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Educación para el

Trabajo

Alineado al
Currículo
Nacional

1
I. El área de educación para el trabajo

Los cambios tecnológicos, sociales y económicos de las últimas dos décadas han transformado significativamente las características del
mundo del trabajo. Así, la forma de acceder o de generarse un empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida humana es
distinta hoy y continuará en contante cambio, reconfigurándose y proponiendo nuevos retos para los egresados de la Educación Básica.
En este escenario, el propósito es favorecer el acceso de los estudiantes a la educación superior o al mundo laboral a través de un empleo
dependiente, independiente o autogenerado, y a través del desarrollo de habilidades, conocimientos y actitudes que le permitan al
estudiante proponer y llevar a la práctica alternativas de solución frente a necesidades o problemas económicos o sociales. Con este fin,
desarrolla la gestión de proyectos de emprendimiento en los que despliegan competencias generales blandas y técnicas que les permitan
afianzar su potencial y aumentar sus posibilidades de empleabilidad en función de sus intereses personales y procurando el desarrollo de
su entorno.

II. Enfoque que sustenta la competencia.

En esta área, el marco teórico y metodológico que orienta la enseñanza y el aprendizaje corresponde a un enfoque que recoge los
principios teóricos de la pedagogía emprendedora, la educación social y financiera, y la educación para el empleo y la vida práctica. Estos
marcos consideran al estudiante un agente social y económico activo que es capaz de crear y gestionar impactos positivos en su entorno
diseñando y llevando a la acción una iniciativa colectiva a través de un proyecto de emprendimiento. En este pone en práctica sus
capacidades para la empleabilidad
Para lograr los objetivos y metas propuestos en el proyecto de emprendimiento, los estudiantes trabajan cooperativamente,
desempeñando con excelencia y responsabilidad un rol al interior del equipo. Valoran los aportes y roles que desempeñan sus
compañeros, e integran perfiles y habilidades de los miembros del equipo. Estas interacciones, sumadas al diseño e implementación de
las alternativas de solución, exigen el despliegue de habilidades técnicas y habilidades blandas o socioemocionales, las que, puestas en
juego en una situación concreta y real, permiten a los estudiantes replicarlas luego en un contexto laboral para afianzar su empleabilidad.

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III. Competencia, capacidades, estándares de aprendizaje y sus desempeños por grado.

Es cuando el estudiante lleva a la acción una idea


creativa movilizando con eficiencia y eficacia los
recursos, tareas y técnicas necesarias para alcanzar
objetivos y metas individuales o colectivas con la
finalidad de resolver una necesidad no satisfecha o un
problema económico, social o ambiental.

Comprende que el estudiante trabaje


cooperativamente para crear una propuesta de valor,
plasmando una alternativa de solución a una
necesidad o problema de su entorno, a través de un
bien o servicio, valide sus ideas con posibles usuarios
y seleccione, en función de la pertinencia y viabilidad;
diseña la estrategia que le permita implementarla
definiendo los recursos y tareas necesarios, aplica
habilidades técnicas para producir o prestar el bien o
servicio ideado y evalúa los procesos y resultados con
el fin de tomar decisiones para mejorar o innovar.
Actuando permanentemente con ética, iniciativa, adaptabilidad y perseverancia.

Esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

• Crea propuestas de valor:


Genera alternativas de solución creativas e innovadoras a través de un bien o servicio que resuelva una necesidad no satisfecha o un problema
económico, social o ambiental que investiga en su entorno; evalúa la pertinencia de sus alternativas de solución validando sus ideas con las
personas que busca beneficiar o impactar, y la viabilidad de las alternativas de solución basado en criterios para seleccionar una de ellas; diseña
una estrategia que le permita poner en marcha su idea definiendo objetivos y metas y dimensionando los recursos y tareas.

• Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas:


Es integrar esfuerzos individuales para el logro de un objetivo en común, organizar el trabajo en equipo en función de las habilidades diferentes
que puede aportar cada miembro, asumir con responsabilidad su rol y las tareas que implica desempeñándose con eficacia y eficiencia. Es también

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reflexionar sobre su experiencia de trabajo y la de los miembros del equipo para generar un clima favorable, mostrando tolerancia a la frustración,
aceptando distintos puntos de vista y consensuando ideas.

• Aplica habilidades técnicas:


Es operar herramientas, máquinas o programas de software, y desarrollar métodos y estrategias para ejecutar los procesos de producción de un
bien o la prestación de un servicio aplicando principios técnicos; implica seleccionar o combinar aquellas herramientas, métodos o técnicas en
función de requerimientos específicos aplicando criterios de calidad y eficiencia.

• Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento:


Es determinar en qué medida los resultados parciales o finales generaron los cambios esperados en la atención del problema o necesidad
identificada; emplea la información para tomar decisiones e incorporar mejoras al diseño del proyecto. Es además analizar los posibles impactos
en el ambiente y la sociedad, y formular estrategias que permitan la sostenibilidad del proyecto en el tiempo.

PRIMER AÑO

PERFIL DE EGRESO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA


El estudiante gestiona proyectos de emprendimiento económico o social de manera ética, que le permiten
articularse con el mundo del trabajo y con el desarrollo social, económico y ambiental del entorno

Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social cuando se cuestiona sobre una


ESTÁNDARES situación que afecta a un grupo de usuarios y explora sus necesidades y expectativas para crear
una alternativa de solución viable y reconoce aspectos éticos y culturales así como los posibles
Nivel esperado al final del resultados sociales y ambientales que implica. Implementa sus ideas empleando habilidades
Ciclo VI técnicas, anticipa las acciones y recursos que necesitará y trabaja cooperativamente cumpliendo
sus roles y deberes individuales para el logro de una meta común, propone actividades y facilita a
la iniciativa y perseverancia colectiva. Evalúa el logro de resultados parciales relacionando la
cantidad de insumos empleados con los beneficios sociales y ambientales generados; realiza
mejoras considerando además las opiniones de los usuarios y las lecciones aprendidas.

COMPETENCIA Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.

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CAPACIDADES • Crea propuestas de valor
• Aplica habilidades técnicas
• Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas
• Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento

1.1 Realiza observaciones o entrevistas individuales para explorar en equipo necesidades


DESEMPEÑOS o problemas de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su
campo de interés.
1.2 Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y las representa a través de
prototipos para su validación con posibles usuarios.
2.1 Selecciona los insumos y materiales necesarios, y organiza actividades para su
obtención. Planifica las acciones que debe ejecutar para elaborar la propuesta de valor
y prevé alternativas de solución ante situaciones imprevistas o accidentes.
2.2 Emplea habilidades técnicas para producir un bien o brindar servicios siendo
responsable con el ambiente y teniendo en cuenta normas de seguridad en el trabajo.
3.1 Propone acciones que debe realizar el equipo explicando sus puntos de vista y
definiendo los roles. Promueve la perseverancia por lograr el objetivo común a pesar
de las dificultades y cumple con responsabilidad las tareas asignadas a su rol.

4.1 Formula indicadores que le permitan evaluar los procesos de su proyecto y tomar
decisiones oportunas para ejecutar las acciones correctivas pertinentes.
4.2 Formula indicadores para evaluar el impacto social, ambiental y económico generado
para incorporar mejoras al proyecto.

5
Programación Anual
IE …………………………….

Área: Educación para Nivel: Secundaria Grado: 5° Sec.


el trabajo

I. Datos informativos

a. UGEL :
b. Director :
c. Profesor de área :
d. Opcional 1 :

II. Calendarización
Bimestre Inicio – Fin Vacaciones N° de Semanas Unidades Horas por semana Horas totales
I
II
III
IV

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III. SECUENCIA DE CAPACIDADES. ESTÁNDARES Y DESEMPEÑOS

I II III IV
COMPETENCIAS CAPACIDADES ESTÁNDARES DESEMPEÑOS BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE

E11 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8
1.1.1. Realiza observaciones o entrevistas
individuales para explorar en equipo necesidades o
Gestiona proyectos de problemas de un grupo de usuarios, para X X X X X X
satisfacerlos o resolverlos desde su campo de
emprendimiento económico o social
1.1. Crea interés.
cuando se cuestiona sobre una
1. Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.

propuestas de 1.1.2. Plantea alternativas de propuestas de valor


situación que afecta a un grupo de
valor creativas y las representa a través de prototipos para
usuarios y explora sus necesidades y su validación con posibles usuarios. Selecciona una
expectativas para crear una X X X X X X X
propuesta de valor en función de su implicancia
alternativa de solución viable y ética, ambiental y social y de su resultado
reconoce aspectos éticos y económico.
culturales, así como los posibles 1.2.1. Selecciona los insumos y materiales necesarios
resultados sociales y ambientales y organiza actividades para su obtención. Planifica
que implica. Implementa sus ideas las acciones que debe ejecutar para elaborar la X X X X
1.2. Aplica empleando habilidades técnicas, propuesta de valor y prevé alternativas de solución
habilidades anticipa las acciones y recursos que ante situaciones imprevistas o accidentes.
técnicas 1.2.2. Emplea habilidades técnicas para producir un
necesitará y trabaja
bien o brindar servicios siendo responsable con el
cooperativamente cumpliendo sus X X X X X X
ambiente y teniendo en cuenta normas de seguridad
roles y responsabilidades en el trabajo.
1.3. Trabaja individuales para el logro de una 1.3.1. Propone acciones que debe realizar el equipo
cooperativamente meta común, propone actividades y explicando sus puntos de vista y definiendo los roles.
para lograr facilita a la iniciativa y perseverancia Promueve la perseverancia por lograr el objetivo X X X X X X X X
objetivos y metas. colectiva. común a pesar de las dificultades y cumple con
Evalúa el logro de resultados responsabilidad las tareas asignadas a su rol.
parciales relacionando la cantidad 1.4.1. Formula indicadores que le permitan evaluar
de insumos empleados con los los procesos de su proyecto y tomar decisiones
X X X X X X
1.4. Evalúa los oportunas para ejecutar las acciones correctivas
beneficios sociales y ambientales
resultados del pertinentes.
proyecto de
generados; realiza mejoras
1.4.2. Formula indicadores para evaluar el impacto
emprendimiento considerando además las opiniones social, ambiental y económico generado para
de los usuarios y las lecciones X X X
incorporar mejoras al proyecto.
aprendidas.

1
E1...E8: Experiencia de aprendizaje 1...8
7
IV. SECUENCIA DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES
I II III IV
BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE
COMPETENCIAS CAPACIDADES ESTÁNDARES DESEMPEÑOS
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8
Navega en diversos entornos virtuales recomendados
Personaliza
adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus
entornos X X X X
necesidades de manera pertinente y responsable.
virtuales.

Se desenvuelve en los Clasifica información de diversas fuentes y entornos


teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido
entornos virtuales cuando X X X X X
Gestiona reconociendo los derechos de autor.
integra distintas actividades,
información del
Se entorno virtual. actitudes y conocimientos de Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita
diversos contextos ordenar y secuenciar información relevante.
desenvuelve X
socioculturales en su entorno
en entornos virtual personal. Crea
virtuales materiales digitales Participa en actividades interactivas y comunicativas de
generados (presentaciones, videos, manera pertinente cuando expresa su identidad personal y
X X X X
por las TIC Interactúa en documentos, diseños, entre sociocultural en entornos virtuales determinados, como
entornos otros) que responde a redes virtuales, portales educativos y grupos en red.
virtuales. Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando
necesidades concretas de
desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del X X X X X
acuerdo sus procesos
conocimiento.
cognitivos y la manifestación Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad
Crea objetos de su individualidad. utilizando documentos y presentaciones digitales. X X
virtuales en
diversos Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para
formatos. plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques gráficos.
Gestiona su aprendizaje de
manera autónoma al darse Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus
Define metas de
Gestiona su cuenta lo que debe aprender y conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades y
aprendizaje. X X X X X X
aprendizaje distinguir lo sencillo o complejo actitudes para el logro de la tarea, formulándose preguntas
de una tarea, y por ende define de manera reflexiva.
de metas personales respaldándose
manera Organiza en sus potencialidades. Organiza un conjunto de estrategias y procedimientos en
autónoma acciones Comprende que debe función del tiempo y de los recursos de que dispone para
X X X
estratégicas para organizarse lo más lograr las metas de aprendizaje de acuerdo con sus
alcanzar sus específicamente posible y que lo posibilidades.

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metas de planteado incluya las mejores
aprendizaje. estrategias, procedimientos,
recursos que le permitan realizar
una tarea basado en sus
Monitorea y experiencias. Monitorea de Revisa la aplicación de estrategias, procedimientos, recursos
ajusta su manera permanente sus avances y aportes de sus pares para realizar ajustes o cambios en sus X X
desempeño respecto a las metas de acciones que permitan llegar a los resultados esperados.
durante el aprendizaje y evalúa el proceso,
proceso de resultados, aportes de sus pares, Explica las acciones realizadas y los recursos movilizados en
aprendizaje. su disposición a los cambios y función de su pertinencia al logro de las metas de X X X X
ajustes de las tareas. aprendizaje.

V. ENFOQUES TRANSVERSALES Y EJES TEMÁTICOS


ENFOQUES TRANSVERSALES (sugeridos) E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8
Enfoque intercultural X
Enfoque inclusivo o de atención a la diversidad X
Enfoque de igualdad de género X
Enfoque ambiental X
Enfoque de derechos. X
Enfoque búsqueda de la excelencia. X X
Enfoque orientación al bien común. X X X
EJES TEMÁTICOS (sugeridos) E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8
Educación e identidad regional. X
Educación ambiental y gestión de riesgos. X
Educación, Salud y Bienestar X X X
Educación, ciudadanía, ética y seguridad. X
Educación y Cultura General. X
Educación, Emprendimiento y Cultura Empresarial. X X

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VI. ORGANIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
Situación eje Experiencia de
Bim Unidades Situación Significativa Nombre de Unidad Campo temático
(sugerido) aprendizaje
Situación real: Vivimos en una • Identificamos los 1) Cultura emprendedora
problemas de • Talento emprendedor
época donde las tecnologías • Emprendimiento
nuestra comunidad.
ponen a nuestras manos toda PROYECTO: • Seleccionamos • Creatividad
una variedad de instrumentos y “Reconocemos los
problemas que • Proceso emprendedor
problemas de nuestra • Características de un
servicios que afectan a un gran
comunidad”. emprendedor
aparentemente tuviéramos número de personas
nuestras vidas resueltas. Sin de nuestra 2) Proyectos
I embargo, sabido es que comunidad • Design Thinking
• Formulamos • Fases del diseño de
estamos muy lejos que ello sea
soluciones creativas pensamiento
así. Existen una gran cantidad a los problemas de
Salud y • Empatizar
de situaciones no resueltas que nuestro entorno. • Definir
bienestar
afectan directamente nuestros • Idear
días y se convierten en • Prototipar
Unidad 1
Convivencia oportunidades para dar aportes • Probar
democrática a sus soluciones. 3) Herramientas del emprendedor
en la • Observación básica.
diversidad Problema: Los jóvenes carecen • Mapa de oportunidades
de oportunidades para poseer • Entrevista
estrategias y aplicar técnicas • Cuadro de reagrupación de
que les permitan detectar y datos
II
solucionar problemas que • Rombo de la definición
aporten valor • Embudo de soluciones
• Rectángulo Insight de la solución
• Cuadro descriptivo.
Reto solución: Identificamos
• Tabla de objetivos y metas
necesidades o problemas en
• Respuesta tipo ensayo breve
nuestra comunidad utilizando
• Infografía
técnicas para luego, proponer • Secuencia de proceso de valor
un proyecto • Esquema de secuencia
10
emprendedor que aporte valor. • Secuencia de etapas
• Cuadrante de la estructura de
costos
• Circuitos de iniciáticas con el
medio ambiente
• Secuencia de acciones de
seguridad
• Esquema de cuadrantes para la
producción
• Lienzo del prototipo.
• Esquema de balance
• Proceso de mejora para la
implementación
• Esquema de responsabilidades
para producir.
• Lista de cotejo
• Cuadro de conclusiones
• Entrevista de satisfacción.

4) Habilidades blandas del


emprendedor
• Disciplina
• Gestión del tiempo
• Persuasión
• Sociabilidad

• Planteamos 1) Cultura emprendedora


Situación real: Nuestra • Proyecto de emprendimiento
alternativas de
Ciudadanía, comunidad presenta problemas • Cultura emprendedora
solución a los
ética y que son el reflejo de toda • Toma de decisiones
nuestra sociedad peruana: PROYECTO: problemas que • Cultura emprendedora
seguridad. “Tomamos conciencia
Unidad 2 salud, nutrición, vivienda, etc. encontramos • Tipos de emprendimiento
acerca de los
en nuestra
Salud y Problema: Los estudiantes
problemas sociales 2) Proyectos
que presenta comunidad.
bienestar desconocen estrategias y • Design Thinking y cultura
nuestro país” • Nos emprendedora
técnicas para diseñar
informamos • Tipos de prototipos

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soluciones a problemas de su sobre que • Bocetos de prototipos
entorno. necesitamos • Evaluación del prototipo
para
Reto solución: Planificar, 3) Herramientas del emprendedor
implementar • Matriz de oportunidades
ejecutar, y evaluar un Proyecto
de Emprendimiento social, nuestro • Ficha de entrevista
proyecto. • Cuadro de saturación de datos
conforme a las pautas del
• Matriz de soluciones disruptivas
modelo Design Thinking. • Formulamos
• Diseño libre
una propuesta • Cuadro de insumos y materiales
de valor que • Esquema del prototipo
responda a las • Malla receptora de la
necesidades o información
• Cuadro de conclusiones
problemas
• Infografía
detectados en • Ficha de roles y normas del
la comunidad. equipo
• Formulamos • Esquema out – list (etapa de
producción)
indicadores
• Ficha de recursos, presupuestos
que nos y costos
ayudan a • Cuadro de indicadores de logro
mejorar • Cuadro descriptivo
• Esquema de evaluación de la
nuestro
satisfacción
proyecto. • Cuadro de respuestas
• Diapositivas
• Cuadro de acciones de seguridad
• Esquema de planificación
• Infografía
• Acta de comité

4) Habilidades blandas del


emprendedor
• Empatía
• Manejo del estrés
• Gestión al cambio

12
• Formulan 1) Cultura emprendedora
alternativas de • Innovación
• Propuesta de valor
solución en base
• Elementos de la comunicación
Situación real: a los datos visual
Nuestro país enfrenta una obtenidos. • Visual Thinking
PROYECTO:
diversidad de problemas que • Utilizamos los
“Indagamos 2) Proyectos
agobian a sus pobladores. resultados de las
necesidades sociales, • Proyecto de emprendimiento
Delincuencia, falta de empleo, que promuevan planes entrevistas y • Cultura emprendedora
informalidad, corrupción, entre de acción para la
otros, son retos que los jóvenes
formulamos • Metodologías ágiles
solución de
deben enfrentar. problemas”
nuestra
3) Herramientas del emprendedor
Problema: Nuestro sistema propuesta de
• Red de lluvia de problemas
educativo, presenta valor. • Ficha de entrevista BN
debilidades en el propósito de • Diseñamos un • Balanza de problemas BCN
Cultura del
prototipo y lo • Ficha de redacción de problemas
emprendimiento desarrollar una cultura
sometemos a • Esquema de propuesta de valor
III Unidad 3 emprendedora como un
• Embudo de secuencias
Descubrimiento cambio que facilite que los posibles usuarios
• Secuencia de proceso
e innovación jóvenes promuevan proyectos de la • Estructura de costos
que aporten a la solución de la comunidad. • Pirámide de iniciativas con el
gran brecha de desigualdad medio ambiente
• Esquema de flechas con
social.
acciones de seguridad
Reto solución: Diseñar • Lienzo de la propuesta de valor
prototipos que atiendan • Cuadro de balance de valor
soluciones a problemas sociales • Escaleras de mejoras
• Bitácora de verificación
y aporten valor, a través de la
• Escala de estimación
planificación y ejecución de • Entrevista de satisfacción
proyectos emprendedores. • Cuadro de metas y objetivos
• Visual Thinking del
emprendimiento
• Cuadro de evaluación del
impacto social

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• Ficha de conclusiones y mejoras
del proyecto.
4) Habilidades blandas del
emprendedor
• Responsabilidad
• Perseverancia
• Tolerancia
• Realizan 1) Cultura emprendedora
cambios a la • Importancia del
propuesta de emprendimiento
Situación real: Los PROYECTO: valor en base a • Prototipos
emprendimientos no son “Formulamos, la información • Indicadores de gestión
estáticos. Están en permanente ejecutamos y • Impacto social o ambiental
recogida con el
evolución y eso se debe a que evaluamos, proyectos prototipo.
sociales que aporten 2) Proyectos
los problemas sociales son • Investiga y • Proyecto de emprendimiento
dinámicos y varían valor” modifica su • Metodologías ágiles
permanentemente. propuesta de • Mínimo producto viable
Gestión Problema: Muchos proyectos valor según las
ambiental y de emprendimientos sociales, implicancias 3. Herramientas del emprendedor
gestión del suelen fracasar debido a que ambientales. • Árbol de problemas y
riesgo de no han sido previstos para • Plantea la oportunidades
IV Unidad 4
desastre poder adaptarse a los cambios sostenibilidad • Ficha de entrevista BN
y necesidades que se del proyecto. • Ficha de reagrupación de datos
requieren. • Balanza de problemas BCN
Salud y
Reto solución: Planificar, • Ficha de redacción del problema
bienestar – solución
ejecutar, y evaluar
metodologías y estrategias en • Esquema del prototipo
• Malla receptora de la
los proyectos emprendedores
información
sociales que permitan realizar
• Esquema de conclusiones
cambios, a partir de
• Pentágono de la propuesta de
necesidades nuevas que se valor
detecten. • Cuadrante de la propuesta de
valor
• Cuadrante de ventajas y
beneficios

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• Ficha de secuencias
• Tabla de actividades y recursos
• Círculo de acciones pro medio
ambiente
• Secuencia de acciones de
seguridad
• Secuencia de acciones para la
producción
• Balanza de aportes
• Cruz de acciones de mejoras
• Esquema de cumplimientos de
secuencia de producción
• Escala de evaluación
• Entrevista de satisfacción
• Acta de comité de gestión
• Infografía del emprendimiento
• Storytelling
• Notas de campo

4. Habilidades blandas del


emprendedor
• Toma de decisiones
• Honestidad

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VII. ORGANIZACIÓN DE LOS DESEMPEÑOS DE APRENDIZAJE (RÚBRICA ANUAL)

Instrum
Competencia Capacidad Indicador de desempeños Descriptores del instrumento Productos evidencias Bim.
Eval.
Proyecto
1.1.1 (Insuficiente) Realiza
• Ficha de observación básica
observaciones individuales sobre
• Mapa de oportunidades
las necesidades o problemas que
• Ficha de entrevista
I
presenta en su comunidad.
• Cuadro de reagrupación de datos
• Redacción del problema (POV)
Proyecto
1.1.2 (Mínimo) Explora en equipo
• Ficha de observación básica.
1.1 Realiza observaciones o las necesidades o problemas que
• Ficha de entrevista.
entrevistas individuales para afectan a su comunidad II
• Fotografía de reagrupación de datos.
explorar en equipo determinando el de mayor
• Redacción del problema (POV).
necesidades o problemas de relevancia.
Rúbrica
un grupo de usuarios, para
1.1.3 (Aceptable) Realiza una
satisfacerlos o resolverlos Proyecto
entrevista a alguno de los actores
GESTIONA desde su campo de interés. • Red de lluvia de problemas.
que involucra el problema o III
PROYECTOS • Ficha de entrevista BN.
necesidad detectada.
DE
1. Crea propuesta • Fotografía de reagrupación de datos.
EMPRENDIMI
de valor
ENTO Proyecto
1.1.4 (Logrado) Realiza entrevistas
ECONOMICOS • Árbol de problemas y oportunidades
a posibles usuarios para plantear
Y SOCIAL • Ficha de entrevista BN
una solución a las necesidades o IV
• Fotografía de reagrupación de datos
problemas encontrados.
• Balanza de problemas (BCN)
• Redacción del problema - solución
1.2 Formula alternativas de 1.2.1 (Insuficiente) Plantea
Proyecto
propuesta de valor creativas diferentes ideas que le harán
• Rectángulo Insight de la solución. I
representándolas a través acercarse a su propuesta de valor.
• Malla Da Vinci.
de prototipos para su
validación con posibles 1.2.2. (Mínimo) Plantea una
Rúbrica Proyecto
usuarios. Incorpora propuesta de valor creativa. II
• Malla Da Vinci.
sugerencias de mejora y
selecciona una propuesta de 1.2.3 (Aceptable) Plantea una Proyecto
valor en función de su propuesta de valor creativa que • Balanza de problemas (BCN). III
implicancia ética, ambiental satisface las necesidades o • Redacción del problema.

16
y social, y de su resultado problemas de un grupo de
económico. usuarios.

1.2.4. (Logrado) Representa su Proyecto


• Dibujo o esquema del prototipo.
propuesta de valor en un prototipo IV
• Malla receptora de información
y lo valida con posibles usuarios.
• Cuadro de conclusiones
Rúbrica 2.1.1. (Insuficiente) Selecciona los
insumos y materiales necesarios Proyecto
• Lluvia de ideas. I
para desarrollar su propuesta de
• Cuadro de insumos y materiales.
valor.
2.1 Selecciona los insumos y 2.1.2. (Mínimo) Organiza
materiales necesarios, y actividades para la obtención de
organiza actividades para su Proyecto
los insumos y materiales II
obtención. Planifica las • Cuadro de insumos y materiales.
necesarios para desarrollar su
acciones que debe ejecutar
propuesta de valor.
para elaborar la propuesta
de valor y prevé alternativas 2.1.3. (Aceptable) Planifica las Proyecto
• Jerarquía de metas y objetivos.
de solución ante situaciones acciones que debe ejecutar para III
imprevistas o accidentes. • Tabla de recursos y actividades.
elaborar su propuesta de valor.

2.1.4. (Logrado) Prevé alternativas Proyecto


• Jerarquía de metas y objetivos.
2. Aplica de solución ante situaciones IV
• Esquema de flechas con acciones de seguridad
habilidades imprevistas o accidentes.
técnicas
Proyecto
2.2.1. (Insuficiente) Emplea • Dibujo o esquema del prototipo.
habilidades técnicas para producir • Malla receptora de información. I
un bien o servicio • Cuadro de conclusiones.
2.2 Emplea habilidades técnicas • Infografía de la propuesta de valor.
para producir un bien o Proyecto
brindar servicios siendo 2.2.2. (Mínimo) Emplea habilidades
técnicas para producir un bien o • Dibujo o esquema del prototipo.
responsable con el ambiente,
• Malla receptora de información. II
usando sosteniblemente los servicio siendo responsable con el
• Cuadro de conclusiones.
recursos naturales y ambiente.
• Infografía de la propuesta de valor.
aplicando normas de
seguridad en el trabajo. 2.2.3. (Aceptable) Emplea Proyecto
habilidades técnicas para producir • Dibujo o esquema del prototipo.
• Malla receptora de información.
un bien o servicio usando III
• Secuencia de responsabilidad ambiental.
sosteniblemente los recursos
• Cuadro de conclusiones
naturales. • Infografía de la propuesta de valor.

17
2.2.4. (Logrado) Emplea Proyecto
habilidades técnicas para producir • Tabla de recursos y actividades.
un bien o brindar servicio teniendo • Secuencia de responsabilidad ambiental. IV
en cuenta las normas de seguridad • Cuadro de conclusiones
en el trabajo. • Infografía de la propuesta de valor.
Proyecto
3.1.1. (Insuficiente) Propone • Ficha de roles y normas del equipo.
acciones que debe realizar el • Cronograma de actividades del proyecto. I
equipo para su buen desempeño. • Fotografía del diseño de los recursos.
• Ficha de recursos, presupuestos, y costos del proyecto.
3.1 Propone acciones que debe 3.1.2. (Mínimo) Propone acciones Proyecto
realizar el equipo explicando para formular los roles que se • Ficha de roles y normas del equipo
cómo integra los distintos • Cronograma de actividades del proyecto II
deben realizar en su equipo de
puntos de vista y definiendo • Fotografía del diseño de los recursos
trabajo.
3 Trabaja los roles asociados a sus • Ficha de recursos, presupuestos, y costos del proyecto
cooperativament Proyecto.
propuestas. Promueve la
e para lograr Rúbrica 3.1.3. (Aceptable) Promueve la • Cuestionario con respuestas: perseverancia
perseverancia por lograr el
objetivos y
perseverancia por lograr un • Reporte vídeo: perseverancia.
objetivo común a pesar de
metas • Ficha de roles y normas del equipo III
las dificultades y cumple con objetivo común frente a las
• Cronograma de actividades del proyecto
dificultades
responsabilidad las tareas • Ficha de recursos y costos del proyecto
asignadas a su rol.
Proyecto.
3.1.4. (Logrado) Cumple con • Cuestionario: responsabilidad
• Reporte vídeo: responsabilidad.
responsabilidad las tareas IV
• Ficha de roles y normas del equipo
asignadas a su rol.
• Cronograma de actividades del proyecto
• Ficha de recursos y costos del proyecto
4.1.1. (Insuficiente) Formula
Proyecto
indicadores para el instrumento de • Lista de cotejo. I
evaluación de su proyecto.
4.1 Formula indicadores que le
4 Evalúa los permitan evaluar los 4.1.2. (Mínimo) Formula los
resultados del procesos de su proyecto y indicadores del instrumento de Proyecto
proyecto de tomar decisiones oportunas recojo de información para evaluar • Lista de cotejo.
II
emprendimiento para ejecutar las acciones el proceso del proyecto.
correctivas pertinentes. Rúbrica 4.1.3. (Aceptable) Formula los Proyecto
indicadores del instrumento de • Escala de estimación. III
recojo de información para evaluar

18
el proceso y el resultado del
proyecto.
4.1.4. (Logrado) Toma decisiones Proyecto
oportunas para ejecutar acciones • Escala de estimación.
correctivas pertinentes
IV
relacionadas a su proyecto.
4.1.1. (Insuficiente) Formula una • Lista de cotejo.
Rúbrica lista de beneficios que generaría la • Entrevista de la satisfacción del cliente I
implementación de su proyecto. • Conclusiones y beneficios del proyecto
4.1.2. (Mínimo) Formula • Escala de estimación.
indicadores para evaluar el • Entrevista de satisfacción.
impacto social, ambiental, de su • Conclusiones y beneficios del proyecto. II
proyecto
4.1.3. (Aceptable) Formula • Escala de estimación.
4.2 Formula indicadores para
evaluar el impacto social, indicadores para evaluar el • Entrevista de satisfacción.
ambiental y económico impacto social, ambiental, de su • Conclusiones y mejoras del proyecto.
generado para incorporar proyecto y realizar mejoras
III
mejoras al proyecto. respectivas

4.1.4. (Logrado) Formula • Escala de estimación.


indicadores para evaluar el • Entrevista de satisfacción.
impacto social, ambiental, • Conclusiones y mejoras del proyecto.
económico de su proyecto y IV
realizar mejoras respectivas.
.

19
IX. REGISTRO AUXILIAR DE EVALUACIÓN

20
21
22
X. METODOLOGÍA GENERAL PARA EL TRABAJO PEDAGÓGICO

¿Cómo trabajar el ABP en el área de EPT?


El área de Educación para el Trabajo busca que los estudiantes desarrollen habilidades para trabajar cooperativamente, respetando y
valorando ideas de otros integrantes. Asimismo, dentro del trabajo en equipo, el estudiante debe demostrar iniciativa, adaptabilidad,
perseverancia y responsabilidad por el rol que le corresponde.
Se puede decidir por implementar el ABP de las siguientes maneras:

Proyecto único para toda Diversos proyectos en el Diversos proyectos en el


el aula basado en una aula basados en la misma aula basados en diferentes
misma necesidad necesidad necesidades

1. PROYECTO ÚNICO PARA TODA EL AULA

Proyecto: Reciclaje y calidad de vida

Pregunta de investigación: ¿Cómo incrementamos la calidad de vida de nuestra comunidad a partir de la creación de una planta de
reciclaje?

Todos los estudiantes trabajan por el mismo objetivo, exploran los mismos conceptos y realizan las mismas actividades, estrategias y
producto final para alcanzarlo. Los roles se asumen en función al equipo extendido.
El aula puede estar dividida en grupos de trabajo o si el aula tiene menos de 20 estudiantes podrían trabajar todos asumiendo diferentes
roles durante el proceso.

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2. DIVERSOS PROYECTOS EN UN AULA BASADOS EN UNA MISMA NECESIDAD

Proyecto: Turismo sostenible

Pregunta de investigación: ¿Cómo incrementar el turismo en nuestra comunidad a partir de un


emprendimiento?

Grupo 1: Programas de Grupo 2: Creación de un eco-hotel Grupo 3: Organización de


turismo vivencial atractivos y asequibles paquetes
turísticos

Los estudiantes se pueden organizar en grupos de interés y cada grupo atiende una misma necesidad del entorno.
Esto implica que analizan una misma problemática, pero se realizan proyectos de emprendimiento diferentes.

3. DIVERSOS PROYECTOS EN EL AULA BASADOS EN DIFERENTES NECESIDADES

Proyecto: Emprendimientos para transformar nuestra comunidad

Pregunta de investigación: ¿Cómo podemos diseñar un emprendimiento que transforme económica y/o social
nuestra comunidad?

Grupo 1: Granjas Grupo 2: Programa de acompañamiento Grupo 3: Pan nutritivo con harina
autosostenibles escolar de granos andinos

Los estudiantes se pueden organizar en grupos dependiendo de su interés y cada grupo atenderá una necesidad
del entorno distinto. Esto implica que se analizan diferentes conceptos y se buscan diferentes objetivos por lo que
los estudiantes plantearán y desarrollarán diversas actividades y estrategias para alcanzarlos. Esta propuesta
requiere mayor habilidad docente para manejar varios temas a la vez.

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¿Cómo programar considerando el método ABP en el área de EPT?

Pensar en la idea general del proyecto


El primer paso para programar o planificar un proyecto es pensar en la idea general del proyecto, para eso será importante conectar con
tres elementos fundamentales:

Conectar con las


Conectar con los intereses Conectar con los intereses
necesidades y
de los estudiantes propios del docente
características del entorno

Para planificar el proyecto del año. Para ello se recomienda seguir los siguientes pasos:

1 Definir la pregunta de investigación

2 Relacionar la pregunta de investigación con las competencias y capacidades del CN y específicamente del área de EPT

3 Definir el producto final y los subproductos que los estudiantes tendrán que presentar para responder la pregunta de
investigación y demostrar el logro de los aprendizajes
4 Determinar los instrumentos y estrategias de evaluación

5 Diseñar las actividades de aprendizaje organizadas en talleres que incluyen: investigación bibliográfica, investigación en
campo, visitas y trabajo con expertos, actividades de reflexión y discusión, elaboración y evaluación del producto, etc.

6 Definir los conceptos y técnicas que deberán aprender los estudiantes mediante instrucción directa para poder resolver la
pregunta de investigación

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Estrategias para la gestión de proyectos de emprendimiento económicos o social

i) Técnicas agiles para el emprendimiento:


Las técnicas o metodologías agiles para el emprendiendo son estrategias dinámicas que permiten concentrarse en el objetivo a alcanzar y
desarrollar la creatividad, innovación y el pensamiento de diseño, conocido en inglés como Desing Thinking. Estas presentan retos
secuenciados concretos para planificar actividades, monitorear su cumplimiento, diseñar una propuesta de valor, generar ideas disruptivas
o evaluar nuestras acciones y aprendizajes de manera retrospectiva generando meta cognición. Por su rapidez y organización en base a roles
permiten asegurar que todos los estudiantes desarrollen su aprendizaje a la vez que se dinamizan los aprendizajes de la Competencia 27 son
ordenarlos por campos temático o contenidos. Es decir, en lugar de enseñar a los niños que es la innovación podrías proponer un ejercicio de
SCAMPER, una técnica ágil que permite entender que es la innovación a la vez de afinar esta competencia en el estudiante. Asimismo estas
técnicas te ayudan generar realmente propuestas de valor centradas en empatizar con el usuario o posible cliente, entendiendo sus
necesidad, valoraciones, ética y aquellas cosas que lo desaniman para que el proyecto realmente desarrollo un producto o servicio que atienda
la necesidad real que esta explorando a la vez que genere una dinámica positiva de impactos. Mira la caja de herramientas que hemos
preparado para ti para explorar estas técnicas cuando diseñes las actividades del ABP

ii) Para el clima del aula:


En los procesos de enseñanza y aprendizaje es fundamental contar con un clima de aula positivo. Para la gestión de proyectos se requiere
que los estudiantes se comuniquen y trabajen cooperativamente en busca de la solución de un problema. De esta manera, es necesario que
el aula cuente con acuerdos para una convivencia.

¿Qué son los acuerdos de convivencia?


Los estudiantes plantean los acuerdos del aula con la orientación del docente, de esta
manera, también se refuerza la autonomía de los mismos. Al determinar las normas de la
clase en conjunto y que estas no sean impuestas, los estudiantes se identifican más con
estas y, por lo tanto, son más propensos a seguirlas. Asimismo, es importante que, más allá
de los acuerdos planteados para el aula, cada equipo genere sus propias normas, pues
responderá a las necesidades específicas de cada grupo.

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Una estrategia que puede ayudar a mantener un clima positivo entre los estudiantes, así como entre los estudiantes y la docente, es dejar en
claro los diferentes aspectos que puede implicar el desarrollo de los proyectos:

Estas preguntas son solo ejemplos. Es importante que los estudiantes participen en formular todas aquellas que crean necesarias para
mantener un orden y la buena convivencia entre todos y así evitar malos entendidos que pudiesen interferir con el trabajo a desarrollar.

iii) Para la gestión del tiempo:


Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, se deben tomar decisiones sobre la implementación de éste. Si se emplea demasiado
tiempo mejorando un aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad y por lo tanto el proyecto, como un todo, puede
peligrar. Una estrategia para controlar el tiempo dedicado a una actividad es el uso de registro de los tiempos. Por ejemplo, cuánto tiempo

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dedican a realizar una tarea cooperativa o individual. De esta manera, los estudiantes podrán revisar los registros de tiempo, reflexionar
sobre cómo lo emplearon y, a partir de esto, plantearse nuevas metas o evaluar si pueden manejar el tiempo de forma más eficiente.

Durante el desarrollo de los distintos productos de un proyecto los estudiantes deberán desarrollar la capacidad de manejar el tiempo. Las
transiciones entre actividades pueden resultar difíciles para algunos estudiantes, es importante contar con algunas estrategias para facilitar
el cambio de actividades. A continuación detallamos pasos para realizar transiciones eficientes:

5 PASOS PARA REALIZAR TRANSICIONES EFICIENTES

1 Asegurar que los estudiantes estén atendiendo las indicaciones

2 Explicar el procedimiento a los estudiantes: pasos

3 Preparar a los estudiantes para la señal de inicio: comunicarles cuál será el


enunciado o señal que indicará que pueden iniciar la actividad

4 Iniciar la transición: dar a señal

5 Observar: asegurarse de que todos hayan iniciado

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iv) Para el trabajo en equipo:
El gestionar proyectos implica el formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes que trabajan juntos para realizar proyectos
para solucionar problemas reales. Esta diversidad será una riqueza y no un problema como podría parecer en un inicio, las diferencias entre
los integrantes ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje, sobre todo cooperativo y, prepararán a los estudiantes para trabajar, al
salir de la escuela, en un ambiente y en una economía de carácter diverso y global.

Asimismo, la competencia del Área de EPT indica que los estudiantes deben contar con roles al trabajar en equipo y desempeñarlos
adecuadamente. Las listas de tareas son una estrategia que facilita este aspecto, ¿Cómo funcionan?

Las listas de tareas permiten que los estudiantes, por grupo, organicen su trabajo y planifiquen los pasos que seguirán para realizarlo. La lista
puede incluir la tarea que le corresponde a cada miembro del grupo y posibilita realizar un seguimiento de cómo está cumpliendo su rol cada
uno. En algunos casos, se asigna un espacio para que se marque si se ha completado una tarea; este puede ser llenado por un profesor o el
líder del grupo, por ejemplo.

Es importante que los equipos de trabajo construyan su identidad, se integren y consoliden, para ello el docente debe brindar espacios que
permita la integración de los equipos formados utilizando diferentes técnicas, por ejemplo “La identidad de nuestro equipo”, que tiene la
intención de que los equipos determinen un símbolo que los represente, una canción, un personaje emprendedor que admiren, un
pensamiento, una frase.

Elementos a considerar
1° Elegir un nombre del equipo
2° Elegir, crear, o adaptar una canción que los identificara
3° Elegir un personaje emprendedor con el que se sientan identificados
4° Elegir un lema que caracterice al equipo
5° Diseñar un símbolo de su equipo
6° Elegir un color

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De esta manera además, cada estudiante podrá desempeñar un rol de acuerdo a sus características y a la vez se implementa la propuesta de
la Inclusión tan importante en nuestras políticas educativas nacionales. En ciertas circunstancias el rol del docente será intervenir en la
formación de grupos en busca de que las habilidades de los integrantes se complementen (MacMath, Sivia y Britton, 2017)

v) Para la organización del aula:


Los docentes pueden influir en el éxito de los proyectos al crear o modificar condiciones para el trabajo de los estudiantes. Por tal razón, es
importante que los docentes consideren la organización del aula para la gestión de proyectos de emprendimiento, el espacio en el que se
desenvuelven los estudiantes debe ser cómodo y funcional para el trabajo en equipo o individual.

El aula tiene que ser más que un espacio, debe ser una herramienta de aprendizaje capaz de promover e incentivar el trabajo cooperativo y
en donde, de ser posible, la tecnología tendría que ser un elemento básico para facilitar el proceso de aprendizaje (Galeana, s/f)

En este espacio los alumnos deberían tener a su disposición todos los recursos para poder decidir, en función del proyecto o reto en el que
estén participando: agrupamientos, lugar de trabajo, herramientas digitales, pizarras, etc.

Se debe procurar que el aula posea diferentes sectores, por ejemplo, de trabajo individual o de trabajo en equipo o zonas silenciosas.
Asimismo, se debe buscar atender las necesidades de cada estudiante, algunos necesitarán momentos de trabajo en carpetas, en otras
ocasiones, preferirán estar de pie. Una acomodación del espacio que responda a las características de los estudiantes permitirá que estos se
apropien del aula y, por ende, del espacio de aprendizaje. Los docentes pueden guiar a los estudiantes en la selección del espacio que sea
apropiado para cada producto o actividad que deban realizar, progresivamente, estos podrán manejar el uso del espacio de manera autónoma

Esto anima a los estudiantes a tomar posesión de su proyecto y puede aumentar su interés. Es entonces que las carpetas pueden organizarse
de manera especial permitiendo el trabajo en equipo. Las paredes del aula también pueden aprovecharse, se pueden poner en ellas
papelógrafos en los que los chicos podrían hacer su Brainstorming o lluvia de ideas en post its de colores para luego agruparlas, organizar su
proyecto con diagramas, practicar sus diseños, etc.

Es importante resaltar que, dentro de la organización se considere un espacio para la exposición del proyecto, especialmente para cuando se
presenten los resultados finales. Si bien este espacio puede ser la misma aula, el destinar o ambientar uno de manera especial puede hacer
de esta sesión informativa un evento más acorde a la importancia que poseen los proyectos. Se puede, además, gestionar este espacio para
invitar a

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diferentes personalidades del plantel como, director, profesores y compañeros de otras aulas, padres de familia y algunos miembros de la
comunidad para los cuales resulte relevante la información a exponer (Markham, Larmer y Ravitz, 2003).

Asimismo, se debe apuntar que crear y/o mejorar los ambientes de aprendizaje puede elevar el interés de los alumnos por el proyecto. Esto
incluye llevar el proyecto más allá del aula. La parte más motivante de gestionar un proyecto se puede observar cuando los estudiantes
colaboran con sus compañeros y reciben apoyo de expertos o visitan lugares relacionados de alguna manera al proyecto. Esta conexión con
el mundo fuera del aula permite asimilar el proyecto como un trabajo más auténtico y acorde al contexto y/o necesidades de los estudiantes
y la comunidad en la que se desarrollan.

Otras posibilidades pueden incluir sociedades o asociaciones con otras aulas, otras escuelas o la comunidad exterior, comunicación por
medios digitales (comunicación vía Skype por ejemplo), enlaces electrónicos con individuos, grupos o aulas distantes, y consejería con
organizaciones comunitarias.

Otros espacios a tomar en cuenta:

Trabajo de grupo que buscará su propio espacio como el mismo u


otro salón o áreas comunes de la escuela (biblioteca, cafetería,
Después de clase, pero dentro de la escuela cubículos de tenerlos, bancas del patio, etc)
Estos espacios pueden ser para seguir avanzando sus proyectos
como para también hacer presentaciones, recopilar datos, etc.

Para búsqueda de información o uso de medios electrónicos, leer


Biblioteca

Para búsqueda de información o elaboración de partes o productos


Laboratorio de cómputo del proyecto.

Con expertos: Para tener reuniones, entrevistas, etc que no


Entornos virtuales necesariamente viven en la comunidad y que pueden servir para
modelar, recibir consejos, obtener realimentación, etc.

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Ambiente especialmente diseñado para aprender pensando,
Makerspace haciendo y compartiendo, volviéndose así un ecosistema abierto
de aprendizaje donde conviven recursos y personas.

vi) Para utilizar la comunidad y el entorno real como espacios de aprendizaje:


El entorno real y la comunidad son el punto de encuentro entre la realidad y el currículo. Los estudiantes, mediante la gestión de sus proyectos,
proponen un emprendimiento que debe generar un impacto social y/o económico en la comunidad y el entorno. Por esta razón, es
fundamental que los estudiantes se vinculen con estos espacios y personas, ¿cómo pueden lograrlo?

Desde el enfoque de la Educación basada en el Espacio, la comunidad y el ambiente son fuentes de conocimiento de diversas áreas y permiten
aproximarse a estos desde la experiencia. Al realizar un emprendimiento los avances del proyecto se tendrán que poner a prueba en la
realidad, así como, acercarse a los miembros de la comunidad en busca de su retroalimentación (Mentores). De esta manera, se puede decir
que el entorno real y la comunidad son espacios inherentes a un proyecto de emprendimiento.

Cabe resaltar que, el entorno, además de ser el generador del proyecto, brinda diferentes recursos que ayudarán a la obtención de las metas
planteadas: ¿funciona o no el emprendimiento? ¿Qué se debe modificar? ¿Cómo responde la comunidad a nuestro emprendimiento?, etc.

vii) Para recoger los intereses de mis estudiantes:


Los estudiantes se motivan intrínsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estén acordes a sus propios intereses y
habilidades. De esta manera, el nivel de interés que demuestre un estudiante en un tema determinará cuánto se comprometerá con el
proyecto. Cuando el tema de un proyecto le parece atractivo al estudiante estos dialogarán e intercambiarán ideas sobre el mismo. Gestionar
proyectos de emprendiendo ofrece a los docentes este beneficio, pues los proyectos basados en la vida real poseen más probabilidades de
ser del interés de los estudiantes.

De igual manera, coloca al docente en el rol de facilitador y al estudiante como principal protagonista de la construcción de su aprendizaje.
En este sentido, mientras el proyecto guarde mayor relación con sus intereses, estos estarán más dispuestos a aprender y a involucrarse en
las actividades y productos.

¿Qué estrategias se pueden utilizar para recoger intereses de los estudiantes?

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•• Emplear test, encuestas para recoger información sobre sus intereses y
habilidades (McCarthy, 2014).

•• Un nivel más elevado para responder al interés de los estudiantes es permitir


que estos propongan ideas para productos o actividades para desarrollar el
proyecto. El docente puede brindar ciertas pautas que deben presentar los
productos o actividades como: criterios con lo que debe contar como
habilidades académicas y conceptos o, brindar dos opciones en un inicio y
poco a poco permitir que estos los planteen con mayor autonomía
(McCarthy, 2014).

•• Solicitar retroalimentación por parte de los estudiantes de manera


regular: emplear encuestas, entrevistas, grupos focales, etc. para recoger
información sobre el progreso de los trabajos. Si los contenidos, estructura
de las clases, clima del aula responden a sus intereses. De esta manera,
además, los estudiantes podrán proponer mejoras (Shafer, 2016).

•• Si los contenidos del proyecto a desarrollar son trabajados en otras áreas,


se puede invitar a los estudiantes a las reuniones entre docentes. Estos
espacios abrirán el diálogo para que los aprendices realicen propuestas de
los contenidos que necesitan reforzar o que los puede ayudar a desarrollar
el proyecto (Shafer, 2016).

•• Recoger información sobre lo que a los estudiantes les gustaría aprender


sobre el proyecto, al tomar en cuenta esto permitirá que los estudiantes se
sientan más motivados a investigar sobre su emprendimiento (Alber, 2014).

•• Utilizar encuestas anónimas para obtener retroalimentación respecto al


sistema y cultura del aula. De esta manera, el docente obtendrá información
de los aspectos a mejorar en el aula para obtener un entorno de aprendizaje
positivo (McCarthy, 2015).

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XI. BIBLIOGRAFÍA DE TRABAJO

• Alber, R. (2014). 5 Ways to Give Your Students More Voice and Choice. Edutopia. Recuperado de https://www.edutopia.org/blog/five-strategies-
more-voice-choice- students-rebecca-alber
• Curwin, R. (2014). It’s a Mistake Not to Use Mistakes as Part of the Learning Process. Edutopia. Recuperado de https://www.edutopia.org/blog/use-
mistakes-in-learning- process-richard-curwin
• Elias, M. (2014). SMART Goal Setting With Your Students. Edutopia. Recuperado de https://www.edutopia.org/blog/smart-goal-setting-with-
students-maurice-elias Fernando Dolabela (2010) “Pedagogía Emprendedora” Ediciones Santa Fe Innova
• Galeana, L (s/f) Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima. Recuperado de http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
• Groh, J. (2016). The 12 Gifts of Community in a PBL Classroom. BIE. Recuperado de
https://www.bie.org/blog/the_12_gifts_of_community_in_a_pbl_classroom
• Hockett, J. & Doubet, K. (2017). 6 Strategies for Promoting Student Autonomy. Edutopia. Recuperado de https://www.edutopia.org/article/6-
strategies-promoting-student- autonomy
• Maats, H. & O’Brien, H. (2014). Teaching Students to Embrace Mistakes. Edutopia. Recuperado de https://www.edutopia.org/blog/teaching-
students-to-embrace- mistakes-hunter-maats-katie-obrien
• MacMath,S.,Sivia, A., & Britton, V. (2017). Teacher Perceptions of Project Based Learning in the Secondary Classroom. Alberta Journal of Educational
Research, 63 (2), 175-192. Markham, T., Larmer, J., & Ravitz, J. (2003) Manual para el Aprendizaje basado en Proyectos. Buck Institute of Education.
Traducido del original. Costa Rica: Fundación Durango.
• McCarthy, J. (2014). Learner Interest Matters: Strategies for Empowering Student
• Choice. Edutopia. Recuperado de https://www.edutopia.org/blog/differentiated- instruction-learner-interest-matters-john-mccarthy
• Currículo Nacional de educación Básica.
• Orientaciones metodológicas para la enseñanza de EPT

……. de ……………… del 2023

……………………………………………. ……………………………………………. …………………………………………..

Firma de los docentes del grado Firma de coordinador Firma del director

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