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Brujo 3 Héroe del Pueblo Fragüel

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Luis Linaje Personalizado Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Si alguien está en problemas, siempre estoy
FUERZA
dispuesto a prestar ayuda.
 Destreza +3
+2  Constitución +4 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

14  Inteligencia +2
x Sabiduría +5
DESTREZA
x Carisma +7
18 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial
TIRADAS DE SALVACIÓN ante la ley y nadie está por encima de la ley.
(Legal)
Puntos de Golpe Máximos 33
16  Acrobacias +3
 Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+4
Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde
x Engañar +7 están. Un día, espero volver a verlos.

18  Historia +2
 Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +7
El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá
+2 x Investigación +4 Total 3d8 
ÉXITOS ante nada con tal de verme muerto.
FALLOS 
 Juego de Manos +3
14
 Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +2

+3  Percepción +3 NOMBRE
Espada bastard… +7
BONIF. DAÑO/TIPO
1d8 +5 Cortante
Linaje Personalizado:
- Tipo de criatura
 Perspicacia +3 - Tamaño
16 x Persuasión +7 - Velocidad
- Mejora de Característica
 Religión +2 - Dote
CARISMA - Atributo variable
x Sigilo +5 - Idiomas
+5  Supervivencia +3 Brujo Nivel 3:
- Arma de Pacto Mejorada
20  Trato con Animales +3 - Guerrero Maléfico
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lista de Conjuros Ampliada
HABILIDADES - Magia del pacto
- Maldición del Filo Maléfico
- Escudo CA 2 - Pacto del filo
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Cota de escamas CA 14 - Visión del diablo
Dotes:
- Rasgo variante - Competencia
- Toque Feérico
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Herramientas de artesano, Vehículo
(terrestre)
Idiomas:
comun elfico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Luis
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Tipo de criatura: Eres humanoide. Tú eliges tu aspecto y si quieres o no parecerte a otros miembros
de tu raza.
 Tamaño: Eres Pequeño o Mediano (a tu elección).
 Velocidad: Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
 Mejora de Característica: Una puntuación de característica de tu elección aumenta en 2.
 Dote: Ganas una dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
 Atributo variable: Ganas una de las siguientes opciones, a tu elección: (a) visión en la oscuridad con un
alcance de 60 pies o (b) competencia en una habilidad de tu elección.
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tu DM y tú acordéis que es
apropiado para tu personaje.
 Rasgo variante - Competencia: Obtienes competencia en una habilidad de tu elección.
 Toque Feérico: Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes
beneficios: * Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. *
APARIENCIA Aprendes el conjuro *Paso brumoso* y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser
de l...
 Arma de Pacto Mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como
canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas
de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
 Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente
y que no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador
de Carisma, en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.
 Lista de Conjuros Ampliada: El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada
cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
 Magia del pacto: Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de
lanzar conjuros. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un
descanso corto o largo.
 Maldición del Filo Maléfico: Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30
pies o menos de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese
tiempo si el objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes
beneficios.
 Pacto del filo: Usa tu acción para crear un arma de pacto cuerpo a cuerpo en tu mano libre que adopta
la forma que decidas. Tienes competencia con ella mientras la empuñas. Se considera mágica a efectos
de superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.
 Visión del diablo: Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120
pies de distancia.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Luis Brujo Carisma 15 +7
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

2 4 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Filo atronador Evocación 1 acción 1 asalto Personal V, M


Como parte del lanzamiento de este conjuro, realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura. Si impactas, se verá envuelto en una energía
atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si se mueve voluntariamente, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno.
Truco Prestidigitación Transmutación 1 acción 1 hora 10 pies V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor
a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
 1 Castigo furioso Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o
estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Maleficio Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V, S, M
Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una
característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.
 1 Susurros disonantes Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Una melodía discrepante que sólo una criatura puede oír le produce un terrible dolor. Si falla una TS de Sabiduría, sufre 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño psíquico y debe usar su reacción para alejarse de ti. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no se mueve.
 2 Castigo marcador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu arma resplandece con un brillo astral en tu siguiente ataque de arma e inflige 2d6 puntos de daño radiante, el cual se vuelve visible si era invisible, irradia luz
tenue a 5 pies y no puede volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.
 2 Contorno borroso Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto Personal V
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra
ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.
 2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar
sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
 2 Sugestión Encantamiento 1 acción Concentración 8 horas 30 pies V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer
una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.

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