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ACTIVIDAD Nº 2

Titulación: Máster Universitario


en Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: Plataformas, redes y comunidades educativas

Firma: Adrián González González

Fecha: 14/04/2023
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ACTIVIDAD 2

Para esta segunda actividad de la asignatura de Plataformas se utilizará el blog que


usamos a modo de portfolio para la asignatura de Nuevas Metodologías, y se creará una
entrada en la que incrustaremos este pdf, en el cual redactaremos un ejemplo de Aplicación
de Gamificación en el aula. Esta actividad tendrá que tener un nombre, un curso, nivel y
etapa educativa adecuada, un extenso desarrollo secuenciado y los recursos pertinentes
para crearla (con una explicación de los elementos debería valer). Vamos a ello:

Título de la actividad: ¡La búsqueda del tesoro matemático!


Asignatura: Matemáticas
Etapa educativa: Primaria
Curso: 4º
Desarrollo de la actividad
Objetivos:
- Repasar y trabajar los conceptos básicos de suma y resta.
- Repasar y reforzar los conceptos de multiplicación y división.
- Trabajar la resolución de problemas matemáticos más complejos.
- Trabajar la cooperación, el trabajo en equipo y la competitividad sana entre
los alumnos.
- Manejar las nuevas tecnologías (tablet) para utilizar recursos que hemos visto
en las diferentes sesiones (QR, blogs, posters…)
Materiales necesarios:
- Tablet
- Una cuenta en Canva/Genially
- Calculadora
Pasos a seguir para realizar la actividad:
1. Introducción (10 minutos):
● Presentaremos la actividad a los estudiantes y les explicaremos que se van a
embarcar en una emocionante búsqueda del tesoro matemático.
● Dividiremos a los estudiantes en equipos y les asignaremos una tablet a cada
grupo.
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2. Formación de grupos (10 minutos):


● Realizaremos un gráfico con los distintos equipos que van a jugar colocados
en él. Cada uno tendrá su nombre y sus miembros en él.
● Diseñarán un logotipo con Paint, Canva o Genially para que hagan de él su
seña de identidad.
3. Preparación y explicación de las reglas (15 minutos):
● Prepararemos una serie de preguntas y desafíos matemáticos adecuados para
el nivel de 4º de primaria en un documento de Google Drive. Podríamos
incluir problemas de suma, resta, multiplicación, división, geometría,
medidas, estadística, lógica, etc.
● Crearemos una hoja de ruta o mapa que muestre diferentes ubicaciones
dentro o fuera del aula donde los equipos encontrarán los desafíos
matemáticos. Se podría hacer con Genially.
● Explicaremos las reglas del juego, como el tiempo límite para completar la
actividad, la puntuación por cada desafío resuelto correctamente, etc.
● Indicaremos que los equipos deberán trabajar juntos para resolver los
desafíos matemáticos utilizando las tablets, por lo que pueden utilizar
calculadoras o aplicaciones de matemáticas si fuese necesario.
4. Inicio de la búsqueda del tesoro (10 minutos):
● Los equipos comienzan la búsqueda del tesoro matemático y se dirigen a la
primera ubicación indicada en la hoja de ruta o mapa.
● Cuando lleguen a la ubicación encontrarán un código QR que deben escanear
con sus tablets para revelar el primer desafío matemático (el QR llevará
asociado un hipervínculo al Canva o Genially donde se encuentre la susodicha
pregunta).
5. Resolución de desafíos matemáticos (longitud variable, depende del tiempo que les
lleve resolver los problemas):
● Los miembros de los distintos equipos trabajarán juntos para resolver los
desafíos matemáticos utilizando las nuevas tecnologías y sus conocimientos
previos.
● Una vez que hayan encontrado la respuesta correcta, la ingresarán en su
dispositivo y recibirán puntos según las reglas previamente establecidas.
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6. Avanzar en la búsqueda del tesoro (longitud variable):


● Una vez que un equipo haya resuelto correctamente el desafío se les dará una
pista o instrucción sobre la siguiente ubicación en la hoja de ruta o mapa (la
imagen hecha en Genially)
● Los equipos se mueven a la siguiente ubicación y repiten el proceso de
escanear el siguiente QR y resolver el desafío matemático correspondiente.
7. Finalización del juego (15 minutos)
● El juego continúa hasta que se agote el tiempo establecido para estas
sesiones o hasta que todos los equipos hayan completado todas las
ubicaciones y desafíos.
● El equipo con la puntuación más alta al final del tiempo podría recibir un
premio, que podría ser un diploma generado con Canva / Genially. Para el
resto de los participantes también hay diplomas para celebrar su
participación.

La actividad me ha servido para planificar una actividad gamificada con la que poder
trabajar con mis alumnos. Las matemáticas son una asignatura bastante temida,
especialmente en cursos superiores, por lo que plantear retos matemáticos o lógicos de este
modo es una manera muy divertida de hacer que los alumnos se involucren y estén
motivados a la vez que practican los contenidos que queramos repasar.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Blogger:
https://agonzalezmyucjc.blogspot.com/2023/06/aplicacion-de-gamificacion-en-el-aula.html

Sempere Rodrigo, J. (2023) Unidad didáctica 1. Una nueva era educativa. Universidad
Camilo José Cela.
Sempere Rodrigo, J. (2023) Unidad didáctica 3. Artefactos digitales. Universidad
Camilo José Cela.

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