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¿Qué es?

Me encanta Mythic Game Master Emulator. Simplemente funciona para mí. He


jugado múltiples aventuras y disfruté cada una de ellas. Tal vez excepto cuando he
intentado jugar a Fate. Simplemente no pude hacerlo funcionar por alguna razón. Debería
ser sencillo. Fate Core es un juego narrativo. También lo es Mítico. Debe haber una sinergia
natural entre los dos. Pero para mí, no lo fue.
Luego comencé a investigar el destino mismo. Descubrí que no es tan simple el
sistema de juego como parece. Hay varias partes que deben unirse para que una historia
funcione. Y es aún más difícil lograr ese estado sin un Game Master.
Este documento es una colección de mis ideas y reglas de la casa para usar Fate
Core y Mythic Game Master Emulator. Esas reglas fueron probadas por mí, pero entiendo
que podrían necesitar más ajustes para que funcionen para usted. Cuando traté de jugar
con Mythic y el destino, utilicé dos principios rectores:

1. Quiero jugar Fate Core. Significa que quiero jugar al juego tanto como sea
posible. No quería incluir trucos locos o modificaciones al sistema. Esas
cosas te las dejo a ti.
2. Quiero ser un jugador. Creé este conjunto de pautas para no tener que
formar parte de un Game Master. O al menos necesito asumir este papel lo
menos posible. Quiero experimentar la historia desde la perspectiva de mi
personaje y usaré todo lo que pueda para dejar que el GM se encargue de
los dados y las mesas.

Antes del juego


Puede ser tentador crear rápidamente un personaje y entrar en juego. Descubrí que
este enfoque podría no brindarle lo suficiente para continuar y podría quedarse atascado
muy rápidamente. Para crear la base básica de tu juego, es mejor consultar el capítulo
Creación de juegos de Fate Core. También encontré inspiración en el artículo Cooking Up a
Fate One-Shot de Fate Codex. Esto es lo que dice.

Primero cree el problema actual de su configuración. No hace falta que sea nada
complicado ni muy elaborado. Luego, de manera similar, cree un Problema inminente .
Convierta esos dos problemas en Aspectos. Serán los Aspectos de tu juego que puedes
forzar e invocar durante el juego. También agregarán un nivel de enfoque a tu juego.

Pregúntese "¿Quién se beneficia del problema actual?" y "¿Quién está tratando


de cambiar el problema actual?" Crea dos NPC, uno para cada respuesta. No necesita
crear estadísticas de juego completo para ellos. Solo una idea básica será suficiente.

Luego pregúntese "¿Qué persona poderosa tiene interés en cómo se resuelve el


problema inminente?" y crea un tercer NPC que refleje esta respuesta. Parece que estás
listo para convertirte en tu héroe.
Creación de personaje
Siga los procedimientos normales para crear personajes en Fate Core. Puede ser
tentador darle más Habilidades. Recuerde, ese valor de Habilidad no significa nada fuera de
contexto. No se traduce en ningún tipo de escala o medida de la física del mundo real.
Simplemente representa cuánto puede influir el personaje en la historia. He descubierto que
tu personaje está bien como está. Pero si quieres cambiar el tono de tu juego puedes usar
los modos Pulp o Superhéroe de Fate Toolkit.

En cuanto a los Aspectos, me gusta seguir estas pautas:


1. Crear alto concepto .
2. Crear problema
3. Imagina una historia corta sobre tu personaje involucrado en el problema actual de
tu mundo. Crear Aspecto basado en eso.
4. Imagina otra historia, pero esta vez tu personaje está involucrado de alguna manera
en una situación causada por un problema inminente . Crea Aspect basado en esta
historia también.
5. El último es Free Aspect , puede ser cualquier cosa. Piensa en algo que sientes que
te falta o algo que disfrutarás especialmente durante el juego.

listas míticas
Lo último que debe hacer antes de comenzar su juego es crear sus Listas. Para su
lista de subprocesos, use dos aspectos que haya creado durante la construcción del mundo.
Uno para el Problema actual y otro para el Problema obstaculizador.
La lista de NPC usa tres personajes que has establecido durante la construcción del
mundo. Para expandir esta lista, crea un cuarto NPC. Esta vez él o ella estará conectado
con el Alto Concepto de tu héroe principal. Entonces, si tu personaje es Charming Elven
Thief , puedes crear un capitán de guardia semielfo que se encargó de la misión de capturar
al protagonista principal.
Al final, su lista debe tener dos hilos y cuatro NPC .

Configuración de la primera escena


Hay múltiples formas de comenzar tu juego. Puede ser tan complicado como quieras
que sea. Aquí hay algunas sugerencias:

● Piensa en una situación interesante o tensa en la que se haya metido tu personaje.


Es posible que desee contar una historia en particular y ya tiene algo en mente.
● Haga rodar la tabla de eventos aleatorios con algunas otras tablas como inspiración
adicional si es necesario.

● Al igual que el libro Fate Core sugiere usar Aspectos para crear un punto de partida.
Tira 1d20 para averiguar qué Aspecto estará relacionado con el problema que se
presentará en la primera escena.

1-4 El problema proviene de uno de los aspectos del personaje.

5-6 El problema proviene del problema actual

7-8 El problema proviene de un problema inminente

9-12 El problema proviene de la mezcla de los Aspectos de dos personajes diferentes; tira
dos veces para determinar los Aspectos que están causando el problema; si tira
duplicado, reemplace el rollo con Aspecto de problema o vuelva a tirar

13-14 El problema proviene de la mezcla de uno de los Aspectos del personaje y el


Problema actual

15-16 El problema proviene de la mezcla de uno de los Aspectos del personaje y el


Problema inminente

17-18 El problema proviene de la combinación de algún evento aleatorio (tirar en la tabla


de eventos aleatorios) y uno de los aspectos del personaje.

19 El problema proviene de la combinación de algún evento aleatorio (tirar en la tabla


de eventos aleatorios) y el problema actual

20 El problema proviene de la combinación de algún evento aleatorio (tirar en la tabla


de eventos aleatorios) y un problema inminente

Tira 1d10 para determinar el aspecto del personaje aleatorio.


1-2 - tu alto concepto
3-4 - tu problema
5-6 - tu primera historia Aspecto
7-8 - tu segunda historia Aspecto
9-10 - tu Aspecto libre
Preparando la escena
Cada vez que tu personaje esté haciendo algo, configúralo como una escena. Fate
Core y Mythic funcionan mejor si usas la escena como base de lo que haces.
Digamos que juegas como un contrabandista galáctico y estás tratando de encontrar
a un tipo que te debe dinero y se esconde en esta enorme estación espacial. Podría pensar
en hacer rodar Contactos para ver qué sucede en función de esta tirada y dejarlo así. Trate
de resistir esta tentación. Configúralo como una escena. Cuando tenga éxito con sus
contactos, cree una escena. Imagínese dónde se encuentra (utilice la verificación de
detalles si es necesario) y con quién está a punto de encontrarse (utilice la tirada para
obtener la identidad o la descripción de esa persona, si es necesario). Básicamente, en
caso de duda, establezca una escena. Deje volar su imaginación.
Obviamente, eso te dará la oportunidad de tirar contra Chaos Factor para ver si la
escena se interrumpe o altera. Esto es algo bueno, ya que traerá cierto nivel de sorpresa a
tu juego y podría llevar tu aventura en una nueva dirección.
Recuerda también que las escenas en Fate Core tienen aspectos. Después de
establecer tu escena (haciendo rodar Enfoque de escena si es necesario) tira 4dF. Por cada
signo negativo en los dados, crea un Aspecto problemático o peligroso en esa escena.
Para cada plus, cree un Aspecto útil o descriptivo . Eso debería ser suficiente para
trabajar, ya que debería crear alrededor de tres Aspectos en promedio. Si desea crear una
escena corta, siempre puede rodar 3dF o incluso 2dF.

Ejemplo: Mi héroe está explorando la Tumba de lo Imperecedero y llegó a la cámara


principal. Después de rodar contra Chaos Factor, sé que la escena es la esperada:
encontraré algunas riquezas y el cuerpo momificado del hechicero Ka'Thrak. Saqué 4dF y
obtuve +, +, -, 0. Decidí crear Aspectos: Ancient Riches (positivo), Place of Power (positivo),
Unstable Ceiling (negativo).
Por supuesto, ninguno de esos Aspectos es completamente positivo o negativo y
todos ellos pueden usarse de ambas formas. Place of Power es bueno si necesito
establecer un círculo protector, pero ¿y si Ka'Thrak se reanima y trata de usar este Aspecto
para sí mismo?

Convincente
Necesitarás muchos puntos de destino. Su piscina se agotará rápidamente. Es por
eso que debes estar atento a esos dulces Compels. Normalmente obligo en esas
situaciones:
1. Usando auto-convincente como normal. Buscaré una situación en la que pueda
tomar una mala decisión o introducir complicaciones en la historia en función de mi
Aspecto.
2. Cuando Fate Check solicite que ocurra un evento aleatorio , tiraré en la Tabla de
enfoque de eventos y veré si el resultado puede coincidir con uno de mis Aspectos
para crear problemas. Si es así, iré a por ello y me otorgaré Puntos de Destino.
3. Al configurar una escena , si hago rodar una escena que se interrumpe o altera,
buscaré la oportunidad de Forzar. Si se altera la escena, miraré mis Aspectos y veré
si alguno de ellos puede hacerme las cosas más difíciles. Si se interrumpe una
escena, tiraré Event Focus y veré si algo encaja.

Dificultad de ajuste
Dificultad basada en el Factor Caos

Una cosa que odio es establecer mis propias dificultades. Por ese breve momento,
ya no soy un jugador, pero me veo obligado a mirar el juego desde la perspectiva del GM.
Para evitarlo, relacioné la Dificultad con el Factor Caos. El razonamiento es que cuanto más
loca se vuelve la historia, más difícil es que el héroe tenga éxito. A medida que avanza la
historia y aumenta el Factor Caos, también lo hace la Dificultad de tus tiradas. Eso significa
que usará Success with the cost con más frecuencia y creará una historia más dramática y
emocionante.

Para Mythic básico, tu factor de Caos es un número entre 1 y 10. Recomiendo


configurar la dificultad básica de todas tus tiradas a la mitad del valor del factor de Caos,
redondeando hacia abajo.

Para Mythic V2 Chaos Factor es un número entre 3 y 6. Recomiendo usar


Dificultades iguales a Chaos Factor -2.

Veamos la variante V2:


● El factor de caos de 3 significa que todas tus tiradas se enfrentan a una
oposición de +1. En este punto, la historia transcurre sin problemas y todo
está estable para tu protagonista.
● Chaos Factor de 4 es tu base. Todas tus tiradas son contra +2. Puede fallar
en algunos de ellos. El éxito con un costo menor también es más probable.
● Chaos Factor de 5 significa que la historia comienza a complicarse. La
oposición de +3 es estándar. Fracasarás a menos que uses tus mejores
Habilidades o algunos Puntos de Destino.
● Chaos Factor de 6 es el pico de la locura. Todas tus tiradas están en
oposición de +4. ¡Eso es tres pasos por encima de tu valor promedio de
Habilidad!

Esas Dificultades representan acciones heroicas o desafiantes. Persecuciones,


combates o investigación tensa. Si su héroe está bajo presión de tiempo o la situación es
realmente estresante, use las dificultades base anteriores. No se preocupe demasiado por
otros modificadores. Asume que un factor de caos más alto significa que la vida es más
difícil. Básicamente, aumenta tu Caos: hay más tráfico en esas calles durante la escena de
persecución de automóviles.
Si te apetece basarte en el personaje de ficción, no tienes que preocuparte por los
límites de tiempo o puedes intentarlo varias veces sin consecuencias: reduce la dificultad
en 2 . Básicamente, en cualquier momento describirá su acción como lenta y
cuidadosamente .
Por el contrario, si siente que la acción es extremadamente difícil y puede pensar en
al menos un factor importante adicional que complicará las cosas, simplemente agregue 2 a
la dificultad .

Dificultad basada en modificadores de comprobación de


destino

Es obvio que cuanto más juegues a Mythic, mejor manejarás su mecánica. Como
verás que usas mucho el control del destino, también te acostumbrarás a juzgar los
modificadores en función de la dificultad del desafío. Tienes que hacerlo casi
constantemente cuando haces tus preguntas Sí/No, así que ¿por qué no usar la misma
mecánica para juzgar la dificultad de tu oposición al aplicar las reglas de Fate Core?
Entonces la pregunta es: ¿Cuán probable es que mi héroe tenga éxito en su tarea?

Muy probable oposición de +0


Probable oposición de +1
50/50 o No estoy seguro oposición de +2
improbable de +3
Muy improbable oposición de +5
No Way oposición de +7
imposible de +9

Dificultad basada en la ficción

Como establecer la dificultad es normalmente el trabajo de un GM, siempre trato de


encontrar una manera de crear una fórmula o un conjunto de pasos simples que eliminen mi
sesgo como jugador. ¡Al buscar inspiración, encontré algo que estaba buscando en
Bulldogs! libro central.
La premisa básica es que tu oposición comienza en +0 . Por cada pregunta que
pueda responder Sí , aumenta en 2.

SUPERAR:
● ¿Esta situación es peligrosa, estresante o tiene un límite de tiempo?
● ¿Esta acción requiere el dominio de ciertas habilidades?
● ¿Es esta acción completamente loca y es poco probable que tenga éxito?

CREA UNA VENTAJA:


● ¿Crear esta ventaja requiere cuidado, habilidad o fuerza?
● ¿El Aspecto que estás tratando de crear va en contra de la naturaleza de lo que sea
que se esté poniendo?
● ¿Sería difícil deshacerse de este Aspecto que está tratando de crear?

CREAR UNA VENTAJA (descubrir Aspecto existente)


● ¿Este aspecto está activamente oculto?
● ¿Hay algún obstáculo importante que te impida hacerlo?
● ¿Hay alguna complicación en el camino de aquellos que intentan descubrir ese
Aspecto?

Veamos algunos ejemplos:

Nuestro héroe intenta escalar una roca como acción de Superación. Tiene las
herramientas adecuadas y un tiempo ilimitado para hacerlo. La oposición sería +0 ya que
no está bajo presión, no necesita ser un maestro de la escalada y la situación no es
realmente loca. Si intentara hacerlo durante una fuerte lluvia cuando no tuviera el equipo
adecuado, la situación sería loca (lluvia) y peligrosa (sin equipo) para una oposición de +4.

Nuestro hacker está tratando de encontrar información en los servidores de la


corporación. Necesita maestría para hacerlo (+2) y sabemos que la seguridad es muy dura
(es una locura intentarlo por otro +2). Pero ella no está en peligro, por lo que el total de
oposición es +4. Si supiera que solo tiene dos minutos antes de que el sistema la eche,
aplicaría presión de tiempo para otro +2 y un total de +6.

Nuestro personaje es un superhéroe con habilidades telequinéticas. En este


momento, está tratando de crear una ventaja llamada escudo telequinético a su alrededor
para protegerse de los disparos de dos hombres armados. Diría que requiere habilidad ya
que necesita ser más rápido que la bala real para hacerlo (+2). Es natural para él
protegerse a sí mismo, así que no hay modificador. Además, no es difícil para él perder la
concentración y perder su protección, por lo que la oposición es solo +2.

Éxito con costo


Esa es otra situación en la que necesitarás ver la historia como un GM y lucho con
eso como jugador en solitario. Decidí darle poder al jugador, significa yo mismo. Cada vez
que empato o fallo, elijo uno de la lista.

Costo menor
❏ Lo hice, pero mi éxito traerá problemas en el futuro.
❏ Lo hice, pero mi resultado está ligeramente alterado.
❏ Lo hice parcialmente, solo estoy a mitad de camino
❏ Lo hice, pero esta escena tiene un aspecto problemático.
❏ Lo hice, pero he ganado Aspecto negativo.
❏ Lo hice, pero el NPC opuesto ganará Boost (si hay oposición)
❏ Lo hice, pero necesito marcar una de mis casillas de estrés (si está en conflicto)

Costo serio
❏ Lo hice, pero mi éxito causará un problema serio en este momento.
❏ Eventualmente lo haré, pero tomará mucho más tiempo de lo esperado.
❏ Lo hice pero la oposición consigue crear Aspecto en la escena con invocación libre.
❏ Lo hice, pero alguien que me importa se lastima o termina en un lugar muy malo.
❏ Lo hice, pero hay otro obstáculo en el camino que no predije.
❏ Lo hice, pero el oponente puede eliminar su Estrés (solo en conflicto)
❏ Lo hice, pero necesito marcar Consecuencia con una invocación libre para la
oposición.

Ejemplo: Jessica Marsh es investigadora de ocultismo. Pasó su tiempo en la


Biblioteca de Miskatonic buscando formas de enviar a la criatura desde otra dimensión al
lugar de donde vino. Lanzo mi Investigar pero fallo. Decidí tomar Success con un costo
serio. Jessica encontró detalles sobre el ritual en el libro llamado Necronomicon, pero como
jugador debo decidir cuánto le costará eso. Estos son solo algunos ejemplos:
❏ Como me enteré del ritual, un grupo de cultistas apareció en la biblioteca. Jessica
arranca la página del libro y se agacha para cubrirse (lo hice, pero mi éxito causará
un problema serio en este momento)
❏ He pasado toda la noche en la biblioteca. En la mañana descubrí que esa criatura
mató a otra persona (lo haré eventualmente, pero tomará mucho más tiempo de lo
esperado)
❏ Ese libro me da pesadillas. Tengo el aspecto No dormí bien en mí. (Lo hice, pero la
oposición puede crear Aspecto en la escena con invocación libre).
❏ La persona que me contrató me está llamando. Es su voz pero habla en un idioma
antiguo. ¿Estaba poseída por la criatura? (Lo hice, pero alguien que me importa se
lastima o termina en un lugar muy malo).
❏ He encontrado el ritual pero no puedo traducirlo. ¿Hay alguien aquí que pueda leer
griego antiguo? (Lo hice, pero hay otro obstáculo en el camino que no predije).

Crear NPC
Hacer tus NPC es algo que odio absolutamente como jugador en solitario. Ese es el
momento en el que durante unos minutos necesitas detener el flujo de tu juego y
comprometerte con el sistema y las matemáticas. Te saca del juego. A continuación,
intentaré mostrar algunas pautas sobre cómo crear NPC sin nombre, de apoyo y
principales. Trataré de apegarme a las reglas de Fate Core tanto como sea posible mientras
trato de hacerlo suave e indoloro.
Cada vez que se le pida que realice una habilidad aleatoria para su NPC, puede
usar la tabla a continuación o proponer cualquier otro método con el que se sienta cómodo.
Puedes tirar 1d100 o 1d20 dependiendo del tipo de dado que tengas a mano.
Rollo d100 rollo d20 Habilidad Rollo rollo d20 Habilidad
d100

1-5 1 Atletismo 51-55 11 Aviso

6-10 2 Robo 56-60 12 Físico

11-15 3 Contactos 61-65 13 Provocar

16-20 4 Artesanía 66-70 14 Compenetració


n

21-25 5 Engañar 71-75 15 Recursos

26-30 6 Conducir 76-80 dieciséis Disparo

31-35 7 Empatía 81-85 17 Sigilo

36-40 8 Pelear 86-90 18 Voluntad

41-45 9 Investigar 91-100 19-20 Especial

46-50 10 Ciencia

PNJ sin nombre


Vienen en tres sabores. En base a la ficción decidirás el tipo de personaje.
● Promedio - es una persona promedio en la calle; la típica guardia nocturna estaría
en esta categoría
● Feria - son profesionales; los gorilas que custodian la entrada a un elegante club
nocturno pertenecerían aquí
● Bien , son élite; los guardaespaldas personales de celebridades son buenos en su
trabajo

Primero comience con Aspect. Perfect Aspect incluirá la Identidad y la Personalidad


de una persona si planea usar Behavior Check de V2.
A continuación elige o tira sus Habilidades:
● NPC promedio : dos habilidades a +1 cada una
● NPC justo : uno a +2 y dos más a +1 cada uno
● Buen NPC : uno a +3, uno más a +2 y dos a +1 cada uno

Si está tirando por Habilidades, puede tirar en orden asignando valores a medida
que los tira. También puede asignar una o dos habilidades y tirar para el resto de ellas.

Si sacas Especial en la tabla anterior, considera tirar de nuevo y trata la siguiente


Habilidad que obtendrás como un caso especial: este PNJ tendrá Aspecto o Proeza
adicional en función de esa Habilidad. También puedes usar esta regla para cualquier
Habilidad duplicada al tirar.

Los PNJ sin nombre no tendrán ninguna Consecuencia y tendrán un registro de


Estrés muy limitado.
● NPC promedio : sin estrés, cualquier golpe los eliminará
● NPC justo - [1] caja solamente
● NPC bueno : solo cajas [1] y [2]

Ejemplos:

Neuron es un hacker del futuro que está tratando de proteger su red local contra
ataques de IA maliciosos. Intentaré establecer estas estadísticas de IA.
Basado en la ficción, sé que es Advanced Rogue AI : lo convertiré en Aspect. Este
será un NPC de élite, por lo que caerá en la categoría Bueno.
Para las habilidades, elegiré Stealth +3 y Fight +2 . Todavía tengo dos Habilidades
más para aprender, pero quiero sorprenderme, así que sacaré: 27 y 85. Eso me dará
Conducción +1 (parece que esta IA puede controlar vehículos) y duplicación en Sigilo. Le
daré un Aspecto Casi Indetectable . Reroll me da 66: Rapport +1 .
Para los cuadros de estrés nos atenemos al valor predeterminado: [1] [2].

Mi héroe acaba de escapar de la horda de zombis y logró encontrar refugio en una


casa suburbana. Mientras exploraba la casa, descubrí que hay otra persona escondida en
el sótano. Los controles del destino me dijeron que es un macho, joven y que se está
escondiendo. Mythic me dijo que es Fast, Careless Elite.
Le daré su Aspecto Fast and Furious Rich Boy . Naturalmente obtendrá Drive +1 .
La tirada de 06 le dará Robo +1 . Es un verdadero chico malo.

Creando mafia
Cuando se trata de grupos de NPC en el juego en solitario, siempre es más fácil
tratarlos como una mafia. De esa manera aceleras tu juego y te costará menos esfuerzo
crear un grupo completo de adversarios.
Para determinar cuántos oponentes has encontrado, siéntete libre de preguntarle al
Oráculo o elige basándote en la ficción. En una situación en la que desea ser sorprendido,
puede utilizar la siguiente regla. Primero determina la Dificultad básica de la escena (en
Configuración de Dificultades arriba) y agrégale una tirada de 4dF. El número que obtendrá
le dirá la fuerza aproximada del grupo. Recuerda que Mob tirará Habilidad + 1 por cualquier
persona adicional en el grupo. Al invertir esta matemática obtendrás una serie de enemigos.
Este método puede darte un grupo de uno o incluso ningún oponente. Podrías
aceptarlo si se ajusta a la ficción.

Ejemplo:
Brago, un ladrón mediano, intenta entrar en la mansión de un rico comerciante.
Desafortunadamente, fue descubierto por sus guardias. Quiero ver cuántos de ellos hay.
El factor de caos es 6 (estoy usando una tabla de destino básica para este ejemplo),
así que saco 4dF+3. La tirada es +1, por lo que el resultado es 4. Según la ficción, trataré a
los guardias como profesionales, así que enemigos justos. Un guardia vale +2. Cada
guardia adicional es +1, por lo que Brago descubrió que hay tres guardias persiguiéndolo.
Si sacara -2, mi resultado sería 3-2=1. Eso significa que solo habría un enemigo
promedio. Podría hacerle más preguntas a Oracle o decidir que Brago se topó con el hijo
del comerciante.

NPC de apoyo
Los NPC compatibles son un poco más complicados que los NPC sin nombre, pero
la clave aquí es crear sistemas que te permitan crearlos sobre la marcha sin interrumpir el
flujo de tu juego. Una buena regla es que si al personaje de tu juego se le ha dado un
nombre, él o ella es un PNJ de apoyo.
Primero determina su Alto Concepto y Problema . Para ello pide tablas míticas o
sigue la ficción.
Próximas habilidades de pick or roll. No tienes que decidir sobre sus valores todavía.
El número de habilidades depende del papel que este NPC desempeñe en tu historia.
● Aliados o enemigos débiles : elige cuatro habilidades
● Enemigos más fuertes: elige cinco habilidades
● Enemigos serios : elige seis habilidades
Incluso puedes intentar experimentar con enemigos épicos (siete habilidades) o enemigos
legendarios (ocho habilidades), pero esos enemigos pueden estar más allá del alcance de
una aventura en solitario promedio o requieren campañas más largas para vencer.

Siempre que necesite tirar para este NPC o contra él, puede determinar
aleatoriamente el valor de Habilidad que necesita en un momento dado. Los NPC de apoyo
tendrán una Habilidad en cada valor, por lo que el enemigo con cinco Habilidades tendrá
una en +5, una en +4, una en +3, etc.

Es probable que los NPC de apoyo tengan un tercer Aspecto adicional . Una
buena regla general es que si un personaje está vinculado a un Problema actual, un
Problema obstaculizador o el Aspecto del héroe principal, merecerá un Aspecto adicional.

En cuanto al estrés , comenzarán con pistas estándar [1] [2] para el estrés físico y
mental. Si poseen Físico o Voluntad, esas Habilidades deberían modificar el registro de
Estrés como de costumbre, por lo que es una buena idea determinar su valor cuando tu
NPC necesita recibir un golpe.
Los NPC de apoyo tendrán una Consecuencia Moderada por defecto.

Considere darles uno de esos Stunts :


● PNJ experto : bonificación +2 a una habilidad en una situación específica
● NPC versátil : puede reemplazar una habilidad que no tiene con otra habilidad que
posee
● NPC mortal - Arma 1
● PNJ resistente - Consecuencia moderada adicional.

Ejemplo:
Mi héroe es un enano que fue capturado por los orcos. Mientras esperaba en la
mazmorra subterránea, se hizo amigo de un enorme troll llamado Uck. Ahora necesito
estadísticas rápidas para su nuevo amigo.
Uck tendrá High Concept y Trouble, pero no hay necesidad de Aspectos adicionales
ya que no está conectado ni con el héroe principal ni con una historia más grande. También
Uck tendrá cuatro Habilidades. Decidí dejarme sorprender y lancé tres veces: Recursos,
Atletismo y Oficios. Su cuarta Habilidad debería ser Físico ya que he establecido que es
realmente grande.
También le he dado un Stunt - Consecuencia extra moderada.
Durante el escape, mi enano le pidió a Uck que usara su fuerza para hacer que el
túnel colapsara. Lancé 1d4 para averiguar cuál es su Físico. Saqué 2, por lo que su Físico
es +2. También he recordado marcar su casilla de Estrés adicional para su Estrés físico.
Más tarde intentaremos correr para salvar la vida y los dos tiramos el Atletismo.
Lanzo 1d3 para determinar el valor de Habilidad de Uck. Trataré la tirada de 1 como +1, la
tirada de 2 como +3 y la tirada de 3 como +4 porque mi ranura de +2 ya estaba ocupada
por Physique. Saco 1 para que mi nuevo amigo tenga Atletismo en +1. Eso significa que
sus Recursos y Oficios son sus mejores habilidades en +3 y +4, pero no necesito saber los
valores exactos hasta que la situación requiera una tirada. Parece que este troll tiene un
tesoro enterrado cerca.

Otros tipos de PNJ


Entiendo que Fate Core menciona NPC principales junto con Hitters, Threats y
Bosses de Fate Toolkit. Siéntase libre de crear ese tipo de NPC para su juego. Las pautas
que proporcioné están destinadas a permitirle crear estadísticas de NPC rápidamente
durante el juego. Si sientes que quieres agregar profundidad a tu oposición o personajes
aliados, siéntete libre de hacerlo usando las reglas que consideres adecuadas.

Avance
Los juegos en solitario tienden a ser más cortos y más enfocados. Para mí, una
sesión típica normalmente dura solo un par de escenas, ya que juego con bastante
frecuencia, pero en breve, una o dos ráfagas. Para ver cómo cambia y crece el personaje,
he usado una idea que encontré en rpg.net en un hilo llamado Dragonlands por el usuario
Nessalantha. Realmente recomiendo ese juego real como un excelente ejemplo del éxito
del juego en solitario de Fate. Aquí hay algunas reglas para el avance que podría robar para
su juego en solitario:

● Minor Milestone está sucediendo cada cuatro escenas.


● Se produce un hito significativo cada vez que logra resolver uno de los
subprocesos; como alternativa, puede decidir activarlo cada 8 escenas.
● Un hito importante debería ocurrir cuando logra resolver un problema inminente o
un problema actual

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