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RPG Odyssey Game Master Parte4
RPG Odyssey Game Master Parte4
Si desea o necesita realizar un seguimiento de sus riesgos por escrito, le recomiendo hacer una tabla
con cuatro columnas: Riesgo, Probabilidad, Mitigación y Contingencia. Escriba un riesgo en cada fila
de la columna Riesgo y luego aborde cada paso para ese riesgo en su columna respectiva (según
corresponda). Luego puede agregar este documento a los materiales de su campaña, actualizándolo
con la frecuencia que sea necesaria.
Riesgos comunes en las campañas
Algunos riesgos son más comunes que otros y surgen en muchas campañas. Estos son algunos de
los más comunes, todos los cuales he encontrado en mis propias campañas a lo largo de los años.
La forma en que los aborde depende de su grupo, campaña, sistema de juego y estilo de GMing,
pero puede aplicar los cuatro pasos anteriores (identificación, probabilidad, mitigación y contingencia)
a todos ellos.
• Muerte de PC: una ocurrencia común en algunas campañas y un evento raro y solemne
en otras. Dependiendo del papel que jugó el PJ muerto en la fiesta y la historia, su
muerte puede tener un impacto en la historia.
• Perder a un jugador: la partida de un jugador puede interrumpir su juego
grupo y el grupo de PJs, tal vez incluso haciendo que el grupo sea demasiado pequeño
para el juego que estás jugando. Este problema a menudo tiene que ser tratado tanto
a nivel del jugador como del personaje.
• Nuevas PC: agregar una PC a la campaña puede interrumpir la fiesta, lo que
puede afectar la progresión de la historia.
• Nuevos jugadores: ya sea un viejo amigo o alguien que acabas de conocer, agregar
alguien del grupo, especialmente durante el curso de una campaña, puede causar
problemas dentro de la historia y en la mesa. Esto se agrava si el nuevo jugador
también presenta una nueva PC.
• Jugadores en una relación: los miembros del grupo que están en una relación
pueden tener desacuerdos que se extienden al juego, a veces incluso provocando
la pérdida de un jugador.
• Muerte de un PNJ principal: los jugadores te sorprendieron y ahora el Gran Malo está
muerto mucho antes del clímax de la historia. ¿Cómo continúa la historia?
• Nuevos suplementos: las nuevas reglas pueden afectar el "ecosistema de reglas" de su
campaña. ¿Prohíbe el nuevo libro, permite partes de él o lo usa todo?
• Pérdida de materiales de campaña/sesión—Algunos riesgos no son parte del juego.
Una falla en el disco duro o una carpeta perdida en la cafetería pueden significar un
desastre para una campaña. ¿Cómo está respaldando el material de su campaña y
cómo lo recuperará en caso de un desastre?
• Falla tecnológica: si ejecuta un juego en línea y hay una interrupción del servicio, ¿cancela
el juego o cambia a otra plataforma?
Gestión de riesgos 149
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Cuando el riesgo está mal gestionado
El DJ no tiene tiempo para preocuparse por lo que podría salir mal con la campaña; ya
le resulta bastante difícil mantener el juego en marcha. Jugando a "¿Y si?" es una
pérdida de tiempo.
Durante el transcurso de la campaña, el DJ queda sorprendido cuando algo sale mal.
El problema podría haberse evitado con un poco de planificación, pero en lugar de eso,
choca contra la campaña y descarrila toda la sesión. Expulsado de su zona de confort,
el gerente general reacciona rápidamente y actúa por instinto para solucionar el problema.
Su reacción es de mano dura y resulta ser más perturbadora que el problema original.
Los jugadores reaccionan mal y la sesión se detiene cuando estalla un debate sobre lo
que acaba de suceder. El debate se convierte rápidamente en una discusión acalorada.
Cuando el riesgo se gestiona bien
En su tiempo libre, ha pensado en los elementos más importantes de su campaña, los
que podrían desestabilizar la campaña si cambiaran repentinamente. Hizo una lista de
riesgos y calificó la probabilidad de que ocurra cada uno de ellos, pensó un poco en
cómo mitigar los riesgos más serios haciendo cambios sutiles y planteó contingencias
en caso de que no se puedan evitar.
Ahora tómese unos minutos para anotar sus planes en los materiales de su campaña.
A medida que avanza la campaña, mitiga los riesgos tanto como sea posible, pero
nunca haga nada drástico que pueda poner en peligro la historia o la campaña. Cuando
ocurre un riesgo, usted está preparado y pone en acción su contingencia. La contingencia
se mide y tiene sentido en el contexto del escenario y la historia, tanto que los jugadores
apenas notan que se acaba de gestionar un riesgo.
“No te preocupes por eso, Adam; yo se a lo que voy
hacer”, dijo Gemma, cerrando su computadora portátil y colocándola en la
mesa auxiliar. Cogió el cargador de su teléfono y lo conectó, lo desbloqueó y abrió
una aplicación.
“Mi copia de seguridad en la nube se sincroniza con los archivos de mi computadora
portátil, por lo que puedo acceder a mis notas desde mi teléfono. La pantalla es un
poco pequeña, pero servirá. Ahora toma tus personajes y tus dados porque este
juego está en marcha”.
150 Capítulo 12
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Historia real: El buque
En mi campaña de Elhal, decidí desde el principio que uno de los PJ, Kelven,
era realmente el avatar de la deidad de Elhal enviado al mundo para librarlo del
Rey Demonio, convirtiéndose en una prisión viviente para el alma del Rey Demonio.
Solo había un problema: Kelven tenía que mantenerse con vida hasta el final de
la campaña, y el sistema era Iron Heroes, un juego de combate intenso.
Habiéndome comprometido con este complot, no tuve más remedio que idear
una contingencia en caso de que Kelven muriera en la batalla. Elhal no tiene
clérigos divinos que realicen milagros de curación, y mucho menos resurrección.
Decidí que si algo le sucedía a Kelven, el Padre Todopoderoso lo devolvería a
la vida y su verdadera naturaleza sería revelada. La resurrección sucedería a
través de un artefacto místico conocido como el Templo de Arena, que tenía la
capacidad de aparecer en cualquier parte del mundo a voluntad y contenía una
piscina de agua curativa.
Nunca tuve que usar mi contingencia, aunque hubo algunos momentos de toque
y marcha, pero siempre me sentí cómodo sabiendo que tenía eso en mi bolsillo
trasero.
Artista: Matt Morrow
Gestión de riesgos 151
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Capítulo 13:
Gestión del cambio
se quedó mirando la línea de asunto del correo electrónico;
Renaldo
era del programa Semester Abroad de su escuela. Creía que hasta
que hizo clic en el mensaje, su contenido era un gato de Schrödinger digital;
las noticias pueden ser buenas o malas. Dudó hasta que no pudo esperar
más.
Tomando una respiración profunda, hizo clic en el mensaje. Su corazón
saltó cuando leyó la primera palabra: “¡Felicidades!” Iba a España.
¡España! Eso fue asombroso. Menos asombroso sería decirle a Gemma
que no estaría disponible para continuar con la campaña que, después de
cuatro meses, iba muy bien. La historia iba tomando ritmo, todo estaba bien
establecido. . . no tenía ganas de llamar a Gemma.
Las campañas están en constante estado de flujo, siempre cambiando. La mayoría
de los cambios son pequeños y ocurren dentro de cada sesión a medida que los PJ
interactúan con la historia. Esos cambios son naturales y esperados. Pero también
hay momentos en la mesa, y fuera de ella, en los que se produce un cambio significativo que
tendrá consecuencias de largo alcance para la campaña.
En el capítulo anterior hablamos sobre los riesgos: cambios que puede planificar con
anticipación. Todos los riesgos son cambios, pero no todos los cambios son riesgos, y en este
capítulo hablaremos del otro tipo de cambio: los cambios que nunca fueron considerados ni
gestionados como riesgos. Este tipo de cambio puede surgir dentro o fuera del juego.
Si bien el cambio es inevitable, también es manejable. Como gerente general, se espera que
dirija el grupo y la campaña a través de los cambios cuando ocurran. La medida en que un
cambio significativo interrumpa su campaña tendrá mucho que ver con qué tan bien gestione
ese cambio.
El objetivo de la gestión del cambio
El objetivo final de la gestión del cambio es mantener su campaña intacta. Lo ideal es
que se produzcan cambios, que impacten en el grupo y la campaña de la forma
menos perturbadora posible y luego se desvanezcan en un segundo plano. Los
cambios importantes amenazan con interrumpir su campaña al alterar algún aspecto
del juego de lo que es conocido y aceptable a un estado que es desconocido,
inaceptable o ambos. 152
Capítulo
13
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Gestionar el cambio significa aceptarlo, pero guiarlo hacia un resultado que la campaña pueda
absorber, creando una normalidad nueva y sostenible.
Cuando llega, el cambio pasa por encima de todo a su paso. Es parte de la naturaleza humana
querer enterrar la cabeza en la arena y simplemente dejar que te pase por encima, en lugar de
salir al frente y hacer algo al respecto. Cuando eliges no gestionar un cambio, te conviertes en
víctima de él, arrastrado hasta su conclusión. En lugar de ser un pasajero indefenso, quiere
hacerse cargo y guiar los cambios hacia el mejor resultado que pueda encontrar. Para hacer
esto, tienes que estar listo para tomar acción.
Gestión de cambios para su campaña
Los pasos involucrados en la gestión del cambio son relativamente sencillos y aplicables a la
mayoría de las situaciones. Las soluciones reales pueden no ser tan sencillas.
Gestionar el cambio requiere que tome decisiones, y no todas las decisiones serán fáciles o
divertidas de tomar.
Como en el capítulo anterior, usaremos el grupo de Gemma como ejemplo de cómo gestionar
un cambio, en este caso la próxima ausencia de Renaldo del grupo. Y al igual que la gestión
de riesgos, hay cuatro pasos involucrados en la gestión del cambio:
1. Aceptación 3. Comunicación
2. Planificación 4. Acción
Paso 1: Aceptación
El primer paso suena fácil. Si lo fuera, entonces la palabra "negación" podría no existir. Para
gestionar un cambio, lo primero que hay que hacer es reconocer que se está produciendo.
Particularmente cuando un cambio es difícil, es natural no querer admitir que es un gran
problema, o incluso pensar que simplemente pasará.
Para usar un ejemplo de Lo que el viento se llevó, debe evitar la tendencia de Scarlett O'Hara
de "pensar en eso mañana". A menudo, la diferencia entre gestionar un cambio y dejarse
arrastrar por él es si duda o no cuando se produce el cambio.
Gemma está verdaderamente feliz por Renaldo, desde un semestre en España
Suena increíble, pero su gerente de campaña interno acaba de
entrar en alerta roja. Después de darle un gran abrazo, ella lo mira,
sonríe y dice: "Entonces, ¿te vas a perder algunas sesiones?".
Gestión del cambio 153
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Paso 2: Planificación
Sabiendo que se avecina un cambio significativo, ahora debe determinar cuál será
su nueva normalidad y encontrar una manera de llegar allí. Empiece por determinar
si existe alguna posibilidad de que pueda volver al estado original de la campaña
después del cambio, o si el cambio lo hace imposible. Si es lo último, su objetivo
es encontrar una normalidad nueva y aceptable.
Una vez que sepa el objetivo por el que está trabajando, debe averiguar qué tendrá
que suceder para pasar de donde está, en la cúspide del cambio, al estado
deseado. Puedes resolver esto solo, con parte de tu grupo o con todo el grupo. El
cambio debe considerarse en todos los niveles: jugador, PC, escenario e historia.
Algunos cambios pueden afectar solo a un nivel, mientras que otros pueden
afectarlos a todos.
Gemma y Renaldo hablaron antes de la primera clase de Renaldo de
El dia. Ella se ofreció a suspender la campaña hasta que él
regresara, pero él insistió en que no lo hiciera porque Patti y Adam
se lo estaban pasando muy bien.
Cuando Gemma llegó a casa esa noche, pasó un tiempo pensando
en lo que significaría para el juego la partida de Renaldo.
El grupo sería más pequeño, pero Gemma se sentía cómoda
dirigiendo el juego con solo dos jugadores. Pero la ausencia de Rav,
el personaje de Renaldo, dejaría al grupo sin su negociador e
interrogador.
Gemma miró la historia y determinó que tendría que hacer algunos
cambios para que los PJ tuvieran la oportunidad de revelar las pistas
finales de su clímax. Originalmente había contado con que Rav
consiguiera que un simpatizante extraterrestre confesara, una escena
que a Renaldo le hubiera encantado representar. Ahora tendría que
insertar la misma información en un rompecabezas que el personaje
de Patti podría resolver. Anotó algunas notas sobre qué cambiar en
las próximas tres sesiones, y ninguno de los cambios fue demasiado
importante.
Escribir a Rav fuera de la campaña fue aún más fácil: lo transferiría
a otra división al final de la última sesión de Renaldo.
154 Capítulo 13
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Paso 3: Comunicación
La gente teme la incertidumbre del cambio. El miedo hace que las personas actúen de
maneras que no siempre son las mejores para el grupo. La mejor manera de combatir la
incertidumbre es destruirla con información. Cuando las personas saben que hay un plan, la
incertidumbre del cambio se desvanece y mantienen la calma.
Tan pronto como tenga un plan para hacer frente a un cambio específico, comuníqueselo a
sus jugadores. Hágalo cara a cara si es posible; el tono de tu voz y tu lenguaje corporal
enfatizarán lo que dices. Si esa no es una opción, comuníquese por escrito pero sea más
detallado de lo normal, no sea conciso. Enviar un correo electrónico largo lleno de detalles
será más efectivo que enviar un mensaje de texto que diga "Lo tengo cubierto".
En su comunicación, cubra los pasos que ya ha tomado. Comience explicando el cambio y
cómo interrumpe la campaña. Luego explique cuál es el resultado deseado y el plan para
lograrlo. Como líder del grupo y director de la campaña, su tono debe ser positivo y
tranquilizador. No endulces las cosas, pero asegúrate de que tus jugadores sepan que hay
una solución.
Habrá ocasiones en las que debas comunicarte antes de tener un plan, como cuando la
noticia del cambio ya se ha difundido y los jugadores tienen preguntas o están preocupados
al respecto. Si esto sucede, comunique que se ha producido el cambio, cómo interrumpe la
campaña y que está trabajando en una solución. Esto permitirá que todos sepan que está al
tanto del cambio y que está trabajando para solucionarlo.
Artista: Christopher Reach
Gestión del cambio 155
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Gemma sabía que no habría una buena oportunidad para hablar de
semestre de Renaldo en el extranjero en los próximos días, por lo que ella
le envió a su grupo un correo electrónico sobre sus planes.
En él escribió: “Renaldo se irá el próximo semestre a España y obviamente no
estará para jugar la campaña. Eso dejaría solo a Patti y Adam para continuar.
Originalmente había pensado en dejar la campaña en el estante, pero Renaldo
y yo lo hablamos y él insistió en que siguiéramos jugando.
“Eso es lo que haremos. Hubo algunas cosas en algunas tramas próximas que
tendré que modificar, pero no estoy preocupado por eso. Dame un fin de semana
y unas cuantas tazas de café, y lo tendré todo resuelto.
“Si tienen alguna pregunta u otra inquietud, háganmelo saber.
De lo contrario, tenemos tres sesiones más con Rav y tengo algunas cosas
guardadas para él. ;)”
Paso 4: Acción
El paso final también podría llamarse Hazlo. Una vez que haya hecho un plan y
se lo haya comunicado a todos, póngalo en acción. No asuma que debido a que
tiene un plan, el cambio se resolverá solo; tienes que mantenerte comprometido.
Siga el plan y vea el cambio.
Cuando se complete el cambio, evalúe qué tan cerca está del estado deseado: la
nueva normalidad de su campaña. Luego comunique los resultados al grupo y
hágales saber que el cambio ha pasado y que las cosas deberían volver a la
normalidad ahora.
En su primera sesión después de que Renaldo se fuera a España,
Gemma habló con Patti y Adam mientras preparaban el juego.
“Pasé el fin de semana pasado trabajando en algunos cambios a mis notas, y
creo que estamos listos. Tomó menos tiempo de lo que pensaba, y realmente
no afectó mucho la historia ya que solo tuve que cambiar algunos detalles aquí
y allá”, dijo. “Así que ahora que Rav no está, solo estáis vosotros dos. Ustedes
todavía tienen el barco y, con el Coronel en deuda con ustedes después de la
última sesión, si necesitan ayuda en el camino, pueden acudir a él. Entonces,
¿están listos para comenzar?”
156 Capítulo 13
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Las muchas caras del cambio
Los cambios pueden ocurrir en cuatro áreas principales relacionadas con su campaña:
• Historia: los cambios en la historia representan eventos que hacen que la historia
ir en direcciones inesperadas.
• PC: los personajes de los jugadores pueden ir y venir y los PC pueden cambiar quiénes son,
el papel que desempeñan y sus deseos, intereses, etc.
• Jugadores: los jugadores también van y vienen, provocando cambios, y esos
los cambios a menudo también afectan a las PC.
• Sistema—Su sistema de juego puede cambiar cuando una nueva edición o
sale el suplemento.
Algunos cambios se localizarán en una sola área, mientras que otros afectarán a dos o más. Es posible
que encuentre cambios específicos para su campaña, pero los siguientes son los principales cambios que
experimenté como gerente general. Para cada una de las cuatro áreas, abordaré la naturaleza de los
cambios en esa área, lo que se debe gestionar y cómo gestionar esos cambios.
Cambios en la historia
Los cambios relacionados con la historia a menudo se producen como resultado de una acción realizada
por los jugadores que hace que la historia que estaba ejecutando, así como el material que ha generado o
preparado, dejen de ser relevantes. En un juego en serie, esto puede significar la muerte inesperada de un
villano importante; en una campaña de sandbox, podría ser una decisión dejar de explorar y, en su lugar,
establecer una base de operaciones. En ambos ejemplos, la historia que había planeado debe modificarse
debido al cambio.
Cuando se trata de cambios en la historia, tiene algunas opciones. El primero es intentar volver a la historia
original. En este caso, acepta el cambio y luego realiza correcciones de curso en sesiones futuras para que
la campaña vuelva a la historia original.
La segunda opción es alterar la historia original incorporando el cambio y dejando que guíe en lo que se
convierte la historia. Para lograr esto, acepta el cambio y luego vuelve a trabajar en las próximas aventuras
o eventos en función del cambio y hacia dónde lo lleva.
Por último, puede abandonar la historia actual y comenzar una nueva. Comience por aceptar el cambio y
lleve la historia original a una conclusión lógica, y luego diseñe una nueva historia que tenga en cuenta el
cambio que tuvo lugar.
Una de las herramientas más poderosas para administrar cambios en la historia es la continuidad
retroactiva o “retconning”. Retconning implica reinterpretar elementos pasados de la campaña para
encontrar explicaciones para eventos futuros. Por ejemplo,
Gestión del cambio 157
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Si el villano principal fue eliminado antes del clímax de la historia, puedes decidir
retroactivamente que la verdadera amenaza es su subordinado aparentemente inocuo. El
“villano principal” era solo su títere, y la historia puede continuar con ella en el papel de Big
Bad.
Cambios de PC
Desde la perspectiva de la gestión del cambio, hay tres formas principales en que las PC
pueden cambiar:
• Alteración significativa: el personaje cambia de clase, gana o pierde poderes o
cambia de cuerpo. Los antecedentes y la personalidad siguen siendo los
mismos, pero lo que puede hacer dentro del juego ha cambiado.
• Abandonar la historia: el PC muere, el jugador abandona el juego o el jugador ya
no quiere interpretar a ese personaje.
• Únete a la historia: un jugador existente puede crear un nuevo personaje, o
alguien nuevo puede unirse al grupo.
Estos cambios también pueden tener un impacto en otros dos niveles: nivel de grupo y nivel
de historia. Cuando un PJ sufre un cambio, ese cambio puede afectar la composición del
grupo. En el nivel de la historia, un cambio a una PC puede alterar la progresión de la historia
si hay tramas vinculadas a ese personaje.
Las alteraciones significativas en las PC a menudo son impulsadas por la historia. A nivel de
partido, debe considerar cómo un cambio afecta la composición y los roles dentro del partido.
Si ya no se está llenando un rol, decida si es un problema grave y si abordarlo llenando el
vacío de alguna manera. A nivel de la historia, los cambios pueden invalidar las tramas
actuales y abrir otras nuevas que se pueden incorporar al juego. De cualquier manera,
deberá tener en cuenta esos cambios.
Cuando un PJ abandona la historia, su partida creará un vacío a nivel del grupo, ya que el
papel del PJ ahora está vacío. Al igual que con una alteración significativa, debe evaluar y
abordar esa brecha y asegurarse de que el grupo siga siendo viable para el juego que está
jugando. En el nivel de la historia, debe ver qué tramas o subtramas estaban vinculadas a
ese personaje y decidir si pueden permanecer o si deben cambiarse o eliminarse. Si el PJ
murió, entonces el jugador de ese personaje puede sentir una sensación de pérdida, al igual
que otros jugadores; esto depende en parte de qué tan frecuente sea la muerte del personaje
en la campaña. Experimentar una pérdida generalmente conduce a la ira y el dolor, y es
posible que deba darles a sus jugadores espacio para expresar esas emociones.
Si un nuevo PJ se une a la historia, asegúrate de que encaja con el grupo en términos de
dinámica de grupo. Vuelva a visitar su plantilla de grupo y revise lo que une a los PC y les
da un propósito. También debe evaluar la composición del grupo y los roles que cumple
cada PJ, buscando lagunas o desequilibrios que pueda causar el nuevo PJ, y considere
cómo desea abordarlos mecánicamente. Finalmente, deseará adaptar la nueva PC a la línea
argumental existente, así como crear algunas líneas argumentales específicamente para
ellos; retconning es una buena manera de manejar esto.
158 Capítulo 13
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Cambios de jugador
Los cambios de jugador ocurren cuando alguien se une o deja el grupo. Con respecto a los
PC, ganar o perder un jugador tendrá los mismos efectos que ganar o perder un PC, como
se comentó en la sección anterior. Los cambios de jugadores también afectan al grupo, por
supuesto, y es importante cómo el grupo maneja el cambio.
Si un jugador se fue en malos términos, como dejar el grupo o que le pidieran que se fuera,
el resto del grupo puede tener sentimientos fuertes sobre la situación. A menudo, sus
jugadores también son sus amigos, por lo que alguien que abandona el grupo en malas
circunstancias puede estresar a todos. Tómese el tiempo para hablar con sus jugadores,
abordar cualquier problema no resuelto y solucionarlo. Si es necesario, realice cambios en
su contrato social, plantilla de grupo o marco de campaña para tratar de evitar este problema
en el futuro.
Un nuevo jugador que se une al grupo también puede ser una situación estresante. Sus
jugadores actuales pueden tener dificultades si no conocen al nuevo jugador, y el nuevo
jugador puede sentir la presión de encajar. A medida que el nuevo jugador se integre al
grupo, estos sentimientos (en ambos lados) disminuirán. Una de las mejores formas de
presentar a un nuevo jugador es reunirse con él socialmente fuera del juego y conocerlo como persona.
Si su grupo tiene un contrato social, querrá revisarlo con el nuevo jugador para que conozca
las convenciones sociales del grupo, cómo juega y qué considera aceptable e inaceptable.
También debe aprender del nuevo jugador qué convenciones sociales tiene que pueden
necesitar ser incluidas en su contrato social.
La integración es un proceso bidireccional y la nueva persona se adapta tanto al grupo como
el grupo al nuevo jugador. Nadie se integra en un nuevo grupo de inmediato, así que tenga
paciencia.
Cambios en el sistema
Dependiendo del juego que esté ejecutando, cuanto más dure su campaña, más probable es
que se publique material nuevo para ese sistema. El material nuevo puede ser emocionante
debido a las opciones que ofrece, pero antes de permitir un nuevo complemento en el juego,
debe revisarlo y considerar el impacto que cualquier nueva opción mecánica podría tener en
su campaña. Luego puede optar por no incorporar el suplemento a la campaña, incorporarlo
por completo o incorporar solo partes seleccionadas.
La mayoría de los complementos contienen nuevos poderes, equipos, clases y elementos
mecánicos similares. Todos estos pueden introducir cambios a nivel de personaje al crear
alteraciones significativas o hacer que los jugadores quieran cambiar de personaje.
Puede usar las técnicas detalladas en la sección Cambios de PC para abordar este tipo de
cambios.
Los cambios de una edición de las reglas a otra pueden tener un impacto aún más dramático
en la campaña. Si sale una nueva edición del juego que estás jugando, debes evaluarla y
discutirla con tus jugadores. Si decide no cambiar,
Gestión del cambio 159
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entonces ya está todo listo. Si los cambios son relativamente menores, como las diferencias
entre Dungeons & Dragons® 3.0 y 3.5, o entre dos ediciones cualquiera de Call of Cthulhu®
de la primera a la sexta, entonces probablemente puedas incorporarlos a la campaña con
poco esfuerzo si todos están interesados. en acuerdo.
En otros casos, sin embargo, los cambios pueden ser más radicales; las diferencias entre
Dungeons & Dragons® 3.5 y 4th Edition son sustanciales. Si tu grupo decide seguir jugando
la edición actual, no hay cambios que gestionar. Pero si cambia de edición, deberá convertir
las PC a las nuevas reglas y cambiar elementos de la historia para tener en cuenta las
diferencias en la nueva edición. Otra opción popular es finalizar la campaña actual y
comenzar una nueva usando la nueva edición de las reglas.
Cambiar el marco de la campaña
Cualquiera de los cambios anteriores puede alterar el marco de su campaña, que fue
desarrollado y escrito mucho antes de que comenzara la campaña. Es fácil ignorar el marco
de la campaña una vez que la campaña está en marcha, pero ese documento es la base de
la campaña y existe como una referencia a la que puede recurrir para asegurarse de que el
juego sigue en marcha. Si los cambios afectan su marco, es importante volver atrás y
modificarlo en consecuencia para que se mantenga actualizado.
Cuando el cambio se gestiona mal
El DJ nunca está preparado para el cambio y culpa a las Parcas cuando las cosas van mal.
A menudo, los cambios lo sorprenden y su respuesta es entrar en pánico. Su primer instinto
es evitar el problema ignorando el cambio y dejando que pase. Si la evasión tiene éxito, el
cambio se produce sin ninguna guía por parte del DJ, creando a menudo un lío aún mayor.
Enfrentado a nuevos problemas, el gerente general trata de solucionarlos a regañadientes.
Si el cambio no se puede evitar y el DJ se ve obligado a reaccionar, toma medidas drásticas.
Está obsesionado con volver a encarrilar la campaña e intenta deshacer el cambio haciendo
modificaciones poco realistas a la historia, lo único que puede controlar por completo. Estos
cambios salen mal durante la sesión y hacen que los jugadores no estén satisfechos con el
juego.
El DJ no comunica los cambios a sus jugadores hasta que tiene que hacerlo, dejando a los
jugadores en una posición de incertidumbre. Se enfoca en el impacto que tendrán los
cambios en él y en cuánto más trabajo tendrá que hacer, dejando que sus jugadores
resuelvan sus propios sentimientos sobre cualquier cambio que ocurra.
Cuando el cambio se gestiona bien
Está preparado para el cambio y, cuando ocurre, rápidamente toma el control de la situación.
Tiene un plan de lo que debe hacer y se lo comunica a su grupo. Usted sabe cuándo un
cambio alterará permanentemente la campaña y cuándo
160 Capítulo 13
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esto sucede, adaptas la campaña y la llevas en una nueva dirección. Te aseguras de que
esta dirección sea viable mecánicamente y en cuanto a la historia. Te tomas el tiempo para
asegurarte de que tus jugadores se sientan cómodos con los cambios y le das tiempo a tu
grupo para adaptarse a ellos.
Adam estaba sentado en el sofá con su tableta, video
Charlando con Renaldo. El juego había terminado hacía una hora y
Adam había llegado a casa justo a tiempo para alcanzar a Renaldo en el
desayuno.
“Te estás perdiendo algunas cosas geniales”, dijo Adam. “Gemma está en
la zona y escribiendo algunas sesiones increíbles. Patti y yo estamos muy
ocupados, pero parece que lo estamos manejando bastante bien, incluso si
nuestro negociador está de regreso en Core”.
“Eso es increíble”, dijo Renaldo. “Recuerdo que en la última sesión ustedes
derribaron ese transbordador alienígena en las tierras baldías. Dime qué
pasó esta noche.
Historia real: El lobo
En mi campaña Heist, creé un NPC llamado The Wolf para acosar a los PJ. El
Lobo era un comisionado de policía corrupto que usaba su influencia para
extorsionar a los delincuentes. Los PJ trabajaron para localizar a El Lobo y
enfrentarse a él. Mi plan para la sesión era que El Lobo se ofreciera a interrumpir
la extorsión de los PJs. Esto resolvería esta trama específica y me permitiría
volver a escribir el material para el próximo atraco. O eso pensé.
Durante la sesión, los PJ lograron arruinar la reunión con El Lobo, asustándolo.
El Lobo abandonó la reunión, temiendo haber sido expuesto, y decidió pasar a la
clandestinidad. En ese momento me di cuenta de que El Lobo tendría un plan de
escape, pero yo no había preparado uno y no podía improvisar un buen plan, así
que terminé la sesión temprano.
Desarrollé el plan de El Lobo y lo desaté en los PJs la semana siguiente,
obligándolos a huir y arruinando mucho de lo que habían trabajado hasta ese
momento. Se lo tomaron como algo personal y nunca hicimos otro atraco. Las
acciones de los PJ habían provocado que la historia de la campaña cambiara, y
el resto se centró en encontrar al Lobo y exigir la venganza del grupo.
Gestión del cambio 161
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Finalización de una campaña
Artista: Daniel Wood
162 capitulo 14
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Capítulo 14: Cuando es hora
de terminar tu campaña
Adam y Renaldo estaban sentados en la mesa de juego,
discutiendo un juego steampunk que Renaldo había aprendido en el
camino. Gemma fingió no escucharlos mientras imprimía hojas de personajes
en la habitación contigua. Patti entró un par de minutos antes de que
comenzara la sesión.
Entre el casi retraso de Patti y la conversación steampunk, Gemma sintió
que su decisión había sido reafirmada.
Se dirigió a la mesa de juego mientras sus tres jugadores sacaban sus hojas
de personaje y dados, listos para abordar el barco que los llevaría a la Isla
de la Muerte Roja.
Para su sorpresa, Gemma los despidió.
“No, no, guarda tus hojas de personaje. He decidido matar la campaña. Sé
que no lo estaban disfrutando, así que decidí pasar a un juego de terror
moderno”, dijo. "Aquí están sus nuevas hojas de personaje". Pasó las hojas
recién impresas y arrojó su libro de reglas sobre la mesa. “Hagamos algunos
personajes”.
Adán negó con la cabeza. “¡Bueno, esto está fuera del campo izquierdo!
¿Por qué renunciamos? ¡No podía esperar para llegar a la isla!”
“Las últimas sesiones no fueron las mejores”, dijo Renaldo, “pero pensé que
las cosas estaban mejorando la última sesión. ¡Estaba ansioso por encantar
al capitán pirata!”
Patti se alegró de que la campaña hubiera muerto, pero no era una gran
fanática del terror moderno y, después de una campaña de fantasía sombría,
estaba deseando jugar a algo más ligero. Ella dijo: "¿Por qué no elegimos el
próximo juego?"
Todas las campañas finalmente llegan a su fin. Ya sea que esté ejecutando
una campaña abierta o cerrada, terminará en algún momento. El final
podría estar planeado, la vida real podría intervenir, la campaña podría
dejar de ser divertida o podrías quedarte sin ideas. A menos que la decisión
se te escape de las manos, tendrás que administrar el final de tu campaña.
Cuándo es el momento de finalizar su campaña 163
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Es un hecho triste de los juegos que muchas campañas, incluso aquellas que están planeadas para
una cierta cantidad de sesiones, finalizan prematuramente. Es posible que tenga las mejores
intenciones, pero a menudo encontrará que incluso una campaña querida debe cerrarse por una
variedad de razones. No dejes que esto te deprima; le pasa a todos los GM. Claro, hay esos raros GM
que dicen "Hemos estado jugando la misma campaña durante más de 30 años", pero incluso esos
juegos son a menudo una serie de campañas relacionadas en lugar de una sola campaña.
Las campañas pueden acabar bien o mal. En el inicio del capítulo, Gemma termina mal su campaña;
ninguno de sus jugadores está contento con la forma en que lo manejó. Si lo maneja bien, el final de
una campaña puede ser emocionante: puede concluir los hilos principales de la trama y los arcos de la
historia en un gran final que, con suerte, abre el apetito para la próxima campaña. Sin embargo, antes
de que podamos hablar sobre cómo finalizar bien una campaña, planteemos y respondamos una
pregunta importante: ¿cuándo es el momento de finalizar la campaña?
¿Por qué no puedo terminar una campaña?
¡Debo ser un mal GM!
No se preocupe si no termina la mayoría de sus campañas. El juego es un pasatiempo y, a
veces, tiene que pasar a un segundo plano en la vida real. No le pagan a GM (si es así,
¡hágame saber cómo logra esto!), por lo que, a diferencia del trabajo, es posible que no
sienta que hay un fuerte incentivo para hacer su mejor trabajo todo el tiempo. O tal vez te
arriesgues en algo que no funciona, que no es exclusivo de GMing, o incluso de pasatiempos.
Solo mire la industria de la radiodifusión: a las personas se les paga por escribir, producir y
actuar en series de televisión y muchas de ellas nunca pasan del piloto (o incluso se
transmiten). Incluso cuando una serie entra en el calendario, es difícil que tenga éxito.
Muchas series comienzan con fuerza y luego fallan y se cancelan porque han perdido la
mayor parte de su audiencia inicial.
A lo largo de los años, las campañas han muerto antes de que los personajes estuvieran
completamente creados. También he tenido campañas que fracasan en dos o tres aventuras.
Y he tenido campañas que han abarcado años, la mitad de las cuales están oficialmente
suspendidas, no terminadas. Cada vez que comienza una nueva campaña, existe una gran
posibilidad de que no termine como estaba previsto.
No se desanime cuando una campaña falla antes de que estuviera listo. El hecho de que no
haya terminado correctamente no significa que tus jugadores no la hayan pasado muy bien
en el camino. Si continúan apareciendo en su mesa sesión tras sesión, ¡es obvio que está
haciendo algo bien!
164 capitulo 14
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Señales de que es hora de terminar su campaña
Prácticamente todas las campañas abiertas tienen que terminar en algún momento, aunque no
querrás ser prematuro al respecto (¿por qué terminar el juego si todos se divierten?). Si no puede
mantener su interés o el interés de sus jugadores, o comienza a ver otras señales de que el final
debería estar cerca, deberá planificar el final de la campaña. Incluso las campañas cerradas con un
punto final planificado deben cerrarse cuando comience a aparecer cualquiera de las siguientes
señales de advertencia. Algunos grupos pueden estar dispuestos a sonreír y soportarlo durante
algunas sesiones más para llegar al final planeado, pero es posible que el suyo no.
Estas son las señales de advertencia más comunes de que es hora de finalizar su campaña:
• Ha perdido interés: las razones varían, pero en última instancia no importan: una pérdida
de interés es una pérdida de interés. Según mi experiencia, esta es la razón más común
por la que finalizan las campañas. Como DJ, eres la fuerza impulsora detrás de la
campaña, por lo que si pierdes interés, toda la campaña se verá afectada.
• Agotamiento: todos los gerentes generales se agotan en algún momento y solo necesitan
tomar un descanso.
• Sus jugadores están perdiendo interés: cualquiera que sea el culpable, la pérdida de interés
de los jugadores es fácil de detectar. Si toda la charla previa al juego es sobre la
próxima campaña o si los jugadores no se molestan en recordar nada sobre la actual,
entonces es probable que sus jugadores estén perdiendo interés.
• Puerta giratoria : ya sea que haya estado reemplazando jugadores o PC, el grupo
apenas se parece al que comenzó la campaña. Las motivaciones se sienten agregadas
y los arcos de la historia se han torcido casi más allá del reconocimiento. Hay
pocos incentivos para que los PC continúen más allá de "Esto es lo que está
ejecutando el GM".
• La campaña saltó al tiburón. Quería realizar una
campaña de marines espaciales dura y dura, pero surgieron demasiadas situaciones
graciosas en el juego y tus jugadores rodaron con todas ellas, convirtiendo la campaña
en un jugueteo espacial.
• Partida posterior al punto medio: su campaña está a más de la mitad
y uno o más de los jugadores necesita abandonar el grupo.
• Descuido: si bien no ha perdido completamente el interés en la campaña, actualmente la
está descuidando a favor de una nueva.
• Grandes lagunas: descubre que no ha pensado bien las cosas
y hay una gran brecha en sus notas, una que puede llevarle un tiempo descubrir.
Cuándo es el momento de finalizar su campaña 165
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• Interrupciones de la vida real: tantos factores han impedido que el grupo se
reúna constantemente que ni siquiera recuerdas dónde estás
ya no.
• Falta de tiempo: la vida real ha ahogado su tiempo de preparación.
• Malestar—Alguien más está impaciente por ocupar la silla del gerente general,
pero a usted no le importa.
La retroalimentación es clave
Si todavía estás interesado en la campaña pero crees que tus jugadores han
perdido el interés, no saques conclusiones demasiado rápido. Hay una manera
fácil de descubrir la verdad: solo pregúntele a sus jugadores. Si bien pueden pensar
que estás buscando una afirmación, puedes formular tus preguntas de tal manera
que obtengas las respuestas que buscas.
Acércate a tus jugadores al comienzo de una sesión. Quiere que estén juntos, pero
si espera hasta después de la sesión, obtendrá respuestas recortadas mientras la
gente limpia y sale por la puerta. Al hacerlo desde el principio, sus jugadores no
estarán cansados y sus mentes estarán en el juego. También puede obtener un
beneficio tangencial: jugadores que se rejuvenecen para el resto de la sesión ahora
que todas las cartas están sobre la mesa.
Preguntar a los jugadores cómo se sienten acerca de la campaña probablemente
no funcione. Si bien algunos jugadores pueden ser brutalmente honestos, muchos
te dirán lo que creen que estás pescando. Si sigues esta ruta, ten en cuenta que
respuestas como "Bien", "Está bien" o "Bueno, me estoy divirtiendo" en realidad
significan "¡Tira esta basura y pronto!"
Si en lugar de preguntar "¿Estás disfrutando el juego?" preguntas "¿Hay algo
nuevo que quieras explorar con tu personaje?" entonces probablemente sabrás si
alguno de tus jugadores siente que sus personajes están agotados. Esta es una
forma sutil de averiguar si un jugador ha perdido interés en continuar el juego
(aunque este enfoque no funciona con personajes estáticos).
Otra buena pregunta es “Estoy pensando en terminar las cosas pronto.
¿Crees que es hora o había algo más que querías explorar?” Funciona porque te
has quitado la carga de terminar el juego de tus jugadores. También puede darle
algo de afirmación: el hecho de que los jugadores piensen que es hora de terminar
no significa que no estén disfrutando de la campaña.
166 capitulo 14
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Formas de finalizar una campaña
Ahora que ha decidido finalizar su campaña, ¿cómo lo hace?
Con suerte, su campaña ha tenido tanto éxito que puede ejecutar un final controlado. Para
campañas cerradas, este es el final natural de la campaña. Para campañas abiertas, puede
relajarse y salir con un poco de estilo.
Desafortunadamente, la mayoría de las campañas terminan prematuramente. Si ha visto las
señales, pero siente que no tiene el tiempo o la buena voluntad para terminarlo adecuadamente,
puede terminar las cosas rápidamente y seguir adelante. En este caso, tiene dos opciones:
suspender la campaña y matar la campaña.
Si cree que hay suficiente interés para continuar la campaña en una fecha posterior, debería
considerar suspender su campaña. Esta es una opción particularmente buena si los jugadores
todavía están interesados en continuar pero necesitas tomar un descanso por un tiempo.
Si la suspensión no está sobre la mesa, entonces su última opción es acabar con la campaña. Esto
puede significar cualquier cosa, desde detenerse en seco hasta armar una aventura publicitaria de
cierre rápido. Matar la campaña no siempre es bonito, pero desafortunadamente es la forma en que
terminan muchas campañas.
En los últimos tres capítulos de Odyssey vamos a explorar cada uno de estos a su vez,
comenzando con matar una campaña, luego suspender una campaña y finalmente salir con una
nota alta con la gestión del final de una campaña.
Artista: Matt Morrow
Cuándo es el momento de finalizar su campaña 167
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las últimas dos semanas Gemma había sentido que la campaña
Para
estaba perdiendo fuerza. El desagrado de Patti era obvio e incluso
Renaldo parecía medio aburrido. Ya había decidido adelantar varias sesiones
el final de la campaña, pero quería asegurarse de que el grupo estuviera de
acuerdo.
En la siguiente sesión, Gemma trajo a discusión el tema de terminar la
campaña. “Antes de comenzar, quería tomarme unos minutos y hacerles
saber que terminaré la campaña en las próximas sesiones. ¿Hay algo más
que todos quieran explorar con esta campaña?”.
Adán se encogió de hombros. "Me estoy divirtiendo", dijo. Gemma esperaba
esa respuesta; Mientras hubiera malos a los que matar, Adam solía ser feliz.
“He estado esperando a alguien que fuera igual a Richard Depalm en el
departamento de coqueteo”, dijo Renaldo. "Pensé que podría ser el capitán
pirata según nuestra sesión de la semana pasada".
“Probablemente no sea una sorpresa que haya estado luchando con esta
campaña”, dijo Patti. “Fue divertido resolver las cosas, pero últimamente ha
sido un trabajo duro. Pero parece que estamos cerca del final, así que me
gustaría vernos derrotar al Señor Rojo después de todos los problemas que
nos ha dado”.
Gemma asintió y dijo: “Gracias por tu franqueza”. Era como si le hubieran
quitado un peso de encima. Sabía que tendría que ajustar un poco las cosas
y recortar un par de sesiones más, pero ahora podía manejar el final con
confianza.
168 capitulo 14
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Capítulo 15:
Matar una campaña
Gemma reprimió un bostezo mientras empujaba un par de miniaturas.
en posición y preparados para atacar. Le llamó la atención lo vainilla
que parecía todo esto y lo mucho que se parecía a los otros combates de
los últimos tres meses.
Era obvio que Patti se había desconectado mentalmente; le encantaba
resolver problemas y misterios, todos los cuales terminaban cada vez que
encontraban la guarida de un villano. Renaldo, quien generalmente se
lanzaba a la batalla con garbo, simplemente estaba siguiendo los
movimientos. Incluso Adam, a quien normalmente le encantaban las
escenas de combate, pasó más tiempo hojeando los libros de reglas para
la próxima campaña que centrándose en la batalla en cuestión.
Gema suspiró. Aquí se acercaban al final de la campaña, y los jugadores
estaban aburridos. Y si estaba siendo honesta consigo misma, Gemma
también estaba aburrida. Si bien el lanzamiento había sido emocionante y
las sesiones iniciales divertidas, la campaña se había convertido en una
serie de recorridos por mazmorras, al igual que la campaña anterior.
Gemma no tenía esa intención, pero no tuvo suficiente tiempo para preparar
nada más.
Sin embargo, se había apegado a ella y, con un poco de suerte, la campaña
terminaría en unas pocas sesiones. Eso tenía que contar para algo,
¿verdad?
Seamos honestos: a pesar de todos los consejos que pueda leer o recibir, ya pesar
de su propia experiencia como GM, algunas de sus campañas simplemente no
funcionarán. Eso tampoco es exclusivo de ti, es cierto para todos los GM.
Ya sea que se trate de una recepción tibia a un discurso que nunca florece, un
cronograma irregular que impide que las tramas fluyan sin problemas, el enfoque de la
campaña se aleja de la premisa original o debido a algún otro problema, las campañas a
veces terminan continuando por costumbre. , subsistiendo de buena voluntad, cuando en
realidad nadie estaría demasiado molesto para verlos terminar.
Cuando esto sucede, es hora de acabar con la campaña.
Matar una campaña 169
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Cuentos de la mesa de Walt
Por lo general, vengo de la escuela de pensamiento de que si algo no funciona,
aléjate y haz otra cosa. Después de todo, ¿por qué seguir perdiendo el tiempo de
todos con algo que no funciona? Me sorprendió saber que mi grupo no veía las
cosas de la misma manera: veían un problema recurrente, a saber, que seguía
entusiasmándolos con las campañas y luego las acortaba.
Me di cuenta de que estaba siendo egoísta. Tenía razón en que esas campañas no
estaban funcionando, pero debería haber prestado más atención a los sentimientos
de mis jugadores. Querían ver cómo se desarrollaban los hilos de la trama y, en
lugar de acortar las campañas, debería haberme reenfocado y darles finales sólidos
que envolvieran esos hilos (incluso si eso significaba terminar el juego antes de lo
que había anticipado).
Cómo matar una campaña
Una vez que haya decidido eliminar una campaña, debe decidir cómo hacerlo. Algunas veces,
la decisión se tomará por usted: los problemas de la vida real o un asesinato total accidental
del grupo (TPK) pueden matar efectivamente una campaña. En otras ocasiones, sin embargo,
tendrá la oportunidad de cerrar el proceso de finalización de la campaña.
Hay cuatro enfoques comunes para acabar con una campaña:
• Aléjate • Termina • La película
la aventura actual • TPK
Echemos un vistazo a cada uno de ellos a su vez.
Alejarse
Esta es la opción más tentadora pero menos satisfactoria: la campaña acaba de terminar.
A veces esto puede ser inevitable; la vida real simplemente te obliga a cerrar el juego. O estás
agotado y decides poner el juego en pausa, pero es obvio para tus jugadores que no volverás
a jugarlo. Y, a veces, una campaña sale tan mal que todos están de acuerdo en cortar el
anzuelo y pasar a otra cosa.
En la mayoría de los casos, retirarse debería ser el último recurso, ya que hay formas más
satisfactorias de finalizar una campaña. Sin embargo, para que cualquiera de esos otros
enfoques tenga éxito, debe tener la mentalidad adecuada. Si simplemente está frustrado con
la campaña, probablemente sea mejor dejarla morir y seguir adelante en lugar de infligir sus
frustraciones a los jugadores.
170 Capítulo 15
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Termina la aventura actual
Esto es casi lo mismo que alejarse, pero no del todo: simplemente juegas la aventura actual
y luego terminas la campaña. Esta no es una mala opción para campañas abiertas; muchas
series de televisión episódicas terminan de esta manera y todavía se recuerdan con cariño
años después. Sin embargo, para campañas cerradas con un punto final planificado, por lo
general no es muy satisfactorio.
Al usar esta técnica, puede aumentar la tensión al introducir un cambio de juego, como la
pérdida de un amigo NPC, una PC o la oferta de una promoción que eliminaría una o más
PC de la campaña. Este enfoque puede superponerse un poco con el siguiente (La película),
pero en este caso el cambio de juego está más localizado. Con el cambio de juego, la
aventura encajaría cómodamente en la campaña.
La película
Este enfoque implica una decisión consciente de acelerar todos los principales hilos de la
trama de la campaña hacia un gran espectáculo de final de campaña.
Probablemente tendrás que jugar rápido y suelto con continuidad para que esto suceda,
como saltar varios meses o años e ignorar las inconsistencias de la trama para enfrentar a
los PJ contra el gran villano.
Este final está diseñado para ser un espectáculo. Se explotan amadas piezas de escenario,
se lleva a los PJ al borde de su ética y resistencia, y el cociente de acción se bombea al
máximo. Se quitan los dispositivos de seguridad: los PJ y los PNJ recurrentes pueden
resultar gravemente heridos o morir, y un PJ finalmente puede pasarse demasiado de la
raya o incluso unir fuerzas con la oposición.
El resultado es una versión mejorada del final de la campaña original, con la salvedad de
que se sostiene por sí solo y puedes ignorar los elementos de la campaña que entren en
conflicto con el final. Sin embargo, tenga cuidado: es probable que pueda salirse con la suya
lanzando un hilo desde el principio de la campaña, pero es probable que sus jugadores no
lo disfruten si un NPC tiene un cambio repentino de personalidad o el Big Bad ya no se
preocupa por una persona en particular o elemento de la trama. Puedes dar cuenta de estas
cosas, por supuesto. El amigable capitán de la guardia de la ciudad puede volverse si
necesita un elixir del temible nigromante para salvar la vida de su hija, y el lugarteniente del
villano que había estado coqueteando con uno de los PJs puede haber encontrado a alguien más.
TPK
También conocido como Kobayashi Maru (un ejercicio de cadetes en Star Trek II: La ira de
Khan que es una situación sin salida), cuando una campaña termina con TPK, la aventura
final acaba con todo el grupo. La campaña puede haber sido diseñada de esta manera
desde el principio, con los PJs sabiendo que eventualmente se enfrentarían a una misión
que resultaría en su muerte, o puedes decidir acabar con la campaña y diseñar una
aventura específicamente como un TPK.
Matar una campaña 171
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Los TPK también pueden ocurrir por accidente, como cuando te das cuenta de que la amenaza a la
que se enfrentan los PJs es demasiado difícil de superar (normalmente en medio de una escena de
lucha). A menos que decidas reescribir la escena, el TPK puede tener lugar.
No es adecuado para todas las campañas (e incluso puede parecer un poco cruel), pero los jugadores
pueden disfrutar de mayores apuestas si saben que solo hay una pequeña posibilidad de victoria.
Si a todos les gusta, incluso pueden ayudar a ofrecer escenas de muerte heroicas en el camino.
Algunos juegos, como Call of Cthulhu®, prácticamente piden a gritos este tipo de final.
Cuentos de la mesa de Walt
Una vez realicé una campaña pseudohistórica de fantasía ambientada en la Inglaterra del
siglo IX y, aunque los PJ no se dieron cuenta, el juego estaba realmente ambientado en el
Mundo de Tinieblas®. El propio obispo de los PJ, a cuyos servicios habían asistido fielmente
todos los días, era un vampiro. Había planeado revelar lentamente la artimaña a lo largo de
la campaña, pero algo sucedió al principio que terminó con ella.
Mientras se dirigían a un castillo cercano, los PJ fueron asaltados por dos trolls; un tercero
esperaba en los arbustos. Había revelado el tercer troll antes de darme cuenta de que los
dos primeros ya eran demasiado para que los PJ los manejaran, y en un par de rondas
tenía un TPK en mis manos. Presa del pánico, determiné que los PJs fueron capturados en
lugar de asesinados, pero luego les lancé un volcado de información sobre la verdadera
naturaleza de la situación. Fue muy insatisfactorio.
Me detuve en una gasolinera de camino a casa, llamé al jugador que había organizado el
juego y le dije que estaba matando la campaña. En mi pánico, llevé las cosas demasiado
lejos; todo lo que tenía que hacer era admitir que había hecho el encuentro demasiado
difícil y volver a ejecutar la escena con dos trolls.
Las reescrituras como esa a menudo pueden verse como "trampas", pero en este caso creo
hubiera rescatado una divertida campaña.
Aprendiendo de tus errores
Cada vez que cancelas una campaña es porque algo salió mal, ya sea una mala planificación, sesiones
de juego poco divertidas o simplemente la vida real interponiéndose en el camino. Independientemente
del motivo por el que canceló la campaña, hacerlo le brinda una valiosa oportunidad de aprender de
sus errores (si se cometieron errores) y descubrir cómo prevenirlos en futuras campañas.
Cuando mira hacia atrás en una campaña cancelada, puede ser útil tener una lista de verificación de
elementos para analizar los errores. La siguiente lista avanza de afuera hacia adentro, arrojando una
amplia red al principio (comenzando con la vida real) y avanzando hasta el corazón de la campaña,
que eres tú.
172 Capítulo 15
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Hay dos razones para esto: una, evita que te culpes a ti mismo prematuramente; y dos, si resulta
que eres una persona terca, demostrará que si descartas todo lo demás, el problema puede estar en
ti.
Al observar los breves ejemplos de cada tema, notará cuántos problemas de eliminación de
campañas se derivan de expectativas no coincidentes o de que todos los miembros del grupo no
están en sintonía. Esta es una de las razones por las que las técnicas del capítulo Estructura de la
campaña son tan críticas para la salud continua de la mayoría de las campañas.
Vida real
Los problemas de la vida real son probablemente responsables de matar más campañas que
cualquier otro factor. Los horarios de trabajo incómodos, demasiadas sesiones canceladas y los
cambios en el estilo de vida pueden arruinar una campaña, al igual que muchos otros problemas del mundo real.
Lo que es importante tener en cuenta es que cuando la vida real acaba con tu campaña, no cometiste
ningún error. Puede que esté dirigiendo la mejor, más divertida y más satisfactoria campaña del
mundo y la vida real aún puede derribarla.
Normas
A veces, las reglas simplemente no coinciden con las expectativas de todos. Querías una campaña
de capa y espada llena de réplicas ingeniosas y mucha intriga social, pero cada vez que había una
pelea tenías que romper el tapete de batalla y pasar la mitad de la noche juzgando incluso las
escaramuzas más pequeñas.
Artista: Christopher Reach
Matar una campaña 173
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Configuración
Tal vez los jugadores nunca se sintieron atraídos por el mundo de su campaña, o ignoraron grandes
franjas de él a favor de la "configuración predeterminada" del juego de rol. Tal vez estaban
anticipando una dura campaña vikinga y no apreciaron cuando los hiciste "pescar fuera del agua" en
un entorno de inspiración asiática.
Campaña
La campaña en sí misma también puede ser una fuente de desajustes entre las expectativas y la
realidad. Por ejemplo, los jugadores pensaron que estarían explorando nuevas tierras y luchando
contra monstruos desconocidos, pero han sido seis sesiones y no hay final a la vista porque están
sumidos en una intriga basada en la ciudad.
aventuras
El concepto era "Guardabosques espaciales en la frontera de la Federación Galáctica", que sonaba
emocionante, pero la mayor parte de la acción implicaba resolver pequeñas disputas entre mineros
de asteroides y colonos agrícolas. Podría ser que no todos estuvieran realmente en la misma página
desde el principio, o tal vez no cumplió con la premisa.
PC
Cuando los PC comienzan a poner a prueba la credibilidad de la campaña, a menudo se debe a que
permitiste que un personaje entrara en el juego que simplemente no encajaba. Por ejemplo, permitir
que un nuevo jugador agregue un samurái élfico a la fiesta en una campaña inspirada en Tolkien
podría haber levantado una bandera roja, pero tal vez no te diste cuenta de lo mal que encajaba esa
PC con el juego.
NPC
Cuando un NPC se convierte en un personaje principal, suele ser un problema. Deberías haber visto
las señales de advertencia cuando introdujiste a esa detective en la campaña para una aventura
única, pero ahora los PJ la contratan cada vez que necesitan investigar algo.
jugadores
Todos parecían estar de acuerdo con el concepto de "superhéroes de la Edad de Plata", pero un
jugador sigue golpeando a los villanos hasta convertirlos en pulpa como un antihéroe de la Edad de
Hierro. Sus acciones terminaron amargándote en toda la campaña.
174 Capítulo 15
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Tú
Tenías grandes esperanzas puestas en esta campaña, pero las horas extra en el trabajo y los
problemas familiares te impidieron prepararte tanto como esperabas. Tal vez el juego hubiera
funcionado mejor si no fueras tan estricto con las reglas, o tal vez el concepto de la campaña
era bueno para una o dos aventuras, pero ahora te has quedado sin fuerza.
¡Peligro adelante!
¿Quieres desperdiciar toda la buena voluntad que puedes ganar dirigiendo una
campaña? Culpa a tus jugadores cuando termine la campaña. Nada frustra más a
los jugadores que ser culpados por ser ellos mismos; después de todo, conocías
sus personalidades al entrar en el juego, ¿no? Al culpar a un jugador por ser quien
es, en realidad le estás pidiendo que abandone el grupo. A menudo es más fácil
culpar a los demás en lugar de culparse a uno mismo, por lo que esta es una trampa
en la que es fácil caer.
En la mayoría de los casos, cuando fue culpa de un jugador que la campaña
terminara, es obvio para todos. Si el grupo no pudo reunirse durante tres semanas
debido a conflictos con el horario de un jugador específico, ella sabe que el
problema era ella. Si un jugador se enfurruñó por jugar la campaña y contribuyó
poco, entonces él y los otros jugadores lo saben; él no necesita que lo llames.
Simplemente decir "Necesito terminar esta campaña porque el cronograma nunca
parece funcionar" o "Quería que esta campaña tuviera mucho juego de roles, pero
parece que los estoy empujando de combate en combate".
el punto a través sin nombrar nombres.
¡Sigue gestionando!
Esto es importante: cuando matas una campaña, no dejes que arruine tu confianza.
Todo el mundo tiene días libres y campañas fuera, y muchas campañas terminan siendo
eliminadas en lugar de durar años. Solo mantén la cabeza en alto y trata de asegurarte de que
los errores que mataron esta campaña no maten la siguiente.
Además, recuerda que tus jugadores te aprecian. Ser el GM significa correr un gran riesgo y
asumir una gran responsabilidad; hay mucha buena voluntad unida a eso. Por lo general, tus
jugadores no te considerarán un mal gerente general solo porque una campaña fue cancelada;
seguirán apareciendo para la próxima campaña. (Es solo cuando comienzan a abandonar
durante las campañas que debe preocuparse).
Y si te encuentras matando tu próxima campaña, no te preocupes: ¡estás en buena compañía!
Matar una campaña 175
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“Vaya, eso eficha
stuvo
dge
enial”,
dijo P“Ese
personaje atti m ientras
fue guardaba
un final su No me arrepiento de
increíble.
terminarlo temprano y estaba un poco aburrido en las últimas sesiones, ¡pero en
general el final fue divertido!
“Estoy de acuerdo”, dijo Renaldo. “¡Richard Depalm hizo algunas bromas ingeniosas
y esa pelea final en el muro del castillo fue épica!”
Adán se encogió de hombros. “Todavía no sé por qué tuvimos que terminarlo antes.
Me estaba divirtiendo."
Gemma sabía que Adam no estaba contento, pero él era solo una cuarta parte del
grupo y el único que quería continuar con la campaña. Terminar las cosas con una
conclusión explosiva todavía se sentía como si hubiera sido lo correcto, y estaba
lista para pasar a otra cosa.
Artista: Daniel Wood
176 Capítulo 15
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Capítulo 16:
Suspender una campaña "¿Qué quieres
decir con que vamos a terminar la campaña?" Adán
parecía incrédulo. “¿Hemos pasado meses preparando las
colonias para rebelarse contra el Núcleo Imperial y nos estamos rindiendo
justo cuando la 5ª Flota Imperial está entrando por la hiperpuerta? ¡Eso
no tiene sentido!”
“Oh, no lo sé”, dijo Patti, encogiéndose de hombros. “Mi personaje se ha
sentido un poco excluido desde que instaló su colonia en Spiridos V. En lo
que a mí respecta, esta campaña terminó cuando logró eso”.
“Sí, pero eso fue solo una parte”, dijo Renaldo. "¡Ahora tenemos que
evitar que el Imperio se apodere de él!"
Gema negó con la cabeza. "Lo lamento. No quería hacer esto, pero todos
tenemos agendas bastante pesadas durante los próximos dos meses.
Quiero hacer justicia en la parte final de esta campaña y simplemente no
creo que pueda cuando las sesiones tengan más de un mes de diferencia,
o quién sabe cuándo”.
Cuando el interés en una campaña es alto pero sucede algo que la descarrila, es
posible que desee considerar suspender la campaña en lugar de eliminarla. Los
cambios de horario, la formación de grupos y las sesiones perdidas pueden
arruinar el impulso de cualquier campaña, incluso una en la que todos se divierten
jugando. Los eventos en el juego también pueden interrumpir el flujo de una campaña:
demasiados cambios de PC, acciones imprevistas y fallas (o éxitos) espectaculares pueden
hacer que cualquier DJ quiera tomarse un descanso.
Suspender una campaña le da el tiempo que necesita para reiniciar la campaña mientras el
grupo pasa a otra cosa. A diferencia de una campaña muerta, una campaña suspendida
es una a la que realmente puede volver. En este capítulo veremos por qué debería
suspender una campaña, cómo hacerlo y cómo reiniciarla más adelante.
Cuándo debes suspender una campaña
La decisión de suspender una campaña en lugar de eliminarla depende de su respuesta a
una pregunta: si todo estuviera funcionando sin problemas, ¿querría continuar con la
campaña? Si la respuesta es no, entonces la campaña tiene fallas fatales y necesita morir;
si la respuesta es afirmativa, considere suspender la campaña.
Suspender una campaña 177
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Sin embargo, esa no es la única pregunta que puede hacer. Aquí hay varias otras
preguntas a considerar al decidir si suspender o no su campaña:
• ¿Tiene material suficiente para hacer viable un reinicio?
• ¿Las circunstancias le impiden acortar la campaña para
acomodar un final?
• Si el statu quo de la campaña cambió y requirió una reorganización, ¿es
¿Todavía hay interés en la campaña?
• ¿Están sus jugadores interesados en continuar la campaña?
• ¿Jugarás con los mismos jugadores, o al menos con la mayoría?
de ellos, en el futuro?
º Si no, ¿vale la pena continuar la campaña con jugadores nuevos en su mayoría?
• ¿Sentiría que falta algo si terminara la campaña ahora?
Si respondió no a cualquiera de las preguntas anteriores, entonces probablemente no debería
suspender la campaña (y probablemente debería terminarla de otra manera). Si respondió
afirmativamente a las preguntas que son relevantes para su campaña, entonces es hora de
hacer planes para poner la campaña en espera.
¡Peligro adelante!
Hay una línea muy fina entre una campaña muerta y una campaña suspendida
y es muy fácil que la última se convierta en la primera. Tengo varias campañas
que técnicamente están suspendidas en lugar de muertas, pero ya no tengo
ninguna expectativa realista de que las retome. Algunos simplemente murieron
en letargo, mientras que otros fueron reemplazados por su éxito espiritual.
cesores
Si realmente quiere volver a una campaña suspendida, intente sentar las bases
lo antes posible. Una vez que se invierte en otra campaña, o en varias, se
vuelve más difícil volver a una anterior, sin importar qué tan popular haya sido.
Dicho esto, no es imposible: ¡recientemente volví a una campaña que había
estado suspendida durante casi una década!
Acortar una campaña no es una suspensión
Suspender una campaña significa que la está acortando para poder retomarla más tarde.
Si, en cambio, simplemente ajusta los hilos de la trama y los arcos de la historia para que
la campaña pueda terminar antes, entonces no está suspendiendo la campaña, está
administrando el final de la campaña.
178 capitulo 16
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Esta distinción es fundamental en las campañas abiertas porque no suspende una campaña abierta
sino que la finaliza. Por lo general, las campañas abiertas no tienen ninguna trama que seguir
(aparte de las tramas impulsadas por los jugadores) y regresar a la campaña es más o menos lo
mismo que comenzar una nueva. Lo mismo es cierto para una campaña episódica, a menos que
haya arcos narrativos que conecten episodios que aún no se hayan resuelto.
Artista: Christopher Reach
La suspensión indefinida
A veces, la línea entre suspender una campaña y simplemente matarla puede ser muy
delgada. Sé de varias campañas suspendidas que nunca llegaron a ser reavivadas y
algunas campañas muertas que terminaron resucitando. Esta línea se puede desdibujar
fácilmente cuando ha perdido el interés pero sus jugadores disfrutan de la campaña; es
más agradable para ellos si anuncias una suspensión en lugar de cancelar la campaña,
incluso si no planeas reanudarla.
No hay nada de malo en elegir esta opción siempre y cuando creas que existe la
posibilidad más remota de reanudarla; a veces, unas pocas semanas de descanso es
todo lo que se necesita para reavivar la llama. Sin embargo, tenga cuidado: si hace este
truco con demasiada frecuencia sin obtener resultados, corre el riesgo de perder credibilidad con
tus jugadores
Suspender una campaña 179
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Cómo suspender su campaña
Una vez que haya decidido suspender su campaña, debe decidir cómo administrará la
suspensión. A diferencia de eliminar una campaña o gestionar su finalización, tiene la
intención de volver a una campaña suspendida, por lo que probablemente no desee mezclar
el statu quo (aunque hay excepciones).
Con eso en mente, aquí hay tres formas de suspender su campaña:
• De golpe: simplemente abandona la campaña, incluso si estás en lo cierto.
medio de una aventura. A veces, las preocupaciones de la vida real te obligan
a utilizar este enfoque; en otros casos, una breve pausa en la campaña o la
necesidad de hacer ajustes puede resultar en una suspensión de golpe.
• Terminar la aventura: finalizas la aventura actual y luego pones el juego en espera.
Recuerde que con una campaña abierta y algunas campañas episódicas, esto
es efectivamente un final controlado (el tema del próximo capítulo).
• Final de temporada: crea una aventura final que emula el final de temporada de
una serie de televisión. Por lo general, un final incluye algo que cambia o
amenaza con cambiar el statu quo; esta es a menudo la razón por la que
suspendió la campaña en primer lugar. Un jugador que abandona el grupo o un
jugador que desea interpretar a un nuevo personaje que no llena el mismo nicho
en el grupo (lo que requiere que te reorganices) son buenas razones para
un final de temporada.
¡Peligro adelante!
En mi experiencia, una aventura que quedó inconclusa por una suspensión de
golpe suele quedar en el olvido cuando se reinicia la campaña. Algunas veces
esto sucede cuando el DJ suspende la campaña porque la aventura era un
problema en primer lugar y no pudo encontrar una manera de salvarla. A veces es
simplemente porque la aventura no era importante en el gran esquema de las
cosas y en lugar de obligar a los jugadores a sacudirse las telarañas de sus
cerebros, el DJ decide empezar de nuevo.
Cuando te encuentres en esta situación, asegúrate de preservar cualquier
desarrollo de personajes o trama de la aventura abandonada.
La forma más fácil de hacer esto es informar a todos que la aventura actual
nunca sucedió, pero si algunos jugadores se resisten a perder esos desarrollos,
tendrás que volver a trabajar con ellos en la campaña.
180 capitulo 16
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Cómo traerlo de vuelta
Han pasado varias semanas, meses o incluso años y ha decidido que es hora de reiniciar
una campaña suspendida. Como logras hacer eso? A veces puede ser tan simple como
continuar donde lo dejaste, pero cuanto más esperes, mayor será la posibilidad de que
necesites modificar la campaña o incluso terminarla silenciosamente.
Antes de reiniciar la campaña, deberás revisar tus jugadores, sus personajes y la
configuración de la campaña.
Revisa tus jugadores
¿Sigues teniendo en tu grupo a los mismos jugadores que tenías cuando suspendiste la
campaña? Si uno o más han dejado el grupo, ¿volverían para la campaña reiniciada? Si hay
nuevos jugadores en su grupo, ¿están interesados en participar en una campaña sobre la
que los otros jugadores alrededor de la mesa saben más que ellos?
El interés de los jugadores es fundamental para reiniciar una campaña suspendida y ese
interés cambia con el tiempo. Algunos jugadores pierden interés en reiniciar algo viejo,
especialmente cuando aparece el "nuevo brillo". Es posible que otros jugadores simplemente
hayan cambiado sus estilos de juego y ya no quieran jugar con el estilo utilizado en la campaña.
Revisa las PC
Cuando reinicies una campaña, también querrás mirar los personajes de tus jugadores.
¿Siguen intactos? ¿Alguno de ellos se volvió problemático antes de la suspensión? ¿Va a
tener que introducir nuevas PC para llenar los nichos que faltan en la fiesta? ¿Siguen
interesados los jugadores en interpretar a sus personajes tal como eran?
Si desea modificar o cambiar las PC para que se ajusten mejor a la campaña, necesitará la
aceptación de los jugadores afectados. Nadie quiere que le digan “Estamos reiniciando, pero
no puedes traer de vuelta a tu personaje. Toma, he hecho uno para ti. Incluso si una PC en
particular fue realmente el problema que provocó que suspendieras la campaña, adopta un
enfoque más suave.
Revisar la configuración
Finalmente, debe echar un vistazo a su configuración y ver si todavía se ajusta a la campaña.
A veces, las suposiciones que hizo para una campaña en particular ya no se aplican y tendrá
que decidir si vale la pena reorganizar para adaptarse a las nuevas circunstancias o convencer
a los jugadores de que conserven la configuración anterior mientras ignoran los cambios.
Por ejemplo, un truco que he usado a menudo es establecer campañas contemporáneas
"veinte minutos en el futuro" (con disculpas a Max Headroom), o alrededor de cuatro o cinco
años a partir de la actualidad. Esto me permite cambiar el panorama político y hacer que las
amenazas sean más reales, ya que no estoy alterando el statu quo actual y es poco probable
que mi campaña dure lo suficiente como para “ponerme al día” (al menos hasta que la
suspenda). En la década de 1990 jugué en una campaña ambientada alrededor de 2005 con
Suspender una campaña 181
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Presidente Al Gore, sin guerra contra el terrorismo y una clara falta de tecnología inalámbrica.
Si esa campaña se hubiera suspendido y reiniciado en 2002 o 2003, se habría sentido muy
extraño.
Los cambios de configuración no se limitan a lo contemporáneo. El mundo de un juego de
fantasía puede modificarse o desarrollarse más mientras tanto, superponiendo las suposiciones
que había hecho o introduciendo nuevos elementos que no estaban allí la primera vez.
Recuerda también que no solo tienes que preocuparte por el interés de los jugadores en el
escenario, sino también por el tuyo propio. Los DJ no son inmunes a los efectos del nuevo
brillo y es posible que te encuentres tratando de calzar nuevos elementos que no son
compatibles con donde los dejaste. En este caso, es mejor que vaya con un "sucesor
espiritual" para su campaña (más sobre ese tema en un momento).
Empezándolo de nuevo
Una vez que haya decidido reiniciar una campaña suspendida, debe decidir cómo reiniciarla.
Esto puede ser tan fácil como continuar donde lo dejó o tan difícil como archivar los números
de serie y comenzar de manera efectiva una nueva campaña. Veremos cinco enfoques
comunes para administrar el relanzamiento de una campaña, cada uno de los cuales tiene
diferentes ventajas.
Terminemos lo que empezamos
Este es, con mucho, el método más simple, mejor utilizado cuando hay continuidad en el
juego (en gran parte el mismo grupo) y el tiempo entre la suspensión y la reanudación es
breve. Los PJ simplemente continúan donde lo dejaron, terminan una aventura suspendida si
corresponde y continúan como si la suspensión nunca hubiera ocurrido.
Al administrar este relanzamiento, puede ser una buena idea reforzar los temas de la campaña
y las tramas generales con exposición, una "hoja de trucos" o integrándolos en la primera
sesión o dos. Incluso si usted y sus jugadores creen que lo recuerdan todo, es fácil olvidar
detalles en el ínterin.
Un nuevo amanecer
Con este estilo de relanzamiento, las PC continúan más o menos normalmente, pero se
reconoce que el tiempo ha pasado. Una banda de aventureros podría haber regresado a
casa entre aventuras, los detectives de la policía pueden haber estado manejando casos
mundanos o los guardabosques estelares pueden haber tenido una pausa en la frontera.
Cuando el grupo se vuelve a reunir ha habido algunos cambios menores, pero la fiesta es
esencialmente la misma.
Este es un buen enfoque cuando es necesario cambiar algo fundamental antes de que la
campaña comience de nuevo. Quizás un nuevo jugador se ha unido al grupo, un jugador
existente quiere cambiar su personaje o las circunstancias han cambiado la naturaleza de la
campaña. Este relanzamiento le permite comenzar de nuevo sin dejar de reanudar la
campaña.
182 capitulo 16
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La película
Si quedaron cabos sueltos cuando suspendió la campaña, puede usar una variante de "La
película" del capítulo anterior, una película que cierra la parte anterior a la suspensión de la
campaña para que pueda volver al juego. No es tanto un reinicio como una gran aventura que
envuelve tramas perdidas y arcos de la historia de cuando lo dejaste, pero en lugar de matar la
campaña, te permite terminarla y luego continuar.
Al planificar este tipo de relanzamiento, piense en cómo se presentaría en una película. No
retome simplemente donde lo dejó; reinicia la trama para que tus jugadores se sacudan las
telarañas. Esto puede ser tan simple como un resumen de la misión o una nueva trama tramada
por el gran villano de la campaña suspendida.
Las películas basadas en series de televisión suelen ser excusas para el cumplimiento de
deseos; su campaña también puede hacer esto. Si un PJ ha estado suspirando por un PNJ en
particular, haz que ese PNJ finalmente haga un gesto romántico. Si un PJ ha estado buscando
un ascenso, dáselo. Si un PJ siempre ha querido un arma en particular, déjala que la tenga. No
necesita preocuparse por las ramificaciones de estas cosas porque no importarán una vez que
termine la aventura.
Las películas también tienden a tener presupuestos más altos y más explosiones que los episodios de televisión.
Para nuestros propósitos, los PNJ favoritos pueden morir sin repercusiones, un viejo enemigo
puede convertirse en aliado para ayudar en el clímax, y los PJ pueden recibir mejoras de equipo.
La aventura puede incluso ir más allá de los límites de la campaña original. Este no es el
momento para largas sesiones de planificación o retrospectivas, ¡es hora de actuar! Deja que
los PJ se pongan un poco sangrientos; algunos de ellos ni siquiera pueden llegar al final.
Cuentos de la mesa de Walt
Una vez dirigí una campaña de WitchCraft de larga duración que se había descarrilado
un poco. Para mantener las cosas frescas, adelanté la línea de tiempo y la campaña
se sintió muy diferente a cuando comenzó. Mientras lo discutía con mis jugadores,
se me ocurrió una idea. Uno de los PJ era psíquico y a menudo se lamentaba "¿De
qué sirve saber el futuro si no puedo cambiarlo?" Con eso en mente, hice una
remodelación.
El PC psíquico se despertó justo antes de la primera aventura. De repente, tenía
mucho conocimiento sobre eventos futuros y se dedicaba a "arreglar" aventuras
antes de que sucedieran, comenzando por salvar a una PC de morir y convertirse en
un fantasma. También descubrió que los cambios alteraban el futuro y ocurrían
nuevos acontecimientos cuando no habían ocurrido antes.
En efecto, los eventos anteriores simplemente se convirtieron en un sueño
precognitivo extendido. Después de un tiempo, la novedad de arreglar el futuro se
desvaneció y nos quedamos con una campaña que modelaba más de cerca la que habíamos
comenzó, que había sido el plan todo el tiempo.
Suspender una campaña 183
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Recuerda que no tienes que atar todos los cabos sueltos, solo los más importantes.
Para la "película", querrá simplificar algunos hilos de la trama y tal vez incluso hacer
conexiones que no estaban allí antes por el bien de la conveniencia. El punto es hacer
que parezca que estás culminando la campaña previa a la suspensión.
La herramienta
A veces tienes muchas ideas geniales para continuar una campaña, pero las
circunstancias hacen que no sea atractivo reanudarla. Tal vez sus tramas se hayan
torcido más allá del reconocimiento, la configuración cambió demasiado, desearía
ejecutar mejor una escena fundamental o una trama, o ha pasado demasiado tiempo y
no cree que sea viable continuar donde lo dejó.
En lugar de descartar por completo la campaña, puede reorganizarla. Primero, debe
seleccionar los elementos de la campaña manteniendo solo lo que desea. Por ejemplo,
tal vez su grupo disfrutó jugando a los detectives de homicidios de la ciudad, pero cuatro
casos más adelante presentó a un vampiro como perpetrador y la campaña se trasladó
al territorio de la fantasía urbana. Era obvio que los jugadores preferían la campaña de
investigación estándar, por lo que ahora puedes simplemente "editar" las aventuras
ofensivas y continuar la campaña sin elementos sobrenaturales.
Sucesor espiritual
Este enfoque no es tanto un relanzamiento, sino que toma conceptos que usted y sus
jugadores disfrutaron y los cambia de marca en una nueva campaña. Por ejemplo, tal
vez su campaña suspendida se tratara de un grupo de estudiantes de secundaria que
aceptaron el hecho de que tenían poderes sobrenaturales. En lugar de relanzar esas
PC, crea un nuevo grupo de PC que son estudiantes de secundaria que de repente
aprenden que son experimentos genéticos, todos los cuales tienen nuevos poderes.
Al crear un sucesor espiritual, necesita la aceptación de los jugadores. ¿Qué disfrutaron
de la campaña anterior que les gustaría ver rediseñado en la nueva? ¿Es suficiente
simplemente cambiar las PC y/o las ubicaciones, o también necesitas cambiar la
premisa básica o algunos elementos de la trama?
Es natural que las buenas ideas que nunca se utilizaron correctamente se manifiesten
en sus futuras campañas. Al reconocer esto, puede crear nuevas campañas que
conservan gran parte del sabor de las campañas que ha suspendido.
Habían pasado tres meses desde que Gemma suspendió la
campaña, y durante ese tiempo se había defendido de varias preguntas
sobre por qué no podía empezar de nuevo. Ahora estaba lista para
relanzarlo y terminar la batalla entre el Núcleo Imperial y las colonias.
Gemma miró alrededor de la mesa. "Está bien, cuando lo dejamos por
última vez, estabas dirigiendo la flota colonial hacia la hiperpuerta, lista
para interceptar a la 5.ª Flota Imperial que está en camino".
184 capitulo 16
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"¡Así es!" Adán dijo. “¡Creo que podemos tomarlos, especialmente con la
tecnología alienígena que encontramos en las ruinas del nuevo mundo colonial!”
“Efectivamente,” dijo Gemma, sonriendo. "Desafortunadamente, la Quinta
Flota Imperial nunca sale de la hiperpuerta".
"¿En realidad?" dijo Patty. "Me pregunto porque. ¿Fueron a una hiperpuerta
diferente?
Gema continuó. “Mientras reflexionas sobre las posibles razones, una pequeña
baliza de socorro sale de la hiperpuerta. Un mensaje grabado indica que la
Quinta Flota fue atacada por una fuerza alienígena desconocida y sufrió
muchas bajas. Es probable que ningún barco sobreviva.
"¿Fueron atacados en el hiperespacio?" Renaldo dijo, sus cejas subiendo.
“¿Tal vez los extraterrestres sintieron nuestro uso de su tecnología? ¡Esto lo
cambia todo!”
De hecho lo hace, pensó Gemma detrás de su sonrisa traviesa.
De hecho lo hace.
Artista: Matt Morrow
Suspender una campaña 185
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Capítulo 17:
El final manejado
Gemma dijo: “Así que derrotaste al dragón de dos cabezas y
tomó su tesoro. ¡Bien hecho, grupo!”
“No veo la hora de volver a la ciudad y mejorar mi armadura mágica”
Adam dijo, prácticamente salivando.
“Sí, bueno, desafortunadamente este es el final de la campaña”,
Gemma dijo mientras cerraba sus libros.
Patti dijo: “¿Qué? ¿En realidad?" Ella pareció sorprendida. "¿No
deberíamos tener algún tipo de cierre?"
Gema estaba confundida. “Desde el principio les dije a todos que esta
sería una campaña episódica. Decidí terminarlo después de este”.
“Lo que tú digas,” dijo Renaldo, cabizbajo. “Parece que después de
todo este tiempo los personajes merecían salir con más fuerza. Siento
que nos estamos quedando colgados”.
Si bien todas las campañas deben finalizar, es una experiencia
verdaderamente especial cuando puede finalizar una campaña en sus
términos. Si está ejecutando una campaña cerrada, esta es la gran
recompensa. Los PJ han logrado lo que esperabas que lograran, la galaxia
se ha salvado y es hora de pasar a otra campaña.
Si está ejecutando una campaña abierta, es probable que no tenga un final en mente
más allá de "Seguiremos jugando mientras nos divirtamos". Si bien este es un objetivo
loable, descubrí que a los jugadores les gustan los finales reales, especialmente
cuando a sus personajes se les da la oportunidad de salir con fuerza o tomar riesgos
que tienen un peso real. Como Neil Young (y Def Leppard y Nirvana and the Kurgan)
dijeron una vez: "Es mejor quemarse que desaparecer".
Para cerrar Odyssey , veremos cómo administrar el final de su campaña y llevarla a
una conclusión profundamente satisfactoria.
186 capitulo 17
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¿Por qué debería concluir su campaña?
Hay muchas razones para considerar la conclusión de una campaña. Si está ejecutando una campaña cerrada,
la razón más obvia es que es el momento; el final planeado ha llegado. Sin embargo, hay razones por las que
podría terminar una campaña cerrada antes de tiempo, como querer terminarla antes de que un jugador tenga
que mudarse (un movimiento que no estaba en proceso cuando comenzó la campaña).
Las campañas abiertas son otro asunto. Si bien es fácil detectar señales de que es hora de finalizar la
campaña, es posible que te resistas a hacerlo si la campaña avanza bien y crees que puedes absorber los
cambios necesarios en el juego. Sin embargo, incluso si todo va bien, querrás terminar la campaña en algún
momento. Tal vez los personajes y situaciones parezcan estancados y
Una lección de Star Trek®
Star Trek: la próxima generación es probablemente mi serie favorita en la franquicia de Star
Trek®, pero la serie tal como la conocemos debería haber terminado al comienzo de la cuarta
temporada con la conclusión del episodio de suspenso de dos partes "Lo mejor de ambos
mundos". .” Este episodio fue emocionante: un poderoso enemigo destroza la Flota Estelar; un
nuevo oficial se queja de que el comandante Riker está en su camino para ascender; y el capitán
es secuestrado y convertido en emisario Borg. Por supuesto, todo se arregló para el próximo
episodio y el equipo de Enterprise podría emprender nuevas aventuras, excepto que eso no tiene
sentido.
Treinta y nueve barcos fueron destruidos; presumiblemente, muchos oficiales superiores se
perdieron con ellos. Durante la reconstrucción, ¿la Flota Estelar realmente dejaría intacto al
personal superior de la Enterprise ? ¿No sería un suicidio profesional para el Comandante Riker
rechazar un segundo comando? ¿No sería el teniente?
¿Se aprovechará la experiencia del comandante La Forge para construir nuevas naves estelares?
¿No estaría preocupada la Flota Estelar de que el Capitán Picard ahora podría ser un agente
doble y asignarlo a un puesto donde podría ser monitoreado?
¿No se aprovecharían los vecinos de la Federación de la Flota Estelar debilitada y robarían
algunos mundos colonia o empujarían los límites?
Si Star Trek: The Next Generation fuera una campaña, "Lo mejor de ambos mundos" debería
haber sido un evento de final de campaña con consecuencias dramáticas para el elenco principal.
Pero no fue una campaña, fue una exitosa serie de televisión, por lo que esos eventos se
convirtieron en “otro día más en la Enterprise”.
El final manejado 187
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inmutable, o quieres escribir una aventura que tenga grandes consecuencias y,
independientemente del resultado, no estás seguro de poder volver al statu quo. O tal vez una
PC cruza una línea que hace que continuar la campaña como si nunca hubiera sucedido sea
menos satisfactorio.
Cada vez que algo le haga preguntarse si la campaña puede continuar, debe comenzar a
administrar el final de la campaña.
Cómo llevar su campaña a una conclusión
Ahora que ha decidido finalizar su campaña, ¿cómo lo hace? Podría ser tan fácil como hacerle
saber al grupo que la próxima aventura será la última, pero generalmente es más satisfactorio
pensar en algo especial para concluir la campaña. Aquí hay algunas buenas preguntas que
debe hacerse antes de concluir su campaña:
• ¿Cuánto tiempo tienes?—¿Estás tú u otro GM listo para
intervenir con una nueva campaña? Si no, ¿cuánto tiempo de entrega necesita?
• ¿Hay algún villano que a tus jugadores les encante odiar?—Si tus jugadores quieren
otra oportunidad contra un adversario particularmente repugnante (o varios), este
es un buen momento para traerlo de vuelta.
• ¿Hay hilos sueltos de la trama para atar ?—Es inevitable que algunas tramas se
queden en el camino, ya sean ideas mal concebidas, hilos que se abandonaron
o cosas que pretendía retomar más tarde pero nunca lo hizo. Es increíble cuando
puedes encontrar una manera de llevarlos a la conclusión, haciendo que parezca que
lo habías planeado todo el tiempo.
• ¿Hay algo que un jugador se muera por explorar? Tal vez uno de tus jugadores en
una campaña de ocultismo realmente pensó que sería divertido que su PC se
convirtiera en un vampiro, aunque eso garantizaría una salida de la campaña.
Tal vez un jugador estaba interesado en que su personaje comenzara una
relación con un NPC, pero tenías miedo de romper el statu quo. Ahora es el tiempo.
• ¿Quieres hacer algo especial sin preocuparte por las consecuencias? Cuando hago
una lluvia de ideas de campaña, a menudo descarto ideas que cambiarían la
campaña, como asesinar a un PNJ valioso o volar la nave estelar de los PJ.
Grandes eventos como ese son perfectos para el final de una campaña.
Suponiendo que tenga tiempo, no tiene que lanzar todas sus ideas en una sola aventura; está
bien repartir el final entre varias aventuras. Esto es especialmente útil si planeas tener grandes
giros en la trama. Tener un capitán de policía aparentemente intachable de repente resulta ser
un policía corrupto en la aventura final se sentirá mal, pero si sientas las bases en las tres o
cuatro aventuras que conducen al final, se sentirá perfectamente natural.
188 capitulo 17
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Artista: Daniel Wood
Dale a cada PC lo que le corresponde
La película The Return of the King a veces es ridiculizada por tener demasiados finales, pero
cuando estás terminando una campaña, ese tipo de enfoque tiene sentido.
Quieres darle a cada PJ una despedida apropiada insinuando su vida después de la campaña.
Tal vez un personaje recibe un ascenso, se establece y se casa, se le asigna un nuevo puesto o
simplemente se aleja caminando hacia el atardecer, insinuando nuevas aventuras en el horizonte.
No todos los personajes necesitan una despedida que les cambie la vida. Tal vez el malhumorado
detective de homicidios termina el juego con un nuevo compañero que refleja (posiblemente al
revés) su relación con su antiguo compañero. Tal vez la tripulación de la nave estelar simplemente
regresa a los confines de la galaxia en busca de más aventuras. Tal vez los cazadores de
vampiros finalmente hayan eliminado la amenaza de los vampiros, pero ahora los zombis han
comenzado a aparecer.
Esto también se aplica a los NPC importantes. La mayoría de las campañas cuentan con varios
NPC importantes, incluso si son solo sirvientes o personajes de fondo, que tuvieron un impacto
a lo largo de la campaña. Cada uno de ellos debe recibir una despedida adecuada.
Si está ejecutando una campaña con un elenco grande, probablemente no quiera tener una
escena de cierre para cada NPC principal; tus jugadores se rebelarán mucho antes de que llegues
a la despedida del NPC #7. Concéntrate solo en aquellos NPC que tuvieron un impacto significativo
en la vida de los PJ (si un NPC contribuyó en casi todas las aventuras, entonces probablemente
califique).
El final manejado 189
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También puedes conectar algunos envíos de NPC a la aventura propiamente dicha. Tal vez
el capitán de policía esté celebrando una fiesta de jubilación o el comodoro de la estación
espacial haya recibido noticias de su ascenso a un puesto en la Tierra. Tal vez la baronesa
local ofrezca empleo a los escuderos de un caballero PC en su castillo como caballeros
completos. Tal vez el hijo de un PC se matricula en la universidad o acepta un trabajo en otra ciudad.
¡Peligro adelante!
Cada vez que gestiona el final de una campaña, siempre existe la posibilidad de
"remordimiento del comprador". Tal vez la campaña se estaba volviendo obsoleta,
pero el final lleno de acción despierta un interés renovado, o un nuevo NPC que
trajiste para ayudar a terminar las cosas se volvió tan intrigante que los jugadores
quieren explorar sus antecedentes. Tal vez la vida real se ha concentrado en la
próxima campaña y ahora tiene una ventana de ocho semanas para llenar.
Cuando esto sucede, tienes que tomar una decisión seria. ¿Se aferra a sus armas
y finaliza la campaña, o permite que la campaña continúe? Ninguna respuesta es
correcta o incorrecta; solo usted puede evaluar si continuar con la campaña es una
opción viable. Tenga en cuenta que, según sus elecciones al administrar el final,
es posible que haya introducido nuevos elementos que deberán abordarse. Un
jugador puede sentirse traicionado si sigue tu plan de abandonar a su personaje
en la final solo para que el resto del grupo continúe con nuevas aventuras, o es
posible que hayas cambiado permanentemente el papel de un NPC prominente de
una manera que sería difícil. ignorar en la campaña continua.
Una vez culminé una campaña de larga duración de Advanced Dungeons &
Dragons® con una gran aventura que podría cambiar el mundo. Si bien mis
jugadores pensaron durante mucho tiempo que los PJ se habían vuelto demasiado
poderosos para ser disfrutables (de hecho, estaban semiretirados mientras
nosotros corríamos con sus descendientes/reemplazos), realmente disfrutaron la
aventura. Como resultado, cambié mis planes para terminar la campaña.
Desafortunadamente, sin una minicampaña fuerte que jugara con sus habilidades, me resultó difícil de m
La campaña se desmoronó rápidamente y, en retrospectiva, hubiera sido mejor
terminar la campaña como se planeó originalmente.
Por el contrario, una vez comencé una campaña de WitchCraft con la intención de
simplemente probar el sistema para algunas aventuras; Incluso escribí la séptima
aventura como final de campaña. Sin embargo, a medida que jugábamos nos
dimos cuenta de que había muchas más historias que contar con estos personajes
que no se verían afectadas por lo que sucedió en la séptima aventura.
La campaña continuó durante 44 aventuras más.
190 capitulo 17
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Sembrando Semillas para Campañas Futuras
Aunque por lo general es mejor atar tantos cabos sueltos como sea posible al administrar el
final de una campaña, es posible que desee insinuar campañas futuras, especialmente si
todavía hay interés en el mundo de la campaña. Al sembrar semillas para campañas futuras,
tendrás que caminar sobre una delgada línea entre insinuar algo para el futuro y presentar
algo con lo que los PJs querrán lidiar ahora.
Da una fiesta
Una forma divertida de terminar una campaña, y una buena manera de mostrar su
agradecimiento a sus jugadores por seguir con ella, es organizar una fiesta. Después de
todo, terminó de acuerdo con el plan, ¿por qué no conmemorar la ocasión? Una fiesta también
es una buena manera de recordar los aspectos más destacados de la campaña y obtener
comentarios informales sobre qué arreglar o hacer más en su próxima campaña.
Con una planificación adecuada, no es necesario gastar una fortuna: un pastel comprado en
la tienda, una pizza para llevar o un bocadillo extra largo (vaya, mis raíces en Filadelfia están
mostrando: héroe, submarino o torpedo) servirán en caso de apuro. . También puede adornar
el área de juegos con suministros para fiestas de su tienda local de dólar o fiesta. Descarga
música apropiada y listo.
Otra cosa divertida que puedes hacer es darles a tus jugadores algo para llevar a casa. Puede
hacer e imprimir un certificado, o puede hacer que se hagan dados y camisetas personalizados
para el grupo.
Una palabra de precaución: algunos jugadores querrán dividirse justo después de que termine
el juego en lugar de charlar con un pastel y un helado. Esto puede ser decepcionante si te
esfuerzas mucho en preparar la fiesta. En lugar de prepararte para una decepción, programa
la fiesta dentro de tu última aventura o al comienzo de la próxima sesión, antes de lanzarte a
la próxima campaña (si estás cambiando de DJ, necesitarás obtener el consentimiento del
nuevo). GM antes de robar la mitad de su sesión).
Un asunto que hay que recordar
Una de las mejores fiestas de despedida de las que he oído hablar involucró a dos
de mis compañeros autores de Gnome Stew, Don Mappin y Martin Ralya. Don
había realizado una larga campaña de Stargate SG1 y la aventura final se extendió
a una sesión adicional. Después de que Don terminó la primera parte del final, echó
a los jugadores de su comedor durante unos minutos mientras preparaba un pastel
decorado con un Stargate. También mandó hacer sombreros y parches SG4 para
cada jugador (ya que esa era la designación de su grupo) junto con placas
conmemorativas que imprimió y enmarcó. Fue una gran sorpresa para todos los
jugadores.
El final manejado 191
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“¡Qué increíble conclusión!” Dijo Renaldo, sonriendo.
"¡Salvamos el reino!"
"Te mató", dijo Adam. "No tenías que sumergirte en las fauces del
dragón con ese barril de pólvora alquímica".
“Ese dragón casi mata a la familia real y se lleva el cetro del poder”,
dijo Renaldo. “Además, Prenda y Ah Nold sufrían mucho. Si lo
hubiéramos hecho juntos, probablemente yo sería el único que
quedaría en pie. Richard nunca toleraría eso, incluso a costa de su
propia vida”.
“Fue una escena bastante cinematográfica”, dijo Patti, asintiendo con la cabeza.
"No puedo creer que los tres hayamos logrado mantener a raya a la horda de
muertos vivientes tanto tiempo como lo hicimos".
Gema sonrió. Nunca tuvo la intención de una última gran aventura,
pero estaba feliz de haber hecho todo lo posible en esta.
Todos parecían felices. Aún así, tenía una última sorpresa para
ellos: entró en la cocina y regresó con pastelitos especialmente
ordenados.
Artista: Matt Morrow
192 capitulo 17
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Conclusión de Phil
A medida que me acercaba al final de mi escritura para Odyssey, mi
mente se aceleraba para incluir más y más temas en el primer
borrador. Mi editor estaba mirando mi borrador, algo demasiado
largo, con su cuchillo de trinchar listo. El tema de las campañas es
amplio y fácilmente podría llenar varios volúmenes. Sin embargo, Odyssey
tiene un propósito específico, y es ayudar a los gerentes generales a
administrar sus campañas.
No es el tratado completo sobre campañas de GM, ni podría serlo realmente;
ese tema es muy amplio y está en constante evolución. Por esa razón, somos
afortunados de que las comunidades de podcasts y blogs hagan que esta
discusión avance. El enfoque de este libro fue presentar a los DJ un conjunto
de procesos activos que ocurren fuera de la ejecución real de las sesiones de
juego, procesos que pueden usarse para hacer crecer y mantener campañas.
Soy un firme creyente de que cuando uno entiende y puede nombrar los
procesos subyacentes que componen una actividad, entonces uno puede
enfocarse en ellos y mejorarlos como cualquier habilidad. Mi objetivo era
desglosar esos procesos y exponértelos, para mostrarte que las cosas que
probablemente ya estás haciendo a nivel instintivo son habilidades tangibles
y mejorables. Espero que Odyssey haya hecho precisamente eso.
Gran parte de los consejos que Walt y yo le dimos tendrá que hacerlos suyos.
Tendrás que adaptarlo a tu personalidad, estilo de juego y grupo. Su grupo
sabrá qué preguntas son lo suficientemente importantes como para entrar en
el marco de su campaña. Solo tú sabes qué tramas secundarias atraerán
mejor a tus jugadores. Solo su grupo sabrá cuándo es el momento de finalizar
una campaña y qué tan rápido debe finalizar.
Las campañas son especiales. Pueden ser un trabajo duro y pueden ser
frustrantes, pero aún así son especiales. Los momentos más memorables que
he tenido en este pasatiempo han sido durante campañas en las que mi grupo
y yo hemos estado profundamente conectados con el escenario, los personajes
y la historia. Puedo recordar escenas de mis mejores campañas con la misma
claridad que mis películas y libros favoritos.
Las campañas valen el trabajo duro, pero espero que este libro lo ayude a
administrar sus campañas de manera más eficiente para que no solo sean
exitosas sino que se conviertan en campañas que recordará en los años
venideros.
Conclusión 193
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Conclusión de Walt
Tal vez esté de acuerdo con el tema de este libro, el viaje, la odisea, que
estaba en una odisea personal mientras redactaba mis secciones de
Odisea. Me remonté a los albores de mi carrera como jugador, cuando abrí
por primera vez la edición Mold va del conjunto básico de Dungeons &
Dragons® y aprendí a jugar con mi primer GM. Saqué historias de varios puntos
de mi carrera como gerente general, muchas de las cuales se abrieron paso en mis
cuadros ingeniosamente llamados "Cuentos de la mesa de Walt". Recordé los
muchos escollos y trampas que he soportado en el camino como jugador y GM y los
señalé en mi "¡Peligro por delante!" cajas Reflexioné sobre las campañas que
terminé en el último año, así como en las que no había pensado mucho en más de
una década. En muchos sentidos, esto fue más que un trabajo de amor, fue un viaje
personal.
Y con todos los viajes debe llegar a su fin. Se puso difícil en el camino; Al principio,
el viaje parecía desalentador, luego tuve el final a la vista, luego me di cuenta de
que terminar iba a tomar un poco más de trabajo de lo que pensaba, y finalmente
tuve que alejarme y terminarlo. En muchos sentidos se correspondía perfectamente
con mis experiencias en la gestión de campañas.
Sin embargo, lo que realmente aprendí es que el viaje para ser un mejor gerente
general nunca termina.
Mi esperanza es que este libro te ayude en tu viaje, ya seas un GM con mucha
preparación o improvisación. Gran parte de este consejo puede parecer evidente,
pero a veces ayuda verlo impreso y saber que la escritura proviene de los más de
60 años de experiencia combinada de los autores en la dirección general. Esperamos
que este libro le resulte útil y que lo busque cada vez que necesite inspiración para
superar el próximo obstáculo.
Me gustaría dejarlos donde terminé mi parte de la introducción. Tus odiseas son
especiales porque son momentos compartidos con amigos. Espero sinceramente
que este libro lo ayude a aprovechar al máximo ese tiempo de calidad que a menudo
es difícil de encontrar en nuestro mundo moderno, y que no desperdicie esos
preciosos momentos sudando por cosas pequeñas.
¡Buen juego!
194 Odisea
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Acerca de la obra de arte
Este es John Arcadian, el director de arte de Odyssey, y estoy aquí para contarles sobre
el arte de este libro.
Hay tres "pistas" separadas de arte entrelazado en Odyssey. Cada pista fue realizada por
uno de nuestros talentosos artistas y cada una cuenta una parte diferente de la misma
historia, la de un grupo de jugadores que atraviesan el viaje de su juego y llegan a una
conclusión exitosa al final de la campaña. Una pista ilustra a los jugadores, otra ilumina
su campaña de fantasía y la pista final muestra su campaña de ciencia ficción.
los jugadores
Dibujada por Matt Morrow, la pista de los jugadores sigue a Gemma, nuestra GM, que
tiene una gran idea para una campaña que le encantaría ejecutar. Presenta esta idea a
Pat ti, Renaldo y Adam, con quienes ha jugado antes, aunque nunca ha sido GM para
ellos. El grupo comienza a crear sus personajes mientras Gemma considera cómo
encajarlos mejor en su historia.
Se producen disputas y algunos personajes no llegan al final, pero Gemma supera los
altibajos de la campaña y llega con éxito a la sesión final. Se imagina alegremente las
grandes cosas que tiene reservadas para sus jugadores y todos celebran un juego exitoso,
recordando y volviendo a contar su gran viaje.
Fantasía
La pista de fantasía, dibujada por Daniel Wood, muestra eventos del juego en la campaña
de fantasía del grupo de Gemma. En esta campaña, Adam interpreta a Ah Nold, el guerrero
enano, Patti interpreta a Prenda, la maga elfa, y Renaldo profundiza en la personalidad de
Richard Depalm, un espadachín con apetito por el romance. Gemma presenta a su propio
personaje como una pícara gnómica, Galena, que a veces se une a la fiesta para vivir una
pequeña aventura.
El grupo investiga un asesinato y rastrea al asesino hasta un culto de serpientes de una
tierra lejana. Viajando por el mundo y enfrentándose a numerosos peligros, derrotan al
líder del culto y su mascota, pero pronto descubren males mayores en lo más profundo de
la ciudad en ruinas donde reside el culto. Siguiendo adelante, el grupo vence a un antiguo
mal gracias al sacrificio de Richard Depalm y reclama un gran tesoro.
Acerca de la obra de arte 195
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Ciencia ficción
En la pista de arte de ciencia ficción dibujada por Christopher Reach, el grupo juega un
tipo diferente de juego, uno centrado en los viajes espaciales y la intriga. Una colonia ha
sido atacada por extraterrestres y los PJ se encuentran a cargo del plan de evacuación y
supervivencia. Adam interpreta a Axel, un oficial de seguridad humano siempre listo para
pelear; Patti asume el papel del líder científico de la colonia, Prentiss, que utiliza la
tecnología para investigar y resolver problemas; y Renaldo interpreta a Rav, un
extraterrestre con poderes psíquicos que está lleno de dudas pero siempre curioso sobre el mundo que lo
Gemma juega con la IA de la nave, el Sistema General Automatizado de Inteligencia y
Logística o GAILOS, como NPC.
Los PJ buscan un nuevo mundo en las profundidades del espacio, lejos del Núcleo
Imperial, con la esperanza de empezar de nuevo. El grupo es perseguido y su nave se
estrella en un planeta cercano, al igual que una de las naves de los atacantes. Al encontrar
el planeta hostil y lleno de peligros, se esfuerzan por contactar refuerzos que puedan
ayudarlos a retomar su colonia. Al final salen victoriosos, habiendo defendido la colonia
que trabajaron tan duro para establecer.
Artista: Christopher Reach
196 Odisea
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Índice
un, b
Aventuras: consulte la Lluvia de ideas. . . . 30, 33, 38, 64, 188
historia Campañas alternativas. . . . . . . . . . . Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . 38 Tono,
139 Juego de roles sin dados de Amber. . . . . . El. . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Lista Corta,
68 Arcos, historia: consulte La. . . . . . . . . . . . . . 41
la fórmula Story ATeam. . . . . . . . . . . . . . 102 Escupir. . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Historias
ramificadas. . . . . . . . . . . . . . 98
descansos. . . . . . . . . . . 103, 165, 167, 177
Buffy, la cazavampiros. . . . . . . . . 115
C
La llamada de Cthulhu®. . . . . . 4, 89, 123, Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
172 Concepto de campaña. . . . 30, 33, 36, Longitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
47 Analista de campaña. . . . . . . . . . . 37 preguntas. . . . . . 48, 4952, 5556 Roles
Mal hecho. . . . . . . . . . . . . . . . 42 Bien y personajes. . . . . . . . . 55 Normas y
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . . 43 suplementos. . . . . . . 47
Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . 38 Ajuste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Enfoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Tono, El. . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Estructura. . . . . . . . . . . . . . . . . 54
preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Lista Plantilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Historia
Corta, La. . . . . . . . . . . . . . 41 real: La pendiente resbaladiza
Escupir. . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Historia de los suplementos. . . . . . 61 Gestión
real: 872 palabras. . . . . . . 44 Creación de campañas. . . . . . . 18, 82 Proceso
de campañas. . . . . . . 30, 31, 62 Material de activo. . . . . . . . . . . . . 83 Aventura vs
campaña . . . . . . . . . . . . Historia. . . . . . . . . 85 Agilidad/
31, 63, 65, 66, 71 Creación de flexibilidad. . . . . . . . . . . . 86 Rol de
personajes. . . . 57, 67, 118 Mal administrador de campaña . . . . 17, 19
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Bien ¡Peligro por delante!. . . . . . . . . . 83, 88
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Mal hecho. . . . . . . . . . . . . . . . 89 Bien
Compras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 hecho. . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Gol
Historia real: Sobredosis de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 “Publicado”
de material de campaña. . . . . . . . . 71 no es una mala
Documento “Qué está pasando palabra. . . . . . . . . . . . 86 Ferrocarril
realmente”. . . . . . . . . . . . 65, 145 vs. viajar a pie. . . 87 Cuentos de la mesa
Marco de campaña . . . . . de Walt. . . 84, 89 Historia real: Gente
30, 31, 33, 45, 73, 145, 160 Concepto inteligente . . .
de campaña. . . . . . . . . . 47 Creación de Cosas Inteligentes. . . . . . . . . . . . . . 27
personajes. . . . . . . . . . 57 Qué gestionar. . . . . . . . . . . . 84 Rol de
Documento. . . . . . . . . . . . . . 45, 62 Mal administrador de campañas. . . . . . . 17, 19
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . 59 Bien
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Índice 197
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Material de campaña. . . . . 31, 62, 66, 71 Creación de personajes: ver PC
Creando. . . . . . . . . . . . . 31, 63, 64 Personajes: ver PC, NPC Niños:
Organización. . . . . . . . . . . . . . . . 66 ver Comunicación de
Compartir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 niños . . . . . 24, 34, 153, 155 Complejidad
Compras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 de las
Documento “Qué está campañas . . . . . . . . . . . . . . . 16,
pasando realmente”. . . . . . . . . . . . . . . 71, 76, 98 Complicaciones: consulte
65 Configuración de campaña: Conexiones de gestión de
consulte Cambio de configuración . . . . . . . . . . riesgos . . . . . . . . . . . . . . . 12, 15 A la
5, 9, 11, 2125, 26, 84, campaña. . . . . . . . . 38, 96 Para
112, 121, 143, 152 Marco de caracteres. . . . . 15, 67, 75, 106 Al
campaña. . . . . . . . 160 ajuste. . . . . . . . . . . . 15, 30
tipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Ver Consenso. . . . . . . . . .
también: Gestión del cambio, Gestión del 24, 26, 29, 32, 33, 40, 50, 53, 57 Planes
cambio de riesgos. . . . . . . . 85, 152 de contingencia. . 101, 127, 148, 151
Áreas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Mal Continuidad. . . . . 11, 16, 63, 65, 107, 171 Reconfigura
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . 160 Bien
hecho. . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Gol
de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Historia real: El lobo. . . . . . . . 161
D
D&D—Ver Dungeons & Dragons® Secciones “Bien hecho”
¡Peligro adelante! barras Concepto de campaña. . . . . . . . . . 43
laterales . . . . . . 83, 88, 92, 104, Creación de campañas. . . . . . . . . . 72
116, 118 120, 140, 175, 178, Marco de campaña. . . . . . . . 59 Gestión
180, 190 Definición de campaña. . . . . . . . . . . de campañas. . . . . . 90 Gestión del
11 Rocío, cromo. . . . . . . . . . . . . . . . . 108 cambio. . . . . . . . 160 Primera
Documentación. . . 34, 35, 45, 49, 63, 65, sesión. . . . . . . . . . . . . . . 79 Gestión de
66, 105, 107, 148 personas. . . . . . . . . 142 Gestión del
Secciones “Malas” personaje del jugador 123 Gestión de
Concepto de campaña. . . . . . . . . . 42 riesgos. . . . . . . . . . . Gestión de 150
Creación de campañas. . . . . . . . . . . historias. . . . . . . . . . 109 Calabozos y
71 Gestión de campañas. . . . . . 89 Dragones® . . . . . . 4,
Marco de campaña. . . . . . . . 59 Gestión 16, 42, 48, 56, 121, 160 Mundo de
del cambio. . . . . . . . 160 Primera mazmorras. . . . . . . . . . . . . . . . 65
sesión. . . . . . . . . . . . . . . 78 Gestión de caracteres dinámicos. . . . . . . . . 112, 113
personas. . . . . . . . . 141 Gestión del Grupo
personaje del jugador 123 Gestión de Dynamics Gaming. . . . . . 16, 21, 25,
riesgos. . . . . . . . . . . Gestión de 150 46 126, 130, 132,
historias. . . . . . . . . . 109 135 PC Fiesta. . . . . . . . . 22, 70, 119, 158
198 Odisea