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Si  desea  o  necesita  realizar  un  seguimiento  de  sus  riesgos  por  escrito,  le  recomiendo  hacer  una  tabla  
con  cuatro  columnas:  Riesgo,  Probabilidad,  Mitigación  y  Contingencia.  Escriba  un  riesgo  en  cada  fila  
de  la  columna  Riesgo  y  luego  aborde  cada  paso  para  ese  riesgo  en  su  columna  respectiva  (según  
corresponda).  Luego  puede  agregar  este  documento  a  los  materiales  de  su  campaña,  actualizándolo  
con  la  frecuencia  que  sea  necesaria.

Riesgos  comunes  en  las  campañas
Algunos  riesgos  son  más  comunes  que  otros  y  surgen  en  muchas  campañas.  Estos  son  algunos  de  
los  más  comunes,  todos  los  cuales  he  encontrado  en  mis  propias  campañas  a  lo  largo  de  los  años.  
La  forma  en  que  los  aborde  depende  de  su  grupo,  campaña,  sistema  de  juego  y  estilo  de  GMing,  
pero  puede  aplicar  los  cuatro  pasos  anteriores  (identificación,  probabilidad,  mitigación  y  contingencia)  
a  todos  ellos.

•  Muerte  de  PC:  una  ocurrencia  común  en  algunas  campañas  y  un  evento  raro  y  solemne  
en  otras.  Dependiendo  del  papel  que  jugó  el  PJ  muerto  en  la  fiesta  y  la  historia,  su  
muerte  puede  tener  un  impacto  en  la  historia.

•  Perder  a  un  jugador:  la  partida  de  un  jugador  puede  interrumpir  su  juego
grupo  y  el  grupo  de  PJs,  tal  vez  incluso  haciendo  que  el  grupo  sea  demasiado  pequeño  
para  el  juego  que  estás  jugando.  Este  problema  a  menudo  tiene  que  ser  tratado  tanto  
a  nivel  del  jugador  como  del  personaje.

•  Nuevas  PC:  agregar  una  PC  a  la  campaña  puede  interrumpir  la  fiesta,  lo  que
puede  afectar  la  progresión  de  la  historia.

•  Nuevos  jugadores:  ya  sea  un  viejo  amigo  o  alguien  que  acabas  de  conocer,  agregar
alguien  del  grupo,  especialmente  durante  el  curso  de  una  campaña,  puede  causar  
problemas  dentro  de  la  historia  y  en  la  mesa.  Esto  se  agrava  si  el  nuevo  jugador  
también  presenta  una  nueva  PC.

•  Jugadores  en  una  relación:  los  miembros  del  grupo  que  están  en  una  relación  
pueden  tener  desacuerdos  que  se  extienden  al  juego,  a  veces  incluso  provocando  
la  pérdida  de  un  jugador.

•  Muerte  de  un  PNJ  principal:  los  jugadores  te  sorprendieron  y  ahora  el  Gran  Malo  está  
muerto  mucho  antes  del  clímax  de  la  historia.  ¿Cómo  continúa  la  historia?

•  Nuevos  suplementos:  las  nuevas  reglas  pueden  afectar  el  "ecosistema  de  reglas"  de  su  
campaña.  ¿Prohíbe  el  nuevo  libro,  permite  partes  de  él  o  lo  usa  todo?

•  Pérdida  de  materiales  de  campaña/sesión—Algunos  riesgos  no  son  parte  del  juego.  
Una  falla  en  el  disco  duro  o  una  carpeta  perdida  en  la  cafetería  pueden  significar  un  
desastre  para  una  campaña.  ¿Cómo  está  respaldando  el  material  de  su  campaña  y  
cómo  lo  recuperará  en  caso  de  un  desastre?

•  Falla  tecnológica:  si  ejecuta  un  juego  en  línea  y  hay  una  interrupción  del  servicio,  ¿cancela  
el  juego  o  cambia  a  otra  plataforma?

Gestión  de  riesgos 149
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Cuando  el  riesgo  está  mal  gestionado

El  DJ  no  tiene  tiempo  para  preocuparse  por  lo  que  podría  salir  mal  con  la  campaña;  ya  
le  resulta  bastante  difícil  mantener  el  juego  en  marcha.  Jugando  a  "¿Y  si?"  es  una  
pérdida  de  tiempo.

Durante  el  transcurso  de  la  campaña,  el  DJ  queda  sorprendido  cuando  algo  sale  mal.  
El  problema  podría  haberse  evitado  con  un  poco  de  planificación,  pero  en  lugar  de  eso,  
choca  contra  la  campaña  y  descarrila  toda  la  sesión.  Expulsado  de  su  zona  de  confort,  
el  gerente  general  reacciona  rápidamente  y  actúa  por  instinto  para  solucionar  el  problema.

Su  reacción  es  de  mano  dura  y  resulta  ser  más  perturbadora  que  el  problema  original.  
Los  jugadores  reaccionan  mal  y  la  sesión  se  detiene  cuando  estalla  un  debate  sobre  lo  
que  acaba  de  suceder.  El  debate  se  convierte  rápidamente  en  una  discusión  acalorada.

Cuando  el  riesgo  se  gestiona  bien

En  su  tiempo  libre,  ha  pensado  en  los  elementos  más  importantes  de  su  campaña,  los  
que  podrían  desestabilizar  la  campaña  si  cambiaran  repentinamente.  Hizo  una  lista  de  
riesgos  y  calificó  la  probabilidad  de  que  ocurra  cada  uno  de  ellos,  pensó  un  poco  en  
cómo  mitigar  los  riesgos  más  serios  haciendo  cambios  sutiles  y  planteó  contingencias  
en  caso  de  que  no  se  puedan  evitar.
Ahora  tómese  unos  minutos  para  anotar  sus  planes  en  los  materiales  de  su  campaña.

A  medida  que  avanza  la  campaña,  mitiga  los  riesgos  tanto  como  sea  posible,  pero  
nunca  haga  nada  drástico  que  pueda  poner  en  peligro  la  historia  o  la  campaña.  Cuando  
ocurre  un  riesgo,  usted  está  preparado  y  pone  en  acción  su  contingencia.  La  contingencia  
se  mide  y  tiene  sentido  en  el  contexto  del  escenario  y  la  historia,  tanto  que  los  jugadores  
apenas  notan  que  se  acaba  de  gestionar  un  riesgo.

“No  te  preocupes  por  eso,  Adam;  yo  se  a  lo  que  voy
hacer”,  dijo  Gemma,  cerrando  su  computadora  portátil  y  colocándola  en  la  
mesa  auxiliar.  Cogió  el  cargador  de  su  teléfono  y  lo  conectó,  lo  desbloqueó  y  abrió  
una  aplicación.

“Mi  copia  de  seguridad  en  la  nube  se  sincroniza  con  los  archivos  de  mi  computadora  
portátil,  por  lo  que  puedo  acceder  a  mis  notas  desde  mi  teléfono.  La  pantalla  es  un  
poco  pequeña,  pero  servirá.  Ahora  toma  tus  personajes  y  tus  dados  porque  este  
juego  está  en  marcha”.

150 Capítulo  12
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Historia  real:  El  buque
En  mi  campaña  de  Elhal,  decidí  desde  el  principio  que  uno  de  los  PJ,  Kelven,  
era  realmente  el  avatar  de  la  deidad  de  Elhal  enviado  al  mundo  para  librarlo  del  
Rey  Demonio,  convirtiéndose  en  una  prisión  viviente  para  el  alma  del  Rey  Demonio.
Solo  había  un  problema:  Kelven  tenía  que  mantenerse  con  vida  hasta  el  final  de  
la  campaña,  y  el  sistema  era  Iron  Heroes,  un  juego  de  combate  intenso.

Habiéndome  comprometido  con  este  complot,  no  tuve  más  remedio  que  idear  
una  contingencia  en  caso  de  que  Kelven  muriera  en  la  batalla.  Elhal  no  tiene  
clérigos  divinos  que  realicen  milagros  de  curación,  y  mucho  menos  resurrección.  
Decidí  que  si  algo  le  sucedía  a  Kelven,  el  Padre  Todopoderoso  lo  devolvería  a  
la  vida  y  su  verdadera  naturaleza  sería  revelada.  La  resurrección  sucedería  a  
través  de  un  artefacto  místico  conocido  como  el  Templo  de  Arena,  que  tenía  la  
capacidad  de  aparecer  en  cualquier  parte  del  mundo  a  voluntad  y  contenía  una  
piscina  de  agua  curativa.

Nunca  tuve  que  usar  mi  contingencia,  aunque  hubo  algunos  momentos  de  toque  
y  marcha,  pero  siempre  me  sentí  cómodo  sabiendo  que  tenía  eso  en  mi  bolsillo  
trasero.

Artista:  Matt  Morrow

Gestión  de  riesgos 151
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Capítulo  13:
Gestión  del  cambio
se  quedó  mirando  la  línea  de  asunto  del  correo  electrónico;  
Renaldo
era  del  programa  Semester  Abroad  de  su  escuela.  Creía  que  hasta  
que  hizo  clic  en  el  mensaje,  su  contenido  era  un  gato  de  Schrödinger  digital;  
las  noticias  pueden  ser  buenas  o  malas.  Dudó  hasta  que  no  pudo  esperar  
más.

Tomando  una  respiración  profunda,  hizo  clic  en  el  mensaje.  Su  corazón  
saltó  cuando  leyó  la  primera  palabra:  “¡Felicidades!”  Iba  a  España.

¡España!  Eso  fue  asombroso.  Menos  asombroso  sería  decirle  a  Gemma  
que  no  estaría  disponible  para  continuar  con  la  campaña  que,  después  de  
cuatro  meses,  iba  muy  bien.  La  historia  iba  tomando  ritmo,  todo  estaba  bien  
establecido. . .  no  tenía  ganas  de  llamar  a  Gemma.

Las  campañas  están  en  constante  estado  de  flujo,  siempre  cambiando.  La  mayoría  
de  los  cambios  son  pequeños  y  ocurren  dentro  de  cada  sesión  a  medida  que  los  PJ  
interactúan  con  la  historia.  Esos  cambios  son  naturales  y  esperados.  Pero  también  
hay  momentos  en  la  mesa,  y  fuera  de  ella,  en  los  que  se  produce  un  cambio  significativo  que
tendrá  consecuencias  de  largo  alcance  para  la  campaña.

En  el  capítulo  anterior  hablamos  sobre  los  riesgos:  cambios  que  puede  planificar  con  
anticipación.  Todos  los  riesgos  son  cambios,  pero  no  todos  los  cambios  son  riesgos,  y  en  este  
capítulo  hablaremos  del  otro  tipo  de  cambio:  los  cambios  que  nunca  fueron  considerados  ni  
gestionados  como  riesgos.  Este  tipo  de  cambio  puede  surgir  dentro  o  fuera  del  juego.

Si  bien  el  cambio  es  inevitable,  también  es  manejable.  Como  gerente  general,  se  espera  que  
dirija  el  grupo  y  la  campaña  a  través  de  los  cambios  cuando  ocurran.  La  medida  en  que  un  
cambio  significativo  interrumpa  su  campaña  tendrá  mucho  que  ver  con  qué  tan  bien  gestione  
ese  cambio.

El  objetivo  de  la  gestión  del  cambio
El  objetivo  final  de  la  gestión  del  cambio  es  mantener  su  campaña  intacta.  Lo  ideal  es  
que  se  produzcan  cambios,  que  impacten  en  el  grupo  y  la  campaña  de  la  forma  
menos  perturbadora  posible  y  luego  se  desvanezcan  en  un  segundo  plano.  Los  
cambios  importantes  amenazan  con  interrumpir  su  campaña  al  alterar  algún  aspecto  
del  juego  de  lo  que  es  conocido  y  aceptable  a  un  estado  que  es  desconocido,  
inaceptable  o  ambos.  152
Capítulo  
13
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Gestionar  el  cambio  significa  aceptarlo,  pero  guiarlo  hacia  un  resultado  que  la  campaña  pueda  
absorber,  creando  una  normalidad  nueva  y  sostenible.

Cuando  llega,  el  cambio  pasa  por  encima  de  todo  a  su  paso.  Es  parte  de  la  naturaleza  humana  
querer  enterrar  la  cabeza  en  la  arena  y  simplemente  dejar  que  te  pase  por  encima,  en  lugar  de  
salir  al  frente  y  hacer  algo  al  respecto.  Cuando  eliges  no  gestionar  un  cambio,  te  conviertes  en  
víctima  de  él,  arrastrado  hasta  su  conclusión.  En  lugar  de  ser  un  pasajero  indefenso,  quiere  
hacerse  cargo  y  guiar  los  cambios  hacia  el  mejor  resultado  que  pueda  encontrar.  Para  hacer  
esto,  tienes  que  estar  listo  para  tomar  acción.

Gestión  de  cambios  para  su  campaña
Los  pasos  involucrados  en  la  gestión  del  cambio  son  relativamente  sencillos  y  aplicables  a  la  
mayoría  de  las  situaciones.  Las  soluciones  reales  pueden  no  ser  tan  sencillas.
Gestionar  el  cambio  requiere  que  tome  decisiones,  y  no  todas  las  decisiones  serán  fáciles  o  
divertidas  de  tomar.

Como  en  el  capítulo  anterior,  usaremos  el  grupo  de  Gemma  como  ejemplo  de  cómo  gestionar  
un  cambio,  en  este  caso  la  próxima  ausencia  de  Renaldo  del  grupo.  Y  al  igual  que  la  gestión  
de  riesgos,  hay  cuatro  pasos  involucrados  en  la  gestión  del  cambio:

1.  Aceptación 3.  Comunicación

2.  Planificación 4.  Acción

Paso  1:  Aceptación
El  primer  paso  suena  fácil.  Si  lo  fuera,  entonces  la  palabra  "negación"  podría  no  existir.  Para  
gestionar  un  cambio,  lo  primero  que  hay  que  hacer  es  reconocer  que  se  está  produciendo.  
Particularmente  cuando  un  cambio  es  difícil,  es  natural  no  querer  admitir  que  es  un  gran  
problema,  o  incluso  pensar  que  simplemente  pasará.

Para  usar  un  ejemplo  de  Lo  que  el  viento  se  llevó,  debe  evitar  la  tendencia  de  Scarlett  O'Hara  
de  "pensar  en  eso  mañana".  A  menudo,  la  diferencia  entre  gestionar  un  cambio  y  dejarse  
arrastrar  por  él  es  si  duda  o  no  cuando  se  produce  el  cambio.

Gemma  está  verdaderamente  feliz  por  Renaldo,  desde  un  semestre  en  España
Suena  increíble,  pero  su  gerente  de  campaña  interno  acaba  de  
entrar  en  alerta  roja.  Después  de  darle  un  gran  abrazo,  ella  lo  mira,  
sonríe  y  dice:  "Entonces,  ¿te  vas  a  perder  algunas  sesiones?".

Gestión  del  cambio 153
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Paso  2:  Planificación
Sabiendo  que  se  avecina  un  cambio  significativo,  ahora  debe  determinar  cuál  será  
su  nueva  normalidad  y  encontrar  una  manera  de  llegar  allí.  Empiece  por  determinar  
si  existe  alguna  posibilidad  de  que  pueda  volver  al  estado  original  de  la  campaña  
después  del  cambio,  o  si  el  cambio  lo  hace  imposible.  Si  es  lo  último,  su  objetivo  
es  encontrar  una  normalidad  nueva  y  aceptable.

Una  vez  que  sepa  el  objetivo  por  el  que  está  trabajando,  debe  averiguar  qué  tendrá  
que  suceder  para  pasar  de  donde  está,  en  la  cúspide  del  cambio,  al  estado  
deseado.  Puedes  resolver  esto  solo,  con  parte  de  tu  grupo  o  con  todo  el  grupo.  El  
cambio  debe  considerarse  en  todos  los  niveles:  jugador,  PC,  escenario  e  historia.  
Algunos  cambios  pueden  afectar  solo  a  un  nivel,  mientras  que  otros  pueden  
afectarlos  a  todos.

Gemma  y  Renaldo  hablaron  antes  de  la  primera  clase  de  Renaldo  de
El  dia.  Ella  se  ofreció  a  suspender  la  campaña  hasta  que  él  
regresara,  pero  él  insistió  en  que  no  lo  hiciera  porque  Patti  y  Adam  
se  lo  estaban  pasando  muy  bien.

Cuando  Gemma  llegó  a  casa  esa  noche,  pasó  un  tiempo  pensando  
en  lo  que  significaría  para  el  juego  la  partida  de  Renaldo.
El  grupo  sería  más  pequeño,  pero  Gemma  se  sentía  cómoda  
dirigiendo  el  juego  con  solo  dos  jugadores.  Pero  la  ausencia  de  Rav,  
el  personaje  de  Renaldo,  dejaría  al  grupo  sin  su  negociador  e  
interrogador.

Gemma  miró  la  historia  y  determinó  que  tendría  que  hacer  algunos  
cambios  para  que  los  PJ  tuvieran  la  oportunidad  de  revelar  las  pistas  
finales  de  su  clímax.  Originalmente  había  contado  con  que  Rav  
consiguiera  que  un  simpatizante  extraterrestre  confesara,  una  escena  
que  a  Renaldo  le  hubiera  encantado  representar.  Ahora  tendría  que  
insertar  la  misma  información  en  un  rompecabezas  que  el  personaje  
de  Patti  podría  resolver.  Anotó  algunas  notas  sobre  qué  cambiar  en  
las  próximas  tres  sesiones,  y  ninguno  de  los  cambios  fue  demasiado  
importante.

Escribir  a  Rav  fuera  de  la  campaña  fue  aún  más  fácil:  lo  transferiría  
a  otra  división  al  final  de  la  última  sesión  de  Renaldo.

154 Capítulo  13
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Paso  3:  Comunicación
La  gente  teme  la  incertidumbre  del  cambio.  El  miedo  hace  que  las  personas  actúen  de  
maneras  que  no  siempre  son  las  mejores  para  el  grupo.  La  mejor  manera  de  combatir  la  
incertidumbre  es  destruirla  con  información.  Cuando  las  personas  saben  que  hay  un  plan,  la  
incertidumbre  del  cambio  se  desvanece  y  mantienen  la  calma.

Tan  pronto  como  tenga  un  plan  para  hacer  frente  a  un  cambio  específico,  comuníqueselo  a  
sus  jugadores.  Hágalo  cara  a  cara  si  es  posible;  el  tono  de  tu  voz  y  tu  lenguaje  corporal  
enfatizarán  lo  que  dices.  Si  esa  no  es  una  opción,  comuníquese  por  escrito  pero  sea  más  
detallado  de  lo  normal,  no  sea  conciso.  Enviar  un  correo  electrónico  largo  lleno  de  detalles  
será  más  efectivo  que  enviar  un  mensaje  de  texto  que  diga  "Lo  tengo  cubierto".

En  su  comunicación,  cubra  los  pasos  que  ya  ha  tomado.  Comience  explicando  el  cambio  y  
cómo  interrumpe  la  campaña.  Luego  explique  cuál  es  el  resultado  deseado  y  el  plan  para  
lograrlo.  Como  líder  del  grupo  y  director  de  la  campaña,  su  tono  debe  ser  positivo  y  
tranquilizador.  No  endulces  las  cosas,  pero  asegúrate  de  que  tus  jugadores  sepan  que  hay  
una  solución.

Habrá  ocasiones  en  las  que  debas  comunicarte  antes  de  tener  un  plan,  como  cuando  la  
noticia  del  cambio  ya  se  ha  difundido  y  los  jugadores  tienen  preguntas  o  están  preocupados  
al  respecto.  Si  esto  sucede,  comunique  que  se  ha  producido  el  cambio,  cómo  interrumpe  la  
campaña  y  que  está  trabajando  en  una  solución.  Esto  permitirá  que  todos  sepan  que  está  al  
tanto  del  cambio  y  que  está  trabajando  para  solucionarlo.

Artista:  Christopher  Reach

Gestión  del  cambio 155
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Gemma  sabía  que  no  habría  una  buena  oportunidad  para  hablar  de
semestre  de  Renaldo  en  el  extranjero  en  los  próximos  días,  por  lo  que  ella
le  envió  a  su  grupo  un  correo  electrónico  sobre  sus  planes.

En  él  escribió:  “Renaldo  se  irá  el  próximo  semestre  a  España  y  obviamente  no  
estará  para  jugar  la  campaña.  Eso  dejaría  solo  a  Patti  y  Adam  para  continuar.  
Originalmente  había  pensado  en  dejar  la  campaña  en  el  estante,  pero  Renaldo  
y  yo  lo  hablamos  y  él  insistió  en  que  siguiéramos  jugando.

“Eso  es  lo  que  haremos.  Hubo  algunas  cosas  en  algunas  tramas  próximas  que  
tendré  que  modificar,  pero  no  estoy  preocupado  por  eso.  Dame  un  fin  de  semana  
y  unas  cuantas  tazas  de  café,  y  lo  tendré  todo  resuelto.

“Si  tienen  alguna  pregunta  u  otra  inquietud,  háganmelo  saber.
De  lo  contrario,  tenemos  tres  sesiones  más  con  Rav  y  tengo  algunas  cosas  
guardadas  para  él. ;­)”

Paso  4:  Acción
El  paso  final  también  podría  llamarse  Hazlo.  Una  vez  que  haya  hecho  un  plan  y  
se  lo  haya  comunicado  a  todos,  póngalo  en  acción.  No  asuma  que  debido  a  que  
tiene  un  plan,  el  cambio  se  resolverá  solo;  tienes  que  mantenerte  comprometido.  
Siga  el  plan  y  vea  el  cambio.

Cuando  se  complete  el  cambio,  evalúe  qué  tan  cerca  está  del  estado  deseado:  la  
nueva  normalidad  de  su  campaña.  Luego  comunique  los  resultados  al  grupo  y  
hágales  saber  que  el  cambio  ha  pasado  y  que  las  cosas  deberían  volver  a  la  
normalidad  ahora.

En  su  primera  sesión  después  de  que  Renaldo  se  fuera  a  España,
Gemma  habló  con  Patti  y  Adam  mientras  preparaban  el  juego.

“Pasé  el  fin  de  semana  pasado  trabajando  en  algunos  cambios  a  mis  notas,  y  
creo  que  estamos  listos.  Tomó  menos  tiempo  de  lo  que  pensaba,  y  realmente  
no  afectó  mucho  la  historia  ya  que  solo  tuve  que  cambiar  algunos  detalles  aquí  
y  allá”,  dijo.  “Así  que  ahora  que  Rav  no  está,  solo  estáis  vosotros  dos.  Ustedes  
todavía  tienen  el  barco  y,  con  el  Coronel  en  deuda  con  ustedes  después  de  la  
última  sesión,  si  necesitan  ayuda  en  el  camino,  pueden  acudir  a  él.  Entonces,  
¿están  listos  para  comenzar?”

156 Capítulo  13
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Las  muchas  caras  del  cambio
Los  cambios  pueden  ocurrir  en  cuatro  áreas  principales  relacionadas  con  su  campaña:

•  Historia:  los  cambios  en  la  historia  representan  eventos  que  hacen  que  la  historia
ir  en  direcciones  inesperadas.

•  PC:  los  personajes  de  los  jugadores  pueden  ir  y  venir  y  los  PC  pueden  cambiar  quiénes  son,  
el  papel  que  desempeñan  y  sus  deseos,  intereses,  etc.

•  Jugadores:  los  jugadores  también  van  y  vienen,  provocando  cambios,  y  esos
los  cambios  a  menudo  también  afectan  a  las  PC.

•  Sistema—Su  sistema  de  juego  puede  cambiar  cuando  una  nueva  edición  o
sale  el  suplemento.

Algunos  cambios  se  localizarán  en  una  sola  área,  mientras  que  otros  afectarán  a  dos  o  más.  Es  posible  
que  encuentre  cambios  específicos  para  su  campaña,  pero  los  siguientes  son  los  principales  cambios  que  
experimenté  como  gerente  general.  Para  cada  una  de  las  cuatro  áreas,  abordaré  la  naturaleza  de  los  
cambios  en  esa  área,  lo  que  se  debe  gestionar  y  cómo  gestionar  esos  cambios.

Cambios  en  la  historia

Los  cambios  relacionados  con  la  historia  a  menudo  se  producen  como  resultado  de  una  acción  realizada  
por  los  jugadores  que  hace  que  la  historia  que  estaba  ejecutando,  así  como  el  material  que  ha  generado  o  
preparado,  dejen  de  ser  relevantes.  En  un  juego  en  serie,  esto  puede  significar  la  muerte  inesperada  de  un  
villano  importante;  en  una  campaña  de  sandbox,  podría  ser  una  decisión  dejar  de  explorar  y,  en  su  lugar,  
establecer  una  base  de  operaciones.  En  ambos  ejemplos,  la  historia  que  había  planeado  debe  modificarse  
debido  al  cambio.

Cuando  se  trata  de  cambios  en  la  historia,  tiene  algunas  opciones.  El  primero  es  intentar  volver  a  la  historia  
original.  En  este  caso,  acepta  el  cambio  y  luego  realiza  correcciones  de  curso  en  sesiones  futuras  para  que  
la  campaña  vuelva  a  la  historia  original.

La  segunda  opción  es  alterar  la  historia  original  incorporando  el  cambio  y  dejando  que  guíe  en  lo  que  se  
convierte  la  historia.  Para  lograr  esto,  acepta  el  cambio  y  luego  vuelve  a  trabajar  en  las  próximas  aventuras  
o  eventos  en  función  del  cambio  y  hacia  dónde  lo  lleva.

Por  último,  puede  abandonar  la  historia  actual  y  comenzar  una  nueva.  Comience  por  aceptar  el  cambio  y  
lleve  la  historia  original  a  una  conclusión  lógica,  y  luego  diseñe  una  nueva  historia  que  tenga  en  cuenta  el  
cambio  que  tuvo  lugar.

Una  de  las  herramientas  más  poderosas  para  administrar  cambios  en  la  historia  es  la  continuidad  
retroactiva  o  “retconning”.  Retconning  implica  reinterpretar  elementos  pasados  de  la  campaña  para  
encontrar  explicaciones  para  eventos  futuros.  Por  ejemplo,

Gestión  del  cambio 157
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Si  el  villano  principal  fue  eliminado  antes  del  clímax  de  la  historia,  puedes  decidir  
retroactivamente  que  la  verdadera  amenaza  es  su  subordinado  aparentemente  inocuo.  El  
“villano  principal”  era  solo  su  títere,  y  la  historia  puede  continuar  con  ella  en  el  papel  de  Big  
Bad.

Cambios  de  PC
Desde  la  perspectiva  de  la  gestión  del  cambio,  hay  tres  formas  principales  en  que  las  PC  
pueden  cambiar:

•  Alteración  significativa:  el  personaje  cambia  de  clase,  gana  o  pierde  poderes  o  
cambia  de  cuerpo.  Los  antecedentes  y  la  personalidad  siguen  siendo  los  
mismos,  pero  lo  que  puede  hacer  dentro  del  juego  ha  cambiado.

•  Abandonar  la  historia:  el  PC  muere,  el  jugador  abandona  el  juego  o  el  jugador  ya  
no  quiere  interpretar  a  ese  personaje.

•  Únete  a  la  historia:  un  jugador  existente  puede  crear  un  nuevo  personaje,  o
alguien  nuevo  puede  unirse  al  grupo.

Estos  cambios  también  pueden  tener  un  impacto  en  otros  dos  niveles:  nivel  de  grupo  y  nivel  
de  historia.  Cuando  un  PJ  sufre  un  cambio,  ese  cambio  puede  afectar  la  composición  del  
grupo.  En  el  nivel  de  la  historia,  un  cambio  a  una  PC  puede  alterar  la  progresión  de  la  historia  
si  hay  tramas  vinculadas  a  ese  personaje.

Las  alteraciones  significativas  en  las  PC  a  menudo  son  impulsadas  por  la  historia.  A  nivel  de  
partido,  debe  considerar  cómo  un  cambio  afecta  la  composición  y  los  roles  dentro  del  partido.  
Si  ya  no  se  está  llenando  un  rol,  decida  si  es  un  problema  grave  y  si  abordarlo  llenando  el  
vacío  de  alguna  manera.  A  nivel  de  la  historia,  los  cambios  pueden  invalidar  las  tramas  
actuales  y  abrir  otras  nuevas  que  se  pueden  incorporar  al  juego.  De  cualquier  manera,  
deberá  tener  en  cuenta  esos  cambios.

Cuando  un  PJ  abandona  la  historia,  su  partida  creará  un  vacío  a  nivel  del  grupo,  ya  que  el  
papel  del  PJ  ahora  está  vacío.  Al  igual  que  con  una  alteración  significativa,  debe  evaluar  y  
abordar  esa  brecha  y  asegurarse  de  que  el  grupo  siga  siendo  viable  para  el  juego  que  está  
jugando.  En  el  nivel  de  la  historia,  debe  ver  qué  tramas  o  subtramas  estaban  vinculadas  a  
ese  personaje  y  decidir  si  pueden  permanecer  o  si  deben  cambiarse  o  eliminarse.  Si  el  PJ  
murió,  entonces  el  jugador  de  ese  personaje  puede  sentir  una  sensación  de  pérdida,  al  igual  
que  otros  jugadores;  esto  depende  en  parte  de  qué  tan  frecuente  sea  la  muerte  del  personaje  
en  la  campaña.  Experimentar  una  pérdida  generalmente  conduce  a  la  ira  y  el  dolor,  y  es  
posible  que  deba  darles  a  sus  jugadores  espacio  para  expresar  esas  emociones.

Si  un  nuevo  PJ  se  une  a  la  historia,  asegúrate  de  que  encaja  con  el  grupo  en  términos  de  
dinámica  de  grupo.  Vuelva  a  visitar  su  plantilla  de  grupo  y  revise  lo  que  une  a  los  PC  y  les  
da  un  propósito.  También  debe  evaluar  la  composición  del  grupo  y  los  roles  que  cumple  
cada  PJ,  buscando  lagunas  o  desequilibrios  que  pueda  causar  el  nuevo  PJ,  y  considere  
cómo  desea  abordarlos  mecánicamente.  Finalmente,  deseará  adaptar  la  nueva  PC  a  la  línea  
argumental  existente,  así  como  crear  algunas  líneas  argumentales  específicamente  para  
ellos;  retconning  es  una  buena  manera  de  manejar  esto.

158 Capítulo  13
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Cambios  de  jugador
Los  cambios  de  jugador  ocurren  cuando  alguien  se  une  o  deja  el  grupo.  Con  respecto  a  los  
PC,  ganar  o  perder  un  jugador  tendrá  los  mismos  efectos  que  ganar  o  perder  un  PC,  como  
se  comentó  en  la  sección  anterior.  Los  cambios  de  jugadores  también  afectan  al  grupo,  por  
supuesto,  y  es  importante  cómo  el  grupo  maneja  el  cambio.

Si  un  jugador  se  fue  en  malos  términos,  como  dejar  el  grupo  o  que  le  pidieran  que  se  fuera,  
el  resto  del  grupo  puede  tener  sentimientos  fuertes  sobre  la  situación.  A  menudo,  sus  
jugadores  también  son  sus  amigos,  por  lo  que  alguien  que  abandona  el  grupo  en  malas  
circunstancias  puede  estresar  a  todos.  Tómese  el  tiempo  para  hablar  con  sus  jugadores,  
abordar  cualquier  problema  no  resuelto  y  solucionarlo.  Si  es  necesario,  realice  cambios  en  
su  contrato  social,  plantilla  de  grupo  o  marco  de  campaña  para  tratar  de  evitar  este  problema  
en  el  futuro.

Un  nuevo  jugador  que  se  une  al  grupo  también  puede  ser  una  situación  estresante.  Sus  
jugadores  actuales  pueden  tener  dificultades  si  no  conocen  al  nuevo  jugador,  y  el  nuevo  
jugador  puede  sentir  la  presión  de  encajar.  A  medida  que  el  nuevo  jugador  se  integre  al  
grupo,  estos  sentimientos  (en  ambos  lados)  disminuirán.  Una  de  las  mejores  formas  de  
presentar  a  un  nuevo  jugador  es  reunirse  con  él  socialmente  fuera  del  juego  y  conocerlo  como  persona.

Si  su  grupo  tiene  un  contrato  social,  querrá  revisarlo  con  el  nuevo  jugador  para  que  conozca  
las  convenciones  sociales  del  grupo,  cómo  juega  y  qué  considera  aceptable  e  inaceptable.  
También  debe  aprender  del  nuevo  jugador  qué  convenciones  sociales  tiene  que  pueden  
necesitar  ser  incluidas  en  su  contrato  social.

La  integración  es  un  proceso  bidireccional  y  la  nueva  persona  se  adapta  tanto  al  grupo  como  
el  grupo  al  nuevo  jugador.  Nadie  se  integra  en  un  nuevo  grupo  de  inmediato,  así  que  tenga  
paciencia.

Cambios  en  el  sistema
Dependiendo  del  juego  que  esté  ejecutando,  cuanto  más  dure  su  campaña,  más  probable  es  
que  se  publique  material  nuevo  para  ese  sistema.  El  material  nuevo  puede  ser  emocionante  
debido  a  las  opciones  que  ofrece,  pero  antes  de  permitir  un  nuevo  complemento  en  el  juego,  
debe  revisarlo  y  considerar  el  impacto  que  cualquier  nueva  opción  mecánica  podría  tener  en  
su  campaña.  Luego  puede  optar  por  no  incorporar  el  suplemento  a  la  campaña,  incorporarlo  
por  completo  o  incorporar  solo  partes  seleccionadas.

La  mayoría  de  los  complementos  contienen  nuevos  poderes,  equipos,  clases  y  elementos  
mecánicos  similares.  Todos  estos  pueden  introducir  cambios  a  nivel  de  personaje  al  crear  
alteraciones  significativas  o  hacer  que  los  jugadores  quieran  cambiar  de  personaje.
Puede  usar  las  técnicas  detalladas  en  la  sección  Cambios  de  PC  para  abordar  este  tipo  de  
cambios.

Los  cambios  de  una  edición  de  las  reglas  a  otra  pueden  tener  un  impacto  aún  más  dramático  
en  la  campaña.  Si  sale  una  nueva  edición  del  juego  que  estás  jugando,  debes  evaluarla  y  
discutirla  con  tus  jugadores.  Si  decide  no  cambiar,

Gestión  del  cambio 159
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entonces  ya  está  todo  listo.  Si  los  cambios  son  relativamente  menores,  como  las  diferencias  
entre  Dungeons  &  Dragons®  3.0  y  3.5,  o  entre  dos  ediciones  cualquiera  de  Call  of  Cthulhu®  
de  la  primera  a  la  sexta,  entonces  probablemente  puedas  incorporarlos  a  la  campaña  con  
poco  esfuerzo  si  todos  están  interesados.  en  acuerdo.

En  otros  casos,  sin  embargo,  los  cambios  pueden  ser  más  radicales;  las  diferencias  entre  
Dungeons  &  Dragons®  3.5  y  4th  Edition  son  sustanciales.  Si  tu  grupo  decide  seguir  jugando  
la  edición  actual,  no  hay  cambios  que  gestionar.  Pero  si  cambia  de  edición,  deberá  convertir  
las  PC  a  las  nuevas  reglas  y  cambiar  elementos  de  la  historia  para  tener  en  cuenta  las  
diferencias  en  la  nueva  edición.  Otra  opción  popular  es  finalizar  la  campaña  actual  y  
comenzar  una  nueva  usando  la  nueva  edición  de  las  reglas.

Cambiar  el  marco  de  la  campaña
Cualquiera  de  los  cambios  anteriores  puede  alterar  el  marco  de  su  campaña,  que  fue  
desarrollado  y  escrito  mucho  antes  de  que  comenzara  la  campaña.  Es  fácil  ignorar  el  marco  
de  la  campaña  una  vez  que  la  campaña  está  en  marcha,  pero  ese  documento  es  la  base  de  
la  campaña  y  existe  como  una  referencia  a  la  que  puede  recurrir  para  asegurarse  de  que  el  
juego  sigue  en  marcha.  Si  los  cambios  afectan  su  marco,  es  importante  volver  atrás  y  
modificarlo  en  consecuencia  para  que  se  mantenga  actualizado.

Cuando  el  cambio  se  gestiona  mal
El  DJ  nunca  está  preparado  para  el  cambio  y  culpa  a  las  Parcas  cuando  las  cosas  van  mal.  
A  menudo,  los  cambios  lo  sorprenden  y  su  respuesta  es  entrar  en  pánico.  Su  primer  instinto  
es  evitar  el  problema  ignorando  el  cambio  y  dejando  que  pase.  Si  la  evasión  tiene  éxito,  el  
cambio  se  produce  sin  ninguna  guía  por  parte  del  DJ,  creando  a  menudo  un  lío  aún  mayor.  
Enfrentado  a  nuevos  problemas,  el  gerente  general  trata  de  solucionarlos  a  regañadientes.

Si  el  cambio  no  se  puede  evitar  y  el  DJ  se  ve  obligado  a  reaccionar,  toma  medidas  drásticas.  
Está  obsesionado  con  volver  a  encarrilar  la  campaña  e  intenta  deshacer  el  cambio  haciendo  
modificaciones  poco  realistas  a  la  historia,  lo  único  que  puede  controlar  por  completo.  Estos  
cambios  salen  mal  durante  la  sesión  y  hacen  que  los  jugadores  no  estén  satisfechos  con  el  
juego.

El  DJ  no  comunica  los  cambios  a  sus  jugadores  hasta  que  tiene  que  hacerlo,  dejando  a  los  
jugadores  en  una  posición  de  incertidumbre.  Se  enfoca  en  el  impacto  que  tendrán  los  
cambios  en  él  y  en  cuánto  más  trabajo  tendrá  que  hacer,  dejando  que  sus  jugadores  
resuelvan  sus  propios  sentimientos  sobre  cualquier  cambio  que  ocurra.

Cuando  el  cambio  se  gestiona  bien
Está  preparado  para  el  cambio  y,  cuando  ocurre,  rápidamente  toma  el  control  de  la  situación.  
Tiene  un  plan  de  lo  que  debe  hacer  y  se  lo  comunica  a  su  grupo.  Usted  sabe  cuándo  un  
cambio  alterará  permanentemente  la  campaña  y  cuándo

160 Capítulo  13
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esto  sucede,  adaptas  la  campaña  y  la  llevas  en  una  nueva  dirección.  Te  aseguras  de  que  
esta  dirección  sea  viable  mecánicamente  y  en  cuanto  a  la  historia.  Te  tomas  el  tiempo  para  
asegurarte  de  que  tus  jugadores  se  sientan  cómodos  con  los  cambios  y  le  das  tiempo  a  tu  
grupo  para  adaptarse  a  ellos.

Adam  estaba  sentado  en  el  sofá  con  su  tableta,  video
Charlando  con  Renaldo.  El  juego  había  terminado  hacía  una  hora  y  
Adam  había  llegado  a  casa  justo  a  tiempo  para  alcanzar  a  Renaldo  en  el  
desayuno.

“Te  estás  perdiendo  algunas  cosas  geniales”,  dijo  Adam.  “Gemma  está  en  
la  zona  y  escribiendo  algunas  sesiones  increíbles.  Patti  y  yo  estamos  muy  
ocupados,  pero  parece  que  lo  estamos  manejando  bastante  bien,  incluso  si  
nuestro  negociador  está  de  regreso  en  Core”.

“Eso  es  increíble”,  dijo  Renaldo.  “Recuerdo  que  en  la  última  sesión  ustedes  
derribaron  ese  transbordador  alienígena  en  las  tierras  baldías.  Dime  qué  
pasó  esta  noche.

Historia  real:  El  lobo
En  mi  campaña  Heist,  creé  un  NPC  llamado  The  Wolf  para  acosar  a  los  PJ.  El  
Lobo  era  un  comisionado  de  policía  corrupto  que  usaba  su  influencia  para  
extorsionar  a  los  delincuentes.  Los  PJ  trabajaron  para  localizar  a  El  Lobo  y  
enfrentarse  a  él.  Mi  plan  para  la  sesión  era  que  El  Lobo  se  ofreciera  a  interrumpir  
la  extorsión  de  los  PJs.  Esto  resolvería  esta  trama  específica  y  me  permitiría  
volver  a  escribir  el  material  para  el  próximo  atraco.  O  eso  pensé.

Durante  la  sesión,  los  PJ  lograron  arruinar  la  reunión  con  El  Lobo,  asustándolo.  
El  Lobo  abandonó  la  reunión,  temiendo  haber  sido  expuesto,  y  decidió  pasar  a  la  
clandestinidad.  En  ese  momento  me  di  cuenta  de  que  El  Lobo  tendría  un  plan  de  
escape,  pero  yo  no  había  preparado  uno  y  no  podía  improvisar  un  buen  plan,  así  
que  terminé  la  sesión  temprano.

Desarrollé  el  plan  de  El  Lobo  y  lo  desaté  en  los  PJs  la  semana  siguiente,  
obligándolos  a  huir  y  arruinando  mucho  de  lo  que  habían  trabajado  hasta  ese  
momento.  Se  lo  tomaron  como  algo  personal  y  nunca  hicimos  otro  atraco.  Las  
acciones  de  los  PJ  habían  provocado  que  la  historia  de  la  campaña  cambiara,  y  
el  resto  se  centró  en  encontrar  al  Lobo  y  exigir  la  venganza  del  grupo.

Gestión  del  cambio 161
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Finalización  de  una  campaña

Artista:  Daniel  Wood

162 capitulo  14
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Capítulo  14:  Cuando  es  hora  
de  terminar  tu  campaña
Adam  y  Renaldo  estaban  sentados  en  la  mesa  de  juego,
discutiendo  un  juego  steampunk  que  Renaldo  había  aprendido  en  el  
camino.  Gemma  fingió  no  escucharlos  mientras  imprimía  hojas  de  personajes  
en  la  habitación  contigua.  Patti  entró  un  par  de  minutos  antes  de  que  
comenzara  la  sesión.
Entre  el  casi  retraso  de  Patti  y  la  conversación  steampunk,  Gemma  sintió  
que  su  decisión  había  sido  reafirmada.

Se  dirigió  a  la  mesa  de  juego  mientras  sus  tres  jugadores  sacaban  sus  hojas  
de  personaje  y  dados,  listos  para  abordar  el  barco  que  los  llevaría  a  la  Isla  
de  la  Muerte  Roja.
Para  su  sorpresa,  Gemma  los  despidió.

“No,  no,  guarda  tus  hojas  de  personaje.  He  decidido  matar  la  campaña.  Sé  
que  no  lo  estaban  disfrutando,  así  que  decidí  pasar  a  un  juego  de  terror  
moderno”,  dijo.  "Aquí  están  sus  nuevas  hojas  de  personaje".  Pasó  las  hojas  
recién  impresas  y  arrojó  su  libro  de  reglas  sobre  la  mesa.  “Hagamos  algunos  
personajes”.

Adán  negó  con  la  cabeza.  “¡Bueno,  esto  está  fuera  del  campo  izquierdo!  
¿Por  qué  renunciamos?  ¡No  podía  esperar  para  llegar  a  la  isla!”

“Las  últimas  sesiones  no  fueron  las  mejores”,  dijo  Renaldo,  “pero  pensé  que  
las  cosas  estaban  mejorando  la  última  sesión.  ¡Estaba  ansioso  por  encantar  
al  capitán  pirata!”

Patti  se  alegró  de  que  la  campaña  hubiera  muerto,  pero  no  era  una  gran  
fanática  del  terror  moderno  y,  después  de  una  campaña  de  fantasía  sombría,  
estaba  deseando  jugar  a  algo  más  ligero.  Ella  dijo:  "¿Por  qué  no  elegimos  el  
próximo  juego?"

Todas  las  campañas  finalmente  llegan  a  su  fin.  Ya  sea  que  esté  ejecutando  
una  campaña  abierta  o  cerrada,  terminará  en  algún  momento.  El  final  
podría  estar  planeado,  la  vida  real  podría  intervenir,  la  campaña  podría  
dejar  de  ser  divertida  o  podrías  quedarte  sin  ideas.  A  menos  que  la  decisión  
se  te  escape  de  las  manos,  tendrás  que  administrar  el  final  de  tu  campaña.

Cuándo  es  el  momento  de  finalizar  su  campaña 163
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Es  un  hecho  triste  de  los  juegos  que  muchas  campañas,  incluso  aquellas  que  están  planeadas  para  
una  cierta  cantidad  de  sesiones,  finalizan  prematuramente.  Es  posible  que  tenga  las  mejores  
intenciones,  pero  a  menudo  encontrará  que  incluso  una  campaña  querida  debe  cerrarse  por  una  
variedad  de  razones.  No  dejes  que  esto  te  deprima;  le  pasa  a  todos  los  GM.  Claro,  hay  esos  raros  GM  
que  dicen  "Hemos  estado  jugando  la  misma  campaña  durante  más  de  30  años",  pero  incluso  esos  
juegos  son  a  menudo  una  serie  de  campañas  relacionadas  en  lugar  de  una  sola  campaña.

Las  campañas  pueden  acabar  bien  o  mal.  En  el  inicio  del  capítulo,  Gemma  termina  mal  su  campaña;  
ninguno  de  sus  jugadores  está  contento  con  la  forma  en  que  lo  manejó.  Si  lo  maneja  bien,  el  final  de  
una  campaña  puede  ser  emocionante:  puede  concluir  los  hilos  principales  de  la  trama  y  los  arcos  de  la  
historia  en  un  gran  final  que,  con  suerte,  abre  el  apetito  para  la  próxima  campaña.  Sin  embargo,  antes  
de  que  podamos  hablar  sobre  cómo  finalizar  bien  una  campaña,  planteemos  y  respondamos  una  
pregunta  importante:  ¿cuándo  es  el  momento  de  finalizar  la  campaña?

¿Por  qué  no  puedo  terminar  una  campaña?
¡Debo  ser  un  mal  GM!

No  se  preocupe  si  no  termina  la  mayoría  de  sus  campañas.  El  juego  es  un  pasatiempo  y,  a  
veces,  tiene  que  pasar  a  un  segundo  plano  en  la  vida  real.  No  le  pagan  a  GM  (si  es  así,  
¡hágame  saber  cómo  logra  esto!),  por  lo  que,  a  diferencia  del  trabajo,  es  posible  que  no  
sienta  que  hay  un  fuerte  incentivo  para  hacer  su  mejor  trabajo  todo  el  tiempo.  O  tal  vez  te  
arriesgues  en  algo  que  no  funciona,  que  no  es  exclusivo  de  GMing,  o  incluso  de  pasatiempos.  
Solo  mire  la  industria  de  la  radiodifusión:  a  las  personas  se  les  paga  por  escribir,  producir  y  
actuar  en  series  de  televisión  y  muchas  de  ellas  nunca  pasan  del  piloto  (o  incluso  se  
transmiten).  Incluso  cuando  una  serie  entra  en  el  calendario,  es  difícil  que  tenga  éxito.  
Muchas  series  comienzan  con  fuerza  y  luego  fallan  y  se  cancelan  porque  han  perdido  la  
mayor  parte  de  su  audiencia  inicial.

A  lo  largo  de  los  años,  las  campañas  han  muerto  antes  de  que  los  personajes  estuvieran  
completamente  creados.  También  he  tenido  campañas  que  fracasan  en  dos  o  tres  aventuras.
Y  he  tenido  campañas  que  han  abarcado  años,  la  mitad  de  las  cuales  están  oficialmente  
suspendidas,  no  terminadas.  Cada  vez  que  comienza  una  nueva  campaña,  existe  una  gran  
posibilidad  de  que  no  termine  como  estaba  previsto.

No  se  desanime  cuando  una  campaña  falla  antes  de  que  estuviera  listo.  El  hecho  de  que  no  
haya  terminado  correctamente  no  significa  que  tus  jugadores  no  la  hayan  pasado  muy  bien  
en  el  camino.  Si  continúan  apareciendo  en  su  mesa  sesión  tras  sesión,  ¡es  obvio  que  está  
haciendo  algo  bien!

164 capitulo  14
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Señales  de  que  es  hora  de  terminar  su  campaña
Prácticamente  todas  las  campañas  abiertas  tienen  que  terminar  en  algún  momento,  aunque  no  
querrás  ser  prematuro  al  respecto  (¿por  qué  terminar  el  juego  si  todos  se  divierten?).  Si  no  puede  
mantener  su  interés  o  el  interés  de  sus  jugadores,  o  comienza  a  ver  otras  señales  de  que  el  final  
debería  estar  cerca,  deberá  planificar  el  final  de  la  campaña.  Incluso  las  campañas  cerradas  con  un  
punto  final  planificado  deben  cerrarse  cuando  comience  a  aparecer  cualquiera  de  las  siguientes  
señales  de  advertencia.  Algunos  grupos  pueden  estar  dispuestos  a  sonreír  y  soportarlo  durante  
algunas  sesiones  más  para  llegar  al  final  planeado,  pero  es  posible  que  el  suyo  no.

Estas  son  las  señales  de  advertencia  más  comunes  de  que  es  hora  de  finalizar  su  campaña:

•  Ha  perdido  interés:  las  razones  varían,  pero  en  última  instancia  no  importan:  una  pérdida  
de  interés  es  una  pérdida  de  interés.  Según  mi  experiencia,  esta  es  la  razón  más  común  
por  la  que  finalizan  las  campañas.  Como  DJ,  eres  la  fuerza  impulsora  detrás  de  la  
campaña,  por  lo  que  si  pierdes  interés,  toda  la  campaña  se  verá  afectada.

•  Agotamiento:  todos  los  gerentes  generales  se  agotan  en  algún  momento  y  solo  necesitan
tomar  un  descanso.

•  Sus  jugadores  están  perdiendo  interés:  cualquiera  que  sea  el  culpable,  la  pérdida  de  interés  
de  los  jugadores  es  fácil  de  detectar.  Si  toda  la  charla  previa  al  juego  es  sobre  la  
próxima  campaña  o  si  los  jugadores  no  se  molestan  en  recordar  nada  sobre  la  actual,  
entonces  es  probable  que  sus  jugadores  estén  perdiendo  interés.

•  Puerta  giratoria :  ya  sea  que  haya  estado  reemplazando  jugadores  o  PC,  el  grupo  
apenas  se  parece  al  que  comenzó  la  campaña.  Las  motivaciones  se  sienten  agregadas  
y  los  arcos  de  la  historia  se  han  torcido  casi  más  allá  del  reconocimiento.  Hay  
pocos  incentivos  para  que  los  PC  continúen  más  allá  de  "Esto  es  lo  que  está  
ejecutando  el  GM".

•  La  campaña  saltó  al  tiburón.  Quería  realizar  una
campaña  de  marines  espaciales  dura  y  dura,  pero  surgieron  demasiadas  situaciones  
graciosas  en  el  juego  y  tus  jugadores  rodaron  con  todas  ellas,  convirtiendo  la  campaña  
en  un  jugueteo  espacial.

•  Partida  posterior  al  punto  medio:  su  campaña  está  a  más  de  la  mitad
y  uno  o  más  de  los  jugadores  necesita  abandonar  el  grupo.

•  Descuido:  si  bien  no  ha  perdido  completamente  el  interés  en  la  campaña,  actualmente  la  
está  descuidando  a  favor  de  una  nueva.

•  Grandes  lagunas:  descubre  que  no  ha  pensado  bien  las  cosas
y  hay  una  gran  brecha  en  sus  notas,  una  que  puede  llevarle  un  tiempo  descubrir.

Cuándo  es  el  momento  de  finalizar  su  campaña 165
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•  Interrupciones  de  la  vida  real:  tantos  factores  han  impedido  que  el  grupo  se  
reúna  constantemente  que  ni  siquiera  recuerdas  dónde  estás
ya  no.

•  Falta  de  tiempo:  la  vida  real  ha  ahogado  su  tiempo  de  preparación.

•  Malestar—Alguien  más  está  impaciente  por  ocupar  la  silla  del  gerente  general,  
pero  a  usted  no  le  importa.

La  retroalimentación  es  clave

Si  todavía  estás  interesado  en  la  campaña  pero  crees  que  tus  jugadores  han  
perdido  el  interés,  no  saques  conclusiones  demasiado  rápido.  Hay  una  manera  
fácil  de  descubrir  la  verdad:  solo  pregúntele  a  sus  jugadores.  Si  bien  pueden  pensar  
que  estás  buscando  una  afirmación,  puedes  formular  tus  preguntas  de  tal  manera  
que  obtengas  las  respuestas  que  buscas.

Acércate  a  tus  jugadores  al  comienzo  de  una  sesión.  Quiere  que  estén  juntos,  pero  
si  espera  hasta  después  de  la  sesión,  obtendrá  respuestas  recortadas  mientras  la  
gente  limpia  y  sale  por  la  puerta.  Al  hacerlo  desde  el  principio,  sus  jugadores  no  
estarán  cansados  y  sus  mentes  estarán  en  el  juego.  También  puede  obtener  un  
beneficio  tangencial:  jugadores  que  se  rejuvenecen  para  el  resto  de  la  sesión  ahora  
que  todas  las  cartas  están  sobre  la  mesa.

Preguntar  a  los  jugadores  cómo  se  sienten  acerca  de  la  campaña  probablemente  
no  funcione.  Si  bien  algunos  jugadores  pueden  ser  brutalmente  honestos,  muchos  
te  dirán  lo  que  creen  que  estás  pescando.  Si  sigues  esta  ruta,  ten  en  cuenta  que  
respuestas  como  "Bien",  "Está  bien"  o  "Bueno,  me  estoy  divirtiendo"  en  realidad  
significan  "¡Tira  esta  basura  y  pronto!"

Si  en  lugar  de  preguntar  "¿Estás  disfrutando  el  juego?"  preguntas  "¿Hay  algo  
nuevo  que  quieras  explorar  con  tu  personaje?"  entonces  probablemente  sabrás  si  
alguno  de  tus  jugadores  siente  que  sus  personajes  están  agotados.  Esta  es  una  
forma  sutil  de  averiguar  si  un  jugador  ha  perdido  interés  en  continuar  el  juego  
(aunque  este  enfoque  no  funciona  con  personajes  estáticos).

Otra  buena  pregunta  es  “Estoy  pensando  en  terminar  las  cosas  pronto.
¿Crees  que  es  hora  o  había  algo  más  que  querías  explorar?”  Funciona  porque  te  
has  quitado  la  carga  de  terminar  el  juego  de  tus  jugadores.  También  puede  darle  
algo  de  afirmación:  el  hecho  de  que  los  jugadores  piensen  que  es  hora  de  terminar  
no  significa  que  no  estén  disfrutando  de  la  campaña.

166 capitulo  14
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Formas  de  finalizar  una  campaña

Ahora  que  ha  decidido  finalizar  su  campaña,  ¿cómo  lo  hace?
Con  suerte,  su  campaña  ha  tenido  tanto  éxito  que  puede  ejecutar  un  final  controlado.  Para  
campañas  cerradas,  este  es  el  final  natural  de  la  campaña.  Para  campañas  abiertas,  puede  
relajarse  y  salir  con  un  poco  de  estilo.

Desafortunadamente,  la  mayoría  de  las  campañas  terminan  prematuramente.  Si  ha  visto  las  
señales,  pero  siente  que  no  tiene  el  tiempo  o  la  buena  voluntad  para  terminarlo  adecuadamente,  
puede  terminar  las  cosas  rápidamente  y  seguir  adelante.  En  este  caso,  tiene  dos  opciones:  
suspender  la  campaña  y  matar  la  campaña.

Si  cree  que  hay  suficiente  interés  para  continuar  la  campaña  en  una  fecha  posterior,  debería  
considerar  suspender  su  campaña.  Esta  es  una  opción  particularmente  buena  si  los  jugadores  
todavía  están  interesados  en  continuar  pero  necesitas  tomar  un  descanso  por  un  tiempo.

Si  la  suspensión  no  está  sobre  la  mesa,  entonces  su  última  opción  es  acabar  con  la  campaña.  Esto  
puede  significar  cualquier  cosa,  desde  detenerse  en  seco  hasta  armar  una  aventura  publicitaria  de  
cierre  rápido.  Matar  la  campaña  no  siempre  es  bonito,  pero  desafortunadamente  es  la  forma  en  que  
terminan  muchas  campañas.

En  los  últimos  tres  capítulos  de  Odyssey  vamos  a  explorar  cada  uno  de  estos  a  su  vez,  
comenzando  con  matar  una  campaña,  luego  suspender  una  campaña  y  finalmente  salir  con  una  
nota  alta  con  la  gestión  del  final  de  una  campaña.

Artista:  Matt  Morrow

Cuándo  es  el  momento  de  finalizar  su  campaña 167
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las  últimas  dos  semanas  Gemma  había  sentido  que  la  campaña  
Para
estaba  perdiendo  fuerza.  El  desagrado  de  Patti  era  obvio  e  incluso  
Renaldo  parecía  medio  aburrido.  Ya  había  decidido  adelantar  varias  sesiones  
el  final  de  la  campaña,  pero  quería  asegurarse  de  que  el  grupo  estuviera  de  
acuerdo.

En  la  siguiente  sesión,  Gemma  trajo  a  discusión  el  tema  de  terminar  la  
campaña.  “Antes  de  comenzar,  quería  tomarme  unos  minutos  y  hacerles  
saber  que  terminaré  la  campaña  en  las  próximas  sesiones.  ¿Hay  algo  más  
que  todos  quieran  explorar  con  esta  campaña?”.

Adán  se  encogió  de  hombros.  "Me  estoy  divirtiendo",  dijo.  Gemma  esperaba  
esa  respuesta;  Mientras  hubiera  malos  a  los  que  matar,  Adam  solía  ser  feliz.

“He  estado  esperando  a  alguien  que  fuera  igual  a  Richard  Depalm  en  el  
departamento  de  coqueteo”,  dijo  Renaldo.  "Pensé  que  podría  ser  el  capitán  
pirata  según  nuestra  sesión  de  la  semana  pasada".

“Probablemente  no  sea  una  sorpresa  que  haya  estado  luchando  con  esta  
campaña”,  dijo  Patti.  “Fue  divertido  resolver  las  cosas,  pero  últimamente  ha  
sido  un  trabajo  duro.  Pero  parece  que  estamos  cerca  del  final,  así  que  me  
gustaría  vernos  derrotar  al  Señor  Rojo  después  de  todos  los  problemas  que  
nos  ha  dado”.

Gemma  asintió  y  dijo:  “Gracias  por  tu  franqueza”.  Era  como  si  le  hubieran  
quitado  un  peso  de  encima.  Sabía  que  tendría  que  ajustar  un  poco  las  cosas  
y  recortar  un  par  de  sesiones  más,  pero  ahora  podía  manejar  el  final  con  
confianza.

168 capitulo  14
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Capítulo  15:
Matar  una  campaña

Gemma  reprimió  un  bostezo  mientras  empujaba  un  par  de  miniaturas.
en  posición  y  preparados  para  atacar.  Le  llamó  la  atención  lo  vainilla  
que  parecía  todo  esto  y  lo  mucho  que  se  parecía  a  los  otros  combates  de  
los  últimos  tres  meses.

Era  obvio  que  Patti  se  había  desconectado  mentalmente;  le  encantaba  
resolver  problemas  y  misterios,  todos  los  cuales  terminaban  cada  vez  que  
encontraban  la  guarida  de  un  villano.  Renaldo,  quien  generalmente  se  
lanzaba  a  la  batalla  con  garbo,  simplemente  estaba  siguiendo  los  
movimientos.  Incluso  Adam,  a  quien  normalmente  le  encantaban  las  
escenas  de  combate,  pasó  más  tiempo  hojeando  los  libros  de  reglas  para  
la  próxima  campaña  que  centrándose  en  la  batalla  en  cuestión.

Gema  suspiró.  Aquí  se  acercaban  al  final  de  la  campaña,  y  los  jugadores  
estaban  aburridos.  Y  si  estaba  siendo  honesta  consigo  misma,  Gemma  
también  estaba  aburrida.  Si  bien  el  lanzamiento  había  sido  emocionante  y  
las  sesiones  iniciales  divertidas,  la  campaña  se  había  convertido  en  una  
serie  de  recorridos  por  mazmorras,  al  igual  que  la  campaña  anterior.  
Gemma  no  tenía  esa  intención,  pero  no  tuvo  suficiente  tiempo  para  preparar  
nada  más.

Sin  embargo,  se  había  apegado  a  ella  y,  con  un  poco  de  suerte,  la  campaña  
terminaría  en  unas  pocas  sesiones.  Eso  tenía  que  contar  para  algo,  
¿verdad?

Seamos  honestos:  a  pesar  de  todos  los  consejos  que  pueda  leer  o  recibir,  ya  pesar  
de  su  propia  experiencia  como  GM,  algunas  de  sus  campañas  simplemente  no  
funcionarán.  Eso  tampoco  es  exclusivo  de  ti,  es  cierto  para  todos  los  GM.
Ya  sea  que  se  trate  de  una  recepción  tibia  a  un  discurso  que  nunca  florece,  un  
cronograma  irregular  que  impide  que  las  tramas  fluyan  sin  problemas,  el  enfoque  de  la  
campaña  se  aleja  de  la  premisa  original  o  debido  a  algún  otro  problema,  las  campañas  a  
veces  terminan  continuando  por  costumbre. ,  subsistiendo  de  buena  voluntad,  cuando  en  
realidad  nadie  estaría  demasiado  molesto  para  verlos  terminar.

Cuando  esto  sucede,  es  hora  de  acabar  con  la  campaña.

Matar  una  campaña 169
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Cuentos  de  la  mesa  de  Walt
Por  lo  general,  vengo  de  la  escuela  de  pensamiento  de  que  si  algo  no  funciona,  
aléjate  y  haz  otra  cosa.  Después  de  todo,  ¿por  qué  seguir  perdiendo  el  tiempo  de  
todos  con  algo  que  no  funciona?  Me  sorprendió  saber  que  mi  grupo  no  veía  las  
cosas  de  la  misma  manera:  veían  un  problema  recurrente,  a  saber,  que  seguía  
entusiasmándolos  con  las  campañas  y  luego  las  acortaba.

Me  di  cuenta  de  que  estaba  siendo  egoísta.  Tenía  razón  en  que  esas  campañas  no  
estaban  funcionando,  pero  debería  haber  prestado  más  atención  a  los  sentimientos  
de  mis  jugadores.  Querían  ver  cómo  se  desarrollaban  los  hilos  de  la  trama  y,  en  
lugar  de  acortar  las  campañas,  debería  haberme  reenfocado  y  darles  finales  sólidos  
que  envolvieran  esos  hilos  (incluso  si  eso  significaba  terminar  el  juego  antes  de  lo  
que  había  anticipado).

Cómo  matar  una  campaña
Una  vez  que  haya  decidido  eliminar  una  campaña,  debe  decidir  cómo  hacerlo.  Algunas  veces,  
la  decisión  se  tomará  por  usted:  los  problemas  de  la  vida  real  o  un  asesinato  total  accidental  
del  grupo  (TPK)  pueden  matar  efectivamente  una  campaña.  En  otras  ocasiones,  sin  embargo,  
tendrá  la  oportunidad  de  cerrar  el  proceso  de  finalización  de  la  campaña.

Hay  cuatro  enfoques  comunes  para  acabar  con  una  campaña:

•  Aléjate  •  Termina   •  La  película

la  aventura  actual •  TPK

Echemos  un  vistazo  a  cada  uno  de  ellos  a  su  vez.

Alejarse
Esta  es  la  opción  más  tentadora  pero  menos  satisfactoria:  la  campaña  acaba  de  terminar.
A  veces  esto  puede  ser  inevitable;  la  vida  real  simplemente  te  obliga  a  cerrar  el  juego.  O  estás  
agotado  y  decides  poner  el  juego  en  pausa,  pero  es  obvio  para  tus  jugadores  que  no  volverás  
a  jugarlo.  Y,  a  veces,  una  campaña  sale  tan  mal  que  todos  están  de  acuerdo  en  cortar  el  
anzuelo  y  pasar  a  otra  cosa.

En  la  mayoría  de  los  casos,  retirarse  debería  ser  el  último  recurso,  ya  que  hay  formas  más  
satisfactorias  de  finalizar  una  campaña.  Sin  embargo,  para  que  cualquiera  de  esos  otros  
enfoques  tenga  éxito,  debe  tener  la  mentalidad  adecuada.  Si  simplemente  está  frustrado  con  
la  campaña,  probablemente  sea  mejor  dejarla  morir  y  seguir  adelante  en  lugar  de  infligir  sus  
frustraciones  a  los  jugadores.

170 Capítulo  15
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Termina  la  aventura  actual
Esto  es  casi  lo  mismo  que  alejarse,  pero  no  del  todo:  simplemente  juegas  la  aventura  actual  
y  luego  terminas  la  campaña.  Esta  no  es  una  mala  opción  para  campañas  abiertas;  muchas  
series  de  televisión  episódicas  terminan  de  esta  manera  y  todavía  se  recuerdan  con  cariño  
años  después.  Sin  embargo,  para  campañas  cerradas  con  un  punto  final  planificado,  por  lo  
general  no  es  muy  satisfactorio.

Al  usar  esta  técnica,  puede  aumentar  la  tensión  al  introducir  un  cambio  de  juego,  como  la  
pérdida  de  un  amigo  NPC,  una  PC  o  la  oferta  de  una  promoción  que  eliminaría  una  o  más  
PC  de  la  campaña.  Este  enfoque  puede  superponerse  un  poco  con  el  siguiente  (La  película),  
pero  en  este  caso  el  cambio  de  juego  está  más  localizado.  Con  el  cambio  de  juego,  la  
aventura  encajaría  cómodamente  en  la  campaña.

La  película
Este  enfoque  implica  una  decisión  consciente  de  acelerar  todos  los  principales  hilos  de  la  
trama  de  la  campaña  hacia  un  gran  espectáculo  de  final  de  campaña.
Probablemente  tendrás  que  jugar  rápido  y  suelto  con  continuidad  para  que  esto  suceda,  
como  saltar  varios  meses  o  años  e  ignorar  las  inconsistencias  de  la  trama  para  enfrentar  a  
los  PJ  contra  el  gran  villano.

Este  final  está  diseñado  para  ser  un  espectáculo.  Se  explotan  amadas  piezas  de  escenario,  
se  lleva  a  los  PJ  al  borde  de  su  ética  y  resistencia,  y  el  cociente  de  acción  se  bombea  al  
máximo.  Se  quitan  los  dispositivos  de  seguridad:  los  PJ  y  los  PNJ  recurrentes  pueden  
resultar  gravemente  heridos  o  morir,  y  un  PJ  finalmente  puede  pasarse  demasiado  de  la  
raya  o  incluso  unir  fuerzas  con  la  oposición.

El  resultado  es  una  versión  mejorada  del  final  de  la  campaña  original,  con  la  salvedad  de  
que  se  sostiene  por  sí  solo  y  puedes  ignorar  los  elementos  de  la  campaña  que  entren  en  
conflicto  con  el  final.  Sin  embargo,  tenga  cuidado:  es  probable  que  pueda  salirse  con  la  suya  
lanzando  un  hilo  desde  el  principio  de  la  campaña,  pero  es  probable  que  sus  jugadores  no  
lo  disfruten  si  un  NPC  tiene  un  cambio  repentino  de  personalidad  o  el  Big  Bad  ya  no  se  
preocupa  por  una  persona  en  particular  o  elemento  de  la  trama.  Puedes  dar  cuenta  de  estas  
cosas,  por  supuesto.  El  amigable  capitán  de  la  guardia  de  la  ciudad  puede  volverse  si  
necesita  un  elixir  del  temible  nigromante  para  salvar  la  vida  de  su  hija,  y  el  lugarteniente  del  
villano  que  había  estado  coqueteando  con  uno  de  los  PJs  puede  haber  encontrado  a  alguien  más.

TPK
También  conocido  como  Kobayashi  Maru  (un  ejercicio  de  cadetes  en  Star  Trek  II:  La  ira  de  
Khan  que  es  una  situación  sin  salida),  cuando  una  campaña  termina  con  TPK,  la  aventura  
final  acaba  con  todo  el  grupo.  La  campaña  puede  haber  sido  diseñada  de  esta  manera  
desde  el  principio,  con  los  PJs  sabiendo  que  eventualmente  se  enfrentarían  a  una  misión  
que  resultaría  en  su  muerte,  o  puedes  decidir  acabar  con  la  campaña  y  diseñar  una  
aventura  específicamente  como  un  TPK.

Matar  una  campaña 171
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Los  TPK  también  pueden  ocurrir  por  accidente,  como  cuando  te  das  cuenta  de  que  la  amenaza  a  la  
que  se  enfrentan  los  PJs  es  demasiado  difícil  de  superar  (normalmente  en  medio  de  una  escena  de  
lucha).  A  menos  que  decidas  reescribir  la  escena,  el  TPK  puede  tener  lugar.

No  es  adecuado  para  todas  las  campañas  (e  incluso  puede  parecer  un  poco  cruel),  pero  los  jugadores  
pueden  disfrutar  de  mayores  apuestas  si  saben  que  solo  hay  una  pequeña  posibilidad  de  victoria.
Si  a  todos  les  gusta,  incluso  pueden  ayudar  a  ofrecer  escenas  de  muerte  heroicas  en  el  camino.  
Algunos  juegos,  como  Call  of  Cthulhu®,  prácticamente  piden  a  gritos  este  tipo  de  final.

Cuentos  de  la  mesa  de  Walt
Una  vez  realicé  una  campaña  pseudohistórica  de  fantasía  ambientada  en  la  Inglaterra  del  
siglo  IX  y,  aunque  los  PJ  no  se  dieron  cuenta,  el  juego  estaba  realmente  ambientado  en  el  
Mundo  de  Tinieblas®.  El  propio  obispo  de  los  PJ,  a  cuyos  servicios  habían  asistido  fielmente  
todos  los  días,  era  un  vampiro.  Había  planeado  revelar  lentamente  la  artimaña  a  lo  largo  de  
la  campaña,  pero  algo  sucedió  al  principio  que  terminó  con  ella.

Mientras  se  dirigían  a  un  castillo  cercano,  los  PJ  fueron  asaltados  por  dos  trolls;  un  tercero  
esperaba  en  los  arbustos.  Había  revelado  el  tercer  troll  antes  de  darme  cuenta  de  que  los  
dos  primeros  ya  eran  demasiado  para  que  los  PJ  los  manejaran,  y  en  un  par  de  rondas  
tenía  un  TPK  en  mis  manos.  Presa  del  pánico,  determiné  que  los  PJs  fueron  capturados  en  
lugar  de  asesinados,  pero  luego  les  lancé  un  volcado  de  información  sobre  la  verdadera  
naturaleza  de  la  situación.  Fue  muy  insatisfactorio.

Me  detuve  en  una  gasolinera  de  camino  a  casa,  llamé  al  jugador  que  había  organizado  el  
juego  y  le  dije  que  estaba  matando  la  campaña.  En  mi  pánico,  llevé  las  cosas  demasiado  
lejos;  todo  lo  que  tenía  que  hacer  era  admitir  que  había  hecho  el  encuentro  demasiado  
difícil  y  volver  a  ejecutar  la  escena  con  dos  trolls.
Las  reescrituras  como  esa  a  menudo  pueden  verse  como  "trampas",  pero  en  este  caso  creo
hubiera  rescatado  una  divertida  campaña.

Aprendiendo  de  tus  errores
Cada  vez  que  cancelas  una  campaña  es  porque  algo  salió  mal,  ya  sea  una  mala  planificación,  sesiones  
de  juego  poco  divertidas  o  simplemente  la  vida  real  interponiéndose  en  el  camino.  Independientemente  
del  motivo  por  el  que  canceló  la  campaña,  hacerlo  le  brinda  una  valiosa  oportunidad  de  aprender  de  
sus  errores  (si  se  cometieron  errores)  y  descubrir  cómo  prevenirlos  en  futuras  campañas.

Cuando  mira  hacia  atrás  en  una  campaña  cancelada,  puede  ser  útil  tener  una  lista  de  verificación  de  
elementos  para  analizar  los  errores.  La  siguiente  lista  avanza  de  afuera  hacia  adentro,  arrojando  una  
amplia  red  al  principio  (comenzando  con  la  vida  real)  y  avanzando  hasta  el  corazón  de  la  campaña,  
que  eres  tú.

172 Capítulo  15
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Hay  dos  razones  para  esto:  una,  evita  que  te  culpes  a  ti  mismo  prematuramente;  y  dos,  si  resulta  
que  eres  una  persona  terca,  demostrará  que  si  descartas  todo  lo  demás,  el  problema  puede  estar  en  
ti.

Al  observar  los  breves  ejemplos  de  cada  tema,  notará  cuántos  problemas  de  eliminación  de  
campañas  se  derivan  de  expectativas  no  coincidentes  o  de  que  todos  los  miembros  del  grupo  no  
están  en  sintonía.  Esta  es  una  de  las  razones  por  las  que  las  técnicas  del  capítulo  Estructura  de  la  
campaña  son  tan  críticas  para  la  salud  continua  de  la  mayoría  de  las  campañas.

Vida  real

Los  problemas  de  la  vida  real  son  probablemente  responsables  de  matar  más  campañas  que  
cualquier  otro  factor.  Los  horarios  de  trabajo  incómodos,  demasiadas  sesiones  canceladas  y  los  
cambios  en  el  estilo  de  vida  pueden  arruinar  una  campaña,  al  igual  que  muchos  otros  problemas  del  mundo  real.
Lo  que  es  importante  tener  en  cuenta  es  que  cuando  la  vida  real  acaba  con  tu  campaña,  no  cometiste  
ningún  error.  Puede  que  esté  dirigiendo  la  mejor,  más  divertida  y  más  satisfactoria  campaña  del  
mundo  y  la  vida  real  aún  puede  derribarla.

Normas

A  veces,  las  reglas  simplemente  no  coinciden  con  las  expectativas  de  todos.  Querías  una  campaña  
de  capa  y  espada  llena  de  réplicas  ingeniosas  y  mucha  intriga  social,  pero  cada  vez  que  había  una  
pelea  tenías  que  romper  el  tapete  de  batalla  y  pasar  la  mitad  de  la  noche  juzgando  incluso  las  
escaramuzas  más  pequeñas.

Artista:  Christopher  Reach

Matar  una  campaña 173
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Configuración

Tal  vez  los  jugadores  nunca  se  sintieron  atraídos  por  el  mundo  de  su  campaña,  o  ignoraron  grandes  
franjas  de  él  a  favor  de  la  "configuración  predeterminada"  del  juego  de  rol.  Tal  vez  estaban  
anticipando  una  dura  campaña  vikinga  y  no  apreciaron  cuando  los  hiciste  "pescar  fuera  del  agua"  en  
un  entorno  de  inspiración  asiática.

Campaña
La  campaña  en  sí  misma  también  puede  ser  una  fuente  de  desajustes  entre  las  expectativas  y  la  
realidad.  Por  ejemplo,  los  jugadores  pensaron  que  estarían  explorando  nuevas  tierras  y  luchando  
contra  monstruos  desconocidos,  pero  han  sido  seis  sesiones  y  no  hay  final  a  la  vista  porque  están  
sumidos  en  una  intriga  basada  en  la  ciudad.

aventuras
El  concepto  era  "Guardabosques  espaciales  en  la  frontera  de  la  Federación  Galáctica",  que  sonaba  
emocionante,  pero  la  mayor  parte  de  la  acción  implicaba  resolver  pequeñas  disputas  entre  mineros  
de  asteroides  y  colonos  agrícolas.  Podría  ser  que  no  todos  estuvieran  realmente  en  la  misma  página  
desde  el  principio,  o  tal  vez  no  cumplió  con  la  premisa.

PC
Cuando  los  PC  comienzan  a  poner  a  prueba  la  credibilidad  de  la  campaña,  a  menudo  se  debe  a  que  
permitiste  que  un  personaje  entrara  en  el  juego  que  simplemente  no  encajaba.  Por  ejemplo,  permitir  
que  un  nuevo  jugador  agregue  un  samurái  élfico  a  la  fiesta  en  una  campaña  inspirada  en  Tolkien  
podría  haber  levantado  una  bandera  roja,  pero  tal  vez  no  te  diste  cuenta  de  lo  mal  que  encajaba  esa  
PC  con  el  juego.

NPC
Cuando  un  NPC  se  convierte  en  un  personaje  principal,  suele  ser  un  problema.  Deberías  haber  visto  
las  señales  de  advertencia  cuando  introdujiste  a  esa  detective  en  la  campaña  para  una  aventura  
única,  pero  ahora  los  PJ  la  contratan  cada  vez  que  necesitan  investigar  algo.

jugadores
Todos  parecían  estar  de  acuerdo  con  el  concepto  de  "superhéroes  de  la  Edad  de  Plata",  pero  un  
jugador  sigue  golpeando  a  los  villanos  hasta  convertirlos  en  pulpa  como  un  antihéroe  de  la  Edad  de  
Hierro.  Sus  acciones  terminaron  amargándote  en  toda  la  campaña.

174 Capítulo  15
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Tenías  grandes  esperanzas  puestas  en  esta  campaña,  pero  las  horas  extra  en  el  trabajo  y  los  
problemas  familiares  te  impidieron  prepararte  tanto  como  esperabas.  Tal  vez  el  juego  hubiera  
funcionado  mejor  si  no  fueras  tan  estricto  con  las  reglas,  o  tal  vez  el  concepto  de  la  campaña  
era  bueno  para  una  o  dos  aventuras,  pero  ahora  te  has  quedado  sin  fuerza.

¡Peligro  adelante!
¿Quieres  desperdiciar  toda  la  buena  voluntad  que  puedes  ganar  dirigiendo  una  
campaña?  Culpa  a  tus  jugadores  cuando  termine  la  campaña.  Nada  frustra  más  a  
los  jugadores  que  ser  culpados  por  ser  ellos  mismos;  después  de  todo,  conocías  
sus  personalidades  al  entrar  en  el  juego,  ¿no?  Al  culpar  a  un  jugador  por  ser  quien  
es,  en  realidad  le  estás  pidiendo  que  abandone  el  grupo.  A  menudo  es  más  fácil  
culpar  a  los  demás  en  lugar  de  culparse  a  uno  mismo,  por  lo  que  esta  es  una  trampa  
en  la  que  es  fácil  caer.

En  la  mayoría  de  los  casos,  cuando  fue  culpa  de  un  jugador  que  la  campaña  
terminara,  es  obvio  para  todos.  Si  el  grupo  no  pudo  reunirse  durante  tres  semanas  
debido  a  conflictos  con  el  horario  de  un  jugador  específico,  ella  sabe  que  el  
problema  era  ella.  Si  un  jugador  se  enfurruñó  por  jugar  la  campaña  y  contribuyó  
poco,  entonces  él  y  los  otros  jugadores  lo  saben;  él  no  necesita  que  lo  llames.  
Simplemente  decir  "Necesito  terminar  esta  campaña  porque  el  cronograma  nunca  
parece  funcionar"  o  "Quería  que  esta  campaña  tuviera  mucho  juego  de  roles,  pero  
parece  que  los  estoy  empujando  de  combate  en  combate".
el  punto  a  través  sin  nombrar  nombres.

¡Sigue  gestionando!
Esto  es  importante:  cuando  matas  una  campaña,  no  dejes  que  arruine  tu  confianza.
Todo  el  mundo  tiene  días  libres  y  campañas  fuera,  y  muchas  campañas  terminan  siendo  
eliminadas  en  lugar  de  durar  años.  Solo  mantén  la  cabeza  en  alto  y  trata  de  asegurarte  de  que  
los  errores  que  mataron  esta  campaña  no  maten  la  siguiente.

Además,  recuerda  que  tus  jugadores  te  aprecian.  Ser  el  GM  significa  correr  un  gran  riesgo  y  
asumir  una  gran  responsabilidad;  hay  mucha  buena  voluntad  unida  a  eso.  Por  lo  general,  tus  
jugadores  no  te  considerarán  un  mal  gerente  general  solo  porque  una  campaña  fue  cancelada;  
seguirán  apareciendo  para  la  próxima  campaña.  (Es  solo  cuando  comienzan  a  abandonar  
durante  las  campañas  que  debe  preocuparse).

Y  si  te  encuentras  matando  tu  próxima  campaña,  no  te  preocupes:  ¡estás  en  buena  compañía!

Matar  una  campaña 175
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“Vaya,  eso  eficha  
stuvo  
dge  
enial”,  
dijo  P“Ese  
personaje   atti  m ientras  
fue   guardaba  
un  final   su No  me  arrepiento  de  
increíble.  
terminarlo  temprano  y  estaba  un  poco  aburrido  en  las  últimas  sesiones,  ¡pero  en  
general  el  final  fue  divertido!

“Estoy  de  acuerdo”,  dijo  Renaldo.  “¡Richard  Depalm  hizo  algunas  bromas  ingeniosas  
y  esa  pelea  final  en  el  muro  del  castillo  fue  épica!”

Adán  se  encogió  de  hombros.  “Todavía  no  sé  por  qué  tuvimos  que  terminarlo  antes.
Me  estaba  divirtiendo."

Gemma  sabía  que  Adam  no  estaba  contento,  pero  él  era  solo  una  cuarta  parte  del  
grupo  y  el  único  que  quería  continuar  con  la  campaña.  Terminar  las  cosas  con  una  
conclusión  explosiva  todavía  se  sentía  como  si  hubiera  sido  lo  correcto,  y  estaba  
lista  para  pasar  a  otra  cosa.

Artista:  Daniel  Wood

176 Capítulo  15
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Capítulo  16:  

Suspender  una  campaña  "¿Qué  quieres  

decir  con  que  vamos  a  terminar  la  campaña?"  Adán
parecía  incrédulo.  “¿Hemos  pasado  meses  preparando  las  
colonias  para  rebelarse  contra  el  Núcleo  Imperial  y  nos  estamos  rindiendo  
justo  cuando  la  5ª  Flota  Imperial  está  entrando  por  la  hiperpuerta?  ¡Eso  
no  tiene  sentido!”

“Oh,  no  lo  sé”,  dijo  Patti,  encogiéndose  de  hombros.  “Mi  personaje  se  ha  
sentido  un  poco  excluido  desde  que  instaló  su  colonia  en  Spiridos  V.  En  lo  
que  a  mí  respecta,  esta  campaña  terminó  cuando  logró  eso”.

“Sí,  pero  eso  fue  solo  una  parte”,  dijo  Renaldo.  "¡Ahora  tenemos  que  
evitar  que  el  Imperio  se  apodere  de  él!"

Gema  negó  con  la  cabeza.  "Lo  lamento.  No  quería  hacer  esto,  pero  todos  
tenemos  agendas  bastante  pesadas  durante  los  próximos  dos  meses.
Quiero  hacer  justicia  en  la  parte  final  de  esta  campaña  y  simplemente  no  
creo  que  pueda  cuando  las  sesiones  tengan  más  de  un  mes  de  diferencia,  
o  quién  sabe  cuándo”.

Cuando  el  interés  en  una  campaña  es  alto  pero  sucede  algo  que  la  descarrila,  es  
posible  que  desee  considerar  suspender  la  campaña  en  lugar  de  eliminarla.  Los  
cambios  de  horario,  la  formación  de  grupos  y  las  sesiones  perdidas  pueden  
arruinar  el  impulso  de  cualquier  campaña,  incluso  una  en  la  que  todos  se  divierten  
jugando.  Los  eventos  en  el  juego  también  pueden  interrumpir  el  flujo  de  una  campaña:  
demasiados  cambios  de  PC,  acciones  imprevistas  y  fallas  (o  éxitos)  espectaculares  pueden  
hacer  que  cualquier  DJ  quiera  tomarse  un  descanso.

Suspender  una  campaña  le  da  el  tiempo  que  necesita  para  reiniciar  la  campaña  mientras  el  
grupo  pasa  a  otra  cosa.  A  diferencia  de  una  campaña  muerta,  una  campaña  suspendida  
es  una  a  la  que  realmente  puede  volver.  En  este  capítulo  veremos  por  qué  debería  
suspender  una  campaña,  cómo  hacerlo  y  cómo  reiniciarla  más  adelante.

Cuándo  debes  suspender  una  campaña
La  decisión  de  suspender  una  campaña  en  lugar  de  eliminarla  depende  de  su  respuesta  a  
una  pregunta:  si  todo  estuviera  funcionando  sin  problemas,  ¿querría  continuar  con  la  
campaña?  Si  la  respuesta  es  no,  entonces  la  campaña  tiene  fallas  fatales  y  necesita  morir;  
si  la  respuesta  es  afirmativa,  considere  suspender  la  campaña.

Suspender  una  campaña 177
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Sin  embargo,  esa  no  es  la  única  pregunta  que  puede  hacer.  Aquí  hay  varias  otras  
preguntas  a  considerar  al  decidir  si  suspender  o  no  su  campaña:

•  ¿Tiene  material  suficiente  para  hacer  viable  un  reinicio?

•  ¿Las  circunstancias  le  impiden  acortar  la  campaña  para
acomodar  un  final?

•  Si  el  statu  quo  de  la  campaña  cambió  y  requirió  una  reorganización,  ¿es
¿Todavía  hay  interés  en  la  campaña?

•  ¿Están  sus  jugadores  interesados  en  continuar  la  campaña?

•  ¿Jugarás  con  los  mismos  jugadores,  o  al  menos  con  la  mayoría?
de  ellos,  en  el  futuro?
º  Si  no,  ¿vale  la  pena  continuar  la  campaña  con  jugadores  nuevos  en  su  mayoría?

•  ¿Sentiría  que  falta  algo  si  terminara  la  campaña  ahora?

Si  respondió  no  a  cualquiera  de  las  preguntas  anteriores,  entonces  probablemente  no  debería  
suspender  la  campaña  (y  probablemente  debería  terminarla  de  otra  manera).  Si  respondió  
afirmativamente  a  las  preguntas  que  son  relevantes  para  su  campaña,  entonces  es  hora  de  
hacer  planes  para  poner  la  campaña  en  espera.

¡Peligro  adelante!
Hay  una  línea  muy  fina  entre  una  campaña  muerta  y  una  campaña  suspendida  
y  es  muy  fácil  que  la  última  se  convierta  en  la  primera.  Tengo  varias  campañas  
que  técnicamente  están  suspendidas  en  lugar  de  muertas,  pero  ya  no  tengo  
ninguna  expectativa  realista  de  que  las  retome.  Algunos  simplemente  murieron  
en  letargo,  mientras  que  otros  fueron  reemplazados  por  su  éxito  espiritual.
cesores

Si  realmente  quiere  volver  a  una  campaña  suspendida,  intente  sentar  las  bases  
lo  antes  posible.  Una  vez  que  se  invierte  en  otra  campaña,  o  en  varias,  se  
vuelve  más  difícil  volver  a  una  anterior,  sin  importar  qué  tan  popular  haya  sido.  
Dicho  esto,  no  es  imposible:  ¡recientemente  volví  a  una  campaña  que  había  
estado  suspendida  durante  casi  una  década!

Acortar  una  campaña  no  es  una  suspensión
Suspender  una  campaña  significa  que  la  está  acortando  para  poder  retomarla  más  tarde.  
Si,  en  cambio,  simplemente  ajusta  los  hilos  de  la  trama  y  los  arcos  de  la  historia  para  que  
la  campaña  pueda  terminar  antes,  entonces  no  está  suspendiendo  la  campaña,  está  
administrando  el  final  de  la  campaña.

178 capitulo  16
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Esta  distinción  es  fundamental  en  las  campañas  abiertas  porque  no  suspende  una  campaña  abierta  
sino  que  la  finaliza.  Por  lo  general,  las  campañas  abiertas  no  tienen  ninguna  trama  que  seguir  
(aparte  de  las  tramas  impulsadas  por  los  jugadores)  y  regresar  a  la  campaña  es  más  o  menos  lo  
mismo  que  comenzar  una  nueva.  Lo  mismo  es  cierto  para  una  campaña  episódica,  a  menos  que  
haya  arcos  narrativos  que  conecten  episodios  que  aún  no  se  hayan  resuelto.

Artista:  Christopher  Reach

La  suspensión  indefinida
A  veces,  la  línea  entre  suspender  una  campaña  y  simplemente  matarla  puede  ser  muy  
delgada.  Sé  de  varias  campañas  suspendidas  que  nunca  llegaron  a  ser  reavivadas  y  
algunas  campañas  muertas  que  terminaron  resucitando.  Esta  línea  se  puede  desdibujar  
fácilmente  cuando  ha  perdido  el  interés  pero  sus  jugadores  disfrutan  de  la  campaña;  es  
más  agradable  para  ellos  si  anuncias  una  suspensión  en  lugar  de  cancelar  la  campaña,  
incluso  si  no  planeas  reanudarla.

No  hay  nada  de  malo  en  elegir  esta  opción  siempre  y  cuando  creas  que  existe  la  
posibilidad  más  remota  de  reanudarla;  a  veces,  unas  pocas  semanas  de  descanso  es  
todo  lo  que  se  necesita  para  reavivar  la  llama.  Sin  embargo,  tenga  cuidado:  si  hace  este  
truco  con  demasiada  frecuencia  sin  obtener  resultados,  corre  el  riesgo  de  perder  credibilidad  con
tus  jugadores

Suspender  una  campaña 179
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Cómo  suspender  su  campaña
Una  vez  que  haya  decidido  suspender  su  campaña,  debe  decidir  cómo  administrará  la  
suspensión.  A  diferencia  de  eliminar  una  campaña  o  gestionar  su  finalización,  tiene  la  
intención  de  volver  a  una  campaña  suspendida,  por  lo  que  probablemente  no  desee  mezclar  
el  statu  quo  (aunque  hay  excepciones).

Con  eso  en  mente,  aquí  hay  tres  formas  de  suspender  su  campaña:

•  De  golpe:  simplemente  abandona  la  campaña,  incluso  si  estás  en  lo  cierto.
medio  de  una  aventura.  A  veces,  las  preocupaciones  de  la  vida  real  te  obligan  
a  utilizar  este  enfoque;  en  otros  casos,  una  breve  pausa  en  la  campaña  o  la  
necesidad  de  hacer  ajustes  puede  resultar  en  una  suspensión  de  golpe.

•  Terminar  la  aventura:  finalizas  la  aventura  actual  y  luego  pones  el  juego  en  espera.  
Recuerde  que  con  una  campaña  abierta  y  algunas  campañas  episódicas,  esto  
es  efectivamente  un  final  controlado  (el  tema  del  próximo  capítulo).

•  Final  de  temporada:  crea  una  aventura  final  que  emula  el  final  de  temporada  de  
una  serie  de  televisión.  Por  lo  general,  un  final  incluye  algo  que  cambia  o  
amenaza  con  cambiar  el  statu  quo;  esta  es  a  menudo  la  razón  por  la  que  
suspendió  la  campaña  en  primer  lugar.  Un  jugador  que  abandona  el  grupo  o  un  
jugador  que  desea  interpretar  a  un  nuevo  personaje  que  no  llena  el  mismo  nicho  
en  el  grupo  (lo  que  requiere  que  te  reorganices)  son  buenas  razones  para  
un  final  de  temporada.

¡Peligro  adelante!
En  mi  experiencia,  una  aventura  que  quedó  inconclusa  por  una  suspensión  de  
golpe  suele  quedar  en  el  olvido  cuando  se  reinicia  la  campaña.  Algunas  veces  
esto  sucede  cuando  el  DJ  suspende  la  campaña  porque  la  aventura  era  un  
problema  en  primer  lugar  y  no  pudo  encontrar  una  manera  de  salvarla.  A  veces  es  
simplemente  porque  la  aventura  no  era  importante  en  el  gran  esquema  de  las  
cosas  y  en  lugar  de  obligar  a  los  jugadores  a  sacudirse  las  telarañas  de  sus  
cerebros,  el  DJ  decide  empezar  de  nuevo.

Cuando  te  encuentres  en  esta  situación,  asegúrate  de  preservar  cualquier  
desarrollo  de  personajes  o  trama  de  la  aventura  abandonada.
La  forma  más  fácil  de  hacer  esto  es  informar  a  todos  que  la  aventura  actual  
nunca  sucedió,  pero  si  algunos  jugadores  se  resisten  a  perder  esos  desarrollos,  
tendrás  que  volver  a  trabajar  con  ellos  en  la  campaña.

180 capitulo  16
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Cómo  traerlo  de  vuelta
Han  pasado  varias  semanas,  meses  o  incluso  años  y  ha  decidido  que  es  hora  de  reiniciar  
una  campaña  suspendida.  Como  logras  hacer  eso?  A  veces  puede  ser  tan  simple  como  
continuar  donde  lo  dejaste,  pero  cuanto  más  esperes,  mayor  será  la  posibilidad  de  que  
necesites  modificar  la  campaña  o  incluso  terminarla  silenciosamente.
Antes  de  reiniciar  la  campaña,  deberás  revisar  tus  jugadores,  sus  personajes  y  la  
configuración  de  la  campaña.

Revisa  tus  jugadores
¿Sigues  teniendo  en  tu  grupo  a  los  mismos  jugadores  que  tenías  cuando  suspendiste  la  
campaña?  Si  uno  o  más  han  dejado  el  grupo,  ¿volverían  para  la  campaña  reiniciada?  Si  hay  
nuevos  jugadores  en  su  grupo,  ¿están  interesados  en  participar  en  una  campaña  sobre  la  
que  los  otros  jugadores  alrededor  de  la  mesa  saben  más  que  ellos?

El  interés  de  los  jugadores  es  fundamental  para  reiniciar  una  campaña  suspendida  y  ese  
interés  cambia  con  el  tiempo.  Algunos  jugadores  pierden  interés  en  reiniciar  algo  viejo,  
especialmente  cuando  aparece  el  "nuevo  brillo".  Es  posible  que  otros  jugadores  simplemente  
hayan  cambiado  sus  estilos  de  juego  y  ya  no  quieran  jugar  con  el  estilo  utilizado  en  la  campaña.

Revisa  las  PC

Cuando  reinicies  una  campaña,  también  querrás  mirar  los  personajes  de  tus  jugadores.
¿Siguen  intactos?  ¿Alguno  de  ellos  se  volvió  problemático  antes  de  la  suspensión?  ¿Va  a  
tener  que  introducir  nuevas  PC  para  llenar  los  nichos  que  faltan  en  la  fiesta?  ¿Siguen  
interesados  los  jugadores  en  interpretar  a  sus  personajes  tal  como  eran?

Si  desea  modificar  o  cambiar  las  PC  para  que  se  ajusten  mejor  a  la  campaña,  necesitará  la  
aceptación  de  los  jugadores  afectados.  Nadie  quiere  que  le  digan  “Estamos  reiniciando,  pero  
no  puedes  traer  de  vuelta  a  tu  personaje.  Toma,  he  hecho  uno  para  ti.  Incluso  si  una  PC  en  
particular  fue  realmente  el  problema  que  provocó  que  suspendieras  la  campaña,  adopta  un  
enfoque  más  suave.

Revisar  la  configuración
Finalmente,  debe  echar  un  vistazo  a  su  configuración  y  ver  si  todavía  se  ajusta  a  la  campaña.
A  veces,  las  suposiciones  que  hizo  para  una  campaña  en  particular  ya  no  se  aplican  y  tendrá  
que  decidir  si  vale  la  pena  reorganizar  para  adaptarse  a  las  nuevas  circunstancias  o  convencer  
a  los  jugadores  de  que  conserven  la  configuración  anterior  mientras  ignoran  los  cambios.

Por  ejemplo,  un  truco  que  he  usado  a  menudo  es  establecer  campañas  contemporáneas  
"veinte  minutos  en  el  futuro" (con  disculpas  a  Max  Headroom),  o  alrededor  de  cuatro  o  cinco  
años  a  partir  de  la  actualidad.  Esto  me  permite  cambiar  el  panorama  político  y  hacer  que  las  
amenazas  sean  más  reales,  ya  que  no  estoy  alterando  el  statu  quo  actual  y  es  poco  probable  
que  mi  campaña  dure  lo  suficiente  como  para  “ponerme  al  día” (al  menos  hasta  que  la  
suspenda).  En  la  década  de  1990  jugué  en  una  campaña  ambientada  alrededor  de  2005  con

Suspender  una  campaña 181
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Presidente  Al  Gore,  sin  guerra  contra  el  terrorismo  y  una  clara  falta  de  tecnología  inalámbrica.
Si  esa  campaña  se  hubiera  suspendido  y  reiniciado  en  2002  o  2003,  se  habría  sentido  muy  
extraño.

Los  cambios  de  configuración  no  se  limitan  a  lo  contemporáneo.  El  mundo  de  un  juego  de  
fantasía  puede  modificarse  o  desarrollarse  más  mientras  tanto,  superponiendo  las  suposiciones  
que  había  hecho  o  introduciendo  nuevos  elementos  que  no  estaban  allí  la  primera  vez.

Recuerda  también  que  no  solo  tienes  que  preocuparte  por  el  interés  de  los  jugadores  en  el  
escenario,  sino  también  por  el  tuyo  propio.  Los  DJ  no  son  inmunes  a  los  efectos  del  nuevo  
brillo  y  es  posible  que  te  encuentres  tratando  de  calzar  nuevos  elementos  que  no  son  
compatibles  con  donde  los  dejaste.  En  este  caso,  es  mejor  que  vaya  con  un  "sucesor  
espiritual"  para  su  campaña  (más  sobre  ese  tema  en  un  momento).

Empezándolo  de  nuevo
Una  vez  que  haya  decidido  reiniciar  una  campaña  suspendida,  debe  decidir  cómo  reiniciarla.  
Esto  puede  ser  tan  fácil  como  continuar  donde  lo  dejó  o  tan  difícil  como  archivar  los  números  
de  serie  y  comenzar  de  manera  efectiva  una  nueva  campaña.  Veremos  cinco  enfoques  
comunes  para  administrar  el  relanzamiento  de  una  campaña,  cada  uno  de  los  cuales  tiene  
diferentes  ventajas.

Terminemos  lo  que  empezamos

Este  es,  con  mucho,  el  método  más  simple,  mejor  utilizado  cuando  hay  continuidad  en  el  
juego  (en  gran  parte  el  mismo  grupo)  y  el  tiempo  entre  la  suspensión  y  la  reanudación  es  
breve.  Los  PJ  simplemente  continúan  donde  lo  dejaron,  terminan  una  aventura  suspendida  si  
corresponde  y  continúan  como  si  la  suspensión  nunca  hubiera  ocurrido.

Al  administrar  este  relanzamiento,  puede  ser  una  buena  idea  reforzar  los  temas  de  la  campaña  
y  las  tramas  generales  con  exposición,  una  "hoja  de  trucos"  o  integrándolos  en  la  primera  
sesión  o  dos.  Incluso  si  usted  y  sus  jugadores  creen  que  lo  recuerdan  todo,  es  fácil  olvidar  
detalles  en  el  ínterin.

Un  nuevo  amanecer

Con  este  estilo  de  relanzamiento,  las  PC  continúan  más  o  menos  normalmente,  pero  se  
reconoce  que  el  tiempo  ha  pasado.  Una  banda  de  aventureros  podría  haber  regresado  a  
casa  entre  aventuras,  los  detectives  de  la  policía  pueden  haber  estado  manejando  casos  
mundanos  o  los  guardabosques  estelares  pueden  haber  tenido  una  pausa  en  la  frontera.  
Cuando  el  grupo  se  vuelve  a  reunir  ha  habido  algunos  cambios  menores,  pero  la  fiesta  es  
esencialmente  la  misma.

Este  es  un  buen  enfoque  cuando  es  necesario  cambiar  algo  fundamental  antes  de  que  la  
campaña  comience  de  nuevo.  Quizás  un  nuevo  jugador  se  ha  unido  al  grupo,  un  jugador  
existente  quiere  cambiar  su  personaje  o  las  circunstancias  han  cambiado  la  naturaleza  de  la  
campaña.  Este  relanzamiento  le  permite  comenzar  de  nuevo  sin  dejar  de  reanudar  la  
campaña.

182 capitulo  16
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La  película
Si  quedaron  cabos  sueltos  cuando  suspendió  la  campaña,  puede  usar  una  variante  de  "La  
película"  del  capítulo  anterior,  una  película  que  cierra  la  parte  anterior  a  la  suspensión  de  la  
campaña  para  que  pueda  volver  al  juego.  No  es  tanto  un  reinicio  como  una  gran  aventura  que  
envuelve  tramas  perdidas  y  arcos  de  la  historia  de  cuando  lo  dejaste,  pero  en  lugar  de  matar  la  
campaña,  te  permite  terminarla  y  luego  continuar.

Al  planificar  este  tipo  de  relanzamiento,  piense  en  cómo  se  presentaría  en  una  película.  No  
retome  simplemente  donde  lo  dejó;  reinicia  la  trama  para  que  tus  jugadores  se  sacudan  las  
telarañas.  Esto  puede  ser  tan  simple  como  un  resumen  de  la  misión  o  una  nueva  trama  tramada  
por  el  gran  villano  de  la  campaña  suspendida.

Las  películas  basadas  en  series  de  televisión  suelen  ser  excusas  para  el  cumplimiento  de  
deseos;  su  campaña  también  puede  hacer  esto.  Si  un  PJ  ha  estado  suspirando  por  un  PNJ  en  
particular,  haz  que  ese  PNJ  finalmente  haga  un  gesto  romántico.  Si  un  PJ  ha  estado  buscando  
un  ascenso,  dáselo.  Si  un  PJ  siempre  ha  querido  un  arma  en  particular,  déjala  que  la  tenga.  No  
necesita  preocuparse  por  las  ramificaciones  de  estas  cosas  porque  no  importarán  una  vez  que  
termine  la  aventura.

Las  películas  también  tienden  a  tener  presupuestos  más  altos  y  más  explosiones  que  los  episodios  de  televisión.
Para  nuestros  propósitos,  los  PNJ  favoritos  pueden  morir  sin  repercusiones,  un  viejo  enemigo  
puede  convertirse  en  aliado  para  ayudar  en  el  clímax,  y  los  PJ  pueden  recibir  mejoras  de  equipo.
La  aventura  puede  incluso  ir  más  allá  de  los  límites  de  la  campaña  original.  Este  no  es  el  
momento  para  largas  sesiones  de  planificación  o  retrospectivas,  ¡es  hora  de  actuar!  Deja  que  
los  PJ  se  pongan  un  poco  sangrientos;  algunos  de  ellos  ni  siquiera  pueden  llegar  al  final.

Cuentos  de  la  mesa  de  Walt
Una  vez  dirigí  una  campaña  de  WitchCraft  de  larga  duración  que  se  había  descarrilado  
un  poco.  Para  mantener  las  cosas  frescas,  adelanté  la  línea  de  tiempo  y  la  campaña  
se  sintió  muy  diferente  a  cuando  comenzó.  Mientras  lo  discutía  con  mis  jugadores,  
se  me  ocurrió  una  idea.  Uno  de  los  PJ  era  psíquico  y  a  menudo  se  lamentaba  "¿De  
qué  sirve  saber  el  futuro  si  no  puedo  cambiarlo?"  Con  eso  en  mente,  hice  una  
remodelación.

El  PC  psíquico  se  despertó  justo  antes  de  la  primera  aventura.  De  repente,  tenía  
mucho  conocimiento  sobre  eventos  futuros  y  se  dedicaba  a  "arreglar"  aventuras  
antes  de  que  sucedieran,  comenzando  por  salvar  a  una  PC  de  morir  y  convertirse  en  
un  fantasma.  También  descubrió  que  los  cambios  alteraban  el  futuro  y  ocurrían  
nuevos  acontecimientos  cuando  no  habían  ocurrido  antes.
En  efecto,  los  eventos  anteriores  simplemente  se  convirtieron  en  un  sueño  
precognitivo  extendido.  Después  de  un  tiempo,  la  novedad  de  arreglar  el  futuro  se  
desvaneció  y  nos  quedamos  con  una  campaña  que  modelaba  más  de  cerca  la  que  habíamos
comenzó,  que  había  sido  el  plan  todo  el  tiempo.

Suspender  una  campaña 183
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Recuerda  que  no  tienes  que  atar  todos  los  cabos  sueltos,  solo  los  más  importantes.  
Para  la  "película",  querrá  simplificar  algunos  hilos  de  la  trama  y  tal  vez  incluso  hacer  
conexiones  que  no  estaban  allí  antes  por  el  bien  de  la  conveniencia.  El  punto  es  hacer  
que  parezca  que  estás  culminando  la  campaña  previa  a  la  suspensión.

La  herramienta

A  veces  tienes  muchas  ideas  geniales  para  continuar  una  campaña,  pero  las  
circunstancias  hacen  que  no  sea  atractivo  reanudarla.  Tal  vez  sus  tramas  se  hayan  
torcido  más  allá  del  reconocimiento,  la  configuración  cambió  demasiado,  desearía  
ejecutar  mejor  una  escena  fundamental  o  una  trama,  o  ha  pasado  demasiado  tiempo  y  
no  cree  que  sea  viable  continuar  donde  lo  dejó.

En  lugar  de  descartar  por  completo  la  campaña,  puede  reorganizarla.  Primero,  debe  
seleccionar  los  elementos  de  la  campaña  manteniendo  solo  lo  que  desea.  Por  ejemplo,  
tal  vez  su  grupo  disfrutó  jugando  a  los  detectives  de  homicidios  de  la  ciudad,  pero  cuatro  
casos  más  adelante  presentó  a  un  vampiro  como  perpetrador  y  la  campaña  se  trasladó  
al  territorio  de  la  fantasía  urbana.  Era  obvio  que  los  jugadores  preferían  la  campaña  de  
investigación  estándar,  por  lo  que  ahora  puedes  simplemente  "editar"  las  aventuras  
ofensivas  y  continuar  la  campaña  sin  elementos  sobrenaturales.

Sucesor  espiritual
Este  enfoque  no  es  tanto  un  relanzamiento,  sino  que  toma  conceptos  que  usted  y  sus  
jugadores  disfrutaron  y  los  cambia  de  marca  en  una  nueva  campaña.  Por  ejemplo,  tal  
vez  su  campaña  suspendida  se  tratara  de  un  grupo  de  estudiantes  de  secundaria  que  
aceptaron  el  hecho  de  que  tenían  poderes  sobrenaturales.  En  lugar  de  relanzar  esas  
PC,  crea  un  nuevo  grupo  de  PC  que  son  estudiantes  de  secundaria  que  de  repente  
aprenden  que  son  experimentos  genéticos,  todos  los  cuales  tienen  nuevos  poderes.

Al  crear  un  sucesor  espiritual,  necesita  la  aceptación  de  los  jugadores.  ¿Qué  disfrutaron  
de  la  campaña  anterior  que  les  gustaría  ver  rediseñado  en  la  nueva?  ¿Es  suficiente  
simplemente  cambiar  las  PC  y/o  las  ubicaciones,  o  también  necesitas  cambiar  la  
premisa  básica  o  algunos  elementos  de  la  trama?

Es  natural  que  las  buenas  ideas  que  nunca  se  utilizaron  correctamente  se  manifiesten  
en  sus  futuras  campañas.  Al  reconocer  esto,  puede  crear  nuevas  campañas  que  
conservan  gran  parte  del  sabor  de  las  campañas  que  ha  suspendido.

Habían  pasado  tres  meses  desde  que  Gemma  suspendió  la
campaña,  y  durante  ese  tiempo  se  había  defendido  de  varias  preguntas  
sobre  por  qué  no  podía  empezar  de  nuevo.  Ahora  estaba  lista  para  
relanzarlo  y  terminar  la  batalla  entre  el  Núcleo  Imperial  y  las  colonias.

Gemma  miró  alrededor  de  la  mesa.  "Está  bien,  cuando  lo  dejamos  por  
última  vez,  estabas  dirigiendo  la  flota  colonial  hacia  la  hiperpuerta,  lista  
para  interceptar  a  la  5.ª  Flota  Imperial  que  está  en  camino".

184 capitulo  16
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"¡Así  es!"  Adán  dijo.  “¡Creo  que  podemos  tomarlos,  especialmente  con  la  
tecnología  alienígena  que  encontramos  en  las  ruinas  del  nuevo  mundo  colonial!”

“Efectivamente,”  dijo  Gemma,  sonriendo.  "Desafortunadamente,  la  Quinta  
Flota  Imperial  nunca  sale  de  la  hiperpuerta".

"¿En  realidad?"  dijo  Patty.  "Me  pregunto  porque.  ¿Fueron  a  una  hiperpuerta  
diferente?

Gema  continuó.  “Mientras  reflexionas  sobre  las  posibles  razones,  una  pequeña  
baliza  de  socorro  sale  de  la  hiperpuerta.  Un  mensaje  grabado  indica  que  la  
Quinta  Flota  fue  atacada  por  una  fuerza  alienígena  desconocida  y  sufrió  
muchas  bajas.  Es  probable  que  ningún  barco  sobreviva.

"¿Fueron  atacados  en  el  hiperespacio?"  Renaldo  dijo,  sus  cejas  subiendo.  
“¿Tal  vez  los  extraterrestres  sintieron  nuestro  uso  de  su  tecnología?  ¡Esto  lo  
cambia  todo!”

De  hecho  lo  hace,  pensó  Gemma  detrás  de  su  sonrisa  traviesa.
De  hecho  lo  hace.

Artista:  Matt  Morrow

Suspender  una  campaña 185
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Capítulo  17:
El  final  manejado

Gemma  dijo:  “Así  que  derrotaste  al  dragón  de  dos  cabezas  y
tomó  su  tesoro.  ¡Bien  hecho,  grupo!”

“No  veo  la  hora  de  volver  a  la  ciudad  y  mejorar  mi  armadura  mágica”
Adam  dijo,  prácticamente  salivando.

“Sí,  bueno,  desafortunadamente  este  es  el  final  de  la  campaña”,
Gemma  dijo  mientras  cerraba  sus  libros.

Patti  dijo:  “¿Qué?  ¿En  realidad?"  Ella  pareció  sorprendida.  "¿No  
deberíamos  tener  algún  tipo  de  cierre?"

Gema  estaba  confundida.  “Desde  el  principio  les  dije  a  todos  que  esta  
sería  una  campaña  episódica.  Decidí  terminarlo  después  de  este”.

“Lo  que  tú  digas,”  dijo  Renaldo,  cabizbajo.  “Parece  que  después  de  
todo  este  tiempo  los  personajes  merecían  salir  con  más  fuerza.  Siento  
que  nos  estamos  quedando  colgados”.

Si  bien  todas  las  campañas  deben  finalizar,  es  una  experiencia  
verdaderamente  especial  cuando  puede  finalizar  una  campaña  en  sus  
términos.  Si  está  ejecutando  una  campaña  cerrada,  esta  es  la  gran  
recompensa.  Los  PJ  han  logrado  lo  que  esperabas  que  lograran,  la  galaxia  
se  ha  salvado  y  es  hora  de  pasar  a  otra  campaña.

Si  está  ejecutando  una  campaña  abierta,  es  probable  que  no  tenga  un  final  en  mente  
más  allá  de  "Seguiremos  jugando  mientras  nos  divirtamos".  Si  bien  este  es  un  objetivo  
loable,  descubrí  que  a  los  jugadores  les  gustan  los  finales  reales,  especialmente  
cuando  a  sus  personajes  se  les  da  la  oportunidad  de  salir  con  fuerza  o  tomar  riesgos  
que  tienen  un  peso  real.  Como  Neil  Young  (y  Def  Leppard  y  Nirvana  and  the  Kurgan)  
dijeron  una  vez:  "Es  mejor  quemarse  que  desaparecer".

Para  cerrar  Odyssey ,  veremos  cómo  administrar  el  final  de  su  campaña  y  llevarla  a  
una  conclusión  profundamente  satisfactoria.

186 capitulo  17
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¿Por  qué  debería  concluir  su  campaña?
Hay  muchas  razones  para  considerar  la  conclusión  de  una  campaña.  Si  está  ejecutando  una  campaña  cerrada,  
la  razón  más  obvia  es  que  es  el  momento;  el  final  planeado  ha  llegado.  Sin  embargo,  hay  razones  por  las  que  
podría  terminar  una  campaña  cerrada  antes  de  tiempo,  como  querer  terminarla  antes  de  que  un  jugador  tenga  
que  mudarse  (un  movimiento  que  no  estaba  en  proceso  cuando  comenzó  la  campaña).

Las  campañas  abiertas  son  otro  asunto.  Si  bien  es  fácil  detectar  señales  de  que  es  hora  de  finalizar  la  
campaña,  es  posible  que  te  resistas  a  hacerlo  si  la  campaña  avanza  bien  y  crees  que  puedes  absorber  los  
cambios  necesarios  en  el  juego.  Sin  embargo,  incluso  si  todo  va  bien,  querrás  terminar  la  campaña  en  algún  
momento.  Tal  vez  los  personajes  y  situaciones  parezcan  estancados  y

Una  lección  de  Star  Trek®
Star  Trek:  la  próxima  generación  es  probablemente  mi  serie  favorita  en  la  franquicia  de  Star  
Trek®,  pero  la  serie  tal  como  la  conocemos  debería  haber  terminado  al  comienzo  de  la  cuarta  
temporada  con  la  conclusión  del  episodio  de  suspenso  de  dos  partes  "Lo  mejor  de  ambos  
mundos". .”  Este  episodio  fue  emocionante:  un  poderoso  enemigo  destroza  la  Flota  Estelar;  un  
nuevo  oficial  se  queja  de  que  el  comandante  Riker  está  en  su  camino  para  ascender;  y  el  capitán  
es  secuestrado  y  convertido  en  emisario  Borg.  Por  supuesto,  todo  se  arregló  para  el  próximo  
episodio  y  el  equipo  de  Enterprise  podría  emprender  nuevas  aventuras,  excepto  que  eso  no  tiene  
sentido.

Treinta  y  nueve  barcos  fueron  destruidos;  presumiblemente,  muchos  oficiales  superiores  se  
perdieron  con  ellos.  Durante  la  reconstrucción,  ¿la  Flota  Estelar  realmente  dejaría  intacto  al  
personal  superior  de  la  Enterprise ?  ¿No  sería  un  suicidio  profesional  para  el  Comandante  Riker  
rechazar  un  segundo  comando?  ¿No  sería  el  teniente?
¿Se  aprovechará  la  experiencia  del  comandante  La  Forge  para  construir  nuevas  naves  estelares?
¿No  estaría  preocupada  la  Flota  Estelar  de  que  el  Capitán  Picard  ahora  podría  ser  un  agente  
doble  y  asignarlo  a  un  puesto  donde  podría  ser  monitoreado?
¿No  se  aprovecharían  los  vecinos  de  la  Federación  de  la  Flota  Estelar  debilitada  y  robarían  
algunos  mundos  colonia  o  empujarían  los  límites?

Si  Star  Trek:  The  Next  Generation  fuera  una  campaña,  "Lo  mejor  de  ambos  mundos"  debería  
haber  sido  un  evento  de  final  de  campaña  con  consecuencias  dramáticas  para  el  elenco  principal.  
Pero  no  fue  una  campaña,  fue  una  exitosa  serie  de  televisión,  por  lo  que  esos  eventos  se  
convirtieron  en  “otro  día  más  en  la  Enterprise”.

El  final  manejado 187
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inmutable,  o  quieres  escribir  una  aventura  que  tenga  grandes  consecuencias  y,  
independientemente  del  resultado,  no  estás  seguro  de  poder  volver  al  statu  quo.  O  tal  vez  una  
PC  cruza  una  línea  que  hace  que  continuar  la  campaña  como  si  nunca  hubiera  sucedido  sea  
menos  satisfactorio.

Cada  vez  que  algo  le  haga  preguntarse  si  la  campaña  puede  continuar,  debe  comenzar  a  
administrar  el  final  de  la  campaña.

Cómo  llevar  su  campaña  a  una  conclusión
Ahora  que  ha  decidido  finalizar  su  campaña,  ¿cómo  lo  hace?  Podría  ser  tan  fácil  como  hacerle  
saber  al  grupo  que  la  próxima  aventura  será  la  última,  pero  generalmente  es  más  satisfactorio  
pensar  en  algo  especial  para  concluir  la  campaña.  Aquí  hay  algunas  buenas  preguntas  que  
debe  hacerse  antes  de  concluir  su  campaña:

•  ¿Cuánto  tiempo  tienes?—¿Estás  tú  u  otro  GM  listo  para
intervenir  con  una  nueva  campaña?  Si  no,  ¿cuánto  tiempo  de  entrega  necesita?

•  ¿Hay  algún  villano  que  a  tus  jugadores  les  encante  odiar?—Si  tus  jugadores  quieren  
otra  oportunidad  contra  un  adversario  particularmente  repugnante  (o  varios),  este  
es  un  buen  momento  para  traerlo  de  vuelta.

•  ¿Hay  hilos  sueltos  de  la  trama  para  atar ?—Es  inevitable  que  algunas  tramas  se  
queden  en  el  camino,  ya  sean  ideas  mal  concebidas,  hilos  que  se  abandonaron  
o  cosas  que  pretendía  retomar  más  tarde  pero  nunca  lo  hizo.  Es  increíble  cuando  
puedes  encontrar  una  manera  de  llevarlos  a  la  conclusión,  haciendo  que  parezca  que  
lo  habías  planeado  todo  el  tiempo.

•  ¿Hay  algo  que  un  jugador  se  muera  por  explorar?  Tal  vez  uno  de  tus  jugadores  en  
una  campaña  de  ocultismo  realmente  pensó  que  sería  divertido  que  su  PC  se  
convirtiera  en  un  vampiro,  aunque  eso  garantizaría  una  salida  de  la  campaña.  
Tal  vez  un  jugador  estaba  interesado  en  que  su  personaje  comenzara  una  
relación  con  un  NPC,  pero  tenías  miedo  de  romper  el  statu  quo.  Ahora  es  el  tiempo.

•  ¿Quieres  hacer  algo  especial  sin  preocuparte  por  las  consecuencias?  Cuando  hago  
una  lluvia  de  ideas  de  campaña,  a  menudo  descarto  ideas  que  cambiarían  la  
campaña,  como  asesinar  a  un  PNJ  valioso  o  volar  la  nave  estelar  de  los  PJ.  
Grandes  eventos  como  ese  son  perfectos  para  el  final  de  una  campaña.

Suponiendo  que  tenga  tiempo,  no  tiene  que  lanzar  todas  sus  ideas  en  una  sola  aventura;  está  
bien  repartir  el  final  entre  varias  aventuras.  Esto  es  especialmente  útil  si  planeas  tener  grandes  
giros  en  la  trama.  Tener  un  capitán  de  policía  aparentemente  intachable  de  repente  resulta  ser  
un  policía  corrupto  en  la  aventura  final  se  sentirá  mal,  pero  si  sientas  las  bases  en  las  tres  o  
cuatro  aventuras  que  conducen  al  final,  se  sentirá  perfectamente  natural.

188 capitulo  17
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Artista:  Daniel  Wood

Dale  a  cada  PC  lo  que  le  corresponde

La  película  The  Return  of  the  King  a  veces  es  ridiculizada  por  tener  demasiados  finales,  pero  
cuando  estás  terminando  una  campaña,  ese  tipo  de  enfoque  tiene  sentido.
Quieres  darle  a  cada  PJ  una  despedida  apropiada  insinuando  su  vida  después  de  la  campaña.  
Tal  vez  un  personaje  recibe  un  ascenso,  se  establece  y  se  casa,  se  le  asigna  un  nuevo  puesto  o  
simplemente  se  aleja  caminando  hacia  el  atardecer,  insinuando  nuevas  aventuras  en  el  horizonte.

No  todos  los  personajes  necesitan  una  despedida  que  les  cambie  la  vida.  Tal  vez  el  malhumorado  
detective  de  homicidios  termina  el  juego  con  un  nuevo  compañero  que  refleja  (posiblemente  al  
revés)  su  relación  con  su  antiguo  compañero.  Tal  vez  la  tripulación  de  la  nave  estelar  simplemente  
regresa  a  los  confines  de  la  galaxia  en  busca  de  más  aventuras.  Tal  vez  los  cazadores  de  
vampiros  finalmente  hayan  eliminado  la  amenaza  de  los  vampiros,  pero  ahora  los  zombis  han  
comenzado  a  aparecer.

Esto  también  se  aplica  a  los  NPC  importantes.  La  mayoría  de  las  campañas  cuentan  con  varios  
NPC  importantes,  incluso  si  son  solo  sirvientes  o  personajes  de  fondo,  que  tuvieron  un  impacto  
a  lo  largo  de  la  campaña.  Cada  uno  de  ellos  debe  recibir  una  despedida  adecuada.

Si  está  ejecutando  una  campaña  con  un  elenco  grande,  probablemente  no  quiera  tener  una  
escena  de  cierre  para  cada  NPC  principal;  tus  jugadores  se  rebelarán  mucho  antes  de  que  llegues  
a  la  despedida  del  NPC  #7.  Concéntrate  solo  en  aquellos  NPC  que  tuvieron  un  impacto  significativo  
en  la  vida  de  los  PJ  (si  un  NPC  contribuyó  en  casi  todas  las  aventuras,  entonces  probablemente  
califique).

El  final  manejado 189
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También  puedes  conectar  algunos  envíos  de  NPC  a  la  aventura  propiamente  dicha.  Tal  vez  
el  capitán  de  policía  esté  celebrando  una  fiesta  de  jubilación  o  el  comodoro  de  la  estación  
espacial  haya  recibido  noticias  de  su  ascenso  a  un  puesto  en  la  Tierra.  Tal  vez  la  baronesa  
local  ofrezca  empleo  a  los  escuderos  de  un  caballero  PC  en  su  castillo  como  caballeros  
completos.  Tal  vez  el  hijo  de  un  PC  se  matricula  en  la  universidad  o  acepta  un  trabajo  en  otra  ciudad.

¡Peligro  adelante!
Cada  vez  que  gestiona  el  final  de  una  campaña,  siempre  existe  la  posibilidad  de  
"remordimiento  del  comprador".  Tal  vez  la  campaña  se  estaba  volviendo  obsoleta,  
pero  el  final  lleno  de  acción  despierta  un  interés  renovado,  o  un  nuevo  NPC  que  
trajiste  para  ayudar  a  terminar  las  cosas  se  volvió  tan  intrigante  que  los  jugadores  
quieren  explorar  sus  antecedentes.  Tal  vez  la  vida  real  se  ha  concentrado  en  la  
próxima  campaña  y  ahora  tiene  una  ventana  de  ocho  semanas  para  llenar.

Cuando  esto  sucede,  tienes  que  tomar  una  decisión  seria.  ¿Se  aferra  a  sus  armas  
y  finaliza  la  campaña,  o  permite  que  la  campaña  continúe?  Ninguna  respuesta  es  
correcta  o  incorrecta;  solo  usted  puede  evaluar  si  continuar  con  la  campaña  es  una  
opción  viable.  Tenga  en  cuenta  que,  según  sus  elecciones  al  administrar  el  final,  
es  posible  que  haya  introducido  nuevos  elementos  que  deberán  abordarse.  Un  
jugador  puede  sentirse  traicionado  si  sigue  tu  plan  de  abandonar  a  su  personaje  
en  la  final  solo  para  que  el  resto  del  grupo  continúe  con  nuevas  aventuras,  o  es  
posible  que  hayas  cambiado  permanentemente  el  papel  de  un  NPC  prominente  de  
una  manera  que  sería  difícil.  ignorar  en  la  campaña  continua.

Una  vez  culminé  una  campaña  de  larga  duración  de  Advanced  Dungeons  &  
Dragons®  con  una  gran  aventura  que  podría  cambiar  el  mundo.  Si  bien  mis  
jugadores  pensaron  durante  mucho  tiempo  que  los  PJ  se  habían  vuelto  demasiado  
poderosos  para  ser  disfrutables  (de  hecho,  estaban  semi­retirados  mientras  
nosotros  corríamos  con  sus  descendientes/reemplazos),  realmente  disfrutaron  la  
aventura.  Como  resultado,  cambié  mis  planes  para  terminar  la  campaña.  
Desafortunadamente,  sin  una  minicampaña  fuerte  que  jugara  con  sus  habilidades,  me  resultó  difícil  de  m
La  campaña  se  desmoronó  rápidamente  y,  en  retrospectiva,  hubiera  sido  mejor  
terminar  la  campaña  como  se  planeó  originalmente.

Por  el  contrario,  una  vez  comencé  una  campaña  de  WitchCraft  con  la  intención  de  
simplemente  probar  el  sistema  para  algunas  aventuras;  Incluso  escribí  la  séptima  
aventura  como  final  de  campaña.  Sin  embargo,  a  medida  que  jugábamos  nos  
dimos  cuenta  de  que  había  muchas  más  historias  que  contar  con  estos  personajes  
que  no  se  verían  afectadas  por  lo  que  sucedió  en  la  séptima  aventura.
La  campaña  continuó  durante  44  aventuras  más.

190 capitulo  17
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Sembrando  Semillas  para  Campañas  Futuras
Aunque  por  lo  general  es  mejor  atar  tantos  cabos  sueltos  como  sea  posible  al  administrar  el  
final  de  una  campaña,  es  posible  que  desee  insinuar  campañas  futuras,  especialmente  si  
todavía  hay  interés  en  el  mundo  de  la  campaña.  Al  sembrar  semillas  para  campañas  futuras,  
tendrás  que  caminar  sobre  una  delgada  línea  entre  insinuar  algo  para  el  futuro  y  presentar  
algo  con  lo  que  los  PJs  querrán  lidiar  ahora.

Da  una  fiesta
Una  forma  divertida  de  terminar  una  campaña,  y  una  buena  manera  de  mostrar  su  
agradecimiento  a  sus  jugadores  por  seguir  con  ella,  es  organizar  una  fiesta.  Después  de  
todo,  terminó  de  acuerdo  con  el  plan,  ¿por  qué  no  conmemorar  la  ocasión?  Una  fiesta  también  
es  una  buena  manera  de  recordar  los  aspectos  más  destacados  de  la  campaña  y  obtener  
comentarios  informales  sobre  qué  arreglar  o  hacer  más  en  su  próxima  campaña.

Con  una  planificación  adecuada,  no  es  necesario  gastar  una  fortuna:  un  pastel  comprado  en  
la  tienda,  una  pizza  para  llevar  o  un  bocadillo  extra  largo  (vaya,  mis  raíces  en  Filadelfia  están  
mostrando:  héroe,  submarino  o  torpedo)  servirán  en  caso  de  apuro. .  También  puede  adornar  
el  área  de  juegos  con  suministros  para  fiestas  de  su  tienda  local  de  dólar  o  fiesta.  Descarga  
música  apropiada  y  listo.

Otra  cosa  divertida  que  puedes  hacer  es  darles  a  tus  jugadores  algo  para  llevar  a  casa.  Puede  
hacer  e  imprimir  un  certificado,  o  puede  hacer  que  se  hagan  dados  y  camisetas  personalizados  
para  el  grupo.

Una  palabra  de  precaución:  algunos  jugadores  querrán  dividirse  justo  después  de  que  termine  
el  juego  en  lugar  de  charlar  con  un  pastel  y  un  helado.  Esto  puede  ser  decepcionante  si  te  
esfuerzas  mucho  en  preparar  la  fiesta.  En  lugar  de  prepararte  para  una  decepción,  programa  
la  fiesta  dentro  de  tu  última  aventura  o  al  comienzo  de  la  próxima  sesión,  antes  de  lanzarte  a  
la  próxima  campaña  (si  estás  cambiando  de  DJ,  necesitarás  obtener  el  consentimiento  del  
nuevo).  GM  antes  de  robar  la  mitad  de  su  sesión).

Un  asunto  que  hay  que  recordar

Una  de  las  mejores  fiestas  de  despedida  de  las  que  he  oído  hablar  involucró  a  dos  
de  mis  compañeros  autores  de  Gnome  Stew,  Don  Mappin  y  Martin  Ralya.  Don  
había  realizado  una  larga  campaña  de  Stargate  SG­1  y  la  aventura  final  se  extendió  
a  una  sesión  adicional.  Después  de  que  Don  terminó  la  primera  parte  del  final,  echó  
a  los  jugadores  de  su  comedor  durante  unos  minutos  mientras  preparaba  un  pastel  
decorado  con  un  Stargate.  También  mandó  hacer  sombreros  y  parches  SG­4  para  
cada  jugador  (ya  que  esa  era  la  designación  de  su  grupo)  junto  con  placas  
conmemorativas  que  imprimió  y  enmarcó.  Fue  una  gran  sorpresa  para  todos  los  
jugadores.

El  final  manejado 191
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“¡Qué  increíble  conclusión!”  Dijo  Renaldo,  sonriendo.
"¡Salvamos  el  reino!"

"Te  mató",  dijo  Adam.  "No  tenías  que  sumergirte  en  las  fauces  del  
dragón  con  ese  barril  de  pólvora  alquímica".

“Ese  dragón  casi  mata  a  la  familia  real  y  se  lleva  el  cetro  del  poder”,  
dijo  Renaldo.  “Además,  Prenda  y  Ah  Nold  sufrían  mucho.  Si  lo  
hubiéramos  hecho  juntos,  probablemente  yo  sería  el  único  que  
quedaría  en  pie.  Richard  nunca  toleraría  eso,  incluso  a  costa  de  su  
propia  vida”.

“Fue  una  escena  bastante  cinematográfica”,  dijo  Patti,  asintiendo  con  la  cabeza.  
"No  puedo  creer  que  los  tres  hayamos  logrado  mantener  a  raya  a  la  horda  de  
muertos  vivientes  tanto  tiempo  como  lo  hicimos".

Gema  sonrió.  Nunca  tuvo  la  intención  de  una  última  gran  aventura,  
pero  estaba  feliz  de  haber  hecho  todo  lo  posible  en  esta.
Todos  parecían  felices.  Aún  así,  tenía  una  última  sorpresa  para  
ellos:  entró  en  la  cocina  y  regresó  con  pastelitos  especialmente  
ordenados.

Artista:  Matt  Morrow
192 capitulo  17
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Conclusión  de  Phil
A  medida  que  me  acercaba  al  final  de  mi  escritura  para  Odyssey,  mi  
mente  se  aceleraba  para  incluir  más  y  más  temas  en  el  primer  
borrador.  Mi  editor  estaba  mirando  mi  borrador,  algo  demasiado  
largo,  con  su  cuchillo  de  trinchar  listo.  El  tema  de  las  campañas  es  
amplio  y  fácilmente  podría  llenar  varios  volúmenes.  Sin  embargo,  Odyssey  
tiene  un  propósito  específico,  y  es  ayudar  a  los  gerentes  generales  a  
administrar  sus  campañas.

No  es  el  tratado  completo  sobre  campañas  de  GM,  ni  podría  serlo  realmente;  
ese  tema  es  muy  amplio  y  está  en  constante  evolución.  Por  esa  razón,  somos  
afortunados  de  que  las  comunidades  de  podcasts  y  blogs  hagan  que  esta  
discusión  avance.  El  enfoque  de  este  libro  fue  presentar  a  los  DJ  un  conjunto  
de  procesos  activos  que  ocurren  fuera  de  la  ejecución  real  de  las  sesiones  de  
juego,  procesos  que  pueden  usarse  para  hacer  crecer  y  mantener  campañas.

Soy  un  firme  creyente  de  que  cuando  uno  entiende  y  puede  nombrar  los  
procesos  subyacentes  que  componen  una  actividad,  entonces  uno  puede  
enfocarse  en  ellos  y  mejorarlos  como  cualquier  habilidad.  Mi  objetivo  era  
desglosar  esos  procesos  y  exponértelos,  para  mostrarte  que  las  cosas  que  
probablemente  ya  estás  haciendo  a  nivel  instintivo  son  habilidades  tangibles  
y  mejorables.  Espero  que  Odyssey  haya  hecho  precisamente  eso.

Gran  parte  de  los  consejos  que  Walt  y  yo  le  dimos  tendrá  que  hacerlos  suyos.  
Tendrás  que  adaptarlo  a  tu  personalidad,  estilo  de  juego  y  grupo.  Su  grupo  
sabrá  qué  preguntas  son  lo  suficientemente  importantes  como  para  entrar  en  
el  marco  de  su  campaña.  Solo  tú  sabes  qué  tramas  secundarias  atraerán  
mejor  a  tus  jugadores.  Solo  su  grupo  sabrá  cuándo  es  el  momento  de  finalizar  
una  campaña  y  qué  tan  rápido  debe  finalizar.

Las  campañas  son  especiales.  Pueden  ser  un  trabajo  duro  y  pueden  ser  
frustrantes,  pero  aún  así  son  especiales.  Los  momentos  más  memorables  que  
he  tenido  en  este  pasatiempo  han  sido  durante  campañas  en  las  que  mi  grupo  
y  yo  hemos  estado  profundamente  conectados  con  el  escenario,  los  personajes  
y  la  historia.  Puedo  recordar  escenas  de  mis  mejores  campañas  con  la  misma  
claridad  que  mis  películas  y  libros  favoritos.

Las  campañas  valen  el  trabajo  duro,  pero  espero  que  este  libro  lo  ayude  a  
administrar  sus  campañas  de  manera  más  eficiente  para  que  no  solo  sean  
exitosas  sino  que  se  conviertan  en  campañas  que  recordará  en  los  años  
venideros.

Conclusión 193
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Conclusión  de  Walt
Tal  vez  esté  de  acuerdo  con  el  tema  de  este  libro,  el  viaje,  la  odisea,  que  
estaba  en  una  odisea  personal  mientras  redactaba  mis  secciones  de  
Odisea.  Me  remonté  a  los  albores  de  mi  carrera  como  jugador,  cuando  abrí  
por  primera  vez  la  edición  Mold  va  del  conjunto  básico  de  Dungeons  &  
Dragons®  y  aprendí  a  jugar  con  mi  primer  GM.  Saqué  historias  de  varios  puntos  
de  mi  carrera  como  gerente  general,  muchas  de  las  cuales  se  abrieron  paso  en  mis  
cuadros  ingeniosamente  llamados  "Cuentos  de  la  mesa  de  Walt".  Recordé  los  
muchos  escollos  y  trampas  que  he  soportado  en  el  camino  como  jugador  y  GM  y  los  
señalé  en  mi  "¡Peligro  por  delante!"  cajas  Reflexioné  sobre  las  campañas  que  
terminé  en  el  último  año,  así  como  en  las  que  no  había  pensado  mucho  en  más  de  
una  década.  En  muchos  sentidos,  esto  fue  más  que  un  trabajo  de  amor,  fue  un  viaje  
personal.

Y  con  todos  los  viajes  debe  llegar  a  su  fin.  Se  puso  difícil  en  el  camino;  Al  principio,  
el  viaje  parecía  desalentador,  luego  tuve  el  final  a  la  vista,  luego  me  di  cuenta  de  
que  terminar  iba  a  tomar  un  poco  más  de  trabajo  de  lo  que  pensaba,  y  finalmente  
tuve  que  alejarme  y  terminarlo.  En  muchos  sentidos  se  correspondía  perfectamente  
con  mis  experiencias  en  la  gestión  de  campañas.
Sin  embargo,  lo  que  realmente  aprendí  es  que  el  viaje  para  ser  un  mejor  gerente  
general  nunca  termina.

Mi  esperanza  es  que  este  libro  te  ayude  en  tu  viaje,  ya  seas  un  GM  con  mucha  
preparación  o  improvisación.  Gran  parte  de  este  consejo  puede  parecer  evidente,  
pero  a  veces  ayuda  verlo  impreso  y  saber  que  la  escritura  proviene  de  los  más  de  
60  años  de  experiencia  combinada  de  los  autores  en  la  dirección  general.  Esperamos  
que  este  libro  le  resulte  útil  y  que  lo  busque  cada  vez  que  necesite  inspiración  para  
superar  el  próximo  obstáculo.

Me  gustaría  dejarlos  donde  terminé  mi  parte  de  la  introducción.  Tus  odiseas  son  
especiales  porque  son  momentos  compartidos  con  amigos.  Espero  sinceramente  
que  este  libro  lo  ayude  a  aprovechar  al  máximo  ese  tiempo  de  calidad  que  a  menudo  
es  difícil  de  encontrar  en  nuestro  mundo  moderno,  y  que  no  desperdicie  esos  
preciosos  momentos  sudando  por  cosas  pequeñas.

¡Buen  juego!

194 Odisea
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Acerca  de  la  obra  de  arte
Este  es  John  Arcadian,  el  director  de  arte  de  Odyssey,  y  estoy  aquí  para  contarles  sobre  
el  arte  de  este  libro.

Hay  tres  "pistas"  separadas  de  arte  entrelazado  en  Odyssey.  Cada  pista  fue  realizada  por  
uno  de  nuestros  talentosos  artistas  y  cada  una  cuenta  una  parte  diferente  de  la  misma  
historia,  la  de  un  grupo  de  jugadores  que  atraviesan  el  viaje  de  su  juego  y  llegan  a  una  
conclusión  exitosa  al  final  de  la  campaña.  Una  pista  ilustra  a  los  jugadores,  otra  ilumina  
su  campaña  de  fantasía  y  la  pista  final  muestra  su  campaña  de  ciencia  ficción.

los  jugadores

Dibujada  por  Matt  Morrow,  la  pista  de  los  jugadores  sigue  a  Gemma,  nuestra  GM,  que  
tiene  una  gran  idea  para  una  campaña  que  le  encantaría  ejecutar.  Presenta  esta  idea  a  
Pat  ti,  Renaldo  y  Adam,  con  quienes  ha  jugado  antes,  aunque  nunca  ha  sido  GM  para  
ellos.  El  grupo  comienza  a  crear  sus  personajes  mientras  Gemma  considera  cómo  
encajarlos  mejor  en  su  historia.

Se  producen  disputas  y  algunos  personajes  no  llegan  al  final,  pero  Gemma  supera  los  
altibajos  de  la  campaña  y  llega  con  éxito  a  la  sesión  final.  Se  imagina  alegremente  las  
grandes  cosas  que  tiene  reservadas  para  sus  jugadores  y  todos  celebran  un  juego  exitoso,  
recordando  y  volviendo  a  contar  su  gran  viaje.

Fantasía
La  pista  de  fantasía,  dibujada  por  Daniel  Wood,  muestra  eventos  del  juego  en  la  campaña  
de  fantasía  del  grupo  de  Gemma.  En  esta  campaña,  Adam  interpreta  a  Ah  Nold,  el  guerrero  
enano,  Patti  interpreta  a  Prenda,  la  maga  elfa,  y  Renaldo  profundiza  en  la  personalidad  de  
Richard  Depalm,  un  espadachín  con  apetito  por  el  romance.  Gemma  presenta  a  su  propio  
personaje  como  una  pícara  gnómica,  Galena,  que  a  veces  se  une  a  la  fiesta  para  vivir  una  
pequeña  aventura.

El  grupo  investiga  un  asesinato  y  rastrea  al  asesino  hasta  un  culto  de  serpientes  de  una  
tierra  lejana.  Viajando  por  el  mundo  y  enfrentándose  a  numerosos  peligros,  derrotan  al  
líder  del  culto  y  su  mascota,  pero  pronto  descubren  males  mayores  en  lo  más  profundo  de  
la  ciudad  en  ruinas  donde  reside  el  culto.  Siguiendo  adelante,  el  grupo  vence  a  un  antiguo  
mal  gracias  al  sacrificio  de  Richard  Depalm  y  reclama  un  gran  tesoro.

Acerca  de  la  obra  de  arte 195
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Ciencia  ficción

En  la  pista  de  arte  de  ciencia  ficción  dibujada  por  Christopher  Reach,  el  grupo  juega  un  
tipo  diferente  de  juego,  uno  centrado  en  los  viajes  espaciales  y  la  intriga.  Una  colonia  ha  
sido  atacada  por  extraterrestres  y  los  PJ  se  encuentran  a  cargo  del  plan  de  evacuación  y  
supervivencia.  Adam  interpreta  a  Axel,  un  oficial  de  seguridad  humano  siempre  listo  para  
pelear;  Patti  asume  el  papel  del  líder  científico  de  la  colonia,  Prentiss,  que  utiliza  la  
tecnología  para  investigar  y  resolver  problemas;  y  Renaldo  interpreta  a  Rav,  un  
extraterrestre  con  poderes  psíquicos  que  está  lleno  de  dudas  pero  siempre  curioso  sobre  el  mundo  que  lo
Gemma  juega  con  la  IA  de  la  nave,  el  Sistema  General  Automatizado  de  Inteligencia  y  
Logística  o  GAILOS,  como  NPC.

Los  PJ  buscan  un  nuevo  mundo  en  las  profundidades  del  espacio,  lejos  del  Núcleo  
Imperial,  con  la  esperanza  de  empezar  de  nuevo.  El  grupo  es  perseguido  y  su  nave  se  
estrella  en  un  planeta  cercano,  al  igual  que  una  de  las  naves  de  los  atacantes.  Al  encontrar  
el  planeta  hostil  y  lleno  de  peligros,  se  esfuerzan  por  contactar  refuerzos  que  puedan  
ayudarlos  a  retomar  su  colonia.  Al  final  salen  victoriosos,  habiendo  defendido  la  colonia  
que  trabajaron  tan  duro  para  establecer.

Artista:  Christopher  Reach

196 Odisea
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Índice
un,  b
Aventuras:  consulte  la   Lluvia  de  ideas. . . .  30,  33,  38,  64,  188  
historia  Campañas  alternativas. . . . . . . . . . .   Exploración. . . . . . . . . . . . . . . .  38  Tono,  
139  Juego  de  roles  sin  dados  de  Amber. . . . . .   El. . . . . . . . . . . . . . . . .  40  Lista  Corta,  
68  Arcos,  historia:  consulte   La. . . . . . . . . . . . . .  41  
la  fórmula  Story  A­Team. . . . . . . . . . . . . .  102 Escupir. . . . . . . . . . . . . . . . .  39  Historias  
ramificadas. . . . . . . . . . . . . .  98  
descansos. . . . . . . . . . .  103,  165,  167,  177  
Buffy,  la  cazavampiros. . . . . . . . .  115

C
La  llamada  de  Cthulhu®. . . . . .  4,  89,  123,   Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . .  47  
172  Concepto  de  campaña. . . .  30,  33,  36,   Longitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  54  
47  Analista  de  campaña. . . . . . . . . . .  37   preguntas. . . . . .  48,  49­52,  55­56  Roles  
Mal  hecho. . . . . . . . . . . . . . . .  42  Bien   y  personajes. . . . . . . . .  55  Normas  y  
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . .  43   suplementos. . . . . . .  47  
Exploración. . . . . . . . . . . . . . . .  38   Ajuste. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  49  
Enfoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  42   Historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  52  
Tono,  El. . . . . . . . . . . . . . . . .  40   Estructura. . . . . . . . . . . . . . . . .  54  
preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . .  36  Lista   Plantilla. . . . . . . . . . . . . . . . . .  58  Historia  
Corta,  La. . . . . . . . . . . . . .  41   real:  La  pendiente  resbaladiza  
Escupir. . . . . . . . . . . . . . . . .  39  Historia   de  los  suplementos. . . . . .  61  Gestión  
real:  872  palabras. . . . . . .  44  Creación   de  campañas. . . . . . .  18,  82  Proceso  
de  campañas. . . . . . .  30,  31,  62  Material  de   activo. . . . . . . . . . . . .  83  Aventura  vs  
campaña . . . . . . . . . . . .   Historia. . . . . . . . .  85  Agilidad/
31,  63,  65,  66,  71  Creación  de   flexibilidad. . . . . . . . . . . .  86  Rol  de  
personajes. . . .  57,  67,  118  Mal   administrador  de  campaña . . . .  17,  19  
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . .  71  Bien   ¡Peligro  por  delante!. . . . . . . . . .  83,  88  
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . .  72   Mal  hecho. . . . . . . . . . . . . . . .  89  Bien  
Compras. . . . . . . . . . . . . . . . . .  64   hecho. . . . . . . . . . . . . . . . .  90  Gol  
Historia  real:  Sobredosis   de. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  83  “Publicado”  
de  material  de  campaña. . . . . . . . .   71 no  es  una  mala  
Documento  “Qué  está  pasando   palabra. . . . . . . . . . . .  86  Ferrocarril  
realmente”. . . . . . . . . . . .  65,  145   vs.  viajar  a  pie. . .  87  Cuentos  de  la  mesa  
Marco  de  campaña . . . . .   de  Walt. . .  84,  89  Historia  real:  Gente  
30,  31,  33,  45,  73,  145,  160  Concepto   inteligente . . .
de  campaña. . . . . . . . . .  47  Creación  de   Cosas  Inteligentes. . . . . . . . . . . . . .  27  
personajes. . . . . . . . . .  57   Qué  gestionar. . . . . . . . . . . .  84  Rol  de  
Documento. . . . . . . . . . . . . .  45,  62  Mal   administrador  de  campañas. . . . . . .  17,  19
hecho. . . . . . . . . . . . . . . .  59  Bien  
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . .  59

Índice 197
Machine Translated by Google

Material  de  campaña. . . . .  31,  62,  66,  71   Creación  de  personajes:  ver  PC  
Creando. . . . . . . . . . . . .  31,  63,  64   Personajes:  ver  PC,  NPC  Niños:  
Organización. . . . . . . . . . . . . . . .  66   ver  Comunicación  de  
Compartir. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  66   niños . . . . .  24,  34,  153,  155  Complejidad  
Compras. . . . . . . . . . . . . . . . . .  64   de  las  
Documento  “Qué  está   campañas . . . . . . . . . . . . . . .  16,  
pasando  realmente”. . . . . . . . . . . . . . .   71,  76,  98  Complicaciones:  consulte  
65  Configuración  de  campaña:   Conexiones  de  gestión  de  
consulte  Cambio  de  configuración . . . . . . . . . .   riesgos . . . . . . . . . . . . . . .  12,  15  A  la  
5,  9,  11,  21­25,  26,  84,   campaña. . . . . . . . .  38,  96  Para  
112,  121,  143,  152  Marco  de   caracteres. . . . .  15,  67,  75,  106  Al  
campaña. . . . . . . .  160   ajuste. . . . . . . . . . . .  15,  30  
tipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  157  Ver   Consenso. . . . . . . . . .  
también:  Gestión  del  cambio,  Gestión  del   24,  26,  29,  32,  33,  40,  50,  53,  57  Planes  
cambio  de  riesgos. . . . . . . .  85,  152   de  contingencia. .  101,  127,  148,  151  
Áreas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  157  Mal   Continuidad. . . . .  11,  16,  63,  65,  107,  171  Reconfigura
hecho. . . . . . . . . . . . . . . .  160  Bien  
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . .  160  Gol  
de. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  152  
pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  153  Historia  real:  El  lobo. . . . . . . .  161

D
D&D—Ver  Dungeons  &  Dragons® Secciones  “Bien  hecho”  
¡Peligro  adelante!  barras   Concepto  de  campaña. . . . . . . . . .  43  
laterales . . . . . .  83,  88,  92,  104,   Creación  de  campañas. . . . . . . . . .  72  
116,  118  120,  140,  175,  178,   Marco  de  campaña. . . . . . . .  59  Gestión  
180,  190  Definición  de  campaña. . . . . . . . . . .   de  campañas. . . . . .  90  Gestión  del  
11  Rocío,  cromo. . . . . . . . . . . . . . . . .  108   cambio. . . . . . . .  160  Primera  
Documentación. . .  34,  35,  45,  49,  63,  65,   sesión. . . . . . . . . . . . . . .  79  Gestión  de  
66,  105,  107,  148   personas. . . . . . . . .  142  Gestión  del  
Secciones  “Malas”   personaje  del  jugador  123  Gestión  de  
Concepto  de  campaña. . . . . . . . . .  42   riesgos. . . . . . . . . . .  Gestión  de  150  
Creación  de  campañas. . . . . . . . . . .   historias. . . . . . . . . .  109  Calabozos  y  
71  Gestión  de  campañas. . . . . .  89   Dragones® . . . . . .  4,  
Marco  de  campaña. . . . . . . .  59  Gestión   16,  42,  48,  56,  121,  160  Mundo  de  
del  cambio. . . . . . . .  160  Primera   mazmorras. . . . . . . . . . . . . . . .  65  
sesión. . . . . . . . . . . . . . .  78  Gestión  de   caracteres  dinámicos. . . . . . . . .  112,  113  
personas. . . . . . . . .  141  Gestión  del   Grupo  
personaje  del  jugador  123  Gestión  de   Dynamics  Gaming. . . . . .  16,  21,  25,  
riesgos. . . . . . . . . . .  Gestión  de  150   46  126,  130,  132,  
historias. . . . . . . . . .  109 135  PC  Fiesta. . . . . . . . .  22,  70,  119,  158

198 Odisea

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