionar un lugar para descargar mercancías
16 Contrabandear armas/bienes ilegales a la ciudad
17 Contrabandear a una persona buscada fuera de la ciudad
18 Cuidar la montura de alguien que se hiera
19 Dile el horario de un funcionario
20 Arreglar una invitación al baile local
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CAPITULO TRES
Cuadro 3119: Casas de seguridad Tabla 3–120: Gremios rebeldes
1 tienda de alquimia que también funciona como garito 1 acróbatas de gracia y engaño
2 Sótano debajo de la biblioteca de una iglesia 2 Arqueros de la Flecha Silenciosa
3 Detrás de una herrería con emblema de doble tong 3 Monarcas Dragón Negro
4 Bolthole en el sótano de Grim's Tavern 4 Gremio de ojos y lentes
5 Cuna escondida en el desván de una pequeña vivienda 5 El círculo de oro
6 Cabaña al final de Dusty Alley 6 Gremio de la Canción Moribunda
7 Nicho olvidado en la base de un torreón 7 Gremio de dagas ocultas
8 Pajar sobre una librea legítima 8 La mano de jade
9 Salón escondido dentro de un burdel 9 Matarreyes
10 Cobertizo escondido encima de una taberna 10 caballeros del inframundo
11 Pergamino mágico que crea una tienda invisible 11 Los faroleros
12 Cámara acorazada del prestamista detrás de un verdulero 12 asaltantes de la Ciudad Vieja
13 Habitación pequeña en la parte trasera de un frigorífico 13 Orden de la Medianoche
14 Habitación libre encima de una joyería 14 El gremio de la noche tranquila
15 Trastero en la parte trasera del taller de costura 15 La punta del estoque
16 Estudio detrás de una puerta secreta 16 pícaros de la hoja verde
17 Pequeño apartamento entre dos panaderías 17 espadachines de sombra plateada
18 Departamento de dos pisos detrás de un tonelero 18 dagas gemelas
19 Vagón desatendido al final de High Street 19 La Calavera Blanca
20 Bajo el espacio de acceso de una cervecería 20 guardianes de Entrañas
Tabla 3121: Descripciones de gremios rebeldes
1 Alianza de la Capa. Liga multirracial de espías, ladrones a sueldo y mercenarios discretos.
2 El Claustro Negro. Una antigua orden de ladrones a la que solo se puede unir a través de linajes familiares.
3 Huesos Rotos. Matones, mafiosos y expertos en intimidación. Nadie quiere que visiten su tienda.
4 Gremio de garras de gato. En parte intimidación y en parte robo, este gremio es conocido por su encanto y astucia.
5 ojos rastreros. Cazadores de información, los Ojos están en todas partes y pagan generosamente por los chismes.
6 Lamento del ratero. En su mayoría carteristas, estos pícaros también roban en negocios y casas de alquiler bajo.
7 Fraternidad de la Niebla. Una orden compleja, completa con rituales, rangos y juramentos de sangre.
8 El Guantelete. Mayormente ladrones de cerraduras y ladrones de cajas fuertes, los miembros del Gauntlet trabajan para cualquiera.
9 vidrieros. Ladrones que también mantienen habilidades en la artesanía y el tejido.
10 Gremio de Gorgonas y Puños. Un nuevo gremio que usa runas crípticas para marcar su territorio y refugios.
11 Caballeros Grises. Ladrones que se han convencido a sí mismos de que sus actos son por el bien de todos.
12 Los Sombrereros. Comerciantes y líderes comunitarios que manejan/roban productos ilegales entre bastidores.
13 Ivan's 40. Una banda de ladrones que se visten de manera similar y trabajan en conjunto para evadir a los guardias.
14 Gremio de mineros. Una fachada para un grupo de ladrones desorganizado.
15 Los Hombres de Nunca Jamás. Un gremio ahora muerto que, según los rumores, vendió su nombre a una compañía mercenaria.
16 orcos. Un nombre inapropiado utilizado para distraer a las autoridades de sus verdaderos propósitos...
17 Los huérfanos. Trabajando principalmente con multitudes para encontrar marcas, cómplices de monedas y estafar a todos.
18 Hermanas de la Sombra. Un grupo de mujeres de estafadores y corredores de confianza.
19 Sala Calavera. Un misterioso grupo de ladrones conectado a casi todo.
20 fragmentos de veneno. Un grupo mal llamado formado por jóvenes vagabundos con poca dirección.
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CAPITULO TRES
Religión
Tabla 3122: Descripciones detalladas de iglesias
1
Todas las puertas y ventanas de la iglesia están orientadas al sur. Tiene una nave con tres capillas, una alcoba coral,
dos altares en el crucero y un altar mayor. Al norte del altar mayor hay una espadaña y una sacristía. El convento,
que forma un anexo a la iglesia, ahora alberga un museo arqueológico donde se exhiben reliquias sagradas capturadas en
cruzadas en tierras malvadas en épocas pasadas.
2 El edificio es en realidad una antigua mansión dejada a la iglesia, recientemente asegurada con fondos de la iglesia.
En el interior hay amplias salas dedicadas a diferentes aspectos de la deidad. Las paredes se han dejado
intactas, por lo que, si bien no hay un salón de culto común, muchas ceremonias más pequeñas se llevan a cabo
simultáneamente.
3 El edificio que alberga la iglesia tiene forma de lucero del alba o maza, con un largo vestíbulo de entrada que muestra muchos
de los escudos o estandartes que usan los fieles cuando van a la batalla. En el extremo comercial, el edificio se ramifica
como una estrella, con la sala de culto principal en el centro y los aposentos de los clérigos, el retiro del sumo sacerdote,
las reliquias sagradas y las salas de cuidado y salud que se ramifican hacia afuera.
4 Construido en un árbol gigantesco en el centro de la comunidad que empequeñece a todos los que lo rodean. El
El árbol es un ícono de la deidad y se dice que creció con la bendición del dios. Tanto las habitaciones ahuecadas de
forma natural como las adiciones hechas por el hombre en ramas robustas albergan las diversas oficinas y cámaras
de oración de los fieles, una majestuosa escalera natural que serpentea hacia todos.
5 La iglesia consta enteramente de torres conectadas, la sala principal dividida por una pantalla que representa santos
y escenas de la historia de la religión. Se utiliza pizarra gris y vigas blancas para ayudar a sostener las torres y sus
múltiples niveles. No hay sillas ni bancos; durante las ceremonias se espera que todos los fieles estén de pie. Pequeñas
torres hacia los bordes de la propiedad albergan las populares piscinas de meditación de la iglesia.
6 La iglesia está construida alrededor del esqueleto de un antiguo dragón que pereció tratando de expulsar a los fieles de la
tierra en años pasados. El esqueleto actúa como armazón de los muros; la cabeza un atrio, su caja torácica el salón de
culto, y la cola y las extremidades que conducen a las cámaras de los clérigos y salas de soledad. Todas las
ventanas de vidrio ultra grueso, transparente y delgadas miran hacia la puesta de sol.
7 La iglesia de la magia está construida en la ladera de un volcán antiguo y ahora inactivo, formado a través de
hechizos para convertir el vidrio volcánico en paredes y torres imponentes dedicadas a la deidad. Todo tiene una
sensación muy orgánica; la magia utilizada creó paredes de vidrio ultra suaves y pasillos fluidos, redondeados y
tranquilizadores para quienes los recorren. Hay iconos de la fe, pero son pequeños, dejando la mayor parte del lugar muy
abierto y accesible.
8 La iglesia fue destruida en una tormenta mágica y el alto clérigo actual continúa los servicios entre las ruinas. Muros de piedra
con escombros peligrosos removidos es todo lo que queda alrededor de simples tiendas de campaña utilizadas para albergar
a los clérigos de la deidad. Se creen indignos y hacen las paces con la deidad.
Rechazan cualquier ayuda exterior, diciendo que cuando hayan expiado, la iglesia se levantará de nuevo.
9 Diseñado en forma de disco simple, con un techo abovedado hecho de material para capturar la luz del sol y mantenerla en
todo momento del día o de la noche. En el interior hay muchos balcones curvos, con acceso a escaleras y escaleras
que conducen a salas de estudio con libros, cámaras de meditación con instalaciones de descanso y habitaciones de
clérigos.
10 La entrada de la iglesia está llena de bellas pinturas murales y el interior está completamente pintado de oro. Las torres
abovedadas rodean el edificio principal en todos los puntos de la brújula. El techo está rodeado de gárgolas.
El atrio principal tiene un altar cubierto de hiedra y pisos de mármol flanqueados por cerca de 20 nichos, donde arden
velas eternas. Las ventanas han sido tapiadas para formar agujeros de arqueros.
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CAPITULO TRES
11 Cueva de piedra ahuecada junto a la costa con un camino que conduce a ella. En el interior las paredes están decoradas con la
parafernalia de la deidad y sus fieles. Si bien es esencialmente una gran sala de culto, hay muchas cuevas laterales donde
descansan los clérigos y se almacenan los bienes. Las velas parpadeantes de los vientos de la costa le dan al lugar una
apariencia de movimiento.
12 Monasterios rodeados de enormes pinos. Muchas dependencias se han convertido en
escuelas para instruir a los hijos de la tierra. Es parcialmente famoso por una estatua del dios del aprendizaje, que se dice
que llora de vez en cuando por la maldición de la ignorancia.
13 La mayoría de sus edificios se convirtieron en un hospital durante una época de guerra y su función principal cambió a esta después
de ese tiempo. Dentro del perímetro amurallado se puede encontrar un pequeño bosque de olivos milenarios que se dice
promueven la magia curativa de la fe. La iglesia no está demasiado adornada con reliquias sagradas, pero muchas cámaras
ahora tienen un propósito más práctico para los pacientes de la tierra.
14 Parte de un gigantesco puente de piedra, construido por los fieles en épocas pasadas para conectar dos naciones en guerra.
Accedido por entradas a ambos lados, su techo es atravesado por soldados que marchan y carros tirados por bestias.
Debajo están las habitaciones de los clérigos, una gran sala de culto suspendida sobre el canal de agua y las instalaciones en
los arcos del puente para almacenar armas sagradas y reliquias.
15 Parte de esta iglesia fue incendiada accidentalmente en tiempos recientes y actualmente se encuentra bajo
reconstrucción. Tres pequeñas capillas se encuentran en el terreno sagrado propiedad de la iglesia, con una larga pérgola
cubierta de vides de uva entre ellas y el edificio principal abovedado, que alberga los aposentos de los clérigos y el altar
mayor. El edificio principal tiene suelos de mármol.
16 Una ruina, las piedras que quedan están quemadas, la tierra alrededor parece salada o maldita, los muros invadidos por
enredaderas de hiedra. Hay varias picas con cuerpos empalados sobre ellas. La iglesia fue incendiada por un nigromante,
dice la tradición, y los cuerpos son suyos y de sus muertos vivientes. Los seguidores de la iglesia fueron victoriosos sobre
los profanadores. Sin embargo, el esfuerzo de reconstrucción ha fracasado, mostrando a los muertos como una advertencia
para los villanos impíos.
17 El gobernante del reino se interesó profundamente en la iglesia, que de otro modo no tendría nada especial, y
encargó a un conocido artista que pintara grandes e imponentes murales en el techo, las columnas y las paredes de los edificios
cuadrados y rígidos y el atrio. Las ventanas son todas circulares y están llenas de vidrieras verdes y azules.
18 El primer piso del Santuario está a la mitad del nivel del suelo, a juzgar por las ventanas bajas. Las mujeres de la iglesia tienen
múltiples talentos: algunas pintan iconos, otras bordan vestimentas y artículos de uso litúrgico. Los huevos pintados a mano
son famosos en todo el país, al igual que las cuerdas de oración de las hermanas, los marcadores y otras artesanías. Los
miembros de la iglesia hacen incienso para uso en ceremonias y para la oración privada, que generalmente se hace en los
muchos nichos privados.
19 El templo consta del edificio principal, tanto grandioso como imponente, y varios edificios anexos construidos
cercanas que han sido anexadas por la iglesia en sus muchos años. Muestra signos de evidente riqueza, con grandes candelabros
y lujosos tapices tejidos por maestros de la iglesia. Las estatuas de santos que sostienen fuentes de agua bendita, símbolos de
los fieles y telas sagradas son comunes y generalmente de bronce, plata e incluso oro.
20 Dos enormes torres se extienden a horcajadas sobre el edificio principal de este templo de forma ovalada, con enormes pilares
sosteniendo un techo parcial alrededor de la circunferencia de la iglesia. Dentro del edificio ovalado hay un gran patio interior
con un reloj de sol, alrededor del cual hay una pasarela enclaustrada y numerosas celdas y salas. Los techos abovedados
de los salones están pintados con buen gusto con decoraciones florales y escenas de las escrituras de la iglesia.
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CAPITULO TRES
Tabla 3–123: Iglesias 1 Tabla 3125: Títulos administrativos
1 abadía 1 abad
2 asilo 2 acólito
3 basílica 3 arzobispo
4 Betel 4 ayatolá
5 bastión 5 obispo
6 Catedral 6 Brahmán
7 Capilla 7 cardenal
8 Capilla 8 diácono
9 Iglesia 9 profesores
10 Claustro 10 imán
11 colectivo 11 viejo
12 Compuesto 12 ministro
13 Convento 13 misionero
14 14 pastores
15 Culto 15 Sacerdote
16 Apellido 16 profeta
17 compañerismo 17 santo
Salón 18 18 Chamán
19 refugio 19 sha
20 tierra santa 20 mujer sabia
Tabla 3–124: Iglesias 2 Cuadro 3126: Adoradores
1 casa 1 Ven por la autoimagen
2 iglesia 2 Salir del deber popular
3 Misión 3 Ven a expiar los errores religiosos
4 Monasterio 4 Ven a orar por el fracaso de otro
5 Mezquita 5 Ven a orar por el éxito de otro
6 naves 6 Ven a orar por el bienestar comunitario
7 convento 7 Ven a orar por beneficio personal
8 Rectoría 8 Ven a orar por la protección de los demás
9 Refugio 9 Ven a recibir magia de abjuración sagrada
10 relicario 10 Busque consejo sobre problemas actuales
11 retiro 11 Buscar consejo sobre el futuro
12 santuario 12 Buscar consejo sobre el pasado
13 Santuario 13 Buscar la confirmación de la fe
14 Santuario 14 Buscar el camino correcto de elección
15 estupa 15 Busca la iluminación
16 Sinagoga 16 Busca la curación santa
17 tabernáculo 17 Busca agua bendita o bendición
18 templo 18 Busca la paz interior
19 Torre 19 Buscar consuelo en el público
20 que 20 Busca impresionar a los demás
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CAPITULO TRES
Tabla 3–127: Nombres de vacaciones 1 Tabla 3129: Celebraciones de días festivos 1
1
Todos los Santos 1 Celebrar la vida del difunto
2 Día de todos los espíritus 2 Celebra una generosidad
3 Día de la Ascensión 3 Celebra una gran victoria
4 Otoño 4 Celebrar la creación de una deidad
5 El compromiso 5 Celebre un raro momento lunar o solar
6 luna azul 6 Celebra el ascenso de un gobernante
7 La generosidad 7 Celebra el comienzo de un nuevo año
8 Llamado de la suerte 8 Celebra la constelación y las estrellas
9 Adviento de Clemente 9 Cometa o muerte de una estrella
10 Día del Conquistador 10 Concurso de destreza
11 Muertos al amanecer 11 Día después de la cosecha comercio de alimentos
12 días de recepción 12 Día de un gran héroe
13 Día de retozar 13 Día de los bufones, cómics y bromas pesadas
14 Día de Protección 14 Día de ayuno purificador
15 caídas 15 Día en que se esquilan los animales criados para peletería
16 Fiesta de las Artes 16 Día en que se anuncian o celebran bodas
17 Festival del Fuego 17 Fin de un tiempo oscuro o gran guerra
18 Fiesta 18 Establecer una frontera
19 Día de los Inocentes 19 Feria de avances en el arte o la creación
20 días de juegos 20 Feria donde se exhiben nuevos inventos
Tabla 3–128: Nombres de vacaciones 2 Tabla 3130: Celebraciones de días festivos 2
1 Cosecha 1 Gran triunfo sobre el mal
2 Día de las Altas Colinas 2 Día de la cosecha
3 Día del terror 3 Fiesta de limpieza
4 Día de la Inocencia 4 guardias de honor de la ciudad
5 Día del Rey 5 Vacaciones alegres para levantar la moral
6 La marea de la suerte 6 festival de verano
7 Discusión de verano 7 festival de invierno
8 Mañana de la Reina del Mar 8 Fallecimiento de una deidad
9 Día del Nombramiento 9 Fiesta religiosa para bendiciones
10 día de año nuevo 10 Fiesta religiosa de los santos
11 Noche de esplendores 11 Recuerda una tragedia
12 Feria de la Reina 12 Respeto a un héroe o grupo de héroes
13 Ritual de los Padres 13 Respeto a una antigua orden de magos
14 La esquila 14 Sacrificios por un invierno templado
15 Celebración de la luz de las estrellas 15 vacaciones de miedo para niños
16 Custodia de la Tormenta 16 Fiestas del comercio y firma de pactos
17 solsticio de verano 17 Tratado con un viejo enemigo
18 Día de operaciones 18 Evita la mala suerte y fomenta la buena
19 Las Doce Noches de los Reyes Magos 19 Protégete del mal tiempo
20 solsticio de invierno 20 Ganando la independencia
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CAPITULO TRES
Gremios Tabla 3–133: Gremios 3
1 adivinos
Tabla 3–131: Gremios 1
1 Contabilidad 2 tintoreros
2 aventureros 3 encantadores
3 alquimistas 4 ingenieros
5 animadores
4 aleación
5 Cría de animales 6 exploradores
6 boticario 7 Exportar
7 Arquitectos y Constructores 8 pescadores
8 armeros 9 Cetrería
9 artesanos 10 luchadores
11 guardabosques
10 Artistas y Escultores
11 asesinos 12 adivinos
12 panaderos 13 Fundación
13 barberos 14 talladores de gemas
15 vidrieros
14 camareros
15 abogados 16 orfebres
16 apicultores 17 sepultureros
17 mendigos 18 Aseo
18 herreros 19 curanderos
19 encuadernadores 20 criadores de caballos
20 cazarrecompensas
Tabla 3–134: Gremios 4
Tabla 3–132: Gremios 2 1 hostal
1 Bowyers 2 Caza
2 latón 3 Importar
3 cría 4 posaderos
4 cerveceros 5 ferreteros
5 albañiles 6 faroleros
6 carniceros 7 peletero
7 capitanes 8 librea
9 cerrajeros
8 carpinteros
10 masones
9 carreteros
11 mercenarios
10 deshollinadores
12 marinos mercantes
11 cirujanos
12 trabajadores de la tela 13 comerciantes
13 conductores de autocares 14 orfebres
14 zapateros 15 funerarios
15 algodón 16 molineros
16 mensajeros 17 mineros
17 cortesanas 18 Navegantes
18 llorones 19 páginas
20 pintores
19 Curado
20 custodios
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CAPITULO TRES
Tabla 3–135: Gremios 5 Tabla 3–136: Gremios 6
1 Pintores 1 mayordomos
2 buceadores de perlas 2 canteros
3 filósofos 3 herreros
4 veneno 4 curtidores
5 porteadores 5 camioneros
6 alfareros 6 ladrones
7 Producir 7 pensadores
8 guardabosques 8 Herrería de herramientas
9 techadores 9 comerciantes
10 cordeleros 10 viticultores
11 marineros 11 carreteros
12 Sal 12 Wainwrights
13 becarios 13 tejedores
14 Seguridad 14 mozas
15 sirvientes 15 balleneros
16 carpinteros 16 carreteros
17 plateros 17 leñadores
18 esclavistas 18 lana
19 hechiceros 19 Demoledores
20 Etapa 20 Wright
Tabla 3137: Gremios Fantásticos 1
Gremio Abjurador. Concentrándose en la magia protectora y protectora tanto para alquiler como para consulta.
Gremio de 2 arcanos. Un gremio que estudia posibles fuentes perdidas de poder mágico.
3 Gremio de Conjuración. Regula y estudia las posibilidades de la creación mágica.
4 El gremio creado. Un gremio que estudia los usos y la creación de golems, homúnculos y otros creados.
5 Gremio de adivinación. Regula a los adivinos, a los astrónomos y a cualquiera que utilice métodos arcanos para la previsión.
6 Gremio de Evocación. Asociado con los magos del campo de batalla y los hechizos de daño.
7 Gremio de Exorcismos. Un gremio que supervisa la erradicación de los espíritus posesivos.
8 Gremio mágico feérico. Asociado con los misterios esotéricos e inexplicables de los arcanos seelie/unseelie.
9 Gremio de Magia de Fuego. Regula y supervisa el uso práctico de la magia de llamas dentro de la civilización.
10 Gremio de fabricación de carne. Un gremio asociado con el estudio académico de la fabricación de carne.
11 Glifos y Wards Gremio. Asociado con abjuraciones que involucran específicamente la protección de un asentamiento.
12 Gremio de Sanadores. Asociado con la magia arcana y divina que implica la curación.
13 Gremio de Ilusión. Asociado con la escuela de ilusión de la magia.
14 Gremio de Necrología. Un gremio asociado con el estudio académico de los muertos vivientes.
15 Gremio de Nigromancia. Asociado con la escuela de magia de nigromancia y sus usos aplicables.
16 Gremio de Ocultismo. Un gremio asociado con el estudio académico de los cultos y el ocultismo.
17 Gremio de Profecía. Asociado con adivinaciones que involucran específicamente eventos futuros.
18 Gremio de videntes. Asociado con adivinaciones dirigidas específicamente a otra persona.
19 Gremio de Invocación. Un gremio asociado con el estudio académico de seres conjurados y convocados.
20 Gremio de Transmutación. Asociado con la magia que proporciona magia cambiante.
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CAPITULO TRES
Tabla 3138: Operaciones mensuales del gremio 1 El gremio
sufre un retroceso del 25 % en las operaciones 2 El gremio
sufre un retroceso del 20 % en las operaciones 3 El gremio
sufre un retroceso del 15 % en las operaciones 4 El gremio
sufre un retroceso del 10 % en las operaciones 5 El gremio
sufre un 5 % contratiempo en las operaciones 6
Circunstancias extraordinarias disminuyen las operaciones del gremio de muchas maneras diferentes 7 El
gremio no gana ni pierde dinero; parece estar en un patrón de espera con perspectivas sombrías 8 No hay contratiempos
reales, pero el gremio ve una ligera disminución en la membresía 9 No hay contratiempos
reales, pero Guild ve una disminución preocupante en la membresía 10 Guild opera
normalmente, cumpliendo con las expectativas de membresía. Mantiene un equilibrio con los gastos.
11 Guild opera normalmente, cumpliendo con las expectativas de los miembros. Mantiene un equilibrio con los gastos.
12 No hay ganancias reales, pero el gremio ve un ligero aumento en la membresía
13 No hay ganancias reales, pero el gremio ve un aumento prometedor en la membresía
14 El gremio no gana ni pierde dinero, parece estar en un patrón de espera con buenas perspectivas 15 Circunstancias
extraordinarias aumentan las operaciones del gremio de muchas maneras diferentes 16 Guild disfruta de
un aumento del 5 % en las operaciones 17 Guild disfruta
de un aumento del 10 % en las operaciones 18 Guild disfruta
de un aumento del 15 % en las operaciones 19 Guild disfruta
de un aumento del 20 % en las operaciones 20 Guild disfruta
de un aumento del 25 % en las operaciones
Tabla 3139: Complicaciones del gremio 1 Los
bandidos retrasan o capturan el envío de mercancías, que deben devolverse.
2 El interés externo en las operaciones del gremio ha aumentado, aumentando el interés de los miembros. 3
Incendio, inundación o tormenta daña la casa del gremio de manera significativa.
4 Incendio, inundación o tormenta daña o retrasa mercancías por tierra o mar para su fabricación y distribución.
5 El gremio en una ciudad o comunidad cercana cerró o colapsó. Las membresías aumentan localmente.
6 Los productos/servicios de Guild no son de uso inmediato para la comunidad, cuyos intereses están en otra parte.
7 El interés del gremio se encuentra con el de la autoridad local o los gobernantes, y llega un gran pedido.
8 Afluencia de colonos a la zona (aumento general de la población).
9 La familia noble numerosa o extendida con muchos miembros en el gremio utiliza el apalancamiento.
10 Los impuestos locales sobre las operaciones del gremio son altos, faltan los beneficios de membresía o la moral en general falla.
Se sospecha que 11 miembros se han vendido a sus rivales.
12 El benefactor o miembro misterioso hace más donaciones para aumentar su posición en el gremio.
13 La economía en general está sufriendo y las compras en general han bajado.
14 La propaganda de otro gremio hace que la pertenencia al gremio de los PJ parezca desfavorable.
15 El gremio rival está haciendo un producto superior u ofreciendo mejores servicios.
16 El gremio rival tiene problemas o sufre reveses y el gremio de los PJ se convierte en el favorito por sus servicios.
17 El gremio rival ofrece una mejor oferta general de membresía.
18 La repentina demanda de bienes a través de la popularidad aumenta los ingresos.
19 El oficio o interés del gremio se convierte en sinónimo de la comunidad en general.
20 La guerra o la tragedia en una tierra cercana aumenta la necesidad de los productos o servicios del gremio.
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CAPITULO TRES
Tabla 3–140: Aventuras de gremio 1
1 El Gremio pide a los PJ que investiguen el sistema de alcantarillado de la ciudad debajo de ciertas casas de gremio para asegurarse de que
no están usando los conductos para otros fines que no sean la eliminación de desechos.
2 Guild se declara inocente cuando una banda de mercenarios comienza a maltratar a sus miembros por "mano de obra de mala calidad".
¿Quién está detrás de este acoso?
3 Guild descubre que faltan dos tomos vitales en una parte de su biblioteca hasta hace poco descuidada. Se sospecha de un antiguo
miembro convertido en ermitaño de los pantanos, y los PJ son contratados para recuperar los libros a toda costa.
4 Miembro del gremio se acerca a una PC. Él cree que un rival está tratando de matarlo. Le pide al PJ que investigue mientras se
esconde en la ciudad.
5 Miembro del gremio es atacado por un licántropo y es casi luna llena. Quiere que los PJ la acompañen hasta un sacerdote en el próximo
pueblo que pueda ayudar rápidamente, mantenerlo en secreto y proteger a los inocentes.
6 miembros del gremio cuyos negocios son cortados por humanoides locales que sobresalen en su oficio (enanos
para trabajar la piedra y duendes para hacer arcos) exigen acción.
7 Las rivalidades entre gremios son tan fuertes que los ataques abiertos en la calle son comunes. Recientemente un grupo de inocentes
los transeúntes resultaron heridos, y ahora la gente del pueblo quiere que se haga algo.
8 La rivalidad entre gremios se vuelve amarga y violenta cuando un oficial de alto rango de un gremio aparece muerto.
Se les pide a los PJs que ayuden a intervenir, pero una vez involucrados encuentran más miembros del gremio culpables.
9 Los contactos del gremio comienzan a agotarse en la ciudad, siendo reemplazados o comprados por un rival o enemigo del gremio. Una vez
que la economía esté "bloqueada", nadie podrá operar sin aprobación.
10 Guildmaster amigo de los PJs sufre de una enfermedad aparentemente incurable y dolorosa.
Si bien los sanadores tienen grandes esperanzas, les pide que lo ayuden a administrar el gremio temporalmente.
11 Un miembro del gremio de alto rango busca a los PJ para que lo patrocinen para el siguiente rango.
Hay mucho en juego, y quizás los PJ no puedan ponerse de acuerdo sobre quién debería patrocinar al NPC.
12 Un miembro de alto rango del gremio se entera de las hazañas de los PJ y quiere contratarlos para un "asunto personal".
Quiere que un familiar sea escoltado fuera de la ciudad para protegerlo.
13 Mapas de senderos específicos importantes han sido robados de un gremio de caminantes y se pide a los PJ que los recuperen.
¿Conducen a algún lugar que alguien quiera mantener en secreto?
14 Se dice que un gremio de astrónomos ha descubierto una terrible predicción para la tierra, pero esos pocos
sospechosos de ser miembros han desaparecido.
15 Se sospecha que las caravanas custodiadas por el gremio de guardias son más golpeadas que otras, y algunos miembros pueden estar
filtrando información de ruta a los bandidos.
16 Una gran cantidad de pergaminos mágicos defectuosos aparecen en el mercado y los enlaces los relacionan con el gremio de magos.
Pero, ¿es la respuesta tan simple?
17 Las empresas (que no respetan la jerarquía de los gremios) pagan a un respetado bardo local para plantar historias de corrupción entre
la gente del pueblo.
18 Las empresas (que no respetan la jerarquía de los gremios) pagan a un bardo local respetado para plantar historias de corrupción entre
la gente del pueblo.
19 El maestro de un oficio ha establecido una tienda exactamente dos pies fuera del límite donde opera el territorio del gremio de su oficio en
la ciudad. Su trabajo es tan bueno que mucha gente todavía arriesga el viaje de un día completo a su tienda. Se niega a unirse bajo
ninguna circunstancia.
20 Uno de los maestros de los PJ en el gremio fue demasiado duro con otros tres aprendices en las últimas semanas.
Ahora ese instructor aparece muerto.
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CAPITULO TRES
Tabla 3–141: Aventuras de gremio 2
1 Comerciante sobresaliente con negocios constantes se niega a unirse al gremio. Algunos miembros quieren que lo empujen a unirse, mientras
que otros respetan su privacidad. ¿Podría estar usando materiales o prácticas que el gremio prohíbe?
2 El maestro del gremio, paranoico y amargado, contrata a un grupo de magos para que lo ayuden a administrar su gremio, usando magia de
adivinación para descubrir traidores y espías. Desafortunadamente, algunos comerciantes honestos conocidos (incluso aliados de las
PC) están en el punto de mira.
El maestro del gremio de 3 PJs recibe un ascenso a una nueva ciudad y debe dejar un sucesor aquí. Nadie en esta ciudad es apto para
gobernar, ni confía en nadie. Sin un maestro del gremio, los PJ deben estar al tanto de las luchas internas que siguen.
El maestro del gremio de 4 PC recibe una nota de chantaje. Es algo que ella no hizo, pero el culpable afirma
tener prueba en contrario.
5 PJs escuchan que un grupo se ha enterado del próximo lugar de reunión de un gremio altamente secreto. Planean espiar y vender los
secretos si pueden.
6 PJ están configurados para escuchar "accidentalmente" un complot para asesinar al maestro del gremio para probar su lealtad.
7 PJs descubren un complot entre gremios en el que el gremio de observadores de estrellas predice una sequía masiva que destruirá cultivos para
que los diversos gremios agrícolas y alimentarios puedan aumentar los precios en respuesta, dando a los observadores de estrellas una parte.
8 Una poderosa criatura malvada busca usurpar un gremio para asegurar el control sobre una faceta del negocio en la que
tiene un gran interés, y los PJ entran en conflicto con la trama.
9 Rotten Guildmaster ha sido arrestado. Muchos sospechan que todavía hay muchos leales a él en las filas.
Se pide a los PJ que trabajen con el maestro del gremio encarcelado para cazar a los miembros restantes.
10 La realeza cuyas arcas se están agotando comienza a conspirar para apoderarse de los gremios más cercanos y más rentables mediante la
colocación de parientes en posiciones clave.
11 Varios gremios pequeños (con el mismo número de miembros) cada uno intenta ganar notoriedad sobre los demás.
Un aventurero famoso podría ser la respuesta, y cada gremio intenta reclutar agresivamente al PJ.
12 Un gremio de una pequeña comunidad que está perdiendo el poder quiere atraer a los maestros de una ciudad cercana para que se unan a
sus filas y aumenten su prestigio. Están dispuestos a endeudarse (profundamente) para asegurar a las personas adecuadas.
13 Algunos comerciantes se están sintiendo demasiado cómodos con las ventajas del gremio y, como resultado, dejan que su trabajo sea más
lento, para consternación de los comerciantes honestos.
14 Alguien en el interior, cercano al maestro del gremio, está traicionando los signos secretos del gremio a un grupo de ladrones, probablemente
por una parte.
15 Un noble rico y obstinado desea iniciar un gremio rival de uno ya establecido porque quiere ser
maestro de la alianza.
16 Dos maestros de gremio, de organizaciones muy diferentes, consideran unirse a sus gremios como uno solo a pesar de la
extraños juicios de membresía y la complejidad que implicaría.
17 Un miembro muy respetado de la comunidad gana una larga oferta para convertirse en maestro del gremio, pero un poderoso aventurero llega
a la ciudad persiguiendo a esta persona por crímenes contra su familia hace mucho tiempo.
18 Cuando muchos miembros se enfrentan a cuotas atrasadas, todos insisten en que ya pagaron. Pronto se sabe que alguien se hace pasar
por el recaudador de cuotas del gremio y se ha llevado el dinero.
19 Mientras se dirigían a una lucrativa reunión de un tratado, dos maestros de gremios son asaltados por salteadores de caminos, que
exigir un rescate escandaloso.
20 Joven aprendiz amigo de los PJs se lesiona o le roban una embarcación de premio y no puede pagar sus cuotas o alquiler. El gremio no
otorga favores a los miembros de su rango.
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CAPITULO TRES
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CAPITULO TRES
Tabernas, Posadas y Recreación
Cuadro 3142: Tabernas y posadas 1
1 Almirante. Este lugar está dirigido por un marinero, que usa muchos dichos coloridos.
2 Ale Bueno. Aquí solo se sirve cerveza.
Posada de 3 frijoles. Este lugar está cubierto de espalderas durante el invierno y de frijoles en verano.
4 Campanario. Alrededor del antiguo campanario se construyó una taberna.
5 Campaneros. Este lugar está dirigido por el fabricante de campanas de la ciudad. Su tienda está en la parte trasera del edificio.
6 Retrato negro. Un gran retrato de pintura negra se encuentra sobre el manto.
7 Boomers. La voz aulladora del propietario hace temblar las vigas. Su nombre es Tiny.
8 gato de salmuera. Llamado así por una criatura mítica que vive en la salmuera y come aves marinas y erizos.
9 Cuernos de toro. Un gran conjunto de cuernos adorna la puerta principal, demasiado grande para un toro ordinario.
10 Madriguera. Atiende a pequeños clientes.
11 Capilla. Este edificio fue una vez una iglesia. Algunos de los vitrales permanecen en las ventanas.
12 tramposos. Al propietario le encanta volver a contar la historia de la baba verde que le robó el brazo.
13 piezas de ajedrez. Si un patrón le gana al dueño en el ajedrez, obtiene alojamiento y comida gratis por una noche.
14 Claustro. Las voces y los ruidos fuertes están prohibidos en esta taberna normal.
15 cooperativa Todo el segundo piso alberga gallinas. En cada comida se sirven huevos y platos de pollo.
16 Drake de cobre. Una cabeza de dragón de cobre se asoma sobre la barra. Parpadea de vez en cuando.
17 El Corsario. Propiedad de un ex marino mercante que cuenta historias sobre el mar (verdaderas o no).
18 Olla rota. La carne barata de cordero y de oso llena el menú, junto con bebidas aguadas.
19 de Cricket. Dirigido por un bardo llamado Cricket que toca una canción para la multitud todas las noches.
20 garrote. Un enorme garrote de madera cuelga del frente del edificio, con la runa de tormenta en él.
Tabla 3143: Tabernas y posadas 2
1 Bailarín y el Mago Oscuro. Este lugar está dirigido por hermanos gemelos que son exactamente opuestos.
2 Oso bailarín. Este lugar cuenta con un oso terrible enjaulado, que parece bien tratado si está apretado.
3 Sala de dardos. Los concursos nocturnos de lanzamiento de dardos atraen la mayor parte del negocio aquí.
4 diezmadores. La espada inteligente que cuelga del manto a veces cuenta historias de glorias pasadas.
5 perchas de venado. Un ciervo tallado en madera se posa sobre un poste que sobresale del frente del edificio.
6 Cuerno de Dragón. Este lugar está regentado por ex prostitutas, de ambos sexos y de distintas razas.
7 El Desembarco del Águila. Construida sobre una pequeña loma, la taberna es conocida por sus fiestas nocturnas.
8 Galera de Ebby. En el interior, el lugar está amueblado para parecerse a la cocina de un barco, incluidas las ventanas de ojo de buey.
9 Emporio. Un exaventurero dirige este lugar. Está decorado con cachivaches de sus misiones.
10 Decantador sin fin. Llamado así por el objeto mágico del mismo nombre que dispensa cerveza.
11 luchador errante. Aunque el dueño nunca está cerca, el personal continúa trabajando en la taberna.
12 estrella caída. Un meteorito cayó a través del techo aquí. El dueño lo dejó donde cayó.
13 Hija salvaje. El dueño se niega a servir nada de una granja, solo caza salvaje.
14 Taberna del Padre. Baratijas brillantes cuelgan de las vigas en una cuerda. Las contribuciones son bienvenidas.
15 de Fern. Los perros guardianes están encadenados a la puerta trasera ya la puerta del sótano. Las ventanas están enrejadas.
16 Historia de los peces. La cabeza de una serpiente marina cuelga sobre la barra. Al propietario le encanta hablar de ello.
17 Pescadores. Una gran red cubre el techo del lugar; variados hallazgos náuticos y de playa lo adornan.
18 Agujero de gladiadores. Armas exóticas adornan las paredes de esta taberna.
19 Nido de grifo. Un nido, del tamaño de un grifo, descansa sobre el techo plano de este lugar. Hay plumas en él.
20 El Grog de la Gorgona. Llamado así por una bebida infame (y potente) de la que nadie puede beber dos.
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CAPITULO TRES
Cuadro 3144: Tabernas y posadas 3
1 Hag´s End. El propietario es una muchacha joven y atractiva con un pasado misterioso.
2 La jarra del heraldo. Persisten los rumores de que aquí las bebidas matan, pero son solo rumores…
3 Hellgate. Este lugar fue construido alrededor de un enorme portal de piedra. Falta una de las piedras.
4 Cuerno del Héroe. Hace mucho tiempo, el cuerno se usaba para reunir a la gente del pueblo contra los ataques.
5 colmena. Una panadería dirigida por apicultores, sirven pasteles de hidromiel y miel, y venden velas de cera de abeja.
6 Hospicio. Esta es una posada, así como un templo a la deidad local de los viajeros.
7 sabueso. El propietario libera a sus sabuesos por la noche para proteger a los caballos y a los invitados de los lobos.
8 Ciega del cazador. Taberna que sirve como mercader de suministros de caza (persianas, redes, trampas, etc.).
9 Urna de Hierro. Llamado así por la cerveza que se sirve en un frasco de hierro de tres pies de alto.
10 Jacques'. Un salón de bebidas elegante y majestuoso para aventureros consumados y nobles.
11 bufones. Rara vez se ve al propietario, pero el pilar de la posada es Bremen, que siempre tiene una sonrisa.
12 El regalo de Kirin. Detrás de la barra sólo hay un barril, y de él se pueden tomar todo tipo de bebidas.
13 bribones. La cabeza de bufón afuera y la música constante hacen de este un conocido "secreto de la ciudad".
14 de Laurel. Llamado así por la anciana ciega que se sienta cerca del fuego, que alguna vez fue una heroína local.
15 Perro perezoso. Conocido por su abundante bebida durante el día, poca iluminación y generoso sistema de pestañas.
16 Izquierda y Derecha. Un salón de aguamiel para militares y gladiadores. Aquí no hay bardos ni juglares.
17 Faro. Obviamente, una vez que fue un faro, ahora es una posada, con una sola suite en la parte superior.
18 Yelmo de Logar. Los primeros dos pisos son de piedra y el techo es el casco de metal de un gigante de la tormenta.
19 El cuento de Lyre. Dirigido por un bardo con una sola pierna, que se especializa en acertijos y acertijos.
20 Magog. Una taberna horrible y húmeda que atiende a mitfits antisociales y similares.
Cuadro 3145: Tabernas y posadas 4
1 Jardín de Medusa. Las estatuas de piedra se pueden encontrar en todas partes, pero obviamente están hechas a mano.
2 La partera. La propietaria es también la comadrona y principal chismosa del pueblo.
3 Poderoso Quill. Dirigido por un oso de un hombre que escribe baladas durante las horas lentas y puede cantar si se le pide.
4 Taberna Brumosa. Construido en una depresión, se llena de niebla durante las horas de la mañana y la tarde.
5 Linterna de mosaico. Una linterna de acero de seis pies de altura se encuentra afuera; los paneles son vidrieras.
6 mosaicos. Las paredes, tanto por dentro como por fuera, están cubiertas con mosaicos de azulejos de criaturas fantásticas.
7 El moro. En ninguna parte cerca del agua, la taberna todavía cuenta con todo tipo de adornos de envío.
8 Sala de musgo. Cuenta con cuatro pisos, dos de ellos subterráneos, donde la gente se reúne en los meses calurosos.
9 Greyeye fangoso. Nadie sabe el origen del nombre de esta taberna, ya que fue construida hace 100 años.
10 Taza. El dueño es un mago y vende o intercambia hechizos aleccionadores por un alto costo.
11 Museo. Este lugar solía ser una casa solariega y en su interior se pueden encontrar muchas antigüedades.
12 de Ole Crick. Old Crick falleció hace mucho tiempo, pero el nombre permanece.
13 gato naranja. El lugar está invadido de gatos, todos de color naranja.
14 Salón Pintado. La taberna corre en el frente, con juegos de azar y escoltas en la parte de atrás (por un precio).
15 Casa de Papel. Este lugar tiene alfombras de estilo asiático y separadores de ambientes con paneles de papel.
16 alce rosa. Un bromista sigue pintando la estatua de madera de un alce fuera de este lugar.
17 de Piper. La hija ciega del dueño toca la flauta después del anochecer.
18 El estanque. Se sienta en la orilla de un gran estanque. Los lugareños se entusiasman con el pescado, las anguilas y las ranas que se sirven.
19 Portland. El propietario comercia en secreto con la esclavitud y los bienes del mercado negro, transportando borrachos.
20 correos. Los establos de servicio completo ocupan la mayor parte del edificio y el interior es un falso establo.
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CAPITULO TRES
Cuadro 3146: Tabernas y posadas 5
1 rondas de dama. Conocido por sus abundantes porciones y bebidas caras. No todo el mundo puede entrar.
2 arcoíris redondos. Todas las linternas aquí tienen prismas de vidrio, pintando la habitación con arcoíris.
3 dormidero. Dirigido por varias viudas mayores, que hacen edredones y manualidades cuando el negocio es bajo.
4 Ronda Mundial. Dirigido por un hombre que cree que el mundo es redondo. Él elabora la mejor cerveza.
5 rovers. Una posada en las afueras de la ciudad. Las bebidas son baratas y hay muchos catres.
6 hileras y malas hierbas. Principalmente un salón de bebidas para granjeros y jornaleros, sin entretenimiento.
7 Draco oxidado. Dirigido por una familia que emigró desde el otro lado del mar con historias de tierras más allá.
8 Ancla Oxidada. La mitad de un gran ancla oxidada se asienta sobre el manto. El dueño es libre con la historia.
9 La casa de seguridad. Dirigida por contrabandistas y ladrones, la taberna se encuentra entre los lugares más seguros de la ciudad.
10 pozo de arena. En lugar de aserrín en el suelo, esta posada tiene arena de casi un pie de profundidad.
11 de Shelby. Los propietarios, marido y mujer, comparten el mismo nombre.
12 Bailarín silencioso. Los bailarines contorsionistas aquí no hablan con nadie, pero trabajan por propinas.
13 Piedra de Plata. Las piedras colocadas en la argamasa brillan como la mica, iluminando la sala común.
14 Dragón Durmiente. El propietario acompaña a los clientes al sótano; una ventana muestra un dragón dormido.
15 Cerdo resbaladizo. El propietario tiene los cerdos más rápidos de la ciudad y los proporciona para concursos de cerdos engrasados.
16 espíritus. Por plata extra, el barman leerá la fortuna con cartas. Los lugareños juran por él.
17 de Spooky. Cada noche, el propietario se sienta en la sala común a oscuras y cuenta historias de miedo.
18 de ardilla. Invadido por ardillas, que toman la comida de las manos de los clientes, se les ofrezca o no.
19 vaca de piedra. La estatua de la vaca parece muy real, casi antinatural.
20 Posada de Piedra. Realizada íntegramente en piedra, con pequeñas estufas de leña en cada estancia para mayor calidez.
Cuadro 3147: Tabernas y posadas 6
1 Doncella de Piedra. No parece haber ninguna estatua aquí. La propietaria fue una vez piedra.
Zapato de 2 Piedras. Una estatua de un zapato gigante en el exterior, que se rumorea que pertenece a un gigante que se convirtió en piedra.
3 Escala. Cada hora en punto aparece una ilusión en una cabina cerrada durante unos segundos.
4 Vidrio rayado. Un establecimiento llamativo que sirve una taza de vidrio especial llena de capas de bebidas espirituosas.
5 enredo. Parece cultivado a partir de enredaderas y raíces gruesas. Los lugareños afirman que fue un retiro de druidas.
6 jarra plana. Esta taberna mal nombrada hace sospechosamente buenos negocios.
7 Tapiz. El tapiz muestra una gran batalla, importante para los lugareños y el propietario.
8 Tempestad. El personal aquí son todos hombres de varias edades y razas.
9 Tres Hermanas. Dirigido por tres hermanas que se turnan en las distintas tareas.
10 apuesta pequeña. Ganado en una apuesta, el nombre de la taberna se cambió tan pronto como se ganó la apuesta.
11 Pavo complicado. Un cartel de pavo pintado cuelga sobre la puerta; un círculo de flechas rodea al pavo.
12 Mano de Troll. La mano de un troll descansa sobre una sustancia pegajosa dentro de un frasco de vidrio grueso. Se mueve de vez en cuando.
13 U. No tanto un nombre como una herradura sobre la puerta; el dueño es supersticioso y pensativo.
14 Bóveda. Todas las puertas y ventanas de este edificio tienen excelentes cerraduras y las ventanas tienen barrotes.
15 Jardín de la Victoria. Los viajeros se sientan entre las flores y plantas del interior del edificio.
16 Estación de paso. Una vez que una pequeña estación de paso, ahora construida en una posada de tamaño completo por dos guardabosques descarriados.
17 Descanso del hombre lobo. El propietario afirma que una vez mató a un hombre lobo. El lugar luce armas plateadas.
18 gatos salvajes. Se rumorea que este lugar es visitado por el avatar de una deidad de vinos y licores.
19 Pozo de los deseos. Un pozo grande y muy profundo se encuentra en el centro de la sala común.
20 Wyvern. Los visitantes deben pedir firebreath, un conocido whisky escocés de malta única, a 2 gp por trago.
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CAPITULO TRES
Cuadro 3148: Interior de la taberna
1 Piso cubierto de paja, tres mesas largas y cinco mesas redondas, y una escalera de caracol que conduce al
barra de balcón con diez taburetes donde varias mozas patrullan en busca de clientes.
2 Cuatro mesas largas, una mesa pequeña para dados y un tablero de dardos. Una estatua del gobernante local está en el
centro rodeado de poderosas columnas
3 Cuatro mesas largas, cuatro mesas redondas y una barra pequeña con seis taburetes. También hay una vitrina de trofeos con equipo usado de
aventureros caídos.
4 Cuatro mesas largas, seis mesas redondas y una barra con ocho taburetes abarrotan este interior lleno de humo que contiene varios tableros
de juego.
5 Cuatro cabinas privadas, cuatro mesas redondas en el primer piso y cuatro mesas redondas en el balcón sobre la barra para juegos de
azar.
6 Cuatro cabinas pequeñas, seis mesas pequeñas, dos taburetes de bar. Hay un estante de copas exóticas detrás de la barra. La ayuda está bien
arreglada.
7 Hogar en un extremo con varios perros durmiendo. Cuatro mesas largas y una barra con siete taburetes están cerca de un escenario para cantar.
8 Barra en forma de herradura con diez taburetes con interior rebajado; cuatro cabinas y cuatro mesas largas lucen velas de colores.
9 Muchos trofeos de animales están detrás de una gran barra con doce taburetes. Seis mesas redondas y un banquete.
mesa rodean la enorme chimenea.
10 La barra de roble está curvada alrededor de una esquina con ocho taburetes. También hay dos mesas redondas y dos mesas largas. Un
escenario se encuentra en el centro de la pared del fondo, con un tapiz antiguo detrás.
11 Una enorme lámpara de araña bien iluminada con ruedas de carreta da a una chimenea central. La sala dispone de seis mesas largas y un
taburete para actuaciones.
12 Una mesa larga, cuatro mesas redondas pequeñas, ocho taburetes de bar y un escenario extra grande para jugar
las actuaciones adornan este interior.
13 Una mesa redonda, dos mesas largas y seis taburetes de bar están dispersos al azar alrededor de un centro
hogar de ladrillo que necesita reparación.
14 Dos cabinas privadas, dos mesas redondas y dos mesas largas llenan este bar lleno de gente y muy oscuro
con ventanas con cortinas negras.
15 Seis largas mesas están dispuestas alrededor de un hogar central. Dos bares en cada extremo están abundantemente surtidos con
cervezas extranjeras y tienen seis taburetes.
16 Seis cabinas privadas, cuatro mesas redondas y dos mesas largas están iluminadas por vidrieras cercanas.
Hay una gran chimenea en un extremo. Todos los ayudantes reciben el sobrenombre de piedras preciosas (jade, zafiro, etc.).
17 Interior ahumado con cuatro cabinas privadas, un escenario, seis mesas redondas y un centro
hogar de piedra decorado.
18 Tres mesas largas, dos mesas, dos fogones y una barra con doce taburetes soportan un juego
ambiente.
19 Tres mesas redondas, dos mesas de juego y tres mesas largas rodean una chimenea central de ladrillos excepcionalmente grande.
20 Balcón envolvente con ocho mesas redondas. En la planta principal hay dos mesas pequeñas y cuatro largas.
y una barra con seis taburetes.
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CAPITULO TRES
Tabla 3149: Taberna Población 1 Tabla 3150: Taberna Población 2
1 mesa vacía en ruinas 1 Un humano y un elfo vestidos como cazadores
2 mesa vacía 2 Un humano y dos semielfos
3 Cinco enanos rodeados de tazas vacías 3 Un humano mirando pensativo
4 Cuatro aprendices de trabajadores/artesanos humanos 4 Tres enanos y un humano
5 Cuatro humanos y un enano 5 Tres comerciantes humanos
6 Cuatro humanos y un miembro de raza exótica 6 Tres soldados humanos buscan un lugar para sentarse
7 Cuatro humanos jugando y tirando dados 7 Tres humanos
8 Cuatro humanos contratando a un guía elfo 8 Tres humanos y un semielfo
9 Grupo de seis aventureros discutiendo sobre el proyecto de ley 9 Tres humanos y un portero semiorco
10 Un enano 10 Tres humanos y un orco prisionero
11 Un enano y un elfo 11 Tres humanos coqueteando con la camarera
12 Un enano y un orco luchando con los brazos 12 Dos duendes y un dandy humano
13 Un enano y tres humanos negociando 13 Dos elfos buscando en la habitación a alguien.
14 Un enano murmurando para sí mismo 14 Dos mercaderes humanos contando cuentos
15 Un enano, un semiorco y dos humanos 15 dos humanos
16 Un semielfo y dos enanos 16 Dos humanos y un sabio enano aprecian un anillo
17 Un medio orco y un humano 17 Dos humanos y un herrero enano
18 Un semiorco y tres enanos jugando a los dardos 18 Dos humanos y un elfo leyendo un mapa
19 Un semiorco y dos elfos discutiendo 19 Dos humanos escondidos
20 Un humano 20 Dos humanos, un semiorco y un sabio elfo
Tabla 3151: Multitud de taberna
1 Todos sumergidos en una buena comida que parece fuera de lugar para el lugar.
2 Deben haber pasado malas noticias, ya que la multitud está sombría y tranquila con sus bebidas.
3 Los clientes del bar intentan superarse unos a otros con brindis ruidosos y jactanciosos.
4 Un colorido grupo de músicos tiene a la mayoría de esta multitud bailando.
5 La multitud se reúne alrededor de la mesa de un aventurero para intercambiar historias.
6 Juego de beber ya en progreso con algunos clientes desmayados.
7 Todos se ríen y tratan de atrapar al gato del dueño que está atrapado en las vigas.
8 Habituales quejosos se quejan de la falta o retraso de un artista programado para tocar.
9 El acalorado debate político se ha extendido a todos los rincones de esta animada multitud.
10 Se intercambian chistes cuando un anciano desdentado intenta cortejar a una moza de bar.
11 Los clientes lascivos han ofendido a una camarera, y los clientes valerosos los confrontan.
12 El animado juego de dardos en curso ha atraído a una multitud interesada y apostadora.
13 Los hombres y los enanos cantan alto y fuerte una de las melodías favoritas de los lugareños.
14 La mayoría de los ojos del patrón se vuelven para encontrar a los recién llegados y susurran entre ellos.
15 Viejo con barba tiene un grupo de niños embelesados con un cuento junto al fuego.
16 El dueño está tratando de expulsar a un estafador que preparó una mesa; los patrocinadores se están reuniendo.
17 Los clientes están asombrados de un cazador con su ave de rapiña enjaulada.
18 Una rica mesa de juego con montones de oro ha atraído a un grupo boquiabierto.
19 Un cliente generoso acaba de anunciar "bebidas de la casa" con una fuerte ovación.
20 Dos hombres luchan para que sus diferencias desaparezcan y la multitud proporciona el cuadrilátero.
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CAPITULO TRES
Cuadro 3152: Clientes de la taberna 1
1 Borracho humano abusivo y algunos de sus compañeros gritan insultos ocasionales a otros clientes.
2 Un joven enojado se prepara para la batalla con unos cuantos tragos 3 Una banda de tres
hermanos granjeros que toman un descanso antes de regresar a casa Monedero “encontrado” comprándose
más bebidas de las que está acostumbrado 6 Plebeyo comprando la mejor bebida que puede permitirse con sus miserables
monedas de cobre 7 Dandy con un pequeño séquito y una gran bolsa de monedas 8 Enano borracho discutiendo con
todos los clientes en el bar 9 El enano borracho se jacta en voz alta de su última aventura para cualquiera
que pueda escucharlo 10 La pelea de borrachos es solo para calmarse 11
Los mineros borrachos cantan una canción local con y sin tono 12 Comerciante enano,
comprando una ronda de bebidas, mientras planea un viaje a través del paso de la montaña 13
Comerciante enano planeando un viaje a través de una
frontera hostil, sus mapas y notas esparcidos sobre una mesa 14 Ex
cónyuge del posadero exigiendo parte de las ganancias del año pasado 15 Compañero aventurero en busca de miembros de su antiguo
compañía de mercenarios y/o un nuevo grupo para unirse 16 Soldado valiente que intenta ser cortés mientras sus camaradas beben y
actúan mal 17 Medio orco y un enano... el enano llama la atención mientras el medio orco guarda
un objeto 18 Patrón medio elfo generosamente compra el toda la casa una jarra gratis de una bebida local popular 19 Viajero semielfo
que no bebe, pero interroga al posadero para obtener información local 20 La mesa del semiorco
está cubierta con tazas vacías, pero continúa bebiendo más
Cuadro 3153: Clientes de la taberna 2
1 alquimista humano (que se enfrenta a la quiebra) busca recuperar un cargamento de suministros secuestrados
2 Noble humano y su séquito toman toda la ayuda disponible en detrimento de los otros patrocinadores.
3 Mujer humana que en realidad es una dama de la noche fija sus ojos en uno de los clientes
4 Recaudador de impuestos humano (y guardaespaldas) se sienta en la esquina contando los diezmos
5 El posadero está discutiendo con un viejo amigo, quien cree que su posición significa un descuento adicional
6 El posadero se mantiene ocupado por un grupo de humanos, que aparentemente encontraron un pequeño saco de oro.
7 Misionero de una iglesia exótica predica sobre la maldad de la bebida
8 Noble e hijo viviendo en un abrevadero local
9 Una guerrera con armadura de placas (con suministros) espera al resto de su pequeña banda de mercenarios
10 Pícaro de aspecto rudo que entrega una advertencia de "plan de protección" al posadero
11 Diplomático astuto de un país vecino está regateando al posadero hasta el final
12 Mujer diminuta intenta pagar su cuenta con un puñado de gemas casi sin valor
13 El capitán de guardia del pueblo está parado en la esquina mirando a los clientes
14 Dos enanos y dos humanos, todos herreros o trabajadores del metal se quejan en voz alta sobre la política local
15 Dos enanos le hacen cumplidos poco apreciados a la sirvienta semielfa.
16 Dos duendes hablan en voz baja, alejándose de cualquiera que los mire por mucho tiempo
17 Dos semiorcos intentan iniciar una pelea con dos clientes, que se turnan para contenerse
18 Dos parejas humanas están sentadas peligrosamente cerca una de la otra en una esquina, riéndose
19 Dos comerciantes humanos susurran suavemente y asienten mientras observan a los otros clientes
20 Mujer de aspecto agotado parece estar buscando a su marido entre los clientes
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CAPITULO TRES
Tabla 3154: Conversaciones escuchadas 1 Ah, amigo
mío. Tengo una noticia terrible que contarte esta noche. Por favor, tenga paciencia conmigo.
Esto llega en un momento incómodo, tengo reuniones y discursos por escribir.
2 ¿Crees que ella lo sabe? No sé cómo te dejé convencerme de esto...
No, y ella tampoco lo hará. Hay muchos que he conocido que nunca recuerdan mi cara.
3 La fortuna te favorece, las estrellas nos dicen que el Ritual de Astaghast debe hacerse en tres días.
Y si no, no quiero ni pensar en los males que nos caerán a todos.
4 ¿Cuánto te debe ahora de todos modos y por qué sigues dejando pasar esto?
Demasiado, pero es bueno para eso. Tengo formas de coleccionar que él teme que use.
5 No puedo verte más tarde, tengo una cita con el Duque y lo conoces…
Él no es bueno; no se deje engañar por sus líneas baratas y su riqueza, es un hombre superficial.
6 Soy trabajador portuario, no sacerdote. Deja de ser estúpido y déjame manejar las cosas.
¡Estás tratando con gente fuera de tu elemento, estos son guardias de la nobleza!
7 Me alegro de que el anciano esté muerto. Si alguien tuviera alguna idea de sus actividades recientes...
¿Por qué no les dices? ¡Muestra las degradaciones de Tutorilis al mundo, el viejo monstruo!
8 Es una terrible noticia, dijeron que le faltaba la cabeza y tampoco la encuentran.
Tiene familia fuera de la ciudad, pero está muy lejos, tendrá que alquilar un autocar o un barco.
9 He oído que su vínculo no es natural. Me da escalofríos incluso de pensarlo.
Hablan de una alianza impía en su historia, la sangre de un demonio está en su pasado.
10 Sólo dame dos días para arreglar esto. Te juro que no tendrás ninguna queja.
Pero se sabía que incursionaba en la nigromancia; mis superiores no esperarán más.
11 La Dama Embrujada estará complacida. Espero volver a trabajar con usted.
No es una posibilidad, casi me atrapan y estoy fuera de este negocio a partir de ahora, lo siento.
12 La espada atravesó a la bestia como mantequilla. Se dice que tiene runas de un dios en la empuñadura.
No me importa eso. Sólo quiero saber qué puedo conseguir por él.
13 El príncipe está llamando a una audiencia especial. Estoy seguro de que va a nombrar a su novia a todos.
Dios mío, espero que no sea tan bárbaro. Perderá todo el respeto de los nobles.
14 Se dirigen a las colinas de Skulldug y traen el rollo con ellos.
Si nos vamos ahora, podemos interceptarlos en Hangman's Crossing. ¡Vamos!
15 Dicen que sabes cómo contactar a Simand el alquimista, necesitamos su especialidad.
Tal vez lo haga y tal vez no. ¿Tienes mi tarifa habitual, supongo...?
16 Dicen que el Oráculo ha sido tomado por el Clan Capa Roja, lo siento por ella...
No tanto como yo lo siento por ellos, lo ve todo; ella esperaba esto y los está usando.
17 Así que le dije, el gremio no acepta artículos como este, y él dijo oh... ¡lo harán!
Está tomando un riesgo terrible, pero conoce su negocio. Le envidio ese apalancamiento.
18 Toma esto. Es muy peligroso, así que no lo abras hasta que sea el momento adecuado y nadie te verá.
Puedes confiar en mi. Nunca he fallado en cumplir para ti todavía, relájate. Lo digo en serio.
19 Veinte lingotes de oro, no se puede rastrear, y todo lo que tienes que hacer es mantener la boca cerrada.
Veinte más y me aseguraré de que tu hermano nunca hable de eso tampoco.
20 No puedes decirle que sabes lo que hará. Me matarán seguro...
Me dijiste que tenías una salida, que todo estaría a salvo.
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CAPITULO TRES
Tabla 3155: Alcohol 1 Tabla 3–157: Menú de taberna 1
1 Ale (marrón, oscuro, pálido, rojo) 1 manzana desmenuzada
2 Pero, enano 2 parrilla de ganso al horno
3 aguardiente de manzana 3 Tortitas de codorniz al horno con salsa de mantequilla
4 Armagnac o Coñac 4 plátano sorpresa
5 vino de cebada 5 Crumble de arándanos
6 cerveza 6 Goulash de pollo hervido
7 Cerveza, enana u orca 7 rollo de pato hervido
8 amargos 8 bistec hervido con pan de miel
9 Borbón 9 horneado de cereza
10 Brandy (manzana, albaricoque, mora, cereza) 10 Pato frito con queso
11 Aguardiente, duende 11 salchichas de champiñones fritos
12 Brandy, ciruela 12 Codornices y lentejas fritas
13 sidra 13 papas filete fritas
14 Ginebra 14 Rollo de ternera a la parrilla
15 cerveza de jengibre 15 pasteles de ganso y zanahorias
16 Grapa 16 Pescado a la plancha al horno
17 grog 17 asado de hígado a la parrilla
18 whisky irlandés 18 horneado de limón
19 cerveza 19 Conejo estofado con patatas
20 Lambic 20 brochetas de ternera asada
Cuadro 3156: Alcohol 2 Tabla 3–158: Menú Taberna 2
1 hidromiel 1 rollo de carne asada
2 luz de la luna 2 sándwiches de hígado asado
3 pastillas 3 goulash de verduras asadas
4 Aguardiente de orujo o vino 4 Guiso de cabrito asado
5 Oporto o jerez 5 Guiso de ganso picante
6 portero 6 paquetes de codorniz picante
7 pasas 7 rollo de bistec
8 Vino de arroz 8 Crujiente de nueces
9 Ron, oscuro o claro 9 Picadillo de cabra al horno
10 whisky de centeno 10 Ternera al horno con adobo
11 escocés 11 Jabalí hervido con pan
12 puré agrio 12 codornices hervidas bajo vidrio
13 fuerte 13 brochetas de pescado
14 Stout, enano u ogro 14 Pichón frito al horno
15 manga 15 goulash de ganso
16 vodkas 16 Salchichas de caballo a la parrilla
17 Vodka, duende u orco 17 Cazuela de hígado ahumado
18 cerveza de trigo 18 paquetes de jabalí picante
19 whisky 19 Empanadas picantes de pollo
20 Vino, tinto o blanco 20 Hachís de codorniz picante
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CAPITULO TRES
Tabla 3159: Desvíos de posada 1 Tabla 3161: Desvíos de posada 3
1 Los aventureros regresan después de una mala salida 1 Adivino se instala en una mesa de esquina
2 Mascotas agresivas corren bajo los pies 2 El juego amistoso se pone feo
3 Se acaba el alcohol 3 jugador acusado de hacer trampa
4 Ale se vuelve agria 4 Grupo de borrachos cantan mal
5 Concurso de lucha de brazos 5 guardias buscando clientes
6 Bard canta una canción impopular 6 Asesino a sueldo se desliza por la puerta trasera
7 Barman se emborracha con los clientes 7 Señora de la noche solicitando
8 Barman tiene frío 8 Linterna caídas y grietas
9 Barkeep vigila a clientes específicos 9 Entra un grupo numeroso y exige el servicio
10 Barkeep ofrece sabor a nueva cerveza 10 El viajero perdido deambula, confundido
11 Barkeep trabaja el mostrador lentamente 11 Construcción ruidosa en el segundo piso
12 Camarera abordada por matón local 12 Patrón ruidoso ofrece ronda de tragos
13 Camarera renuncia en medio de un turno ocupado 13 La taza se rompe en el piso
14 Barmaid apuñala al patrón 14 El anciano comienza a atragantarse con la comida/bebida
15 Mendigo tropieza en la puerta 15 El anciano comienza la historia junto al fuego
16 Persecución sangrienta termina en la puerta de la taberna 16 Un viejo soldado cuenta una espeluznante historia de guerra
17 El gorila se vuelve demasiado amistoso 17 Orco grita obscenidades
18 Gorila atrapa al cliente en el acto de un crimen 18 Propietario revisando a los usuarios
19 carteles de lectura de cazarrecompensas 19 Personas rechazadas (demasiado llenas)
20 Estalla pelea entre dos clientes 20 Carterista (atrapado)
Tabla 3160: Desvíos de posada 2 Cuadro 3162: Desvíos de posada 4
1 Caso de identidad equivocada 1 carterista (escaneando la multitud)
2 Accidente de autocar afuera 2 carterista (levantar de un patrón)
3 El comediante lleva la actuación demasiado lejos 3 Pickpocket (levantamiento de una PC)
4 bailarines afuera animando el negocio 4 Mal tiempo afuera (lleno adentro)
El juego de 5 dardos se hace más fuerte 5 Las pandillas de prensa se mueven contra los clientes más débiles
El juego de 6 dados comienza en la esquina 6 Proselitista grita presagios inminentes
7 Dimwit mete cuenco de mendigo en las caras de los clientes 7 Comerciante rico y guardias hacen una entrada
8 Desacuerdo sobre el proyecto de ley 8 Rock a través de la ventana
9 La disputa doméstica se vuelve fea 9 Rogue huye a través de la taberna
10 Concurso de bebidas abierto a todos 10 goteras en el techo del cliente
11 Bandeja caída llena de bebidas y cristal fino 11 hechizo mágico simple sale mal
12 Borracho siendo asaltado 12 El patrón sórdido se acerca a todos por turno.
13 mujer borracha bailando 13 nobles de los barrios marginales piden bazofia local
14 Enano gana un concurso de bebidas, fácilmente 14 Mesa volcada por patrón malhumorado
15 Multitud de enanos comienza a animar/cantar 15 Recaudador de impuestos (y guardia) recaudando diezmos
16 El polvo cae de las vigas a la comida/bebida 16 Dos hombres se pelean por una mujer
17 Elfo acosado por patrocinadores racistas 17 Bardo no contratado sigue cantando
18 Espectáculo de abucheos/vítores de toda la multitud 18 Orco no deseado se niega a irse
19 Incendio entra en erupción en la cocina 19 Vigilancia patrulla inspección/redada
20 Firepit se llena de gente en climas fríos 20 Cazador de brujas tropieza, herido
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CAPITULO TRES
Cuadro 3163: Animadores de taberna Tabla 3164: Juegos de taberna
1 acróbata 1 lucha libre
2 actores 2 tía Sally
3 entrenador de animales 3 chaquete
4 artista 4 billares
5 bardo/jugador 5 boxeo
6 Caminante de carbón 6 cartas
7 bailarina 7 charadas
8 adivino 8 ajedrez
9 jugador 9 damas
10 ilusionista 10 dardos
11 bufón 11 dados
12 Malabarista 12 borradores
13 saltamontes 13 Faro
14 músico 14 herraduras
15 orador 15 clavija Mumblety
16 poeta 16 orco en el agujero
17 escultor 17 pines
18 cantante 18 centavo de tono
19 Cuentacuentos 19 Ruleta
20 traga espadas 20 yardas de cerveza
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CAPITULO TRES
Cuadro 3–165: Habitaciones en alquiler (tarifa por noche)
1 1d12 cunas están disponibles en la sala común para 4 sp. Una comida de la mañana es de 5 sp. 2
catres vacíos de 1d3 en la sala común, 1 sp. 3 1d3
habitaciones vacías, 1 po. 4 1d4
habitaciones de dos camas vacías, 1 mo. Servicios de estabulación 2 sp por montura.
5 1d4 suites vacías, 2 po. Servicios de estabulación 3 sp por montura. 6
1d4 habitaciones están disponibles para 7 sp. 1d4 catres en la sala común son 2 sp. 7 1d4
habitaciones están disponibles por 8 sp o 2 gp por tres noches. 8 1d6
habitaciones de dos camas están disponibles por 1 po. Baños de barril de lluvia para 4 cp.
9 1d8 camas en la sala común disponible para 2 sp. Baños lluvia barril 2 cp. 10 1d8 habitaciones
pequeñas están disponibles para 4 sp. Los servicios de estabulación cuestan 5 cp por montura. 11
2d4 habitaciones disponibles por 6 sp o 1 gp por dos noches. 12 2d4
suites disponibles para 3 gp, 4 gp con servicios de estabulación y baño privado caliente. 13 2d6 cuartos
disponibles para 8 mp, 9 mp con servicio de estabulación, 1 mp con servicio de lavado y arreglo. 14 2d6 habitaciones
disponibles aquí para 7 mp, 8 mp con baño de agua caliente, 9 mp con servicios de estabulación. 15 2d6
habitaciones disponibles por 1 po. 1d4 suites también están disponibles por 2 mo. También hay servicios de estabulación
por 3 sp por montura, baños calientes privados por 3 sp y servicios de reparación por 3 sp.
16 2d8 cunas disponibles en la sala común, 2 sp. 17 2d8
cunas disponibles en la sala común para 3 sp, 5 sp con servicios de estabulación y pequeño desayuno. 18 3d4 habitaciones
están vacías, 4 sp o 1 mo por tres noches.
19 Una suite vacía, 8 po.
20 Una suite está vacía, 1 po. 1d4 habitaciones también están disponibles en 4 sp.
Tabla 3166: Servicios de la habitación/posada 1* 1 Tabla 3167: Servicios de la habitación/posada 2* 1
Armario 2 Chimenea 2
Balcón 3 Bar, Aceite fragante 3
personal 4 Baño 5 Flores frescas 4
Baño, Canasta de frutas 5
atendido 6 Cama 7 Hervidor caliente y taza con hojas de té 6
Cama, Incienso 7
extra 8 Estantería Servicio de lavandería 8
9 Limpieza de Lámpara (lámpara, candelabro, etc.)
botas 10 Desayuno 9 Lujos (cuadros, alfombra, tapices, etc.)
11 Oficina 12 10 Comidas
Camarera, 11 Servicios de mensajería
personal 13 Chaise lounge 14 12 Gorro de
Cofre ( con o sin dormir 13 Mesa de
cerradura) noche 14 Nada especial
15 Armario 15 Silla acolchada 16
16 Coatrack 17 Almohadas
Servicios de conserjería 18 17 Bolsa de tabaco 18
Servicios de cortesana 19 Entrada privada 19
Davenport 20 Separador de
Discreción (sin nombres para el checkin, etc.) ambientes 20 Servicio de habitaciones
*
Muchos de estos servicios aumentan las tarifas de las habitaciones.
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CAPITULO TRES
Tabla 3168: Amenidades de la habitación/posada 3* Tabla 3170: Características de la habitación, Mundane 2
1 servicio de limpiabotas 1 Faltan almohadas o colchón
2 campana de sirviente 2 Sin cortinas en la ventana
3 Sumiller 3 Extraño surtido de muebles
4 servicio de apilamiento 4 Ruido exterior que se escucha a través de las paredes
5 sala de vapor 5 Los roedores se escabullen detrás de las paredes
6 Estufa 6 marcas de quemaduras debajo de la cama
7 Caja fuerte, hierro 7 Puerta o compartimento secreto
8 suites 8 Pequeña chimenea privada
9 toallas 9 Escritorio pequeño con tinta y pluma
10 toallas calientes 10 Huele a tabaco agradable
11 Trampilla en el suelo 11 Mirilla en techo o pared
12 Servicio de cobertura 12 Todavía ocupado por otro patrón
13 Valet, personal 13 Olor extraño
14 Armario 14 Colchón de paja y una ventana
15 Cuenca de agua y aguamanil 15 Dos ventanas en esta habitación están cerradas con clavos
16 ventana 16 Gruesa capa de polvo en todo
17 Ventana, enrejada 17 Dos hermosas ventanas con rejas de hierro
18 vino, de cortesía 18 Habitación sucia
19 estufa de leña 19 postes de cama desiguales
20 escritorio 20 Ventana reemplazada recientemente
*
Muchos de estos servicios aumentan las tarifas de las habitaciones.
Cuadro 3171: Características de la habitación, Extraño
Tabla 3169: Características de la habitación, mundano 1 Pedazos de cuerda esparcidos por toda la habitación.
1 Rejas en ventana(s) 1 2 Ventanas sin cortinas orientadas al este y al oeste
2 Bed huele a humo viejo 3 Cadáver en el piso, recientemente asesinado 4 Arte
3 espejo roto costoso colgado en la pared 5 Puertas
4 Ventana rota, tapiada dobles de vidrio que conducen a un pequeño balcón 6
5 velas queman un incienso agradable Habitación increíblemente lujosa por el precio 7
6 goteras en el techo bajo la lluvia Ruidos inexplicables durante toda la noche 8 Equipaje/
7 Crujidos constantes de las tablas del piso armas dejadas por el inquilino anterior 9 Quedan
8 Cama decente con pequeña caja fuerte y llave. marcas de un ritual en el piso 10 Quedan notas,
Faltan tiradores en 9 cajones destinadas a otra persona 11 Pernos y ganchos extraños
10 flores frescas en florero en el techo 12 Falta una de las camas o está
11 sábanas limpias y un colchón de plumas dañada 13 Un baño para el piso. Sin orinales.
12 Buenas camas y almohada pero sin sábanas
13 Manchas de sangre limpiadas apresuradamente en un piso de madera
14 Chimenea impecable, con leña 14 Goteras en el
15 Lámparas/muebles atornillados al piso techo 15 Cama arrugada y silla rota 16
16 Gran telaraña mundana Sonido de rasguños desde el interior de las paredes
17 Carta debajo del colchón 17 Mascota pequeña dejada por el último ocupante
18 Tarima suelta 18 Olor a perfume flotando en el aire 19 Dos
19 Rejilla suelta en chimenea colchones de paja infestados de piojos 20 Una gruesa
20 Marca en la pared donde colgaba un marco faltante capa de polvo en todo
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CAPITULO TRES
PNJ Cuadro 3174: Condiciones de encuentro 3
Cuadro 3172: Condiciones de encuentro 1 1 feliz
1 enojado 2 pastoreo
2 Discutir con alguien 3 Esconder algo/a alguien
3 bañarse 4 Caza 5
4 mendicidad
Enfermo
5 siendo perseguido 6 picazón
6 Estar entretenido 7 Matar algo/alguien
7 beligerante 8 riendo
8 ensangrentado 9 Aprendizaje
10 perdido
9 Atado y amordazado
11 loco
10 Marcar un animal
11 Enterrar algo/alguien 12 Meditando
13 Náuseas
12 persiguiendo a alguien
13 Escalada 14 Negociar con alguien
14 comatoso 15 nervioso
15 Confundido 16 En una búsqueda
16 Conversando con alguien 17 Demasiado insultante
17 Contando algo 18 Demasiado educado
18 enloquecido 19 En pánico
20 paranoico
19 llorando
20 Morir/Muerto
Cuadro 3175: Condiciones de encuentro 4
Cuadro 3173: Condiciones de encuentro 2 1 Planificación
1 trastornado 2 jugando un juego
2 Destruir algo 3 Tocar un instrumento
3 excavación 4 Trazado
4 sucio 5 orando
6 orgulloso
5 Mareado
6 Dibujo en el suelo 7 Comprando algo
7 tambores 8 Cuestionar a alguien
8 borracho 9 Recientemente emboscado
9 duelo 10 robado recientemente
10 Comer 11 relajante
11 avergonzado 12 Descanso
12 Comprometidos con el arte 13 Montar a caballo
13 Dedicado a la artesanía 14 Corriendo
14 agricultura 15 Ensillar un caballo
16 Asustado
15 Fatigado
16 febril 17 Buscando algo/a alguien
18 avergonzado
17 peleando
18 Pesca 19 Herrar un caballo
19 Frustrado 20 mostrando misericordia
20 alucinando
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CAPITULO TRES
Cuadro 3176: Condiciones de encuentro 5 Tabla 3178: Manierismos de PNJ
1 enfermo 1 Ajusta gafas o cabello
2 canto 2 inquietos
3 durmiendo 3 Manos en los bolsillos o sosteniendo la chaqueta
4 Fumar en pipa 4 Sigue mirando alrededor
5 Fumar un cadáver de animal 5 Confunde palabras
6 Clasificación de paquete(s) 6 Asiente cuando habla
7 Estudiar 7 rimas al hablar
8 Sorprendido 8 Rasguños en la nariz
9 Curtir una piel de animal 9 Canta para sí mismo
10 cuidar un jardín 10 insultos
11 pensando 11 fuma puro
12 cansado 12 Habla lo menos posible
13 Seguimiento 13 Habla suavemente
14 Entrenamiento 14 entrecerrar los ojos
15 Tutoría 15 tartamudea
16 inconsciente 16 golpecitos con el pie o los dedos
17 silbidos 17 Tirones en la barbilla o barba
18 trabajando 18 Usa mucho la misma palabra
19 Preocupado 19 Voz muy grave
20 heridos 20 susurros
Tabla 3177: Actitudes de los PNJ Tabla 3179: Motivaciones de NPC
1 enojado 1 altruismo
2 cauteloso 2 Avaricia/Avaricia
3 alegre 3 maldito
4 Contenido 4 Descubrimiento/Experiencia
5 curioso 5 Envidia/Lujuria
6 desinteresado 6 fe
7 distraído 7 Fama/Idolatría
8 angustiado 8 Familia
9 ansioso 9 Libertad
10 Amistoso 10 gloria
11 brusco 11 codicia
12 útil 12 Honor/Juramento
13 Hostil 13 alegría
14 Indiferente 14 amor
15 insultos 15 poder
16 Abrumado 16 orgullo
17 sarcástico 17 Respeto
18 sospechoso 18 venganza
19 Hablador 19 Supervivencia
20 Antipático 20 Riqueza
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CAPITULO TRES
Tabla 3–180: Encuentros con PNJ 1 Tabla 3–182: Encuentros de NPC 3
1 Adkisor, escudero, viendo a su señor practicar 1 Freskar, curtidor, trabajando para cumplir con un plazo
2 Alebard, prestidigitador, conversando con familiar 2 Gaston, apicultor, venta de entradas para el teatro
3 Allariar, discípulo, predicando a los conversos 3 Ginnade, mesero, pasando secretos a un espía
4 Ambrose, mago oficial, busca grupo 4 Glantoral, fiel semielfo, en su primera peregrinación
5 Antonio, marinero, desembarcando del viaje 5 Glau, bailarina, escuchando atentamente al pregonero
6 Ashalon, oráculo, caminando hacia el castillo del rey 6 Golius, acróbata, comprando veneno en un callejón
7 Barmez, heraldo, repartiendo proclamas 7 Gortar, vidente enano, en busca de empleo
8 Baut, mayordomo, encorvado como andando; parece culpable 8 Grendelit, guardabosques, personalización de emplumado
9 Belliok, sacerdotisa semielfa, atendiendo a los enfermos 9 Gruk, guardia semiorco, intimidando a los niños enanos
10 Bendallo, cetrero, pájaro favorito de alimentación 10 Guis, recaudador de impuestos, castigando a los guardias
11 Benk, carretero, regañando a sus jornaleros 11 Halia, maestra, recogiendo niños de la multitud
12 Blothar, puño de ogro, custodiando ricos traficantes de esclavos 12 Hehdis, carpintero, haciendo cola para curarse
13 Burnell, sacerdote, atendiendo a los enfermos y enfermos 13 Heu, embotellador, en busca de hermano sin hogar
14 Bykhan, místico enano, estudiando gemas mágicas 14 Hja, Bowyer, burlándose de los hombres sobre sus trofeos
15 Caberyi, profeta, pidiendo a la gente que huya 15 Holsman, alquimista, tratando de perfeccionar la fórmula
16 Carnor, guardia, buscando contrabandistas 16 Ianto, fabricante de velas, completando un pedido grande
17 Carter, panadero, busca montar una tienda 17 Imne, entrenadora de animales, de camino al palacio
18 Cheol, guardián del pergamino, corriendo a la reunión 18 Iolaus, compinche, revisando los carteles de "se busca"
19 Clomen, comerciante, cambiando los precios de los bienes 19 Iunder, cantante semiorco, asustando perros y gatos
20 Cipriano, luchador, afilando su punzón de pica 20 de enero, sumo sacerdote, bendice seguidores laicos
Tabla 3–181: Encuentros de PNJ 2 Tabla 3–183: Encuentros de NPC 4
1 Dalreen, amo de esclavos, ajustando su solideo 1 Japheti, alguacil, considerando contratar a un
2 Danimer, chambelán, retrocediendo tímidamente cazarrecompensas
3 Dansalig, berserker enano, cazando elfos salvajes 2 Jechevery, cocinera, aprendiendo de su tía
4 Darius, relojero, poniendo todos los relojes al mismo tiempo 3 Jessigo, maestro de armas elfo, revisando órdenes
4 Jierce, mariscal, coordinando tropas
5 Debichol, curandero, cuidando a dos niños pequeños 5 Jjacob, tesorero, preparando el carro para el viaje
6 Décima, guardaespaldas, coqueteando con su cargo 6 Jonte, herbolario, busca ayudante
7 Dedithkyr, bárbara, cortando leña 7 Jorin, página, leyendo un libro sobre hechicería
8 Delaswar, elfo furtivo, preguntando sobre contactos 8 Jumali, solterona, tratando de ganar un contrato
9 Dellor, carpintero, corre entre la multitud 9 Jwartz, numerólogo, llevando ábaco por si acaso
10 Delon, petimetre, carcasa de jade por posible robo 10 Kerrik, mayordomo, solicitando una escolta
11 Depano, gourmand, aceptando un soborno 11 Kes, vigilante, siguiendo a un presunto tramposo
12 Diongram, general, inspeccionando las defensas del torreón 12 Knox, infante de marina, comprándole un machete a un marinero
13 Doolan, mozo de cuadra, dando monedas a un mendigo 13 Kodur, pandillero, explorando un callejón
14 Ellerete, inquisidor, elfo acusador de subterfugio 14 Konal, explorador enano, en busca de refugio minotauro
15 Englewulf, notario, cayendo por las escaleras 15 Krysullen, tejedora, reparando su telar
16 Errentin, caballero, persiguiendo un caballo 16 Lagot, guardia de la ciudad, mordiéndose las uñas
17 Esfirvislav, explorador, cazando lagartos blacktalon 17 Leda, encuadernadora, investigando a un autor
18 Estou, cruzado, montando corcel, cabalgando hacia adelante 18 Leigh, diplomática, practicando el lenguaje de los elfos
19 Forsythe, aprendiz, emborrachándose mucho 19 Lilth, sirvienta, repartiendo galletas
20 Forin, hechicero, estudiando linajes en la biblioteca 20 Magare, ingeniero, comprando herramientas (robadas)
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CAPITULO TRES
Tabla 3–184: Encuentros de NPC 5 Tabla 3–186: Encuentros de NPC 7
1 Marilyr, comadrona, agua hirviendo para un visitante 1 Thero, enano protector, bebiendo el fracaso
2 Markel, grabador, trabajando extraña roca plateada 2 Titewell, entrenador de caballos, busca yegua
3 Martine, peletera, equipando a los vigilantes 3 Tiwerth, empleado enano, comprando tinta
4 Mayrayes, guardiana ritual, traductora en busca 4 Torrenik, traficante de esclavos, líder de carros enjaulados
5 Mazelina, carpintera, discutiendo planes con el comprador 5 Tryellen, ratero, taberna de alcance
6 Michalton, escriba, hablando con los jóvenes 6 Turquan, cultista, comprando sangre animal
7 Millen, maestro del gremio, comprobando dos veces los libros de contabilidad 7 Ulger, estudiante, probando una nueva lente en monóculo
8 Mino, brujo, distraídamente trazando un patrón en la tierra 8 Unari, gremialista, conteo y contabilidad
9 Moyr, alfarero, cerrando la tienda por última vez 9 Vanminer, ornamentalista, linterna decorativa
10 Nagaris, magos de batalla, ingresando al gremio de magos 10 Vanne, hereje, denunciando la fe popular de la ciudad
11 Nate, barman, limpiándose los oídos 11 Víctor, noble, con séquito y bastón de plata
12 Nathan, actor, practicando sus líneas 12 Waleron, templario, comprando una nueva armadura de placas
13 Nechtor, gladiador, siendo conducido por las calles 13 Warrick, cantor, reuniendo fetiches
14 Nelias, dramaturga, gritando y chillando 14 Trabajando, mendigo, siguiente troupe
15 Nelodie, maga, copiando hechizos en su tomo 15 Worshaw, ladrón, estudiando planos
16 Nuemon, herrero, en busca de carbón 16 Xephellyn, buscador, en busca del asesino
17 Nunjor, pirata, reparando las velas de un barco 17 Yamallis, ladrón semiorco, afilador de cuchillos
18 Obedthorn, cronista, escribiendo la historia del rey 18 Ysenda, maga del caos, concentrándose
19 Ornibe, mago de sangre, acosado por el clero local 19 Zenar, árbitro, juntando pergaminos
20 Pairsiln, dragón, comprando bebidas para todos los presentes 20 Zwerat, escaldo enano, componiendo un himno de batalla
Tabla 3–185: Encuentros de PNJ 6
1 Parcyn, berzerker, luchando contra un semiorco
2 Parnelli, elfo místico, rehuyendo clientes
3 Pedgryme, clérigo, predicando en una esquina
4 Polina, jugadora, en busca de un juego honesto
5 Quabin, erudito, comprando suministros para la oficina
6 Qula, sabio, abriendo negocio en su casa
7 Raier, prestidigitador, conversando largamente con diablillo
8 Renn, heraldo, tratando de descifrar la escritura
9 Renoust, mayordomo de vino, muriendo en un callejón
10 Ricsek, juglar, componer en estado de ebriedad
11 Ryal, tallador de gemas, comprando herramientas a los enanos
12 Salerine, maestra de espadas, practicando en el parque
13 Saer, mayordomo, fumando en plaza pública
14 Seeyumar, monje, buscando igual
15 Sirion, forajido, comprando equipo de disfraz
16 Sivis, cobradora de peaje, regresando a casa con una moneda
17 Slortho, dueño de una tienda, raspando monedas
18 Sreida, primer oficial, comprando seis mapas costeros
19 Talon, barquero, cierra por el día
20 Tevenot, vigía, dormido en posición vertical
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CAPITULO TRES
Tabla 3–187: Encuentros de NPC, detallado 1
1 Aar, viejo cocinero, enjuaga cacerolas en un callejón y toma monedas de una pandilla para cotillear sobre un lugareño.
político que frecuenta la taberna donde trabaja.
2 Adroth, nervioso pañero, está seguro de que el árbitro que vendrá a recoger un pedido especial más tarde se sentirá
decepcionado y lo castigará.
3 Amdan, adivina extranjera, se sienta en una mesa solitaria con una baraja de cartas delante de ella.
Varias personas pasan, pero simplemente susurran y no se detienen.
4 Chiash, conocido guardabosques, compra una ronda de bebidas para muchos de los hombres del consorcio mal pagados que son
enviados para ayudarlo durante semanas.
5 Clarina, habilidosa pescadera, todavía logra impresionar y hacer girar la cabeza a los guardias locales, ¡incluso con una bata
cubierta de sangre y tripas!
6 Deliah, la jardinera del señor, vio a un visitante malvado en la propiedad de su señor anoche y busca a alguien para
comprobar la seguridad de su amo.
7 Enar, sepulturero desdentado, va de iglesia en iglesia recogiendo todo tipo de símbolos sagrados no
importa la religión que representan.
8 Fellynd, maestro cazador, quiere que se identifique una extraña flecha de cristal que recuperó en su última expedición a Tanglewood.
9 Flarrien, mensajero errante, se abre paso entre la multitud con una caja de teca bajo el brazo y se equivoca.
uno de los personajes como destinatario.
10 Furmail, lamentable narrador, le pide ayuda. Al representar una escena, puede haber lastimado a su amigo.
Tiene un cuchillo ensangrentado en sus manos.
11 Gelnien, peletero fuerte, está borracho y se pelea con un pequeño grupo de enanos. Los enanos lo intentan, pero no pueden hablar
para salir del lío.
12 Glarcynd, posadero con gafas, describe apresuradamente a los clientes vestidos con túnicas oscuras que se quedaron dos noches,
bebieron mucho y desaparecieron sin pagar.
13 Gwuren, canoso vendaje de gorila, con las manos vendadas mientras relata la historia del elfo que logró vencerlo en una
pelea anoche.
14 Haland, minero cansado, está tratando de contar la historia de las criaturas de ojos amarillos que vio cavando un túnel
a través de la mina... pero nadie cree su historia.
15 Henthel, el navegante del barco, está haciendo cuidadosamente cambios sutiles en un mapa que dice que está vendiendo
por una tarifa magnífica a un grupo de piratas.
16 Idair, joyero semiorco, está decidido a descubrir una forma mágica de tallar diamantes, que está seguro de que vale algo si se
presenta correctamente.
17 Idnyr, joven cazador de ratas, corre por la calle con ratas colgando de su pica, con un druida urbano empapado en aguas
residuales persiguiéndolo.
18 Isior, cazador de brujas, dice que su padre tiene una fórmula para una poción detectora de magia y necesita ayuda
discutiéndolo lejos de los guardias de su madrastra.
19 Kalrora, zapatera matrona, sigue preguntando nerviosamente a sus clientes si conocen a alguien con
enfermedades que parecen no poder recuperarse.
20 Kamdan, elfo espía, busca a cualquiera que pueda proporcionarle los planos de la fortaleza del caballero negro y
detalles de las cámaras interiores y posibles trampas.
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CAPITULO TRES
Tabla 3–188: Encuentros de PNJ, detalle 2
1 Lochel, cervecero borracho, está siendo arrastrado después de que un barril de Blackeye Bourbon envenenara a un
grupo de guardias en la taberna Lonely Lantern.
2 Marrisca, artista insegura, está tratando de encontrar al guerrero perfecto para posar con un particular problemático
caballo para un cuadro encargado por el magistrado local.
3 Methniel, un vendedor ambulante tuerto, empuja su carro por la ciudad, haciendo correr a varias mujeres jóvenes mientras muestra
abiertamente sus fetiches orcos.
4 Neliek, prestamista enano, cree saber quién ha estado afeitando monedas, pero siendo un
amigo, necesita atrapar a alguien más en el acto para calmar a los gremios.
5 Norug, herbolario meticuloso, está ahuyentando a la gente de su negocio con los olores horribles y deslumbrantes que salen de su
chimenea día y noche.
6 Ralthiel, curandero de cuero, es deshonrado y expulsado del gremio local cuando habla sobre el
inutilidad de la sanguijuela que todos consideran popular.
7 Raththien, bufón enano, fue visto usando ácido para disolver huesos en el jardín real y ahora es buscado
por los Realmknights para ser interrogado.
8 Shirrar, cerrajero artrítico, dice que los planos de su cerradura más tortuosa han sido robados por un grupo de
bandidos enanos oscuros con caras afeitadas.
9 Thory, carcelero peludo, dice que llegaron órdenes de dejar salir a “Perro Loco” Angenn una semana antes, y él
también lo hizo. Pero su jefe dice que esas órdenes no vinieron de él.
10 Tulrych, tallador de piedra musculoso, fue desafiado a una pelea por un competidor, pero siente que esta persona va a hacer trampa,
tal vez usando veneno o magia.
11 Varoth, granjero sordo, jura que ha estado escuchando a los espantapájaros hablarle, pidiéndole que recoja
cuernos de animales para un antiguo ritual.
12 Velair, alquimista incompetente, no solo detonó un poderoso elixir dentro de su propio edificio, sino un
extraño portal gris ha estallado dentro de las ruinas, donde una vez estuvo su laboratorio.
13 Vulthar, veterano capitán de guardia, está bebiendo su desgracia cuando él y sus hombres confundieron a una (anciana) inocente con
una asesina, la atacaron y la mataron.
14 Warniel, adepto a la magia, pide al grupo que le ayude a obtener la corteza de la tiranía del árbol druida de Winterhale para un
experimento.
15 Yarych, cantero jubilado, todavía cuenta historias de taberna sobre las runas que encontró en las piedras que cortó, afirmando que
eran muros de reyes gigantes.
16 Ygaenn, niño curioso, es perseguido por las calles por un hombre en ropa de dormir, agitando un largo bastón con púas y gritando
obscenidades.
17 Ynthul, maestro ladrón, explora una iglesia. Su gremio tiene la intención de probar su habilidad antes de promoverlo.
Ynthul sabe que en algún lugar dentro de la iglesia los agentes del gremio esperan para tenderle una emboscada.
18 Ythorm, arquero indigente, suplica que alguien le preste dinero para reemplazar su arco largo aplastado por un dragón, para que
pueda volver a demostrar su valía ante el gran señor.
19 Zenik, matón con un solo brazo, se para sobre el cuerpo de un mendigo. Deja caer un frasco de vidrio al suelo. El vial estalla en humo,
y luego se va.
20 Zolwyll, dama de honor, es exiliada por compartir chismes escandalosos y pergaminos sobre el propio señor
esposa. La propia esposa perdonó la vida de Zolwyll, por razones desconocidas.
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CAPITULO TRES
Alrededor del pueblo Tabla 3–191: Nombres de calles 3
Tabla 3–189: Nombres de calles 1 1 calle humilde
Cancha de 1 clase Calle Jazmín, 2
2 Plaza del Alquimista 3 Camino del Rey
3 Pista de aprendiz 4 camino del trabajador
4 Avenida Arcana 5 Pasarela de damas
5 Avenida del Fundador Calle Barbalarga, 6
6 unidad de alguacil 7 Camino del Señor
Calle Barker, 7 8 Cruz Principal
8 Lugar de baño Avenida Mantícora, 9
Calle Blackstem, 9 Avenida del Mercado 10
11 calle del mercado
10 camino del brandy
calle puente 11 12 Fila de medianoche
calle puente 12 13 fila militar
13 Carrera de canales 14 Camino del minero
15 Sendero Monarca
14 Carpenter's Row
15 Camino del Castillo 16 Alturas del Monasterio
17 Círculo de monumentos
16 Cambiar Calle
17 Callejón Cheapside 18 Camino Alto de la Luna
19 Carril de montaña
18 camino nublado
19 Viento de serpiente fría 20 Cruz de Nadir
20 unidad de corcho
Tabla 3–192: Nombres de calles 4
Tabla 3–190: Nombres de calles 2 1 impulso noble
Calle Crisol 1 Calle Roble 2
Calle Parlamento, 3
2 Callejón de las Dagas
3 camino oscuro Calle Pembroke, 4
Callejón de Dartmouth, 4 Camino de 5 pinos
Calle Muelle 5 6 Camino del príncipe
7 camino del río
6 Camino del muelle
8 Sendero junto al río
7 bulevar del dragón
8 Patio del Edén 9 Paseo Real
Avenida Elm 9 Calle Ron 10
10 Camino de la fuente Calle Scrimshaw, 11
11 Fraile Camino 12 Pasarela Seacrest
12 Bulevar de piedras preciosas 13 Sombra de la Corte de la Torre
13 árbol divino 14 Camino de las Sombras
14 Paseo por las tumbas 15 Callejón del Cuchillo de las Sombras
15 Callejón del Gran Árbol 16 La locura de Shaw
Calle Gremio 16 17 Camino del pastor
18 Los patines
17 Camino comercial de los miembros del gremio
18 Sendero Alto Acantilado 19 Sopper's Lane
20 carril de oro del sur
19 Carretera de los dioses
20 cancha de caballos
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CAPITULO TRES
Tabla 3–193: Nombres de calles 5 Tabla 3–195: Ruta bloqueada/Detritos
1 Avenida de oradores 1 Barriles/carga que se ha roto
2 unidad de puesta del sol 2 erupción de horno de herrero
3 Fila de tabernas 3 Carro roto colapsado
Callejón de los 4 ladrones 4 Caravana empujando a través
Bulevar del templo 5 5 niños jugando
6 hilera de templos 6 Techo/pared derrumbados
7 El Paseo 7 Cadáver o animal muerto grande
8 pista de tigre 8 mendigo(s) borracho(s)
9 Camino de la madera 9 Pelea de borrachos
Terraza 10 Tor 10 elfos acosados por lugareños racistas
Bulevar de la torre 11 11 Incendio se extendió a la calle
Callejón Treadmoor 12 12 gitanos parando a comerciar
Calle Tirano 13 13 hombres del rey marchando a lo ancho de la calle
14 Concurso de Unicornios 14 monjes caminando lentamente, cabezas inclinadas
15 Camino de los Veteranos 15 Rejilla de alcantarilla abierta
16 Pasarela 16 Patrulla disolviendo una reunión
17 Paseo del almacén 17 Aguas residuales burbujeando desde abajo
18 Círculo de Warhammer 18 Enfermos y enfermos esperando que pase un sanador
19 Camino del agua 19 Ganado de movimiento lento
Calle Wyrm, 20 20 Montón inesperado de basura podrida
Tabla 3194: Nombres de callejones Tabla 3196: Viviendas plebeyas
1 tenedor de bastardo 1 Tienda abandonada convertida en choza
2 fila de mendigos 2 Brickhouse detrás de un establo
3 La daga doblada 3 Casa de bloques destartalada para muchas familias
4 Pase Negro 4 Silo de piedra derrumbado convertido en cuartos
5 diente roto 5 Comunes de cuatro viviendas con baño individual
6 Callejón de los cuervos 6 Vivienda con techo de paja que cruje para dos
7 callejón sin salida 7 Establo sucio convertido en vivienda
8 Camino del hombre muerto 8 Casa de medio camino desaliñada para los pobres
9 Destinos Advertencia 9 Albergue multicunas con entrada secreta
10 Camino de Grog 10 Antigua casa comunal rodeada de tiendas
11 medianoche 11 Piso de una planta con chimenea rota
12 Fuera del camino 12 Asilo reconstruido convertido en estructura de apartamentos
13 Curva de la sombra 13 ínsulas de piedra rehabilitadas, previamente quemadas
14 patines 14 Cabaña reforzada entre dos casas
15 El acechador 15 Casa adosada con puertas cerradas con candado
16 Fila de astillas 16 Cabaña destartalada con trilla
17 trilladoras 17 Loft de una habitación encima de una panadería
Calle Tormento 18 18 Casa de tres pisos para huérfanos
19 callejón vagabundo 19 Apartamento de dos habitaciones encima de un garito
Rueda de carro 20 20 Dúplex de dos plantas al final de la manzana
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CAPITULO TRES
Cuadro 3197: Habitaciones en alquiler, no taberna Cuadro 3199: Encuentros urbanos, mundanos
1 doble, encima de la choza del pescador junto al muelle 1 mendigo hace sonar una taza vacía
2 Doble, arriba comercial en market square 2 Campanario suena el mediodía, incorrectamente
3 Doble, sección trasera del molino cerca del río 3 Herrero golpea láminas de metal
4 Doble, antigua choza de exhibición de la plaza del mercado 4 carpinteros martillan y aserran madera
5 Doble, en piso, a calle 5 niños se persiguen con palos embarrados
6 Sencillo, encima del granero en el campo del agricultor 6 guardias de la ciudad arrastran la calle ensangrentada duro
7 Sencillo, arriba del segundo piso del negocio 7 Los cuervos se dan un festín con el cuerpo de un animal muerto
8 Sencillo, encima del cobertizo en terrenos señoriales 8 Drago ofrece servicios a los visitantes a medida que ingresan
9 Edificio de apartamentos individual con vistas a un callejón 9 Águila se posa en la cornisa de un pozo cercano
10 Apartamento individual con vista al río 10 Adivino instala una pequeña carpa
11 Soltero, sótano de la casa del tabernero 11 Molinero e hijo apilan sacos de harina en un carro
12 Individual, en la trastienda del garito 12 Vendedor de carros de fideos grita especiales
13 Sencilla, en segundo piso de herrería 13 Familia pobre recoge fruta de un campo público
14 Solo, segundo piso de una casa de familia 14 Vendedor de productos agrícolas vende vegetales del día anterior
15 Estudio, encima del cobertizo de herramientas del cementerio 15 Costurera sentada en una esquina de la calle, remendando
16 Estudio, apartamento encima de la oficina del propietario ropa por unos pocos cobres
17 Estudio, sótano del refugio de mendigos Proselitista de Calle 16 pide "el fin"
18 Estudio, esquina de una pensión con vistas a un callejón 17 curtidores discuten por los altos precios del cuero
19 Estudio, entrada privada a terrenos nobles 18 Un equipo de hombres corta un árbol podrido
20 Estudio, tercer piso del negocio 19 Pregonero da la noticia de la llegada de un diplomático
20 Dos viejos tallan palos en silencio
Tabla 3–198: Patrullas
1 Cazarrecompensas escaneando los rostros de los plebeyos Tabla 3200: Encuentros Urbanos, Monstruos
2 Cinco patrulleros novatos y su entrenador 3 Cinco hace 1 año
guardias haciendo una búsqueda casa por casa 4 Cuatro 2 araña
patrulleros novatos deteniéndose para almorzar 5 Cuatro 3 Di rata
soldados inspeccionando las mercancías de los 4 tratamiento desplazado
comerciantes 6 Capitán de guardia tomando el papel 5 dobles
en la intersección 7 Guardia y prisionero empujando a 6 Espía drow
través de la multitud 8 Guardias y perros buscando a alguien... 7 animal escapado
9 Capitán mercenario revisando papeles 10 8 gárgola
Sellsword y capitán reunidos para hablar 11 Patrulleros 9 fantasma
solos y sucios molestando a los lugareños 12 Un 10 necrófago
solo guardia escoltando a un mendigo hasta el borde del 11 insecto gigante
distrito 13 Tres guardias discutiendo junto a un cadáver 12 diablillos
14 Tres guardias y un arquero derribando puertas 15 Dos 13 enjambre de insectos
arqueros y un mago marchando 16 Dos guardias 14 imitar
arrestando a un hombre y una mujer 17 Dos guardias Bruja de 15 noches
tomando nota de un informe 18 Dos guardias 16 ogro
bien armados escaneando a la multitud 19 Vigilante veterano 17 monstruo oxidado
empujando a la multitud 20 El mago del reloj escaneando 18 esqueleto
a la multitud, mágicamente 19 vampiro
20 Werecriatura
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CAPITULO TRES
Tabla 3201: Encuentros de alcantarillado 1 Tabla 3203: Encuentros de alcantarillado 3
1 Área de lodo espeso 1 Llamada de socorro amortiguada, trampa
2 murciélagos 2 Llamada ahogada de socorro, víctima
3 Mendigo(s), borracho o drogado 3 Hongos, comestibles
4 Mendigo(s), muriendo 4 Hongos, alucinógenos
5 Mendigo(s), escondido 5 Hongos, venenosos
6 Mendigo(s), durmiendo 6 Nido, basura
7 Mendigo hablando con una rata muerta 7 Nido, calaveras
8 Mendigos, peleando 8 Antigua corona de flores
9 Comienzos de un túnel accidentado 9 Montón de odres vacíos
10 Obstrucción que hace que las aguas residuales se acumulen 10 Pila de huesos, organizada
11 Muro de ladrillo o piedra bloqueando el paso 11 Pozo lleno de lodo
12 gato, caza 12 Ratas, festejando
13 gatos peleando 13 ratas hambrientas
14 Colapso de techo, cubierto por madera 14 cucarachas resbalan por la luz
15 Colapso de techo, a edificio abandonado 15 Rogue(s), muriendo
16 Derrumbe de techo, a callejón 16 Pícaro(s), escondiéndose
17 Mapa de carbón en la pared 17 Pícaro(s), vigía
18 Cadáver(es), animal 18 Pícaro(s), durmiendo
19 Cadáver(es), mendigo 19 Pícaro(s), esperando
20 Cadáver(es), guardia 20 pícaros, heridos
Tabla 3202: Encuentros de alcantarillado 2 Tabla 3204: Encuentros de alcantarillado 4
1 cadáveres, mixtos 1 túnel excavado en bruto que conduce hacia abajo
2 Guardia(s), aceptando un soborno 2 puerta secreta
3 Guardias, en busca de ladrón 3 Aguas residuales que se desvían a la grieta del piso
4 zona embrujada 4 moneda de plata
5 Alijo oculto de alimentos y suministros 5 esqueletos, mixtos
6 caché oculto de bienes robados 6 Telaraña, pasaje de relleno
7 Horda de ratas y/o murciélagos muertos 7 símbolos en sangre
8 enjambre de insectos 8 adolescente(s), fingiendo aventura
9 peldaños de hierro en el techo para cruzar un área 9 Adolescente(s), aceptando un reto
10 Escalera a una rejilla suelta 10 Trampa, alarma
11 conchas de insectos grandes 11 Trampa, fosa
12 huevos de araña grandes 12 Trampa, envenenado
13 Gran puerta de hierro cerrada con llave 13 Muro de piedra o ladrillo sin terminar
14 Piedra suelta, alijo vacío 14 Colapso del muro, en reconstrucción
15 Trabajador(es) de mantenimiento, instalando una rejilla 15 Derrumbe de muro, vigilado
16 Trabajador(es) de mantenimiento, eliminación de obstrucciones 16 Derrumbe de muro, a tumba escondida
17 Trabajador de mantenimiento, durmiendo 17 Colapso de pared, a sótano
18 esqueleto de sirena 18 Derrumbe de muro, a bodega
19 estiércol de monstruo 19 El agua se drena a través de una grieta en el piso
20 pistas de monstruos 20 cadáver envuelto en telarañas
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CAPITULO TRES
Trompeteo Tabla 3–207: Nombres de canciones de bardo 1
Tabla 3205: Actividades del festival 1 1 himno para Griffin Company
1 Acróbatas o malabarista 2 Himno de la Era de los Dragones
3 Aria por un invierno perdido
2 Lealtad(es) renovada(s) o diezmos pagados
4 Arietta para el fin de la guerra
3 aprendizajes anunciados
4 Compromiso anunciado 5 Balada para la Reina Ilsona de Ketinmach
6 Balada de Baden Hill
5 Bully o ladrón trabajando en masa
6 juegos para niños 7 Barcarola de Frágil Leymaria
7 concurso de baile 8 Cabaletta del Imperio de las Sombras
9 La llamada del cuervo
8 Descubrimiento reveló 9
10 Cántico de Leland el Marcado
Animales exóticos haciendo trucos o para la venta 10
Bailes exóticos (danza del vientre, etc.) 11 Cantos VI del Ciclo del Espejo
12 Canzones de Nabthaerol
11 Venta de alimentos o bebidas exóticas 12
13 Canto de las doncellas de batalla de Utaris
Pelea (sabuesos, lugareños o gallos)
14 Coro de los Soldados del Valor
13 respiradero(s) contra incendios
14 Fuegos 15 Composición para un Rey
16 El solo del conde
artificiales 15 Consumo de alimentos o
bebidas 16 Declaración formal anunciada 17 Dúo de Misha y Kitara
17 Juegos de azar 18 Épica para el Imperio de Talistalv
Llegan 18 gitanos 19 Epopeya de Wraxheinous el Rey Dragón
19 Carrera o captura humana o animal 20 Himno de los Hermanos Monjes de Newall
20 Espectáculo de caza o animales entrenados
Tabla 3–208: Nombres de canciones de bardo 2
Tabla 3206: Actividades del festival 2 1 Bufón o 1 himnario para el solsticio de invierno
2 Lamento por Amrathreal
bromista 2 Juicio, animal
(granja o caza) 3 Canción de cuna para Antonio, niño rey
3 Evaluación, bebida (cervezas, vinos, etc.) 4 Letra para un hijo desaparecido
4 Evaluación, comida (pasteles, tartas, salsas, etc.) 5 Melodía para una lágrima de obispo
5 Juzgando, planta (comida o belleza) 6 Cuarteta de los pastores perdidos
6 Cabina de besos 7 7 Opus Sueño Suite
Partida de ajedrez en vivo 8 poemas de paz
8 Celebridad local presente 9 Llega la 9 Salmos del Árbol Mendigo
nobleza local 10 Mago o 10 Réquiem de Yislean de Harrowford
11 asaltos para el hermano Val
hechicero 11 Músicos, estándar o
exóticos (gaitas, etc.) 12 Roundelay para 'Morrow
12 Juramentos o votos renovados 13 Serenata para la Feria de Sheridan
de las mil novelas
13 Proclamaciones oficiales (concesiones o leyes)
14 Espectáculo de 14 Canción de los moros susurrantes
marionetas 15 Recreación(es) 15 Sonata de los Reyes de la Pirámide
16 Soneto de los Siete Veranos
16 Ritual realizado 17
Espectáculo de teatro 17 Sinfonía para Reyes de antaño
18 Cuento de los druidas de Dunwell Grove
18 Ladrón atrapado o escapando entre la
multitud 19 Tesoro o búsqueda del 19 Threnody para el Sealost
20 Melodía de Aidan el Granjero Héroe
tesoro 20 Duelo de armas o precisión de misiles
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CAPITULO TRES
Tabla 3209: Títulos de desempeño Cuadro 3211: Diversiones mundanas
(baladas, óperas, obras de teatro, canciones) 1 Acróbatas 2
1 Batalla de las Amazonas Feria anual o de temporada 3
2 Batalla del Valle de los Siete Años Evento deportivo anual o de temporada 4
3 Triunfo de Bethrene Banquete en honor a un invitado especial 5
4 Peregrinación del hermano Jun Liga de dardos 6
5 El deseo de la cripta de Damia Peleas de perros (perro contra perro o perro contra manada de ratas)
6 La fábula del viaje de Shardin 7 Sala de juego 8
7 Caída del Castillo Dunrock Caza mayor o especial 9 Taberna local,
8 Fantasma del callejón de Durgim bailarina(s)
9 La última batalla de Kane 10 Taberna local, músico 11
10 La epopeya de Ladyknight Taberna local, juglar(es) ambulante(s)
11 La leyenda de Darkwood 12 Teatro al aire libre 13
12 Leyenda del tejedor de estrellas Espectáculo de
13 Misericordia del Señor Bhalon marionetas 14
El legado de 14 lunas Teatro 15 Pregonero reparte noticias
15 Saga de la Locura de Jacarra 16 Espectáculo de animales
Saga de los 16 imperios del sur adiestrados 17 Bufón
17 Historia del Familiar ambulante 18 Banquete
18 Cuento del maestro de las hadas de la victoria 19 Celebración de bodas o
19 Terror de Gaialain esponsales 20 Reunión artesanal semanal
20 Marea de tormentas ancestrales
Cuadro 3212: Desviaciones poco comunes
Tabla 3210: Marchas/Desfiles 1 asesinato
1 marcha anual 2 Bautismo/conversión
2 celebración otoñal 3 carnaval
3 Cabalgata de caballos 4 Exhibición de fuerza
4 Celebración de la independencia 5 Exhibición de magia
5 Celebración cívica Persecución de 6 pies
6 Sanción/condena penal 7 Fuerza de la naturaleza
7 Manifestación/protesta 8 Secuestro
8 juerga borracha 9 Misa evento sagrado
9 desfile de flores 10 Robo/carterismo masivo por pilluelos
10 vacaciones, secular 11 Duelo mágico
11 honorarios 12 Justicia de la mafia
12 marcha militar 13 Asesinato
13 victoria militar 14 Noble procesión
14 Noble procesión 15 Ejecución pública
15 concurso 16 disturbios
16 Fiesta religiosa 17 Pelea callejera
17 Exhibición religiosa 18 Avistamiento sobrenatural
18 Feria de temporada 19 Duelo de espadas/duelo de honor
Llegan 19 artistas itinerantes 20 Ladrón saltando del segundo piso al suelo
20 Día de caminata
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CAPITULO TRES
La siguiente es una lista de contactos de PNJ, junto con las ventajas y beneficios de juego de rol que otorgan a los PJ. Estos
contactos pueden encajar en cualquier entorno de campaña. Cada entrada incluye el nombre del contacto, el género, la raza
y los beneficios que él o ella puede ofrecer y lo que quiere a cambio, si corresponde.
Contactos
Tabla 3–213: Contactos 1
1 Agripa, sirvienta y esclava doméstica, mujer humana. Una mujer sabia al servicio de un importante noble, Agripa sabe cuándo
mantener los oídos abiertos y la boca cerrada. Puede revelar información sobre los tejemanejes de la familia noble para la que
trabaja a cambio de chismes útiles.
2 Arianna, actriz, mujer humana. Esta chica carismática y engañosa puede ayudar a un personaje a disfrazarse de manera efectiva
cuando usa maquillaje y disfraces de su amplia variedad, siempre que se intercambien algunos suministros para disfrazarse.
3 Barakas Brokennose, cervecero, macho enano. Este cervecero vende materias primas (principalmente varios tipos de granos), así
como hidromiel y cerveza fina con un descuento saludable por noticias sobre la competencia.
4 Bernabé, Cazador, hombre humano. Este contacto ofrece comida y refugio cuando se prepara para un viaje en cualquier tipo de
terreno... por un precio. También es un rastreador maestro y se sabe que vende sus servicios.
5 Baromas el Poderoso, carpintero, hombre humano. Este fuerte carpintero construye una estructura sólida como
ninguna otra. Como contacto, construye cualquier cosa por el costo de la materia prima siempre que esté alimentado, se le dé un
lugar para dormir y tenga algunas monedas en su bolso cuando haya terminado.
6 Bertol, alquimista, varón humano. Este maestro alquimista suministra artículos alquímicos especiales y elabora ciertas pociones
a cambio de bienes raros. También puede identificar cosas por una parte del precio, siempre que se le haga un favor.
7 Biltanas Boatmaker, constructor de barcos, semielfo masculino. Este fabricante de barcos vende todo tipo de embarcaciones a una
fracción del precio (entre un 25% y un 50% de descuento). También ofrece buena madera con un 25% de descuento.
Los consejos sobre la actividad pirata son muy apreciados, pero lo que realmente le gusta son los tabacos exóticos.
8 Borda Missingtoe, chandler, mujer humana. Este tímido contacto vende velas con un 60% de descuento. Ella
también tiene un sótano oculto en el que esconde refugiados y otras personas necesitadas a cambio de oro e información
sobre nuevas rutas de navegación.
9 Calberol Hardear, zapatero, hombre humano. Este zapatero sabe cómo mantener contentos a sus clientes. Como contacto, vende
botas, zapatos y sandalias reelaborados a un tercio del precio normal. También puede informar a un personaje sobre todo tipo
de tradiciones locales por el costo de unos cuantos tragos de buena cerveza.
10 Cardomir de la Comarca, aldeano, varón humano. Este campesino sabe más sobre la región que nadie. Para una buena comida,
proporciona detalles increíbles. Para un cigarro después de la cena, dibuja mapas.
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CAPITULO TRES
11 Castanil, artista, semielfa. Una de las favoritas en la corte, Castanil es una mujer astuta que conoce cada
persona importante en la ciudad. Cuando se le pregunta sobre ciertos individuos, revela cómo actuar en su presencia. Ella
siempre está al acecho de chismes escandalosos.
12 Cori la Temeraria, palafrenera, mujer humana. Este contacto sabe domar y entrenar caballos.
Aunque es posible que no pueda ofrecer un gran descuento en corceles, entrena caballos gratis e incluso compra
corceles a quienes recomiendan su negocio a otros.
13 Cratos el Gordo, posadero, varón humano. Este contacto otorga buena comida y alojamiento confortable en
30 % de descuento para cualquiera que le traiga especias, baratijas e historias exóticas.
14 Dardania la Inmanejable, alguacil, mujer humana. Esta estricta mujer de la ley conoce a la mayoría de los criminales de la
región. Ella ayuda a identificar, localizar y rastrear todo tipo de delincuentes. Se sabe que paga propinas sobre fugitivos.
15 Dostoyana Ravenmane, soldado, mujer humana. Este contacto trabaja para la milicia local. Una de las mejores soldados de
su unidad, puede encontrar empleo como guerrera, actuar como guardaespaldas o incluso ser contratada como mercenaria
(por el costo de la comida y el alojamiento, más el 10% de todos los tesoros monetarios encontrados).
16 Drista la Temeraria, ingeniera de asedio, mujer humana. Este astuto ingeniero construye máquinas de asedio sólidas y
confiables por el costo de las materias primas más un 15 %. Actualmente, busca un marido de noble cuna.
17 Durdinas Armsmaker, armero/herrero, varón humano. Este famoso artesano de armas puede vender artículos de gran calidad
con un 40 % de descuento a buenos amigos. Ocasionalmente, también puede comprar o vender armas y armaduras
encantadas.
18 Duri Barbacorta, joyera, enana. Este contacto joyero comprará tantas gemas como uno quiera venderle. También tiene
acceso a una selección limitada de anillos, collares y broches encantados, que vende a mitad de precio. Necesita a
alguien que hable bien de su tienda con todos y cada uno de los nobles humanos, con suerte para aumentar el negocio.
19 Eli la bibliotecaria, tenedora de libros, mujer humana. Este contacto conoce todo tipo de información y es un experto en
trivialidades útiles. También puede encontrar volúmenes informativos de conocimientos arcanos a cambio de libros que
nunca antes había visto.
20 Estill Nightseeker, astróloga, elfa. Estill es un experto en los campos de la astrología, la adivinación y la teoría mágica.
Actualmente quiere actualizar su equipo de observación de estrellas.
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CAPITULO TRES
Tabla 3–214: Contactos 2
1 Etherson Oxfriend, camionero, varón humano. Etherson ha conducido caravanas durante más de cuarenta años.
Utiliza su impecable reputación para encontrar empleo, hace tratos sobre las tarifas de transporte en ciertas
caravanas y, ocasionalmente, ofrece precios de venta en mercancías seleccionadas. A cambio, solo necesita unas
cuantas monedas más para ayudar con su jubilación.
2 Evik el Corazón Noble, escudero, varón humano. Este joven impresionable está ansioso por servir, y está presente con varios
miembros de la nobleza y la realeza. Está dispuesto a presentarle a alguien a un caballero notable de la región si alguien
habla muy bien de él (en ciertos círculos).
3 Fahavan Nokodomi, cartógrafo, hombre humano. Este hombre proporciona mapas de todo tipo. Sabe cómo imitar la escritura
a mano y puede falsificar documentos para quienes necesitan tales servicios. Él, por supuesto, nunca rechazaría el oro
o una buena palabra a una mujer local a la que corteja.
4 Fat Faramos, cocinero, hombre humano. Este cocinero de buen corazón trabaja para una importante familia noble local.
Ofrece buena comida gratis y otorga refugio ocasional en la mansión de su señor (o establo, según las circunstancias) a
cambio de especias y vinos del mercado negro.
5 Finirian el Triste, embalsamador, varón humano. Este contacto otorga servicios funerarios por un descuento.
También puede ayudar a alguien a disfrazarse a cambio de cualquier cosa hecha de plata.
6 Fritas el Loco, bufón, varón humano. Aunque tiene un sentido del humor pervertido, Fritas tiene un
multitud de contactos en la corte. Con su ayuda, las personas pueden asegurar una cita con un miembro de alto rango del
consejo gobernante, siempre y cuando hablen lo suficientemente favorablemente con alguien que pueda sacarlo de sus
tareas.
7 Gorkas Darkmane, orfebre, varón humano. Gorkas suministra artículos de metal de calidad superior justo por encima del
costo. Aunque él mismo nunca produce armas y armaduras, ofrece, con la ayuda de sus muchos contactos, un 25%
de descuento en estos artículos. Buscando un bardo para grabar su historia de éxito.
8 Grak el Indigente, mendigo, semiorco masculino. Este mestizo poco confiable conoce la ciudad como él.
conoce las muchas cicatrices que marcan su rostro poco atractivo. Puede ayudar a un personaje a encontrar restos de
comida y un buen refugio de forma gratuita. Siempre en busca de atajos y escondites.
9 Hakiun Domador de caballos, ganadero, varón humano. Este contacto ganadero independiente otorga corceles de alta
calidad con un 30% de descuento. También enseña a la gente a manejar o montar caballos. Hakiun está buscando una
esposa para formar una familia.
10 Harkadir Safepassage, piloto de navío, varón humano. Este primer oficial puede conseguir pasaje en su barco de forma
gratuita. A través de sus amigos, también otorga un descuento de hasta el 20 % en la tarifa de transporte de cualquier
embarcación marítima si los clientes también realizan pequeñas tareas a bordo de la embarcación.
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CAPITULO TRES
11 Irkos Manco, cerrajero, enano. Este contacto discreto sabe forzar una cerradura y está familiarizado con la mayoría de los
diseños utilizados en la ciudad donde vive. Fabrica herramientas especialmente diseñadas que otorgan beneficios contra un
tipo específico de bloqueo. Siempre está agregando a su colección de llaves únicas.
12 Ivarnel, jornalero y arrendatario, varón humano. Este agricultor sencillo y amistoso procura comida,
refugio y equipo mundano a cambio de un cuento o dos. Está íntimamente familiarizado con la región donde vive.
13 Jorian el Arpista, músico, elfa. Este carismático personaje brinda entretenimiento gratis
para amigos que difundirán la palabra de su talento.
14 Kiri el artesano, artesano de la madera, mujer semiorca. Kiri suministra productos de madera sencillos de forma gratuita.
También puede fabricar cualquier artículo hecho de madera y ofrecer un 25 % de descuento en la madera en bruto. Sus
necesidades son simples y disfruta de la compañía más que cualquier otra cosa.
15 Kratios, estibador, varón humano. Este estibador conoce todo tipo de rumores sobre el mar y siempre está dispuesto a contar
una historia o impartir conocimientos sobre el mar para un buen afeitado y corte de pelo. También es útil en una pelea,
especialmente si lleva a un amigo a beber a cualquier parte del puerto.
16 Kronak el Cansado, chamán tribal, hombre humano. Este sacerdote tribal realiza magia curativa ritual a cambio de una
donación de sangre a los espíritus.
17 Lestor, Hijo de Bestoc, aristócrata, varón humano. Este rico contacto compra cualquier tipo de reliquia antigua, mágica o de
otro tipo, de los aventureros, pagando un buen dinero. Busca la reafirmación de su fe, real o no, de los clérigos o fieles.
18 Likharr del Bosque, herbolario, varón humano. Este herbolario guarda todo tipo de plantas y hierbas medicinales en su pequeña
tienda. Otorga un 50% de descuento en todos los productos de su tienda si alguien ayuda a desacreditar a su rival.
19 Liruelle the Notorious, ladrona del gremio, elfa. Este ladrón astuto es experto en tasar bienes y tiene contactos en el mercado
negro. Está buscando impresionar a un señor del crimen local.
20 Lord Grallas, paladín retirado, semielfo masculino. Este viejo aventurero tiene una reputación de oro. Como un
contacto, usa su influencia cuando trata con funcionarios de la ciudad o reales que lo conocen. Siempre está dispuesto a
ayudar a las personas de buen corazón y a los amigos que lo necesitan.
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