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PRESENTACIONES Y EJERCICIOS LUDICOS

A continuación se verán distintos ejemplos y cómo pueden presentarse en una


Propuesta.

PRESENTACION CERRADA

Competencias a evaluar

 Comunicación oral: canalizar clara y comprensiblemente ideas y


opiniones hacia los demás, a través del discurso hablado.

 Flexibilidad: Modificar la propia conducta cuando surgen problemas.


Adaptarse plásticamente a los cambios.

 Presencia: Personalidad atractiva, capacidad para generar impacto y


representatividad en los otros.

Desarrollo de la Actividad

Etapa A
Los participantes se unirán con el compañero sentado a su derecha. El
coordinador distribuirá a cada pareja un cuestionario que servirá de guía. En
base al mismo, cada integrante reporteará a su compañero y viceversa.

Etapa B

El coordinador invitará a cada participante se presente asumiendo el rol de su


compañero narrando la información recibida.

Clave de la actividad

Los integrantes deberán poder mantener su presentación en primera persona


al asumir el rol de su compañero y narrar de una forma lógica la información
recibida.

DURACIÓN: 15 a 20 minutos.

Distribución de los participantes y observadores:

Elementos: Participantes: - Observadores: - Mesa con materiales


CASO A EVALUAR

Competencias

 Análisis de problemas: identificar problemas, reconocer información


significativa, buscar y coordinar datos relevantes, diagnosticar posibles
causas.

 Energía: Habilidad para crear y mantener un ritmo de trabajo intenso a


lo largo del tiempo.

 Liderazgo en grupos: Guiar y dirigir a un grupo. Establecer y mantener


la cohesión y el espíritu grupal.

 Orientación a los objetivos : Tendencia a fijar las propias metas en


forma ambiciosa por encima de los estándares “Insatisfacción por el
desempeño medio”

 Trabajo en equipo: Participar activamente en el logro de una meta en


común, incluso cuando la colaboración no implique la satisfacción de un
interés propio.

Desarrollo de la actividad

Los participantes sentados alrededor de la mesa, se presentarán cada uno


diciendo su nombre y su apellido y un dato relevante a elección.
Se les administrará un caso a evaluar y deberán leerlo y analizarlo durante un
período de 20 minutos. Luego comenzará el debate grupal durante 45 minutos.

Clave de la Actividad

Los participantes deberán llegar a un ranking grupal por consenso.

DURACIÓN: 1 hora

Distribución de los participantes y observadores:


COLLAGE

Competencias a evaluar

 Creatividad: Descubrir soluciones imaginativas a problemas de trabajo.


Encontrar y proponer alternativas a los métodos y soluciones aplicados
clásicamente.

 Liderazgo en grupos: Guiar y dirigir a un grupo. Establecer y mantener


la cohesión y el espíritu grupal.

 Planificación y organización: Determinar eficazmente las metas y


prioridades. Estipular la acción, los plazos y los recursos adquiridos para
alcanzar tales metas.

 Trabajo en equipo: Participar activamente en el logro de una meta en


común incluso cuando la colaboración no implique la satisfacción de un
interés propio.

Desarrollo de la actividad

Etapa A

A través de colores de caramelos, los participantes se agruparán en tres


grupos de cuatro integrantes. El coordinador dará una consigna. Cada grupo
deberá realizar un collage con los materiales que se encuentren en el centro de
la sala en base al tema: “La venta en Argentina”

Etapa B

Cada grupo deberá exponer verbalmente el trabajo realizado al resto de los


participantes.

Clave de la actividad
Los participantes con escasos recursos materiales compartidos, deberán
discutir, consensuar y plasmar una idea en tiempo y forma.

DURACIÓN: 1 hora.

Distribución de los participantes y observadores:

ROMPECABEZAS

Competencias a evaluar

 Planificación y organización: Determinar eficazmente las metas y


prioridades. Estipular la acción, los plazos y los recursos adquiridos para
alcanzar tales metas.

 Liderazgo de grupos: Guiar y dirigir a un grupo. Establecer y mantener


la cohesión y el espíritu grupal...

 Orientación a los objetivos: Tendencia a fijar las propias metas en


forma ambiciosa, por encima de los estándares. Insatisfacción por el
desempeño medio.

 Trabajo en equipo: Participar activamente en el logro de una meta en


común, incluso cuando la colaboración no implique la satisfacción de un
interés propio.

Desarrollo de la actividad

Etapa A
El grupo se dividirá en cuatro grupos de tres participantes unidos por tarjetas
con dibujos geométricos. Cada grupo recibirá un sobre con piezas estilo
rompecabezas. El coordinador expresará la siguiente consigna: Cada grupo
deberá formar un rectángulo y advertirá que a partir de ese instante los
participantes no podrán dialogar entre sí.
Etapa B
Cada grupo se dispondrá a armar u rectángulo.

DURACIÓN: 1 hora.

Clave de la actividad

Si bien la totalidad de las piezas de cada sobre, posibilita armar un rectángulo,


esto es imposible de realizar ya que las mismas se encuentran intercambiadas.
Los participantes deberán tener la iniciativa de buscar las piezas faltantes en
los otros grupos.

Distribución de los participantes y observadores:

LA VENTA IMPOSIBLE

Competencias a evaluar

 Comunicación oral: Canalizar clara y comprensiblemente ideas y


opiniones hacia los demás, a través del discurso hablado.

 Creatividad: Descubrir soluciones imaginativas a problemas de trabajo.


Encontrar y proponer alternativas a los métodos y soluciones aplicados.

 Presencia: personalidad atractiva. Capacidad para generar impacto y


representatividad en los otros.

 Independencia: Actuar sobre la base de las propias convicciones más


que intentar satisfacer las expectativas de los demás. Mantener el propio
punto de vista razonablemente.

Desarrollo de la actividad

El coordinador invita a los participantes a tomar al azar una bolsita.


La consigna se encuentra dentro de la bolsa y detalla los siguientes puntos:

 Usted deberá vender el objeto recibido el cual no funciona y no es


posible arreglarlo ni adicionarle partes o accesorios.
 A partir de este momento tiene 15 minutos para elaborar argumentos de
venta, que deberá exponer en 6 minutos. El coordinador marcará los
tiempos.
 Dispondrá de $ 30.- para comprar 3 objetos, los mismos tienen un valor
de $ 10.- cada uno.
 Ninguno de los objetos tienen una función real.
 El criterio de compra se basaré en el mejor vendedor y en los mejores
argumentos de venta.

Clave de la actividad

Ante Un absurdo, el participante deberá tener la plasticidad para armar un


argumento de venta lógico ante un auditorio.

DURACIÓN: 1 hora.

Distribución de los observadores e integrantes

TECNICA DE JUEGO DE ROLES (Desempeño de roles)

Es una técnica de dinámica de grupos en el que dos o más personas


representan una situación de la vida real, asumiendo los roles del caso, con el
objeto de que pueda ser mejor comprendida y tratada por el grupo. Se utiliza en
Capacitación para entrenamiento de telemarketers, vendedores,
recepcionistas, secretarias y toda función que implique el trato interpersonal y
también dentro de la técnica de Assessment Centre a fines de seleccionar
postulantes para estos mismos puestos.

Habitualmente, cuando se desea que alguien comprenda lo más íntimamente


posible una conducta o situación se le pide “que se ponga en el lugar del otro”.
Si en lugar de evocarla mentalmente, se asume el rol y se revive
dramáticamente la situación, la comprensión resulta más profunda y
esclarecedora. En esto consiste el Role playón.

El objetivo citado no sólo se logra en quienes representan los roles sino en todo
el grupo que actúa como observador participante por su compenetración con el
proceso. Los actores transmiten al grupo la sensación de estar viviendo el
hecho como si fuera en la realidad.

Este tipo de actuación despierta el interés, motiva la participación espontánea


de los espectadores, ya que por su propia informalidad mantiene la expectativa
del grupo centrada en el problema que se desarrolla. La representación
escénica provoca una vivencia común a todos los presentes y después de ella
es posible discutir el problema con cierto conocimiento, puesto que todos han
participado, ya sea como actores o como observadores.

La representación es libre y espontánea, sin uso de libretos ni ensayos. Los


actores representan posesionándose del rol descripto previamente como si la
situación fuera verdadera. Esto requiere por cierto alguna habilidad y madurez
grupal.

REALIZACIÓN DE LA TÉCNICA

Consta de tres etapas:

a) Preparación o de caldeamiento: el problema o situación o puede ser


previsto de antemano o surgir de los mismos participantes, a manera de
anécdotas. En todos los casos, deben ser bien delimitados y expuestos con
toda precisión.

Los miembros aportan todos los datos posibles para describir y enriquecer la
escena por representar, imaginando la situación, el momento, la conducta de
los personajes, el ambiente, etc. esto ayudará al encuadre de la escena y
servirá como material para que los intérpretes improvisen en un contexto lo
más aproximado a la realidad. El grupo decidirá si desea dar una estructura
bien definida a la escenificación o si prefiere dejarla librada en mayor medida a
la improvisación de los actores.

Es muy importante definir claramente el objetivo de la representación, el


momento que ha de representarse, la situación concreta que interesa ver para
aclarar o comprender el problema del caso. De acuerdo con ello se decidirá
qué personajes se necesitan y el rol que jugará cada uno.

Entre los miembros del grupo se eligen los “actores” que se harán cargo de los
papeles. Cada personaje recibirá un nombre ficticio, lo cual ayuda a
posesionarse del papel y reduce la implicancia personal del intérprete.

De acuerdo con las necesidades se prepara el “escenario” de la acción,


utilizando sólo los elementos indispensables, por lo común una mesa y sillas.
Todo lo demás puede ser imaginado con una breve descripción.
Conviene dar a los intérpretes unos minutos para colocarse en situación
mental, ponerse en su “papel”, lograr clima y si lo desean, explicar
someramente cómo proyectan actuar.

Antes de iniciar la acción, se les pide al resto de participantes que observen en


grupos: palabras o gestos significativos, contradicciones, fidelidad de la
situación, etc.

b) Representación escénica: Los intérpretes dan comienzo y desarrollan


la escena con la mayor naturalidad posible. Se puede optar por planificar de
antemano la escena con rasgos de personalidad, edades, etc. de los
personajes o bien una escena librada a la improvisación.

El grupo mantendrá un clima propicio, sin interrumpir con comentarios o reírse.

El director corta la acción cuando considera que se ha logrado la suficiente


información o material ilustrativo para proceder a la discusión del problema.
Suele durar entre cinco a quince minutos. También puede introducirse otras
técnicas como el yo auxiliar, cambio de roles, soliloquio, etc.

c) Comentarios y discusión: De inmediato se procede a la etapa de


comentarios, dirigida por el coordinador. En primer término se permite a los
intérpretes dar sus impresiones, explicar su desempeño, describir su estado de
ánimo, decir qué sintieron al interpretar su rol. Luego todo el grupo expone sus
impresiones, interroga a los intérpretes, propone otra forma de jugar la escena.
En ciertos casos, convendrá repetir la escenificación de acuerdo con las
sugerencias y/o críticas. Los intérpretes pueden invertir los papeles o nuevos
actores pueden hacerse cargo de los personajes. Finalmente se extraen las
conclusiones.

Esta etapa de la discusión es la más importante del role playón, pues la


anterior, si bien parece más atractiva, sólo tiene como objeto proporcionar
datos concretos, situaciones significativas para introducirlos en el “meollo” de la
situación. Esta etapa tiene una duración no menor a media hora.

Sugerencias prácticas

Esta técnica requiere ciertas habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que


posean cierta madurez. Debe comenzarse con situaciones muy simples y
eligiendo bien los intérpretes entre aquellos más extrovertidos, seguros,
comunicativos y espontáneos. Puede comenzarse con situaciones que den
lugar a la expresión humorística para distender la actuación. También conviene
comenzar con escenas bien estructuradas en las cuales los intérpretes deban
improvisar menos.

Los papeles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de


sí, que no puedan verse afectadas por el rol. Tampoco deben darse papeles
semejantes a los que el individuo es en la realidad
SITUACIONES CONFLICTIVAS GENERALES PARA ROLE PLAYING

1) Son nombradas dos personas en una fusión para el mismo puesto y en


el término de 30 días, una de ellas va a ser pasada a una función de
menor nivel que el que tiene actualmente. En esta situación deben
colaborar juntas en una presentación que debe hacer el Gerente de un
tema a presentar al Directorio y tienen ideas opuestas acerca del mismo.
Cómo pueden llegar a conciliar sus puntos de vista en un trabajo cuando
en realidad lo que está en juego es la competitividad que se entabla
entre los dos.

2) Un Jefe le plantea a su asistente que debe viajar al Exterior por tres


meses a realizar un Entrenamiento de un Sistema a aplicar en la
Empresa y como además hay que evaluarlo previamente a su
implementación, es la persona de confianza para hacerlo. Esta persona
se ha casado hace 6 meses y su esposa espera un bebé, además nunca
se le había dicho antes que ese puesto implicaba traslados, etc. Esta es
una situación especial y según el Jefe no habrá otra próximamente, sólo
que él no puede viajar esta vez.

3) Ingresa un Jefe de Planta de Productos alimenticios, es un Ingeniero


Industrial y en la Empresa el segundo del actual Jefe, esperaba ser
promovido. La escena se desarrolla cuando éste le dice al primer día de
ingresado, que en realidad él tendría que estar en ese puesto y que su
colaboración por ende va a ser restringida porque tiene claro que pese a
todo el esfuerzo que hizo: estudios, capacitación en el Exterior, horas
extras y antigüedad, no sirvieron para promoverlo.

4) Vendedor con el cliente difícil: éste viene a devolver unos zapatos en


una casa muy prestigiosa, se le mojaron con la lluvia y al secarlos se
encogieron. Está furioso porque piensa que pagó mucho dinero, los usó
sólo ese día y no piensa irse hasta que le den una solución al problema.
El vendedor no tiene autorización para cambiárselos, es mal visto que se
acepte un error, la consigna es que el vendedor debe convencer de
alguna manera al cliente.
ATLÁNTIDA EN APUROS

Duración: 45’ a 1 hora

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD

COMPETENCIAS A EVALUAR

 Análisis de problemas: Identificar problemas, reconocer


información significativa y coordinar datos relevantes, diagnosticar
posibles causas.

 Energía: Habilidad para crear y mantener un ritmo de trabajo


intenso.

 Liderazgo en grupos: Guiar y dirigir a un grupo. Establecer y


mantener la cohesión y el espíritu grupal.

 Orientación a los objetivos: Tendencia a fijar las propias metas


en forma ambiciosa por encima de los estándares. Insatisfacción
por el “desempeño medio”.

 Trabajo en equipo: Participar activamente en el logro de una


meta en común, incluso cuando la colaboración no implique la
satisfacción de un interés propio.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los participantes sentados alrededor de la mesa, se presentarán cada uno


diciendo su nombre y apellido y un dato relevante a elección.
Se les administrará un caso a evaluar y deberán leerlo y analizarlo durante un
período de 20 minutos. Luego comenzará el debate grupal durante 45 minutos.

CLAVE DE LA ACTIVIDAD

Los participantes deberán llegar a un ranking grupal por consenso.

DISTRIBUCIÓN DE LOS PARTICIPANTES Y OBSERVADORES


ATLÁNTIDA EN APUROS

ARGUMENTO

Después de haber sobrevenido una cierta cantidad de desastres al pueblo de la


Atlántida, éste perdió su fe en la vieja diosa Tina y comenzó a adorar a la rubia
diosa Marilina. Con tal motivo en su honor, se encaró la construcción de un
gran templo y monumento, íntegramente en mármol de la mejor calidad. La
obra requirió el concurso de una gran cantidad de mano de obra y la demora en
su terminación con la consiguiente falta de braceros provocó la pérdida de la
cosecha de ajíes, principal fuente de recursos de la tesorería del estado. Ahora
el presupuesto nacional tiene un déficit del orden del 5% mensual y no se
puede esperar ningún tipo de ayuda externa.

La única esperanza de suplirlo se halla en la eventual pesca de mojarritas


verdes con las que se elabora una exquisita golosina salada de gran
aceptación en los mercados mundiales. El producido por una temporada de
pesca de mojarritas verdes permitiría cubrir el déficit hasta la próxima cosecha
de ajíes. El problema es que nunca se sabe cuándo llegará el próximo
cardumen de mojarritas, puede demorar un mes o dos años.

Por tal motivo, se ha reunido el consejo de Ancianos de Atlántida para decidir


medidas de contención del gasto que permitan eliminar el déficit, hasta la
próxima cosecha o la aparición del próximo cardume. Los asesores de los
Ancianos han elaborado una lista de diez medidas de ahorro tendientes a
disminuir el gasto en la misma cantidad de dinero.

El Consejo deberá fijar un orden de prioridad (de 1 a 10) para implementar


cada medida. La prioridad 1 se implementaría en el primer mes, la 2 en el
segundo y así sucesivamente, con la aparición de un cardumen salvador que
permita suspender los ahorros. Es por ello que se busca implementar en
primera instancia las medidas más soportables dejando para el final las más
dolorosas.
PLANES DE ACCION

Priorice de 1 a 10 las siguientes medidas:

A. Disminuir en un 15% los gastos de atención hospitalaria

B. Prohibir la utilización de vehículos de paseo durante los próximos seis


meses

C. Prohibir el consumo de alcohol por un año

D. Suspender la práctica de construir bóvedas en los cementerios por dos


años. Dichas bóvedas son consideradas importantísimos símbolos de
status por las familias de Atlántida

E. Disminuir el presupuesto de las escuelas diferenciales en un 20% al año

F. Prohibir los festejos de Navidad

G. Eliminar las mascotas. Los atlantes adoran a los pingüinos. Casi todos
tienen varios en sus casas.

H. Prohibir a las mujeres atlantes el uso del perfume de ballena ( sin este
perfume su atracción sexual es mínima )

I. Aumentar los impuestos al 2% más pudiente de la población de


Atlántida, lo que llevaría su nivel de vida al de la clase media.

J. Derogar una reciente ley que dio a las mujeres talantes el derecho a
percibir por igual tarea igual sueldo que a los hombres. Anteriormente
percibían un 15% menos.

Pautas para el trabajo individual y grupal

 En primera instancia establezca en forma individual su escala de


prioridades

 Cuando se le indique, realice la misma tarea en forma grupal


ESCALA DE PRIORIDADES

ALTERNATIVA INDIVIDUAL GRUPAL

J
CASO OPERACIÓN ORION

INSTRUCCIONES:

Este es un ejercicio de toma de decisiones. El grupo debe


resolver los diferentes supuestos planteados en un tiempo
limitado y breve, por lo que todos los participantes en la dinámica
deben hacer progresar al grupo hacia el objetivo propuesto.

El Caso contiene una toma de decisiones sobre 5 situaciones que


se irán planteando sucesivamente. Para cada una, los
participantes tendrán 1 minuto para leer la situación entre 5 y 15
minutos para tomar cada decisión (se especifica en cada una).

Buena suerte y que se lo pasen bien.


DECISIÓN 1

Son ustedes un comando militar que tiene como objetivo la voladura de un


puente enemigo con el propósito de cortar el aprovisionamiento de este. Esta
misión es esencial para que sus tropas consigan la victoria a muy corto plazo.

Están ustedes sobrevolando el desierto, y a unos 180km. Aproximadamente del


objetivo, fallan los motores y el avión pierde altura.

Tienen dos opciones:

a) Saltar en paracaídas y alcanzar el objetivo por tierra

b) Intentar la aproximación por el aire con el riesgo de ser detectados o de


perecer estrellados en un aterrizaje forzoso en la arena del desierto.

Tienen 10 minutos para formular la decisión.


DECISIÓN 2

Uno de los componentes del comando, en la operación anterior se ha roto una


pierna.

Deben tomar una decisión entre las siguientes –u otras- posibilidades:

a) Dejar abandonado al herido

b) Llevarle con el resto del comando

c) ……………………………………….

Tienen 5 minutos para tomar la decisión.


DECISIÓN 3

Tras la operación realizada siguen ustedes alejados del objetivo.


Deben llegar al mismo para lo que disponen de la siguiente relación de
material. No obstante, tan sólo pueden transportar consigo 90kg. Además de
sus equipos individuales de combate.

 2 bidones de agua de 20 litros cada uno. 40kg.


 Detonador eléctrico a distancia 10kg.
 Pistola de señales con una carga 2kg
 Radio transmisor portátil 15kg.
 40 metros de mecha rápida 10kg.
 20kg. de explosivo plástico 20kg.
 raciones de alimentos enlatadas para 3 días 15kg.
 botiquín de urgencia 10kg.
 material de abrigo y camuflaje 15kg.
 cerillas, diversos mapas del área y prismáticos 8kg.
 brújula, cartones de tabaco y bengalas de señalización 8kg.

Nota: a excepción del agua ningún otro paquete de material puede dividirse.

Tienen 15 minutos para tomar la decisión de qué material llevarse.


DECISIÓN 4

Van ustedes avanzando por el desierto y se encuentran con otra patrulla


enemiga a la que superan e número. Tienen dos opciones:

a) atacar, ya que son más y están mucho mejor situados en el terreno.

b) Ocultarse e intentar pasar desapercibidos

Tienen 5 minutos para tomar la decisión.


DECISIÓN 5

En un desafortunado lance han perdido al comandante del comando.


Antes de seguir la marcha tiene que nombrar un jefe.

Describan las características ideales que debería tener este jefe y, si son
capaces… elíjanlo.

Tienen 15 minutos para ello.


CREACIÓN DE UNA CIUDAD

Duración: 1 hora 15’

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD

COMPETENCIAS A EVALUAR

 Creatividad: capacidad para innovar, combinar elementos


conocidos y crear uno nuevo.

 Liderazgo en grupos: Guiar y dirigir a un grupo. Establecer y


mantener la cohesión y el espíritu grupal.

 Grupos autogestionados: Con una breve consigna, se


organizarán sin un líder determinado, incluso intercambiable, para
llegar a un fin común.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los participantes sentados en círculo se les pedirá que creen entre todos una
ciudad, con los distintos comercios, municipios, etc.

CLAVE DE LA ACTIVIDAD

Los participantes deberán llegar a un acuerdo por consenso.

DISTRIBUCIÓN DE LOS PARTICIPANTES Y OBSERVADORES


CONSIGNA

(Se deberán dar muy pocas indicaciones para que justamente operen como
grupos autogestionados).

El grupo en su totalidad deberán ponerse de acuerdo para crear una Ciudad,


como quieran organizarse entre sí, pueden utilizar elementos que se les va a
brindar como hojas de papel, colores, lápices, lapiceras.

Otra variante: Se les ofrece un material de recortes, goma de pegar y hacen


un collage en una hoja muy grande emplazada en el piso. Esto implica que
deben traer ropa más cómoda.
EL JUEGO DE LA ELECCION

Imagínese que tiene que debido a un problema, sólo quedan usted y 8


personas más en la tierra, usted debe re-armar la sociedad en una isla
desierta, eligiendo sólo 6 de ellos.
¿Cuáles elige?

- Un médico Gay
- Una maestra alcohólica
- Un cura (pedófilo)
- Una monja
- Un policía manco
- Un Activista revolucionario
- Un político corrupto
- Un científico adicto
ROMPIENDO EL HIELO

Estando frente al grupo de candidatos sentados y sosteniendo una pelota de


goma, el entrevistador 1 (el lanzador) explica que habrá un grupo de gente
detrás de él cuando se juega.

Comienza el juego cuando lanza la bola sobre su hombro hacia el entrevistador


Nº 2, que lo está esperando. Este retiene la bola y con ambas manos lanza la
pelota. Más adelante, todos los jugadores pondrán las manos detrás de la
posición trasera. El Nº 1 después se da vuelta e intenta descubrir quién del
grupo tiene la bola. Si él puede descubrir alguien, toca el hombro de esa
persona y ambas manos del tocado las muestra rápidamente, no revelando la
bola en una mano ni nada. El cazador entonces intenta descubrir a algún otro.

Mientras tanto cada uno intentará eludir y confundir al cazador sobre quién
puede tener la pelota: arreglando intercambios verdaderos o falsos de la bola,
bloqueando sus movimientos, del etc. Siempre, los jugadores del grupo deben
poner ambas manos detrás y guardar sus cuerpos frente del cazador.

El Juego

La pelota es arrojada sobre el hombro al grupo. Alguien la toma y oculta. Cada


uno pone las manos detrás. El grupo entonces dice en voz alta listo y el juego
comienza. Juegue este varios rounds hasta que se logre el precalentamiento
del grupo.

Evaluación

Nada específico aquí. Es más que nada un juego rápido de relax.

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