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El rastro de la Mano Roja

Introducción conocida como la Grieta del Trueno. Las granjas


que habéis encontrado en vuestro camino no
necesitan la ayuda de un grupo de jóvenes
Un joven y ambicioso caudillo goblin ha liderado inexpertos, pero os recomiendan que paséis por
una banda de goblins en frecuentes incursiones Kleine, una pequeña ciudad a un día de camino.
en la zona de las Colinas Ardientes y las áreas
habitadas de la Grieta del trueno. Desde su base En el camino que conduce a Klaine, encuentran
subterránea los goblin han saqueado y quemado una de las granjas que ha sido saqueada por los
algunas granjas aisladas. goblin. En su interior encuentran los cadáveres de
dos mujeres, parcialmente calcinadas, cuyos
Desde hace que abandonasteis vuestro hogar en cuerpos han sido parcialmente devorados por un
busca de fama y gloria, solo habéis encontrado grupo de ratas.
decepción. Lleváis dos días recorriendo la zona
El rastro de la Mano Roja
Encuentro: Enjambre de ratas Hagan lo que hagan los pj, unos soldados se
acercan a donde estén, si están cenando a su
mesa, si se han retirado a la habitación llamaran a
llegáis a Kleine al caer la tarde. La ciudad es poco la puerta
mas que un pueblo, de unos 500 habitantes. La
ciudad está rodeada por una pequeña muralla.
Las posadas que encontráis en las afueras de las Un soldado de la ciudad se cuadra a modo de
murallas están llenas, pues en estos días se saludo ante vosotros.
celebra el mercado mensual, en el que
- soy el cabo Mival, de la milicia de la ciudad de
comerciantes de todo Faenia vienen a vender sus
Klaine. He recibido ordenes de conduciros ante la
mercancías.
presencia del alcalde Tully, actual gobernador de
Al cruzar las puertas de la muralla, podéis la ciudad. Si hacéis el favor de acompañadme. -
comprobar que apenas hay soldados dice haciéndose a un lado. Tras el hay cinco
guardándolas y los pocos que hay están mal soldados más.
equipados. No os prestan mas atención que la que
prestan al resto de transeúntes. Los soldados forman dos columnas a vuestro
alrededor, mientras camináis por la plaza hasta el
ayuntamiento.
Si los pj preguntan por alguna posada, los Una vez allí, los soldados se retiran, y un
soldados les recomiendan El León Ilegal, en la mayordomo os indica que lo sigáis por los pasillos
plaza. Es lo suficientemente grande y cuenta con hasta una habitación grande. En el centro de la
habitaciones comunes muy económicas. estancia, hay una enorme mesa de madera llena
Los soldados si se fijan en los pj, y en cuanto estos de papeles, delante de ella, un individuo gordo
pasan por las puertas, se envía un mensajero al conversa con otro con pinta de granjero.
ayuntamiento. - Vaya, vaya. Parece que los dioses han escuchado
La posada El León Ilegal, es un edificio de tres mis plegarias. - dice el hombre gordo. – soy el
plantas, con base de piedra y las dos plantas alcalde Tully. Se acerca a vosotros tendiéndoos la
superiores de madera. Bajo un porche de mano. espero que podamos hacer negocios
madera, un grupo de parroquianos beben la juntos, señores. Por favor acercaos y escuchad lo
cerveza que sirven dos jóvenes lugareñas. que el buen Bedan tiene que decirnos. -

El lugar esta regentado por Randall Stodge, un El campesino os mira mientras se retuerce las
hombre de mediana edad, de pelo rubio, casi manos, muy nervioso.
plateado y ojos oscuros, como los de una - Como le decía a nuestro señor alcalde, desde
alimaña. El hombre se os acerca al veros entrar hace semanas las granjas más lejanas están
en el establecimiento. sufriendo los ataques de una banda de goblins. Ya
- Bienvenidos seáis, nobles viajeros. ¿En qué os han quemado tres granjas y los demás tenemos
puedo servir? - dice mientras se limpia las manos miedo de ir a los campos, pero si no vamos las
con un trapo que ha visto mejores momentos. – cosechas se echarán a perder y....y- la voz se le
queréis comer?, ¿o preferís descansar? Tengo quiebra y solloza.
una habitación común disponible en el edificio de El alcalde retoma la palabra
al lado. – se acerca más a vosotros - o preferís
otros placeres? -Susurra. En seguida se incorpora- - como ha dicho Vedan, desde hace días estamos
lo que deseéis Randall os lo proporcionará. sufriendo los ataques de la Mano roja, una banda
de goblins que se ha asentado en las colinas. No
conocemos los propósitos de estos ataques
El rastro de la Mano Roja
excepto el conseguir comida y botín. - el alcalde esta misión, pasad por el cuartel de la milicia, el
pasea por la habitación. cabo Myval os proporcionara todo aquello que
necesitéis-
- desde hace semanas se han oído rumores de
que las tribus goblins de las colinas están guiados por el aldeano los pj se dirigen hasta las
descontentas con su viejo rey. Durante unos años colinas Ardientes. Hacia el este. El viaje se
hemos estado en relativa paz con el viejo rey. Es desarrolla sin incidentes, pero las personas que
posible que algún caudillo joven y arrogante se encuentran por el camino solo repiten las
quiera ocupar su lugar, normalmente con un mismas historias sobre nuevos ataques por parte
cuchillo en las costillas... en el pasado, siempre de los goblins. Algunos cuentan que han visto
que hemos tenido problemas con los goblins era grandes ejércitos de esas odiosas criaturas, pero
por que algún caudillo intentaba tomar el mando son las noticias que se han ido exagerando
de las diferentes tribus, demostrando su fuerza a paulatinamente. Pero las numerosas granjas que
los ancianos para conseguir la unificación de las encuentran quemadas dan veracidad al peligro
tribus. Creo que un elemento así esta tras los que suponen los goblins.
ataques a las granjas. –
El alcalde hace una pausa para beber algo de una
Al amanecer del segundo día, llegáis al puente
jarra de metal que hay sobre la mesa.
que cruza el rio Dragon, allí, Bogan se detiene y
- como dice Bedan, nadie ha sobrevivido a los os dice que no va más allá. Nada ni nadie puede
ataques, pero mis exploradores han encontrado convencerlo y tras despedirse de vosotros regresa
sus huellas y las han seguido hasta unas cuevas hacia Kleine.
que hay a menos de un día de aquí, en las colinas
Ardientes, muy cerca de donde el rio Dragon
atraviesa las colinas. Las cuevas no han sido LAS CUEVAS
exploradas, pero un joven pastor nos pudo
1.-Entrada
dibujar un escueto mapa de las zonas que el
recordaba. - se acerca hasta la mesa y coge un La luz del atardecer ilumina la parte frontal de la
trozo de papel y os lo entrega. - cueva y podéis entrever la sala y parte del pasillo.
En un lateral podéis observar el parpadeante haz
- el líder de estas bestias debe ser muy
de luz de una antorcha colocada en una grieta a
inteligente, pues hasta ahora han esquivado
unos tres pies del suelo. Parece que la cueva se
nuestras emboscadas. -
estrecha hacia el final, formando un estrecho
- los goblins de las colinas Ardientes han sido pasillo.
siempre salvajes y estaban fraccionados en
El suelo de la caverna es blando y puede verse el
pequeñas tribus que no cooperaban entre sí. Su
rastro de pisadas que entran y salen de la misma.
líder debe ser particularmente fuerte e
La antorcha ha sido colocada por los goblin, pues
inteligente para lograr unir a las diferentes tribus.
la grieta es el nido de avispas. Si la antorcha se
-
apaga o es retirara, un enjambre de avispas
- por desgracia no tengo soldados suficientes para saldrá de la grieta atacando a todo lo que pille
perseguir a esas alimañas por las cuevas y por su camino. El enjambre ataca como si fuera
proteger a los granjeros y todo este lio del una criatura.
mercado. Os ofrezco 100 po a cada uno si
Encuentro: enjambre de avispas
conseguís acabar con esta amenaza. -
2.- La antigua mina
- Bedan os acompañara como guía- dicho esto os
despide- si necesitáis algo de equipo para realizar
El rastro de la Mano Roja
Las paredes de esta estancia son blandas y Esta habitación pequeña y rectangular, esta
regulares. Un pasillo conduce hacia la izquierda y claramente construida por el hombre. Unos
otro que continua de frente esta lleno de fragmentos de madera podrida y de hierros
cascotes, cerrando el paso. Aparte de una oxidados es todo lo que queda de la antigua
lampara de aceite rota y un pico herrumbroso, la puerta. El suelo está lleno de escombros.
habitación esta vacía.
Si los pj remueven los escombros, encontraran
Las paredes despiden pequeños reflejos. Cuando unas lanzas, un martillo ligero y un rollo de
os acercáis para ver que es, descubrís una veta de cuerda utilizable. El registro pondrá nerviosa a
plata. una familia de ratas. Tirar 1d6 por cada
aventurero, con 1 en la tirada, las ratas saldrán
Los goblin cerraron este corredor tras
para atacar a los pj.
encontrarse con la aparición del minero
Encuentro: enjambre de ratas
3- El almacén de los mineros
El rastro de la Mano Roja
Las cinco ratas atacan como si fuera una sola, y El pasadizo está vacío y es inestable. Si los
escaparan hacia la sala 1 en cuanto puedan personajes buscan, las grietas de las paredes
atacando a todo aquel que se ponga delante en revelan la inestabilidad del pasadizo.
su huida
7.- Galería baja
4.- La entrada a las galerías
La galería solo mide 4’ de altura y no esta tan
La entrada a las galerías esta bloqueada por un trabajada como las demás, como si hubiera sido
derrumbamiento que puede ser abierto de forma abandonada antes de completarla. Parece vacía.
normal. Bajo los escombros hallaran el cadáver
8.- Galería
de un goblin que resulto muerto cuando hubo el
derrumbe. Su espada y escudo están destrozado, La galería termina al cabo de unas pocas yardas.
pero si registran su cuerpo, encontraran 1d10 pp También está vacía
y una daga de plata.
9.- Sala de los murciélagos
Os encontráis en una pequeña área rectangular,
El techo de la caverna es alto, que casi no podéis
con dos túneles que llevan a derecha e izquierda.
verlo. El aire huele a cerrado y de pronto podéis
Las paredes muestran vetas grises que recuerdan
oír un ruido inquietante. Al mirar hacia arriba veis
la mina de plata que hubo una vez en estas
como una masa de murciélagos que desciende
cuevas.
hacia vosotros
5.- Galería derrumbada
Los murciélagos se sobresaltan si los pj
El fondo de la galería esta lleno de cascotes y introducen una fuente de luz o causan un fuerte
escombros. Al pisar en la entrada de la galería, ruido. Si los murciélagos son molestados, se
una luz pálida y azulada brilla súbitamente entre descolgarán y llenarán la caverna volando y
los escombros. Se vuelve mas brillante por chillando, causando confusión entre los pj (todos
momentos y se desliza fuera de los cascotes y los ataques con desventaja). Ocupan toda la
comienza a tomar forma humana. Ante vosotros caverna y afectan a todos los pj que estén en el
podéis ver una figura azulada, casi transparente, interior. Tras 2d6 asaltos los murciélagos se van,
pálida y con cara de pocos amigos. Flota a unos desapareciendo la confusión.
centímetros del suelo. La figura se abalanza
En el suelo de la caverna, alimentándose de los
contra vosotros aullando.
deshechos de los murciélagos, habitan 5 ciempiés
La aparición es el espíritu atormentado de un gigantes que consideran un manjar a cualquier
minero muerto en un derrumbamiento. La criatura que se acerque a su guarida. Cualquier pj
criatura es inmune a los hechizos de que afectan mordido por los ciempiés deberá tirar una ts
a la mente. Solo puede ser dañado por armas de contra constitución o caer enfermos durante 10
plata o mágicas. La aparición no puede días, moviéndose a la mitad de su movimiento y
abandonar la galería y desaparecerá bajo los estando demasiado débil para hacer cualquier
cascotes si los pj salen de la galería. Si los pj otra acción que no sea caminar. Un hechizo de
limpian la zona de cascotes encontraran los curar heridas restablecerá la condición del pj
huesos del minero, no tiene equipo, pero si los pj afectado.
le dan debido entierro o bendicen su cadáver, la
Encuentros: enjambre de murciélagos y ciempiés
aparición ya no regresara.
gigantes
6.- Galería vacía
10.- El rio subterráneo
el pasadizo se interrumpa al cabo de unos
El pasillo se hace mas ancho. Un rio frio y
cuantos metros. Parece vacío.
turbulento se interpone en vuestro camino. El
El rastro de la Mano Roja
agua fluye desde un agujero en la pared oeste Si los pj han logrado acabar con el centinela en
hasta una grieta en la pared este. El pasillo silencio, los tres goblins del otro lado del rio,
continua al otro lado del rio. estarán relajados y los pj solo oirán una discusión
entre ellos.
El rio no es muy profundo, llega a la altura del
pecho de cualquier pj humano. Si lo saltan Al fondo de la sala donde están los goblin, hay
deberán tirar contra destreza, si lo vadean una abertura tapada con escombros. Si los pj
también. buscan entre los escombros verán que hay una
piedra en la zona superior que contiene un tosco
Saltar: cd 10 + modificador por armadura (ligera
dibujo, es la señal goblin de peligro. Los pj
+2, intermedia +5, pesada +8)
pueden abrirse paso entre los escombros de la
Vadear: cd 15 + modificador manera habitual.

11.- el centinela 13.- La cueva del oso

La caverna se estrecha y da paso que se adentra La luz del día ilumina taimadamente la caverna, el
hacia el oeste. suelo esta lleno de escombros, huesos, ramas y
hojas. El aire no huele demasiado bien
La caverna esta vacía, pero hay un goblin
dormitando en el otro extremo de la habitación. El derrumbamiento del acceso a esta zona fue
Si los pj llevan una fuente de luz o han hecho provocado por lo goblins para mantener al oso
mucho ruido al vadear el rio subterráneo, el lejos de su zona de cuevas. Hay un 15% de que el
centinela se despertará y se escabullira hacia el oso este durante el día y un 45% que este cuando
otro lado del rio donde mas goblin descansan y sea de noche. Si el oso esta en la cueva atacara
quitaran el tronco que sirve de pasarela para de inmediato a los pj.
atravesar la fría corriente.
Encuentro: oso negro
Encuentro: goblin
14.- La pequeña caverna
Si los pj llevan luz o han hecho ruido, deberán
Esta pequeña caverna se estrecha un poco
pasar una tirada de percepción enfrentada con
formando un ancho pasillo al norte
una tirada de sigilo del goblin, para descubrirlo. Si
el centinela logra escapar, da la alarma y se oyen Si los pj han conseguido que no se dé la alarma:
tumultos en otras partes de la cueva.
Todo parece en calma aquí. Del pasillo os llegan
12.- El vado voces airadas en goblin. Podéis distinguir
alabanzas e insultos por igual.
El pasillo se hace mas ancho. El rio subterráneo
atraviesa la sala y al otro lado hay un pasillo que Si los goblin han dado la alarma:
se dirige hacia el norte.
Por lo menos una docena de goblin os están
En vuestro lado del rio el paso esta cortado. Al esperando con las armas desenvainadas, además
otro lado podéis ver un tosco tronco que de tres lobos. Un goblin mas alto que los demás
seguramente es usado como puente. chilla ordenes mientras os apunta con una maza
bellamente adornada. La horda carga contra
Si el centinela ha escapado o los pj no han
vosotros.
acabado con el en un solo turno, los tres goblin
que están en esta zona los están esperando Se trata del caudillo y diez de sus soldados que
agazapados tras el tronco con sus arcos han sido alertados, también cuenta con tres lobos
preparados. que usan como monturas.
El rastro de la Mano Roja
El caudillo goblin tiene una cimitarra +1 y un
escudo +1 (incluir en las estadísticas). El caudillo
dejara que sean las tropas las que lleven el pecho
de la lucha, pero avanzara contra los pj si estos
resultan ser buenos luchadores.
Encuentro: goblins y lobos
15.- La sala de la tribu
La caverna es amplia y el techo muy alto. Hay un
pequeño estanque en el centro de la sala y varios
Colgadas del otro lado de la cortina, hay unas
camastros rodeando la sala.
campanas robadas a las cabras que los goblin
Si no se han enfrentado a la horda, aquí habrá consiguieron en los saqueos de las granjas. El
nueve goblin. Varios de ellos están golpeando el caudillo las ha colocado a modo de alarma. Si
suelo y chillando mientras dos están forcejeando alguien mueve la cortina, las campanas sonaran
en medio del corro formado por lo demás. Están alertando a quien este en esa habitación. El peso
tan inmiscuidos en la pelea que no prestan de las campanas hace que la cortina cuelgue de
atención a la aparición de los pj. forma un tanto rígida y cualquiera que pase una
tirada de percepción notara que algo raro hay en
Después de 4 asaltos de combate saldrá el la cortina.
caudillo aparecerá para comprobar que ocurre.
17.- la cámara del caudillo
A lo largo de la sala están los camastros de los
goblins. Cualquier pj que pise los montones de El suelo de la habitación esta cubierto de pieles
paja deberá hacer una tirada de destreza cd 10 apolilladas, mantas y otras comodidades. A un
para evitar tropezar y caer al suelo. Si registran lado hay un camastro como el de los goblin, pero
los camastros encuentran 1d10 pp escondidas en parece de mejor calidad. Al lado hay un arcón de
cada uno de ellos. madera y hierro y una silla de montar lobo muy
adornada.
El estanque es en realidad un pozo de 20 ‘de
profundidad. En el fondo se puede hallar un saco Encuentro: goblin
con 4 lingotes de plata, robadas por algún minero
18.- Establos de los lobos
que nunca fue a recogerlo.
Esta sala se utiliza como establo para los lobos
Encuentro: goblins
que acompañan a la horda y como dormitorio
16.- Antesala del caudillo para sus cuidadores. Si ha sonado la alarma, aquí
no habrá nadie, si no ha sonado habrá dos lobos y
Esta sala parece desierta. No hay escombros. Un dos goblin:
pasillo conduce hacia el fondo, cubierto por una
roída manta que cuelga como cortina Dos goblins altos y fornidos están sentados en el
suelo devorando trozos de carne, de vez en
Si no ha sonado la alarma, en esta estancia estará cuando arrojan un trozo o huesos a los lobos que
tumbado el lobo que monta el caudillo, haciendo yacen en un rincón. Al aproximaros a esta sala,
guardia ante la puerta de su amo. Atacara a los dos lobos levantan sus cabezas y podéis oír
cualquier criatura que entre en la estancia y no sus gruñidos. Los dos goblins se levantan sacando
sea goblin. sus espadas al tiempo.
Encuentro: lobo Encuentro: goblin y lobos
El rastro de la Mano Roja
19.- La caverna de los hongos golpearse contra las rocas y salir por la cascada
sin control, recibiendo 2d6 de daño por los golpes
El aire es pesado y húmedo. El suelo es blando y
contra las piedras y 1d6 por la caída de la cascada
resbaladizo. El agua fluye hacia la pared sur
después de resbalar por las paredes. Hay algunos Recompensas:
charcos en el suelo, algunos de ellos cubiertos de
Los granjeros les dan 50 po en agradecimiento
una espuma multicolor. Existe rastro de hongos
por librarlos de los ataques de la horda. El alcalde
por las paredes, algunos de ellos han sido
les da lo prometido y se pueden quedar con lo
quemados recientemente.
conseguido en la guarida.
Encuentro : gelatina ocre
Apéndice monstruoso
20.- trampilla
Este pasadizo bajo y estrecho, baja rapidamente.
Trasgo
Humanoide Pequeño (trasgoide), neutral
Es humedo y resbaladizo. El agua corre por sus
maligno
paredes, y el suelo brilla resbaladizo. El pasadizo
gira hacia la derecha al cabo de unas pocas Este pequeño y detestable humanoide de piel
yardas y se pierde dea vista en la oscuridad. verde suele acompañar a otros trasgoides en
combate, aunque su moral es baja y suelen
Este pasadizo fue anteriormente un paso de agua, echarse a correr cuando la situación se
igual que la camara de los hongos. Bloqueado por complica. Aunque es un combatiente mediocre,
un derrumbamiento, es ahora un callejon sin su gran número compensa esa deficiencia.
salida, resbaladizo, inclinado y potencialmente Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero,
peligroso. Cualquier pj que se aventure sin estar escudo)
atado a sus compañeros, debera tirar destreza cd Puntos de golpe: 7 (2d6)
15 o resbalar y caer hasta los escombros del final Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
sufrirndo 1d6 puntos de daño por caida y choque.
Si el pj cae, atraera la atencion de un cieno gris 14
8 (−1) (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)
que habita en el derrumbe. Tanto si lucha con el
Habilidades: Sigilo +6
cieno, como si quiere subir sin ayuda, el pj debe
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies,
tirar destreza cd 15 para no volver a caer. Percepción pasiva 9
Encuentro : cieno gris Idiomas: Común, trasgo
Desafío: 1/4 (50 PX)
21.- Pasadizo inundado Huida veloz. El trasgo puede realizar una acción
de retirarse o esconderse como acción adicional
El rio subterraneo ha honrado su propio camino a en cada uno de sus turnos.
traves de la piedra. El pasadizo inundado es de Acciones
unos 4’ de ancho, y el nivel llega hasta una Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
pulgada del techo. La oscura agua fluye al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
rapidamente y no se puede ver el fondo. (1d6+2) puntos de daño cortante.
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al
22.- la cascada ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Una pequeña cascada de unos 8’ de altura brota
de un agujero en el exterior de la colina.
La cascada cae unos 8’ a un estanque y de ahí al Gran trasgo(caudillo)
rio Dragon. Si los pj deciden usarla para salir por Humanoide Mediano (trasgoide), legal maligno
ahí, deben superar en cada turno un chequeo de Un trasgo de piel verdosa, equipado para la
fuerza o verse arrastrado por las corrientes y guerra, con una brillante espada y una cota de
El rastro de la Mano Roja
malla bien mantenida. Marcha junto a los suyos veneno reduce los puntos de golpe del objetivo
con disciplina marcial, trabajando en equipo a 0, el objetivo se mantiene estable, pero queda
como una manada de lobos para acabar con sus envenenado durante 1 hora, incluso después de
enemigos en el campo de batalla. recuperar puntos de golpe, y está paralizado
mientras está envenenado de este modo.
Clase de Armadura: 18 (cota de mallas,
escudo)
Puntos de golpe: 11 (2d8+2) Enjambre de insectos
Velocidad: 30 pies Enjambre Mediano de bestias Diminutas, no
FUE DES CON INT SAB CAR alineado
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1) Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Puntos de golpe: 22 (5d8)
Percepción pasiva 10 Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando
Idiomas: Común, trasgo FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 1/2 (100 PX) 3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)
Ventaja marcial. Una vez por turno, el gran
Resistencias al daño: Contundente, perforante,
trasgo puede infligir 7 (2d6) puntos de daño
cortante
adicional a una criatura a la que impacte con un
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado,
ataque de arma si dicha criatura se encuentra a
agarrado, paralizado, petrificado, tumbado,
5 pies o menos de un aliado del gran trasgo que
agarrado, aturdido
no esté incapacitado.
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva
Acciones
8
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
Idiomas: -
+3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Desafío: 1/2 (100 PX)
Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño cortante o 6
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio
(1d10+1) puntos de daño cortante si se usa con
de otra criatura y viceversa, y atravesar
las dos manos.
cualquier abertura lo suficientemente grande
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +3 al
para que un insecto Diminuto pase por ella. El
ataque, alcance 150/600 pies, un objetivo.
enjambre no puede recuperar sus puntos de
Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante.
golpe ni conseguir puntos de golpe temporales.
Acciones
Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3
Ciempiés gigante al ataque, alcance 0 pies, una criatura en el
Bestia Pequeña, no alineada espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) puntos
de daño perforante o 5 (2d4) puntos de daño
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
perforante si el enjambre tiene la mitad o menos
Puntos de golpe: 4 (1d6+1)
de sus puntos de golpe.
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

FUE DES CON INT SAB CAR


Enjambre de murciélagos
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Enjambre Mediano de bestias Diminutas, no
Sentidos: Vista ciega 30 pies, Percepción pasiva alineado
8 Clase de Armadura: 12
Idiomas: - Puntos de golpe: 22 (5d8)
Desafío: 1/4 (50 PX) Velocidad: 0 pies, 30 pies volando
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
4 (1d4+2) puntos de daño perforante y el Tiradas de salvación: Contundente,
objetivo debe superar una tirada de salvación de perforante, cortante
Constitución CD 11 para no recibir 10 (3d6)
puntos de daño por veneno. Si el daño por
El rastro de la Mano Roja
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, enjambre no puede recuperar sus puntos de
agarrado, paralizado, petrificado, tumbado, golpe ni conseguir puntos de golpe temporales.
agarrado, aturdido Acciones
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Percepción pasiva Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2
11 al ataque, alcance 0 pies, una criatura en el
Idiomas: - espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) puntos
Desafío: 1/4 (50 PX) de daño perforante, o 3 (1d6) puntos de daño
Ecolocalización. El enjambre no puede usar su perforante si el enjambre tiene la mitad o menos
vista ciega mientras está ensordecido. de sus puntos de golpe.
Oído agudizado. El enjambre tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basen en el oído. Oso negro
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio Bestia Mediana, no alineada
de otra criatura y viceversa, y atravesar
cualquier abertura lo suficientemente grande Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
para que un murciélago Diminuto pase por ella. Puntos de golpe: 19 (3d8+6)
El enjambre no puede recuperar sus puntos de Velocidad: 40 pies, 30 pies escalando
FUE DES CON INT SAB CAR
golpe ni conseguir puntos de golpe temporales.
Acciones 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 Habilidades: Percepción +3
al ataque, alcance 0 pies, una criatura en el Sentidos: Percepción pasiva 13
espacio del enjambre. Impacto: 5 (2d4) puntos Idiomas: -
de daño perforante o 2 (1d4) puntos de daño Desafío: 1/2 (100 PX)
perforante si el enjambre tiene la mitad o menos Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las
de sus puntos de golpe. pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen
en el olfato.
Acciones
Enjambre de ratas Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, no con su mordisco y uno con sus garras.
alineado Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3
al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
Clase de Armadura: 10
(1d6+2) puntos de daño perforante.
Puntos de golpe: 24 (7d8–7)
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al
Velocidad: 30 pies
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
FUE DES CON INT SAB CAR
(2d4+2) puntos de daño cortante.
5 (−3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

Resistencias al daño: Contundente, perforante,


cortante Lobo
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, Bestia Mediana, no alineada
agarrado, paralizado, petrificado, tumbado,
agarrado, aturdido Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Puntos de golpe: 11 (2d8+2)
Percepción pasiva 10 Velocidad: 40 pies
Idiomas: - FUE DES CON INT SAB CAR

Desafío: 1/4 (50 PX) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Olfato agudizado. El enjambre tiene ventaja en Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se Sentidos: Percepción pasiva 13
basen en el olfato. Idiomas: -
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio Desafío: 1/4 (50 PX)
de otra criatura y viceversa, y atravesar Olfato y oído agudizados. El lobo tiene ventaja
cualquier abertura lo suficientemente grande en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
para que una rata Diminuta pase por ella. El basen en el olfato o en el oído.
El rastro de la Mano Roja
Tácticas de manada. El lobo tiene ventaja en Apariencia falsa. Mientras el cieno permanece
las tiradas de ataque que haga contra una sin moverse, es indistinguible de un charco
criatura si hay al menos uno de sus aliados lobos aceitoso o de una roca mojada.
a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no Acciones
está incapacitado. Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3
Acciones al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 (1d6+1) puntos de daño contundente más 7
al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) puntos de daño por ácido. Si el objetivo
(2d4+2) puntos de daño perforante. Si el lleva una armadura de metal no mágica, esta se
objetivo es una criatura, debe superar una disuelve parcialmente y recibe un penalizador
tirada de salvación de Fuerza CD 11 para no permanente y acumulativo de –1 a la CA que
quedar tumbado. ofrece. La armadura se destruye si el
penalizador reduce la CA a 10.

Cieno gris
Cieno Mediano, no alineado Gelatina ocre
Cieno Grande, no alineado
El cieno gris es una masa viscosa de color gris
que se desplaza lentamente por suelos, paredes Una descerebrada y gran masa color mostaza
y techos de cuevas, ruinas y alcantarillas que puede llegar a infestar subterráneos debido
buscando comida. Es capaz de mimetizarse con a su peculiar ciclo reproductivo, ya que, si se
el entorno para realizar burdas emboscadas, electrocuta o corta a una gelatina ocre, se
para desgracia de aquellos que se ponen al dividirá en dos de menor tamaño.
alcance de su toque ácido.
Clase de Armadura: 8
Clase de Armadura: 8 Puntos de golpe: 45 (6d10+12)
Puntos de golpe: 22 (3d8+9) Velocidad: 10 pies, 10 pies escalando
Velocidad: 10 pies, 10 pies escalando FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)
Resistencias al daño: Ácido
Habilidades: Sigilo +2 Inmunidades al daño: Relámpago, cortante
Inmunidades al daño: Ácido, frío, fuego Inmunidades a estados: Cegado, hechizado,
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado
ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas: -
Idiomas: - Desafío: 2 (450 PX)
Desafío: 1/2 (100 PX) Amorfo. La gelatina puede moverse a través de
Amorfo. El cieno gris puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin
un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin apretujarse.
apretujarse. Trepar como una araña. La gelatina puede
Corroer metal. Cualquier arma no mágica hecha trepar por superficies difíciles, incluso por el
de metal que golpee al cieno se corroe. Después techo, sin necesidad de realizar una prueba de
de infligir daño, el arma recibe un penalizador característica.
permanente y acumulativo de –1 a las tiradas de Acciones
daño. Si el penalizador baja a –5, el arma se Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
destruye. La munición no mágica hecha de metal al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9
o de madera que impacte sobre el cieno se (2d6+2) puntos de daño contundente más 3
destruye después de infligir el daño. El cieno (1d6) puntos de daño por ácido.
puede corroer madera o metal no mágicos de Reacciones
hasta 2 pulgadas de grosor en 1 ronda. Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o más
grande recibe daño por relámpago o cortante, se
El rastro de la Mano Roja
divide en dos nuevas gelatinas si tiene al menos
10 puntos de golpe. Cada una de las nuevas
gelatinas tiene tantos puntos de golpe como la
mitad de los de la gelatina original,
redondeando hacia abajo. Las nuevas gelatinas
tienen una categoría de tamaño menor que la
gelatina origina

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