Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Si alguien está en problemas, siempre estoy
FUERZA
dispuesto a prestar ayuda.
Destreza +3
+2 Constitución +4 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
14 Inteligencia +2
x Sabiduría +5
DESTREZA
x Carisma +7
18 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial
TIRADAS DE SALVACIÓN ante la ley y nadie está por encima de la ley.
(Legal)
Puntos de Golpe Máximos 33
16 Acrobacias +3
Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+4
Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde
x Engañar +7 están. Un día, espero volver a verlos.
18 Historia +2
Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +7
El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá
+2 x Investigación +4 Total 3d8
ÉXITOS ante nada con tal de verme muerto.
FALLOS
Juego de Manos +3
14
Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +2
+3 Percepción +3 NOMBRE
Espada bastard… +7
BONIF. DAÑO/TIPO
1d8 +5 Cortante
Linaje Personalizado:
- Tipo de criatura
Perspicacia +3 - Tamaño
16 x Persuasión +7 - Velocidad
- Mejora de Característica
Religión +2 - Dote
CARISMA - Atributo variable
x Sigilo +5 - Idiomas
+5 Supervivencia +3 Brujo Nivel 3:
- Arma de Pacto Mejorada
20 Trato con Animales +3 - Guerrero Maléfico
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lista de Conjuros Ampliada
HABILIDADES - Magia del pacto
- Maldición del Filo Maléfico
- Escudo CA 2 - Pacto del filo
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Cota de escamas CA 14 - Visión del diablo
Dotes:
- Rasgo variante - Competencia
- Toque Feérico
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Herramientas de artesano, Vehículo
(terrestre)
Idiomas:
comun elfico
Tipo de criatura: Eres humanoide. Tú eliges tu aspecto y si quieres o no parecerte a otros miembros
de tu raza.
Tamaño: Eres Pequeño o Mediano (a tu elección).
Velocidad: Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Mejora de Característica: Una puntuación de característica de tu elección aumenta en 2.
Dote: Ganas una dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
Atributo variable: Ganas una de las siguientes opciones, a tu elección: (a) visión en la oscuridad con un
alcance de 60 pies o (b) competencia en una habilidad de tu elección.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tu DM y tú acordéis que es
apropiado para tu personaje.
Rasgo variante - Competencia: Obtienes competencia en una habilidad de tu elección.
Toque Feérico: Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes
beneficios: * Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. *
APARIENCIA Aprendes el conjuro *Paso brumoso* y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser
de l...
Arma de Pacto Mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como
canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas
de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente
y que no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador
de Carisma, en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.
Lista de Conjuros Ampliada: El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada
cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
Magia del pacto: Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de
lanzar conjuros. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un
descanso corto o largo.
Maldición del Filo Maléfico: Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30
pies o menos de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese
tiempo si el objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes
beneficios.
Pacto del filo: Usa tu acción para crear un arma de pacto cuerpo a cuerpo en tu mano libre que adopta
la forma que decidas. Tienes competencia con ella mientras la empuñas. Se considera mágica a efectos
de superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.
Visión del diablo: Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120
pies de distancia.
ESPACIOS DE CONJURO
2 4 2
CONOCIDOS CONOCIDOS