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El 

diseño instruccional es el proceso de “arquitectura” de las experiencias de


aprendizaje. El objetivo del diseño instruccional es determinar la manera más
agradable y digerible de ofrecer contenido educativo. Por lo tanto, se dice que es
la ciencia de crear experiencias de aprendizaje efectivas y atractivas, la ciencia de
cómo la gente aprende.
Una vez analizados los diferentes modelos de diseño instruccional, rescatando
ventajas y desventajas, así como la problemática a abordar y el mismo
diagnóstico, se determinó que el modelo más viable para el desarrollo de la
propuesta es el modelo ADDIE ya que es método simple que permite ser aplicado
paso a paso y principalmente sirve para desarrollar o crear cursos online (en línea)
y/o materiales multimedia de aprendizaje por Internet. Otra razón por la cual se
seleccionó este modelo es que tiene una secuencia cronología lo cual permite ser
aplicado en fases, las cuales son las siguientes:
ADDIE está compuesta de cinco fases.

Se recoge y analiza información del proyecto en general. Se detectan


ANÁLISIS necesidades de instrucción. Se toma en cuenta la audiencia, los
recursos disponibles y en general, todo lo involucrado en la tarea.

Basado en el análisis se diseñan los materiales y la evaluación


DISEÑO
necesaria para alcanzar los objetivos de instrucción fijados.

Proceso de crear y validar todos los materiales de la enseñanza a ser


DESARROLLO
impartida. Incluye el desarrollo de la evaluación.

Proporcionar la instrucción correspondiente. Instalar o implementar el


IMPLANTACIÓN
curso en el LMS 

La evaluación es a 2 niveles. La más importante es la relacionada con


EVALUACIÓN el estudiante y su grado de asimilación del conocimiento. La 2da es
relativa a los materiales y la instrucción en sí.

Plan de evaluación
En el marco de la evaluación diagnóstica ésta permitirá conocer los conocimientos
previos de los alumnos los cuales participaran en la propuesta de trabajo. Se
realizará a través de la implementación de una clase donde el docente se
presentará, expresarán sus expectativas en torno a las actividades a aplicar y
comentarán el recorrido realizado integrando Matemática y la web 2.0 De este
modo, el docente también rescatara los conocimientos previos y expectativas de
los alumnos. Al mismo tiempo, deberá indagar sobre los conocimientos
tecnológicos que tienen los alumnos con el fin de saber el dominio que tienen
sobre las herramientas tecnológicas a utilizar.
La Evaluación formativa se realizará a través de las intervenciones de los
docentes capacitados en las distintas propuestas de trabajo presentadas, tanto
individuales como colaborativas. Las actividades individuales posibilitan expresar
conocimiento y miradas particulares. Las actividades colaborativas en cambio
ponen en juego estrategias, técnicas y maneras de comunicarse que permiten
realizar proyectos de forma grupal persiguiendo la construcción activa y social del
conocimiento. Estas actividades permiten visualizar cómo los alumnos van
construyendo nuevos aprendizajes y descubriendo estrategias a partir del otro que
aporta y enriquece sus ideas.
Metodología para la recolección de datos
La evaluación final se llevará a cabo mediante las siguientes herramientas:
 Encuestas a los docentes y alumnos. La encuesta tiene el propósito de
rescatar información sobre las actividades
 Aplicación de guía de observación. Con el fin de conocer el desarrollo de
las diferentes actividades
 Autoevaluación de los alumnos a lo largo de la propuesta.
 Recolección de experiencias concretas de implementación de estas
herramientas en el aula.
Sesión No. 1 Duración: 50 min
Espacio en donde se desarrolla la clase: aula de computo
Nombre de la actividad: Jugando con las matemáticas
Propósito: Desarrollar el sentido numérico y el cálculo mental en alumnos
de segundo grado a través de juegos online
Secuencia didáctica
1. Al iniciar la clase el docente comentará a los alumnos el nombre de la
actividad, así como el propósito que persigue.
2. El docente explorara conocimientos previos de los alumnos sobre las
herramientas digitales a utilizar. Preguntara si alguna vez ha divertido con
juegos matemáticos.
3. Los alumnos ingresaran al sitio web https://www.arcademics.com/
4. Seleccionaran el segundo grado y el subtema sustracción y adición
5. Posteriormente, seleccionaran uno de los diferentes juegos que se
presentan en la plataforma.
6. Una vez que todos los alumnos ya hayan practicado los diferentes juegos
el maestro a manera de cierre de la actividad solicitara a todos los
alumnos ingresen al juego de canoas de las mascotas para hacer una
competencia grupal.

Sesión No. 2 Duración: 50 min


Espacio en donde se desarrolla la clase: aula de computo
Nombre de la actividad: Competencias digitales con kahoot
Propósito: Desarrollar el sentido numérico y el cálculo mental en alumnos
de segundo grado a través de la aplicación de kahoot
Secuencia didáctica
1. Al iniciar la clase el docente comentará a los alumnos el nombre de la
actividad, así como el propósito que persigue.
2. El docente explorara conocimientos previos de los alumnos sobre las
herramientas digitales a utilizar. Preguntara si alguna vez ha utilizado la
aplicación de kahoot
3. Los alumnos ingresarán al sitio web en donde podrán observar un
tutorial de cómo usar y jugar en la aplicación
4. https://www.youtube.com/watch?v=hxqcO0ihtkA

3.Se les solicitara a los alumnos ingresen a la plataforma de kahoot e


iniciar sesión https://kahoot.com/
4. Previamente el docente tendrá diseñada algunos juegos de competición
y compartirá el siguiente código 20651132 para que los alumnos desde su
computadora ingresen a los juegos establecidos.
5.- Apoyará a los alumnos que tengan dificultades para ingresar
6. Iniciará la competencia grupal con los juegos matemáticos
7. El docente llevara el control de los alumnos que están respondiendo
más rápidamente los ejercicios y preguntas.

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