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Versión en Español: el glosario, resúmenes de
reglas y otras traducciones son parte de un esfuerzo
colaborativo de Requiem Nocte; encuéntranos en
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Autor: este documento fue elaborado por
Adalwülf.
Mundo de Tinieblas, Vampiro la Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Vampiro Edad Victoriana, Hombre Lobo el
Apocalipsis, Hombre Lobo Salvaje Oeste, Mago la Ascensión, Mago la Cruzada, Wraith el Olvido, Wraith la Gran
Guerra, Changeling en Ensueño, Cazador la Venganza, Demonio la Caída, Momia la Resurrección, Orfeo, Exaltado,
Crónicas de la Oscuridad, Vampiro el Réquiem, Hombre Lobo el Exilio, Mago el Despertar, Changeling los Perdidos,
Cazador la Vigilia, Geist los Come-Pecados, Demonio el Descenso, Momia la Maldición, Bestia el Primordial,
Prometeos los Creados, White Wolf, Sistema Narrativo®, Sistema de Narración®, y la Bóveda del Narrador® y sus
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Vampiro: el Réquiem
poseídos de forma espeluznante hechos historia y los misterios ocultos de los orígenes de los
perturbadoramente reales, y que ahora persiguen a Vástagos.
los Vástagos. La Crónica de las Estirges proporciona Influencias: Already Dead, the Hunger, Night
una ambientación en la que los cazadores son Junkies, Katja from the Punk Band, the Big Sleep,
cazados, con una amenaza alienígena que puede Go.
atacar a la sociedad de vampiros desde dentro o
desde fuera y destruir todo en una orgía de sangre y Consejos de diseño de juego: los vampiros en la
paranoia. Segunda Edición son considerablemente más
potentes, con Disciplinas que ofrecen un gran
Temas: Requiem y mascarada; lo viejo y lo nuevo; impulso en su impacto en el juego. Las Piedras
piedad y blasfemia; sexo y asesinato. Angulares son una parte nueva e importante del
Consejos de ambientación: la Segunda Edición sistema de Humanidad, que enfatiza en las
mantiene el enfoque de “caja de herramientas” y la conexiones humanas. El sistema de Hitos ayuda a
abre aún más; muchos entornos de ejemplo llevar a los vampiros a situaciones peligrosas o
muestran cómo la sociedad vampírica puede variar conflictivas al ofrecer una recompensa por riesgo y
enormemente de un lugar a otro. El ajuste es más pérdida. El nuevo contenido que se enganche a estas
agudo, a menudo más extraño, y establece palancas mecánicas puede ayudar a los vampiros a
distinciones más nítidas entre los diferentes Clanes. sentirse conducidos por impulsos oscuros y
Se anima a los Narradores a ser flexibles e inventivos ambiciones poderosas.
con la forma en que representan a las Alianzas en su La Segunda Edición tiene un enfoque flexible para
juego. implementar las debilidades y aspectos tradicionales y
Las Estirges son un poderoso elemento de folclóricos de los vampiros. No asumas que los
ambientación en esta edición; la comprensión de los personajes jugadores no podrán actuar durante el
vampiros del mundo ya no está nublada por la niebla día; un Vástago con Potencia de Sangre Baja y alta
de las edades o por un enfoque miope en los Humanidad puede escapar con una actividad
problemas inmediatos a nivel de calle, pero la noche limitada. La Perdición de Clan no entra en acción
sigue siendo un lugar peligroso para extraviarse, y las hasta que un vampiro haya caído por primera vez en
Estirges son parte de la razón. Estas entidades Humanidad 6, pero los vampiros también pueden
vampíricas son poderosas antagonistas por derecho tomar Perdiciones temáticas adicionales para
propio, pero funcionan bien como parte de la reafirmar su degeneración con acciones similares.
Mago: el Despertar
rompió el universo de tal manera que ninguna Supernas, divididas en cinco reinos actuales
cantidad de magia del Tiempo puede regresarte ahí, correspondientes a las Sendas.
la mayoría de los Despertados reconocen evidencia Los libros frecuentemente hacen referencia a la
suficiente para creer en la leyenda. Atlántida; muchos ganchos de historia se relacionan
La Primera Edición asume que el objetivo final es con ella y otros elementos de la historia Despertada
la archimaestría y, desde ahí, la ascensión. Al inicio, profunda. El material de la Primera Edición
la Primera Edición desarrolló una sociedad moderna proporciona un amplio trasfondo y una
de magos como producto de su historia, y profundizó interconexión cósmica para todo lo nuevo que se
en los Oráculos como facilitadores del Despertar, los introduzca, incluidos los Legados, de modo que aquí
sueños de los dragones que nos precedieron y los es donde las historias expansivas y las tramas
detalles explícitos de cómo se produjo el Mundo metafísicas existenciales se destacan. Si te encanta
Caído. Los libros posteriores de la línea expandieron profundizar en el pasado secreto y explorar el “por
la mitología a gran escala con historias profundas qué” detrás del status quo, la Primera Edición es para
para explicar por qué las cosas son como son. Esta ti.
edición abre el telón de las verdades cósmicas, Influencias: A Wizard of Earthsea de Ursula Le
respondiendo a muchas preguntas y haciendo aún Guin; Jonathan Strange & Mr. Norrell de Susanna
más. Clarke; los trabajos de Phillip K. Dick; Neverwhere
Los Videntes del Trono son expresamente (libro y serie de la BBC) de Neil Gaiman; the
antagonistas. Aquí y allá, el juego propone maneras Prisoner (serie de televisión); Pi (película); Jacob’s
alternativas de jugar, pero la crónica del Pentáculo es Ladder (película).
la predeterminada. Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de
Temas: reclamar un derecho de nacimiento de hechizos de la Primera Edición es altamente granular
misterios antiguos de un paraíso caído; el orgullo y funciona como otros poderes de CdlT, con tiradas
ante la caída, y el poder engendrando soberbia; la exitosas determinando la efectividad y la capacidad
ascensión como la forma más elevada de de resistirlos o enfrentarlos. Muchos hechizos más
iluminación; intriga; secretos; faccionalismo; allá de los básicos requieren conjuntar Arcanos. La
hechicería mítica. mayoría de los hechizos son instantáneos por
Consejos de ambientación: la Primera Edición defecto; solo unos pocos requieren un lanzamiento
tiene un ambiente competitivo. Las conspiraciones ritual extendido.
ocultas, el acaparamiento de secretos y las maniobras Las prácticas coinciden con los círculos de un
contra otros hechiceros son lugares comunes; incluso hechizo y el resultado mecánico, pero no
se espera que la propia Cábala de un obrador de la necesariamente con el efecto de la magia; los efectos
voluntad adopte roles estrictos y un acuerdo por de los hechizos a menudo existen en múltiples
escrito para evitar demasiada paranoia. Eso no círculos con diferentes parámetros y niveles de poder.
significa que los magos no puedan trabajar juntos – Por ejemplo, un hechizo que solo puede afectar a los
pero cuando lo hacen, tienen planes de contingencia. Durmientes puede ser un hechizo de tres círculos,
Es poco probable que una crónica vaya más allá de con una versión de cuatro círculos que afecta a los
su Concilio local, excepto en formas específicas, Despertados.
como en una guerra por recursos con una ciudad
vecina o venganzas personales que arrastran a otros. Adicto a los Misterios
Un caucus es una reunión informal de Mistagogos o
Flechas del Concilio llamados para un propósito
particular, mientras que las Convocaciones son
(Mago: el Despertar
asuntos de la Escala de Plata, y eventos más raros.
Mantén esta sensación un tanto aislada.
Segunda Edicion)
Trata a los Reinos Supernos como lugares, como el Detectives obsesivos por lo oculto se adueñan de los
Misterios del mundo y se dan cuenta muy tarde de lo lejos
Inframundo o la Sombra, aunque los personajes no que han llegado.
pueda visitarlos. Si un mago pudiera de alguna
manera cruzar el Abismo, alcanzaría las orillas Tono: si bien abarca los mismos temas, la Segunda
Edición se centra más en la arrogancia como un viaje
Mago: el Despertar
consulta las pautas de taumaturgia creativa (Mago 2e, Esta edición refuerza sus temas a través de los
p. 125). Los hechizos que requieren Arcanos sistemas: la Visión de Mago es una capacidad innata,
conjuntos existen pero son más raros; son más los personajes tienen Obsesiones que les dan Hitos
comunes los hechizos que pueden agregar Arcanos Arcanos y el Alcance alienta a los jugadores a que se
conjuntos para efectos adicionales. Por defecto, el extiendan más allá de los límites seguros. Las
lanzamiento de hechizos es una acción ritual mecánicas deben tentar a los jugadores a arriesgarse a
extendida; el lanzamiento instantáneo requiere del la Paradoja, a la degeneración de la Sabiduría, y a
Alcance. otros peligros para lograr efectos más poderosos, y a
Al escribir los Misterios – que son todos los perseguir Obsesiones y otros Misterios sin importar
fenómenos sobrenaturales, y los elementos de el costo. Recompensar con Hitos por poner a los
ambientación incluidos – otórgales su Opacidad, y la personajes en problemas deliberadamente es una
información superficial y profunda que proporcione técnica de CdlT consagrada por el tiempo, por lo que
el Escrutinio. Consulta las pautas para escribir no dudes en usarla libremente.
Misterios (Mago 2e, p. 93). Para los personajes del
Narrador, incluye su Nimbo Inmediato, Distintivo, y
Prolongado, y sus Declives de Nimbos.
DEMONIO: EL DESCENSO
TEMAS E INSPIRACIONES sugerencias de medios de inspiración incluyen: Karla
Trilogy (Tinker, Tailor, Soldier, Spy, the Honorable
Demonio: el Descenso está pensado para Schoolboy, y Smiley’s People) de John le Carré;
interactuar y coexistir en el escenario de “libro azul” Murder Mysteries de Neil Gaiman (cómic); Lucifer
de la Crónica del Dios-Máquina, inspirado en la de Mike Carey (cómic); Cabin in the Woods
filosofía gnóstica y en las novelas de espías en el (película); Matrix Trilogy de Wachowsky (películas);
sentido de John le Carré. Los demonios se forjaron Person of Interest (serie de televisión); y the Sarah
a la imagen del Dios-Máquina, un mecanismo Connor Chronicles (serie de televisión).
inescrutable e inmenso que apuntala el cosmos y
controla gran parte de los fenómenos forteanos del REINAR EN EL INFIERNO
universo de las Crónicas de las Tinieblas. Una vez,
fueron leales, pero se enfrentaron a una orden que (DEMONIO: EL DESCENSO)
no pudieron cumplir. En vez de eso, los Al amparo de una tierra hostil, los agentes
Desencadenados optaron por Caer, absorbiendo la incondicionales deben emprender sus propias misiones
fachada de humanidad que el Dios-Máquina les dio y frente a la acción del enemigo.
convirtiéndose en algo más y menos de lo que eran. Tono: la línea ente la carne y el espíritu se divide
Los demonios ahora libran una guerra secreta contra en los circuitos. Extraños servidores realizan rituales
los ángeles, en busca del Infierno y un escape del bizarros en edificios de oficinas en descomposición
tormento. Al igual que otras líneas de Crónicas de para propiciar un dios máquina. Cada demonio tiene
las Tinieblas, no tiene meta trama. su propia agenda (y una Agenda), ya sea para
Externamente, Demonio nos da horror de espionaje. construir su propio feudo, regresar al servicio del
Los Desencadenados están en una Guerra Fría Dios-Máquina en sus propios términos o destruir al
contra el Dios-Máquina, incapaces de enfrentarlo sin creador que detestan.
ser completamente destruidos. Son cazados por El Dios-Máquina tarda en reaccionar, pero
ángeles y demonios deshonestos, agentes secretos funciona en una escala a largo plazo. Sus planes no
tecno gnósticos que libran una guerra por las almas y pueden ser derrotados, pero pueden ser frustrados y
la identidad, luchando por mantener su propia bloqueados a cada paso. Los fundamentos tecno
personalidad por debajo de todas las mentiras que gnósticos del Dios-Máquina son dominantes y se
han robado. extienden a lo largo de la historia; es una estética
Internamente, nos da horror a la libertad. Los tecnológica entre mecánica y cuántica, y esta misma
Desencadenados tienen el control total de sus estética se aplica a los demonios y los ángeles,
propias acciones, aunque se ven obligados a independientemente del periodo de tiempo.
reaccionar ante las maquinaciones del Dios-Máquina. La desconfianza es generalizada: sobretodo de
Han perdido su propósito y deben encontrar uno motivos, pero incluso de relaciones dentro del grupo
nuevo entre sus compañeros, muchos de los cuales se de jugadores. Una Agenda, los Integradores, quieren
rebelaron y Cayeron por razones muy diferentes. reunirse abiertamente con el Dios-Máquina en
Demonio tiene solo una edición, totalmente circunstancias favorables. Los Desencadenados
compatible con el conjunto de reglas del Dios- adoptan un enfoque abiertamente depredador, al
Máquina y cualquier juego de Crónicas de las estilo demonio de encrucijada para negociar con la
Tinieblas que se haya actualizado a las reglas de la humanidad; roban partes de vidas para protegerse de
segunda edición. los ojos curiosos de los ángeles.
Los temas centrales y ambiente de Demonio giran Temas: el miedo a la vigilancia constante; el
en torno a este motivo de espía contra espía. Algunas sentimiento de la omnipresencia de la fatalidad;
GUÍA DE ESTILO COMPLETA
luchar contra un enemigo misterioso, inescrutable e de las Tinieblas; la Vulnerabilidad de Rasgar las
implacable; la falta de confianza de tus aliados y la Puertas permite el acceso a los Reinos Astrales, el
compasión por tus enemigos del otro lado. Seto, la Sombra, y las Capas Superiores del
Consejos de ambientación: se alienta a los Inframundo. Mientras los reinos más exóticos están
Demonios a que formen Anillos, a pesar de que prohibidos para ellos, los demonios son capaces de
puedan verse comprometidos por sus compañeros. aventurarse junto con otras líneas de juego en la
Literalmente no tienen a nadie más a quién recurrir, mayoría de las campañas crossover. Sé consciente de
y el Dios-Máquina los caza a todos, y el enemigo de la gran cantidad de opciones disponibles para los
su enemigo es su amigo. Cualquier confianza que se demonios.
establezca es tensa, transitoria y eminentemente Consejos de diseño de juego: muchas
temporal. Incrustaciones usan Manipulación; esto no es
Las crónicas de Demonio funcionan mejor dentro sorprendente, dados el tema de Demonio, pero ten
de una sola ciudad o en un área geográfica que esto en cuenta cuando diseñes poderes variados y
cuente con una Infraestructura contigua. Puede ser múltiples. Demonio fomenta la creación de nuevos
difícil lidiar con las identidades cambiantes de los poderes; los principios de diseño para las
personajes jugadores, especialmente si uno de ellos se Incrustaciones se presentan en la pág. 124, las
ha Estrepitado. El Narrador debe dedicar tiempo en Vulnerabilidades en la pág. 158, y los principios
reforzar las identidades de las Coberturas y afrontar generales de diseño y consejos alegres en la pág. 241.
los diversos problemas que causan. Ten en cuenta que la estética cuántica-mecánica de
Las energía ocultas requeridas por el Dios-Máquina Demonio es una constante; algunas Vulnerabilidades
se prestan a necesidades esotéricas o incluso sin e Incrustaciones pueden usar motivos tecnológicos
sentido para mantener la Infraestructura en ligeramente arcaicos, como torres de radio o tarjetas
funcionamiento, por lo que se anima a los perforadas programables, pero los demonios usan las
Narradores a que mantengan sus tramas de mismas formas de alta tecnología y tecnología retro
Demonio relevantes y relacionadas entre sí. Qué es sin importar el periodo de tiempo.
lo que mantiene el zumbido de la Infraestructura en Demonio es grande en el número 4; hay 4
última instancia no es tan importante como las líneas Encarnaciones, 4 Agendas, y 4 Llaves en el Cifrado
de suministro que requiere y la capacidad de los de un Demonio. Sin embargo, ten en cuenta a los
demonios para interrumpirlos o destruirlos. Pentagramistas y la Encarnación de los Analistas, que
Los demonios son capaces de interactuar con casi de alguna manera se desvían de esa simetría.
todos los elementos de la cosmología de las Crónicas
Momia: la Maldición
momias han vivido más que cualquier otro ser en las
Crónicas de las Tinieblas, viendo toda la historia de
la humanidad con el corazón adolorido de un mortal
Momia: la Maldición está inspirada en historias
atemperado por el sombrío cálculo de un inmortal.
clásicas de momias y ficción de momias, pero
también de historias de colonialismo, amnesia y Las Momias en la Primera Edición son servidores
autodescubrimiento. No tiene metra trama. En su severos de los jueces que eventualmente se dan
lugar, las momias existen a lo largo de una larga cuenta de la idea de liberarse; en la Segunda Edición
historia, guiando sutilmente a la civilización humana los Resucitados tienen la totalidad de sus existencias
de acuerdo con los principios establecidos por los extendidas ante ellos, experimentando el tiempo y el
semidioses que forjaron a los Resucitados en los gran flujo de la humanidad de una manera no lineal.
albores de la civilización. La Primera Edición coloca La Segunda Edición es más explícita acerca de lo que
a las momias en un camino decisivo para liberarse de la primera edición mantuvo implícita: el propósito
este ciclo eterno de pérdida de la memoria y de los Resucitados es guiar a la civilización humana
arrepentimiento. La Segunda Edición se enfoca más en patrones de ascenso, fase imperial y caída, ambos
en la presencia eterna de las momias y en la para que ningún imperio eclipse al primero y que los
importancia histórica de sus acciones, y la mera patrones de arte concebidos en Irem continúen
variación de la humanidad que han presenciado. perpetuándose. Esto a su vez permite al Sekhem, o
energías creativas cósmicas, fluir hacia y empoderar
Externamente, Momia nos da horror cósmico de ser
reliquias, que luego son buscadas y enviadas para
peones frente a un universo despreocupado. El
alimentar a los dioses oscuros que crearon a las
Destino de Momia impulsa las acciones de los
momias. Carentes de Memoria, las momias
Resucitados, y a pesar de toda su gloria y poder, son
continuarán este ciclo por toda la eternidad, a menos
peones de los dioses, esclavos de los caprichos y las
que encuentren una manera de romperlo.
vicisitudes del cosmos. Los Resucitados, y en mayor
grado sus primos momificados los Engañados, están El tema central y ambientación de Momia siguen
esclavizados a la gran cadena de la existencia, siendo en gran medida los mismos; las diferencias
incapaces de liberarse de las corrientes gemelas del son principalmente una cuestión de énfasis en la
Sekhem y la Memoria. experiencia no lineal de la existencia en la segunda
edición. La primera edición también reveló
Internamente, y en relación, nos da el horror
gradualmente el último origen y los secretos de los
personal de la senescencia, de perder el yo y los
Resucitados en una crónica dedicada y en un libro
recuerdos de los estragos de la vejez y el miedo a
escrito por una momia renegada conocida como el
escaparse. Incluso con largos siglos de sueño, las
Momia: la Maldición
rabia sea comprensible para los corazones humanos agregando dados para mejorar las posibilidades de
que tanto anhelan. Y los Engañados no pueden éxito en una acción, o imponer penalizaciones de
lograr la Apoteosis: ellos son sirvientes de su dados a otra persona. A medida que las Afinidades
Shan’itau medio destruido, o son sirvientes del de los Gremios mejoran y un Resucitado obtiene
Destino. De cualquier manera, la mortalidad les es acceso a ellas a través de la ascensión en los rangos
negada a ellos. del Gremio (ver los Salones Gremiales de los
Finalmente, se asume que la Apoteosis es el final Inmortales para obtener la lista completa de las
predeterminado de una crónica, ya que las momias Afinidades de los Gremios), se les permiten más
tienen la intención de encontrar el libro del Hereje y milagros esotéricos y especializados.
leerlo, internalizando los mensajes contenidos. Los Pronunciamientos en sí mismos son enormes
Consejos de diseño de juego: de todos los juegos milagros, poderes épicos destinados a asustar y
de Crónicas de las Tinieblas, solo Momia se mete demostrar el poder de una momia. Resiste la
con el “número objetivo” o el número en el dado tentación de atenuarlos; están destinados a ser
requerido para el éxito. En todos los demás juegos, el abiertamente milagrosos, con el principio Resucitado
número objetivo es el 8, pero en Momia ciertas de Sybaris causando que testigos y espectadores los
Afinidades del Alma pueden reducir este número a 7 interpreten correctamente en un sentido religioso
o incluso a 6 si están apiladas. Bajo ninguna más que puramente racional. Ten en cuenta que una
circunstancia pueden ir más bajo. Esto se debe a la serie de Pronunciamientos se refieren a secretos de
influencia del Destino y la forma en que las cosas son Gremios específicos o a fenómenos físicos
más fáciles para los Resucitados cuando actúan de especializados que no están disponibles para todas las
acuerdo a los planes del Destino. momias. Siéntete libre de diseñar secretos locales,
milagros recogidos de algún elemento físico cercano
Inversamente, las Afinidades de los Gremios en tu crónica – una montaña, un río, un mar.
utilizan mecánicas más tradicionales – es decir,