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TEORA DE LINEAS

La intencin de este apartado es fortalecer las competencias en lnea. Como concepto


general, el nivel en lnea es mucho mayor al de las siguientes fases, debido a que es la fase con
mayor juego y la primera en producirse, cuando el jugador est ms fresco.
Es importante focalizar en las competencias que se extraen hacia afuera o para la
posterioridad de esta fase, as como las malas manas o errores que se generan en lnea. La fase
de lneas debe ser vista como un instrumento o herramienta para el verdadero choque final.
La estructura de esta seccin ser dividida en varias partes, las cuales considero Las
Bases de la Lnea. Con estos tres conceptos claramente explicados, conseguiremos mejorar
notoriamente, sobretodo en nuestra capacidad de concebir la lnea. Veremos desde arriba el
porqu de todas nuestras acciones y entenderemos el cauce determinado que el Metagame
adopta.
Sobre las Manas
Las manas son el primer impedimento para la mejora. Se trata de errores arraigados en
el subconsciente del jugador, los cuales esta acostumbrado a acometer y en los que nunca
repara. Es realmente importante conseguir abandonar los hbitos negativos y perjudiciales, y
transformarlos en capacidades para superponerse mentalmente al adversario y ganar el control
de la situacin sobre l.

1. Farmeo
Si nos referimos brevemente a la lnea, quizs la primera idea que se les asome a muchos
sea la de Farmear. Para muchos incluso, es lo nico esencial e importante de la fase de lneas.
No morir y Farmear.
Cuantas veces habremos odo esa verdad. Y es cierto, no hay nada malo en esa frase. El
problema llega cuando el jugador se obceca en solo cumplir eso. Hace Tunnel Vision entorno a
esa idea, y todo lo que ocurre en el mapa, en la partida, se vuelve ajeno a l. Cuantas hemos
vivido:
Conseguir 100 Creeps ms que el contrario y echar a perder la partida.
El Modus Operandi de muchos individuos, otra vez mal guiados por entornos superiores
o ajenos a ellos, como la diablica LCS, que tanto dao puede llegar a hacer, se centra primaria
y a veces nicamente, en Farmear.
El hecho de cumplir esto a rajatabla, no se capitaliza en un beneficio directo e ineludible,
sino en una limitacin propia del juego, privndose uno a s mismo de libertad, y enunciando un
comando inviable en plenitud de casos.
Que ninguno se alarme aqu. El Farm es necesario. El Farm es una herramienta. Pero
nadie nunca ha ganado por Farmear un nmero exacto de Minions en el menor tiempo posible.
El Farmeo nunca es lo ms importante

Aunque muchos, de primeras, consideren esto una vil y despiadada falacia, ms propia
de un rey corrupto que de un gua, no se alteren, permitid que sea aclarado.

1.1 El Farmeo en [Low Elo]


En [Low Elo], el Farmeo no determina la victoria. La victoria se determina en errores
puntuales, bien avanzada la partida. El Snowball, si no existen Smurfs, no se suele dar, o ms
bien, se convierte en un trmino menos exacto y definido.
No existe en tanto que alguien sea muy capaz de aprovechar la ventaja, sino ms porque
el contrario feedear fuertemente. No es un trmino en control del aventajado, sino del que
est en desventaja. Esto se puede traducir en la multitud de partidas que se pierden por Throw.
El porcentaje es muy alto en [Low Elo], y eso determina una cosa: La inhabilidad de Carrilear de
forma regular a esos niveles.
Por consecuencia, esto prueba que el mayor problema para traducir la ventaja en
victoria no es la falta de Farm, sino la falta de conocimiento y de liderazgo. De ah es importante
conocer que el hecho de solo concentrarse en Farmear es nada ms que un impedimento y
autolimitacin para vislumbrar las siguientes fases del juego, cerrndose a uno mismo entorno
a una crcel para la evolucin.
Experiment. Adapt. Evolve
1.2 Farmeo en [High Elo]
En [High Elo], el conocimiento es avanzado, y el Farmeo se concibe como una
herramienta precisa para generar oro, transformndolo en Items y actuando para crear ventaja
y sembrar el caos, la disrupcin y en definitiva, la desventaja del equipo enemigo.
Si acostumbris a ver Streamings, los jugadores muy experimentados siempre utilizan el
Farm como herramienta para comprar el Item, para hacer Plays y Outplayear al contrario, y crear
Advantage. Esto, maximizndolo, se traduce en victoria.

Esta cadena, en [Low Elo], se rompe cuando el jugador que ya tiene el Item no es capaz
de forzar el entorno al mximo, incluso con esa ventaja, porque no controla la mayora de los
factores que le rodean. El entorno se le queda demasiado grande y no puede hacer los Plays,
que se traduciran en mayor ventaja. De hecho, en muchas ocasiones, la presin de la ventaja
causa un impacto negativo en muchas partidas. Sobre todo, esto se da en las Etapas de
Transicin.
En el momento en el que no se dan Plays, el obcecarse en el Farm se puede convertir en
un error.

1.3 Nota contra escpticos


El Farmeo es una cosa imprescindible si queremos ganar la partida. La intencin de este
apartado es hacer ver al lector que no es recomendable obcecarse en el Farm. Es de gran ayudar
abandonar la lnea cuando el equipo lo reclama, hacer divertidas expediciones con el Jungler, e
intentar crear Squirmishes a lo largo del mapa en compenetracin con el Jungler y el o los
compaeros de la lnea ms cercana.
A parte de ser divertido y rompedor, es una muy buena forma de mejorar las mecnicas
en el juego y aprender muy intensamente en poco tiempo. Son situaciones agresivas en las que
la sabidura y la maa se acentan. Algo totalmente recomendable en la carrera o escalada del
aprendizaje.

2. Wardeo
Dependiente siempre del Meta y la Season, el Wardeo es uno de los factores ms
determinantes de la lnea. Y no hace falta sealar su importancia en las Etapas de Transicin y
en la Toma de Objetivos.
Un error muy comn es caer en los Ganks, porque no tenemos visin. O incluso, porque
erramos al no ver, y a la vez, porque estamos situados en una posicin peligrosa (Ms tarde se
explicar sobre esto en la seccin 3. Tradeo).
A dicha posicin la llamaremos, ms tarde, Posicin Inviable.
El morir en un Gank es algo importante. No solo el enemigo de lnea se beneficia, sino
que el Jungler enemigo se refuerza tambin, y ahora ser capaz de transmitir la ventaja al resto
de lneas.
Morir en un Gank en Early es como entregar la primera ala de Dragn
2.1 Prevencin
Si queremos prevenir esta situacin, debemos analizar varios conceptos, que nos
permitirn conocer nuestra situacin, seguridad y posibilidades. He aqu una serie de consejos:
Es su jungla poderoso al Gankear, en este momento?
Debemos analizar que no es lo mismo un
que un
, sobretodo en este
ejemplo, en Early. Debemos conocer la capacidad de gankeo del Jungler enemigo, y nuestra
capacidad de respuesta ante tal Gank. Si nos creemos capaces de salir bien al ser gankeados,
arriesgumonos a seguir en esa posicin. Muchas veces se trata de algo muy positivo, porque
drenamos la atencin del Jungler.
Qu es eso de drenar la atencin del Jungler?
Drenar la atencin del Jungler, siendo [Top], en los minutos del primer Dragn, es como
servir en bandeja el propio Dragn a nuestro equipo
Esto es porque, si su Jungler nos Gankea, ser imposible para l ir a Dragn. Es entonces,
el momento preciso para que el equipo fuerce este objetivo, en superioridad numrica, y salga
victorioso del Trade. Incluso forzar esta situacin puede crear un Snowball parcial, al por
ejemplo, atrapar a medio camino a uno de los enemigos que intentaba Checkear.

Debera retrasar la lnea si me considero en una Posicin Inviable?


Por supuesto, si crees que no te va a salir bien, tienes miedo a morir otra vez, no te
preocupes. Retrasa la lnea. Esto se puede lograr acentuando el Last Hit. Y si incluso esto puede
llegar a ser arriesgado, si es necesario perder Farm para que la lnea se retrase, no lo temis.
Ms vale 100 menos de Oro, que un posicionamiento arriesgado durante un tiempo
determinado, en el cual nos Killean. Eso supondr 300 de Oro menos para nosotros, porque
hasta volver de base, ms o menos, eso podremos haber perdido. Y significa 300 de Oro ms
para el que se lleva la Kill, y alrededor de 150 para el de la Assist.

Como se puede observar, se crea una diferencia de 750 de Oro, mientras que de lo
contrario, solo se perdera 100 de Oro. Se puede decir que con una medicin emprica, la
segunda opcin es 7 veces la primera. De esta forma, tambin evitaremos Harrass que
recibiramos a la hora de acercarnos mucho a lasthitear.
Esto puede que no sea la explicacin ms cientfica y rigurosa del mundo. Pero es una
forma grfica y sencilla de hacer ver que el adoptar un posicionamiento tan agresivo y
peligroso, cuando no tenemos ventaja suficiente para hacerlo, solo porque no queremos
perder Creeps, puede convertirse en una desgracia para la partida. De hecho, de esta forma,
puede que incluso consigamos nosotros una Posicin Viable, y an ms: Colocar al enemigo en
una Posicin Inviable.
La intencin es tranquilizar al lector en ese tipo de situaciones, y que consiga ver que
existen dos posibilidades, y pueda optar por escoger, o incluso combinar entre las dos.
En caso de verme con ventaja, sabiendo que puedo duelear satisfactoriamente al
enemigo, incluso viendo que l lo sabe, debera Zonear/Pokear/Harrassear a mi oponente?
Desde luego. Si consideras que eres capaz, con lo estudiado de la situacin, puedes
hacerlo. Coloca Wards en posiciones avanzadas y comienza tu Siege.
Hay que tener claro que parar esto es necesario un buen control del Minimap, no vaya
a ser que no veamos por donde se va a aproximar el Jungler enemigo. Debemos ser capaces de
Spotear al Jungler enemigo en cuanto el Ward lo muestre en el Minimap, y adems, debemos
saber identificar posibles Roams enemigos tanto como amigos, y Rotaciones de Roams previos.
Esta prctica es realmente beneficiosa y se combina muy bien en la escala de
aprendizaje del juego. Aporta mucha visin de la partida, as como una idea de cmo la partida
se va a desarrollar.
El Minimap revela ms secretos de lo que uno cree. Secretos de la situacin actual, e
incluso del futuro

3. Tradeo
El Tradear es un episodio muy importante, y generalmente, es la parte ms importante
de la dominancia en lnea. Cuando dos oponentes saben tradear bien, o al mismo nivel, los
dems factores se acentan, pero en el caso de que no sea as, las probabilidades de ganar
decaern ante aquel que tradee mejor que el otro.
Para el Trade debemos hacer dos divisiones: Harrass y Poke. Se considerar el primer
trmino ms refirindonos al contacto Melee, y el segundo a Spells o hechizos.
Generalmente el trmino primero se caracteriza en mayor nivel en la lnea de [Top]
mientras que el segundo suele darse con mayor frecuencia en [Mid]. En [Bot], ambos conceptos
sern casi el mismo, dependiendo del tipo de personaje y sus mecnicas, el Harrass y el Poke se
mezclan en conjunto.
3.1 Harrass
Se trata del dao con armas, a Melee. Suele ser un dao menos brusco, ms permanente
a lo largo del tiempo y de mayor duracin.
3.1.1 Dominio del Auto Ataque
Hay que tener un buen control de los AA. Esto se puede conseguir con teclas especiales.
Que aparecen en el Cliente Ingame (dentro de la partida). Vamos a movimiento de jugador, y
ah tenemos Movimiento de Ataque de Jugador o en ingls Attack Only Player.

Esto nos permitir atacar al enemigo, y no a los Creeps. Realmente importante cuando
queremos asegurarnos de que vamos a hacer bien el Trade. Para los [ADC] esto es realmente
importante. Personalmente, la he colocado en [] (A la izquierda del 1).

3.1.2 Correccin de los Missed Clicks para los [ADC]


Esto me permite clickear el ratn con una mano, y dirigir mis AA con la otra, evitndo
los Misclicks que tanto odia la gente, y que, en mi opinin, son una de las primeras causas por
las que a la gente no le gusta jugar de [ADC]. Una vez corregidos los Misclicks, la experiencia se
vuelve mucho ms reconfortante.
Y para [Top] tambin es muy servible, para priorizar al enemigo y no hacer el tpico fallo
de dar a un Minion cuando al enemigo le queda un AA para morir.

3.1.3 Aprovechamiento de los Auto Attack Resets (AAR)


El AAR es una mecnica muy vlida para aquellos Champs que son capaces de dar un AA
acto seguido de haber utilizado una habilidad. Por ejemplo,
puede hacer dos AA acto
seguido, primero dando un AA natural, y despus seleccionando la [Q] y rpidamente volviendo
a seleccionar al enemigo.
Podremos ver que el AA natural se ejecuta, y acto seguido se vuelve a ejecutar el AA con
habilidad. La [W] de

o las [Q] de

se ven sujetas al mismo efecto. Habilidades

casteadas tambin se valen de la misma mecnica. Por ejemplo, podemos animar el AA de

ms claramente an, el AA de
, con mayor impacto seguramente, y despus Castear su [Q].
Tendremos el dao previo del AA ms el de la habilidad.
Esta tcnica se debe primero entender y luego perfeccionar, ya que a mayor nivel, la
mnima diferencia marca la ventaja o la desventaja. En [High Elo] el AAR es una mecnica muy
utilizada, y la que da mucha satisfaccin aprender.

3.1.4 Cuidar el Rango de Accin del enemigo


RA: Es el rea de influencia inminente que puede abordar un campen. Es decir, las
habilidades que puede castear, con las que puede amenazar y su rango de AA. Por ejemplo, un
(Darius) con ventaja, mediante el Zoneo, puede ponernos en una mala situacin, porque tiene
un RA muy marcado, y descuidarnos, puede suponer la muerte o problemas.
Esto es importante saberlo. Campeones como
en [Top] pueden ser muy peligrosos,
a la hora de debilitarnos si nos acercamos incluso a por el Farm. En estas situaciones, podemos
optar con un All In, que puede que no resulte bien, o puede que nos liber y encamine la partida,
o bien por un alejamiento. El alejamiento tiene ciertos matices. Debemos acercarnos a Farmear
sin que el enemigo nos dae demasiado, y por supuesto, debemos recibir la experiencia de todos
los Minions, para no quedarnos atrs en nivel y agonizar an ms la ventaja del enemigo. Esto,
si lo hacemos durante mucho rato, puede acabar otorgando la misma ventaja que el All In.
Llamar a nuestro jungla, haciendo que nuestro enemigo adopte una Posicin Inviable suele
ser muy efectivo, o incluso, Roamear a otra lnea buscando ah la ventaja. Incluso a veces, un
Lane Swap puede ser la opcin correcta.

3.1.5 Baitear arriesgando a uno mismo


Una de las mecnicas ms beneficiosas para que un Gank salga satisfactorio es fingir un
duelo cuando vemos que nuestro Jungler se est aproximando. Debemos hacerle creer al
contrario que va a salir ganando por poco. Tiene que pensar que nos va a ganar, y que nosotros
creemos que nosotros somos los que le vamos a ganar. En realidad, lo que ocurrira es que
efectivamente, lo ms probable es que el enemigo fuera a salir victorioso del duelo, pero ah es
cuando nuestro Jungler entra y rompe la delgada lnea roja del duelo. Esto facilitar las cosas a
vuestro Jungler, y asegurar que el Gank salga bien.
Es recomendable adelantar al enemigo y golpearle desde atrs, maximizando el tiempo
de AA y ponindole impedimento con el cuerpo para andar. Esto retrasar an ms su posicin
e incluso, an al Flashear la Kill seguir siendo muy posible. Esta mecnica es muy recomendable
en [Top], y un tanto ms difcil de conseguir en las otras lneas.

3.2 Poke
El Poke en lnea se refiere al casteo de habilidades para debilitar o intentar matar a
nuestro enemigo. Un claro ejemplo es
. El problema que se encuentra en [Low Elo] es la
dificultad para conservar el man, y hacer un uso justo de las habilidades. Muchas veces se dan
situaciones en las que el jugador se queda sin man, volviendo a su campen Useless.
Muchos optan por utilizar Mana Regen en las runas. El problema que esto conlleva es
que se sustituye por caractersticas defensivas. Las runas [Mid] de solo AP y Mana Regen no son
recomendables en absoluto, solo en situaciones en las que el nivel de uno mismo sea mucho
mayor, o en aquellas en las que el Snowball se pueda obtener de buena manera. En general, no
es recomendable sustituir los valores defensivos de las Runas, y aunque muchos discrepen, es
mejor entrenarse con lo clsico y mejorar desde ah, sin recurrir a singularidades que lo que
harn no ser ms que crearnos manas que no nos dejarn desarrollarnos.
Sin embargo, si se hace con control, la Mana Regen podra ser un instrumento muy
vlido y Fitear en muchas composiciones, como aquellas de Siege.

3.2.1 Mirar la sostenibilidad


Situacin Insostenible: Ocurre cuando estamos forzando la man, la vida y los recursos
de nuestro campen, de forma que llegar un punto a corto o medio plazo en el cual nos veremos
muy debilitados, y nuestro oponente podr aprovecharse de ello.
Para que los gastos no nos hagan salir de lnea o nos inhabiliten, tenemos que, desde la
experiencia y el pensar, determinar si el ritmo de Pokeo que llevamos nos va a llevar a una
Situacin Insostenible.
Por lo tanto, a veces es mejor retirarse de lnea con un buen Push, forzando nuestros
recursos de man al mximo, y asegurndonos de no perder gran nmero de Minions, para
volver reforzados de base, con recursos y ventaja en Items.

3.2.2 Cuidado con hacer Overstay


Cuidado con permanecer ms tiempo debajo de torreta del que deberamos. Es decir,
hay muchas situaciones en las cuales, teniendo menos vida de lo que deberamos, nos quedamos
bajo torre. Esto puede dar pie a un Dive por parte del equipo contrario, con la consecuente
Death y objetivo, como es la torre de [Mid]. Perder esta torre significa perder el control de las
fronteras y entregar en bandeja la transicin de Earlygame a Midgame.
Por eso es por lo que debemos en todo momento en el que afrontemos esta situacin,
preguntarnos si quizs sera mejor abandonar rpido la torre e intentar volver, o enfrentarnos a
un final fatdico. Esto es un caso extremo, y la intencin de este ejemplo es darle al jugador la
capacidad de identificar una situacin previa a esta, y que pueda actuar con tiempo.

3.2.3 La importancia de los Cooldowns


Parte de la mecnica del Trading en [Mid] requiere un amplio conocimiento de los
tiempos de enfriamiento (CD) de las habilidades del oponente. Es importante saber grosso
modo, cuando el oponente puede castear su habilidad, y para esto, los CDs son muy
importantes. No solo nos dan una idea de la disponibilidad de las habilidades del contrario, sino
tambin percibiremos en que situaciones, con que posicionamiento y cuando puede usarlas.
Este tipo de prediccin intuitiva es una virtud que se adquiere con la experiencia, pero que
necesita tambin de algo innato, la imaginacin.

3.2.4 Prediccin de las acciones


Como ya me he referido antes, el predecir al oponente es, claramente, uno de los puntos
ms importantes a trabajar en la Midlane. Esta competencia, nos otorga la capacidad de
anticiparnos a los movimientos del enemigo, y poder hacer Outplays con facilidad. De hecho,
es posible aventurarse a decir lo siguiente:
Predecir al enemigo significa, conocer la forma de derrotarlo
Es solo de esta forma, si es que el oponente no comete un error que le auto sentencia,
de ganarle. Porque predecir es concebir un futuro inmediato y arriesgarse a actuar de forma que
este se fuera a cumplir. Y si acertamos en nuestra prediccin, habremos dado el primer paso
para ganar el 1 vs 1. Esta mecnica es aplicable a todas las lneas, pero quizs sea [Mid] la que
precise de un ejercicio mayor en el arte de la prediccin y la imaginacin. Por eso es realmente
importante conocer al contrario, saber cmo va a obrar. Para ello, debemos conocer las
limitaciones y posibilidades del campen enemigo.

3.2.5 Masterizar no significa para escalar


Esto es algo enunciado, para muchos errneamente. Lo que est claro es que es muy
subjetivo, pero desde luego, dicho de la experiencia y el estudio exaustivo de sujetos que
prefieren esta tcnica, y que en su mayora, juegan [Mid] o [ADC].

El hecho de jugar un solo campen no nos asegura mejorar. Para mejorar debemos
conocer el juego en su totalidad, no podemos mejorar si no tenemos una base completa para
abandonar nuestro nivel actuar y alzarnos hacia uno superior. Jugar un solo campen 1000 veces
nos otorgar mucha mecnica a la hora de ejecutar acciones, y nos dir lo bien que ese campen
se comportar contra otros, conociendo sus limitaciones y debilidades, para poder
aprovecharnos, sobretodo en lnea, del contrario.
Pero esto no es aplicable a la totalidad de la partida. El jugar un solo campen en la
misma lnea siempre nos expondr a situaciones y decisiones muy similares. Y nos limitar la
hora de experimentar y conocer lugares o posibilidades nuevas. En definitiva, jugar un solo
campen debera ser conocido ms como un estancamiento. Esto no es aplicable a la LCS, donde
los profesionales necesitan un perfecto control mecnico del campen, hasta niveles
milimtricos.
La LCS es el opio del bronce
De acuerdo con que en la LCS se ve el mayor exponente de la profesionalidad en el LoL,
juegan los mejores y de la mejor forma. Pero crean ilusiones que no pueden ser transmitidas a
jugadores de menor nivel. No intenten esto en sus hogares debera escribirse por alguna parte.
Muchos mitos se crean entorno al tipo de juego que se genera a este nivel. Muchas cosas
precisan de una tcnica, mecnica y sabidura que el jugador de a pie no tiene. Mitos como:
Ahora se juega mucho Lulu Mid, est muy rota por determinadas razones.
Seguramente, en la LCS, y a altos niveles, el Kit de Lulu es magnfico, y la forma de escalar
con AP de sus habilidades la hacen del todo viable a ese nivel. Lamentablemente, como muchos
han comprado, esto, no se aplica a sus partidas. Por qu? Se preguntarn muchos. La razn es
clara. Porque ese tipo de juego te queda muy grande.
Esto no quiere decir que el juego profesional no sirve para mejorar. Por supuesto que
no, el juego profesional es la mejor forma de saber cmo se debe actuar, es la mejor forma de
entender el porqu del juego, y de ser capaz de llevarlo a niveles ms altos. Es muy
recomendable ver a profesionales que expliquen cmo juegan, que analicen incluso sus propias
jugadas en busca de errores y den el porqu de sus acciones. Streamers como Voyboy, Ozrak
(Castellano), Wingsofdeath, Trick2g, TheOddOne tienen un Streaming muy didctico, por el
cual se puede aprender muchsimo y de forma muy rpida y entretenida.
Pero intentar jugar cosas raras que puede que no funcionen es otro tema. Y esa forma
de pensar hay que quitrsela. Los clichs tienen sus porqus. Pero es preciso identificarlos para
defender una idea.
Lulu est rota en LCS por su kit, no en SoloQ porque escale bien con el AP.

3.3 Trade en [Bot]


El tradeo en [Bot] es una mezcla de los conceptos anteriores, puesto que no contiene
normal diferentes ni ajenas a lo que ocurre en las otras lneas. La diferencia es que es la lnea
ms frgil en general, en el sentido que, aunque dependiendo del Metagame, el [ADC] es el
personaje central y los dems no tienen una capacidad tan amplia de decidir una partida en
[Late]. Aunque como se puede observar, el Metagame actual est bastante en contradiccin con
esto.

Debido a la fragilidad de la lnea porque se suelen producir muchos All In o quizs, el


hacer un All In en [Bot] condicione ms la victoria que en otras lneas, tambin es el lugar de
visin del objetivo ms solicitado, el Dragn. El control de [Bot] no solo nos dar el control de
(Dragn), sino de ambas torres de [Bot] e incluso [Mid]. Y por esto, los Trades tienden a ser ms
decisivos y arriesgados.
La mecnica juega un papel ms importante en un [ADC] que casi en cualquier otro rol,
excluyendo aquellos campeones con dificultades altas de perfeccionamiento. El no tener
manas, como las previas explicadas, allana mucho el camino a aquellos que sean capaces de
desenvolverse bien en [Bot].
3.3.1 El ADC
El [ADC] constituye la fuente de dao del [Bot]. Ocupar en los Trades la [Backline], y
buscar en todo momento crear el mayor Output de dao posible en el menor tiempo, a la vez
que intentar evitar el CC y el Input de dao y reducirlo al mnimo. Es importante por lo tanto,
predecir los movimientos ofensivos de los dos enemigos, compenetrarse con el [Supp], y tener
unas buenas mecnicas de cara a la victoria.
Por lo tanto, hay que predecir el futuro, no en un solo enemigo, como en las otras lneas,
sino en dos enemigos y un aliado, as como tener unas buenas mecnicas y sabidura de la
situacin. Si a esto le aadimos los Gankeos, nos damos cuenta de que el [ADC] es la posicin
ms sofisticada del Metagame. Su perfeccin requiere ms experiencia y dedicacin que otras
posiciones, y esta s que se debe Masterizar y sobretodo, lo ms importante, es imprescindible
ausentarla de malas manas.
3.3.2 El Support
El [Support] es el que debe tener el apartado 1.2 Wardeo ms claro. No solo debe
concienciarse de la importancia de la superioridad en visin, sino que debe generar las
situaciones por las que l [ADC] conseguir el oro. Debe allanar el camino para el Farmeo, y debe
servir en bandeja las Kills. El [Supp] debe ser emprendedor, decidido, y debe controlar la armona
de la prediccin. No es necesaria una mecnica tan avanzada, pero si un control externo de la
situacin superior. No debe estar su Jungler cerca, debe colocar el CC en el [ADC] contrario y
aplicarle el dao, asegurndose de que el [ADC] aliado no est siendo Focuseado y est siendo
capaz de dar un Output mximo de dao.
3.3.2.1 Tipos de Support
- Poke: Este tipo de [Supp] se centra en debilitar peridicamente al enemigo, e intentar ganar la
lnea de forma pasiva y prolongada. Suelen tener habilidades de poco consumo de Man, de
poco dao y nunca All In. Se combinan muy bien con [ADC] que tambin tengan un dao
peridico de largo alcance. La principal ventaja es que convertimos la lnea en una lnea segura,
y los [Supp] de All In se ven bastante perjudicados. Es recomendable Pokear a ese tipo de [Supp]
para que no sea capaz de hacer Engage en ningn momento, de forma que si lo fuera a hacer,
saldra perdiendo. SONA, ZYRA, KARMA y LULU son claros ejemplos de una lnea de Pokeo.
- Heal: Son lneas que hacer Counter a las lneas de Pokeo, porque curan ms de lo que los Pokers
pueden daar. Con este tipo de [Supp] se anula totalmente la capacidad de Poke prolongado, y
el Poker tiene que adoptar otro tipo de estrategia ms agresiva para obtener un resultado
positivo. La desventaja de las lneas Heal, es que se ven muy dbiles contra lneas de All In rpido,
porque no son capaces de hacer un Heal tan rpido y eficaz, sobretodo en [Supp] enemigos que

portan Ignite, lo cual Counterea toda posibilidad de arriesgarse. Se combinan bien con [ADC] de
Lategame, pero tambin con [ADC] que tienen un dao singular muy elevado, pero que se
exponen mucho al dao.
- All In: El [Supp] de este tipo suele ser Tank, y tiene un set de habilidades que le obligan a echar
todo encima de quien hagan Engage. Es un duelo en el que la mecnica, el CC y la
compenetracin determinarn la victoria. Funcionan muy bien en Composiciones CC y contra
Heal-Passive Lanes. El problema que puede surgir es que al ser Pokeados, no puedan hacer
Engage debido a que su vida actual est muy por debajo, y hacer un Engage del tipo All In sera
arriesgado.
- Peel: Peelear es una caracterstica bsica y necesaria en un [Supp]. Hay que tener claro que
debemos morir antes que elx [ADC], nos sacrificaremos por su vida si es preciso. Los [Supp] que
pueden hacer Peel para su equipo, van muy adecuadamente en Composiciones Poke. Son
campeones que se compenetran muy bien con [ADC] agresivos y que adems, suelen ofrecer
beneficios como estadsticas a aquellos [ADC] que tienen un poder singular muy fuerte. Son
similares a los Heal en el sentido que ofrecen una defensa singular muy elevada, pero que si les
pillan fuera de lugar, ciertas composiciones pueden anularles completamente, como sera una
Composicin Assasin.

Aqu se muestra una imagen que


determina el tipo de [Supp], su
orientacin de Supporteo y sus
mecnicas. Con Poke nos referimos
al concepto mostrado antes, con
Brawl son referimos al All In, y con
el Peel hacemos mencin a un
concepto nuevo, que se conoce
como la capacidad de un [Supp] de
salvar al [ADC] alejando o poniendo
CC al contrario, sin querer siquiera
Pokear y mucho menos buscando
el All In.

Esto se supone que debera ser el Modus Operandi de cada [Supp] en [Bot]. Es importante tener
en mente estas mecnicas para que nos ayuden a conocer las capacidades y limitaciones de
nuestro campen, as como saber en qu situaciones nuestro campen es ideal. Gracias a esto
se podr elegir un [Supp] acorde con la composicin del equipo. Un [Supp] Peel funciona muy
bien con Composiciones Poke a la vez que un [Supp] Poke funciona igual de bien, y un [Supp]
Brawl, funciona bien con ambas Composiciones Assasin y Composiciones TF.

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