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LIDIANDO con GOBLINS

Mucha buena gente trabajaba en esa mina.

¡Esos malditos goblins deberían recibir su merecido!

One Shot de nivel 3 para el juego de rol mas importante del

mundo.

Una Traducción de LeirA


Lidiando con Goblins
Mucha buena gente trabajaba en esa mina.
¡Esos malditos goblins deberían recibir su merecido!
                                                                                                            ex minero

Trasfondo
Las tabernas y posadas están llenas de historias de héroes mineros actuaran solos… Teniendo en cuenta que ya se han
fuertes que vencen a los demonios y derrotan a los perdido demasiadas vidas, las autoridades de Steelvlyn
malvados dragones. Cuentos extravagantes sobre hazañas deciden pedir ayuda externa para hacer frente a este
increíbles, realizadas por poderosos y legendarios problema.
aventureros. Pero estos individuos no nacieron
todopoderosos. Comenzaron desde cero y construyeron su Gancho de Aventura
reputación paso a paso. Uno de los primeros objetivos de la
mayoría de los aventureros novatos es convertirse en La mina Finggibotten debe recuperarse a toda costa. Las
héroes populares. Para esto, no hay necesidad de matar a autoridades ofrecen 2.000 po como recompensa. Los
una criatura de otro mundo. La mayoría de las veces, los personajes estan en Steelvlyn City cuando se enteran de
pequeños problemas de la gente común, requieren esta misión. Si aceptan, deben partir para iniciar la misión
soluciones de igual tamaño. El comienzo de la carrera de tan pronto como puedan.
un héroe.
Caracteristicas de Las
La Capital del Mineral Minas
Steelvlyn es una ciudad de gnomos en las profundidades
del duro suelo de las Montañas del Norte. Debe su nombre, Las siguientes características corresponden a todas las
la Capital del Mineral, a todos los minerales y materiales áreas de las minas que tomaron los goblins; áreas 1 a 11.
que extrae y exporta. Controla varios sitios mineros y Luz. Los goblins destruyeron todas las lámparas o
pequeños asentamientos mineros dispersos por todas fuentes de luz dentro de la mina. Todas las áreas están
partes. Una de ellas, la mina Finggibotten, es de crucial sumidas en la oscuridad.
importancia debido a las numerosas vetas de mineral que Trampas. Los goblins colocaron muchas trampas dentro
contiene. Es responsable de casi el 40% del mercado de de la mina. Están ocultos pero siguen siendo visibles (CD
carbón crudo y hierro de la ciudad. Innumerables 15 Percepción).
trabajadores alimentan sus hogares gracias a la mina Olores y Sonidos. La mina Finggibotten huele a
Finggibotten. putrefacción y muerte. La risa de los duendes hace eco por
todas partes.
Pasajes Secretos. Personajes curiosos encuentran las
Problemas de Minas cámaras ocultas en las minas (Investigación DC 15).
A partir de hoy, la mina Finggibotten ya no está bajo el
control de Steelvlyn City. Este es el trabajo de Ranky, el 1. Entrada
líder de la tribu goblins que se hizo cargo de la mina hace
quince días. Los goblins sigilosos, incapacitaron a todos los Feos carteles de madera que dicen "Manténgase alejado" o
exploradores y guardias y se escondieron en la mina por la "Territorio Goblin" con una letra horrible y apenas legible
noche. Al día siguiente, los gnomos mineros no pudieron decoran el fácil camino de seguir a la mina Finggibotten.
volver al trabajo. Fueron vencidos por la resistencia de los
goblins. Las autoridades de la ciudad fueron informadas de Los personajes ven manchas de sangre y las innumerables
inmediato; muchas personas sufren grandes pérdidas huellas de los guardias de la ciudad, los mineros y los
económicas cada día. La situación obligó a los mineros goblins en esta área. Seis goblins exploradores están aquí.
gnomos desesperados a intentar recuperarlo... Si ven a los personajes, uno de ellos huye inmediatamente
para alertar a los demás.
Demasiadas Pérdidas Puerta. Las criaturas que no vean la cuerda atada a la
altura de los tobillos, caer por las escaleras y sufrirán 2d6
Ha habido dos intentos fallidos de retomar la mina. Un puntos de daño contundente.
escuadrón de seis guardias de la ciudad fue el primero.
Ninguno de ellos volvió. Algunos días después, frustrados 2. Trampa Escotilla
por la notable ineficacia de la ciudad para recuperar la Los goblins llenaron esta área con sus esteras de piel
mina, los enojados mineros marcharon hacia la mina para sucias y utensilios de arcilla mal hechos. Hay cuatro
retomarla por la fuerza. Una turba de unos 25 mineros goblins aquí.
entró en la mina Finggibotten con picas, palas y otras Trampa. El piso se rompe bajo el peso de más dos
armas improvisadas. Solo seis de ellos lograron salir con criaturas Medianas. Si los personajes no logran ver la
vida. Las autoridades de la ciudad fueron tomadas por trampa, dos o más de ellos caerán 35 pies a través de un
sorpresa. Primero, no sabían que los goblins represen- tobogán dentro de las cuevas. Terminan en el área 7 y
tarían tal amenaza. Y segundo, no esperaban que los reciben 3d6 de daño contundente (CD 13 Destreza / mitad).

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3. Almacenamiento Goblin 5. Tesoro Escondido
Si los personajes notan la cámara oculta más allá del
Montones de objetos mundanos, ropa y cosas inútiles para montículo de rocas y escombros, deben pasar 10 minutos
los goblins se acumulan en esta parte de la mina. para eliminar el obstáculo y acceder a esta pequeña
cámara.
*Tesoro. Los cofres contienen 200 po, una cuerda de 50
No parece haber nada de valor aquí, pero una búsqueda pies de largo, un juego de herramientas de ladrón de plata
minuciosa revela una bolsa de cuero con 150 gp dentro de y un garfio.
un abrigo sucio y un juego de herramientas de ladrón
(Investigación CD 15). 6. Ascensor
Escondite. Un goblin se esconde en una de las cajas. Si El ascensor funciona con una serie compleja de cuerdas de
los personajes no lo ven, permanece oculto hasta que cáñamo y poleas conectadas a una palanca central.
abandonan la habitación. Ataca al último de ellos por Cinco goblins están junto al ascensor. Uno de ellos
sorpresa. desciende solo mientras el resto cubre su retirada si ven
acercarse a los personajes. El goblin mantiene el ascensor
4. Pequeña Caverna abajo.
Ascensor. Los personajes deben bajar usando cuerdas u
¡Señales de batalla! Las paredes están salpicadas de sangre. otro equipo si el duende tiene el elevador atascado en el
Rocas y porquería de goblin yacen esparcidas por el duro área 8 (ver arriba). Tirando de la palanca de la caja del
suelo. ascensor se hace ascender o descender. Es lento pero
constante.
Los pocos guardias y los mineros que intentaron retomar 7. Celda
la mina solo llegaron hasta aquí. Los ocho goblins aquí no Los goblins usaron postes de acero y los pusieron en el
les permitieron tomar el ascensor para bajar a los niveles suelo para crear una celda improvisada. Muchos de los
inferiores. gnomos que intentaron recuperar la mina, cayeron en la
Trampa. Una criatura que mueve la caja recibe 3d6 trampa del área 2 y están aquí. Hay once mineros
puntos de daño perforante de un virote (CD 13 Destreza / cansados, heridos y hambrientos. Cuatro de ellos no
la mitad). pueden caminar.
8. Gran Caverna . 11. Bóveda Oculta
Cinco goblins protegen esta área. Se esconden para Si los personajes encuentran esta área secreta, tendrán
emboscar a los intrusos. Si los personajes usan el acceso al tesoro de la mina Finggibotten. Hay cubiertos por
ascensor, los goblins se esconden y uno usa el ascensor valor de 2.000 po y monedas variadas. Los cofres
para bajar al área 9, sin ser visto. contienen un kit de herboristería, dos pociones de curación
Contenedores. Aquí se almacenan picas, palas y equipos y una daga +1.
de minería simples. Un personaje curioso encuentra el
compartimento secreto de la trampilla debajo de todo Desarrollo
(Investigación DC 15). Este túnel se conecta a una bóveda
oculta en el área 11. Los personajes llegan al final de esta aventura, y se
enfrentan a las consecuencias de sus actos.
9. La Caverna Más Profunda
Frente a un altar de hojas y ramitas bordadas, una docena de
Un Alma Perdonadora
goblins se arrodillan. Su líder, que lleva un penacho de Los duendes son derrotados. Ranky intenta dialogar. Él les
plumas y collares de hueso, habla en voz alta a los demás. dice a los personajes que pueden mantener todo más allá
de la puerta de hierro si se les perdona la vida. ¡Pueden
decir que los goblins lo robaron o lo destrozaron! “No
El goblin chamán, Ranky y doce goblins luchan juntos. habría nadie a quien culpar si nos matas, nunca
Para el líder goblin, usa las estadísticas de un goblin volveremos, lo prometo." dice él. Si están de acuerdo, los
normal con los siguientes cambios: tiene 28 puntos de goblins restantes se van. Lo que los personajes hagan con
golpe, una puntuación de Inteligencia de 13 y puede lanzar el tesoro depende de ellos.
saeta de fuego, mano de mago y detectar manos mágicas o
ardientes (3/día cada una).
Puerta de Hierro. Los goblins no pudieron forzar la Mi Nombre es Justicia
cerradura de esta puerta, ni derribarla (CD 16 con Los personajes no aceptan los términos de los duendes y
herramientas de ladrón). los erradican como alimañas. Las autoridades de Steelvlyn
10. Cuartos Del Capataz de la Mina
City les pagan. Si falta el tesoro, se llevan a cabo
investigaciones exhaustivas en la escena del crimen.
Libros y documentos organizados llenan la estantería y el
escritorio del dormitorio oscuro y húmedo del capataz. FIN
Esta es la habitación de Harvy Dintlen. Está a cargo de la
mina, pero está desempleado desde que los goblins se
hicieron cargo. El lugar permanece limpio y sin ser tocado
por los invasores goblins.
Tesoro. Los personajes, si registran la habitación
(Investigación CD 15), encuentran un relicario de oro (150
po), y un pequeño anillo de plata con un rubí (200 po).
Ambas piezas son de Harvey.

4 LIDIANDO CON GOBLINS


Goblin Goblin Chamán
Humanoide Pequeño (Goblinoide), Neutral Humanoide Pequeño (Goblinoide), Neutral
Malvado Malvado

Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, Clase de Armadura 15 (armadura de cuero,


escudo) escudo)
Puntos de golpe 7 (2d6) Puntos de golpe 28
Velocidad 30 pies. Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +6 Habilidades: Sigilo +6


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 9 Percepción pasiva 9
Idiomas: común, goblin Idiomas: común, goblin
Desafío 1/4 (50 XP)             Bono de competencia Desafío 1/4 (50 XP)             Bono de competencia
+2 +2

Escape Agil. El goblin puede realizar la acción de Escape Agil. El goblin chamán puede realizar la
Desengancharse o Esconderse como acción acción de Desengancharse o Esconderse como
adicional en cada uno de sus turnos. acción adicional en cada uno de sus turnos.
Lanzamiento de Conjuros. El goblin chamán es un
Acciones lanzador de conjuros de nivel 1. Su habilidad para
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. conjuros CD 13, +3 para impactar con ataques de
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante. conjuros). No requiere componentes somáticos
o materiales para lanzar sus Conjuros y tiene
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 para preparados los siguientes conjuros:
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
*Impacto:/ 5 (1d6 + 2) de daño perforante.     Trucos (a voluntad): bola de fuego, mano de      
        mago
    1er nivel (3/día cada una): detectar magia,        
        manos ardientes

Acciones
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Goblin Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 para
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
*Impacto:/ 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Goblin Chaman

MONSTRUOS 5

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