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mundo.
Trasfondo
Las tabernas y posadas están llenas de historias de héroes mineros actuaran solos… Teniendo en cuenta que ya se han
fuertes que vencen a los demonios y derrotan a los perdido demasiadas vidas, las autoridades de Steelvlyn
malvados dragones. Cuentos extravagantes sobre hazañas deciden pedir ayuda externa para hacer frente a este
increíbles, realizadas por poderosos y legendarios problema.
aventureros. Pero estos individuos no nacieron
todopoderosos. Comenzaron desde cero y construyeron su Gancho de Aventura
reputación paso a paso. Uno de los primeros objetivos de la
mayoría de los aventureros novatos es convertirse en La mina Finggibotten debe recuperarse a toda costa. Las
héroes populares. Para esto, no hay necesidad de matar a autoridades ofrecen 2.000 po como recompensa. Los
una criatura de otro mundo. La mayoría de las veces, los personajes estan en Steelvlyn City cuando se enteran de
pequeños problemas de la gente común, requieren esta misión. Si aceptan, deben partir para iniciar la misión
soluciones de igual tamaño. El comienzo de la carrera de tan pronto como puedan.
un héroe.
Caracteristicas de Las
La Capital del Mineral Minas
Steelvlyn es una ciudad de gnomos en las profundidades
del duro suelo de las Montañas del Norte. Debe su nombre, Las siguientes características corresponden a todas las
la Capital del Mineral, a todos los minerales y materiales áreas de las minas que tomaron los goblins; áreas 1 a 11.
que extrae y exporta. Controla varios sitios mineros y Luz. Los goblins destruyeron todas las lámparas o
pequeños asentamientos mineros dispersos por todas fuentes de luz dentro de la mina. Todas las áreas están
partes. Una de ellas, la mina Finggibotten, es de crucial sumidas en la oscuridad.
importancia debido a las numerosas vetas de mineral que Trampas. Los goblins colocaron muchas trampas dentro
contiene. Es responsable de casi el 40% del mercado de de la mina. Están ocultos pero siguen siendo visibles (CD
carbón crudo y hierro de la ciudad. Innumerables 15 Percepción).
trabajadores alimentan sus hogares gracias a la mina Olores y Sonidos. La mina Finggibotten huele a
Finggibotten. putrefacción y muerte. La risa de los duendes hace eco por
todas partes.
Pasajes Secretos. Personajes curiosos encuentran las
Problemas de Minas cámaras ocultas en las minas (Investigación DC 15).
A partir de hoy, la mina Finggibotten ya no está bajo el
control de Steelvlyn City. Este es el trabajo de Ranky, el 1. Entrada
líder de la tribu goblins que se hizo cargo de la mina hace
quince días. Los goblins sigilosos, incapacitaron a todos los Feos carteles de madera que dicen "Manténgase alejado" o
exploradores y guardias y se escondieron en la mina por la "Territorio Goblin" con una letra horrible y apenas legible
noche. Al día siguiente, los gnomos mineros no pudieron decoran el fácil camino de seguir a la mina Finggibotten.
volver al trabajo. Fueron vencidos por la resistencia de los
goblins. Las autoridades de la ciudad fueron informadas de Los personajes ven manchas de sangre y las innumerables
inmediato; muchas personas sufren grandes pérdidas huellas de los guardias de la ciudad, los mineros y los
económicas cada día. La situación obligó a los mineros goblins en esta área. Seis goblins exploradores están aquí.
gnomos desesperados a intentar recuperarlo... Si ven a los personajes, uno de ellos huye inmediatamente
para alertar a los demás.
Demasiadas Pérdidas Puerta. Las criaturas que no vean la cuerda atada a la
altura de los tobillos, caer por las escaleras y sufrirán 2d6
Ha habido dos intentos fallidos de retomar la mina. Un puntos de daño contundente.
escuadrón de seis guardias de la ciudad fue el primero.
Ninguno de ellos volvió. Algunos días después, frustrados 2. Trampa Escotilla
por la notable ineficacia de la ciudad para recuperar la Los goblins llenaron esta área con sus esteras de piel
mina, los enojados mineros marcharon hacia la mina para sucias y utensilios de arcilla mal hechos. Hay cuatro
retomarla por la fuerza. Una turba de unos 25 mineros goblins aquí.
entró en la mina Finggibotten con picas, palas y otras Trampa. El piso se rompe bajo el peso de más dos
armas improvisadas. Solo seis de ellos lograron salir con criaturas Medianas. Si los personajes no logran ver la
vida. Las autoridades de la ciudad fueron tomadas por trampa, dos o más de ellos caerán 35 pies a través de un
sorpresa. Primero, no sabían que los goblins represen- tobogán dentro de las cuevas. Terminan en el área 7 y
tarían tal amenaza. Y segundo, no esperaban que los reciben 3d6 de daño contundente (CD 13 Destreza / mitad).
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1)
Escape Agil. El goblin puede realizar la acción de Escape Agil. El goblin chamán puede realizar la
Desengancharse o Esconderse como acción acción de Desengancharse o Esconderse como
adicional en cada uno de sus turnos. acción adicional en cada uno de sus turnos.
Lanzamiento de Conjuros. El goblin chamán es un
Acciones lanzador de conjuros de nivel 1. Su habilidad para
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. conjuros CD 13, +3 para impactar con ataques de
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante. conjuros). No requiere componentes somáticos
o materiales para lanzar sus Conjuros y tiene
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 para preparados los siguientes conjuros:
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
*Impacto:/ 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Trucos (a voluntad): bola de fuego, mano de
mago
1er nivel (3/día cada una): detectar magia,
manos ardientes
Acciones
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Goblin Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 para
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
*Impacto:/ 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Goblin Chaman
MONSTRUOS 5