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The Sprawl es un juego de historias cyberpunk para 3-5 jugadores.

La mayoría interpretará los papeles de profesionales duros pero


desesperados en un entorno cyberpunk y uno será el Maestro de Ceremonias (MC). Jugar es una conversación entre la gente de la mesa
en donde el MC es el facilitador. A través de esta conversación compartida creareis un mundo ficticio lleno de acción, intriga y
cibertecnología; teñido con neón, cromo y excesos. La conversación poblará ese mundo ficticio con personajes interesantes y
situaciones tensas. De vez en cuando, la historia llegará a un punto en el que se requiere un elemento aleatorio. Los dados agregan
tensión y un elemento aleatorio que cambia el estado ficticio del mundo y esos cambios despiertan nuevamente la conversación. Cuando
hay dudas sobre a quién le toca hablar, o de qué hablar, el MC es quien decide. Ah, ¿y el MC? Controla todo lo demás. Tus contactos, las
corporaciones, los escuadrones de choque que envían las corporaciones para destrozar a tus contactos, a tus otros enemigos, al equipo
de profesionales que vienen a acribillar a tu equipo, y al oculto ciberasesino que te rodea el cuello con un monofilamento mientras tú
estás en la cola para tu hamburguesa de carne procesada.

¿POR QUÉ JUGAR THE SPRAWL?


»» Juega The Sprawl si quieres jugar para descubrir qué sucede en un futuro cyberpunk de neón y cromo.
»» Juega The Sprawl si quieres crear una historia sobre profesionales rudos que viven fuera de la ley.
»» Juega The Sprawl si quieres luchar contra El Hombre.
»» Juega The Sprawl si quieres ganar a veces, perder algunas y ser traicionado otras.

PERSONAJES
Los protagonistas son un equipo de personajes dentro del mundo ficticio cyberpunk que crearán juntos. Cada jugador que no sea el MC
creará y retratará a uno de los miembros del equipo. Como jugador en The Sprawl, tu trabajo es interpretar a tu personaje como si fuera
una persona real: un profesional rudo en un futuro cyberpunk, pero una persona real, no obstante.

TIRANDO DADOS
A menudo, cuando haces algo en The Sprawl, se te pedirá que tires una característica, por ejemplo, "tira Frialdad". Cuando esto suceda,
tira dos dados de seis caras, suma los dos números que lanzas y luego agrega el valor de la característica (u otro número definido). Si el
total es 7 o más, es un éxito, mientras que un resultado de 6 o menos se considera un fallo. Un total de:
»» 10 o más (abreviado como 10+) es un éxito fuerte; consigues lo que quieres.
»» 6 o menos (abreviado como 6-) es un fallo; Algo va mal. Puedes conseguir lo que quieres de todos modos, pero seguro que tendrá
condiciones. El MC hará un movimiento que complicará la situación y hará que vuestras vidas sean más difíciles.
»» Entre 7 y 9 (abreviado como 7-9): es un éxito débil; prácticamente obtienes lo que querías. Tal vez solo consigas parte de lo que
querías, o tal vez consigas lo que quieres pero también hay una complicación imprevista.

HACIENDO MOVIMIENTOS
La segunda mecánica básica es la idea de "movimientos". Un movimiento es una acción dentro de la ficción que desencadena una
decisión o incertidumbre. Aunque funcionan de forma un poco diferente, tanto el MC como los otros jugadores usan movimientos. ¿El
Exterminador intenta dispararle al guardia de seguridad de la corporación en la cara? Eso es un movimiento. ¿El Hacker intenta romper
un sistema seguro? Eso es un movimiento. ¿Un cohete revienta el aparcamiento de la hover-limusina del Conductor? Eso es un
movimiento.
Como jugador, un movimiento ocurre cuando dices que estás haciendo algo que corresponde al detonante ficticio del movimiento
mientras que el MC hace un movimiento cuando los jugadores le presentan una oportunidad como inacción u obtener un fallo.
LA MISIÓN: FASES DE PREPARACIÓN Y ACCIÓN
La unidad básica de juego en The Sprawl es la Misión. Una misión generalmente dura de 2 a 4 horas, quizás más o menos dependiendo del
estilo del grupo. Para la mayoría de los grupos, será una única sesión de juego.
Esta es la estructura narrativa básica de una misión:
»» Obtener el curro (un movimiento básico).
»» Fase de Preparación.
»» Fase de Acción.
»» Recibir el pago (un movimiento básico).
La mayor parte del tiempo y la ficción estarán dedicados a las fases de Preparación y Acción. En la Fase de Preparación los personajes se
preparan para la misión. Investigan las personas, lugares, acciones y objetos involucrados en el trabajo para planificar cómo llevarán a
cabo la misión.
En la Fase de Acción, los personajes usan la información que han acumulado para ejecutar su plan.
Los personajes no necesitan saber todo sobre los elementos de la misión, ni su plan necesita elaborarse en detalle. Los personajes de
The Sprawl son profesionales. Puede que no siempre actúen como tal, pero se preparan de la manera adecuada y tienen la experiencia
que se esperaría de los profesionales. Los Libretos y los Movimientos Básicos presentan varios movimientos que ayudan a los personajes
a adaptarse a la situación a medida que se desarrolla.
Una herramienta que ayuda a los jugadores a salvar esta brecha son dos tipos especiales de hold ([info] y [equipo]). En el curso de la
investigación y planificación de la Fase de Planificación, los personajes acumulan estas monedas y luego, durante la Fase de Acción, los
jugadores pueden gastar [info] y [equipo] para narrar retroactivamente esa profesionalidad y planificación cuando sea relevante. Esto os
ayuda a todos a llegar a la acción en lugar de pasar horas de tiempo de juego planificando cada contingencia. Cuando obtengas [info] o
[equipo], escríbelo. A veces un movimiento especificará que el [info] o [equipo] que proporciona se utilizará de una manera particular
(como Siguiendo el rastro del Cazador). Si es así, anótalo.
Haced un trabajo de campo; descubrid la historia; obtened algo de [info] y [equipo]. Durante la Fase de Acción, los jugadores gastarán
[info] y [equipo] para actuar con agallas y completar la misión.

RELOJES DE CUENTA ATRÁS


Hay otra mecánica importante en The Sprawl: los Relojes de Cuenta Atrás; que son así:

Como su nombre indica, los Relojes de Cuenta Atrás son una medida de tiempo; una cuenta atrás hasta "medianoche". Cuando suceden
ciertos eventos en la historia, el MC "adelantará" el reloj. Cuando leas un reloj de cuenta atrás, el cuadro lleno más a la izquierda es el
valor del reloj; así que si los dos primeros recuadros están llenos, el reloj está en las 1800. A medida que el reloj avanza a ciertos valores,
podría desencadenar ciertos efectos en la historia y cuando llegue a 0000, algo importante ocurrirá, seguro.

RELOJES DE DAÑO
Cada personaje tiene su propio Reloj de Daño que te dice lo jodido que está el personaje. Si el Reloj de Daño de un personaje está en 1500,
1800 o 2100, está maltratado, magullado y ensangrentado, pero más o menos bien. Las heridas en este nivel pueden ser tratadas por
alguien con conocimientos básicos de primeros auxilios. Si está en 2200 o 2300 necesita la atención de un profesional médico
capacitado, y si está en 0000 necesita una puta ambulancia, ya.
RELOJES DE MISIÓN
Hay dos tipos de Relojes de Misión. El Reloj de Preparación registra la cantidad de ruido que el equipo ha generado en su investigación y
preparación para la misión. El Reloj de Acción rastrea qué tan alerta está la oposición durante la misión misma. Si el Reloj de
Preparación llega a 0000, el objetivo de la misión sabe todo lo que los personajes están planeando. Si el Reloj de Acción alcanza 0000, el
objetivo despliega una fuerza abrumadora o desaparece por completo; la misión termina en fracaso.

RELOJES DE CORPORACIÓN
Al comienzo de una partida de The Sprawl, todos los jugadores, incluido el MC, establecerán una serie de corporaciones que formarán
parte de la historia. El MC iniciará un Reloj de Corporación para cada una de estas corporaciones. Estos relojes le dicen al MC cuánto sabe
cada corporación sobre los personajes y cuánto se preocupan por las actividades perjudiciales del equipo. A medida que avanza el Reloj
de Corporación, esa corporación comenzará a bloquear las acciones de los personajes e incluso tomará medidas contra ellos y sus
aliados.

LOS LIBRETOS
El CONDUCTOR conecta su auto a su cerebro y ruge en una nube de humo y drones. El ARREGLADOR conecta las personas con equipo,
trabajos, amigos y problemas. El HACKER se desliza a través de redes de ordenadores tomando lo que requiere el trabajo y más. El
CAZADOR busca en las calles lo que sea o a quien necesite encontrar. El INFILTRADOR es un maestro en entrar en lugares seguros y allí
hacer “cosas malas”. El EXTERMINADOR utiliza tecnología punta para desatar la violencia. El SOLDADO planifica y ejecuta misiones en las
guerras entre corporaciones. El TÉCNICO es el maestro de los cacharros: construirlos, arreglarlos y romperlos.

CONSEJOS FINALES
En los juegos Powered by the Apocalypse sucede un cambio de paradigma respecto a los juegos clásicos que jugabas hasta ahora. No es
el MC el que posee el control absoluto de todo lo que pasa (y pasará) sobre la misión. De hecho solo conoce los puntos básicos de la
misión, nunca su desarrollo ni como se llevará a cabo. Sois los propios jugadores los que vais creando vuestro propio mundo narrándolo
de manera improvisada durante la partida. PNJs, lugares, situaciones… Todo es susceptible de ser incorporado por cualquier jugador
(todos, un jugador no debería acaparar la atención), añadiendo emoción e incertidumbre a la partida.
No le preguntes al MC cómo es tu contacto o en qué trabaja. Relátalo directamente, añadiéndole un nombre, una descripción, como os
conocisteis... No te conformes con “salgo corriendo”. Mete a todos dentro de vuestro mundo con un “tras la explosión me levanto
lentamente y comienzo a correr mientras va cayendo el polvo y escombros que tengo encima y el olor a pelo quemado me ahoga”. De ahí
viene el primero de todos los puntos indicados en este resumen: juega The Sprawl si quieres jugar para descubrir qué sucede en un
futuro cyberpunk de neón y cromo. “Juega para descubrir qué sucede” porque nunca sabrás (ni siquiera el MC) que es lo que incorporarán
a la historia tus otros compañeros de mesa. No tengas miedo de hacerlo. Al principio se hace muy extraña esta forma de jugar, pero es
uno de los pilares de los juegos PbtA y donde reside gran parte de la diversión. Y “en un futuro cyberpunk de neón y cromo” porque es el
mundo donde se desarrolla la historia. Tened esto siempre presente. El cromo, el neón, los ciberware, la decadencia, los excesos, la
suciedad… Son cosas que siempre están presente en el mundo de The Sprawl.
Ten en cuenta que todas la elecciones que haces durante la creación del PJ, le están diciendo al MC que quieres jugar escenas de ese
tipo. Si eliges un Hacker es porque quieres navegar por la Matriz y reventar la seguridad de los sistemas informáticos de las
corporaciones. Cuando eliges las Directivas, tu ciberware… Todas estas decisiones las realizas porque quieres llevar esos elementos a
vuestra historia común, de una manera u otra.
Y para terminar, un consejo importante. No veas los movimientos como las clásicas “acciones” o “habilidades” de otros juegos. Si no hay
una narración en la ficción que dispare el movimiento, no se activará. Los movimientos están para añadir un poco de incertidumbre y
emoción a la historia (la historia siempre debe avanzar y seguir en movimiento) por lo que a veces ni siquiera será necesario su uso. Los
movimientos comienzan en la ficción, se resuelven, y continúan su resolución en la ficción, haciendo continuar la historia con nuevos
acontecimientos. No mires la lista de movimientos cuando estás dubitativo y sueltes un “voy a usar Evaluar”. Describe como observas
cuidadosamente a tu objetivo fijándote como se mueve, en determinados detalles que te interesan y solo entonces, quizás, se active del
movimiento.

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