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2023

ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO


Los cambios tecnológicos, sociales y económicos de las últimas dos décadas han transformado
significativamente las características del mundo del trabajo. Así, la forma de acceder o generarse un
empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida humana es distinta hoy y continuará en
constante cambio, reconfigurándose y proponiendo nuevos retos para los egresados de la Educación
Básica. En este escenario, esta área de aprendizaje tiene el propósito de favorecer el acceso de los
estudiantes al mundo laboral o la generación de empleo, a través del desarrollo de habilidades técnicas,
conocimientos y actitudes que le permitan al estudiante proponer alternativas de solución frente a
problemas o necesidades económicas o sociales, mediante la gestión de proyectos de emprendimiento,
de manera que afiancen su potencial y aumente sus posibilidades de empleabilidad.

El logro del perfil de egreso de los estudiantes de la Educación Básica se favorece por el desarrollo de
diversas competencias. En especial, el área de Educación para el Trabajo se ocupa de promover y facilitar,
a lo largo de la Educación Secundaria, que los estudiantes desarrollen la competencia:

GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO Y SOCIAL


Es cuando el estudiante lleva a la acción una idea creativa movilizando con eficiencia y eficacia los
recursos, tareas, y técnicas necesarias para alcanzar objetivos y metas individuales o colectivas en
atención de resolver una necesidad no satisfecha o un problema económico o social. Comprende que
el estudiante trabaje cooperativamente para crear una alternativa de solución a una necesidad o
problema de su entorno, a través de un bien o servicio, valide sus ideas con posibles usuarios y
seleccione, en función de la pertinencia y viabilidad, una de ellas ; diseñe la estrategia que le permita
implementarla definiendo los recursos y tareas necesarios, aplica habilidades técnicas para producir o
prestar el bien o servicio ideado y evalúa los procesos y resultados con el fin de tomar decisiones para
mejorar o innovar. Actuando permanentemente con ética, iniciativa, adaptabilidad y perseverancia.

Esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:


TRABAJA EVALÚA LOS
CREA PROPUESTAS DE APLICA HABILIDADES COOPERATIVAMENTE RESULTADOS DEL
VALOR: TÉCNICAS PARA LOGRAR PROYECTO DE
OBJETIVOS Y METAS EMPRENDIMIENTO
Genera alternativas de Es operar Es integrar esfuerzos Es determinar en qué
solución creativas e herramientas, individuales para el medida los resultados
innovadoras a través de máquinas o programas logro de un objetivo en parciales o finales
un bien o servicio que de software, y común, organizar el generaron los cambios
resuelva una necesidad desarrollar métodos y trabajo en equipo en esperados en la
no satisfecha o un estrategias para función de las atención del problema
problema social que ejecutar los procesos habilidades diferentes o necesidad
investiga en su de producción de un que puede aportar identificada; emplea la
entorno; evalúa la bien o la prestación de cada miembro, asumir información para
pertinencia de sus un servicio aplicando con responsabilidad su tomar decisiones e
alternativas de solución principios técnicos; rol y las tareas que incorporar mejoras al
validando sus ideas con implica seleccionar o implica diseño del proyecto. Es
las personas que busca combinar aquellas desempeñándose con además analizar los
beneficiar o impactar, y herramientas, métodos eficacia y eficiencia. Es posibles impactos en el
la viabilidad de las o técnicas en función también reflexionar ambiente y la sociedad,
alternativas de solución de requerimientos sobre su experiencia de y formular estrategias
en base a criterios para específicos aplicando trabajo y la de los que permitan la
seleccionar una de ellas criterios de calidad y miembros del equipo sostenibilidad del
y diseña una estrategia eficiencia. para generar un clima proyecto en el tiempo
que le permita poner favorable, mostrando
en marcha su idea tolerancia a la
definiendo objetivos y frustración, aceptando
metas y distintos puntos de
dimensionando los vista y consensuando
recursos y tareas. ideas
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro 01

PENSAMIENTO DE DISEÑO
QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE DESIGN THINKING

INTRODUCCIÓN
Definitivamente vivimos una era de diseño. Comprarse un nuevo smartphone, echar un
ojo por tiendas, centros comerciales, o simplemente salir a la calle, vemos diseño por
todas partes. El Design Thinking y la comunicación visual están de moda y lo seguirá
estando. Cafeterías, relojerías, telefonía móvil, patinetes eléctricos, tecnología, muebles,
y en general, el diseño se ha puesto al alcance de todos. Y, sobre todo, esa tendencia irá
a más y no a menos.
Y no es casualidad que, fabricantes de componentes de bicicletas como Shimano,
servicios turísticos con Airbnb, zapatillas deportivas como Under Armour, grandes
bancos y compañías de seguros, estén recurriendo a esta metodología para saber cómo el
diseño de sus productos y servicios, puedan encajar en la mente de los clientes y
consumidores.
Ningún sector se libra del Design Thinking, desde tiendas de muebles como Ikea, hasta
fabricantes de bicicletas como Shimano, no escapan a la ola de aplicaciones que se dan
alrededor del mundo.
Particularmente, nosotros en ITMadrid IT Business School, la utilizamos para diseñar
nuestros cursos virtuales, incorporando las demandas de nuestros estudiantes. Realizamos
encuestas e investigaciones entre nuestros alumnos para enterarnos de lo que les gustaría
(crear Empatía) de nuestros cursos online o e-Learning.
CONTENIDO
1. Breve historia de Design Thinking
2. Qué es Design Thinking – El concepto definitivo
3. Para qué sirve el Design Thinking
4. La metodología de Design Thinking: paso a paso
5. Dónde y cómo aplicar Design Thinking
6. Por dónde comenzar
7. Conclusiones

1.- BREVE HISTORIA DE DESIGN THINKING


Debo decir que el término no es nuevo, ya en 1959 John E. Arnold lo introdujo en el área
de ingeniería. En 1973 Robert McKim lo utilizó en su libro Experiences in Visual
Thinking, y posteriormente fue llevado a la Universidad de Stanford (USA).
Pero donde el concepto tuvo un impulso, que se mantiene hasta hoy, fue en 1991 cuando
fue adoptado por la David M. Kelley, quien fundó la empresa IDEO para trabajar el
concepto.
A partir de entonces, el concepto no ha hecho más que crecer y expandirse a todas las
áreas de interés de los seres humanos.

2.- QUÉ ES DESIGN THINKING


Design Thinking, en español, pensamiento de diseño, es una metodología o proceso que
permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios
de todo tipo y sectores económicos, utilizando para ello equipos altamente motivados, y
la innovación y creatividad como motores o mantras. Y siempre teniendo al ser humano

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO


como el centro de atención. Es por ello que muchas veces también se conoce como:
human-centered design (diseño centrado en lo humano).

3.- PARA QUÉ SIRVE EL DESIGN THINKING


Como hemos comentado, el Design Thinking puede aplicarse prácticamente en cualquier
sector, con o sin fines de lucro, público o privado, digital o analógico, y en general sirve
para:

 Resolver de problemas de forma creativa e innovadora


 Diseñar y desarrollar productos o servicios
 Rediseñar procesos de negocios
 Emprender y crear empresas (Startups)
 Crear un Plan B de vida
 Diseñar crear una presentación de negocios
 Diseñar cursos virtuales u online

4.- LA METODOLOGÍA DE DESIGN THINKING: PASO A PASO


Como toda metodología, Design Thinking tiene una serie de fases o pasos que debes
realizar para poder aplicarla con éxito. Los pasos son:

4.1.-EMPATIZAR.
La metodología de Design Thinking está relacionada con el diseño centrado en las
personas, de allí su importancia. Y para ello es clave empatizar con esos clientes
y/o usuarios potenciales. Es la primera fase o paso de la metodología. Y para
empatizar o conocer más las necesidades de esos clientes/usuarios potenciales se
sugiere el uso de técnicas específicas, algunas de ellas son:
 Entrevistas en profundidad
 Qué, cómo, por qué, para qué y dónde
 Etnografía
 Observación (encubierta o no)
 Grabación de video
 Moodboard (muro estilo Facebook)
 Focus Group
 Etc

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO


4.2.-DEFINIR.
Una vez de conocer las necesidades y/o carencias de nuestro target, debemos pasar
a definir el problema. Y es realmente sencillo, el equipo debe centrarse en los
hallazgos (insights), el deseo o necesidad del target, y para ello, sencillamente
debe definir el problema o reto que tiene adelante. Luego el equipo debe validar
este hallazgo con el mercado para ver si está en lo correcto.
4.3.-IDEAR.
Es una etapa de creatividad, innovación y realismo puro y duro. En donde a partir
de la necesidad de tu público objetivo (target), presentas ideas (no importa que
sean inverosímiles) para optar a las que encajen mejor con una solución viable. El
reto es creativo. Neuronal. Poner las mentes del equipo a funcionar. Se requiere
de un espacio, ideas, herramientas, materiales y todo tipo de utensilios que
consideres.

4.4.-PROTOTIPAR.
A partir de la idea seleccionada, comienza lo que se denomina “pensar con las
manos”, en donde el objetivo de esta fase es lograr una maqueta o prototipo lo
más cercano a la realidad de la solución deseada. De tal manera que podamos
validar posteriormente, y quizás lo más importante, que resuelva las necesidades
iniciales de tu público objetivo.

4.5.-TESTEAR O PROBAR (EVALUAR EL PROTOTIPO).


Por último, la fase de probar si el prototipo logrado encaja como solución.

5.-DÓNDE Y CÓMO APLICAR DESIGN THINKING


Hemos comentado que el Design Thinking es posible aplicarlo prácticamente en
cualquier sector o actividad. Algunos ejemplos y casos de usos son:
 Educación. Por ejemplo, para diseñar y desarrollar cursos online/virtuales.
También se ha utilizado para el diseño de mobiliario de las aulas de clases, dando
así nuevas funcionalidades para pizarras y pupitres. Un claro ejemplo de ello:
Steelcase
 Banca. El mundo de las finanzas no escapara al Design Thinking. Nuevos tipos
de cuentas, tarjetas, Mobile Pay, etc. Un ejemplo es Bank of América
 Internet. Es famoso el caso de Airbnb, la cual a los huéspedes quien alquilaban
apartamentos, les exigió fotos de calidad, que mostrarán una buena experiencia de
la estancia.
 Empresas de seguro
 Sanidad
 Periódicos
 ONG
 Cadenas de supermercado
 Etc.

6.-POR DÓNDE COMENZAR


Siempre se comenta que es mejor empezar por lo pequeño e ir ganando velocidad. Escoge
alguna iniciativa, producto/servicio o problema que sea fácil de abordar. En donde la
solución tenga un impacto en toda la institución y que sea visible para todo.

El capacitarse y/o formarse en la metodología Design Thinking es clave. De la mano de


un consultor o formador con experiencia es un buen punto de partida.

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7.-CONCLUSIONES
La vorágine de un mundo VUCAD no nos da tregua. La competencia se ha
“exponenciado” en los últimos años. No dejemos que factores externos nos haga perder
capacidad competitiva.

Vivimos y viviremos un mundo cada vez más abierto a la creatividad e innovación. Una
era digital y la globalización apalancadas por Internet es imparable. Grandes empresas así
lo han entendido y trasladado a su organización. Para ello el liderazgo juega un rol
fundamental.

El Design Thinking como metodología, no solo para diseñar y crear la próxima


generación de productos y servicios, sino también que traslada a las organizaciones
conceptos mucho más profundos como son:

 La Inteligencia emocional
 Motivación
 Emociones
 Innovación y creatividad
 concentración en los clientes
 Liderazgo de equipos
 Gestión de personas
 Al fin y al cabo, el Design Thinking es una cuestión de personas y sus
relaciones/interacciones.

TRABAJO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nro 01

 ELABORA UN EJEMPLO PRÁCTICO UTILIZANDO LOS CONCEPTOS DE


LA METODOLOGÍA DESING THINKING,

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO


EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro. 02
ANÁLISIS DE PRODUCTOS U OBJETOS
El análisis del producto hace referencia al estudio detallado que se realiza sobre un
producto. Esto ayuda a comprender mejor cuáles son sus características, su
funcionamiento y su comportamiento dentro del mercado.
Es importante destacar que el proceso de análisis de producto permite realizar un estudio
en profundidad sobre todos los aspectos que interesan sobre un objeto. En este caso el
análisis se hace sobre el producto.
Un producto es cualquier bien o servicio producido por una empresa con el fin de cubrir
una necesidad de los consumidores.

1. ANÁLISIS MORFOLÓGICO
Para empezar, el análisis morfológico es el estudio que enfoca su atención en la forma que tiene
el producto que se examina. Se basa en la descripción del producto por medio de la observación.
Para ello se necesita tener un gráfico o un objeto que represente al producto.

Por lo tanto, pueden utilizarse diagramas, modelos y planos que permitan por medio de la
observación describir el producto en estudio. Se podrá conocer todas sus características externas
como formas, contornos, colores, texturas, entre algunos de los más importantes.

2. ANÁLISIS ESTRUCTURAL
Luego, al hablar de análisis estructural nos referimos al estudio de todos los elementos que se
interrelacionan con el producto. Esto con el fin de conocer para que ha sido diseñado y construido.

Para ello, se estudia separadamente cada elemento y se evalúa como están relacionados. Al
hacerlo se puede armar o desarmar un producto. Con el fin de identificar cada parte y sus
conexiones para que el producto pueda cumplir con su función.

3. ANÁLISIS FUNCIONAL
Mientras que el análisis funcional busca explicar cómo funciona. La función es la forma en que
el producto cumple el fin con el cuál ha sido concebido, diseñado y elaborado. Todos los
productos tienen como función satisfacer las necesidades del consumidor. Por ello permite
determinar para qué sirve o es utilizado un producto.

4. ANÁLISIS FUNCIONAMIENTO
Por su parte el análisis de funcionamiento busca dar una explicación sobre cómo funciona el
producto. En otras palabras, cuál es la forma de operar el producto, su costo de operación y el
rendimiento que tiene.

5. ANÁLISIS TECNOLÓGICO
Así mismo, el análisis tecnológico involucra estudiar la tecnología que debe ser utilizada para el
diseño y fabricación. Se refiere a poder encontrar las técnicas, los procedimientos, las máquinas,
las herramientas y el material que se necesita para poderlo fabricar.

Además, para fabricar cualquier producto será necesario utilizar conocimiento especializado,
técnicas, máquinas y materiales. En todo esto se debe analizar el costo que conlleva y la
disponibilidad que se tenga de cada recurso.
6. ANÁLISIS ECONÓMICO
Ahora bien, el análisis económico implica hacer un estudio sobre los costos de producción. Entre
los costos más importantes deberán considerarse las materias primas, la mano de obra, el
embalaje, la transportación y la distribución.
Como consecuencia, busca hacer la relación costo beneficio entre lo que se gasta en su proceso
de producción y el precio de venta esperado en el mercado.

7.- ANÁLISIS DEL IMPACTO AMBIENTAL


El estudio de impacto ambiental es un documento técnico que se realiza para valorar los impactos
ambientales de un proyecto o actividad sobre el medio ambiente.

Es elaborado por parte del promotor y en él se especifica la información necesaria para evaluar
los posibles efectos significativos del proyecto sobre el medio ambiente. Su principal objetivo no
es otro que adoptar las decisiones más adecuadas para prevenir y minimizar dichos efectos.

Análisis de producto u objeto: "lapicero"


Producto u objeto Etapa de análisis Preguntas Respuestas
Análisis Es un objeto cilíndrico.
¿Qué forma tiene?
morfológico
Tiene una tapa que protege la
Análisis
¿Cuál es su estructura? punta del lapicero. Un recipiente
estructural
cilíndrico donde está la tinta.
Sirve para escribir sobre una hoja
Análisis funcional ¿Para qué sirve?
de papel.
Se retira la tapa.
Se dirige la punta sobre un papel y
se escribe.
Análisis de
¿Cómo funciona? La punta del lapicero tiene una
funcionamiento
esfera que, al escribir rueda,
distribuyendo la tinta sobre el
papel.
Elaborado en un nuevo y
revolucionario material
proveniente del maíz.
La tinta es biodegradable y está
elaborada de tal manera que no se
chorrea y que además se seca
Análisis ¿Cómo está elaborado y
rápido después de escribir.
tecnológico de qué material?
Llenan la tinta en recipientes
cilíndricos delgados.
La punta generalmente la compran
a fábricas.
Los colocan en un estuche con la
marca.
El lapicero comúnmente tiene un
Análisis costo de S/. 1.50, aunque hay de
¿Qué precio tiene?
económico mayor precio dependiendo de la
calidad, acabado o modelo.
No es de plástico. Tiene un
Análisis de ¿Cuál es el impacto impacto favorable al cuidado del
Impacto ambiental? ambiente ya que no genera
residuos no reutilizables.
Etapa de
Producto u objeto Preguntas Respuestas
análisis
Rectangular con
Análisis ¿Qué forma variaciones
morfológico tiene? irregulares, rojo, lisa,
contornos irregulares
Llantas , puertas
espejos, retrovisores,
Análisis ¿Cuál es su timón, caja cambios,
estructural estructura? motor, cajuela,
maletera, ventanas de
vidrio
Análisis Medio de transporte,
¿Para qué sirve?
funcional personas o cosas
Análisis de Combustible aire,
¿Cómo funciona?
funcionamiento avance o se mobilice
Acero, plástico, vidrio
y cauchos, inoxidable
¿Cómo está techo tubo de escape
Análisis
elaborado y de aluminio,
tecnológico
qué material? Sensores, automático,
piloto automático,
GPS. híbridos
Análisis ¿Qué precio Varía según la
económico tiene? tecnología.
¿Cuál es el Gases toxicos
Análisis de
impacto contaminan el medio
Impacto
ambiental? ambiente co2 sonido

 LINK PARA VER EL VIDEO SOBRE EL TEMA TRATADO:


https://www.youtube.com/watch?v=lgXo3J5ONJE

TRABAJO DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro.02

CON LOS CONCEPTOS DESARROLLADOS REALICE EL ANÁLISIS DE UN


PRODUCTO O UN SERVICIO EN SU CUADERNO
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro. 03
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

1. LA ENTREVISTA
1.1.-ENTREVISTA ESTRUCTURADA
1.2.-ENTREVISTA NO ESTRUCTURADA
2. ENCUESTA
3. ANÁLISIS DOCUMENTAL
4. OBSERVACIÓN

TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS


 Las técnicas de recolección de datos son las distintas formas o maneras de obtener
la información y/o datos, para una determinada investigación
Son ejemplos de técnicas de recolección de datos:
 la entrevista
 entrevista estructurada
 entrevista no estructurada
 La encuesta
 análisis documental
 observación
 La investigación no tiene sentido sin las técnicas de recolección de datos. Estas
técnicas conducen a la verificación del problema planteado.
 Cada tipo de investigación determinara las técnicas a utilizar y cada técnica
establece sus herramientas, instrumentos o medios que serán empleados.

¿Cómo deben ser las técnicas?


Deben de ser válidas cuando mide lo que realmente se desea medir. Es su eficacia para
predecir el comportamiento de los fenómenos que estudiamos y serán confiables
cuando estén en relación con factores tales como a la consistencia y exactitud de los
resultados, si esta se volviese a aplicar el resultado debería ser muy parecido o similar.

¿Cuándo deben aplicarse las técnicas de recolección de información?


Durante todo el proceso de la investigación, tanto para conformar el marco teórico,
como en el marco metodológico; en el teórico dependemos más de la consulta
bibliográfica y su fichaje; mientras que en el metodológico por ser el trabajo operativo
de desmenuzar y escrutar las variables se requiere del manejo de Instrumentos más
detallados, específicos y diversificados.

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

 Los instrumentos de recolección de datos son los medios materiales que se emplean
para recoger y almacenar la información. Ejemplo Fichas, formatos de cuestionario,
guías de entrevista, escalas de actitudes u opinión.
 Los instrumentos que se construirán llevaran a la obtención de los datos de la
realidad y una vez recogidos podrá pasarse a la siguiente fase: el procesamiento de
datos. Lo que se pretende obtener responde a los indicadores de estudio, los cuales
aparecen en forma de preguntas, es decir, de características a observar y así se
elaborarán una serie de instrumentos que serán los que en realidad, requiere la
investigación u objeto de estudio.

 Todos estos instrumentos se aplicarán en un momento en particular, con la finalidad


de buscar información que será útil a una investigación.

1.-LA ENTREVISTA
Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma verbal, a través de
preguntas que propone el analista. Quienes responden pueden ser gerentes o
empleados, etc., El analista puede entrevistar al personal en forma individual o en
grupos algunos analistas prefieren este método a las otras técnicas. Sin embargo, las
entrevistas no siempre son la mejor fuente de datos de aplicación. La entrevista puede
ser entrevista estructurada y la entrevista no estructurada.
 Instrumentos que se utiliza en la entrevista:
 El cuestionario
 La guía de entrevista

1.1- ENTREVISTA ESTRUCTURADA


En el curso de una entrevista estructurada el entrevistador seguirá un guion
preestablecido para realizar las mismas preguntas a todos los candidatos. Con
frecuencia son preguntas cerradas que dejan poco margen al entrevistado para
contestar con amplitud. La razón de ello es que el entrevistador utilizará un sistema
de puntuación para dar un valor a cada opción de respuesta. Esto le ayudará a
unificar los criterios para valorar a cada candidato. Así al final de una entrevista
estructurada el entrevistador obtendrá una puntuación por respuesta de cada
candidato y le será más fácil seleccionar aquel o aquellos con mejores puntuaciones.

Las entrevistas estructuradas son muy comunes en compañías grandes o medianas


que suelen realizar contrataciones una o varias veces al año. Normalmente estas
empresas cuentan con un departamento de recursos humanos que se encarga de
preparar todas las preguntas según cada puesto laboral. El personal de este
departamento es el que lleva a cabo todo el proceso de la entrevista, pudiendo
incluir una o varias fases en las que puede haber uno o varios entrevistadores.

¿Qué tipo de preguntas me puedo encontrar en una entrevista estructurada?

 ¿Tienes experiencia en este puesto?


 ¿Qué es lo mejor y lo peor de este trabajo?
 ¿Cómo era tu relación con tu jefe y compañeros en tu trabajo anterior?
 ¿Por qué quieres cambiar de trabajo?
 ¿Cuánto dinero te gustaría ganar?
 ¿Qué puedes aportar a la empresa?
 ¿Cuáles son tus fortalezas y debilidades?
 ¿Cómo te describirías?
 ¿Cómo te organizas para trabajar con el resto de tus compañeros?
 ¿Qué es lo mejor y lo peor de trabajar en equipo?

1.2.-ENTREVISTA NO ESTRUCTURADA
La entrevista no estructurada o libre es aquella en la que se trabaja con preguntas
abiertas, sin un orden preestablecido, adquiriendo características de conversación.
Esta técnica consiste en realizar preguntas de acuerdo a las respuestas que vayan
surgiendo durante la entrevista.
Así, a diferencia de la entrevista estructurada, en este tipo de reunión el
entrevistador solo tiene una idea aproximada de lo que se va a preguntar y va
improvisando las cuestiones dependiendo del tipo y las características de las
respuestas.

El principal inconveniente de este tipo de entrevista de trabajo es que, al no tener


un listado de temas y cuestiones, se puede pasar por alto áreas de aptitud,
conocimiento o experiencia del solicitante, obviando preguntas importantes del
tema a tratar. Cuando esto ocurre la empresa no resulta beneficiada, porque se
pierde información que puede ser de interés. Además, no hay posibilidad de revisar
la exactitud de las conclusiones del entrevistador.

2.-ENCUESTA
DEFINICIÓN DE ENCUESTA

Las encuestas son un método de investigación y recopilación de datos utilizadas para


obtener información de personas sobre diversos temas. Las encuestas tienen una
variedad de propósitos y se pueden llevar a cabo de muchas maneras dependiendo de
la metodología elegida y los objetivos que se deseen alcanzar.

Los datos suelen obtenerse mediante el uso de procedimientos estandarizados, esto


con la finalidad de que cada persona encuestada responda las preguntas en una
igualdad de condiciones para evitar opiniones sesgadas que pudieran influir en el
resultado de la investigación o estudio. Una encuesta implica solicitar a las personas
información a través de un cuestionario, este puede distribuirse en papel, aunque con
la llegada de nuevas tecnologías es más común distribuirlas utilizando medios digitales
como redes sociales, correo electrónico, códigos QR o URLs.

TIPOS DE ENCUESTAS
Las encuestas pueden clasificarse de diversas maneras, ya sea por su tamaño y tipo de
muestra o por el método utilizado para la recopilación de los datos: vía telefónica,
correo, encuestas en papel, encuestas online, entrevistas personales, etc.
3.- EL ANÁLISIS DOCUMENTAL. DEFINICIÓN Y CONCEPTO

Una diferencia muy notoria entre esta y las otras técnicas que se están tratando es que
en estas últimas se obtienes datos de fuentes primarias en cambio mediante el análisis
documental se recolectan datos de fuentes secundarias. Libros, boletines, revistas,
folletos y periódicos

Se utilizan como fuentes para recolectar datos sobre las variables de interés. El
instrumento que se acostumbra utilizar es la ficha de registro de datos.

El análisis documental es un trabajo mediante el cual por un proceso intelectual


extraemos unas nociones del documento para representarlo y facilitar el acceso a los
originales. Analizar, por tanto, es derivar de un documento el conjunto de palabras y
símbolos que le sirvan de representación.
En este amplio concepto, el análisis cubre desde la identificación externa o descripción
física del documento a través de sus elementos formales como autor, título, editorial,
nombre de revista, año de publicación, etc., hasta la descripción conceptual de su
contenido o temática, realizada a través de los lenguajes de indización, como palabras
clave o descriptores del tesauro.
El concepto de indización se identifica con el análisis del contenido en la medida que
dichos lenguajes se utilizan para elaborar los índices temáticos por los que se recupera
la información.
Muchos y muy diversos pueden ser los métodos de análisis utilizados para representar
el documento. La mayor o menor profundidad del análisis dependerá en gran medida
de los siguientes aspectos:

• Tipo de usuarios y necesidades de información más o menos especializadas


• Tipos de servicios que se ofrecen. Bibliotecas generales, empresas, Centros de
Documentación, etc.
• Documentos a analizar: Libros, artículos de revistas, literatura gris, prensa, legislación.
Bases de datos y sistemas de recuperación utilizados y sus posibilidades
• Finalidad técnica del análisis: catalogación o recuperación especializada. Podremos
hacer una descripción física basada en las normas ISBD y un análisis de contenido
superficial a partir de una clasificación universal o encabezamientos de materia, propio
de los sistemas bibliotecarios de catalogación y cuya finalidad primordial es la creación
de un inventario de documentos. Por el contrario, un sistema documental especializado
realiza el análisis de contenido basado en la significación o contexto. Es un auténtico
análisis en profundidad que implica las técnicas documentales de indización y resumen.

4.- LA OBSERVACIÓN
Es una técnica de investigación que consiste en observar personas, fenómenos, hechos,
casos, objetos, acciones, situaciones, etc., con el fin de obtener determinada
información necesaria para una investigación.
Se suele utilizar principalmente para observar el comportamiento de los consumidores
y, por lo general, al usar esta técnica, el observador se mantiene encubierto, es decir,
los sujetos de estudio no son conscientes de su presencia.
Podemos utilizar esta técnica de manera natural, por ejemplo, al observar conductas tal
y como suceden en su medio natural, o en base a un plan estructurado, por ejemplo, al
crear situaciones en donde podamos observar el comportamiento de los participantes.

Para poder usar esta técnica, en primer lugar, debemos determinar nuestro objetivo o
razón de investigación y, en segundo lugar, determinar la información que vamos a
recabar, la cual nos permita cumplir con nuestro objetivo.

 Instrumentos que utiliza la técnica de la observación


 Diarios de campo
 Cuaderno de notas
 Mapas
 Dispositivos mecánicos.

OBSERVACIÓN DE CAMPO NO EXPERIMENTAL


Con frecuencia se usa está técnica para profundizar en el conocimiento del
comportamiento de exploración.
Por ejemplo, si en una investigación exploratoria se ha encontrado que los clientes de
una empresa no están conformes con el tiempo que deben esperar para ser atendidos,
se puede planear la recolección de datos
sobre los tiempos de espera y de servicio de una muestra representativa de clientes. En
este caso se puede emplear como instrumento una guía de observación o de campo.

OBSERVACIÓN EXPERIMENTAL

La observación experimental se diferencia de la no experimental porque elabora datos


en condiciones relativamente controladas por el investigador, particularmente porque
éste puede manipular la o las variables. Es una poderosa técnica de investigación
científica. Puede utilizar como instrumento la hoja o ficha de registro de datos.

TRABAJO DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro. 03


 REALICE EN SU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DEL TEMA TRATADO
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro. 04
CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN DE MERCADO
SEGMENTACIÓN DE MERCADOS
La segmentación de mercado, también conocida como segmentación de clientes o
segmentación de audiencias, es un método por el cual se pueden dividir a los clientes
potenciales en distintos grupos, los cuales, permiten que las empresas puedan enviar
mensajes personalizados a las audiencias correctas.
Los ejemplos de criterios de segmentación de mercado dependen, básicamente, de los
tipos de segmentación. Según los objetivos comerciales de la empresa, esta debe analizar
el mercado para definir qué tipo de segmento necesita y en base a ello establecer los
criterios adecuados.
En este sentido, los cuatro tipos de segmentación de mercado son:

 Segmentación geográfica
 Segmentación demográfica
 Segmentación psicográfica
 Segmentación por comportamiento o conductual

EJEMPLOS DE CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN DE MERCADO

La segmentación geográfica es una técnica que permite


entender dónde están localizados geográficamente los
consumidores potenciales de tu producto o servicio.
Funciona sobre el principio de que las personas que
pertenecen a ese territorio o región tienen necesidades,
1. CRITERIOS DE
deseos y características culturales similares. Se puede
SEGMENTACIÓN
segmentar por:
GEOGRÁFICAS
 Continente
 País
 Ciudad
 Región
 Comunidad
 Clima

La segmentación demográfica consiste en dividir el


mercado en grupos más pequeños, este tipo de
segmentación toma en cuenta variables como la edad,
ingresos, grado de estudios, nacionalidad, raza, religión,
2. CRITERIOS DE ocupación, etc.
SEGMENTACIÓN  Género
DEMOGRÁFICOS  Orientación sexual
 Edad
 Nacionalidad
 Cultura
 Religión
 Profesión
 Educación
 Ingresos económicos
 Tamaño del grupo familiar
 Ingresos económicos familiares
La segmentación psicográfica es una forma de seccionar a
tu grupo de consumidores actuales y potenciales
considerando detalles de su personalidad, su estilo de vida,
sus deseos y anhelos, sus sentimientos e intereses, así
como sus motivaciones
3. CRITERIOS DE  Personalidad
SEGMENTACIÓN  Carácter
PSICOGRÁFICOS  Estilo de vida
 Pasatiempos
 Clase social
 Valores
 Actitudes
 Intereses

La segmentación socioeconómica tiene en cuenta


4.-CRITERIO DE
variables como la renta disponible, el poder adquisitivo, el
SEGMENTACIÓN
nivel de vida, los salarios, así como otra serie de variables
SOCIOECONÓMICOS
que nos permiten conocer cuán elevado es el poder
adquisitivo de nuestros clientes.
Es el proceso donde se dividen y agrupan los
consumidores de una marca o una empresa en función del
comportamiento que muestran en el momento de realizar
5.- CRITERIO DE una compra. Esta segmentación de mercado observa
SEGMENTACIÓN DE  la conducta,
MERCADO
 actitud,
CONDUCTUAL
 frecuencia,
 cantidad y
 respuestas del cliente hacia el producto o servicio.

https://www.youtube.com/watch?v=5nKWiA7U9YI&t=302s

TRABAJO DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro. 04

Con los conceptos desarrollados elabora un mapa conceptual en su cuaderno sobre la


segmentación de mercados
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro. 05
PROTOTIPOS
¿QUE ES UN PROTOTIPO?
Un prototipo es una representación aparente pero concreta de parte o la totalidad de una idea de
negocio o sobre un producto o servicio. Un prototipo es una “fachada”, un servicio de
cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea
funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad
empresarial de la idea y sobre su modo de implementación.
Una vez entendido qué es un prototipo, pasar a su creación empieza con el concepto que se busca
materializar. Para llevar a cabo esta tarea, usted debe empezar por:

PASOS PARA REALIZAR UN PROTOTIPO


Hacer un boceto. El propósito de esta fase es tener un diagrama que capture de forma visual lo
que tiene en mente. Puede usar materiales de baja resolución (cartón, plastilina, legos, entre otros)
o alta resolución, como una imagen 3D o un video. Debería mostrar el producto terminado,
materiales, dimensiones y cómo funciona.
Crear un modelo 3d. Aunque usted puede usar cualquier material disponible, esta versión le
brinda varias ventajas. Tiene como visualizarlo mejor, arreglarlo según el resultado de las
pruebas, hacer las iteraciones necesarias hasta dar con el diseño ideal y utilizar aplicaciones de
realidad aumentada.
Realizar la prueba concepto. Es la parte en que usted construye el producto a partir del boceto,
la imagen tridimensional o el diagrama. No importa si no se parece al objeto terminado, está
buscando que sea funcional. Cuando es algo sencillo, puede hacer una impresión 3D. Si se trata
de algo más complejo, tendrá que improvisar los mecanismos con piezas que tenga a la mano.
Buscar resolver el problema planteado. Antes de pasar al prototipo final, usted debe asegurarse
de que el modelo sea una solución viable. No debe preocuparse por los intentos fallidos, ya que
le dan varias claves sobre cómo avanzar. Estos ensayos también le indicarán si hace falta
reformular la idea o descartarla.
Ejecutar iteraciones. Una vez que resuelva el funcionamiento adecuado, comienza la etapa de
encontrar la versión más eficiente y mercadeable. Para ello debe preguntarse qué podría
mejorarse, buscar ayuda externa o consultar con conocidos sobre el funcionamiento. Esta fase
sirve para afinar los detalles del lanzamiento.
Llevar a cabo experimentaciones. Resulta esencial hacer todas las pruebas necesarias para
confirmar que la solución realmente funciona como se espera. Esto quiere decir que debe apoyarse
en diferentes métodos de validación para cubrir todos los ángulos posibles del funcionamiento.
También puede apoyarse en la cocreación dejando que los posibles usuarios le den
retroalimentación.
Lanzar el Prototipo piloto. Esta etapa avanzada requiere más tiempo, inversión y no puede estar
atada a cambios radicales del funcionamiento del producto. Le recomendamos hacer las
iteraciones vía 3D que hagan falta y los ensayos para no tener que empezar de cero.
PROTOTIPOS DE ALTA Y BAJA FIDELIDAD
1.- PROTOTIPOS DE BAJA FIDELIDAD:
(Low-Fidelity prototyping)
¿En qué consiste?
El prototipado de baja fidelidad es una manera barata de proporcionar prototipos para su uso en
test y sesiones de diseño participativo. Baja-fidelidad significa que los prototipos a utilizar no
tienen el aspecto real de la interfaz que se está testeando, aun cuando operan de la misma forma.

La idea es conseguir una gran cantidad de información de la interacción entre la interfaz y el


usuario mediante la evaluación de este prototipo. Dado que los prototipos de baja fidelidad son
baratos, tanto en términos de dinero como de tiempo, es posible permitirse un mayor número de
ciclos de test, más sujetos o más prototipos.

¿Cómo lo llevo a cabo?


Preparando el prototipo
El ejemplo clásico del prototipado de baja fidelidad es el uso de lápiz y papel para maquetar
interfaces en pantallas. Esto puede resultar tan simple como dibujar a mano cajas con controles
garabateados, o imprimir el dibujo si se opta por un programa de ordenador. Habría de hacerse
uno por cada pantalla de la interfaz.

Del mismo modo habrían de hacerse representaciones de los menús, grupos de botones, y demás
elementos...Las notas Post-It resultan útiles, dado que mediante su movimiento y disposición se
puede imitar la evolución en una estructura de menús.

Hay quien utiliza transparencias para simular una estructura de capas según la cual se disponen
los diversos elementos, pero supone una complicación importante e innecesaria. La ventaja del
prototipado de baja fidelidad es la ventaja de poder inventar a lo largo de la sesión nuevos
elementos en la interfaz, bastando con incluirlos en una nota Post It.

El prototipado de baja fidelidad en acción


Llega el momento de utilizar el prototipo en una sesión de evaluación. Por ejemplo, en un test de
usabilidad en el que se plantea de modo informal un protocolo de pensamiento manifestado, se
pueden utilizar dos evaluadores, uno para la conducción del test y el otro para la manipulación
del prototipo. Este segundo evaluador haría la función del ordenador, moviendo, reagrupando y
exhibiendo diversos elementos en respuesta a las "entradas" proporcionadas por el primer
evaluador.

En ocasiones, la evaluación puede volverse muy agitada, especialmente si se cuenta con un


experto al que le encanta "hacer click" en todos los sitios. Resulta de ayuda disponer de una serie
de elementos dibujados con antelación y organizados, para disponer inmediatamente de un
elemento cuando sea necesario.

¿Cuándo debería usar esta técnica?


Al igual que cualquier método de prototipado, esta técnica se utilizaría cuando no se dispusiera
todavía de la interfaz real, previsiblemente en las primeras etapas del proceso de desarrollo. Esta
técnica es ideal cuando se dispone de poco tiempo y dinero para gastar y resulta de mayor interés
la información aportada por el usuario que la reunión de datos.
PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD (High-Fidelity prototyping)

Un prototipo de alta fidelidad es un prototipo digital que permite al usuario verlo en una pantalla
e interactuar con él como si fuera el mismo servicio. Esto permite realizar pruebas (“testeo”) con
usuarios y realizar mejoras en la solución.

Este proceso debe estar a cargo del diseñador de experiencia de usuario, ya que podrá evaluar el
comportamiento del usuario en cada pantalla, detectando qué elementos funcionan o cuáles
requieren ajustes. Con este proceso se afinan los detalles de cada tarea y todos los elementos
necesarios para que el servicio funcione de manera óptima y que el usuario pueda utilizar sin
dificultad.
Qué herramientas puedo utilizar
Es posible usar cualquier software de diseño, pero existe software especializado (gratuito y
pagado) que permite crear prototipos de manera rápida, como los siguientes ejemplos:

 Axure
 Figma
 UXPin
 Invision
Estos son solo algunos de los programas disponibles. Puedes utilizar el que mejor se acomode a
tus necesidades y objetivos, o el que tengas disponible.

¿En qué consiste?


El prototipado de alta fidelidad es un método donde el prototipo utilizado para el test se
corresponde con la interfaz real en la mayor medida posible. Normalmente, y en particular para
interfaces de software, es otra herramienta de software la utilizada para maquetar la interfaz,
Dicha herramienta acepta entradas desde ratón o teclado, tal y como haría la interfaz real y
responde a esos eventos de idéntica forma (mostrando una ventana en particular, un mensaje,
cambiando de estado, etc).

¿Cómo lo llevo a cabo?


Se ha de utilizar una herramienta que permita imitar el aspecto y el comportamiento de la interfaz
real en la mayor medida de los posible. Muchos prototipos de software se construyen utilizando
herramientas multimedia. Dichas herramientas, además, permiten imitar la existencia de retrasos
en máquinas más lentas o la espera a la respuesta de un servidor.

Las interfaces basadas en la Web se prototipan bastante bien con HTML y HTML Dinámico,
siendo posible reutilizar algunos fragmentos de código del prototipo en la interfaz real.

Los prototipos de software pueden utilizar espuma o goma para proporcionar una representación
física realista del producto. Si se pretende testear con frecuencia con el prototipo, es recomendable
utilizar otro tipo de materiales, como pueda ser madera o panel, por ejemplo. Los salpicaderos de
los automóviles, por ejemplo, suelen ser testeados mediante maquetas de arcilla esculpida sobre
marcos de madera y alambre.

¿Cuándo debería usar esta técnica?


Como cualquier método de prototipado, se puede utilizar esta técnica cuando aún no se dispone
de la interfaz real, normalmente, en las etapas iniciales del proceso de desarrollo. Esta técnica es
ideal cuando se dispone de poco tiempo y dinero para gastar y no es necesario recurrir al
prototipado de baja fidelidad. Cuanto mejor sea el prototipo, mejores serán los resultados
obtenidos. Si la fidelidad del prototipo es realmente buena, este puede ser usado en tests
cuantitativos.
TRABAJO DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro 05

 CON LOS CONCEPTOS DESARROLLADOS ELABORA UN PROTOTIPO DE


BAJA FIDELIDAD Y UN PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro 06
METODOLOGÍA LEAN STARTUP

EL ORIGEN DEL MÉTODO LEAN STARTUP


El concepto originario viene de Steve Blank, emprendedor y mentor de Silicon Valley,
cuando comenzó a desarrollar una metodología de validación de productos basado en
el desarrollo de cliente (Customer Development), que consiste básicamente en saber
si nuestro producto cubre sus necesidades o deseos.

Posteriormente, Eric Ries, alumno y discípulo de Steve Blank, lo popularizó en su libro


“El método lean startup”, donde dio forma a estas ideas construyendo una
metodología aplicable a todo tipo de proyectos nuevos.

METODOLOGÍA LEAN STARTUP


Lean Startup es una metodología de emprendimiento para arrancar empresas jóvenes
o de nueva creación (startups). Trata de dar un enfoque científico a la estrategia de
emprendimiento y promueve la captación temprana de clientes. Su idea es que los
clientes se familiaricen tan pronto como sea posible con el producto. Gracias ello, se
determina si el nuevo modelo de negocio será viable en sus primeras fases, evitándose
así asumir el riesgo de una inversión mayor.
La estrategia Lean Startup emplea la experimentación y el aprendizaje validado para
acortar las fases del desarrollo. Su objetivo es medir el progreso del proyecto y obtener
el feedback de los clientes en esas primeras fases.
El método fue ideado por un emprendedor estadounidense llamado Eric Ries. Este
trabajaba en el famoso Silicon Valley de San Francisco; la cuna de las grandes empresas
tecnológicas en EE. UU. El método debe su nombre a la estrategia Lean Manufacturing
de la marca Toyota, de la cual Ries tomo ideas para crearlo.
La filosofía Lean Startup retoma conceptos japoneses como:

 La filosofía kaizen: significa enfocarse en la mejora continua.


 La práctica monozukuri: centrarse en eliminar el derroche en todas las áreas de la
empresa.

¿QUÉ ES LA METODOLOGÍA LEAN STARTUP?

 método lean startup es el sistema utilizado para pasar de proyecto a empresa


poniendo el foco en las necesidades del cliente, contando con su
retroalimentación para ir modificando el producto hasta desarrollar la versión
final.
La idea de este método es ir adaptando el producto a lo que el mercado demanda
y no a nuestra propia visión, siendo lo más acertado a la hora de lanzar algo
nuevo.
Es el concepto de moda en el mundo emprendedor, donde las pautas y recursos para
desarrollar un proyecto son muy diferentes a hacerlo en una gran compañía.

 Poner en marcha una startup requiere de un plan viable y que minimice los
costes; el método Lean Startup se enfoca en esos aspectos. Saber invertir los
recursos disponibles y no cometer riesgos innecesarios es el enfoque adecuado
para empresas de nueva creación. Este método es el ideal para nuevos
emprendedores con pocos recursos o que quieren aventurarse con un producto
o servicio nuevo.
 Aprender a emprender sin riesgos puede marcar la diferencia entre el negocio
que consigue salir adelante y el que cierra antes de los primeros cinco años. El
objetivo de este artículo es ayudar a familiarizarse con el método Lean Startup:
en qué consiste, para qué sirve y cuál es su ciclo de aplicación. La lectura ayudará
a comprender por qué este sistema de emprendimiento es tan beneficioso para
testear nuevos proyectos de negocio.

¿EN QUÉ CONSISTE EL MÉTODO LEAN STARTUP?

El método lean startup es una metodología basada en “aprendizaje validado”, es


decir, ir verificando poco a poco las hipótesis antes de tener el producto final (la
startup definitiva) y comenzar a escalar el negocio.

La idea es ir definiendo y acortando los ciclos de desarrollo, lanzando distintas


propuestas por un periodo de tiempo y obteniendo un feedback muy valioso de
nuestros potenciales clientes o usuarios, con los que mejorar la siguiente versión final
del producto.

¿CÓMO APLICAR EL MÉTODO LEAN STARTUP EN TU EMPRESA?


Aplicar de forma efectiva el sistema Lean Startup implica seguir tres pasos
fundamentales. Estas tres fases no tienen un principio y un final definidos, sino que
representan un círculo o ciclo que se repite continuamente. Los pasos son: crear,
medir y aprender. Primero se crea el producto, luego se miden los resultados y por
último se aprende del proceso. Después se utiliza lo que se ha aprendido en una
nueva creación, comenzando así de nuevo el ciclo que nunca finaliza.
CREAR EL PRODUCTO MÍNIMO VIABLE (PMV)
El concepto de producto mínimo viable o PMV hace referencia al primer producto que
se crea en el lanzamiento de una startup. Su principal característica es que estará
incompleto, pero contará con las funcionalidades mínimas y suficientes para darlo a
conocer y que los clientes lo prueben. Por eso se le llama «mínimo viable». Y por ello,
en Lean Startup, es tan importante enfocarse en las características más
imprescindibles del producto desde el principio.

Cuanto antes pueda ponerse el producto en el mercado, antes podrán observarse las
respuestas de los clientes. El PMV sirve para recopilar información y ver qué puntos se
pueden mejorar, ayudando a definir al cliente objetivo.
MEDIR LOS RESULTADOS OBTENIDOS

Después de haberse lanzado el PMV, la segunda fase consiste en medir esos resultados
que se han obtenido. Aquí es necesario crear un sistema de medición fiable y eficiente
para conocer si el producto se ajustaba a lo que el cliente esperaba. En esencia, se trata
de medir la acogida de ese producto inicial. Esta esa una fase de gran importancia,
pues ayuda a crear el producto final (optimizado para cubrir las necesidades del público
al que va dirigido). También esta fase permite evaluar los posibles costes y estimar las
ventas potenciales.
APRENDIZAJE VALIDADO
Ya se lanzó un producto prototipo (PMV) y se recopilaron los datos necesarios sobre
su acogida. Ahora llega la tercera y última fase del proceso, que consiste en aprender
en base a esa información obtenida. Esto es lo que se conoce como aprendizaje
validado y es en este punto donde se decide qué es lo que va a ocurrir con el producto
o idea de negocio. El aprendizaje ayudará a determinar si tan solo hacen falta algunas
modificaciones, si es necesario cambiar el producto completamente o si ya tiene una
buena acogida.
Esta última fase consiste en aprender de la experiencia y aplicar todo lo que se ha
aprendido para comenzar de nuevo el ciclo mejorando el producto o creando un
nuevo.
El principal beneficio del método Lean Startup es que la inversión va destinada a las
características más funcionales del producto. La comunicación con los clientes no tarda
en llegar, con lo cual se ve enseguida la viabilidad del producto o negocio. Esta es la
estrategia más recomendable para proyectos de negocio.

LANZAMIENTO DEL MÍNIMO PRODUCTO VIABLE (MVP)


Si aplicamos los pasos anteriores del método lean startup, el resultado que obtenemos
es lanzar, primero un Mínimo Producto Viable o prototipo (MVP): Un producto muy
básico, con las funcionalidades esenciales, y testeamos qué reacción tiene nuestro
público objetivo.

Con su feedback, reconstruimos y mejoramos el producto y lanzamos una nueva


versión: MVP2 y realizamos el mismo proceso.

Así varias veces para ir puliendo el producto entorno a lo que el cliente demanda,
identificando por qué está dispuesto a pagar para que nuestro producto/servicio.
¿QUÉ SIGNIFICA PIVOTAR?
Pivotar significa cambiar aspectos clave del negocio e ir a otro nuevo, bien para atacar
otra necesidad, cambiar el modelo de negocio, modificar la propuesta de valor, u otro.
¡Pivotar no significa fracasar con tu idea! Pivotar significa darse cuenta a tiempo de
que ese negocio no tiene futuro y hemos identificado algo en lo que podemos tener
más éxito.
Si nos empeñamos en seguir con un proyecto que no tiene futuro, que el cliente no
necesita y no está dispuesto a pagar, por muy bien que lo tengamos diseñado, no
tenemos negocio y acabaremos fracasando. Este es el objetivo del método lean
startup.
EL FEEDBACK
(retroalimentación) es la acción de ofrecer información a una persona sobre un
resultado. El feedback se da en evaluaciones, consejos o incluso comentarios, y
pretende aportar información para futuras mejoras.
TRABAJO Nro 06
REALICE UN MAPA CONCEPTUAL EN SU CUADERNO DEL TEMA TRATADO
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro 07
TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO
1. PNI
2. 6 SOMBREROS
3. BRAINSTORMING
4. BRAINWRITING
5. MAPA MENTAL
6. ANALOGIAS
7. DA VINCI O MORFOLOGÍA

1.-TÉCNICA PNI

El PNI es una técnica de creatividad sencilla creada por Edward de Bono. Su acrónimo corresponde
a las palabras Positivo, Negativo e Interesante. El objetivo de este método es obligar a nuestra mente
a expandirse y analizar una situación desde sus distintos enfoques. Exige superar las barreras de
nuestros prejuicios o de lo que es evidente o lógico. Así, promueve el trabajo del hemisferio de nuestra
imaginación desde el pensamiento lateral.

Con esta técnica creativa podemos conocer las fortalezas de una opción específica, asumir los riesgos
y valorar los elementos o el potencial de una determinada situación. Así, tomaremos la decisión más
apropiada para solucionar un problema. Para ello, nos guiaremos por su acrónimo, a la hora de tomar
una decisión:

POSITIVO: Nos permite ver todos los aspectos positivos y fortalezas de una situación.
NEGATIVO: Nos llevará a ver todas las debilidades y riesgos que compromete determinada
situación. Plantea escenarios no deseados o negativos.
INTERESANTE: Explorará un área de la situación que no es ni negativa, ni positiva y, por lo tanto,
interesante.
EJEMPLO:
IDEA
¿Qué opinas de que todo el mundo debería llevar una insignia con su estado de ánimo?

Valoraciones PNI
 Positivo:
Le da la oportunidad a quienes están alegres de contagiar su alegría y conectar con otras personas que
compartan su estado de ánimo.
A quienes estén tristes, les das la oportunidad de ser consolados.
Al que esté molesto le permite encontrar ayuda para buscar soluciones.
 Negativo:
Para el que esta alegre, tener una insignia puede significar mucha presión, pues tratará de no cambiar
su estado de ánimo.
El que está triste se expone ante los demás, cuando tal vez quiera estar solo hasta sentirse mejor.
El que está molesto no querrá conversar sobre sus problemas personales con los demás.
 Interesante:
Quienes se mantengan usualmente de buen ánimo pueden organizarse y formar un equipo para
motivar a su entorno.
Los que estén tristes constantemente pueden conformar una especie de asociación para conversar
sobre la raíz de su tristeza y, de este modo, servir como una especie de red de apoyo.
Aquellos que constantemente estén molestos pueden conformar equipos para aprender a manejar su
enojo y encontrar entre ellos mismos las soluciones a sus problemas.

2.- TÉCNICA 6 SOMBREROS.


¿Qué es?
Es una técnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicación utilizada en todo el
mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o
perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el
pensamiento lateral.

La técnica completa se presenta en su libro “Seis Sombreros para pensar”.

¿Para qué?
El autor nos propone un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los seis sombreros
representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento más
que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no
reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta técnica son tres:

Fomenta el pensamiento paralelo


Fomenta el pensamiento en toda su amplitud
Separa el ego del desempeño
¿Cómo?
Seis sombreros para pensar De Bono proponen seis colores de sombreros que representan las seis
direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.

El método es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede
ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando, teniendo siempre en cuenta
que la acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.

Cuando la técnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo
tiempo.

Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:

Sombrero
Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la información que
tenemos y aprender de ella.
Sombrero Rojo: con él observamos los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las
emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y
la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudará a ver por qué algo
va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios.
Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para
desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se
resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones”.
Esta técnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocación de los sombreros
puede ser diferente al expuesto.

3.- TÉCNICA BRAINSTORMING.


El brainstorming o lluvia de ideas es una de las más conocidas técnicas para generar ideas. En un
método grupal que consiste en anotar en una pizarra las ideas surgidas de forma espontánea en un
equipo de trabajo sobre un tema específico. Al ser visualizadas por todos, es más sencillo conseguir
conexiones entre las ideas individuales, discutirlas y seleccionar una de ellas.

¿CUÁNDO USARLA?
Cuando se necesiten generar múltiples ideas sobre un tema.
Cuando se deban organizar las ideas de un equipo de trabajo con muchos integrantes.
Como apoyo para otras técnicas de creatividad o métodos de diseño y validación de productos como
el design sprint.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Al ser una técnica creativa grupal, fomenta el trabajo colaborativo.
Debe contar con un moderador.
Se debe definir un marco temporal.
El límite de participantes debe ser de 15 personas.
Debe tener un objetivo centralizado.

4.- TÉCNICA BRAINWRITTING


Esta técnica creativa es muy similar al brainstorming. Es una dinámica grupal en la que las ideas de
cada persona son retroalimentadas por las del resto de participantes. Para aplicarla se utilizan varias
hojas. En estas se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que
vayan anotando sus ideas. Los temas corresponden a los aspectos relacionados con el tema principal
de la reunión que se van a discutir. Su objetivo es recoger ideas innovadoras de equipos que se
enfrentan a un problema que afecta a un proyecto concreto.
¿CUÁNDO USARLA?
Cuando se necesiten reunir ideas innovadoras para solucionar un problema.
En los equipos de trabajo donde los miembros no se sientan bien expresando sus ideas en público.
Cuando se deban organizar las ideas de un equipo de trabajo con muchos integrantes o de múltiples
disciplinas.
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Promueve el trabajo en equipo.
Como la lluvia de ideas, el brainwritting también debe contar con un moderador.
Debe tener un objetivo centralizado.
Al culminar la dinámica, se deben hacer nuevos aportes con base en las ideas escritas en las hojas.
Así, las primeras anotaciones
funcionan como desencadenantes del proceso creativo.

5.- TÉCNICA MAPA MENTAL


El mapa mental es una de las técnicas para fomentar la creatividad de aplicación individual o grupal.
Consiste en representar ideas de forma gráfica, a través de un diagrama con dibujos y colores. El
objetivo de este método creativo es facilitar la comprensión sobre un tema y la forma en la que el
individuo la interpreta. Muestran las relaciones e interconexiones entre ideas y conceptos que parten
de un nodo central.

¿CUÁNDO USARLA?
Cuando se necesiten ordenar múltiples ideas sobre un tema.
Cuando se requiera observar con facilidad la jerarquía y las conexiones existentes entre ideas de
manera gráfica.
Para interpretar y comprender mejor un tema complejo.
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
La idea nuclear se ubica en el centro del diagrama.
Están compuestos por nodos conectados entre sí.
Las ramificaciones nacen de la idea central.
Son coloridos y los conceptos se apoyan con imágenes o dibujos.

6.- TÉCNICA LISTA DE ANALOGÍAS.


Este método creativo consiste en asociar temas o elementos que usualmente no tienen relación. Por
ejemplo, se compara un obstáculo en el desarrollo de un producto con un animal (u otro campo
analógico). A partir de ello, se establecen semejanzas forzadas, pero con sentido. Su objetivo es
generar ideas divergentes, a través de comparaciones atrevidas. En este sentido, las analogías tienen
la misma esencia de la sinéctica. Y, de hecho, forman parte de las técnicas para aplicar este método.

¿CUÁNDO USARLA?
Cuando se quieran generar ideas novedosas que rompan los esquemas.
En los procesos creativos que se encuentren estancados.
Cuando las propuestas generadas por el equipo de trabajo sean flojas o poco atractivas.
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Los problemas se afrontan de manera indirecta, utilizando rodeos o paralelismos para encontrar
soluciones a problemas existentes.
Funciona mejor si se desarrolla en grupo. Esto permite obtener distintas perspectivas sobre un mismo
hecho.
Se aplica cuando las ideas no son lo suficientemente innovadoras o el proceso creativo se encuentra
estancado.
Aunque el campo analógico (astrología, cine, salud, animales, etc) se escoge al azar, se debe tener
claro desde el comienzo cuál es el problema que se quiere solucionar.

7.-TÉCNICA DA VINCI O MORFOLOGÍA


Entre las técnicas de creatividad de Da Vinci, tenemos que, para este método, debe ser consciente
de la molestia, tomar un papel y un lápiz para comenzar a dibujar todo lo que implica pensamientos
sobre el tema de la molestia sin perfeccionismo o entrar en detalles, realmente permita el manual de
pensamientos de su mano.

Podrías hacer tantos dibujos como necesites. Una vez que recuerde que son millas suficientes, tome
sus dibujos, esos son mensajes de su subconsciente, y escriba la frase principal que involucra
pensamientos con cada uno.

Ahora integre las frases y dibujos libremente con la mente que vienen a los pensamientos. Compare
el párrafo siguiente con los dibujos y verá que el mensaje es idéntico, sin embargo, en idiomas
especiales: visible y escrito.

Finalmente, reflexione sobre la consideración de cómo lo que tiene escrito está asociado con su
molestia, escuchando todas las preguntas que surjan, en caso de que suponga que es muy importante
encontrar una solución a una pregunta en particular, está en el lugar adecuado

TRABAJO DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nro 07

REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TEMAS TRATADOS

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