Está en la página 1de 50

Guia de Estilo

Creditos Agradecimientos Especiales


Escrito por: Christopher Allen, Meghan Fitzgerald A Justin Achilli, Rose Bailey, Bill Bridges, Dave
& Neil Raemonn Price. Brookshaw, Meghan Fitzgerald, Will Hindmarch,
Desarrollador: Shane DeFreest. Ethan Skemp, CA Suleiman, Richard Thomas, Stew
Wilson, Chuck Wendig, y a todos en Onyx Path
Arte de: Mark Kelly, Borja Puig Linares, Costas Publishing y Darker Days Radio.
Haritos, Andrew Hepworth, Federico Piatti, J. P.
Targete, Andrew Trabbold, Carthy Wilkins.
Distribución y Diseño: Katie McCaskill and
Marcos M. Peral Villaverde.
Desarrolladores de la Bóveda del Narrador: Shane
DeFreest, Dhaunae DeVir & Matt McElroy.
Concepto Origial y Diseño: Justin Achilli, Charlie
Bates, Phillippe Boulle, Carl Bowen, Bill Bridges,
Dean Burnham, John Chambers, Ken Cliffe, Conrad
Hubbard, Mike Lee, Chris McDonough, Matthew
McFarland, Ethan Skemp, Richad Thomas, Mike
Tinney, Stephan Wieck, Steward Wieck y Fred Yelk.

Traduccion
Versión en Español: el glosario, resúmenes de
reglas y otras traducciones son parte de un esfuerzo
colaborativo de Requiem Nocte; encuéntranos en
https:/ / www.facebook.com/ groups/ requiem.nocte
Autor: este documento fue elaborado por
Adalwülf.

Mundo de Tinieblas, Vampiro la Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Vampiro Edad Victoriana, Hombre Lobo el
Apocalipsis, Hombre Lobo Salvaje Oeste, Mago la Ascensión, Mago la Cruzada, Wraith el Olvido, Wraith la Gran
Guerra, Changeling en Ensueño, Cazador la Venganza, Demonio la Caída, Momia la Resurrección, Orfeo, Exaltado,
Crónicas de la Oscuridad, Vampiro el Réquiem, Hombre Lobo el Exilio, Mago el Despertar, Changeling los Perdidos,
Cazador la Vigilia, Geist los Come-Pecados, Demonio el Descenso, Momia la Maldición, Bestia el Primordial,
Prometeos los Creados, White Wolf, Sistema Narrativo®, Sistema de Narración®, y la Bóveda del Narrador® y sus
respectivos logotipos, íconos, y símbolos son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos
los derechos reservados.
Este trabajo contiene material que está protegido por derechos de autor de White Wolf Entertainment. Dicho material
se usa con permiso en virtud del acuerdo de contenido de la comunidad para la Bóveda del Narrador.
©2018 White Wolf Entertainment AB, Västgötagatan 5, SE-118 27 Estocolmo, Suecia.

CRONICAS DE LAS TINIEBLAS


Guia de Estilo
Tabla de Contenidos
Introducción 5
La Crónica del Dios-Máquina 6
Vampiro: el Requiem 9
Hombre Lobo: el Exilio 13
Mago: el Despertar 18
Prometeo: los Creados 23
Demonio: el Descenso 28
Momia: la Maldición 31
Geist: los Come-Pecados 35
Changeling: los Perdidos 40
Bestia: los Primordiales 45
Cazador: la Vigilia 48

GUIA DE ESTILO COMPLETA


CRONICAS DE LAS TINIEBLAS
Cronicas
Cronicas dede
laslas
Tinieblas
Tinieblas
Guia
Guiade
de Estilo
Estilo
Bienvenido a la Guía de Estilo de la Bóveda del
Narrador para Crónicas de las Tinieblas. El
Moradores en la Oscuridad
contenido de esta guía te ayudará a crear nuevo El enfoque central de las Crónicas de las Tinieblas
material para el juego de rol de horror Crónicas de está en la experiencia humana en un mundo de
las Tinieblas, así como las numerosas líneas de juego horror, pero no es solo un escenario – son muchos.
que se expanden al jugar con monstruos en Cada uno de estos juegos adicionales se enfoca en
particular. jugar un tipo específico de monstruo que habita en
Puedes ser completamente nuevo creando material las sombras del mundo. Vampiro: el Réquiem,
para que otros lectores lo usen y disfruten, o quizás Hombre Lobo: el Exilio, Mago: el Despertar,
seas un escritor establecido; cualquiera que sea tu Prometeo: los Creados, Changeling: los Perdidos,
nivel de experiencia, esta guía te ayudará a escribir Cazador: la Vigilia, Geist: los Come-Pecados,
para las Crónicas de las Tinieblas. En estas páginas, Momia: la Maldición, Demonio: el Descenso, y
encontrarás una breve descripción de cada una de las Bestia: los Primordiales presentan a nuevos
ediciones por las que han pasado las líneas de juego. protagonistas, amenazas e historias para contar en las
Crónicas de las Tinieblas.
Ya sea que quieras darle a un entorno extraño o
misterioso el trato que crees que merece, crear Crucialmente, mientras que cada línea presenta
nuevas Líneas de Sangre, Logias, o Legados para los reglas y consejos únicos que se adaptan a su marca
personajes jugadores, o detalles de antagonistas de particular de personajes monstruosos, todos los
pesadilla y personajes desconcertantes para que los juegos de Crónicas de las Tinieblas comparten un
narradores pueblen sus crónicas, esta guía sirve como conjunto subyacente de reglas básicas. Como
un punto de partida muy útil. resultado, es posible importar elementos de un juego
a otro, o tejer historias que toquen varios de los
diferentes tipos de protagonistas y antagonistas a
través de varias líneas. El ajuste en cada línea de

GUIA DE ESTILO COMPLETA


juego es independiente de los otros, pero es vasto y monstruosamente inhumano – el Dios-
relativamente fácil reunirlos si así se desea. Máquina.
La Crónica del Dios-Máquina se enfoca en la
Ediciones Cambiantes experiencia humana, en enfrentar a los personajes
La mayoría de las líneas de Crónicas de las mortales contra las insensibles maquinaciones del
Tinieblas han pasado por dos ediciones, cada una de Dios-Máquina arcano y explorar el cómo luchar
las cuales se incluye en esta guía. El progreso de una frente a este horror alienígena. La gente sabe que hay
edición a la siguiente no implica el avance de ningún algo sutilmente incorrecto en el mundo, pero lo
tipo de metra trama, pero algunas líneas sufrieron ignoran mientras pueden, prefirieren la dicha
cambios significativos en su ambientación o en reconfortante del autoengaño en lugar de enfrentar
conceptos claves. Si estás familiarizado con una la verdad. Ser testigo del horror de la presencia del
edición pero deseas crear contenido para la otra, no Dios-Máquina conduce a la alienación y aislamiento
asumas que las reglas o los conceptos seguirán siendo de una sociedad que voluntariamente se ciega a sí
los mismos. misma, y así los personajes se unen por apoyo mutuo
o aversión, unidos por su exposición al horror. Es un
Las Crónicas de las Tinieblas introdujeron una
juego sobre puntos de quiebre, fuerza de voluntad e
serie de cambios mecánicos en su conjunto de reglas
identidad.
básicas que afectan a todas las segundas ediciones de
las líneas de juego. Además de los ajustes en diversos El foco de la amenaza en la Crónica viene a través
elementos del juego, como las reglas de combate y la de propio Dios-Máquina – un leviatán, vasto y ciego
introducción de nuevos subsistemas como las que perdura más allá de la percepción. La presencia
maniobras sociales, los cambios más importantes son del Dios-Máquina se siente en sus extraños cultos, en
el uso de los Hitos y las Condiciones. Si estás la arquitectura deformada de las habitaciones que no
escribiendo contenido para cualquiera de las deberían de caber en la casa, en un sótano de
segundas ediciones de estos juegos, es importante engranajes engrasados con sangre y en fallas en la
que te familiarices con estos conceptos y cómo realidad. No se le puede razonar, apelar ni apaciguar,
incentivan y dan forma al comportamiento del y en sus interacciones con la humanidad son tratados
jugador. como recursos para ser explotados o amenazas para
ser exterminadas. Inmenso e inescrutable, el alcance
Material Suplementario del Dios-Máquina se extiende a lo largo del mundo y
a lo largo de la historia.
Se han publicado varios suplementos de “libro
azul” en ambas ediciones del conjunto de reglas El alcance del Dios-Máquina significa que es una
básicas, que detallan una gran cantidad de nuevas amenaza de fondo, persistente – siempre presente,
áreas de horror y narración de historias bajo títulos pero no necesariamente al frente y centro de cada
como Espejos, Segunda Vista, Cambiapieles, historia. Los personajes se enfrentarán a los sirvientes
Cuentos del Distrito 13, Leyendas Urbanas y de la Máquina – incluyendo a los terribles ángeles –
muchos más. Eres libre de crear nuevo material o a los fenómenos que ha infligido al mundo de
compatible con los sistemas y ambientaciones de manera indiferente, pero ellos no podrán ir y luchar
estos libros, como una aventura ambientada en el contra el Dios-Máquina como un ser singular. La
Distrito 13, o un nuevo sistema de magia menor para Crónica del Dios-Máquina también tiene espacio
practicantes que usan Segunda Vista. para historias que evitan al Dios-Máquina por
completo, y en su lugar ponen a los personajes
La Cronica del Dios-Maquina humanos en contacto con otros habitantes de las
sombras.
La Crónica del Dios-Máquina presenta a una
Temas: el individuo enfrentando a la enorme
presencia subyacente y siniestra para las historias de
burocracia sin rostro; sistemas ocultos y
Crónicas de las Tinieblas que se enfocan en jugar
conspiraciones; remover la fachada de la normalidad
como mortales. Estos son cuentos de seres humanos
y descubrir el horror justo debajo de ella.
normales que intentan sobrevivir frente a un mundo
de horror, experimentando la influencia de algo Consejos de ambientación: la ambientación y los
libros de referencia para las Crónicas de las Tinieblas
deben centrarse en el horror personal y de la calle;

CRONICAS DE LAS TINIEBLAS


los protagonistas son seres humanos, que tratan con
fuerzas monstruosas para las que probablemente no
están preparados. Esto no significa que estas historias
tengan que centrarse en un sentimiento de
desesperación o de un triunfo inevitable del Dios-
Máquina; los personajes pueden y deben ser capaces
de tirar arena en los engranajes y descarrilar sus
esquemas. Concéntrate en el horror sutil que florece
lentamente en la realización espantosa, en las
conspiraciones y la paranoia, y en el costo de tratar
con los extractos de las sombras sobre los personajes
humanos del juego.
Influencias: The Crow, Demo, The Exorcist, Fell,
Gone Girl, Terminator, True Detective.
Consejos de diseño de juego: la Crónica del Dios-
Máquina usa las reglas de la Segunda Edición del
juego. Recuerda que los personajes humanos tienen
capacidades mucho más limitadas que los monstruos
antagonistas de las otras líneas de juego, e incluso los
antagonistas sobrenaturales relativamente pequeños
pueden representar una amenaza significativa para
un grupo de humanos normales.

GUIA DE ESTILO COMPLETA


Vampiro: el Réquiem
Vampiro: el Réquiem
Temas e Inspiraciones
Vampiro: el Réquiem es un juego de horror gótico; un vampiro para adelantarse a sus rivales? Las
los personajes jugadores son por defecto vampiros alianzas en Vampiro están, por lo tanto, fundadas no
que deben luchar con su ansia de sangre, la bestia en nociones de complots mundiales, sino basadas en
dentro de ellos, y su aislamiento de la humanidad. La cómo representan las diferentes formas en que los
inspiración obvia es el peso pesado del género, Vástagos luchan por dar significado y propósito a su
Dracula de Bram Stoker, junto con otros títulos existencia nocturna.
importantes como Carmilla, y la plétora de ficción de Vampiro es a menudo un juego sobre
vampiros que han explotado en la escena en las maquinaciones, manipulación y política; vampiros,
últimas décadas. El mundo en el que habitan estos atrapados en un interminable desfile de noches
vampiros es uno de sombras profundas, ciudades empapadas de sangre, maniobran y que se enfrentan
barrocas, y cosas más hambrientas que esperan en la entre sí para satisfacer sus ansias, perseguir sus metas,
oscuridad para aprovecharse de los errores de los o simplemente entretenerse y contener el hastío de la
Vástagos. inmortalidad. Compiten por la sangre, por el poder,
Un enfoque importante en Vampiro es el horror y por la supremacía de sus filosofías. Muchas crónicas
personal – las luchas internas entre la humanidad que presentarán intentos inteligentes de incriminar,
se desvanece del vampiro y los deseos voraces de la chantajear o traicionar a los personajes; los vampiros
Bestia. Un vampiro es un parásito y un depredador, a menudo usan peones y arañazos en lugar de una
forzado a aprovecharse de sus antiguos compañeros confrontación directa; y la violencia, cuando aparece,
simplemente para sobrevivir, y armado con una es usualmente repentina, brutal e impactante.
multitud de poderes oscuros que hacen que sea Algunos de los medios de inspiración sugeridos
siempre más fácil jugar con los mortales, a dejar de para ambas ediciones de Vampiro incluyen a las ya
pensar en ellos como compañeros y en lugar de eso mencionadas Dracula y Carmilla, la película Near
como un rebaño del que puede sacar sustento. ¿Qué Dark, el libro y la versión cinematográfica de the
crímenes cometerá el vampiro para despertar otra Hunger y the Lost Boys.
noche? ¿Qué transgresiones está dispuesto a cometer

Vampiro: el Réquiem Primera Edición


Vampiro: el Requiem Primera Edición presenta un espejo oscuro, un lugar de violencia, corrupción e
un enfoque abierto en el que se anima a los imágenes medievales. Las calles son peligrosas, los
Narradores a construir su juego a partir de las piezas ricos celosos y temerosos, y se abusa de la autoridad.
que se ofrecen. El juego asume una visión local, Es difícil para las personas mirar más allá de la
enfocada, a nivel de la calle; en lugar de grandes inmediatez de su situación. El telón de fondo es de
conspiraciones o historias ocultas, mira de cerca el edificios desmoronados, grandeza descolorida e
horror personal de ser un monstruo bebedor de inmoralidad sucia.
sangre entre el rebaño humano. Dentro de este escenario, los vampiros son una
La ambientación de Vampiro se basa en la comunidad dividida. La suya es una maldición
literatura gótica; es nuestro mundo visto a través de eterna, pero no tienen una explicación general o

Guía de Estilo Completa


única para ella. En cambio, surge una profusión de apoyo del Lancea Sanctum en una pirámide de poder
interpretaciones e ideologías. Las Alianzas dividen a organizada y sofocante, pero otro grupo podría ver
la sociedad vampírica en una lucha por el poder. El una ciudad destrozada por facciones enfrentadas sin
recuerdo falible de los Vástagos ancianos y la una comunidad significativa entre ellos. Como no
naturaleza aislada de los vampiros atrae la atención a hay una cultura mundial de los Vástagos, el juego
la existencia nocturna de individuos y Cuadrillas. ofrece mucha libertad sobre cómo se pueden
En la Primera Edición del juego, el punto de vista representar sus vampiros. El contenido de Requiem
asumido es estrecho, limitado a una ciudad o lugar debe centrarse en sus personajes, particularmente en
en particular y a los Vástagos que viven allí. Las sus maquinaciones sociales o políticas, y cómo estas
ciudades son bastiones aislados; las Alianzas pueden pueden enredar o atraer a los personajes jugadores a
competir por el control dentro de una, pero pocas los eventos.
historias llegan más lejos en el extranjero. La noche Influencias: Nosferatu, Shadow of the Vampire,
es oscura y llena de sombras, e incluso los vampiros Interview with the Vampire, Beethoven, Mozart, the
saben solo un poco de lo que hay en la oscuridad. Sex Pistols, Black Flag, Sisters of Mercy, This Mortal
Temas: soy una Bestia, para no convertirme en una Coil, Faith and the Muse, Switchblade Symphony,
Bestia; el horror de convertirse en un depredador; Bauhaus.
pecados ocultos y vicios feos; conspiraciones Consejos de diseño de juego: en la Primera
personales y la lucha por el poder; alienación y Edición, los vampiros son considerablemente más
aislamiento. poderosos que los humanos, pero sus capacidades
Consejos de ambientación: Requiem tiene un aún son relativamente limitadas y modestas. El
enfoque de “caja de herramientas” que proporciona equilibrio interno es una consideración significativa
tanto oportunidades como obstáculos para un cuando se crean nuevas Disciplinas y similares; las
escritor. El contenido destinado a incluirse en una nuevas Líneas de Sangre ofrecen libertad para
variedad de Crónicas debe tener en cuenta el hecho explorar ideas más salvajes. El enfoque general es
de que la conformación política y social puede variar muy personal y a menudo sutil, con vampiros que a
enormemente entre mesas; un grupo puede jugar en menudo trabajan a través de la influencia en lugar de
una ciudad donde los Invictus gobiernan con el poderes locos o extravagantes.

Vampiro: el Réquiem Segunda Edición


Vampiro: el Requiem Segunda Edición mantiene El paso de la eras juega un papel más importante
el núcleo del horror personal de Vampiro y la en las crónicas de la Segunda Edición. La mayoría de
presentación flexible de opciones para que utilice el las crónicas aún se desarrollan en las noches
Narrador, pero lo sacude con un énfasis renovado en modernas, pero la niebla de las edades que nublaron
el vampiro como monstruo y en el drama visceral. Se los registros vampíricos en la Primera Edición ya no
trata de sexo y asesinato, poder y desafío salvaje, existe; las historias a menudo se basan en la historia
acción emocionante y paranoia de morderse las uñas. única de la región o ciudad, vinculando la situación
Esta edición se enfoca en lo que cada vampiro actual de los vampiros a lo que ha sucedido antes. En
individual está dispuesto a hacer para sobrevivir a la lugar de ser reliquias anacrónicas, los ancianos se
noche, cómo vivirá consigo mismo por sus crímenes, adaptan rápidamente a los nuevos cambios; los
y qué impulsos oscuros podrían darle la fuerza para Vástagos luchan con el choque entre lo viejo y lo
sobrevivir a esta condena. Observa la conexión del nuevo.
vampiro con la humanidad, y cómo lucha por Vampiro: el Requiem Segunda Edición se publicó
mantenerla aún cuando se le escapa. Sigue siendo anteriormente como Sangre y Humo: la Crónica de
horror personal, pero se presenta en términos de las Estirges, y presenta la Crónica de las Estirges. Este
culpa, hambre y mentiras, más que como una es un contexto de crónica sugerido en el que las
sensación de angustia existencial. estremecedoras Estirges se encuentran afuera,
monstruosas sombras-búhos y cadáveres del folclore

Vampiro: el Réquiem
poseídos de forma espeluznante hechos historia y los misterios ocultos de los orígenes de los
perturbadoramente reales, y que ahora persiguen a Vástagos.
los Vástagos. La Crónica de las Estirges proporciona Influencias: Already Dead, the Hunger, Night
una ambientación en la que los cazadores son Junkies, Katja from the Punk Band, the Big Sleep,
cazados, con una amenaza alienígena que puede Go.
atacar a la sociedad de vampiros desde dentro o
desde fuera y destruir todo en una orgía de sangre y Consejos de diseño de juego: los vampiros en la
paranoia. Segunda Edición son considerablemente más
potentes, con Disciplinas que ofrecen un gran
Temas: Requiem y mascarada; lo viejo y lo nuevo; impulso en su impacto en el juego. Las Piedras
piedad y blasfemia; sexo y asesinato. Angulares son una parte nueva e importante del
Consejos de ambientación: la Segunda Edición sistema de Humanidad, que enfatiza en las
mantiene el enfoque de “caja de herramientas” y la conexiones humanas. El sistema de Hitos ayuda a
abre aún más; muchos entornos de ejemplo llevar a los vampiros a situaciones peligrosas o
muestran cómo la sociedad vampírica puede variar conflictivas al ofrecer una recompensa por riesgo y
enormemente de un lugar a otro. El ajuste es más pérdida. El nuevo contenido que se enganche a estas
agudo, a menudo más extraño, y establece palancas mecánicas puede ayudar a los vampiros a
distinciones más nítidas entre los diferentes Clanes. sentirse conducidos por impulsos oscuros y
Se anima a los Narradores a ser flexibles e inventivos ambiciones poderosas.
con la forma en que representan a las Alianzas en su La Segunda Edición tiene un enfoque flexible para
juego. implementar las debilidades y aspectos tradicionales y
Las Estirges son un poderoso elemento de folclóricos de los vampiros. No asumas que los
ambientación en esta edición; la comprensión de los personajes jugadores no podrán actuar durante el
vampiros del mundo ya no está nublada por la niebla día; un Vástago con Potencia de Sangre Baja y alta
de las edades o por un enfoque miope en los Humanidad puede escapar con una actividad
problemas inmediatos a nivel de calle, pero la noche limitada. La Perdición de Clan no entra en acción
sigue siendo un lugar peligroso para extraviarse, y las hasta que un vampiro haya caído por primera vez en
Estirges son parte de la razón. Estas entidades Humanidad 6, pero los vampiros también pueden
vampíricas son poderosas antagonistas por derecho tomar Perdiciones temáticas adicionales para
propio, pero funcionan bien como parte de la reafirmar su degeneración con acciones similares.

Guía de Estilo Completa


Hombre Lobo: el Exilio
Hombre Lobo:
el Exilio
la forma de una monstruosidad híbrida imponente,
Temas e capaz de cortar a través de sus víctimas como una
Inspiraciones guadaña en el trigo. Impulsados por instintos
territoriales y las ganas de cazar, las vidas de los
Hombre Lobo: el Exilio fusiona la violencia cruda hombres lobo se definen por el conflicto, ya sea entre
presente en muchos medios de hombre lobo con una ellos o con los horrores que se deslizan por la
gran dosis de paranoia oculta y trasgresión Celosía. El juego no necesita la violencia como la
chamánica, creando un juego de horror salvaje. En primera o la única respuesta a los problemas, pero la
ambas ediciones, Hombre Lobo se trata de cambiar tensión de la furia reprimida siempre debe estar ahí,
de forma y de furia constante, de líneas divisorias y lista para estallar en una exhibición de carnicería.
del precio que se debe pagar por cruzarlas. También Hombre Lobo: el Exilio se basa en una amplia
es un juego sobre el misticismo y lo oculto pero, lejos gama de fuentes de inspiración, con una gran
de presentar estas nociones como efímeras o cantidad de medios de Hombre Lobo como An
intangibles, son tan brutales y reales como todo lo American Werewolf in London, Ginger Snaps, o
demás. Presenta a otro mundo monstruoso, la Dogs Soldiers. El juego complementa al voraz
Sombra, en donde los espíritus fantasmales brincan y hombre lobo de las películas con fuertes temas de
se encabritan, separados del mundo real por una violencia de pandillas y territorialidad; como tal,
Celosía cicatrizada que es tan frágil y tan fácil de cualquier película o serie sobre pandillas y crimen
rasgar como la piel. puede ofrecer algunas ideas sobre cómo se forman y
Hombre Lobo es un juego de horror corporal. Utiliza se tratan las manadas de hombres lobo. Para el
metáforas de carne, hueso y sangre cuando describas horror corporal y los elementos de transgresión
los entornos de pesadilla, los oscuros terrenos de chamánica, hay una increíble variedad de medios de
caza, y los cambia formas retorcidos que merodean la inspiración, desde cualquier cosa que involucre a H.
noche; describe las cosas en términos de la búsqueda, R. Giger hasta el espantoso horror de Uzumaki de
caza y derribo de la presa. En Hombre Lobo, la carne Junji Ito. Upside-down de Stranger Things ofrece
ya no es una constante confiable. Es una cosa una visión de cómo puede verse un área
maleable, veloz, un caldo de cultivo rebelde para los particularmente desolada o combada de la Sombra.
horrores que pueden esconderse debajo de la piel
falsa. Vísceras, sangre, y gore acompañan la furia de Hombre Lobo: el
los Uratha; la mutación cancerosa y la violación de la
forma humana son las herramientas de sus Exilio
antagonistas y enemigos.
A menudo visto como uno de los juegos de
Primera Edicion
Crónicas de las Tinieblas más orientado al combate, Hombre Lobo: el Exilio Primera Edición es un
Hombre Lobo se presta a historias centradas en la juego de furia salvaje que dibuja una línea entre la
violencia, la ira y el derramamiento de sangre. manada y el mundo. Es un juego sobre esta línea
Incluso el más pequeño de los Uratha puede tomar divisoria, y cómo los hombres lobo que se

Guía de Estilo Completa


Hombre Lobo: el Exilio
autodenominan Exiliados lo patrullan contra estructura de la sociedad Exiliada; son una
cualquiera que los desafíe. Como tal, la Primera comunidad que a veces puede cerrar la brecha entre
Edición es en gran medida un juego sobre el diferentes manadas.
territorio. Lanza al mundo espiritual de la Sombra Presionar sobre los temas de territorio y la paranoia
como un reino de pesadilla que los Exiliados deben realmente puede hacer que el escenario cante. Los
contener, incluso con hombres lobo rivales y amigos, la familia, y el territorio dan razones
horrores horribles de la prensa de la Carne en las convincentes para que los Exiliados se involucren,
fronteras de su territorio en el mundo real. En la protegiendo lo que más les importa. Igualmente, los
Primera Edición, la presión sobre los hombres lobo antagonistas a menudo persiguen las mismas cosas,
nunca cesa. las subvierten o las corrompen. Empujando a los
La caza, tanto como depredador como presa, es un hombres lobo hacia la furia de la Rabia de Muerte;
elemento clave del escenario. Los Exiliados buscan esta pérdida de control es uno de los aspectos
activamente amenazas y las derriban, incluso se definitorios de la existencia Exiliada. El terror de
defienden de enemigos que quieren verlos caer y su Hombre Lobo: el Exilio es nunca saber si un
territorio despojado. De las diversas líneas de Anfitrión ahora está mirando detrás de los ojos de
Crónicas de las Tinieblas, esta tiene una lista muy un ser querido, o regresar a sus sentidos empapado
fuerte y variada de antagonistas monstruosos, con un de sangre sin memoria de lo que acaba de suceder.
enfoque particular en el horror corporal en enemigos No te excedas con las Primera Lengua, el dialecto
como los Reclamados y los Anfitriones. de la Sombra. Agrega mucho a la sensación y tono
La Primera Edición establece una historia fuerte y del juego, pero el uso excesivo en el texto puede
mítica que sustenta la existencia de los Exiliados, dificultar la penetración del lector. Para los escritores
comunicada a través de la tradición oral. Muchos que desean agregar nuevos términos de la Primera
relatos comienzan con la línea “esta historia es Lengua, el dialecto se basa en el Sumerio Antiguo;
cierta”, lo que indica que los hechos de lo que los léxicos se pueden encontrar en línea. Después de
realmente sucedió son menos importantes que la construir la palabra o nombre deseados, léela hacia
lección, así como se recita al oyente, se imparte por atrás a través de la “Ley de Grimm”, luego modifícala
ahora. hasta que la palabra resultante tenga un sonido y una
A pesar de centrarse en la brutalidad física de los sensación satisfactorios.
hombres lobo, Exilio sigue siendo un juego con una Influencias: Murcheston: The Wolf’s Tale, Moon
fuerte inclinación espiritual. Los misterios extraños Dance, the Howling, the Wolf Man, Wolf, Holst’s
son comunes al explorar la misteriosa Sombra y Mars, Bringer of War, Night on Bald Mountain de
tratar con sus habitantes locos, pero el enfoque en Mussorgsky.
estos encuentros permanece centrado en lo personal. Consejos de diseño de juego: como los vampiros,
Los hombres lobo se ocupan de los enredos los hombres lobo en la Primera Edición son mucho
chamánicos de las cortes espirituales regionales y las más duros que los humanos, pero no de manera
oscuras consecuencias de la historia local, en lugar de abrumadora. Los hombres lobo son cazadores, no
tocar misterios cósmicos o grandes magias. tanques de batalla, y se enfrentan a una monstruosa
Temas: cazar o ser cazado; furia salvaje; rabia serie de enemigos peligrosos. Los Exiliados a menudo
incontrolada; tensión oscura; paranoia, horror necesitarán jugar con inteligencia para acabar con su
corporal, y misterios extraños. presa.
Consejos de ambientación: la Primera Edición de Es en los antagonistas que sale mucha de la
Hombre Lobo: el Exilio es en gran medida un juego complejidad de la Primera Edición. Presta especial
de “nosotros contra ellos” donde “ellos” es atención a las capacidades de los espíritus en
cualquiera fuera de la manada. Las manadas de los particular, que pueden ser amenazas
personajes están estrechamente vinculadas entre sí, y extremadamente potentes incluso en los rangos más
esto impulsa la forma en que funciona la sociedad bajos. A la inversa, los hombres lobo llevan algunas
Exiliada. Los tratos con otras manadas a menudo cargas importantes a medida que aumenta su
están cargados de tensión. Las Tribus no son Impulso Primario, con el Sangrado de Esencia como
organizaciones de arriba hacia abajo que dominan las un serio limitador para un Uratha anciano.
sangre y hueso; el equilibrio de la carne y el espíritu;
Hombre Lobo: el adaptación.
Exilio Consejos de ambientación: la Segunda Edición
empuja los límites de la ambientación un poco; las
Segunda Edicion manadas aún están muy enfocadas en su territorio y
en sus problemas inmediatos, pero la Sombra puede
Temática y mecánicamente, la Segunda Edición del ser menos hostil y los hombres lobo ahora son
juego pone la caza al frente y al centro con la tesis de mucho más potentes individualmente. Esto ofrece
“El lobo debe cazar”. En esta edición, los Exiliados más espacio para que los hombres lobo examinen
están obligados a ser cazadores por encima de todo, otros elementos del entorno, profundicen en la
sus instintos los impulsan adelante. Forman manadas historia de su especie, o se involucren en los
para que otros puedan cazar a su lado, mantienen esquemas de sus Tribus y Logias. El juego sigue
territorios para familiarizarse con sus terrenos de caza siendo de furia salvaje, pero la mayoría de las cosas se
preferidos y exploran sus instintos depredadores para enmarcan en el contexto de la caza; los instintos de
ganar ventaja contra su presa. La Caza Sagrada es el los hombres lobo los llevan directamente a la acción,
principal sacramento de la sociedad Exiliada, en lugar de a la pasividad o a la actitud defensiva.
mientras que las Tribus ofrecen un enfoque contra Los Exiliados se benefician de la carente, escritura
un tipo particular de presa.
enfocada que demuestra la actitud del entorno. Los
La Segunda Edición sigue siendo un juego con hombres lobo no tienen aliados – tienen a su
elementos chamánicos y espirituales, aunque la manada. Sus poderes no tienen objetivos – tienen
relación de los Exiliados con el mundo espiritual ya una presa. Usa palabras cortas y nítidas que lleguen
no es hostil de forma innata; los hombres lobo son al punto y produzcan impacto.
criaturas de ambos mundos, y deben equilibrarse Influencias: Murcheston: the Wolf’s Tale, the
entre la Carne y la Sombra. El juego trata sobre la Shield, Sons of Anarchy, Florence and the Machine’s
dualidad y la trasgresión de los límites. Se trata del Howl.
fuego que arde en la sangre de un hombre lobo
cuando comienza la cacería, y de las verdades Consejos de diseño de juego: los hombres lobo en
profundas que sienten en sus huesos sobre las que se la Segunda Edición son mucho más potentes que sus
niegan a retroceder. encarnaciones de la Primera Edición, con
capacidades mejoradas de cambio de forma, los
La Segunda Edición del juego reelabora los mitos
Aspectos del Cazador, y una potente variedad de
fundacionales de Hombre Lobo: el Exilio, y agrega
Dones. La forma Gauru les da a los hombres lobo
riqueza y profundidad adicionales al estatus de los
una gran resistencia adicional; incluso una manada
hombres lobo en el mundo moderno. Presenta la
inicial es probable que sea capaz de acabar con una
Crónica de los Idigam, que pone el foco en los amenaza física grave.
antiguos idigam como una amenaza fuera de
contexto, una fuerza caótica para la cual los Exiliados Los Dones y los Ritos de la Segunda Edición son
no están preparados. Después de haber escapado de una desviación particular del enfoque de la Primera
su encarcelamiento en la luna o haberse levantado de Edición; lee atentamente los ejemplos existentes
su sueño en los rincones oscuros del mundo, los antes de crear otros nuevos. Los Dones tienen un
idigam ahora traen cambios a los terrenos de caza en cierto equilibrio interno y generalmente se ven
los que descienden, y los hombres lobo no tienen afectados por el grado de Renombre; se enfocan
más remedio que adaptarse a esta nueva amenaza, o fuertemente en interpretar el concepto del Don a
perecer. Los Exiliados afirman haber heredado el través de la idea del hombre lobo como depredador y
deber del Gran Depredador de proteger los límites cazador, en lugar de ser un saco de sorpresas de
del mundo; los idigam sirven como un desafío de trucos de magia. Los Ritos adoptan un enfoque más
pesadilla a esa afirmación y como oportunidad para chamánico; su enfoque en el simbolismo es una
demostrarlo. Cambiar o morir. excelente manera de diferenciar su tono y sensación
en comparación con los Dones.
Temas: el lobo debe cazar; dualidad y aristas; deber
heredado; horror corporal; simbolismo y realidad; Al igual que con la Primera Edición, la amplia
selección de antagonistas grotescos juega un papel

Guía de Estilo Completa


Hombre Lobo: el Exilio
importante. No tengas miedo de crear
monstruosidades y aberraciones que posean Poderes
Siniestros brutales y viscerales y Númenes; enemigos
tan peligrosos les dan a los hombres lobo la
oportunidad de brillar realmente.
Guia de Estilo Completa
Mago: el Despertar
de la ambientación de la Primera Edición con las
Temas e Inspiraciones mecánicas de la Segunda Edición o viceversa.
Mago: el Despertar está inspirado en el Los temas centrales y el entorno de Mago siguen
gnosticismo, la Cabalá y la Cábala Hermética, la siendo en gran medida los mismos; las diferencias
antigua filosofía griega y el misticismo, y en un son principalmente cuestión de énfasis. Algunas
sincretismo de otras tradiciones del mundo real, así sugerencias de medios de inspiración para ambas
como magos ficticios y la cultura académica. No tiene ediciones incluyen: Promethea (cómic) de Alan
metra trama. En su lugar, tiene un marco para una Moore; la trilogía Illuminatus! de Robert Shea y
sociedad de magos que es común en todo el mundo, Robert Wilson; The Magician’s Companion: A
una plétora de fenómenos extraños por explorar y Practical and Encyclopedic Guide to Magical and
una serie de obsesiones e impulsos que empujan a los Religious Symbolism de Bill Whitcomb; Dark City
magos a la arrogancia. No tengas miedo de usar un (película); y Memento, Inception, The Prestige
argot oscuro u obsoleto (especialmente de palabras (películas de Christopher Nolan).
griegas) para hacer que los conceptos suenen más
pesados – los personajes Despertados lo hacen ellos
mismos.
Un Legado Atlante
Externamente, Mago nos da horror existencial. Un
mago mira al Abismo y a otros lugares profundos y
(Mago: el Despertar
oscuros cuando persigue Misterios bajo madrigueras
poco aconsejables y se enfrenta a la aplastante
Primera Edicion)
realidad del Mundo Caído y la maldición de su El poder corrompe, pero los herederos ilustrados de una
Mentira mientras su alma anhela la verdad y la antigua utopía se arriesgan a repetir los errores de la
libertad Superna. Internamente, nos da el horror historia por alcanzar la ascensión y reclamar su derecho
personal de su propia arrogancia, la carga de de nacimiento.
responsabilidad inimaginable y en lo que se convierte Tono: en la portada del libro principal de Mago,
cuando se ejerce un poder que hace temblar al una misteriosa ruina se asoma desde lo que parece
mundo. Nunca tiene tanto control sobre su magia ser el fondo del océano, rodeada de toques de fósiles
como piensa, y la pendiente resbaladiza que se aleja y runas seductoras. Ese es el corazón latente de la
de la Sabiduría es fácil de racionalizar. La Paradoja es Primera Edición: los hechiceros modernos heredan
donde estos se entrecruzan, integrados directamente un legado destrozado de una historia oculta,
en la estructura del juego. Los magos quieren persiguen respuestas a los enigmas de Atlantis en una
convertirse en algo más que humano, pero en la carrera contra enemigos, aliados y el tiempo para que
práctica, muchos de ellos se convierten en otra cosa. puedan salvar al mundo – al menos, según su
definición.
Aunque son similares, las ediciones se centran en
diferentes aspectos de la experiencia del mago y usan Las Órdenes Diamantes responden casi
mecánicas que enfatizan estilos de juego algo directamente a sus fragmentados recuerdos
diferentes. Algunos contenidos podrían unir institucionales de su utópica Ciudad Despertada de
fácilmente ambas ediciones, como una ciudad con su Atlantis, y en sus estructuras y prácticas buscan
Concilio y sus Misterios sin muchas reglas. Del reconstruirla. Incluso el Concilio Libre se define en
mismo modo, siéntete libre de escribir material que gran medida a sí mismo por el rechazo a ese legado.
incluya versiones para ambos, o combine elementos Cavar en las ruinas Atlantes es popular; la Atlántida
era un lugar real, y aunque ya no existe, y su Caída

Mago: el Despertar
rompió el universo de tal manera que ninguna Supernas, divididas en cinco reinos actuales
cantidad de magia del Tiempo puede regresarte ahí, correspondientes a las Sendas.
la mayoría de los Despertados reconocen evidencia Los libros frecuentemente hacen referencia a la
suficiente para creer en la leyenda. Atlántida; muchos ganchos de historia se relacionan
La Primera Edición asume que el objetivo final es con ella y otros elementos de la historia Despertada
la archimaestría y, desde ahí, la ascensión. Al inicio, profunda. El material de la Primera Edición
la Primera Edición desarrolló una sociedad moderna proporciona un amplio trasfondo y una
de magos como producto de su historia, y profundizó interconexión cósmica para todo lo nuevo que se
en los Oráculos como facilitadores del Despertar, los introduzca, incluidos los Legados, de modo que aquí
sueños de los dragones que nos precedieron y los es donde las historias expansivas y las tramas
detalles explícitos de cómo se produjo el Mundo metafísicas existenciales se destacan. Si te encanta
Caído. Los libros posteriores de la línea expandieron profundizar en el pasado secreto y explorar el “por
la mitología a gran escala con historias profundas qué” detrás del status quo, la Primera Edición es para
para explicar por qué las cosas son como son. Esta ti.
edición abre el telón de las verdades cósmicas, Influencias: A Wizard of Earthsea de Ursula Le
respondiendo a muchas preguntas y haciendo aún Guin; Jonathan Strange & Mr. Norrell de Susanna
más. Clarke; los trabajos de Phillip K. Dick; Neverwhere
Los Videntes del Trono son expresamente (libro y serie de la BBC) de Neil Gaiman; the
antagonistas. Aquí y allá, el juego propone maneras Prisoner (serie de televisión); Pi (película); Jacob’s
alternativas de jugar, pero la crónica del Pentáculo es Ladder (película).
la predeterminada. Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de
Temas: reclamar un derecho de nacimiento de hechizos de la Primera Edición es altamente granular
misterios antiguos de un paraíso caído; el orgullo y funciona como otros poderes de CdlT, con tiradas
ante la caída, y el poder engendrando soberbia; la exitosas determinando la efectividad y la capacidad
ascensión como la forma más elevada de de resistirlos o enfrentarlos. Muchos hechizos más
iluminación; intriga; secretos; faccionalismo; allá de los básicos requieren conjuntar Arcanos. La
hechicería mítica. mayoría de los hechizos son instantáneos por
Consejos de ambientación: la Primera Edición defecto; solo unos pocos requieren un lanzamiento
tiene un ambiente competitivo. Las conspiraciones ritual extendido.
ocultas, el acaparamiento de secretos y las maniobras Las prácticas coinciden con los círculos de un
contra otros hechiceros son lugares comunes; incluso hechizo y el resultado mecánico, pero no
se espera que la propia Cábala de un obrador de la necesariamente con el efecto de la magia; los efectos
voluntad adopte roles estrictos y un acuerdo por de los hechizos a menudo existen en múltiples
escrito para evitar demasiada paranoia. Eso no círculos con diferentes parámetros y niveles de poder.
significa que los magos no puedan trabajar juntos – Por ejemplo, un hechizo que solo puede afectar a los
pero cuando lo hacen, tienen planes de contingencia. Durmientes puede ser un hechizo de tres círculos,
Es poco probable que una crónica vaya más allá de con una versión de cuatro círculos que afecta a los
su Concilio local, excepto en formas específicas, Despertados.
como en una guerra por recursos con una ciudad
vecina o venganzas personales que arrastran a otros. Adicto a los Misterios
Un caucus es una reunión informal de Mistagogos o
Flechas del Concilio llamados para un propósito
particular, mientras que las Convocaciones son
(Mago: el Despertar
asuntos de la Escala de Plata, y eventos más raros.
Mantén esta sensación un tanto aislada.
Segunda Edicion)
Trata a los Reinos Supernos como lugares, como el Detectives obsesivos por lo oculto se adueñan de los
Misterios del mundo y se dan cuenta muy tarde de lo lejos
Inframundo o la Sombra, aunque los personajes no que han llegado.
pueda visitarlos. Si un mago pudiera de alguna
manera cruzar el Abismo, alcanzaría las orillas Tono: si bien abarca los mismos temas, la Segunda
Edición se centra más en la arrogancia como un viaje

Guia de Estilo Completa


personal por la cuerda floja entre la Sabiduría y la Durmientes, que incluyen a sus propios amigos y
Gnosis – responsabilidad y poder. Atlantis no es sino familiares, y cree sinceramente que él sabe mejor.
el más común de los muchos nombres simbólicos Temas: los Misterios y la verdad por su propio
para un desaparecido Tiempo-Que-Fue que existió y bien; investigación práctica de ocultismo y erudición;
nunca lo hizo; el Diamante usa sus símbolos para consecuencias; arrogancia y responsabilidad personal;
inspirar sus filosofías y roles, pero la sociedad adicción, fascinación y obsesión; sobrepasar los
Despertada se basa más en la necesidad de frenar las límites.
pasiones y los peores impulsos de los demás para
evitar conflictos mágicos desastrosos y daños Consejos de ambientación: las crónicas del
colaterales. La intriga es el producto natural de Pentáculo siguen siendo las predeterminadas, pero
personas motivadas cuyas leyes (y sistemas de juego) los Videntes, Proximi y otros Sonámbulos se pueden
los alientan a hacer planes cuidadosos y a largo plazo jugar desde el básico, y las Órdenes Sin Nombre
en lugar de enfrentar los problemas personales de también tienen mecánicas, ofreciendo más opciones
frente. de personajes y más áreas grises. Los entornos deben
presentar al menos un “Alto Misterio” – un Misterio
Algunas tradiciones previas de la Escala de Plata Escrutinio a gran escala que por sí solo no puede
ahora se aplican a todo el Pentáculo, y Caucus es el resolverse, el cual afecta la forma en que funcionan
nombre oficial de “todos los magos de una orden en los fenómenos místicos – o introducir una rareza
una región más grande”, lo que le da a la sociedad de única. Los magos pueden pasar décadas o siglos
magos una sensación global e interconectada que estudiándolos sin conclusiones concretas.
fomenta una mayor cooperación. Las Órdenes
ofrecen maneras de vivir con las consecuencias de tus No menciones mucho a Atlantis y su mitología
acciones; un número significativo de problemas de asociada, excepto como trasfondo para elementos
mago provienen de tus propias obsesiones y de las de específicos de la ambientación que se centren en ella,
los demás. Las creencias y objetivos de una Orden como un Legado en particular; no todas las culturas
dan a sus miembros justificaciones de alto nivel para o Concilios usan el término “Atlantis”.
perseguirlas de todos modos. En general, utiliza “Mundo Superno” en lugar de
Los libros manejan Atlantis y sus leyendas “Reinos Supernos”; el Pandemonio, Estigia, etc. son
relacionadas con un toque ligero y no asumen que superposiciones que comprenden los verdaderos
los Oráculos existen, centrándose más en las Atalayas símbolos de los cuales el Mundo Caído es una
como símbolos de Despertar. La búsqueda para sombra pálida. Penetrar la Mentira con la Visión de
desenterrar la historia perdida es un Misterio entre Mago Activa les permite a los magos ver lo Superno a
muchos otros. Pon menos énfasis en los través de los Arcanos que comprenden, como mirar
archimaestros y la ascensión; aterriza el juego en el un paisaje a través de diferentes filtros.
aquí y el ahora. Influencias: Hellblazer (cómic) y Constantine
El tono se asemeja al cine negro ocultista moderno (película); the Book of Magic de Neil Gaiman
con una inclinación académica, con protagonistas (cómic); the Invisibles (cómic); House of Leaves de
que luchan contra las adicciones autodestructivas y Mark Z. Danielewski; the Name of the Rose y
las tentaciones constantes en busca de la verdad a Foucault’s Pendulum de Umberto Eco; the Anubis
cualquier costo. El sistema de juego lleva a los Gates, Declare y Last Call de Tim Powers; la
jugadores a llegar un poco más lejos con cada pentalogía Night Watch de Sergei Lukyanenko; John
hechizo, mostrando la lucha Despertada por lidiar Dies at the End (libro y película); Assassin’s Creed
con las repercusiones de perseguir Obsesiones que (serie de videojuegos).
no pueden ignorar. El Mundo Superno no es un Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de
lugar sino un telón de fondo “detrás” de la realidad hechizos se ha simplificado, con el Alcance
que un mago puede experimentar, y casi tocar, reemplazando algo de granularidad. Las prácticas
cuando use su Visión de Mago. coinciden con los efectos de la magia en lugar del
Esta edición enfatiza en el Despertar como una resultado mecánico o el nivel de potencia, y cada
metáfora del privilegio y el derecho. Un obrador de efecto de hechizo es un hechizo único, con los costos
la voluntad no puede evitar verse a sí mismo como de Alcance y/ o Maná requeridos para manejar los
iluminado en comparación con las masas de parámetros de escalada. Al escribir un hechizo,

Mago: el Despertar
consulta las pautas de taumaturgia creativa (Mago 2e, Esta edición refuerza sus temas a través de los
p. 125). Los hechizos que requieren Arcanos sistemas: la Visión de Mago es una capacidad innata,
conjuntos existen pero son más raros; son más los personajes tienen Obsesiones que les dan Hitos
comunes los hechizos que pueden agregar Arcanos Arcanos y el Alcance alienta a los jugadores a que se
conjuntos para efectos adicionales. Por defecto, el extiendan más allá de los límites seguros. Las
lanzamiento de hechizos es una acción ritual mecánicas deben tentar a los jugadores a arriesgarse a
extendida; el lanzamiento instantáneo requiere del la Paradoja, a la degeneración de la Sabiduría, y a
Alcance. otros peligros para lograr efectos más poderosos, y a
Al escribir los Misterios – que son todos los perseguir Obsesiones y otros Misterios sin importar
fenómenos sobrenaturales, y los elementos de el costo. Recompensar con Hitos por poner a los
ambientación incluidos – otórgales su Opacidad, y la personajes en problemas deliberadamente es una
información superficial y profunda que proporcione técnica de CdlT consagrada por el tiempo, por lo que
el Escrutinio. Consulta las pautas para escribir no dudes en usarla libremente.
Misterios (Mago 2e, p. 93). Para los personajes del
Narrador, incluye su Nimbo Inmediato, Distintivo, y
Prolongado, y sus Declives de Nimbos.

Guia de Estilo Completa


Prometeo:
los Creados
diferentes. Algunos contenidos podrían fácilmente
Temas e Inspiraciones unir ambas ediciones, como una ciudad que alberga
Prometeo: los Creados está inspirado en las a los Prometeos transitorios. Del mismo modo, no
prácticas alquímicas Occidentales y Orientales y en dudes en escribir material que incluya versiones para
los diversos mitos de la creación del mundo que ambos, o combinar elementos de la ambientación de
involucran la vida que se respira en objetos la primera edición con mecánicas de la segunda
inanimados, así como en las ficciones de personas edición o viceversa.
como Galatea y Frankenstein. No tiene meta trama, Los temas centrales y entorno de Prometeo siguen
en su lugar, presenta una narrativa de hitos bien siendo en gran medida los mismos; las diferencias
concebida que los Prometeos deben caminar para son principalmente una cuestión de énfasis. Algunos
alcanzar el Nuevo Amanecer, o la actualización medios de inspiración sugeridos cubren ambas
alquímica del alma perdida del Prometeo. ediciones, incluyendo: Frankenstein (libro) de Mary
Externamente, Prometeo nos da un horror Shelley; Methamorphoses de Ovidio (libro); Stranger
inhumano. Los Creados están atormentados, por in a Strange Land de Robert Heinlein (libro);
siempre en el exterior mirando a la humanidad. Carnivale (serie de televisión); The Incredible Hulk
Prometeo postula que el ser humano es un estado (cómic); Weird Science (película); Terminator 2:
deseable, y que la humanidad es capaz de cosas Judgment Day (película); y Dirty Pretty Things
terribles, pero también de obras de belleza (película).
sorprendentes. Internamente, nos da el horror de la
falta de control; un Creado tiene poco control sobre Creado Todo Solo
sus emociones debido al Tormento, y ningún control
sobre las reacciones de otras personas ante él gracias (Prometeo: los Creados
a la Desazón y a los Yermos. El aislamiento también
es un tema clave – la sensación de estar Primera Edición)
completamente aislado. Un Prometeo podría pasar Los solitarios dispares se juntan, sus compañeros son el
décadas sin ver a otro de los Creados; es probable único baluarte en contra del mundo cruel y oscuro que
que aquellos en la amalgama del jugador sean los deben navegar para completar la Gran Obra.
únicos Creados que el personaje haya conocido. Tono: en la portada del libro principal de
Puede que ni siquiera le gusten sus compañeros, pero Prometeo, una cara monstruosa empuja contra una
los monstruos rara vez eligen a sus amigos. tela de marca. Las características son menos que
Aunque son similares, las ediciones se centran en humanas, pero los ojos, ventanas hacia el alma, están
diferentes aspectos de la experiencia Creada y usan intactos y claros, aunque cerrados en el sueño o en la
mecánicas que enfatizan estilos de juego algo tristeza. El núcleo de la Primera Edición de Prometeo
los Creados es que son casi humanos, y pueden Finalmente, los Creados casi inevitablemente
fingir, pero están siempre separados, presionando olvidarán su vida anterior si o cuando logren el
contra una separación que realmente no pueden ver Nuevo Amanecer; esto significa que se disociarán
o agarrar. rápidamente de sus relaciones anteriores, vagando
La primera edición tiene el objetivo final de los por el mundo de nuevo. Esto puede llevar a
Prometeos en ser la Gran Obra de convertirse en dificultades importantes para integrarse en la
humano, y hay pocos pasos expresamente sociedad moderna, por lo que muchos compañeros
equivocados. Incluso el Refinamiento de Flujo se de amalgama buscan a su colega exitoso durante
trata como una forma viable y potencial de volverse meses.
humano (¿no son los monstruos más grandes de la Influencias: Edward Scissorhands (película),
historia completa y totalmente humanos?). Se supone Equilibrium, the Iron Giant, the Island of Dr.
que viajar por el Camino Saturnino requiere del Moreau, Logan’s Run, Metropolis (el clásico de Fritz
Acto Generativo, o el acto de crear a otro Prometeo Lang y el animé de Tezuka), the Terminator y THX
de tu linaje. 1138.
Temas: alienación de la humanidad, anhelo de algo Consejos de diseño de juego: las Transmutaciones
más allá; plus est en vous – ¡hay más en ti de lo que de la primera edición se clasifican según los puntos y
crees!; el mundo es cruel y oscuro; secretos; funcionan como otros poderes de CdlT, con tiradas
vislumbres de lo grotesco. de éxito que determinan la efectividad. No es
Consejos de ambientación: la primera edición necesario comprarlos en secuencia, sino que
tiene una visión individualista de la existencia de un representan cantidades cada vez mayores de
Prometeo, a pesar de la especie de impulso de efectividad. Los poderes Prometeicos varían
personaje de jugador estándar a estar en una enormemente tanto en el tema como en el poder.
amalgama. Las Concesiones son relativamente únicas, pero se
Los Linajes de Prometeo tienen profundos puntos pueden comprar y recomprar. No hay una diferencia
en común entre ellos, y las sociedades organizadas se real entre los Refinamientos en términos de
mantienen en cierto grado estereotipadas, incluso complejidad, pero algunos son más iguales que otros.
cuando las poblaciones de Prometeos siguen siendo Los Atanores, en esta edición, representan una
demasiado bajas para sostener realmente estos especie de “Splat Z” o extensión de estilo de juego.
estereotipos. Ofrecen una serie de beneficios únicos, incluidos
Es probable que las crónicas de Prometeo sean algunos efectos en caso de que un personaje pueda
altamente transitorias. Incluso con una amalgama mantenerlo después de alcanzar el Nuevo Amanecer.
que modere el efecto de la Desazón y los Yermos, el Ten en cuenta que muchos de estos efectos, aunque
miedo a corromper la tierra y las almas nunca se únicos, no serán relevantes en una campaña
anula. Así, los Prometeos se mueven de una ciudad a posterior a Prometeo; su mejor propósito es
otra, llevando existencias nómadas. Es por esta razón proporcionar ganchos de historias al narrador para
que la primera edición toma mucho de las guiar a un personaje jugador a través de la
experiencias de los “Caballeros de los Rieles” de la Peregrinación de manera más efectiva.
época de la Gran Depresión, con señales marcadas
con Pyros de senderos de personas en la carretera y
Plomo en Oro
una sensación general de estar a merced de quien
estuviera en la siguiente curva.
(Prometeo: los Creados
La edad de la mayoría de los Prometeos está en Segunda Edición)
discusión. La primera edición es ambigua al respecto,
Maldecido por el mundo, sin embargo, si uno mira, hay
y habla de cómo las estadías en los Yermos pueden
belleza y salvación en los lugares pequeños. El camino es
extender el tiempo de un Prometeo en la Gran Obra, más difícil, pero el viaje se hace más fácil por los
pero hay pocos números establecidos. compañeros.
Tono: si bien abarca los mismos temas, Prometeo Prometeicos desde el camino correcto. El
de la segunda edición tiene un tono más optimista Refinamiento del Flujo no es una forma válida de
que la sombría edición anterior – a pesar de que es alcanzar a la humanidad, sino un estado de falla
más fácil fallar en la Gran Obra. Los Prometeos son explícito de deleitarse en ser un monstruo y negar la
dramáticamente más duros y más fuertes que antes, posibilidad de ser humano. Además, lograr el Nuevo
pero en última instancia, poseen poderes Amanecer permite que un Prometeo retenga gran
idiosincrásicos. Su lista de enemigos se extiende más parte de sus recuerdos o se integre completamente en
allá de las Pandoras y el odio generalizado de la el mundo con una transmutación final.
humanidad, porque los alquimistas mortales cazan a Esta edición enfatiza los temas humanísticos de
los Prometeos por su vitriolo y su Pyros, buscando un Prometo. Se evita el transhumanismo y el impulso de
atajo fácil al poder divino. elevarse por encima de la humanidad; ser humano
La Desazón y los efectos de los Yermos se reducen en sí mismo es un estado maravilloso y raro, capaz de
drásticamente, y pueden manejarse, aunque nunca una razón noble y una facultad ilimitada.
de manera cómoda. Los Prometeos habitan Roles y Finalmente, la segunda edición enfatiza la
asumen diferentes aspectos de sus Refinamientos singularidad de los Prometeos, incluso unos de otros.
para evita la temida presión de la Desazón. Los Con un número debajo del centenar en todo el
Refinamientos han sido a su vez refinados en mundo, puede ser difícil para los Prometeos toparse
Simples y Complejos, representando las dificultades unos con otros, pero no solo los que vienen de
para captarlos, y se insta a los personajes a adoptar Linajes míticos, sino también de objetos inanimados
múltiples Refinamientos en el transcurso de la Gran o de la naturaleza misma.
Obra. Temas: la humanidad en todas sus formas
Donde la segunda edición difiere más radicalmente innumerables; poder, orgullo y fracaso; los diversos
es dentro de los elementos sutiles de la existencia del roles que desempeñan y ocultan todos los seres
Prometeo. Los Atanores son transformados de humanos con su verdadero ser.
expresiones individualistas y animalistas de la Consejos de ambientación: las crónicas transitorias
humanidad en sensaciones y lecciones de vida con los Linajes clásicos siguen siendo la opción
encerradas en Pyros, abiertas por una experiencia o predeterminada, pero todos excepto los Zeky
una contraseña específica. Todos los Prometeos están (Prometeos nucleares) están en el libro principal, y
vinculados por un registro de Azogue, una las mecánicas de amalgamas hacen que sea más fácil
experiencia Prometeica universal que habita el alma quedarse en un solo lugar. Los entornos deben
de todos, excepto los Extempore (que pueden presentar al menos una situación dramática de
obtener acceso al estar en una amalgama amplia). Por desigualdad; los Prometeos típicamente gravitan
lo tanto, los rasgos de Linaje y los estereotipos son hacia los oprimidos o marginados, y por lo tanto
más razonables de transmitir, arraigados dentro del tienen una visión única de la situación. Los Magos
Pyros tal cual son. Sin embargo, la segunda edición pueden pasar décadas o siglos estudiándolos sin
de Prometeo enfatiza que si bien el acto generativo conclusiones concretas.
sigue siendo un hito necesario para completar la
Gran Obra – un Creado debe crear y contribuir para Los pasos de la Peregrinación son bien conocidos;
que el mundo sea completamente humano – esto ya intenta crear escenarios y personajes que se
no significa crear explícitamente a otro Prometeo, encontrará a lo largo de una ruta definida y
sino que puede cumplir con enseñar variaciones conseguirá (o fallará) en cada paso. Recuerda que
personales de Refinamientos Complejos, crear un pasar al Refinamiento del Flujo es un callejón sin
Atanor principal, o algún otro acto que transmita salida de la Peregrinación, incluso si no es uno
algún elemento del personaje al mundo para durar narrativo.
más allá del personaje en sí. Los Prometeos generalmente no interactúan con las
El tono es menos sombrío que en la primera Crónicas de las Tinieblas más grandes, debido a su
edición, aunque las luchas de los Creados son relativa rareza y su tendencia a unirse al mundo
mayores. La Gran Obra puede fallar más fácilmente, material. Hay excepciones; los Ulgan pueden ver e
y cosas como Atanor Jovianos tientan a los interactuar con los espíritus, ciertos poderes
Prometeicos establecen el parentesco con los ángeles activos mientras se carguen. Los Alambiques que un
y los demonios, y todos los Prometeos que mueren se Prometeo tiene en un momento dado son muy
encuentran en los Ríos de la Muerte en el variables, dependiendo de cuantos Roles e Hitos
Inframundo. hayan completado en su Refinamiento elegido. Esto
Influencias: Penny Dreadful (serie de televisión) y lleva a cambios dramáticos en las capacidades dadas
Hebert West: Re-Animator (película); Pinocho de un Prometeo en un momento dado, lo que
(cuento de hadas); Fullmetal Alchemist (anime); I, significa que unas cuantas historias pueden dar lugar
Robot de Isaac Asimov. a que lo que una vez fue un desafío fácil ahora
represente una amenaza mortal para los personajes.
Consejos de diseño de juego: las Transmutaciones
han cambiado dramáticamente; ahora cada Recuerda que el Nuevo Amanecer es un final
Transmutación se agrupa en cuatro Alambiques, alcanzable y deseable para una crónica de Prometeo.
cada uno con tres niveles de poder que son poderes Una historia finita planificada y con un arco de
discretos relacionados temáticamente entre sí. Están personajes es completamente posible.
“cargados” por el gasto de Pyros, y permanecen
GUÍA DE ESTILO COMPLETA

Guía de Estilo Completa


DEMONIO: EL DESCENSO

DEMONIO: EL DESCENSO
TEMAS E INSPIRACIONES sugerencias de medios de inspiración incluyen: Karla
Trilogy (Tinker, Tailor, Soldier, Spy, the Honorable
Demonio: el Descenso está pensado para Schoolboy, y Smiley’s People) de John le Carré;
interactuar y coexistir en el escenario de “libro azul” Murder Mysteries de Neil Gaiman (cómic); Lucifer
de la Crónica del Dios-Máquina, inspirado en la de Mike Carey (cómic); Cabin in the Woods
filosofía gnóstica y en las novelas de espías en el (película); Matrix Trilogy de Wachowsky (películas);
sentido de John le Carré. Los demonios se forjaron Person of Interest (serie de televisión); y the Sarah
a la imagen del Dios-Máquina, un mecanismo Connor Chronicles (serie de televisión).
inescrutable e inmenso que apuntala el cosmos y
controla gran parte de los fenómenos forteanos del REINAR EN EL INFIERNO
universo de las Crónicas de las Tinieblas. Una vez,
fueron leales, pero se enfrentaron a una orden que (DEMONIO: EL DESCENSO)
no pudieron cumplir. En vez de eso, los Al amparo de una tierra hostil, los agentes
Desencadenados optaron por Caer, absorbiendo la incondicionales deben emprender sus propias misiones
fachada de humanidad que el Dios-Máquina les dio y frente a la acción del enemigo.
convirtiéndose en algo más y menos de lo que eran. Tono: la línea ente la carne y el espíritu se divide
Los demonios ahora libran una guerra secreta contra en los circuitos. Extraños servidores realizan rituales
los ángeles, en busca del Infierno y un escape del bizarros en edificios de oficinas en descomposición
tormento. Al igual que otras líneas de Crónicas de para propiciar un dios máquina. Cada demonio tiene
las Tinieblas, no tiene meta trama. su propia agenda (y una Agenda), ya sea para
Externamente, Demonio nos da horror de espionaje. construir su propio feudo, regresar al servicio del
Los Desencadenados están en una Guerra Fría Dios-Máquina en sus propios términos o destruir al
contra el Dios-Máquina, incapaces de enfrentarlo sin creador que detestan.
ser completamente destruidos. Son cazados por El Dios-Máquina tarda en reaccionar, pero
ángeles y demonios deshonestos, agentes secretos funciona en una escala a largo plazo. Sus planes no
tecno gnósticos que libran una guerra por las almas y pueden ser derrotados, pero pueden ser frustrados y
la identidad, luchando por mantener su propia bloqueados a cada paso. Los fundamentos tecno
personalidad por debajo de todas las mentiras que gnósticos del Dios-Máquina son dominantes y se
han robado. extienden a lo largo de la historia; es una estética
Internamente, nos da horror a la libertad. Los tecnológica entre mecánica y cuántica, y esta misma
Desencadenados tienen el control total de sus estética se aplica a los demonios y los ángeles,
propias acciones, aunque se ven obligados a independientemente del periodo de tiempo.
reaccionar ante las maquinaciones del Dios-Máquina. La desconfianza es generalizada: sobretodo de
Han perdido su propósito y deben encontrar uno motivos, pero incluso de relaciones dentro del grupo
nuevo entre sus compañeros, muchos de los cuales se de jugadores. Una Agenda, los Integradores, quieren
rebelaron y Cayeron por razones muy diferentes. reunirse abiertamente con el Dios-Máquina en
Demonio tiene solo una edición, totalmente circunstancias favorables. Los Desencadenados
compatible con el conjunto de reglas del Dios- adoptan un enfoque abiertamente depredador, al
Máquina y cualquier juego de Crónicas de las estilo demonio de encrucijada para negociar con la
Tinieblas que se haya actualizado a las reglas de la humanidad; roban partes de vidas para protegerse de
segunda edición. los ojos curiosos de los ángeles.
Los temas centrales y ambiente de Demonio giran Temas: el miedo a la vigilancia constante; el
en torno a este motivo de espía contra espía. Algunas sentimiento de la omnipresencia de la fatalidad;
GUÍA DE ESTILO COMPLETA

luchar contra un enemigo misterioso, inescrutable e de las Tinieblas; la Vulnerabilidad de Rasgar las
implacable; la falta de confianza de tus aliados y la Puertas permite el acceso a los Reinos Astrales, el
compasión por tus enemigos del otro lado. Seto, la Sombra, y las Capas Superiores del
Consejos de ambientación: se alienta a los Inframundo. Mientras los reinos más exóticos están
Demonios a que formen Anillos, a pesar de que prohibidos para ellos, los demonios son capaces de
puedan verse comprometidos por sus compañeros. aventurarse junto con otras líneas de juego en la
Literalmente no tienen a nadie más a quién recurrir, mayoría de las campañas crossover. Sé consciente de
y el Dios-Máquina los caza a todos, y el enemigo de la gran cantidad de opciones disponibles para los
su enemigo es su amigo. Cualquier confianza que se demonios.
establezca es tensa, transitoria y eminentemente Consejos de diseño de juego: muchas
temporal. Incrustaciones usan Manipulación; esto no es
Las crónicas de Demonio funcionan mejor dentro sorprendente, dados el tema de Demonio, pero ten
de una sola ciudad o en un área geográfica que esto en cuenta cuando diseñes poderes variados y
cuente con una Infraestructura contigua. Puede ser múltiples. Demonio fomenta la creación de nuevos
difícil lidiar con las identidades cambiantes de los poderes; los principios de diseño para las
personajes jugadores, especialmente si uno de ellos se Incrustaciones se presentan en la pág. 124, las
ha Estrepitado. El Narrador debe dedicar tiempo en Vulnerabilidades en la pág. 158, y los principios
reforzar las identidades de las Coberturas y afrontar generales de diseño y consejos alegres en la pág. 241.
los diversos problemas que causan. Ten en cuenta que la estética cuántica-mecánica de
Las energía ocultas requeridas por el Dios-Máquina Demonio es una constante; algunas Vulnerabilidades
se prestan a necesidades esotéricas o incluso sin e Incrustaciones pueden usar motivos tecnológicos
sentido para mantener la Infraestructura en ligeramente arcaicos, como torres de radio o tarjetas
funcionamiento, por lo que se anima a los perforadas programables, pero los demonios usan las
Narradores a que mantengan sus tramas de mismas formas de alta tecnología y tecnología retro
Demonio relevantes y relacionadas entre sí. Qué es sin importar el periodo de tiempo.
lo que mantiene el zumbido de la Infraestructura en Demonio es grande en el número 4; hay 4
última instancia no es tan importante como las líneas Encarnaciones, 4 Agendas, y 4 Llaves en el Cifrado
de suministro que requiere y la capacidad de los de un Demonio. Sin embargo, ten en cuenta a los
demonios para interrumpirlos o destruirlos. Pentagramistas y la Encarnación de los Analistas, que
Los demonios son capaces de interactuar con casi de alguna manera se desvían de esa simetría.
todos los elementos de la cosmología de las Crónicas
Momia: la Maldición
momias han vivido más que cualquier otro ser en las
Crónicas de las Tinieblas, viendo toda la historia de
la humanidad con el corazón adolorido de un mortal
Momia: la Maldición está inspirada en historias
atemperado por el sombrío cálculo de un inmortal.
clásicas de momias y ficción de momias, pero
también de historias de colonialismo, amnesia y Las Momias en la Primera Edición son servidores
autodescubrimiento. No tiene metra trama. En su severos de los jueces que eventualmente se dan
lugar, las momias existen a lo largo de una larga cuenta de la idea de liberarse; en la Segunda Edición
historia, guiando sutilmente a la civilización humana los Resucitados tienen la totalidad de sus existencias
de acuerdo con los principios establecidos por los extendidas ante ellos, experimentando el tiempo y el
semidioses que forjaron a los Resucitados en los gran flujo de la humanidad de una manera no lineal.
albores de la civilización. La Primera Edición coloca La Segunda Edición es más explícita acerca de lo que
a las momias en un camino decisivo para liberarse de la primera edición mantuvo implícita: el propósito
este ciclo eterno de pérdida de la memoria y de los Resucitados es guiar a la civilización humana
arrepentimiento. La Segunda Edición se enfoca más en patrones de ascenso, fase imperial y caída, ambos
en la presencia eterna de las momias y en la para que ningún imperio eclipse al primero y que los
importancia histórica de sus acciones, y la mera patrones de arte concebidos en Irem continúen
variación de la humanidad que han presenciado. perpetuándose. Esto a su vez permite al Sekhem, o
energías creativas cósmicas, fluir hacia y empoderar
Externamente, Momia nos da horror cósmico de ser
reliquias, que luego son buscadas y enviadas para
peones frente a un universo despreocupado. El
alimentar a los dioses oscuros que crearon a las
Destino de Momia impulsa las acciones de los
momias. Carentes de Memoria, las momias
Resucitados, y a pesar de toda su gloria y poder, son
continuarán este ciclo por toda la eternidad, a menos
peones de los dioses, esclavos de los caprichos y las
que encuentren una manera de romperlo.
vicisitudes del cosmos. Los Resucitados, y en mayor
grado sus primos momificados los Engañados, están El tema central y ambientación de Momia siguen
esclavizados a la gran cadena de la existencia, siendo en gran medida los mismos; las diferencias
incapaces de liberarse de las corrientes gemelas del son principalmente una cuestión de énfasis en la
Sekhem y la Memoria. experiencia no lineal de la existencia en la segunda
edición. La primera edición también reveló
Internamente, y en relación, nos da el horror
gradualmente el último origen y los secretos de los
personal de la senescencia, de perder el yo y los
Resucitados en una crónica dedicada y en un libro
recuerdos de los estragos de la vejez y el miedo a
escrito por una momia renegada conocida como el
escaparse. Incluso con largos siglos de sueño, las

Guía de Estilo Completa


Hereje. La segunda edición te dice la mayor parte del momias, aunque el libro de reglas básicas da reglas
trato por adelantado. para los cultistas, Sadikh, y aparecidos
Algunas sugerencias de medios de inspiración sobrenaturalmente potentes. También supone que el
cubren ambas ediciones, incluyendo: the Mummy Gremio de un personaje, como uno de sus dos rasgos
(película, prácticamente cualquier versión, pero más importantes, se corresponde con el estatus social
especialmente las versiones de 1932 y 1999); en una comunidad enorme y mundial, mantenidos a
Quantum Leap (serie de televisión); Altered Carbon través de cultos, antiguas tradiciones y reliquias
(serie de Netflix); Ramses the Damned de Anne Rice; personalizadas que retienen información sin
y the Jewel of Seven Stars (libro), la otra novela verdadera Memoria. Los Gremios tienen oficinas
famosa de Bram Stoker. dedicadas y se supone que las momias ocupan algún
lugar en la jerarquía del Gremio, disputando
posiciones a medida que se elevan de henet y surgen
durante el Turno Sotico.
Hablando del Turno Sotico, mientras que los
suplementos posteriores indican que las momias se
crearon ligeramente antes y durante muchos años
después del primer ciclo de Sotis, el libro básico
indica que la gran mayoría de momias surgieron en
Servimos a los jueces e imponemos orden en los imperios el año 2012.
que surgen en memoria de Irem. Sabemos de estas órdenes,
incluso si no las recordamos. Muy poco de la cosmología de Crónicas de las
Tinieblas “juega muy bien” con la Primera Edición
Tono: la portada del libro principal de Momia
de Momia. Se puede encontrar más claridad sobre
muestra un ojo de Wadjet estilizado, medio
los Resucitados y su lugar en la ambientación en el
enterrado por la arena. Concebido como un símbolo
crossover para Mago y Momia: Príncipes de la Tierra
para alejar el mal en el más allá, el ojo también se
Conquistada dentro del Compañero de las Eras
asocia con la inmortalidad y la visión clara. Al
Oscuras, que habla mucho sobre la mecánica de
comienzo, las momias tienen abundancia; al último,
crossover, pero también de la prohibición de los
carecen desesperadamente.
Resucitados de entrar en el mundo terrenal y la
La Primera Edición de Momia asume que los relación del Sekhem con las otras energías de la
jugadores están tanto en la oscuridad acerca de sus ambientación.
personajes y motivaciones como los personajes
Vale la pena señalar que los antagonistas de las
mismos. Gran parte de su historia está oscurecida
momias tienen la intención de ser muy simpáticos
por la falta de Memoria, y los Jueces son figuras en
por su diseño, tanto para hacerlos interesantes como
las que se puede confiar y servir al máximo. Solo
para contrastar la inherente villanía colonial de los
gradualmente los jugadores se dan cuenta de que los
Resucitados. Los Amkhata son animales mutados,
Jueces tal vez no son los verdaderos Jueces, y que su
pero siguen siendo animales por todo lo que, en
propósito es cultivar la civilización para producir
última instancia, no son más buenos o malos que el
reliquias que luego cosechan en beneficio de los
chacal o el elefante o el escorpión. La Última
señores de la muerte.
Dinastía Internacional explota un recurso para
Temas: la pérdida de la memoria y el viaje de obtener ganancias, si, pero también trabaja para
autodescubrimiento; la lucha por el dominio en una mejorar la humanidad y hace mucho bien en las
tierra extranjera; el poder de los dioses acompañados partes empobrecidas del mundo. Los Shuankhsen
por cadenas doradas. son aún más eternamente esclavos de un poder
Consejos de ambientación: la Primera Edición mucho peor que los Jueces, y sufrieron en la vida más
postula que todos los personajes jugarán a ser de lo que los Resucitados sufrieron, haciendo que su

Momia: la Maldición
rabia sea comprensible para los corazones humanos agregando dados para mejorar las posibilidades de
que tanto anhelan. Y los Engañados no pueden éxito en una acción, o imponer penalizaciones de
lograr la Apoteosis: ellos son sirvientes de su dados a otra persona. A medida que las Afinidades
Shan’itau medio destruido, o son sirvientes del de los Gremios mejoran y un Resucitado obtiene
Destino. De cualquier manera, la mortalidad les es acceso a ellas a través de la ascensión en los rangos
negada a ellos. del Gremio (ver los Salones Gremiales de los
Finalmente, se asume que la Apoteosis es el final Inmortales para obtener la lista completa de las
predeterminado de una crónica, ya que las momias Afinidades de los Gremios), se les permiten más
tienen la intención de encontrar el libro del Hereje y milagros esotéricos y especializados.
leerlo, internalizando los mensajes contenidos. Los Pronunciamientos en sí mismos son enormes
Consejos de diseño de juego: de todos los juegos milagros, poderes épicos destinados a asustar y
de Crónicas de las Tinieblas, solo Momia se mete demostrar el poder de una momia. Resiste la
con el “número objetivo” o el número en el dado tentación de atenuarlos; están destinados a ser
requerido para el éxito. En todos los demás juegos, el abiertamente milagrosos, con el principio Resucitado
número objetivo es el 8, pero en Momia ciertas de Sybaris causando que testigos y espectadores los
Afinidades del Alma pueden reducir este número a 7 interpreten correctamente en un sentido religioso
o incluso a 6 si están apiladas. Bajo ninguna más que puramente racional. Ten en cuenta que una
circunstancia pueden ir más bajo. Esto se debe a la serie de Pronunciamientos se refieren a secretos de
influencia del Destino y la forma en que las cosas son Gremios específicos o a fenómenos físicos
más fáciles para los Resucitados cuando actúan de especializados que no están disponibles para todas las
acuerdo a los planes del Destino. momias. Siéntete libre de diseñar secretos locales,
milagros recogidos de algún elemento físico cercano
Inversamente, las Afinidades de los Gremios en tu crónica – una montaña, un río, un mar.
utilizan mecánicas más tradicionales – es decir,

Guía de Estilo Completa


Geist: los Come-Pecados
Temas e Inspiraciones principalmente una forma de eco psíquico,
un tema que otorga más primacía a los
Geist: los Come-Pecados está inspirado Atados como actores. La Segunda Edición
en historias de fantasmas y otras tragedias, de Crónicas de las Tinieblas toma la
y en las antiguas leyendas galesas de los postura inequívoca de que los fantasmas
Apalaches de asumir las cargas y los son personas; piensan, sienten, sangran
pecados del difunto por alguien que aún
(plasma, pero aún así), lo que convierte al
vive para permitir que los muertos sigan Atado en un caminante liminal entre dos
adelante. No tiene meta trama. En su lugar, mundos de personas.
une al grupo en una unidad llamada
Krewe, que consiste en Come-Pecados, Los temas centrales y ambientación de
mortales y fantasmas, tratando de existir en Geist siguen siendo en gran medida los
las Crónicas de las Tinieblas. Mientras que mismos; las diferencias son principalmente
la Primera Edición simplemente espera una cuestión de énfasis en la situación de
que los Atados vivan sus vidas al máximo, los fantasmas. Algunas sugerencias de
la Segunda Edición presenta una narrativa medios de inspiración cubren ambas
preconcebida de lucha contra la injusticia ediciones, entre ellas: Greg Palmer’s Death:
inherente de la muerte. the Trip of a Lifetime; Expiration Date y
Strange Itineraries de Tim Powers; The
Externamente, Geist nos da un horror
Halloween Tree de Ray Bradbury; the Six
existencial de saber qué viene después de la Sense; y Mama (una película de Andy
muerte. La vida futura en cualquiera de las Muschchietti).
dos ediciones no es bonita, y la experiencia
de estar muerto puede ser tortuosa. Los Se feliz,
Come-Pecados en la Primera Edición se
adhieren a sus cortas vidas restantes y las
Para manana moriremos
viven al máximo; en la Segunda Edición (Geist: los Come-Pecados
los Atados se enfrentan a las innumerables
injusticias del inframundo con un enfoque Primera Edicion)
sombrío y decidido. Traídos desde el borde con un Trato, los
Internamente, nos da un horror personal Come-Pecados encuentran sentido en
de la morbilidad, el espectáculo de la vida resolver los matices de los vivos y en
frente a la falta de sentido de la muerte. La explorar los reinos de los muertos.
vida llegará a su fin, y toda la vida Tono: la portada del libro principal de
eventualmente se hundirá en un Océano Geist está repleta de llaves, suspendidas en
negro eterno, el yo se desintegrará el aire. El tema de abrir puertas y caminar a
completa y totalmente. través de umbrales es uno que impregna el
Aunque similares, las ediciones se juego. El tono de Geist es uno de la ligereza
centran en diferentes aspectos de la y la alegría sublime que se encuentra en lo
experiencia Come-Pecado y los fantasmas. macabro: todas las calaveras de azúcar y los
La principal diferencia es que la idea en la funerales de Nueva Orleans, las fiestas y la
Primera Edición de que los fantasmas son personificación del bon vivant.
La primera edición de Geist pone mucho extremadamente en sintonía con su Geist,
énfasis en los abmortales, que utilizan alguna vez humano, capaz de espigar a un
medios destructivos para engañar a la nivel más personal. Esto se refleja en el
muerte, son expresamente antagonistas y se “atributo de poder” de la Primera Edición,
presentan como algo ofensivo para los la Sinergia. Los Atados son a menudo lo
Geist y el orden natural de la muerte. Aquí más reconocible en los sombríos cuadros
y allá, el juego propone maneras del Inframundo; la mayoría de los Geist
alternativas de jugarlos, pero el han abandonado la moral humana en un
antagonismo es el valor predeterminado. intento por frustrar la entropía gradual del
Temas: mantener los límites entre la vida Inframundo, y lo único que les preocupa
y la muerte; encontrar la alegría en vivir la los Kerberoi (antiguos guardianes
vida sabiendo lo que hay más allá; explorar fantasmales de los Dominios) es la
los mundos extraños más allá de las tierras aplicación de las extrañas y amorales Leyes
vivientes. Antiguas. Los Cthonianos, antiguos dioses
de la muerte en el Inframundo, son
Consejos de ambientación: la primera insinuados pero nunca discutidos
edición se centra en un nuevo comienzo expresamente.
para los personajes, de lo que sería el final
para la mayoría. Los Come-Pecados Influencias: Grim Fandango y Persona 3
generalmente se reúnen en grupos, que (videojuegos); Dead Like Me, Six Feet
pueden ir desde pequeñas pandillas Under y Medium (series de televisión); A
centradas en unas pocas manzanas de la Dirty Job de Christopher Moore (libro);
ciudad hasta cultos de la muerte a nivel The Prisioner (serie de televisión);
mundial (aunque el libro afirma que no Flatliners y Thir13en Ghost (películas).
existe una cultura global real). Poco se dice Consejos de diseño de juego: toma nota
acerca de la cultura Atada antes del siglo que la Primera Edición recibió extensas
XX, pero Eras Oscuras postula las erratas en la forma de Geist 1.1; la variante
prósperas culturas Come-Pecados desde la de edición se puede ver en la página del
Era de los Tres Reinos de la historia china, título. Los personajes en sí tienen
junto con conceptos modernos como la Arquetipos, que definen cómo se
Red Crepuscular – un círculo de relacionan con la naturaleza de la muerte y
informantes fantasmales y espíritus de la su renacimiento. Los arquetipos de Geist se
muerte – que existen a perpetuidad. separan en Umbrales, que definen cómo
El Inframundo consiste en las murió el personaje y a que Llaves pueden
Profundidades, los Ríos y los Dominios acceder con mayor facilidad. La Psique es el
Muertos. Se supone que no tienen fin, y atributo de poder del Atado. Los propios
tienen muchas formas diferentes, todas Geist son entidades extrañas; ni fantasma
protegidas por un antiguo Kerberoi. Los ni espíritu, sino que tienen características
Segadores están presentes, pero rara vez se de ambos; cuando los diseñes, asegúrate de
mencionan y el nombre está restringido a mostrar su leve conexión con la
uno de los Arquetipos. El Océano de los humanidad ahora perdida.
Fragmentos está incluido en el Libro de los Las Manifestaciones perdidas de La Sima
Muertos, y está implícito pero no se afirma y la Llave Estigia pueden encontrarse en el
que sea uno de los Dominios Muertos más Libro de los Muertos. El uso de uno o de
bajos. ambos generalmente resulta en pecados
Los propios Geist no tienen una contra la Sinergia, y por lo tanto, son
verdadera presencia física en el mundo vivo difíciles de usar con frecuencia por los
o muerto, pero muchos de los Atados les Come-Pecados morales.
dan una identidad separada dentro de la
Psique compartida. Otros se vuelven
Dos Almas, Una Carne abmortales y a los Devoradores de los
Muertos por motivos relacionados con
(Geist: los Come-Pecados asuntos abstractos de la muerte o el orden
Segunda Edicion) natural, los Devoradores de los Muertos se
oponen a los Come-Pecados porque los
La muerte es horrorosa y brutal, y solo fantasmas son personas, y su explotación es
aquellos que caminan entre ambos mundos demasiado desnuda y ofensiva para
pueden cambiarla para mejor. ¿Pueden ignorarlos. Esto absolutamente arroja a los
tener éxito en cambiar el final, o fracasarán Atados a una luz más heroica.
y simplemente demorarán la inevitable
victoria de la entropía? La Segunda Edición también pone
mucho más énfasis en los krewes, lo que la
Tono: si bien abarca en gran parte los convierte en una de las opciones de
mismos temas, la Segunda Edición se personaje predeterminadas durante la
centra más en el horror del Inframundo y creación de personajes. Los Come-Pecados
la injusticia cometida contra los muertos. son figuras de dos mundos, y las krewes
Los fantasmas caminan entre nosotros, consisten no solo en Atados, sino también
incapaces de comunicarse efectivamente, y en fantasmas y mortales con Méritos
son arrastrados a través de las Puertas sobrenaturales.
Avernales cuando sus anclas se pierden. La
Segunda Edición establece explícitamente Temas: dar voz a los sin voz; defender a
que los fantasmas tienen agencia y los marginados; poder, privilegio y
sentimientos, incluso si la persona de la responsabilidad; la esperanza que no se
que se originó el fantasma todavía está viva desvanece incluso después de la muerte.
en alguna otra forma (un trauma cercano a Consejos de ambientación: las crónicas
la muerte y la poderosa magia Despertada de Krewe son las predeterminadas, en lugar
pueden forjar a un fantasma fuera de una de ser opcionales o consistir
persona que aún vive). Esto significa que principalmente del grupo de personajes
los fantasmas son efectivamente invisibles, jugadores.
no escuchados e ignorados por la El Inframundo es basto y misterioso, y en
humanidad viva. Y mientras que la última instancia, diferente al de la Primera
posición de que los fantasmas son personas Edición. La metáfora del rio es aumentada,
es un objetivo adoptado por el libro, no y las Profundidades están ocupadas por
todos en el entorno ven las cosas de la fantasmas refugiados que se unen en
misma manera. Además de los magos y los barrios de chabolas de detritus en ruinas.
pocos vampiros que usan una forma de Los ríos llevan explícitamente a los bancos
nigromancia, un nuevo antagonista con los Dominios Muertos, que implicaban
primario para la segunda edición son los ser restos fallidos de los krewes anteriores
Devoradores de los Muertos, mortales que que intentaron reformar el Inframundo y
usan tecnología o medios mágicos para fracasaron. Todos los ríos llevan al Océano
consumir Plasma de la misma manera que de los Fragmentos, que es el fondo
los Come-Pecados. absoluto de la cosmología de las Crónicas
Gran parte del humor y el énfasis en vivir de las Tinieblas y el Inframundo en la
la vida están inclinados hacia la corrección Segunda Edición.
de las injusticias sufridas en vida, y en la Los Segadores están mucho más
resolución de los problemas que dejan los presentes, e implican estar sirviendo a la
fantasmas, dando a la segunda edición una voluntad de los dioses Chthonianos o
sensación más sombría pero más muertos. Con frecuencia acosas a los
esperanzadora. Incluso los Atados, aunque krewes y a los muertos en los barrios
son seres de horror, están más del lado de marginales del Inframundo. Los
los justos. En lugar de oponerse a los
Devoradores de los Muertos son los abajo dependiendo del poder del Geist y
antagonistas del mundo viviente, aunque se del Atado. En lugar de Arquetipos, los
centran completamente en los muertos. Come-Pecados tienen Agobios; en lugar de
Los abmortales se han plegado entre su Manifestaciones, los Come-Pecados tienen
número. Embrujos, que son fortalecidos y definidos
Finalmente, Geist Segunda Edición tiene por las Llaves. Los Geist pueden separarse
un juego final explícito, en forma de temporalmente del Come-Pecados, lo que
Catabasis, Catarsis, y Cabeiros. Las les permite desatar a un ser espiritual
crónicas están destinadas a moverse hacia descontrolado de Rango poderoso sobre
uno de esos tres extremos, ya que la sus enemigos.
injusticia del Inframundo se vuelve más Ten en cuenta que los krewes tienen un
insostenible y más difícil de ignorar. sistema completamente nuevo, y ellos
Influencias: Sparrow Hill Road de mismos avanzan como personajes: obtienen
Seanan McGuire (libro9; Paranorman experiencia, toman sus propios Méritos y
(película); The Lost Room (película); Coco Condiciones especiales, y trabajan juntos
(película); House of Leaves de Mark Z. para cumplir con los objetivos y metas del
Danielewski (libro). jugador krewe. Finalmente, los fantasmas
son jugables, en la forma del Ausente. Ten
Consejos de diseño de juego: la Sinergia en cuenta su mecánica especial y cómo se
es tanto un rasgo de moralidad como un diferencian de los fantasmas estándares a
atributo de poder en la Segunda Edición, través de Memorias y Méritos especiales.
destinada a marcar hacia arriba y hacia
Changeling:
los Perdidos
volverá a ser la persona que una vez fue. Ella forja
una nueva identidad y un nicho, y aunque eso
Changeling: los Perdidos se inspira en los
puede ser liberador, también puede ser aterrador y
cuentos de hadas y el folclore, los antiguos mitos de
trágico. Los Changeling son mejores cuando no
espíritus misteriosos que engañan a los humanos y
están solos, pero es difícil volver a confiar. Son
roban niños, y los relatos modernos de personas
eternos forasteros, aislados por la naturaleza y sus
que visitan tierras extrañas que los cambian para
cicatrices de todos menos uno del otro. Las Cortes
siempre, o que escapan de situaciones terribles y
Changelings son sobre tres cosas: comunidad,
desafían a quienes las perpetuaron. Como al resto
protección y cómo lidiar con el trauma compartido.
de CdlT, no tiene meta trama. En cambio, tiene un
marco para las comunidades regionales de Perdidos Nota importante: este es un juego de horror,
que escaparon de las Hadas Verdaderas; una pero lo escribimos con empatía. Toma en serio el
plétora de criaturas espeluznantes con las que hecho de que se trata de historias de sobrevivientes.
negociar y lugares maravillosos y peligrosos para A veces, es una alegoría obvia para el abuso y el
explorar; y una gran ayuda de patetismo cuando los trauma, así que no escribas cosas que hagan daño a
personajes intentan encontrarse de nuevo después los jugadores que tienen experiencias personales
de que las Hadas se llevaran todo. Es una con ellos. Recuerda que Changeling da voz a ese
yuxtaposición de lo grotesco y lo encantador, tipo de experiencias y puede ayudar a esos
donde el sueño y la pesadilla chocan. Escribe con jugadores cuando están escritos con respeto y desde
una prosa hermosa y agridulce, con una corriente un lugar de compasión. Sin embargo, no todo es o
oculta de horror moderno y personal. Leer un libro debe ser una metáfora, ¡la malvada bruja no
de Changeling debería ser como atraer las palabras. significa necesariamente la vieja señora Gulch! Solo
sé consciente de lo que ella podría representar para
Externamente, Changeling proporciona el horror
un lector.
de las historias de sobrevivientes. Un Changeling
sobrevivió y escapó del cautiverio; Las dos ediciones de Changeling se centran en
independientemente de lo hermosa que fuera su diferentes aspectos de la misma experiencia
duración, aún era esclavitud, y ninguna jaula Perdida. No esperamos que se adhiera
dorada vale la pena. Ella vive en desafío, pero necesariamente a uno u otro, siéntete libre de
también en miedo – su Guardián la quiere de combinar sus elementos. Los temas centrales y el
vuelta, y la Cacería Salvaje es ilimitada. La entorno siguen siendo en gran medida los mismos;
encontrarán, y ella deberá hacer frente a esa amenaza las diferencias son principalmente una cuestión de
por el resto de su vida. Tanto los mortales como las énfasis. Por lo tanto, algunas sugerencias de medios
Hadas intentan convencerla de que sus de inspiración cubren ambas ediciones, incluyendo:
experiencias son falsas, que no se debe creer en las los Cuentos de Hadas de los Hermanos Grimm;
hadas ni desear una vida terrenal. Internamente, folclore mundial y mitología; Jonathan Strange &
proporciona el horror personal de la pérdida. Su Mr. Norrell por Susanna Clarke; muchos trabajos
Simulacro se apodera de su vida, sus seres queridos de Ray Bradbury, entre ellos Something Wicked
ni siquiera saben que se ha ido, y nunca más This Way Comes, Dandelion Wine y The October
Country; cualquier cosa de Neil Gaiman, cortesana que recrea a Arcadia en la Tierra;
especialmente Coraline, MirrorMas y Neverwhere; Hermosa locura y entusiasmo por la fantasía en el
Labyrinth y American Beauty (películas); y Fables mundo moderno; melodrama; nobleza; romance.
(cómic) y el videojuego basado en esa serie, The Consejos de ambientación: la perspectiva
Wolf Among Us. alienígena de los Perdidos los separa de la
humanidad, pero por lo general no son malvados;
los Lores representan a los “oscuros” terrores
antiguos y estafadores maliciosos, mientras que los
Changelings representan a la “luminosa” Buena
Gente que cuidan de los mortales, incluso si tienen
Perdido en la fantasía, recorres la línea entre lo real y
lados oscuros o pagos por cobrar. La pérdida de la
lo irreal, y debes complacerte tanto para evitar perder la
cordura y a ti mismo. Claridad provoca degeneración como resultado de
inclinarse demasiado hacia el lado humano o hada
Tono: la Primera Edición de Changeling es rica de la naturaleza de un Changeling, y los mortales a
en nostalgia y ensoñación, inspirada en cuentos menudo se representan más como bancos de
embriagadores de personas de otros mundos que Glamour y como peones que como compañeros.
viven en las franjas del mundo. La portada muestra
a una polilla empalada en una espina afilada en El Wyrd es una fuerza narrativa, como los Lores
medio de innumerables zarzas: lo extraño y lo derivan identidad y poder de las historias humanas,
maravilloso atrae a los Changelings como polillas a y los arquetipos definen el destino de un ser en sus
las llamas, sin importar cómo queme. Las crónicas reinos. Sin ciertos patrones establecidos, no
son descensos lentos y elegantes en una pérdida de sobrevivirían. Luchan entre sí y esclavizan a los
ensueño del yo y la cordura. Incluso si un humanos como un imperativo existencial que evita
Changeling se aferra a su Claridad, mientras más que se desvanezcan – el conflicto crea una historia.
viva y más poder adquiera, más se convertirá en La lógica mítica, onírica y el poder de las
Hada. Los recuerdos de su vida humana lo atraen a percepciones de un individuo gobiernan Arcadia.
su hogar, pero su Simulacro y los efectos Los Changelings reconocen los patrones de
persistentes de su duración aseguran que los cuentos de hadas en sus vidas, y la magia hada
recuerdos sean todo lo que serán. La Primera puede manipular la narrativa directamente. Las
Edición es a menudo sombría, aunque oculta su órdenes nobles proporcionan otra capa de
desolación bajo un velo de belleza y tentación; te comunidad e itriga, otorgando títulos que provocan
caerás de la gracia y te enamorarás. Se remonta a las el respeto de las Hadas e impulsan la posición de
hadas como cuentos de precaución de antaño. uno por encima de sus pares anteriores. Los
Los suplementos introducen nuevos subsistemas Compromisos refuerzan al Wyrd como una
(como creación de cuentos), ajustes (como definición del yo en relación con los demás, de
Perdidos Victorianos) y antagonistas a lo largo de acuerdo con los tropos. Los Changelings actúan
temas estacionales simbólicos. El Seto es un lugar cada vez más como los Lores cuando se dedican a
hambriento y hostil para los no Hadas, e incluso se maquinaciones cortesanas, atraen a los mortales y
desaconseja a los Changelings quedarse allí. La ganan poder; su inevitable destino al llegar a lo más
edición proporciona pocas respuestas definitivas, alto del Wyrd es convertirse en un Lord, a menos
prefiriendo dar opciones y dejar los detalles al que logren luchar contra ello. Pero negar su lado
Narrador. El libro básico está arraigado en el hada reduce su Claridad, forzando a una elección
cuento de hadas moderno; los suplementos entre extremos igualmente aterradores. Cada rosa
exploran territorios más extraños, inclinándose más tiene espinas.
hacia el horror de fantasía pura que al horror Influencias: los “bestiarios” de Pierre Dubois;
sobrenatural urbano. Fairies de Brian Froud; Pan’s Labyrinth (película);
Temas: convertirte en tu enemigo; perderte pieza The Stolen Child de Keith Donohue; The King of
por pieza; equilibrar dos mundos; encontrar tu Elfland’s Daughter de Lord Dunsany; Erlkönig de
camino a casa; nostalgia y memoria; intriga Goethe y The Stolen Child de W. B. Yeats
(poemas); Tam Lin (balada tradicional); Cacería Salvaje siempre te está pisando los talones.
Gormenghast de Mervyn Peake (serie). Pero durante la batalla cuesta arriba para superar
Consejos de diseño de juego: muchas de las estos horrores, las partes intermedias son la vida, y
mecánicas son abiertas o altamente personalizables, la esperanza vive allí contigo. La tragedia de la
dejando los detalles específicos para el grupo para pérdida no es inevitable, pero sus huellas dactilares
reflejar la enorme variedad de opciones de son un compañero constante con el que aprendes a
configuración. El sistema estructurado de variables vivir. El tono es un desafío agridulce, el anhelo y la
que gobierna sobre los Compromisos otorga autorrealización, y la recuperación de tu vida.
importantes beneficios de juego, permitiendo a los La hermosa locura aún es relevante, pero usa la
jugadores apilar y combinar sus efectos. Esta palabra “locura” con cuidado deliberado. La
edición alienta al Narrador a jugar de forma rápida Claridad no mide la cordura, y la locura no es un
y flexible con las reglas al crear antagonistas, sitios sinónimo de enfermedad mental; Si escribes sobre
fantásticos y otros aspectos de la narración para traumas y enfermedades mentales, represéntalos
mantener las cosas raras, pero siempre dentro de las con precisión y compasión por las personas reales
pautas para evitar ser arbitrario. que los sufren. La Claridad mide la resistencia
Los Contratos se dividen en cláusulas, con cada contra otros haciendo que un Changeling dude de
cláusula como una potencia puntual consecutiva en la veracidad de sus experiencias, o las deforme para
una categoría temática. Por lo tanto, las cláusulas manipularlo. Dada su vida inusual, su Claridad
individuales pueden ser bastante estrechas en firme es a menudo “locura” para los otros. Una
alcance y efecto. Los Contratos Goblin también Claridad alta le permite confiar plenamente en sí
tienen puntuaciones, pero no se compran de forma mismo en lugar de dejar que los otros le definan la
consecutiva. Son espadas de doble filo, potentes realidad.
pero defectuosas, y cada una tiene un precio que Temas: belleza + agonía; claridad + locura;
un personaje paga con cada invocación; esto perdido + encontrado; modernos cuentos de hadas
representa la peligrosa tentación de las rutas retorcidos; desafío; tomar posesión de tu vida y tu
rápidas y sucias al poder. pasado; comunidad y separación; reciprocidad y
todo lo que tiene un precio; esperanza agridulce;
encontrar el romance en la supervivencia; la
libertad es necesaria y maravillosa, pero da miedo.
Consejos de ambientación: El Wyrd es una
fuerza de reciprocidad. Asegura que cualquiera que
Luchaste con coraje y astucia, y te llevaste a casa.
gane algo pague por ello, y quién rompa su palabra
Ahora el horror y la belleza son tuyos, pera tener y para
sostener y para vivir. Bienvenido a erase una vez en este haga una restitución. Las Hadas hacen tratos y
jodido momento. prestan juramentos porque si no definen los
términos, el Wyrd lo hará. Aunque las hadas
Tono: mientras que los mismos temas se aplican a
adoptan elementos de las narrativas mortales, no
la Primera Edición, la Segunda Edición se enfoca
están gobernadas por la historia como una fuerza
más en la supervivencia – literal y emocional –
independiente; el escenario es realmente un
como su propia recompensa, y el viaje de un
universo de cuentos de hadas. El gigante no es
Changeling para decidir quién y qué será,
engañado para que se convierta en un ratón porque
independientemente de lo que otros intenten
eso es lo que les sucede a los gigantes – está
hacerlo. Puede perseguir el poder y la fantasía, pero
legítimamente atrapado por el inteligente gato-
vivir la vida es tan válido como una aspiración.
bestia. El tapiz que la gente llama “destino” es la
Todo lo que escribas debe volver a la forma en que
suma total de reglas, compromisos, promesas –
afecta personalmente a los personajes Changeling,
místicas y mundanas – que impregnan ambos
desde lo que hacen los cortesanos durante todo el
mundos, incluidas las profecías de larga data,
día hasta los sitios más extraños y salvajes del Seto.
acuerdos heredados y pactos ancestrales.
El horror está en la lucha; te animamos a ser más
Hada, y no puedes volver a tu antigua vida, y la
Aterriza la gran fantasía firmemente aquí y ahora. Influencias: Alice’s Adventures in Wonderland y
Las Piedras Angulares requieren cambios para Through the Looking-Glass de Lewis Carroll (y
cultivar relaciones reales con personas no hadas medios relacionados); The Wonderful Wizard of
para mantenerse en tierra. La mayoría de los Oz y Ozma of Oz de L. Frank Baun (y medios
antagonistas son relacionables, sino francamente relacionados); Once Upon a Time (serie de
simpáticos; en última instancia, todos – desde los television); Over the Garden Wall (miniseries);
Cazadores implacables, al Hobgoblin astuto, hasta Jessica Jones primera temporada (serie de
el traidor leal – son víctimas de los Lores. Nada de televisión); Star Treck: First Contact (película);
eso excusa su comportamiento, pero puede Revolutionary Girl Utena (anime); Inception
dificultar las decisiones y puede ofrecer alternativas (película, por la Oniromancia).
a la violencia o la huida sin fin. Las Hadas Consejos de diseño de juego: esta edición
Verdaderas tampoco pueden escaparse de la refuerza sus temas a través de los sistemas de la
responsabilidad por sus atrocidades: son capaces de siguiente manera: la Claridad se daña y se cura a
casi cualquier cosa, pero su solipsismo y su menudo, y caer a cero Claridad no es el final de un
narcisismo los llevan a la depredación y actúan en personaje; los personajes mortales prominentes son
cada uno de sus deseos egoístas. Sin embargo, solo tocados por las hadas en lugar de ser hechizados,
un pequeño porcentaje de los Otros son con un lugar en la sociedad Changeling y promesas
Guardianes, y muchas hadas llevan vidas plenas y como su piedra angular temática operativa; los
complejas sin tener que interactuar con los Compromisos simplificados no funcionan como
humanos. una ruta al poder sino como una herramienta para
El Seto es un lugar de maravilla y terror. Atrae y la manipulación, la presión social, y la construcción
tienta tanto como asusta y daña. Es la madera de conexiones fatídicas; y las Deudas Goblin
oscura y profunda y la exuberante hada de las incentivan a los jugadores a poner a sus personajes
hadas, y siempre debe ser un lugar donde los de cabeza girando y tratando con Hobgoblins,
jugadores tengan incentivos para explorar; el Seto, convirtiéndose potencialmente en habitantes del
como los Perdidos, se extiende a ambos lados del Seto por un tiempo.
mundo, por lo que se sienten como en casa allí. Los Las mecánicas deben alentar a los personajes a
sueños son una vía para la manipulación sutil, de acercarse a las cosas de lado en vez de frente,
espionaje y exploración para encontrar cosas proponer usos inteligentes para sus habilidades y
extrañas que no puedes encontrar en ningún otro trabajar juntos. Nada viene sin un precio y muy
lugar. Mientras tanto, los Lores saquean los sueños poco es completamente sencillo, pero asegúrate de
humanos por fragmentos de su psiques como que el precio crea historias y drama en lugar de
chucherías para sus hordas de tesoros. No necesitan cerrarlos o castigar a los jugadores por usar el
imaginación humana, pero esas cosas les fascinan. poder o el sistema. Otorgar Hitos a los jugadores
Los Changelings no se convierten en Hadas por poner a sus personajes en problemas
Verdaderas por defecto, aunque se vuelven más deliberadamente es una técnica de CdlT
extraños y espléndidos a medida que crecen en tradicional, así que siéntete libre de usarla
Wyrd. Ir por el camino hacia ser un Lord es una generosamente.
elección consciente, y requiere un poco de acción. Para obtener pautas sobre cómo escribir nuevas
Los Títulos son más individualizados para dar a los Estirpes, Mantos, y Contratos, consulta el Capítulo
Changelings una alternativa a la vida en la corte y Siete en el libro Changeling: los Perdidos 2E. Para
proporcionar un sentido de dignidad y un obtener pautas sobre el diseño de nuevas Prendas,
propósito glorioso que es solo suyo, mientras consulta el Capítulo Cuatro en el libro Roble,
mantiene una conexión con otros como ellos. Ceniza y Espina.
Bestia: los Primordiales
Bestia: los
Primordiales
Temas e Inspiraciones psicológica, con horror visual visceral y
descripciones espeluznantes dentro de las
Bestia: los Primordiales está inspirada en los
Pesadillas.
cuentos mitológicos clásicos de monstruos. Como
otras líneas de Crónicas de las Tinieblas, no tiene Bestia tiene solo una edición, totalmente
meta trama. Las Bestias no tienen alma, sino un compatible con el conjunto de reglas del Dios-
hambre enorme e insaciable, enganchadas a las Máquina y cualquier juego de Crónicas de las
pesadillas primordiales de la humanidad. Tinieblas que se haya actualizado a las reglas de la
segunda edición.
El horror externo e interno de Bestia es muy
similar; una Bestia es el villano del cuento, la Los temas centrales y de ambientación de Bestia
criatura en la oscuridad, el enemigo de los justos. giran en torno a la aceptación de la inhumanidad y
Externamente, enfrentan el antagonismo de los el contraste con los humanos alrededor del
Héroes y de los temores que evocan en los otros, monstruo. Algunas sugerencias de medios de
abrazando su función metafórica de lección inspiración incluyen: Fables de Bill Willinghams
mientras abrazan el papel literal de monstruo. (cómics); Beowulf (clásicos); Beauty & the Beast
Internamente, luchan para encontrar un propósito (cualquier versión clásica o de Disney); Feast (filk);
frente a su Hambre animal, justificando que sus Being Human (televisión); Nightbreed (película); y
acciones imparten lecciones valiosas o que son la carrera de Alan Moore en Swamp Thing
necesarias para mantener a la familia. De manera (cómics).
única, este énfasis en la familia significa que las
Una Bestia Soy,
Bestias consideran a los demás habitantes de las
Crónicas de las Tinieblas como parientes en Una Bestia Me He
diversos grados. Varios poderes y temas de Bestia Convertido
giran en torno a este concepto. Bestia es, de
muchas maneras, un juego ideal de crossover; uno ( Bestia los Primordiales)
solo de los Chiquillos puede prestar sus temas y Atados por el hambre compartida y los lazos
poderes a cualquier otra línea de Crónicas, familiares, los monstruos intentan encontrar un sentido
en su avaricia y forjan una leyenda permanente dentro
proporcionando un elemento de contexto externo,
de la mente de la humanidad.
un conjunto diferente de poderes sobrenaturales y
refuerzo temático a través de actuar como una Tono: el arte del borde para Bestia es de unas
lámina. fauces dentadas. El hambre impregna el libro, una
necesidad básica sin significado que buscan las
Bestia tiene un grado de atractivo transgresivo; es Bestias. Carentes de significado innato, los
ambiguo en cuanto a si los Chiquillos fueron Chiquillos deben crear el suyo propio. Esta
siempre propiamente humanos, ya que Devorar es Hambre y los Horrores que lo acompañan son
una combinación perfecta para un alma. A pesar de antiguos, coloreando los sueños y las pesadillas de
la falta de transformaciones evidentes, Bestia se la humanidad que se remontan a la antigüedad. A
presta a juegos de manipulación emocional y diferencia de los vampiros, que también están

Guia de Estilo Completa


parcialmente definidos por el hambre y el miedo Los juegos de Bestia generalmente tratan con una
pero también por la adopción de una cultura o más de las otras líneas de Crónicas con cierto
temporal específica, los Chiquillos son atemporales. grado de prominencia (excepto quizás Cazador,
Las Bestias suelen trabajar hacia la herencia, la pero, de nuevo, los Héroes podrían trabajar junto a
plena realización de su legendario ser. Cada Bestia aquellos que mantienen la Vigilia), por lo que se
representa un tipo diferente de miedo primigenio, recomienda un conocimiento práctico de esas
con los Héroes que representan un miedo líneas y un grado de interoperabilidad escrito.
correspondiente al yo, y la capacidad de Por lo tanto, se recomienda anclar a lo largo de
monstruosidad interna. Esto se manifiesta de los temas del juego secundario. Las Bestias están
manera ligeramente diferente al horror de otras especialmente amenazadas por los Héroes, pero
líneas de Crónicas, y se cruza con el terror absoluto cualquier bosque es hermoso, oscuro y profundo, y
por momentos. Las Bestias tienen que alimentarse, puede ocultar a cualquier tipo de monstruo.
después de todo. Consejos de diseño de juego: como lo sugiere el
Temas: no hay cajas pequeñas ordenadas; no libro básico, no te preocupes demasiado por el
eliges a tu familia; ser verdadero para ti mismo; el equilibrio del juego a la hora de diseñar a los
mundo es extraño y oscuro; el villano es una Horrores, sino que se centre en las necesidades del
cuestión de perspectiva; el parentesco es tan fácil de crossover. Las Bestias deberían poder llenar los
encontrar si miras, no importa lo extraño que seas. vacíos que sus familiares no pueden, pero esta
Consejos de ambientación: las Bestias son diversidad no debería ser una victoria inmediata
solitarias, aunque el libro principal proporciona para otros juegos o algo que provoque un corto
orientación para jugar en un grupo familiar de circuito en el conflicto y el drama en nombre de la
ellas. Ellas descansan dentro de sus Guaridas y se conveniencia.
orientan alrededor del Ápice de su área en el
mundo mundano, sea uno de los Chiquillos o no.

Bestia: los Primordiales


Cazador: la Vigilia
mismos, o para alterar sus cuerpos y tácticas con
Temas e Inspiraciones habilidades más allá de la norma. Algunos
Cazador: la Vigilia expande a los personajes cazadores pueden temer que sean más monstruosos
mortales del “libro azul”, destinados a interactuar y que los que cazan. Pueden tener razón.
coexistir con las diferentes criaturas dentro del
Cazador tiene dos ediciones. El suplemento de la
universo de Crónicas de las Tinieblas – algunas de
primera edición Restos Mortales contiene reglas
las cuales son posibles protagonistas de otras líneas
que “parchean” el juego para que sea totalmente
de juego. Los cazadores se organizan en tres niveles,
compatible con el conjunto de reglas del Dios-
llamados Grados: Células de cazadores (grupos
Máquina y cualquier juego de Crónicas de las
pequeños que trabajan más o menos solos), Pactos
Tinieblas que se haya actualizado a las reglas de la
regionales (grupos de cazadores que tienen
segunda edición. Restos Mortales contiene
presencia dentro de la región y pueden expandirse
información sobre la caza de Come-Pecados,
hacia afuera, brindando apoyo a células
Changelings, Prometeos, Momias y Demonios,
individuales), y las Conspiraciones a nivel nacional
mientras que El Diente y La Uña cubren la caza de
o global. Los Pactos brindan recursos y apoyos a los
Bestias.
miembros que respetan su agenda, mientras que las
Conspiraciones brindan Dotaciones – poderes Los temas centrales y ambientación de Cazador
sobrenaturales o herramientas de alta tecnología giran en torno a la sensación de que los
que allanan el campo de juego cuando estás desahuciados se enfrentan a la oscuridad. Algunos
cazando monstruos. Los cazadores eligen adoptar la medios de inspiración sugeridos incluyen:
Vigilia, un código alternativo de moralidad que Supernatural (televisión); The X-Files (televisión);
lentamente roba su humanidad al portador, para The Walking Dead (cómic y televisión); Silent Hill
cazar adecuadamente la noche. Como otras líneas (videojuego); Hellblazer (cómic); y Children of Men
de Crónicas de las Tinieblas, no tiene meta trama. (película).
Externamente, Cazador nos da horror visceral. Los Una vela en la oscuridad
cazadores se conducen por impulsos que bordean
lo inhumano para vengarse de las criaturas en la (Cazador: la Vigilia)
oscuridad, y esta venganza rara vez es limpia y
ordenada. Los chalecos antibalas traquetean sobre Mientras los monstruos merodeen en la oscuridad,
mortales valientes y desesperados llevan la luz hacia
el suelo, la pólvora flota en el aire, y toda clase de ellos.
vísceras decoran las paredes de la ciudad de un
cazador. Tono: el cinismo que impregna las Crónicas de
las Tinieblas todavía está presente en Cazador, pero
Internamente, nos da un horror inhumano. Los se ha reducido ligeramente. El estado de ánimo que
cazadores se ven obligados a realizar acciones prevalece en el juego es el misterio y el horror
inmorales, a asociarse con aquellos que encuentran visceral: estos dos elementos trabajan en conjunto
desagradables o con objetivos más allá de sí para conducir a los cazadores hacia la Vigilia.
Estás superado en número, pero no solo. Los y estructura, pero requieren que los cazadores se
cazadores encuentran a otros para llevar la Vigilia adhieran a una filosofía o razón específica. Las
con ellos, para salir del anillo protector de las Conspiraciones tienen el mayor número de
antorchas y cazar a los que están en la oscuridad. recursos, incluidas las Dotaciones, pero requieren
Pero no todos se llevan bien, y los cazadores que los cazadores renuncien a su libertad y a sus
encuentran que la obsesión necesaria para cazar vidas mortales casi por completo.
con éxito no es un compañero fiel. Muchas células Consejos de diseño de juego: no asumas ni
cazadoras caen en disputas internas, o lo que es diseñes criaturas que funcionan de la misma
peor, se convierten en células cancerosas – grupos manera que lo hacen en otros juegos de Crónicas
de cazadores infiltrados por los mismos seres que de las Tinieblas; no solo eliminará a los personajes,
cazan. sino a los jugadores que asuman que saben con qué
Temas: las luces en las sombras; el poder y la están tratando. En su lugar, mantén una estética
fragilidad de la humanidad; la inhumanidad de la cerrada en Cazador y no permitas el crossover
caza. (excepto quizás, los Proscriptores de Mago, o los
Consejos de ambientación: los jugadores deben Héroes de Bestia).
decidir en qué Grado funcionan sus crónicas y Los Pactos de cazadores normalmente otorgan
planificar en consecuencia. especialidades con el primer círculo de Estatus, un
Cazador asume familiaridad con las Crónicas de punto de Habilidad adicional con el tercer círculo
las Tinieblas, pero también asume que los propios de Estatus, y un Mérito de dos a tres círculos con el
cazadores no entienden completamente a los seres quito circulo de Estatus. Sin embargo, otros Pactos
que cazan. Es posible que los vampiros no pueden dar oportunidades de experiencia en
funcionen de la misma manera que los vástagos de ciertos Méritos, o incluso proporcionar beneficios
Vampiro: el Réquiem, ni que los obradores de la alternativos. Las Conspiraciones deben tener
voluntad puedan ser los mismos magos que se Dotaciones, que normalmente se adquieren como
encuentran en Mago: el Despertar. Méritos. Al diseñar las Dotaciones, decide si son
grupos de poderes separados (como con las
En consecuencia, la paranoia infecta a muchos Benedicciones o Castigación), Méritos separados
grupos de cazadores. Las Células son bastante (como con el Arsenal Avanzado) o conceden
libres, pero están limitadas en recursos y beneficios que ascienden con círculos (como
generalmente están restringidas a un solo deseo algunos de los poderes manejados por las
vinculante – mantener la Vigilia, nada más y nada Conspiraciones en Restos Mortales).
menos. Los Pactos, por el contrario, tienen recursos

También podría gustarte