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DIVISIÓN DE MANDO

SUPLEMENTO
LCARS TERMINAL 978-1-910132-87-6

CRÉDITOS

DISEÑO DE SISTEMA ILUSTRACIÓN DE PORTADA PRODUCCIÓN TRADUCCIÓN:


NATHAN DOWDELL. ELI MAFFEI. CHRIS BIRCH. M. ALFONSO GARCÍA

DESARROLLO DE LA LÍNEA ILUSTRACIONES INTERIORES ASISTENTE DE PRODUCCIÓN EDITOR:


1732011
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MAGILL, WAYNE MILLER,
GRZEGORZ PEDRYCZ, ÁNGEL ENCARGADO GENERAL CORRECCIÓN:
AUTORES GARY HARPER. MANEL FERNÁNDEZ
JIM JOHNSON, NATHAN ALONSO MIGUEL, MARTIN
DOWDELL Y AARON POLLYEA. SOBR, JACK KASIER, NICK
GREENWOOD, DOUG DREXLER, ENCARGADO DE PRODUCCIÓN MAQUETACIÓN:
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SCOTT PEARSON. MICHELLE FRIGO, CRISTI APOYO DE LA COMUNIDAD REVISIÓN:
BALANESCU Y JOSEPH DÍAZ. LLOYD GYAN. ISMAEL DE FELIPE
EDICIÓN
MIKE BRUNTON, SAM WEBB Y POR VIACOMCBS DIRECCIÓN EDITORIAL:
JIM JOHNSON. DIRECCIÓN ARTÍSTICA MARIAN CORDRY. ISMAEL DE FELIPE,
SAM WEBB Y JIM JOHNSON. JUAN EMILIO HERRANZ Y
CORRECCIÓN JOSÉ M. PALACIOS
191984
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MATTHEW COMBEN.
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221084
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CRÉDITOS
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS STA005

SUMARIO
CAPÍTULO 01 003 CAPÍTULO 04 051
INTRODUCCIÓN NAVES DE LA FEDERACIÓN
01.10 Liderar con el ejemplo�������������������������������������������������������������������������004 04.10 Naves estelares de la Federación�������������������������������������������������������052
04.20 Naves auxiliares de la Federación�������������������������������������������������������068

CAPÍTULO 02 009
CAPÍTULO 05 073
LA DIVISIÓN DE MANDO
02.10 Departamentos������������������������������������������������������������������������������������010 CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO
02.20 El Alto Mando de la Flota Estelar��������������������������������������������������������012 05.10 Tramas para el departamento de Mando��������������������������������������������074
02.30 Operaciones de la Flota����������������������������������������������������������������������015 05.20 Tramas para el departamento de Pilotaje��������������������������������������������080
02.40 La Abogacía General���������������������������������������������������������������������������018 05.30 Conflictos sociales������������������������������������������������������������������������������084
02.50 La Primera Directriz�����������������������������������������������������������������������������020 05.40 Bases estelares�����������������������������������������������������������������������������������094
02.60 La división de Mando en la Academia de la Flota Estelar�������������������025 05.50 Medallas e insignias����������������������������������������������������������������������������097
02.70 Jerarquía y la cadena de mando���������������������������������������������������������028 05.60 Combate entre flotas���������������������������������������������������������������������������100
02.80 Su personal superior���������������������������������������������������������������������������031

CAPÍTULO 06 103
CAPÍTULO 03 035
EL PERSONAL DE MANDO
PERSONAJES DE MANDO 06.10 El alto mando de la flota����������������������������������������������������������������������104
03.10 La escuela de mando��������������������������������������������������������������������������036 06.20 Diplomáticos y embajadores���������������������������������������������������������������108
03.20 Volar entre las estrellas������������������������������������������������������������������������045 06.30 El personal de la flota��������������������������������������������������������������������������113
06.40 Personajes de Apoyo��������������������������������������������������������������������������116

3441A

SUMARIO
PUENTE DE LA USS ENTERPRISE NCC-1701
INGENIERÍA
TURBOASCENSOR
COMUNICACIONES
CIENCIAS

SILLA DEL CAPITÁN


NAVEGACIÓN
TIMÓN
VIDEOPANTALLA

IMAGEN DE ARCHIVO
83769 61-2922

6239-4760 5836 251872 23-305756 4673 84632 3485759 2353 40-32629222 576 7794836 39362-562 264938 2826281
9560-8605 9513 127180 35-789456 155 6089 4159876 2452 39-78422801 762 2953803 55397-301 538689 3869027
4936-2056 33839 220284 65-273396 21012 104585 1147593 2505 38-37499009 370 2600370 101-32442-990 173002 1739042
5637-8200 28340 645640 29-265205 6203 650566 43424 2860 67-26299091 631 4629025 44-48903-912 303521 2904094
87-3498 9562-8787 768021 530823 68-435897 53789 421567 2537 2981 98-53478929 753 8579328 784-78459-189 168798 3854691

2 CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
01.00
INTRODUCCIÓN

35204572030026
40360555022

01.10 LIDERAR CON EL EJEMPLO 004

INTRODUCCIÓN 3
CAPÍTULO
01.10
INTRODUCCIÓN
LIDERAR CON EL EJEMPLO
“USTED ES EL CAPITÁN DE LA NAVE. NO DEBE MOSTRARSE VULNERABLE DELANTE DE LA TRIPULACIÓN. NO PUEDE PERMITIRSE EL LUJO
DE NO MOSTRARSE INFALIBLE. SI LO HACE, PERDERÁN LA CONFIANZA Y USTED EL MANDO.”
—COMANDANTE SPOCK

Desde las armadas oceánicas hasta la actual Flota Estelar, han servido durante años en otros puestos inferiores u otros
innumerables seres por toda la galaxia han viajado al mando departamentos antes de solicitar su transferencia.
de naves, ya sean de madera, acero, duranio u otros materia-
les. No importa si manejan ellos mismos la rueda del timón o La tecnología actual es una maravillosa fusión de ciencia e
es otra persona quien pilota, lo cierto es que los capitanes y ingeniería, pero toda nave necesita un oficial que la dirija.
los pilotos llevan existiendo, al menos, tanto como las naves Aquellos oficiales de la Flota Estelar con gran visión, exce-
que utilizan. lentes reflejos y pulso firme aspiran a convertirse en pilotos
de las grandes naves de exploración, como las clases Nova,
Aunque no todos los cadetes sueñan con la vida a bordo de Intrepid o Galaxy, así como de muchos otros navíos y clases
una nave estelar, comandar una es siempre el objetivo de los auxiliares. Atravesar o escaparse de una anomalía gaseosa en
más excepcionales. Es el sueño de muchas personas, tanto una runabout, llevar al límite un caza experimental de la Flota
en el cuadrante Alfa como en el Beta, pero solo los oficiales Estelar en un vuelo de prueba, dirigir el timón de un mostrenco
más brillantes y decididos de la Flota Estelar lo consiguen. El como es la clase Olimpic… en situaciones así, tanto el capitán
mando de una nave estelar es un honor que exige una amplia como el resto de la tripulación están agradecidos de que no
gama de capacidades y virtudes, así como temple, osadía y sea una computadora quien esté a los mandos.
don de gentes, pues el capitán deberá tratar con civiles de
todo tipo además del personal de la Flota Estelar. Los oficiales de la división de Mando, como todos los demás
en la Flota Estelar, pueden proceder de cualquier planeta,
Se espera que el capitán sea un buen diplomático, que situación social u origen que pueda imaginar. El trasfondo de
conozca las leyes de la Federación, que esté capacitado un cadete quizás influya levemente en las pruebas de acceso
para organizar una respuesta adecuada ante cualquier y su avance en la Academia, pero, a la larga, no importa en
desastre y que sea un excelente táctico. Además, debe absoluto una vez se gradúa y abandona la institución. Los
conocer los procedimientos para un primer contacto. Tam- instructores saben cómo separar a los auténticos líderes del
bién se le anima a que realice cursos de ingeniería y cien- resto. No hay, sin embargo, ninguna deshonra si no se supe-
cias, por no mencionar todo adiestramiento específico para ran los exigentes cursos y ejercicios de la pirámide de mando.
auxiliar las tareas del personal que está bajo su responsa- Hace falta una persona con la combinación perfecta de habi-
bilidad. Debido a la enorme lista de requisitos necesarios lidades y personalidad para liderar una de las disputadas e
para ocupar el puesto, muchos capitanes de la Flota Estelar imponentes naves de la Flota Estelar.

EL ENTERPRISE DEL AYER


Aunque Star Trek Adventures asume por defecto que estamos Aquellos Directores de Juego que deseen dirigir
en el año 2371 (fechas estelares 48000-48999), es posible usar misiones en épocas distintas al periodo actual
sin problemas este reglamento en otros periodos de Star Trek. Al no tendrán ningún problema para usar las
respecto de la división de Mando, ha cambiado muy poco desde reglas aquí presentes. Si un objeto o avance
las eras de Kirk y Archer, con la salvedad del cambio del color del tecnológico es demasiado moderno para
uniforme de dorado a rojo, el ajuste de los rangos empleados por una época específica (como los replicado-
la Flota Estelar y la unificación durante el siglo XXIII de los pape- res, los transportadores, etc.), encontra-
les de timonel y navegante en el puesto de controlador de vuelo rán una nota al respecto en un cuadro de
(además, por supuesto, de las diferencias en las naves estelares y texto similar a este.
auxiliares pilotadas).

4 CAPÍTULO 1
Del mismo modo, ganarse un puesto en la plantilla de control
de vuelo a bordo de una nave estelar requiere un talento que
no todos los pilotos mercantes, contrabandistas o timoneles
DIARIO PERSONAL DEL CAPITÁN
poseen. Existen incontables casos en la historia de la Flota
Estelar donde una nave solo se ha salvado gracias a la pericia FECHA ESTELAR 48224.9
de su timonel o su navegante. Para pilotar una nave estelar Hoy ha sido… increíble. Y aleccionador. Llevo deseando este
hace falta una personalidad imperturbable, pues dirigirla a momento durante toda mi carrera y, por fin, ha llegado. Me tras-
través de cualquiera de las innumerables anomalías intereste- ladaron a bordo de la U.S.S. Dumbar a las 0930 y las once horas
lares que hay ahí fuera exige gran firmeza de carácter y valor. siguientes fueron fantásticas.
El capitán está al cargo del bienestar de la nave y su tripula-
ción, pero el controlador de vuelo es el responsable de que la Por supuesto, tuve que ocultar mi entusiasmo. No podía mostrar
nave y sus tripulantes sobrevivan y puedan llegar enteros a su toda esa emoción a los que serán mi nueva tripulación. Tuve que
destino o a la siguiente misión. mostrarles que su capitán era como una montaña, lleno de confianza
y fuerza. Espero haberlo hecho bien.
Aunque la Flota Estelar fanfarronea diciendo que está formada
por los mejores individuos de toda la Federación, lo cierto es La reunión con el personal de puente, bueno, con mi personal de
que sí puede defenderse que el personal de la división de puente, también fue bien. Aunque solo conocía personalmente a dos
Mando está un paso por encima “del resto” del personal de de ellos, creo haber acertado en la elección de todos los demás,
la flota o, al menos, que ha sido forjado en un molde bien en especial con mi primer oficial. Parece que la comandante Tes y
distinto. Los responsables de los departamentos de Ciencias yo nos compenetramos bien y creo que vamos a formar un buen
e Ingeniería pueden ser oficiales excelentes y grandes líderes, equipo. Puede ser que el optimismo del primer día nuble mi juicio,
pero la tripulación sigue recurriendo al capitán en busca de pero es una oficial excelente y una sabia líder; creo que aprenderé
inspiración, apoyo y, en muchos casos, esperanza a la hora mucho de ella y de los largos años de servicio de su simbionte.
de afrontar los increíbles peligros que la Flota Estelar acepta
como parte de sus deberes cotidianos. Estoy exhausto, pero también eufórico. La primera visita a la nave fue
larga, pero ha valido la pena. Necesito ponerme al día con Ch’Kull,
mi ingeniero jefe, y descubrir por qué el motor de babor no va bien.
Salvo por ese punto, la nave está lista para nuestra primera misión.
Me muero de ganas. Fin de la entrada.

INTRODUCCIÓN 5
LAS MISMAS ESTRUCTURA DEL SUPLEMENTO

OPORTUNIDADES Este suplemento proporciona al Director de Juego y los demás


jugadores mucha información sobre la división de Mando de
la Flota Estelar. Cubre con gran detalle los departamentos
de Mando y Pilotaje, ofreciendo mucha información histórica
Virrey Killeen: sobre cada uno, su función en la Flota Estelar y las tareas y lo
que se espera de los miembros de ambos departamentos. Este
Muchas gracias por la carta de recomendación sobre vuestra hija. libro también expande las reglas ya existentes de Conflictos
Y gracias también por la deliciosa caja de bombones de Acadia; sin Sociales, proporciona nuevos Talentos y Especialidades y una
duda, estáis mejor informado sobre mis gustos de lo que imaginaba. amplia gama de opciones extra, tanto durante el Camino de la
Sin embargo, encontraréis adjunta a este mensaje la barra de datos Vida como una vez iniciada su carrera, ideales para aquellos
que envió y que está vinculada a una cantidad muy generosa de personajes pertenecientes a la división de Mando.
latinio dorado. Su mundo ha contactado recientemente con la Fede-
ración, así que solo diré que su generosidad no era necesaria.
CAPÍTULO 2: LA DIVISIÓN DE MANDO
La Flota Estelar se basa en la competencia, no la riqueza. Nues- Esta división desempeña un papel crítico dentro de la Flota
tros puestos no se compran, sino que se ganan mediante el trabajo Estelar, a todos los niveles de servicio, debido a su presencia
duro, sudor, lágrimas y sacrificios de aquellos que estén destinados en todas las naves y bases estelares, puestos de avanzada y
al mando. Su hija ha llegado con excelentes recomendaciones como otras instalaciones o vehículos de la flota. Este capítulo pro-
candidata a un puesto de mando. Incluso sin un incentivo monetario, porciona detalles sobre su función dentro de la Flota Estelar
Taila tendrá las mismas oportunidades que todos los demás a la hora y explica los papeles clave que desempeñan los oficiales y
de destacar en las pruebas y los ejercicios diseñados para determi- el personal alistado vestido con el uniforme rojo. También
nar si es capaz de liderar una tripulación en una situación de peligro estudiaremos en detalle la estructura del Alto Mando de la
y salir bien parados de ella. Flota y cómo su existencia afecta a todas las divisiones de
la Flota Estelar.
He tenido la gran fortuna de hablar con vuestra hija largo y tendido,
y me siento muy cómodo al extender mi recomendación para que Las Operaciones de la Flota, una parte fundamental de la vida
sea aceptada en la Academia. Será un gran orgullo para usted y su de todo buen comandante, también se detallan en este capí-
pueblo una vez complete su adiestramiento y acepte un puesto de tulo. Discutiremos en este apartado sobre los tipos de misio-
servicio en la Flota Estelar. nes, despliegues y la función de las bases estelares a la hora
de mobilizar una flotilla o para la asignación de naves. Del
Respetuosamente, mismo modo, se detalla el brazo jurídico del Alto Mando, la
—Almirante Jared Locke, base estelar 224 Abogacía General de la Flota, a la vez que explicamos diver-
sos detalles sobre los consejos de guerra, la Primera Directriz
y el impacto que tienen sobre un oficial al mando.

6 CAPÍTULO 1
La gran mayoría de oficiales de Mando inician su carrera en
la Academia de la Flota Estelar, de tal modo que este capí-
tulo incluye una sección sobre aquellos cadetes que muestran
aptitud para el mando y disposición para el liderazgo. También
CARTA A CASA
dedicamos un espacio a aquellos cadetes con mano firme Queridos padre y madre:
sobre el timón y vista de águila, dos de los rasgos caracterís-
ticos de un piloto de élite. Espero que estéis bien de salud cuando os llegue esta carta. Carina me
ha dicho que el invierno ha provocado grandes nevadas en casi toda
Y, dado que la mayoría de vuestros módulos de Star Trek la colonia de Nueva Caledonia. Me gustaría decir que echo de menos
Adventures tendrán lugar a bordo de una nave estelar, hemos la nieve de casa, pero lo cierto es que hay picos, aquí en la Tierra, que
incluido una detallada descripción del funcionamiento de una dejan por los suelos los de nuestro planeta. Tampoco es que haya
nave estelar, centrándonos en el papel de los oficiales a la tenido muchas oportunidades de jugar en la nieve, claro, pues todos
hora de dirigir la nave y su tripulación y la información sobre esos cursos y ejercicios extra consumen la gran mayoría mi tiempo.
los puestos y las tareas de guardia en naves, bases y puestos
de avanzada. Madre, imagino que te divertirá saber que hablo sobre ti con frecuen-
cia a los demás cadetes. Apenas pueden creer las historias que les
cuento sobre cómo me solías llevar volando de niño en el biplano
CAPÍTULO 3: PERSONAJES DE MANDO propulsor que construiste junto con la abuela. Están todos tan acos-
Este capítulo se centra en añadir más opciones a aquellos tumbrados a las falsas experiencias de holocubiertas y holosuites…
Personajes Jugadores pertenecientes al departamento de ¡Ninguno de ellos parece tener suficientes conocimientos de ingenie-
Mando, así como en expandir algunas de las mecánicas ría para imaginarse construyendo su propio avión!
ya presentes en el manual básico. Incluye la posibilidad de
interpretar a personajes de rango comodoro y almirante, así Tengo que agradecerte también, madre, que me recordases tantas
como consejos sobre cómo crear personajes de esta división, veces lo exigentes que pueden ser los cursos de piloto en la Aca-
ya estén destinados a una nave o una base estelar. También demia. He aprendido más sobre astronomía, astronavegación y
incluye una lista de Especialidades y Talentos centrada en la protocolos de naves estelares en las últimas cuatro semanas de lo
disciplina de Mando, que van desde las capacidades diplo- que jamás imaginé que existiese. ¡No sé cómo te las apañaste todos
máticas al liderazgo pasando por el adiestramiento táctico. esos años en la Flota Estelar sin que te explotase la cabeza!

Después, pasamos a estudiar los oficiales que forman parte Padre, quiero que sepas que hice caso a tu consejo y visité al cadete
del departamento de Pilotaje, incluyendo el adiestramiento senior T’Perr. Recordaba haberme visto durante la misión cartográ-
necesario para gobernar una nave estelar o un vehículo auxi- fica vulcana en nuestra colonia y ha accedido a darme consejos
liar, así como el papel del controlador de vuelo tanto en situa- sobre principios de liderazgo desde una perspectiva vulcana. Ha
ciones normales como de combate. Incluye consejos para el insistido en que no mostrará hacia mí ningún favoritismo, pero creo
jugador interesado en sacarle el máximo partido a su papel. que puede enseñarme y que será de mucha ayuda si al final me
También ofrece una lista de Especialidades y Talentos centra- decido a intentar entrar en el Escuadrón Nova.
dos en la disciplina de Pilotaje, que van desde la navegación
y las maniobras de combate específicas al viaje de curvatura. Por favor, dadles recuerdos de mi parte a toda la gente de la aldea;
sabed que os llevo en mi mente y corazón en todo momento.
Para finalizar, el capítulo expande las reglas de Conflicto
Social del libro de reglamento básico, con el objetivo de darle Os quiero,
un mayor empaque a los encuentros diplomáticos durante —Mitchell
una sesión de juego.

INFORME DE INTELIGENCIA ROMULANO INTERCEPTADO


Senador, acompaña a esta carta un informe de No dudo de las capacidades de nuestros oficiales, pero lo que he visto de la Flota
mi primer año como agente infiltrado en la base Estelar es francamente asombroso. Robé hace poco un informe sobre un encon-
estelar 157 de la Federación. Incluye mis descu- tronazo en la Zona Neutral que detallaba el enfrentamiento entre una de nuestras
brimientos tras hablar con numerosos oficiales de aves de guerra de última generación y una nave de la Federación clase Nebula.
la Flota Estelar y otros ciudadanos de la Federa- Si bien el ave de guerra era superior se mire como se mire, desde generación
ción durante mi tiempo en servicio. energética a armamento pasando por sistemas defensivos y maniobrabilidad,
la clase Nebula, de algún modo, logró superar a nuestro navío y, literalmente,
Desearía recalcar en especial mi recomenda- darle vueltas alrededor mientras entraban y salían del cinturón de asteroides de
ción a que animéis al Tal Shiar a continuar con Cara’bree. Dada su inferioridad tecnológica, solo puedo deducir que su tripu-
sus planes de infiltrarse en la Academia de la lación era superior. Si nuestro adversario despliega equipamiento inferior y aun
Flota Estelar e introducir en ella un agente como así nos vence gracias a su superior liderazgo, sin duda debemos encontrar una
cadete. Viendo todo lo que he observado del forma de corregir las deficiencias de nuestro personal.
personal graduado en la Academia de la Flota
Estelar, deberíamos hacer todos los esfuerzos Respetuosamente,
posibles para investigar su régimen de estudios y —Subcomandante Nevet
descubrir cómo adiestran a sus oficiales.

INTRODUCCIÓN 7
CAPÍTULO 4: NAVES DE LA FEDERACIÓN de puente y el personal a su cargo, ya sean otros Persona-
Este capítulo detalla veinticuatro nuevos navíos de la Federa- jes Jugadores o PNJ. También proporciona orientación sobre
ción, procedentes de distintas eras de Star Trek. Estas naves cómo un Personaje Jugador puede ir desarrollando los PNJ
complementan las plantillas que ya hay en el libro básico, pro- de su departamento con la ayuda del Director de Juego.
porcionando al Director de Juego una amplia gama de posi-
bilidades para usar como base para una campaña o serie de Para acabar, el capítulo ofrece una serie de consejos sobre
escenarios, además de ofrecer a los jugadores un gran elenco cómo crear historias y aventuras en torno a los oficiales de
de naves auxiliares que pilotar a través del cosmos. Mando y Pilotaje, incluyendo misiones de primer contacto, la
Abogacía General de la flota y sus representantes, o cómo los
miembros de la división de Mando pueden verse implicados
CAPÍTULO 5: CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO en una conspiración. También incluye reglas para jugar una
El quinto capítulo ayuda al Director de Juego a enfocar la campaña al nivel del almirantazgo o una serie de misiones
acción en los personajes de los departamentos de Mando y donde los jugadores sean responsables de conflictos a escala
Pilotaje. Proporciona herramientas adicionales y tramas para de flotas.
encuentros diplomáticos, negociaciones y asuntos jurídicos,
además de otros escenarios orientados hacia estos depar-
tamentos. También proporciona una estructura para desa- CAPÍTULO 6: EL PERSONAL DE MANDO
rrollar misiones, así como metas apropiadas para personajes El último capítulo ofrece una descripción, con plantillas com-
de Mando o Pilotaje. Se presta una especial atención al reto pletas, de varios Personajes No Jugadores asociados a los
de dar órdenes en el juego y como debería tratar un Perso- departamentos de Mando y Pilotaje, que se pueden usar
naje Jugador, ya sea capitán, primer oficial u oficial senior durante el juego como aliados o adversarios.
(las cabezas de cada departamento), al resto de la tripulación

SESIÓN DE ORIENTACIÓN 2, CADETE HOULE


(TRANSCRIPCIÓN PARCIAL)
Cadete Houle: Ummm, no lo sé, consejero. Quiero decir, siempre debe ser un oficial al mando... y otra cosa muy distinta vivir y
he soñado con estar en Mando. Nací para llevar ese uniforme rojo. actuar de acuerdo a ello.

Consejero Dyre: ¿Y cómo se siente al estar en Operaciones? Cadete Houle: ¿Está diciendo que debería actuar como si
fuera un capitán cuando no esté de servicio?
Cadete Houle: A decir verdad, de pena. ¿Cómo me ayuda a alcan-
zar un puesto de mando quedarme detrás de una consola táctica o Consejero Dyre: Si tanto desea ese puesto, yo consideraría
patrullar las cubiertas de la nave? la posibilidad de comportarse así todo el tiempo, en especial
cuando no está de servicio. El capitán de una nave estelar
Consejero Dyre: Está bien tener ambiciones, pero... He estado rara vez tiene el lujo de tomarse un descanso. Aunque tiene
ojeando su expediente en la Academia. ¿Siente usted que sus méri- al personal superior para encargarse de los asuntos del día a
tos y logros en la Academia han influido en su nuevo puesto fuera del día en la nave y la tripulación, el capitán debe estar listo para
departamento de Mando? responder a una crisis, literalmente, en cualquier momento. El
potencial estrés que eso genera no es algo que todo el mundo
Cadete Houle: Parte de ello se debe a mi actuación durante el pueda soportar. Podemos proporcionarle algunas herramien-
ejercicio del Maru. Supongo que dejé tirado a todo el mundo en el tas, pero al final depende de la naturaleza de cada persona y
puente ese día. de sus experiencias en la vida.

Consejero Dyre: La mayoría de cadetes, si no todos, fracasa en Cadete Houle: Imagino. Sí.
ese ejercicio en particular, al menos desde un punto de vista táctico.
Es una prueba de carácter, no un intento de que supere una misión Consejero Dyre: Sopese esto, cadete. La mayoría de capi-
imposible de lograr. tanes de la Flota Estelar han alcanzado la silla central solo
tras años desempeñando una amplia variedad de papeles,
Cadete Houle: Tengo carácter. Puntué bien en esa prueba. aprendiendo de su experiencia a medida que ascienden y
escuchando a sus propios oficiales superiores. Sus notas en
Consejero Dyre: En efecto. Sin embargo, es solo uno de los la Academia le colocaron entre el diez por ciento superior de
factores... la promoción... Le han destinado a una buena nave, con un
buen capitán y un magnífico primer oficial. Si se dedica a ello
Cadete Houle: Imagino. No esperaba, sin embargo, que mi forma con tanto esmero como mostró en la Academia, espero que
de actuar durante el permiso en tierra tras mi primera asignación se sea jefe de departamento en pocos años y esté listo entonces
reflejase en el perfil de la Academia. para los programas de adiestramiento como oficial de puente.

Consejero Dyre: [Risas.] Sí, bien. La Flota Estelar tiene que evaluar Cadete Houle: ¿Así que me aconseja un crecimiento y desa-
al cadete en su conjunto, no solo ver lo que hace en el aula o durante rrollo personal constante?
los ejercicios. En especial, si se aspira a un papel de mando o un
destino a bordo de una nave estelar. Una cosa es hablar sobre cómo Consejero Dyre: Efectivamente.

8 CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
02.00
LA DIVISIÓN DE MANDO

34362070473892
12849304474

02.10 DEPARTAMENTOS 010 02.60 LA DIVISIÓN DE MANDO EN LA


ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR 025
02.20 EL ALTO MANDO DE LA FLOTA 012
02.30 OPERACIONES DE LA FLOTA 015 02.70 JERARQUÍA Y LA CADENA DE MANDO 028
02.40 LA ABOGACÍA GENERAL 018 02.80 SU PERSONAL SUPERIOR 031
02.50 LA PRIMERA DIRECTRIZ 020

LA DIVISIÓN DE MANDO 9
CAPÍTULO
02.10
DIVISIÓN DE MANDO
DEPARTAMENTOS
“UN CAPITÁN DE NAVE ESTELAR NO SE HACE, SINO QUE, HASTA CIERTO PUNTO, ES ALGO QUE SE LLEVA DENTRO, QUE RESIDE EN EL
CARÁCTER DEL INDIVIDUO...”
—SIRNA KOLRAMI

REUNIÓN INFORMATIVA El departamento de Mando es el hilo conductor que va desde


el Consejo de la Federación hasta la tripulación de una nave
estelar; si bien el capitán actúa como su encarnación física,
Muy bien, capitán. Como recordatorio, empecemos por lo sopesando los deseos del Consejo y su tripulación, todos
más básico sobre la estructura en divisiones de la Flota Este- ellos están al servicio de la Flota Estelar y la Federación.
lar. Como cualquier cadete de la Academia sabe, todos los
oficiales y el personal alistado en la Flota Estelar visten uno Son miembros de este departamento todos los oficiales de
de los tres colores: rojo para la división de Mando, azul para insignia (los almirantes), casi todos los capitanes y cualquier
Ciencias y dorado para Operaciones. Dentro de cada división comandante u oficial de rango inferior asignado al departa-
hay dos grandes departamentos. En este informe nos cen- mento. La inmensa mayoría de naves estelares de la Flota
tramos en la división de Mando y sus dos departamentos: Estelar están al mando de un capitán perteneciente a este
Mando y Pilotaje. Como su nombre indica, Mando es para departamento, aunque hay alguna excepción, como aquellas
capitanes y otros líderes: aquellos oficiales destinados a la desplegadas como naves científicas y las naves asignadas al
silla central de una nave estelar y, con el tiempo, el almiran- Cuerpo de Ingenieros de la Flota Estelar, que están al mando
tazgo. El departamento de Pilotaje es para aquellos oficiales de capitanes experimentados pertenecientes a sus respec-
capaces de pilotar naves auxiliares, lanzaderas y naves este- tivos departamentos. En ocasiones, oficiales veteranos de
lares, además del resto de tareas asociadas. otros departamentos son ascendidos a la capitanía u otros
rangos superiores, como el capitán, ya retirado, Montgomery
Scott o el director del Cuerpo Médico de la Flota Estelar, quien
EL DEPARTAMENTO DE MANDO podría ser comandante, capitán o, incluso, almirante proce-
dente de los departamentos de Ciencias o Medicina.

Se pueden encontrar oficiales de este departamento a bordo


de todas las naves, bases estelares y otras instalaciones de la
Federación. El oficial de mayor graduación casi siempre per-
EL DEPARTAMENTO DE PILOTAJE
tenecerá al departamento de Mando, aunque hay excepcio-
nes: por ejemplo, un oficial científico podría estar al mando de A primera vista, este departamento podría considerarse
una estación de investigación científica, un excelente táctico el “patito feo” de la división, incluso si su personal viste el
encabezar la dotación de un puesto de escucha en el espacio deseado uniforme rojo. Las apariencias engañan. Los oficiales
profundo o un oficial médico supervisar un centro de emer- de Pilotaje son los más numerosos de la división y aquellos
gencia en caso de una catástrofe natural. Sin embargo, en que otros oficiales de la Flota Estelar y civiles de la Federación
general, siempre verá un almirante, un capitán o un coman- ven con mayor frecuencia. Se encargan de pilotar todo tipo
dante al cargo de una nave o base estelar: todos ellos perte- de naves estelares, lanzaderas, runabout o skimmer existente,
necen al departamento de Mando. así como las otras naves auxiliares que pueden encontrarse
en casi cualquier puesto de la Federación.
Como parte que es de la división de Mando, recae sobre
el departamento la tarea de interpretar y ejecutar las órde- Los oficiales de este departamento quizás sean los más ver-
nes, las directrices y la política de la Flota Estelar, así como sátiles de toda la Flota Estelar. Aunque su puesto principal
supervisar y apoyar las órdenes y directrices del Consejo de es a bordo de una nave estelar, gobernando el timón o tra-
la Federación. La Flota Estelar es el brazo explorador y defen- zando el rumbo en el puente, todos están adiestrados en
sivo del Consejo de la Federación. Normalmente no realiza una amplia gama de ciencias y conocimientos, incluyendo
ninguna tarea sin la aprobación del Consejo. Aunque este es astronomía, astronavegación, cartografía estelar, ciencias
quien crea las políticas y parámetros bajo los que opera la del espacio, matemáticas complejas y el correcto manejo no
Flota Estelar, son los oficiales de insignia quienes se encargan solo de las consolas de navegación, sino de todas las demás
de ejecutar dichas políticas y parámetros, tanto en las fronte- estaciones que hay en el puente. Después, se debe tener en
ras como en el campo de batalla. consideración su capacidad para hacer reparaciones en las

10 CAPÍTULO 2
naves, lanzaderas y otros sistemas bajo su responsabilidad.
Un buen oficial de vuelo es una increíble fusión de ingeniero,
científico y piloto.
RANGO Y POSICIÓN
Un rasgo de la Flota Estelar que causa innumerables confusiones
Los oficiales comisionados suelen tener rango de alférez, entre aquellos no acostumbrados a las armadas tradicionales o la
teniente junior y, unos pocos, teniente. Existen muy pocos propia Flota Estelar es la diferencia entre el rango de capitán y la
tenientes comandantes en este departamento, y ningún posición de capitán.
comandante o capitán desempeña este papel. La causa
principal es que los oficiales del departamento tienden a “Capitán” es un rango que el individuo alcanza durante su carrera
ser los más jóvenes y de rango inferior de la nave, como y, en general, indica haber dedicado un tiempo con éxito a puestos
resultado indirecto de su adiestramiento interdepartamental. cada vez más exigentes y de mayor responsabilidad. Está asociado
Uno o dos periodos de servicio en el departamento sirven al aumento gradual de las habilidades del oficial y su capacidad de
como una valiosa experiencia en el puente y la oportunidad liderazgo. Ganarse el cuarto pin dorado de capitán es un logro que
de llevar otra de las estaciones existentes. Estos jóvenes muy pocos oficiales de la Flota Estelar alcanzan.
oficiales ven de primera mano tareas operativas, maniobras
tácticas, observaciones científicas y proezas de ingeniería. Por otro lado, y bien distinto de la jerarquía de la Flota Estelar y
Toda esa experiencia es suficiente para después solicitar la su cadena de mando, está la posición que el capitán tiene desde
transferencia a otras posiciones del puente. Y eso, sin contar tiempos inmemorables, de la época de los buques de vela, y que tra-
sus dotes reparando cosas. dicionalmente ha sido el término dado a quien está al mando de un
barco o nave estelar. Da igual si es civil o militar, toda nave siempre
Por su parte, el personal alistado y destinado al departamento tiene un capitán.
de Pilotaje realiza tareas críticas e indispensables a las órde-
nes de los oficiales a bordo de la nave o base estelar. Son Como el papel de capitán es algo distinto del rango, es posible que
ellos quienes pilotan las lanzaderas que se encargan de las el capitán de una nave de la Flota Estelar no sea capitán. En ciertos
rutas logísticas de la Flota Estelar, desempeñan puestos de tipos de navíos de la Flota Estelar, como las naves de exploración y
intendencia en bases estelares y puestos avanzados, o sirven los cruceros ligeros (por ejemplo, en la clase Saber), suele haber un
como pilotos personales de un almirante u otros represen- comandante como capitán de la nave, en vez de un auténtico capi-
tantes gubernamentales. Los más experimentados de todos tán. En los casos más inusuales, la posición de capitán recae sobre
también realizan guardias en el puente, actuando como con- un teniente comandante muy bien cualificado, como en las naves
troladores de vuelo de refuerzo en situaciones de alerta roja. estelares más pequeñas. Sin embargo, el capitán de todas las naves
de línea de la Flota Estelar siempre tiene el rango de capitán.

LA DIVISIÓN DE MANDO 11
EL PERSONAL ALISTADO DE LA FLOTA ESTELAR
El personal alistado (todos aquellos que no han pasado por la Aca- Hay personal alistado en la Flota Estelar que lleva sirviendo
demia, a veces se los llama “suboficiales”) desempeña un papel mucho más tiempo que la mayoría de sus oficiales y son indi-
crítico en todos los departamentos y ramas de la Flota Estelar. El viduos muy deseados, equivalentes a un primer oficial bien
alistamiento es para todos aquellos individuos que desean servir en preparado. Tener un tripulante alistado veterano a bordo de
la Flota Estelar sin atender a la Academia y, de esta forma, desempe- una nave, sabedor de mil trucos del oficio, es un recurso sig-
ñar un puesto de menos responsabilidad. A diferencia de los cade- nificativo que ningún capitán cede con facilidad.
tes y otros oficiales adiestrados en la Academia, el personal alistado
sirve durante un periodo de servicio, con opción después a enrolarse
en la Flota Estelar durante periodos de servicio adicionales.

CAPÍTULO
02.20
DIVISIÓN DE MANDO
EL ALTO MANDO DE LA FLOTA ESTELAR
CUARTELES GENERALES EL ESTADO MAYOR
Los cuarteles generales del Alto Mando de la Flota Estelar Un comité de almirantes se encarga de las tareas cotidianas de
se encuentran en la ciudad de San Francisco, en la Tierra. la Flota Estelar; cada almirante es el oficial superior responsable
Dentro del abanico de esta organización existen numerosas de una de las ramas principales de la Flota Estelar, algunas de
ramas, departamentos, niveles de jerarquía y oficinas. La las cuales trataremos en profundidad a continuación. El comité
organización burocrática dentro de la Flota Estelar es un tema cambia a medida que las necesidades de la Flota Estelar tam-
demasiado grande para profundizar aquí, de tal modo que lo bién van cambiando de presidente en presidente. Cada uno de
siguiente es solo un breve sumario de algunas de las piezas estos almirantes tiene décadas de experiencia a sus espaldas
clave del entramado, centrado en las más importantes. y es uno de los individuos más capaces de toda la flota. El
presidente de la Federación elige nuevos miembros cuando
un cargo queda vacante, aunque el Consejo de la Federación
EL COMANDANTE EN JEFE entrevista a todos los candidatos y es quien ratifica el nombra-
miento. El Estado Mayor informa tanto al Consejo de la Fede-
ración (a través del Consejo de Seguridad) como al presidente.
El comandante en jefe de la Flota Estelar siempre ha sido (y
sigue siendo) el presidente de la Federación. La Flota Estelar El Estado Mayor se reúne regularmente para discutir la asig-
tiene como cometido ejecutar las peticiones del presidente y nación de nuevas naves, el despliegue de flotas, los nom-
dar peso a las leyes de la Federación, defender a sus ciuda- bramientos, las solicitudes de investigación científica, las
danos, recursos y territorios, y realizar cualquier otra tarea que respuestas ante problemas humanitarios o catástrofes natu-
este pida, siempre dentro del marco legal de la Federación y rales, así como cualquier otra actividad que implique a la Flota
bajo la aprobación del Consejo de la Federación. Estelar o su personal. Cuando se produce un conflicto de inte-
reses o hay gran necesidad de los mismos recursos en varios
El presidente trabaja junto con el Consejo de la Federación y lugares distintos (por ejemplo, Investigación y Desarrollo soli-
el Estado Mayor de la Flota Estelar para desarrollar las polí- cita una nave estelar para estudiar una anomalía espacial en
ticas y los parámetros de misión de la Flota. Aunque es el el mismo sector donde se ha producido un estallido vírico y el
presidente quien determina el tono de la dirección de la Flota Cuerpo Médico necesita transportar medicinas en esa misma
Estelar, no se encarga de administrar sus operaciones cotidia- nave), es el Estado Mayor quien se encarga de resolver el
nas. El presidente es una persona demasiado ocupada y la asunto. En cuanto las políticas y las misiones están estable-
Flota Estelar solo una de las piezas del gobierno de la Fede- cidas, se solicita la aprobación del presidente y del Consejo,
ración en su conjunto. salvo cuando el tiempo es esencial y hay vidas en juego.

12 CAPÍTULO 2
Ahora, echaremos un vistazo a algunas de las ramas del lide- sus tripulaciones, con el objetivo de asegurar que todos los
razgo de la Flota Estelar que todo capitán de nave estelar mundos de la Federación y sus protectorados u otros intere-
deberá tratar con mayor frecuencia. ses estén bien defendidos o dentro del alcance de sus naves
estelares. Esta rama incluye varios servicios menores, como
el Cuerpo de Ingenieros, la oficina de la Abogacía General
OPERACIONES DE LA FLOTA de la Flota, Operaciones de Bases Estelares (responsable
También llamada “Comandancia de la Flota” en ocasiones, es de la administración de las estaciones del espacio profundo,
la rama implicada directamente en la asignación de misiones puestos avanzados, relés de transmisión y otras instalaciones
comunes y en la administración del personal. Esta rama recibe semejantes además de las propias bases estelares) y Opera-
sus órdenes del Estado Mayor y, después, asigna su ejecución ciones de Astilleros. Hablaremos de Operaciones de la Flota
a naves estelares individuales o a flotas. En cuanto Operacio- con mayor profundidad más adelante.
nes determina un curso de acción, las órdenes van transmitién-
dose por la cadena de mando hasta los almirantes de sector o
flota apropiados, aunque se han dado casos (cuando la misión INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
era muy sensible o había poco margen de tiempo) donde Ope- Después de Operaciones de la Flota, Investigación y Desa-
raciones de la Flota ha contactado directamente con el capitán. rrollo (o I+D) es, posiblemente, la segunda rama más impor-
tante de la Flota Estelar. En el Consejo de la Federación se
Las otras ramas de la Flota Estelar pueden enviar sus solici- discute con regularidad sobre este tema, se propone que I+D
tudes a Operaciones cuando necesitan una nave estelar para sea la rama principal de la Flota Estelar: la flota, de acuerdo
realizar una tarea que no esté relacionada directamente con a algunos de sus miembros, debería centrarse en la explo-
las órdenes superiores de la cadena de mando. Por ejemplo, ración y la investigación, obviando otras tareas de carácter
el Cuerpo Diplomático está negociando un tratado de no agre- más marcial, como patrullas fronterizas, escoltar convoyes o
sión con una especie recién descubierta y las negociaciones “mostrar la bandera”.
sufren un percance inesperado; es entonces cuando recurren
a la nave estelar más cercana para realizar una visita de cor- I+D es responsable de todas las tareas científicas y explora-
tesía y echar una mano. En un caso así, el Cuerpo Diplomá- torias de la Flota Estelar, incluyendo la cartografía planetaria,
tico envía una solicitud de emergencia a Operaciones quien, el estudio de anomalías y la exploración de nuevos siste-
inmediatamente, contacta con el almirante de sector o flota mas solares. I+D también es responsable de la investigación
relevante, consulta la lista de naves cercanas y asigna la más médica realizada por el personal de la flota y, a menudo, es
apropiada a esta misión de apoyo. la primera de las ramas consultada cuando se descubre una
nueva enfermedad. I+D tiene bajo su control directo unas
Operaciones de la Flota mantiene un control constante de la cuantas naves estelares dedicadas por completo al esfuerzo
localización y disponibilidad de todas las naves de la flota y científico en un campo u otro.

LA DIVISIÓN DE MANDO 13
Las naves del Cuerpo Médico clase Olimpic pertenecen a I+D, opera, en coordinación con el Cuerpo de Ingenieros, la rama
aunque a menudo son reasignadas a otras tareas en función de Investigación Avanzada, que es un laboratorio de ideas de
de las necesidades de Operaciones de la Flota o del Estado alto nivel.
Mayor. Existen docenas de servicios menores similares dentro
de I+D, incluyendo una por cada una de las grandes cien-
cias del espacio (planetología, astronomía, etc.) y además EL CUERPO DIPLOMÁTICO
El Cuerpo Diplomático de la Flota Estelar trabaja junto con el
Departamento de Asuntos Interplanetarios de la Federación

ALMIRANTES EN EL AÑO 2371 para responder a los problemas diplomáticos actuales, así
como prepararse ante problemas potenciales. A menudo, las
tripulaciones de la flota son las primeras en llegar a la escena
en una situación de primer contacto u otro suceso de natu-
Esta lista muestra algunos de los almirantes que actualmente sirven en raleza diplomática entre la Federación y otra cultura. Deben
la Flota Estelar, a los cuales podría usted conocer durante su carrera: salvaguardar las leyes de la Federación y sus intereses hasta
que un diplomático de la Federación u otro experto cualifi-
§ Vicealmirante Alynna Nechayev: Nechayev ha pasado muchos cado llegue para sustituirlas. Por ello, el Cuerpo Diplomático
años asignada a la frontera entre la Federación y Cardassia y se encarga de adiestrar a los oficiales de la Flota Estelar en
es una de las personas más influyentes a la hora de abordar la negociación, diplomacia y etiqueta de primer contacto.
política de la Flota Estelar al respecto de Cardassia y las opera-
ciones militares cardassianas. El Cuerpo Diplomático da y revisa las órdenes e indicaciones
pertinentes en muchas situaciones, incluyendo los procedimien-
§ Almirante Owen Paris: se trata de un experimentado almirante, tos de primer contacto y las mejores prácticas, programas y pro-
bien versado en las tecnologías de comunicación en el espacio cedimientos de colonización, así como de negociar los tratados
profundo. Ahora mismo es instructor de Estrategias de Supervi- y acuerdos mercantiles. Los miembros del Cuerpo Diplomático
vencia en la Academia de la Flota Estelar. suelen estar asignados a una base estelar y visitan aquellos
lugares que requieran su presencia solo para realizar misiones
§ Almirante T’Lara: una oficial de insignia vulcana, con una larga específicas. Algunas naves estelares y sus tripulaciones se dedi-
carrera en la Flota Estelar. T’Lara es la almirante de origen vul- can por completo a asuntos diplomáticos, en cuyo caso siempre
cano de mayor rango actualmente en la flota. habrá un miembro del Cuerpo Diplomático residente a bordo.

§ Vicealmirante William Ross: es uno de los oficiales de insig-


nia con más talento táctico de la flota y famoso por sus nume- ALMIRANTES DE FLOTA
rosas afirmaciones públicas sobre el peligro que representa el Están situados justo debajo del Estado Mayor en la cadena de
Dominio. mando de la Flota Estelar. Cada uno es responsable de una
región muy extensa del espacio, siempre formada por varios
§ Vicealmirante Anthony Haftel: es un oficial de insignia especia- sectores. Las responsabilidades de un almirante de flota inclu-
lizado en cibernética y está asignado a la división de Investiga- yen docenas de bases estelares, naves y todo el personal y la
ción Avanzada de la Flota Estelar. estructura logística correspondiente. Los almirantes de flota
actúan como cordón umbilical entre las indicaciones del Alto
Mando y los almirantes de sector que transmiten las órdenes
específicas a cada capitán individual.

ALMIRANTES A LO LARGO DE LA HISTORIA


Los miembros de esta lista representan algunos § Almirante James T. Kirk: uno de los capitanes de la Flota Estelar más famo-
de los mayores éxitos y fracasos de la historia de sos, Kirk fue ascendido a almirante a principios de la década de 2730 y sirvió
la Flota Estelar. como oficial al mando de Operaciones de la Flota. Su carrera como almirante
fue eficaz, aunque a menudo expresó su deseo de regresar al puente de una
§ Almirante de flota Cartwright: aunque nave estelar. Tras el incidente V’Ger, su enfrentamiento con Noonien Singh y
sirvió con distinción a mediados y finales del la resolución del encuentro con la sonda cetácea, Kirk fue degradado a capi-
siglo XXIII, incluyendo un heroico intento de tán y reasignado a la U.S.S. Enterprise-A.
defender la Tierra durante el encuentro con
la sonda cetácea del año 2286, su carrera ha § Vicealmirante J. P. Hanson: tras una excelente carrera como oficial táctico,
quedado ensombrecida por su implicación Hanson estuvo al mando de I+D, diseñando nuevas armas y defensas contra
criminal en la conspiración del 2293. Fue él la amenaza borg. Murió en acto de servicio durante el año 2367, comba-
quien planeó el asesinato del presidente de tiendo a los borg en la batalla de Wolf 359.
la Federación y el posterior sabotaje de las
charlas de paz entre los klingon y la Federa- § Vicealmirante Maxwell Forrest: el arquitecto del proyecto NX a mediados
ción. Cartwright fue juzgado y expulsado con del siglo XXII. Forrest fue uno de los primeros almirantes de la Flota Estelar y
deshonor de la flota. se implicó directamente en las misiones de la primera Enterprise, la NX-01.
En el año 2154, tras años de servicio, Forrest sacrificó su vida para salvar
la del embajador vulcaniano Soval durante un ataque terrorista en Vulcano.

14 CAPÍTULO 2
En ocasiones, un capitán y su nave estelar son asignados a En ocasiones se puede destinar una nave estelar a un sector
una región del espacio durante uno o más periodos de ser- específico durante una cantidad de tiempo determinada.
vicio completos, de tal modo que están a las órdenes del Cuando eso sucede, el capitán debe informar directamente
mismo almirante de flota durante muchos años. Aunque la ante el almirante de sector, a no ser que reciba otras instruc-
Flota Estelar anima a que cada nave reciba una amplia gama ciones. Dicho almirante es su enlace con la cadena de mando
de misiones en distintos sectores, actuando bajo distintos de la Flota Estelar y a través de quien recibe sus órdenes.
mandos superiores, muchos oficiales de insignia toman nota
de cualquier relación especial que un capitán y su tripulación
desarrollen hacia un planeta o sector específicos e intentan CAPITÁN DE FLOTA
mantener estos recursos tan valiosos bajo su mando. Aunque el papel de capitán de flota rara vez es necesario
excepto en tiempos de guerra, merece la pena echarle un
vistazo cuando se habla de las tareas que debe desempe-
ALMIRANTES DE SECTOR ñar. No es un rango, aunque originalmente siempre recaía
El siguiente paso hacia abajo en la jerarquía de la Flota Estelar sobre oficiales de rango comodoro, sino que es una posición
son los almirantes de sector. Son responsables de un sector que cualquier capitán puede desempeñar cuando un almi-
del espacio específico y de todos los recursos de la Flota rante de sector o flota necesita un subordinado que pueda
Estelar que haya en dicho sector. No todos los sectores de hacerse cargo de una flotilla de naves estelares para actuar
la Federación cuentan con un almirante de sector; algunos de manera coordinada. Por ejemplo, si un almirante de sector
no están suficientemente poblados o explorados y, por tanto, necesita que un pequeño grupo de naves limpie de piratas
caen bajo la responsabilidad de un almirante de flota. Casi una pequeña región del espacio, el capitán que considere más
todos los almirantes de sector ejercen su cargo desde una apropiado puede quedar al mando y ser responsable de los
base estelar, aunque un puñado aún muestra su insignia como otros y sus naves. En cuanto la misión haya concluido, la flo-
capitán de una nave estelar destinada a ese sector. Esto último tilla se separa; el capitán de flota pierde su autoridad y cada
solo suele ocurrir en sectores en expansión, donde la Fede- navío de la misma es reasignado a otra tarea, de acuerdo a las
ración aún tiene que establecer una presencia significativa o doctrinas y prácticas estándar de la Flota Estelar.
todavía no opera desde bases estelares o puestos avanzados.

CAPÍTULO
02.30
DIVISIÓN DE MANDO
OPERACIONES DE LA FLOTA

FUNCIONES problemas para funcionar a pleno rendimiento ante todas las


contingencias. Si un mundo exige que las naves de la Fede-
ración patrullen sus rutas comerciales, otro mundo podría
Como ya se mencionó antes, Operaciones de la Flota es la quedar desprotegido y sin una nave estelar en las cercanías.
rama de esta organización que más se implicará en muchas Todas estas peticiones exigen hacer un encaje de bolillos muy
de las actividades que los Personajes Jugadores desempe- delicado, un problema con el que el personal asignado a Ope-
ñan. Prácticamente todas sus órdenes procederán de Opera- raciones de la Flota lucha todos los días.
ciones de la Flota (y del Estado Mayor), canalizadas a través
de los almirantes de flota y de sector hasta llegar al capitán. Operaciones de la Flota mantiene informes detallados sobre
Dado que Operaciones de la Flota ocupa un papel tan sig- cada nave estelar y cada uno de sus oficiales. En el caso
nificativo en el organigrama estructural de la Flota Estelar, de las naves, recolecta y analiza la planificación de mante-
merece la pena estudiarla con algo de detalle. nimiento y sus resultados, los informes de almacenaje de
armas y su uso, los registros de distribución de energía, los
Operaciones de la Flota es responsable de conocer, en todo diarios de misión formales e informales, las investigaciones
momento, la localización de todas las naves (junto con sus científicas, los planes de rotación de tripulación y los turnos
tripulantes) de la Flota Estelar, asegurándose así de que de guardia. Se conservan y analizan también los diarios ofi-
todos los intereses de la Federación estén bien protegidos ciales de la nave, los diarios no clasificados como personales,
o, al menos, a poca distancia de una nave estelar. Dado que las transcripciones médicas (censuradas para salvaguardar la
las posesiones e intereses de la Federación en los cuadran- identidad de los enfermos), los informes de adiestramiento o
tes Alfa y Beta no dejan de crecer constantemente, Opera- educativos, los resultados de pruebas, etc.
ciones (y, en realidad, toda la Flota Estelar) tiene constantes

LA DIVISIÓN DE MANDO 15
La razón para que reúna, analice y almacene todos estos específicamente a la exploración de una región determinada.
datos es porque la información es vital. Cuanta más informa- Por ejemplo, la Octava Flota se encarga de responder a las
ción tenga Operaciones sobre el funcionamiento diario de las necesidades de la frontera entre la Federación y los klingon;
naves y las tripulaciones de la Flota Estelar, más fácil le será una parte de sus tareas es la exploración del Cuadrante Beta
después optimizar sus recursos. Con el tiempo, se han desa- más allá de los límites de la Federación y del Imperio Klingon.
rrollado y puesto en marcha gran cantidad de procedimientos Dado que es un enorme volumen de espacio, el mandato de
e indicaciones en base a los datos reunidos por Operacio- la Octava Flota es igual de amplio y no se considera un des-
nes de la Flota, de tal manera que el, aparentemente, infinito tacamento fijo. Las tres naves estelares asignadas a la base
papeleo (si bien no se usa papel) necesario para completar estelar 364 (la estación Narendra), con órdenes de explorar
cada turno de guardia y misión contribuye, a la larga, a la crea- la Extensión Shackleton son parte de esta Octava Flota. Es
ción de una Flota Estelar más eficiente. posible que, en el futuro, sean transferidas a otra flota, esta
vez destinada en la estación Narendra.
Bajo la supervisión de Operaciones de la Flota hay varios ser-
vicios menores. Trataremos sobre ellos en otros informes, pero Las flotas de reserva se encuentran en un estado de espera y
merece la pena explicar antes cómo Operaciones controla la solo se emplean para responder a una crisis o ante una nece-
estructura de la flota y su despliegue en ambos cuadrantes. sidad específica. Puede tratarse de flotas de ayuda humanita-
Esto ayudará a entender la función de una nave estelar espe- ria ante un desastre natural, flotas médicas, de colonización o
cífica dentro de la estructura general de despliegue de toda evacuación, etc. Se ordena a estas flotas a realizar una misión
la Flota Estelar. o tarea específica y, después, regresan a su puerto base para
realizar reparaciones, reaprovisionarse y ponerse de nuevo en
espera hasta que se necesiten de nuevo.
DESPLIEGUE DE FLOTAS En función de las órdenes del almirante al mando, una flota
puede dividirse en “grupos operativos” de naves dedicadas
Todas las naves de la Flota Estelar, con la excepción de aque- a un mismo propósito (a veces también llamadas “alas”) o
llas asignadas a servicios específicos o misiones clasificadas, en flotillas de naves de la misma clase. Por ejemplo, la Deci-
están asociadas a una flota operativa; estas flotas pueden ser mosexta Flota, cuya tarea es patrullar las fronteras entre la
de tres tipos distintos: destacadas, móviles o de reserva. Federación y la Coalición Tzenkethi, contiene tres alas de tres
naves estelares clase Akira cada una. Estos grupos operati-
Las flotas destacadas están asignadas permanentemente vos suelen reunirse para desempeñar una tarea y, después, se
a una base estelar o una región del espacio. Aunque ciertas separan. En ocasiones están bajo el mando de un capitán, al
naves de línea pueden unirse o retirarse de la flota, según las que se entrega temporalmente la posición de capitán de flota.
necesidades del momento, la flota en sí permanecerá en su
puesto hasta que la política de la Federación exija su retirada. En las antiguas armadas oceánicas, donde las bases de
Por ejemplo, la Primera Flota está destacada en el sector operaciones eran pocas y muy alejadas entre sí, los almi-
001, con la tarea de defender la Tierra y patrullar su espacio, rantes literalmente hacían ondear su bandera (la insignia
pues es donde se encuentran los cuarteles generales del Alto en el argot del mar) en el barco que ocupaban, también lla-
Mando de la Flota y el Consejo de la Federación. mado por ello “buque insignia”. Esta tradición caló hondo y
la Flota Estelar la conserva. Sin embargo, el significado de
Las flotas móviles se centran en un tipo de misiones espe- buque insignia ha cambiado con el tiempo. Ahora mismo, la
cíficas y no están asociadas a una localización determinada. mayoría de almirantes operan desde una base estelar y rara
En esta categoría caen aquellas flotas enviadas a las áreas vez “transfieren su insignia” a una nave estelar. La nave con
en crisis, así como las dedicadas a la exploración del espa- mejores calificaciones operativas de cada flota recibe de su
cio profundo e investigación que no estén ya asignadas almirante el título honorífico de buque insignia de la flota.

LOS ANTECEDENTES DE OPERACIONES DE LA FLOTA


Desde sus primeros días hasta fechas en torno al 2340, la La comunicación en el espacio profundo era algo rudimen-
Flota Estelar operaba en torno a un modelo de fuer- tario, pero fue mejorando gradualmente a medida que la
zas operativas en vez de flotas. La razón era muy Flota Estelar situó más y más satélites repetidores y
simple: la Flota Estelar tenía muy pocas naves, estaciones de comunicaciones por todo el espacio
insuficientes para formar una auténtica flota, de la Federación. A medida que la red creció, tam-
así que imagine docenas de ellas repartidas bién fue más fácil coordinar las naves estelares.
por todo el espacio conocido. Por ejemplo, Hasta entonces, sin embargo, era raro ver dos o
a mediados de la década de 2260, solo más naves actuando juntas en la misma actividad
existían doce naves de exploración clase o misión. Llevaba mucho más esfuerzo de plani-
Constitution en servicio; y la mitad de ellas ficación reunir naves para efectuar misiones con-
se perdieron mientras realizaban sus fun- juntas que los beneficios generados por estas.
ciones. Las naves estelares y sus capitanes
pasaban meses enteros sin visitar un puesto El hecho de que la Federación lograse extender sus
avanzado o una estación de la Federación fronteras en una época tan tumultuosa fue una exce-
y tenían, en consecuencia, mucha más manga lente prueba de la capacidad de liderazgo, la tenacidad y
ancha a la hora determinar su mejor curso de acción. el ahínco de los oficiales de la Flota Estelar del periodo.

16 CAPÍTULO 2
ESCÁNER SUBESPACIAL 0265
8723954

DETECCIÓN

B0911

1729400 5498512
ALPHA 542

Solo una nave se considera el buque insignia de toda la Flota qué naves y tripulaciones están mejor preparadas para cada
Estelar, un honor y una carga significativas, que otorgan gran tipo de encargo. Control de Misiones recibe sus solicitudes del
renombre (y notoriedad) a su ejemplar capitán y destacada Consejo de la Federación, otras ramas y departamentos de la
tripulación. La nave insignia de la Federación ahora mismo Flota Estelar o, incluso, de miembros particulares de la Fede-
es la U.S.S. Enterprise NCC-1701-D, bajo el liderazgo del ración, en especial cuando surge una emergencia de carácter
capitán Jean-Luc Picard. político o natural. Estudian estas solicitudes, determinan la
mejor combinación de naves y tripulantes para la misión y,
Lo más habitual es que la nave de los jugadores pertenezca después, pasan el informe a Operaciones de la Flota, quien
a una flota destacada o móvil y, mientras pertenezca a ella, reparte dichas misiones a través de la cadena de almirantes
deba informar al almirante de sector o de flota que esté al de flota y de sector. En las ocasiones más inusuales, cuando
cargo. Las misiones de las naves pertenecientes a una flota el tiempo es crítico, Control de Misiones tiene un permiso
destacada suelen ser muy parecidas entre sí, como patrullar especial del Alto Mando para enviar directamente la misión a
la frontera o realizar misiones de investigación científica. Las la nave y capitán que mejor esté situada para hacerse cargo
flotas móviles se utilizan para resolver crisis localizadas y, por de ella. En estos casos, debe tratarse la misión como si proce-
lo tanto, suelen estar formadas por las naves más útiles en un diese del mismísimo presidente de la Federación.
tipo de crisis específica. Por ejemplo, una flota móvil táctica
suele estar formada por cruceros pesados y naves de escolta, Control de Misiones tiene muchos analistas, una gran parte
mientras que otra más centrada en la exploración suele tener de los cuales son expertos en logística, capaces de echar
naves ligeras de exploración y cartográficas. un vistazo rápido al sumario de la solicitud e intuir con gran
rapidez qué tipo de nave y capitán está mejor preparado para
Habrá ocasiones en las que una nave estelar sea asignada a la tarea. Estos analistas cuentan con sofisticadas computa-
un sector del espacio por razones que no estén totalmente doras y bases de datos, capaces de mostrar en tiempo real
claras a primera vista, o que se ordene al capitán centrar sus los distintos escenarios posibles en base a casi una infinita
sensores en zonas específicas del espacio en ciertos momen- variedad de necesidades y variables. Estos sistemas son tan
tos. Este tipo de tareas suelen estar relacionadas con misio- avanzados y fiables que la División de Tácticas Avanzadas
nes clasificadas u órdenes directas del almirante al mando. Ya de la Flota Estelar también usa otros parecidos a la hora de
que la nave es parte de una flota de mayor tamaño, es posible analizar las amenazas.
que sus órdenes no parezcan estar relacionadas directamente
con las capacidades de la nave, pero obedecer la cadena de Control de Misiones también solicita peticiones y detalles a
mando es prioritario para asegurar que el capitán y su tripu- los capitanes y oficiales científicos de aquellas naves y tripu-
lación actúan por el bien de la Federación (incluso si no coin- laciones que encuentran algo desconocido, o que merezca
cide con el suyo). un estudio posterior por parte de un equipo de exploración
o investigación mejor cualificado. En estos casos, la solicitud
se reenvía a la rama de Investigación y Desarrollo para actuar
CONTROL DE MISIONES de forma conjunta. Tanto Control de Misiones como I+D han
estado coordinando sus esfuerzos para diseñar plantillas de
misión que faciliten la exploración del Cuadrante Gamma a
Control de Misiones es una división perteneciente a Operacio- través de Espacio Profundo 9 y el agujero de gusano bajo-
nes de la Flota centrada en la planificación y organización de rano. A pesar de la nueva amenaza que supone el Dominio,
las misiones que después desempeñarán las naves de la Flota el agujero de gusano ha abierto un nuevo y colosal territorio,
Estelar. Una parte de esta planificación consiste en determinar listo para ser explorado.

LA DIVISIÓN DE MANDO 17
CAPÍTULO
02.40
DIVISIÓN DE MANDO
LA ABOGACÍA GENERAL

LA LEY DE LA FEDERACIÓN falsos. Todos los capitanes deben conocer la ley judicial de
la Federación y sus procedimientos, de tal modo que, ante
una situación con implicaciones para toda la Federación, sepa
Lo siguiente es un breve resumen organizativo de cómo se cómo proceder de acuerdo a la legalidad vigente. Cuando
estructura el gobierno de la Federación, en base a lo indicado opera en los límites de la Galaxia conocida, el capitán y la
en su carta magna. Existen tres grandes ramas: el poder ejecu- tripulación de cualquier nave estelar pueden verse implicados
tivo, encarnado en la persona del presidente de la Federación; en numerosos asuntos de carácter jurídico, por ejemplo, al
el poder legislativo, a partir del Consejo de la Federación; y el tratar con gobiernos locales, y deben conocer bien cómo fun-
poder judicial, representado por la Corte Suprema de la Fede- cionan las cortes de justicia de la Federación. Representan a
ración. Existen diversos servicios jurídicos menores dentro de la Flota Estelar y, por extensión, a toda la Federación. Deben
la Federación, pero en esta sección nos centraremos en aquel actuar de forma acorde y apropiada hasta que la Federación
que tiene más probabilidades de influir en la carrera de un pueda enviar a un representante jurídico más experimentado.
capitán: la Abogacía General.
Y no solo eso, la Flota Estelar anima a sus capitanes a estu-
diar tanto las leyes federales como los detalles pertinentes
EL PODER JUDICIAL y procedimentales de los mundos que forman la Federación
y sus protectorados. Aunque la Federación tiene un único
cuerpo jurídico y un único procedimiento judicial, cada mundo
Como uno de los tres pilares que sustenta el gobierno de la miembro conserva sus propios ordenamientos judiciales. A
Federación, podría dar la impresión de que el poder judicial veces, ambas instituciones no forman un todo armonioso.
es demasiado grande como para preocuparse por las accio- Estar familiarizado con la diversidad de los sistemas jurídicos
nes de un único capitán de la Flota Estelar. También se puede de la Federación es una buena preparación previa a la hora de
creer que el sistema de tribunales civiles no tiene jurisdicción encontrar nuevas especies y mundos con formas de gobierno
sobre los asuntos de la Flota Estelar. Ambos supuestos son y expectativas distintas sobre la justicia.

REPRESENTANTES DEL CJM LA OFICINA DE LA ABOGACÍA GENERAL DE LA FLOTA ESTELAR


La oficina de la Abogacía General, también conocida como
A continuación, encontrará información sobre dos de los oficiales el CJM o el Cuerpo Jurídico Militar, se encarga de supervisar
que han ejercido dentro de la oficina de la Abogacía General. todos los asuntos internos de carácter jurídico dentro de la
Flota Estelar. El auditor general, actualmente, el contraalmi-
§ Capitana Phillipa Louvois: ha estado en servicio, como un rante Bennet, es el oficial de insignia asignado a estas tareas
miembro muy influyente del CJM, desde principios de la década en el Alto Mando de la Flota Estelar, en San Francisco. El
del 2350. Actuó como magistrado de varios casos importan- CJM tiene oficinas, además, en muchas bases estelares de la
tes, incluyendo la investigación al respecto de la situación del Federación y mundos aliados, así como en varios planetas y
tte. comandante Data en 2365, donde dictaminó que Data no puestos de avanzada en mundos independientes.
era propiedad de la Flota Estelar y, de hecho, era un ser inteli-
gente con todos los derechos que conlleva. Louvois está, ahora
mismo, al mando de la oficina del CJM en la base estelar 173, EL CÓDIGO UNIFORME DE JUSTICIA DE LA FLOTA ESTELAR (CUJFE)
situada cerca de la Zona Neutral Romulana y mucha gente la El CUJFE es la serie de normas que guían la prosecución
considera la candidata más probable a sustituir en el puesto al de procesos criminales dentro de la Flota Estelar. Cuando
actual auditor general de la Flota Estelar cuando se retire. se juzga en un consejo de guerra, o una corte marcial, a un
miembro de la Flota Estelar, el proceso se desarrolla bajo
§ Teniente Areel Shaw: fue la oficial representante del CJM asig- estas normas. Las cortes judiciales de la Flota Estelar están
nada a la base estelar 11 en el 2267. Se encargó de procesar completamente separadas del sistema judicial civil de la
al capitán James T. Kirk en una corte marcial por su supuesta Federación. La Flota Estelar tiene autoridad exclusiva sobre
negligencia en la muerte del tte. comandante Benjamin Finney. los crímenes cometidos por su personal: las cortes civiles no
tienen nada que decir al respecto.

18 CAPÍTULO 2
Por ejemplo, se puede formar una corte marcial para dirimir:
PROCEDIMIENTOS LEGALES
§ Conducta insubordinada.
§ Motines. A la hora de considerar la jurisprudencia en la Federación
§ No haber obedecido una orden directa. es necesario examinar tres áreas específicas que juegan un
§ Sedición. papel fundamental en la carrera de un oficial, tanto si son ellos
quienes son juzgados como si deben procesar a un oficial de
La mayoría de crímenes, como robo, asalto o asesinato, violan rango inferior: sanciones, pesquisas y cortes marciales.
tanto las leyes civiles como las de la Flota Estelar. El individuo
puede ser juzgado por una corte de la Flota Estelar, una corte
civil o ambas. Ambos sistemas judiciales deberán ponerse de SANCIONES DISCIPLINARIAS
acuerdo a la hora de decidir cómo se debe procesar al impli- El capitán, su primer oficial (o el siguiente oficial de mayor
cado. En estos casos primero debe determinarse si el oficial graduación) y el jefe de cada departamento se encargan de la
ha de presentarse ante una corte civil o marcial. La autoridad disciplina del personal a bordo de una nave o base estelar. En
civil suele depender del lugar donde se cometiera el crimen, algunas naves, sus órdenes permiten que el oficial de guardia
mientras que la autoridad marcial se basa en el estatus del o los líderes de escuadra también amonesten a los hombres
presunto culpable. Si el oficial estaba en servicio activo, bajo su responsabilidad durante momentos específicos de
entonces el CUJFE siempre se aplica, sin importar el lugar la guardia o tarea en cuestión. Sin embargo, es raro que el
donde ocurriese el crimen. jefe de un departamento reprenda abiertamente a un oficial
de otro departamento. En la mayoría de los casos, discuti-
El Cuerpo Jurídico Militar defiende los principios de la Flota rán el asunto en privado con el jefe de departamento corres-
Estelar y eso supone que, en ocasiones, la oficina deba pondiente para, después, dejarla en sus manos o imponer la
actuar como fiscal, presentando cargos contra los oficia- medida disciplinaria en conjunto.
les de la Flota Estelar. Es necesario recurrir a este tipo de
mecanismos, con la ayuda de la rama judicial de la Federa- Las sanciones disciplinarias menores implican la discusión
ción, para contrapesar y asegurarse de que la Flota Estelar del tema en cuestión entre el oficial responsable y su mando
supervise a su propio personal y tome las medidas correc- superior, bien verbalmente en el mismo lugar de la infracción,
toras necesarias. Con suerte, esto solventará el problema, o bien como una reprimenda formal por escrito que se añade
evitando que la Corte Federal deba intervenir o antes de que al historial del infractor. Las sanciones más significativas con-
se produzca un incidente diplomático entre la Federación y sisten en el confinamiento del oficial infractor en sus habita-
un mundo independiente. El mando de la Flota Estelar se ciones o una celda durante un periodo de tiempo determinado
toma muy en serio todos estos sucesos y el CJM está ahí (como doce, veinticuatro o cuarenta y ocho horas), la retirada
para ofrecer asesoramiento. de ciertos privilegios (reducir o cancelar los permisos en tierra,

LA DIVISIÓN DE MANDO 19
limitar el acceso a la holocubierta, etc.) o su participación pesquisa pueden apelar al CJM, con el mismo resultado. Es
obligatoria en cursos de adiestramiento relacionados. En los posible que el Cuerpo Diplomático y el embajador planetario
casos más severos, el capitán de una nave estelar y el coman- también se vean implicados.
dante de una base estelar están autorizados a degradar a un
oficial, tras una pesquisa informativa, pero todas estas reduc-
ciones de rango son después revisadas por el Alto Mando de CORTE MARCIAL
la Flota Estelar para asegurarse de que el procedimiento del Una corte marcial es un juicio formal contra un oficial de la
proceso es legítimo. La mayoría de veces ratifican la decisión Flota Estelar y se crea para determinar la culpabilidad o ino-
del capitán, pero ha habido casos extraordinarios en los que cencia del individuo en un caso específico. Toda corte marcial
la degradación se ha rechazado, en función de las circunstan- está formada por tres jueces, quienes siempre deben tener
cias y el resultado de la revisión. –como mínimo– el rango de capitán, al menos un fiscal y uno
o más abogados defensores, a no ser que el oficial decida
representarse a sí mismo. Cuando el veredicto es la inocen-
PESQUISA INFORMATIVA cia, se anota en un informe y se añade al historial del oficial;
Cuando un oficial comete una transgresión tal que una repri- después, la corte marcial se disuelve. Sin embargo, en caso
menda verbal o escrita no sea suficiente sanción, o cuando de ser hallado culpable, la corte determina el nivel discipli-
un miembro civil de la Federación presenta una denuncia, se nario apropiado, que puede ir desde una reprimenda formal
puede recurrir a una pesquisa informativa, un comité formado (que se añade al historial del oficial) hasta la degradación de
por otros oficiales de la nave, para solventarlo. También un rango, pasando por la asignación a otras tareas o, incluso, la
oficial, cuando cree que las medidas disciplinarias tomadas transferencia a otro puesto. En los casos más extraordinarios,
contra él son erróneas, puede apelar a una pesquisa informa- la condena más apropiada puede ser un periodo de tiempo en
tiva. En general, esta institución está formada por el jefe de una instalación penal de la Federación o la expulsión deshon-
departamento del oficial encausado, otros jefes departamen- rosa de la Flota Estelar.
tales, el primer oficial y, en ocasiones, el capitán de la nave.
Los consejos de guerra a oficiales senior son sucesos raros,
Una pesquisa es mucho menos formal que una corte mar- no solo debido a los eficientes programas de adiestramiento
cial, pero sigue siendo un suceso significativo. Cuando la de la Academia de la Flota Estelar, sino también gracias a
pesquisa determina que el oficial es inocente de todos los la tendencia de la Flota de cuidar de los suyos y corregir la
cargos, se anota su resolución para informar posteriormente y actitud de sus oficiales antes de que caigan en una senda
se disuelve la audiencia. Sin embargo, si se determina la cul- autodestructiva. La flota anima a sus oficiales a tratar no
pabilidad, el comité recomienda una medida disciplinar apro- solo profesional, sino también socialmente, con sus iguales,
piada, que el jefe de departamento o el oficial superior deben así que consultar al grupo de amistades suele ser una buena
imponer. El resultado de la pesquisa puede ser la transferen- manera de monitorizar cómo se desenvuelve la vida dentro de
cia del oficial a otro turno de guardia, la reducción temporal la Flota Estelar. Además, esta forma de comunicación entre
de privilegios o, incluso, la degradación. El oficial encausado departamentos ayuda a reforzar el principio de “una sola Flota
puede apelar, si no está de acuerdo con su culpabilidad, al Estelar”. Así, los oficiales de la flota tienen un propósito común
CJM, en cuyo caso se organizará una corte marcial en cuanto y no son una colección de grupos departamentales distintos
sea posible. Del mismo modo, aquellos civiles (pertenezcan o cada uno trabajando solo en sus propias misiones que, por
no a la Federación) que no estén de acuerdo con el fallo de la casualidad, viajan a bordo de la misma nave espacial.

EXTRACTO DE UN DIARIO PERSONAL


TENIENTE SYNOR, OFICIAL DEL CJM, BASE ESTELAR 109 lógico aceptar un puesto donde desentrañar la verdad fuese
lo más importante. Mi oficial superior, el comandante Mac-
Ha pasado ya un mes desde mi transferencia desde el personal Neill, parece tener un mismo nivel de respeto que yo por la
de seguridad de la U.S.S. Garret y aún estoy adaptándome a mi verdad, aunque a veces... me sorprende. Su forma de atacar
nuevo papel como oficial junior del CJM de esta estación y sector. las investigaciones y el proceso de descubrimiento me parece
Durante el último mes me ha costado mucho dormir bien. He inten- desprovisto de intensidad, a falta de buscar otro término
tado meditar sobre el asunto y, por mucho que me cueste acep- mejor. A menudo me da la impresión de que sus preguntas a
tar la verdad, creo que echo de menos la experiencia que supone los acusados son irreverentes y carentes de sentido.
enfrentarme a nuevos descubrimientos y nuevos mundos en la
inmensidad del espacio. Aun así, ha logrado la absolución de tres de nuestros defen-
didos en lo que llevo como su ayudante y eso me lleva a
Disfruto de mi trabajo como oficial del CJM, pues ofrece un tipo de sospechar que la transición desde el puesto a bordo de una
descubrimientos de naturaleza muy distinta. En vez de explorar lo nave estelar al de la base ha tenido sobre mí mayores efec-
desconocido, exploro aquello que está oculto o escondido. Para mí tos de lo que esperaba. Debería consultar el tema con el
la verdad siempre ha sido un principio fundamental, así que parecía doctor Mul por la mañana y ver qué tiene que decir sobre
mi hipótesis.

20 CAPÍTULO 2
CAPÍTULO
02.50
DIVISIÓN DE MANDO
LA PRIMERA DIRECTRIZ

LA ORDEN GENERAL NÚMERO UNO expuestos a una cultura así, los oficiales de la Flota Estelar
deben evitar compartir con ella cualquier información sobre
otras especies, tecnología o conocimientos que pueda influir
La Orden General Número Uno de la Flota Estelar también es en el futuro desarrollo de dicha cultura.
conocida como Primera Directriz. No solo es una ley funda-
mental de la Flota Estelar, sino también una intrigante filosofía Además, la Flota Estelar debe evitar cualquier acción que
que guía todos los pasos de la flota. Todos los miembros de pueda afectar al desarrollo de esa civilización, como propor-
la flota, desde los oficiales al personal alistado, realizan un cionarles un replicador industrial o armamento avanzado. Los
juramento de defender las leyes de la Federación y las regula- oficiales no deben entrometerse en los asuntos de otra cul-
ciones de la Flota Estelar, en especial la Primera Directriz. La tura, tenga capacidad de curvatura o no, a no ser que uno o
defensa de esta directriz puede causar la pérdida de vidas, más miembros de la tripulación se vean implicados en algún
tripulaciones, naves y de las propias personas que realizan problema de índole social o legal con esa cultura.
este juramento. También les ha costado a bastantes oficiales
de la Flota Estelar sus carreras. Lo anterior es solo un breve sumario de sus contenidos y exis-
ten largas disertaciones sobre la Primera Directriz, que todo
Aunque la Primera Directriz no existió formalmente como tal capitán debería conocer bien. El punto clave de esta norma
hasta la década de 2160, el concepto general de no interfe- es: “siempre que sea posible, no intervenga”. El auténtico
rencia fue parte de la doctrina de la organización desde casi truco consiste en cómo interpretar la Primera Directriz ahí
sus orígenes. Se ha debatido, refinado y dado curso legal a fuera, bajo el fuego enemigo y en una situación crítica. El
esta norma varias veces desde entonces, hasta su versión adiestramiento táctico y académico no puede compararse a
actual, y, pese a sus muchas excepciones y 47 cláusulas, es las auténticas crisis que se dan en el espacio.
una prueba fehaciente de las mejores intenciones de la Flota
Estelar. Hasta la fecha, la Federación es la única entidad polí- Para ilustrar lo difícil que es interpretar y ejecutar la Primera
tica con esta doctrina de no interferencia activa. Romulanos, Directriz, considere las posibles respuestas a las siguientes
cardassianos, klingon y muchas otras especies tienen sus preguntas y problemas. No se preocupe, capitán, no evaluare-
propias formas, muy diferentes, de tratar el contacto con otras mos después sus respuestas. El propósito de este ejercicio es
civilizaciones menos evolucionadas, algunas de las cuales, en hacerle sopesar la Primera Directriz y ver cómo interpretarla
comparación, nos pueden parecer bastante bárbaras. de acuerdo a los valores de la Flota Estelar:

Aunque la Primera Directriz es la doctrina más importante § Mientras estudia un sol moribundo, descubre que uno de
de la Flota Estelar, también es un auténtico reto interpretarla los planetas del sistema solar está habitado por unos cien
y ejercerla. Los capitanes interpretan la Primera Directriz lo millones de habitantes. Su cultura es una especie primi-
mejor que pueden, defendiendo después sus decisiones tiva que aún no ha desarrollado el motor de curvatura,
ante una pesquisa informativa o una corte marcial si es nece- pero la observación externa demuestra que son conscien-
sario. La Primera Directriz no se trata como una ley absoluta tes de lo que les espera. ¿Deberían ser avisados? ¿Debe-
que deba seguirse al pie de la letra y sin excepciones cada ría investigar la causa de que su sol se transforme en una
vez que sea posible su aplicación. En su lugar, hay tantas nova o lo que van a hacer al respecto? ¿Qué debe hacer?
excepciones en su aplicación como estrellas en el firma-
mento galáctico. § Una facción interna del gobierno de un planeta miembro
de la Federación solicita su ayuda tras revelar que su
nuevo líder es en realidad un tirano que pretende desman-
LO ESENCIAL telar o destruir el gobierno y sacar el planeta de la Federa-
ción. ¿Qué debe hacer? ¿Ayudará, ignorará o denunciará
al individuo en cuestión?
El espíritu de la Primera Directriz es muy simple, pero también
muy difícil de interpretar y ejercer. Resumiéndolo al máximo, § Su nave estelar encuentra un vehículo espacial alienígena
dice que los oficiales de la Flota Estelar no deben interferir en que se dirige directo a un agujero negro. Sus tripulantes
otras civilizaciones que no sean ya conscientes de la exis- insisten en que la Flota Estelar no debe intervenir en su
tencia de la Federación. Es más, si se descubre una nueva forma de suicidio colectivo, pero uno de ellos solicita
cultura menos avanzada que la Federación, específicamente asilo. ¿Qué debe hacer? ¿Responderá a su petición o
una que no posea naves con motor de curvatura, la Flota intentará convencer a los alienígenas de que no se lancen
Estelar debe evitar el contacto con ella si es posible. Al verse a un agujero negro?

LA DIVISIÓN DE MANDO 21
INFORME DE UN COMERCIANTE DE ORIÓN RETENIDO
Comandante, Sé que corro peligro escribiendo esto y transmitiéndoselo,
pero no soporto más el mantener la boca cerrada y seguir
Mi tercer convoy mercante ha completado su ruta y regresamos a trabajando como si no pasase nada. El Sindicato es una con-
casa para repostar y comenzar de nuevo el ciclo. Deseo comunicar tinua amenaza para los intereses a largo plazo de Orión. Des-
que, cuando mi nave y mi tripulación estábamos disfrutando de un truyen todo el trabajo que hacemos y dejan en muy mal lugar
merecido descanso en la base estelar 212 de la Federación, fuimos a nuestro pueblo. Hay que hacer algo al respecto.
interrogados por varios oficiales de la Flota Estelar y otros ciudada-
nos independientes sobre la naturaleza de nuestra carga, nuestro Aunque nuestro gobierno rara vez ha considerado la posibi-
destino y otros asuntos. Fuimos sometidos a un registro rápido de lidad de unirse a la Federación, a veces contemplo a la Flota
nuestros contenedores de carga y bodegas, aunque fui muy firme Estelar y su Federación, con todas esas normas como la Pri-
a la hora de impedir que nadie subiese a bordo de la nave o regis- mera Directriz, y me imagino lo que sería vivir en una sociedad
trase nuestros camarotes personales. Nadie de mi tripulación sufrió así, una capaz de ver más allá de sí misma y que considera
daños, pero fue muy molesto. Tengo la firme sospecha de que pen- el impacto de sus acciones e inacciones sobre otros. Su polí-
saban que éramos agentes del Sindicato. tica de no interferencia puede parecer algo totalmente aliení-
gena para nosotros, lo sé, pero hay noches, mientras veo las
Desearía poder decir que es la primera vez que sucede, pero no es estrellas pasar desde el ventanal de mi camarote, que me sor-
cierto. Me frustra mucho que las personas honestas y trabajadoras prendo preguntándome cómo debe ser una vida así y quiero
de Orión sean vistas con sospecha y desconfianza por otras espe- eso para mi pueblo.
cies debido a las felonías cometidas por el Sindicato en nombre de
nuestro mundo. —Capitán Bel Hal’aqh

§ Intercepta un comunicado interno breen indicando que Aquí tiene una forma de valorar el espectro de aplicación:
esta raza pretende infiltrar un agente en un mundo menos cuanto más parecida sea la sociedad en cuestión a la Fede-
avanzado y, después, asesinar sistemáticamente a todos ración, más probable es que sea tolerable la interferencia
los líderes clave del planeta, de tal modo que los breen en esa cultura. Así, la Primera Directriz se aplicará al Impe-
puedan aterrizar y esclavizar a su población con facilidad. rio Klingon, por poner un ejemplo, de forma distinta a los
¿La Flota Estelar debería enfrentarse a los breen, intentar bajoranos, talarianos, ferengi, romulanos, el Dominio o, teó-
detener a los esclavistas, notificar de lo que sucede a esa ricamente, incluso los borg. Por ejemplo, aún se debate en
cultura primitiva, defender el mundo, armar a sus habitan- ciertos círculos si el hecho de que el capitán Picard aceptase
tes o no hacer nada? desempeñar la función de árbitro de sucesión del canciller
klingon fue o no una violación de la Primera Directriz. Aunque
§ Un individuo de un mundo menos avanzado secuestra a se dieron circunstancias atenuantes relacionadas con uno
uno o más miembros de la Flota Estelar, afirmando que de los oficiales senior de Picard, el hecho de que un ofi-
solo los liberará cuando se le entreguen ciertos conoci- cial de la Federación desempeñase un papel tan vital para
mientos o tecnología avanzada. No hacerlo supondrá la el desarrollo de otra sociedad es algo que se seguirá deba-
ejecución de uno o más de sus prisioneros. Una segunda tiendo durante mucho tiempo.
facción del planeta, desconocedora del auténtico origen
de los prisioneros, se hace con los cautivos. Esta segunda Otro ejemplo mucho más reciente y que el Alto Manto vigila
facción también hace demandas, pero desconoce la exis- muy de cerca es la aparente influencia que el comandante
tencia de la Flota Estelar o la Federación. ¿Qué debería Benjamin Sisko ejerce sobre el pueblo bajorano en virtud
hacer la Flota Estelar? ¿Intentar rescatar a sus tripulan- de que estos le consideren un profeta o emisario de algún
tes? ¿Informar a la segunda facción de su existencia? tipo. Hasta el momento se ha resistido a desempeñar este
¿Enviar agentes de seguridad disfrazados para liberar a papel, aunque sí ha habido casos donde su forma de relacio-
los prisioneros y entregarlos de vuelta a su captor origi- narse con los bajoranos ha ido más allá de lo que se espera
nal? ¿Montar una operación de rescate? ¿Otra cosa? de un miembro de la Flota Estelar. Como puede imaginar, la
Primera Directriz no anima precisamente a los oficiales de la
Flota a presentarse como figuras religiosas ante otra cultura
APLICACIÓN o sociedad.

La Primera Directriz no se aplica por igual siempre a todas las


sociedades o planetas. Aunque es un pilar fundamental de la
CÓMO INTERPRETAR LA PRIMERA DIRECTRIZ
filosofía que guía la Federación, los objetivos de la Primera
Directriz varían. Se aplica, sobre todo, a aquellas sociedades Los capitanes tienen mucha manga ancha a la hora de inter-
que tengan un conocimiento limitado (o inexistente) de otros pretar la Primera Directriz durante una misión o circunstancia
mundos o civilizaciones espaciales, aunque también afecta a específica. Todos los oficiales de la Flota Estelar tienen una
los asuntos internos de aquellas sociedades que sean cons- cierta responsabilidad, pero la carga final descansa sobre los
cientes de la existencia de más vida en la galaxia. hombros del capitán del navío, pues es el último responsable

22 CAPÍTULO 2
de las acciones de todos aquellos bajo su mando. Nadie más
tiene a bordo la autoridad de interpretar la Primera Directriz
VALORACIÓN DEL
CUADRANTE ALFA
durante una misión, salvo el capitán (o su primer oficial si el
capitán no está en condiciones de ejercer el mando).

Durante los primeros años de la Flota Estelar, los capitanes


tendían a caer en el bando de la intervención, interpretando
que la Primera Directriz solo se aplicaba a civilizaciones en EXTRACTO DE UN INFORME CIFRADO
desarrollo. Por ello, los capitanes implicaban a su nave y tripu- INTERCEPTADO DEL DOMINIO
lación si la civilización en cuestión estaba estancada, esclavi-
zada por terceros o afrontaba un peligro inminente. El capitán
James T. Kirk es el oficial más famoso (e infame) y quien mejor De todas las potencias existentes en el Cuadrante Alfa, la Federa-
representa este modelo clásico de pensamiento. Sus interpre- ción es la que nos exigirá un mayor esfuerzo. A pesar de eso que
taciones de la Primera Directriz están bien documentadas y llaman “Primera Directriz” y la nobleza que tanto alegan siempre que
muchos oficiales de la Flota aún consideran buena idea revi- pueden, son poco más que expansionistas oportunistas envueltos
sarlas, incluso si han pasado varias décadas desde entonces en un velo de buenas intenciones.
y la galaxia es un lugar muy diferente.
Predican la no interferencia en mundos menos desarrollados a la vez
Otros oficiales prefieren errar por exceso de cautela y seguir que operan puestos secretos en esos mismos mundos, supuesta-
más la letra de la norma que su espíritu, incluso si al hacerlo mente para “observar” el desarrollo de la civilización en ellos. Se
se produce una significativa pérdida de vidas o la destrucción niegan a implicarse en crisis militares o médicas de pueblos que no
de civilizaciones enteras. En la práctica, la Primera Directriz se los conocen y, en algunos casos, se han hecho a un lado y contem-
aplica en circunstancias específicas y con culturas determi- plado cómo comunidades enteras desaparecían porque “no debían
nadas, pero su aplicación es poco aconsejable o irrelevante intervenir”. Para ser una nación que insiste tanto en su compasión,
en otras circunstancias o culturas distintas. Muchos capitanes están dispuestos a dejar que muchas miserias injustas azoten a otras
han tenido que enfrentarse ante estos dilemas y rara vez han culturas que el Dominio habría tratado con mayor compasión. Sí, al
estado solos en su miseria. coste de su devoción, pero sin duda es un precio bien pequeño.

A pesar de que la Flota Estelar necesita aplicar correctamente La gente de la Federación se considera buena gente, pero no es
la Primera Directriz, así como las reglas que conllevan su inter- cierto. Son incluso mayores mentirosos que los ferengi... Al menos,
pretación y empleo, los capitanes siempre deben recordar con ellos sabes que están intentando robarte. La Federación ofrece
que su forma de aplicarla influirá en sus propias creencias y su sociedad utópica, sus replicadores industriales y sus pacíficas
valores personales. La Primera Directriz se creó para proteger intenciones, pero lo que realmente quiere es más territorio, más
a la Flota Estelar del cenagal de los dilemas morales o legales bases estelares y ser un imperio en todo, salvo el nombre. La Fede-
en donde no merece la pena implicarse, pero no sustituye (ni ración orquestó su alianza con los klingon y la cimentó después
puede hacerlo) a los valores de los individuos. No escoge- usando a uno de sus capitanes como árbitro de la sucesión del can-
mos a nuestros capitanes solo por su capacidad para seguir ciller Gowron. He oído también rumores sobre que han mandado
las órdenes y doctrinas de la Federación. Los elegimos por en secreto a uno de sus embajadores a Romulo para orquestar el
su mentalidad y creencias propias, así como por aferrarse a derrocamiento del gobierno romulano con la excusa de reunificar de
los valores a los que han ido dando forma durante sus vidas. algún modo su sociedad con Vulcano. Ninguno de estos dos hechos
Cuando se enfrente a una situación donde la Primera Directriz deja en buen lugar a esta gente, por mucho que se llenen la boca
pueda estar implicada, capitán, debe recurrir a sus creencias hablando de sus políticas de no interferencia.
y valores personales como una especie de lente a través de la
cual contemplar tanto el espíritu como la letra de la norma. De Si continuamos haciendo avances en el Cuadrante Alfa, espero que
ese modo, podrá encontrar una solución o implementar una la Federación se resista a nosotros con gran ferocidad, sin duda, con
respuesta sin destruir su esencia innata. la intención de mantener oculta su auténtica naturaleza. En ese caso,
deberíamos aprovecharlo para orquestar el proceso de tal modo que
Todos aquellos en un cargo de mando y con la posibilidad de se muestren como los tiranos que son, incluso si se niegan a admi-
chocar con la Primera Directriz afrontan las mismas preocu- tirlo ante ellos mismos. Quizás ya sea hora de que alguien le enseñe
paciones, pero debe recordar que no será el primer capitán un espejo a la preciosa Federación y le obligue a ver su auténtico
en abordar este asunto y, téngalo por seguro, tampoco será reflejo antes de enviar a los jem’Hadar a la Tierra y mostrarles de
el último. La Primera Directriz sitúa un importante peso sobre primera mano lo que es dirigir un auténtico imperio capaz de exten-
sus hombros. Debe estar preparado para aceptar las conse- derse por todo un cuadrante galáctico.
cuencias de su implicación con otra cultura o especie y afron-
tar la posibilidad de que sus acciones provoquen un daño —Galeb, consejero y asesor vorta
irreparable. La auténtica medida de un capitán es ver cómo
todo esto cambia su consciencia y visión de uno mismo.

LA DIVISIÓN DE MANDO 23
ANATOMÍA HUMANA S-42
EJE SAGITAL SISTEMA NEUROLÓGICO
1000 1000
SERRATO MAYOR NARIZ
OBLICUO EXTERNO LENGUA
ESCÁNER LATERAL DEL PACIENTE 2000 2000 ESCÁNER POSTERIOR DEL PACIENTE
LÓBULO FRONTAL REGIONES OLFATIVAS Y RECEPTORAS
RIEGO VASCULAR DEL CEREBRO PUNTO DE UNIÓN DEL TRONCO NERVIOSO
LÓBULO PARIETAL LÓBULO TEMPORAL
3000 3000
LÓBULO OCCIPITAL GLÚTEO MEDIO
FIBRAS NERVIOSAS CORTAS Y LARGAS NERVIO POLAR FRONTAL
REGIÓN RECEPTIVA VISUAL SURCO CALCARINO
PLEXO LUMBAR 4000 4000 MÚSCULO RECTO ABDOMINAL
VÉRTEBRAS
CUÁDRICEPS, BÍCEPS Y SERRATO MAYOR VÉRTEBRAS TORÁCICAS
VÉRTEBRAS LUMBARES
PECTORAL MAYOR SACRO
5000 5000
BRAQUIORRADIAL DEL CODO CÓCCIX
SARTORIO SISTEMAS NERVIOSOS
SISTEMA CIRCULATORIO LINFÁTICO 6000 6000 NERVIOS CERVICALES
PLEXO SACRO, PLEXO LUMBAR ARTERIA FEMORAL
MÉDULA ÓSEA, NERVIO ESPINAL VENA MENÍNGEA MEDIA

EXCEPCIONES A LA PRIMERA DIRECTRIZ LA PRIMERA DIRECTRIZ TEMPORAL


Existen muchas excepciones reconocidas a la Primera Direc- Esta orden general relacionada se aplica a aquellos oficiales
triz, aunque estas excepciones no niegan la necesidad de ella. de la Flota Estelar que accidental o intencionalmente hayan
Cuando se enfrente a una situación aplicable, el capitán y su viajado en el tiempo hacia el pasado. Específicamente prohíbe
tripulación tienen órdenes de seguir la senda menos intrusiva, a los oficiales interferir en sucesos del pasado que puedan
en caso de que sea necesario o deseable implicarse. El ejem- afectar a su presente o futuro. Por ejemplo, esta normativa
plo más habitual es cuando la sociedad, de algún modo, es exige que los oficiales no revelen a la gente del pasado nin-
conocedora o se ha visto afectada negativamente o contami- guna información sobre sucesos futuros en su línea temporal.
nada por la implicación de la Flota Estelar, ya sea de modo Los oficiales también tienen prohibido usar tecnología avan-
intencionado o no. En estos casos, cualquier intento de redu- zada para solventar problemas o sacar ventaja de momentos
cir o eliminar la contaminación no debe, por definición, causar temporales anteriores.
más daños o mayores interferencias. Otras excepciones:

§ La civilización ya es consciente de la existencia de la


Federación.
VIOLAR LA PRIMERA DIRECTRIZ
§ Los miembros de esa civilización se comunican o atacan Si un oficial vulnera la Primera Directriz o la Primera Direc-
al personal o nave de la Federación. triz Temporal, accidentalmente o no, deberá proporcionar un
informe detallado que justifique sus acciones. El capitán de
§ La civilización envía una señal de socorro planetario y la nave será juzgado, junto con aquellos oficiales implicados,
universal. por violar la Primera Directriz en una pesquisa informativa
o una corte marcial. El capitán también deberá presentar la
§ La Federación ya está implicada en algún tipo de pro- documentación apropiada y explicar por qué sus subordina-
ceso diplomático con esa civilización, como un acuerdo dos consideraron que debían actuar como lo hicieron.
comercial, un pacto de no agresión o la negociación de
otro tratado. Los castigos por violar la Primera Directriz son casi tan varia-
dos como las posibles interpretaciones de esta directiva y, en
§ La civilización fue contaminada previamente por otros ciu- general, se ajustan a cada caso específico. Cuando se deter-
dadanos de la Federación u otra especie con capacidad mina que el oficial actuó con los mejores intereses en mente
de curvatura ajena a la Federación (como ferengi, cardas- para la civilización en cuestión y la Federación (y la potencial
sianos, klingon o romulanos). contaminación es mínima o puede eliminarse), no pasa nada
más que un metafórico cachete en el culo. En caso contrario,
§ Al seguir órdenes validadas del presidente de la Federa- el oficial puede sufrir una reprimenda formal, ser transferido a
ción, el Consejo de la Federación o el Estado Mayor de la otro puesto en la Flota Estelar (en general, menos deseable),
Flota Estelar. degradado, confinado durante un periodo de tiempo en el
calabozo, permanecer un tiempo determinado en una colonia
penal de la Federación o ser expulsado con deshonor de la
Flota Estelar. En los casos más extraordinarios también podría
imponerse la cadena perpetua.

24 CAPÍTULO 2
CAPÍTULO
02.60
DIVISIÓN DE MANDO
LA DIVISIÓN DE MANDO EN LA
ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR
DESCUBRIR EL TALENTO direcciones departamentales específicas en función de su
proceder y experiencias durante el primer año. A menudo,
los cadetes cambian de cursos departamentales durante el
Como ya se ha dicho antes, la mayoría de comandantes y primer y segundo año, es menos frecuente en el tercero y rara
capitanes de la Flota Estelar comenzaron su carrera en la vez ocurre en el último (excepto cuando hay sucesos excep-
escuela de mando de la Academia. El primer año de adies- cionales). El cadete debería tener ya una clara comprensión
tramiento y ejercicios en la Academia se han diseñado espe- del papel al que aspira como oficial junior en la Flota Estelar
cíficamente (y se actualizan todo el tiempo) para facilitar a los antes de empezar su último año en la Academia. En este sen-
instructores determinar cuál es el “sitio idóneo” de los cade- tido, los estudiantes de Mando y Pilotaje no son diferentes.
tes en la Flota. La Academia es capaz de predecir el primer
departamento donde servirá el cadete con un 85 % de preci- En cualquier caso, es en la Academia donde todo comienza:
sión tras su primer año de estudios. se descubre a los oficiales destinados a Pilotaje durante el
adiestramiento y se les ayuda a desarrollar sus capacida-
Incluso si se trata de una cifra admirable, la Academia no des con tiempo de vuelo y entrenamiento específico. Cuesta
acierta siempre a la hora de determinar cuáles son las autén- mucho más identificar a los oficiales destinados a Mando,
ticas virtudes del cadete. Tampoco es que sea necesario para aunque los instructores hacen todo lo posible para dirigir a los
realizar el trabajo que desempeña. La Academia sirve para cadetes más prometedores hacia ejercicios clave, diseñados
construir la base desde la que el cadete crecerá como miem- para evocar experiencias y reacciones propias del liderazgo.
bro de la flota, no para compartimentar su futuro, y, por tanto, En ocasiones, es el cadete más discreto, aquel que no lla-
se ubica al cadete en un adiestramiento amplio, que toca maba la atención, quien destaca, en vez del cadete más des-
todos los temas, para después conducirlo hacia una serie de carado, que siempre busca acaparar la atención.

UN ESPIONAJE INÚTIL
COMUNICADO INTERNO DE LA ORDEN OBSIDIANA INTERCEPTADO
Gul Darale,

No puedo sino mostrarle lo decepcionado que estoy sobre el informe Sin embargo, no encontramos nada de valor. El escenario,
de la Academia Estelar preparado por el agente Yulis. Teniendo en al menos lo que nuestros analistas han concluido a partir de
cuenta todos los recursos que empleamos en alterar su apariencia, los datos fragmentados, parece imposible de vencer. Ningún
infiltrarlo en el Alto Mando de la Flota Estelar y ayudarle a piratear la cadete va a tener la astucia o pericia necesaria para superar
base de datos de la Academia, el material que nos entregó antes de el escenario en una situación tan clara de inferioridad. Sos-
su desaparición es patético. pecho que este escenario es pura desinformación, una pista
falsa introducida por la Flota Estelar para detectar intentos de
Ya conocíamos por otras fuentes la gran mayoría de los datos que infiltración como este, una sospecha que gana aún más peso
debía aportar, pero nuestros analistas estaban muy interesados en si tenemos en cuenta que nuestro agente no ha dado seña-
el paquete de datos que obtuvo que contenía una grabación parcial les de vida durante los tres últimos controles de supervisión.
de uno de los programas clave de adiestramiento de la Flota Estelar, Creo que ha sido descubierto por nada que haya merecido la
un escenario relacionado con un carguero llamado Koba Mar, o algo pena. Es irónico que, en su fracaso a la hora de proporcio-
parecido. Anticipábamos que este escenario nos ayudaría a com- naros información crítica, lo mejor que pudiera obtener es un
prender cómo la Flota Estelar adiestra a sus oficiales hasta alcanzar escenario imposible de superar.
ese molesto nivel de competencia que nuestros camaradas del ejér-
cito afrontan tan a menudo y rara vez logran igualar. —Glinn Tebol, analista

LA DIVISIÓN DE MANDO 25
LOS CADETES DEL DEPARTAMENTO DE MANDO El liderazgo no solo consiste en tener la suficiente fortaleza
mental para mandar a alguien a una muerte segura. Los buenos
líderes deben ser capaces de mantener la calma, ya estén ante
La Flota Estelar necesita capitanes bien adiestrados y capa- un consejo de guerra, una mesa de negociaciones diplomática
ces. En realidad, es tan simple como eso. Nuestros astilleros o el campo de batalla, tanto terrestre como entre las estrellas.
construyen con regularidad nuevas clases de naves estelares Un oficial de Mando debe ser un buen táctico, diplomático,
y cada una de las que salen del dique seco necesita un capi- negociador y una influencia tranquilizadora... a veces todo a
tán en su puente. Existen numerosos oficiales capaces en la la vez. En general, todo esto es algo que no puede enseñarse.
flota, pero nunca se agota la necesidad de buenos capitanes ¿Cómo enseñas a alguien a mostrar empatía o ser creativo?
y comandantes. Por esta razón, la Academia centra tantos Se pueden aprender habilidades específicas, como negocia-
esfuerzos en los ejercicios y los planes de adiestramiento ción en situaciones de rehenes o procedimientos de primer
diseñados para identificar a los escasos individuos que mues- contacto, pero para adquirir una posición de mando hace falta
tran, incluso en sus primeros años en la Academia, esa chispa tener algo especial, que es lo que diferencia a los cadetes y
especial que hace de ellos auténticos líderes. oficiales de este departamento de los demás.

Los cadetes de este departamento deben mostrar una Los cadetes de Mando deben aprender a aceptar la respon-
amplia gama de habilidades y conocimientos, entre los que sabilidad no solo de sus acciones, sino las de aquellos otros
destaca una básica comprensión de los distintos papeles y que estén bajo su mando y estar preparados para aceptar
funciones necesarios a bordo de una nave estelar. Tampoco las medidas disciplinares y castigos por actos que, quizás,
daña que el candidato sepa la diferencia entre un relé ODN no hayan aprobado o animado. El capitán es responsable de
y un perno de cierre automático y sepa cómo reparar uno todas las acciones de su tripulación: siempre ha sido así y es
e instalar el otro. Un capitán no solo debe dar la orden a la razón por la que existe una cadena de mando. Si provoca
alguien para que realice una tarea, sino también hacerla él un desastre, un oficial junior no es del todo inocente, pero su
mismo si es necesario, sobre todo a la hora de inspirar a capitán también deberá presentarse ante una pesquisa infor-
su tripulación. Es parte de la naturaleza humana seguir con mativa si la gravedad del suceso lo requiere. Un cadete del
mayor ahínco a alguien capaz de liderar con el ejemplo y no departamento de Mando debe estar dispuesto a asumir la res-
solo por imposición del rango. ponsabilidad, y debe tener la capacidad para ello, aceptando
la tarea de defenderse legalmente a él y a su tripulación.

26 CAPÍTULO 2
LOS CADETES DEL DEPARTAMENTO DE PILOTAJE
TRASPASO DE LA
Tanto los oficiales tácticos, como los científicos, médicos e
ingenieros poseen un conjunto de habilidades específico y, en
general, predecible. Del mismo modo, es igual de fácil identifi-
INSIGNIA NOVA
car a los buenos oficiales de Pilotaje: son aquellos con mucha
experiencia de vuelo real o quienes demuestran una pericia MENSAJE DESCIFRADO DEL SERVIDOR DE COMUNICACIONES
destacable en los simuladores y vuelos de adiestramiento. A PRIVADO DE UN CADETE
menudo se anima a estos cadetes a unirse al departamento y
realizar cursos adicionales, acompañados de horas de vuelo, Cadete senior Vedrak,
para determinar si tienen la visión, los reflejos y las dotes
matemáticas necesarias para pilotar un vehículo auxiliar o una Bien, lo ha conseguido. Felicidades. Deje que sea el primero en
nave estelar. Los oficiales de este departamento no son sim- decírselo: ha superado la prueba. No esperaba ver a otro tella-
ples pilotos: se espera que comprendan en profundidad las rita como líder de Nova en, al menos, otra década. Usted me ha
matemáticas avanzadas que forman la base de la cartografía demostrado que me equivocaba y deseo hacerle saber lo orgulloso
estelar, la astronomía y la astronavegación, y deben ser capa- que estoy de usted. He disfrutado pilotando contra usted durante
ces de calcular mentalmente (no siempre tendrán a su dispo- los seis meses de nuestro curso de tácticas de pilotaje, incluso si
sición las computadoras de la nave) velocidades de curvatura no estaba seguro de que usted tuviese la voluntad y el tesón nece-
y tiempos de viaje. Quizás no sea algo que publiciten mucho, sarios para superarlo.
pero estos oficiales están entre los más inteligentes de la Flota
Estelar y esa es la auténtica causa de que haya tantas trans- Y, sin embargo, lo hizo. Me demostró, a mí y a todos los instructo-
ferencias entre este departamento y Ciencias. res de vuelo, que no había comparativa alguna: no hay ningún otro
cadete senior con su capacidad para sacarle tanto rendimiento a
Pilotaje ocupa un papel muy interesante y ejemplifica a la per- los motores de un skimmer y conseguir que otro grupo de pilotos
fección la naturaleza transversal del adiestramiento en la Flota le sigan. Es usted el mejor piloto de su clase, cadete, y eso debería
Estelar. Gracias a la disposición del actual puente de mando llenarle de orgullo.
de la Flota Estelar, cada una de las consolas existentes puede
reconfigurarse para desempeñar el papel de cualquier otra. Lamento, sin embargo, no poderle entregar en persona el broche de
Solo ajustando unos cuantos botones, el panel del navegante pertenencia al escuadrón Nova. Fui destinado a la Defiant y he tenido
puede transformarse en el del oficial táctico o el operador que mudarme a EP9, pues el futuro de nuestra Federación podría
de sensores, más propio de Ciencias; la estación del oficial depender de ello. Encontrará su sagrado broche del escuadrón en la
táctico convertirse en el control del timonel, etc. En cualquier oficina de la comandante de vuelo. Ella conoce el código necesario
misión existente, cualquier oficial de Pilotaje podría usar su para abrir la caja fuerte.
consola para dirigir la nave, controlar sus sensores y las fun-
ciones tácticas o dirigir las operaciones a bordo sin cambiar Incluso si no estoy ahí en persona, sepa que se ha ganado este
de posición en el puente. Los oficiales de este departamento honor. Espero que esté a la altura del prestigio e historial del escua-
se encuentran entre aquellos con el mejor adiestramiento drón Nova dándolo todo, cosa que no es poco. Cuide bien de su
transversal de la flota y por eso, como muestra la estadística, equipo y esté atento siempre al piloto que le deberá suceder como
son también aquellos con mayor probabilidad de cambiar de nuevo líder de Nova. El escuadrón tiene una larga tradición y nos
departamento tras unos cuantos años de servicio. En la Flota sobrevivirá. Paz y buen vuelo, amigo mío.
Estelar se produce una especie de “L” a la hora de determinar
el rango de los oficiales del departamento: existe una gran —Alférez Lavar Blackmon, U.S.S. Defiant
cantidad de alféreces, tenientes junior y tenientes en pues-
tos departamentales, pero una cantidad comparativamente
inferior de tenientes comandantes y casi ningún comandante.
Pilotaje tiende a ser el primer puesto de todo oficial junior en
su aprendizaje de otros campos, para después ser transferido
a otros departamentos donde adquiere entrenamiento espe- de competencias a su currículum pueden realizar. El objetivo
cífico y experiencia; el último paso es el regreso a la división de estos escenarios es forzar al individuo a evaluar una situa-
de Mando, a un puesto de auténtico liderazgo como el primer ción difícil y tomar decisiones que puedan provocar la muerte
oficial en su camino hacia la capitanía. de sus compañeros y amigos. Muchas especies tienen tan
integrada en su ética el hecho de preservar las vidas de los
demás que la Academia lo provecha para determinar así si un
PRUEBAS DE CARÁCTER candidato a los puestos de mando comprende que, en oca-
siones, puede ser necesario hacer sacrificios por el bien de la
mayoría. Todo capitán deberá afrontar situaciones así, en las
Aunque tengan algo más de un siglo de edad, las buenas cos- que poseerá el poder de decidir quién vive y quién muere en
tumbres seguirán siendo buenas. La prueba del Kobayashi función de las órdenes que pueda dar.
Maru sigue siendo uno de los test más clásicos de la Aca-
demia, en especial entre aquellos cadetes con aspiraciones
a los puestos de liderazgo. Por supuesto, cualquier cadete
puede presentarse a la prueba, pero es mucho más probable
que lo hagan aquellos candidatos al mando. Al tratarse, por
su propio diseño, de un escenario imposible de vencer, es una
prueba de carácter, muy similar a los diferentes programas de
adiestramiento como oficial de puente que los distintos ofi-
ciales a bordo de una nave interesados en añadir este tipo

LA DIVISIÓN DE MANDO 27
CAPÍTULO
02.70
DIVISIÓN DE MANDO
JERARQUÍA Y LA
CADENA DE MANDO
JERARQUÍA EN UNA NAVE ESTELAR ÓRDENES GENERALES
Aunque la cadena de mando general de la Flota Estelar ya se Las órdenes generales de la Flota Estelar son las directrices y
ha discutido antes, a bordo de una nave estelar, la cadena de guías de operación que proveen estructura y dirección gene-
mando siempre acaba en su capitán. El capitán es la máxima ral al personal de la flota a la hora de desempeñar todas sus
autoridad a bordo y, salvo que ocurran circunstancias extraor- misiones de exploración y defensa. Son las bases sobre las
dinarias, sus órdenes no pueden ignorarse, salvo mediante que descansa la Flota Estelar y proporcionan indicaciones
la intervención de un oficial superior, en rango o posición. sobre numerosos temas, desde los protocolos de primer con-
Para usar un viejo adagio de la Tierra, “donde hay capitán, no tacto a la etiqueta recomendable en una base estelar, pasando
manda marinero”. por la apropiada compilación y distribución de estudios cientí-
ficos. La Primera Directriz, discutida antes, es la orden general
Trataremos más adelante cuáles podrían ser esas circunstan- más importante y conocida fuera de la flota, pero los oficiales
cias extraordinarias antes mencionadas, pero, por ahora, cen- deben conocerlas todas. No es una tarea fácil, pues con el
trémonos en las diferencias entre órdenes generales, órdenes paso de los años se han ido codificando más de un centenar
y regulaciones. Las tres son una parte intrínseca al servicio de de órdenes generales.
la Flota Estelar y todo oficial en un puesto de mando debe ser
capaz de comprenderlas a la perfección. Aunque la lista de órdenes generales pueda parecer muy larga
(y exhaustiva), estas existen para ayudar a la hora de solventar
sucesos que ocurran durante una misión. Son tanto consejos
como una forma de protegernos a nosotros mismos. Si bien
el Cuadrante Alfa puede parecer una pizca más pequeño de
lo que era allá en el siglo XXIII (cuando una nave estelar de la
Federación podía pasarse meses enteros sin visitar la base

OTRAS DIRECTRICES Y ÓRDENES GENERALES


Además de la Primera Directriz, existen más órdenes generales. de su puesto, por lo general a instancia del siguiente ofi-
Entre ellas, se incluyen: cial en el escalafón. El oficial jefe médico debe presentar
documentación que pruebe que dicho oficial al mando no
§ Orden general 7: prohíbe todo tipo de contacto con el planeta está capacitado mental o físicamente, o se debe propor-
Talos IV. cionar otra causa que le incapacite para esa función. Es
necesario realizar un exhaustivo examen físico y mental
§ Orden general 12: exige que el capitán y su tripulación tomen del oficial a incapacitar.
las medidas de precaución apropiadas al acercarse a una nave
estelar sin comunicaciones o, al menos, cuando no se han § Directriz 010: establece el protocolo por el cual, antes
podido establecer dichas comunicaciones. de enfrentarse a una especie alienígena en combate,
el personal de la Flota Estelar debe intentar contactar
§ Orden general 15: describe los procedimientos de seguridad primero con ella y tratar de encontrar una solución no
de los oficiales, incluyendo la exigencia de que haya una escolta violenta.
armada cuando sean teletransportados a una situación poten-
cialmente peligrosa o azarosa. § Directriz 101: otorga a todos los oficiales de la Flota Este-
lar derecho a no contestar a las preguntas en una pes-
§ Orden 104, sección C: esta regulación detalla los procedimien- quisa informativa o una corte marcial contra ellos.
tos que se deben realizar para incapacitar a un oficial al mando

28 CAPÍTULO 2
más cercana), el capitán no siempre podrá contactar con faci-
lidad con la base estelar o su oficial de insignia. Cuando eso
ocurra, o cuando la situación imponga límites de tiempo, el
capitán solo podrá depender de su comprensión de las órde-
DIRECTRICES
nes generales para interpretarlas lo mejor que pueda. Las directrices en Star Trek Adventures proporcionan a todo el
grupo de jugadores un conjunto de creencias básicas, afirmaciones
Han existido numerosos casos donde un capitán de la flota u órdenes que seguir en su misión. Las directrices son Valores a
o sus oficiales han “bordeado”, ignorado o violado el espíritu disposición de todo el grupo, y es posible recurrir a ellas para gastar
de las órdenes generales con otro objetivo en mente. No hay Determinación.
ninguna duda de que usted mismo se encontrará en algún
momento en una situación donde no haya una salida fácil ni Las directrices pueden tomar la forma de cualquier orden general,
una respuesta clara, donde todo lo que tenga a su disposición orden o regulación que la tripulación deba obedecer y sean aplica-
sea una subsección de una orden general fácil de citar. En bles a esa misión específica. El Director de Juego debería informar
esos casos, deberá usar las órdenes generales como inspira- al comienzo de la misión qué directrices están activas y repetirlas al
ción de su respuesta y, después, mentalizarse para justificar comienzo de cada sesión de juego hasta que la misión finalice. La
sus acciones en una pesquisa informativa. En el pasado, las Primera Directriz siempre se considera en juego y cualquier personaje
violaciones de las órdenes generales han resultado en accio- miembro de la Flota Estelar puede citarla para usar Determinación.
nes disciplinarias, incluyendo pesquisas informativas y cortes
marciales, reprimendas, degradaciones y, en las situaciones DIRECTRICES DE EJEMPLO:
más extremas, periodos de detención en una instalación § Defender a los colonos con todos los medios a su disposición.
penal de la Federación.
§ No transmitir mensajes abiertos. Todas las comunicaciones
deben ser cifradas.
ÓRDENES § Resolver las negociaciones pacíficamente.

También conocidas como “órdenes firmes”, son aquellas exi-


gencias o normas que el capitán desarrolla e imparte a su tripu-
lación como parte de su filosofía de mando. Este tipo de órdenes
pueden cambiar en función de las necesidades del capitán o la
tripulación, e incluso abandonarse tras una crisis o cuando la
situación actual cambie. Si bien las directrices y órdenes gene-
rales rara vez cambian, las órdenes firmes pueden cambiar
REGULACIONES
con regularidad, aunque lo más habitual es que se mantengan
hasta que cambie el oficial al mando de la nave. Los capitanes Las regulaciones son los procedimientos y códigos de con-
tienden a llevarse consigo sus órdenes firmes cuando cambian ducta que forman la base del protocolo de servicio diario de
de puesto, por lo que su lista crece y se adapta con el tiempo. A todo el personal de la Flota Estelar. Incluyen detalles como el
medida que cada capitán aprende de la experiencia, determina procedimiento estándar de estado de alerta, los diagnósticos
qué órdenes funcionan mejor de acuerdo a su estilo de mando de sistemas en toda la nave, los procedimientos de manteni-
a la hora de desempeñar las misiones que le encarguen Control miento, las formas de determinar los ascensos y las transfe-
de Misiones y el Estado Mayor. rencias, etc. La mayoría de regulaciones son iguales en toda
la flota: por ejemplo, el proceso de calibrar correctamente el
Es imposible proporcionar una lista completa de este tipo de relé sensor de babor de una lanzadera es una regulación y se
órdenes, aunque a continuación sí proporcionaremos las más ejecuta igual siempre, sin importar dónde se encuentre dicha
extendidas entre muchos capitanes y almirantes. Animamos a lanzadera. El oficial al mando de una nave o base estelar
cada capitán a desarrollar las suyas propias, creando más a puede realizar cambios en las regulaciones, pero se espera
medida que le sea necesario: que informen individualmente de cada cambio a su tripulación
y faciliten el acceso a ellos. Muchas veces, estos pequeños
§ Debe anunciarse la presencia del capitán cuando llegue al cambios en las regulaciones se reflejan como órdenes firmes.
puente (“capitán en el puente”).

§ Durante las reuniones informativas de una misión, todos


los oficiales permanecerán en pie, a no ser que la persona
FUNCIONAMIENTO DE UNA NAVE ESTELAR
que dirige la reunión expresamente les invite a sentarse.
Existen numerosas regulaciones relacionadas con el funcio-
§ La nave mantendrá una rotación de cuatro turnos de guar- namiento cotidiano de una nave estelar. En este informe no
dia, designados como alfa, beta, gamma y delta. hay espacio para todas ellas, de tal modo que solo mencio-
naremos las más críticas o las que sean de gran importancia
§ Durante el turno de guardia gamma debe realizarse un para los pertenecientes a la división.
diagnóstico de nivel 3 a todos los sistemas de la nave.
El resultado se entregará al primer oficial, quien resumirá
los puntos más importantes al capitán todos los días a las ESTADO DE ALERTA
0500 horas. Normalmente, toda base o nave estelar opera bajo un nivel de
alerta específico en todo momento. Las diversas modalidades
§ Todas las estaciones de puente deben estar cubiertas operacionales, o estados de alerta, son:
durante todos los turnos de guardia.

LA DIVISIÓN DE MANDO 29
§ Modalidad de crucero (prealerta): la modalidad opera- § Alerta de intrusos: se recurre a esta alerta cuando hay
cional estándar en situaciones tranquilas. La tripulación algún problema, supuesto o confirmado, de seguridad
tiene libertad para realizar sus tareas cotidianas en fun- interna. Todo el personal no esencial queda confinado en
ción de la rotación de guardias. Al comienzo de cada su actual localización y se limita el acceso a los turboas-
guardia se comprueba que se puedan usar los sistemas censores y lugares sensibles de la nave con una clave
de armamento en un plazo máximo de dos minutos, que de autorización. Se despliegan oficiales de seguridad en
haya una lanzadera preparada para su uso inmediato y lugares clave de la nave, como el puente o la cubierta
se ejecutan diagnósticos de nivel 4 en todos los sistemas principal de ingeniería. Después, se realiza un barrido
clave, a no ser que una orden firme dictamine otra cosa. físico y automatizado cubierta por cubierta para intentar
encontrar a los intrusos.
§ Alerta amarilla: es una forma de sensibilizar a la tripula-
ción. El oficial de guardia, el jefe de operaciones, el inge- § Alerta médica: si se produce un estallido biológico a
niero jefe, el oficial táctico o el oficial al mando de la nave bordo, este estado exige que todo el personal quede
pueden, en un momento dado, activar la alerta amarilla. confinado en su actual localización, hasta que el perso-
Hacerlo exige realizar de inmediato un diagnóstico de nal médico pueda aislar y resolver la crisis. Esto reduce
nivel 4 de todos los sistemas y subsistemas clave de la las probabilidades de contagio o de que la enfermedad
nave, calentar a plena potencia operativa los motores de se extienda por la nave. Solo el oficial al mando y el jefe
impulso y curvatura (si no lo estaban ya) y preparar para el médico pueden declarar una alerta médica.
uso los sistemas defensivos y las armas. Todo el personal
de puente será notificado del cambio de nivel de alerta y
el personal de reserva que esté de guardia debe presen- TURNOS DE GUARDIA
tarse en sus puestos. Los procedimientos estándar de la Flota Estelar recomien-
dan una rotación estándar de tres turnos de guardia de ocho
§ Alerta roja: se activa durante emergencias, situaciones horas cada uno a bordo de sus naves y bases estelares. El
de combate o cuando la nave o su tripulación afronta un primer turno de guardia comienza a las 0001 horas y acaba
peligro inmediato. Se espera que todo el personal con un a las 0800; el segundo va desde las 0801 a las 1600 horas y
turno activo se prepare para la acción. Todos los miembros el tercero desde las 1601 a las 0000 horas (medianoche). A
del personal de puente deben acudir a sus estaciones de menudo, el capitán y los comandantes de las bases estelares
trabajo. Se ejecutan de inmediato diagnósticos de nivel 3 cambian turnos y duraciones. En algunos casos, se extiende
en los sistemas críticos (motores, generador de curvatura, el cambio e inicio del turno entre cinco y quince minutos, per-
armas) y de nivel 4 en el resto de sistemas. Los sistemas de mitiendo así que el turno de entrada sea informado de lo suce-
baja prioridad (como experimentos científicos y holocubier- dido en el anterior. Es potestad del capitán determinar cuándo
tas) se apagan o quedan en suspensión. Las armas y sis- comenzar y finalizar los turnos de guardia, notificando dichos
temas defensivos se llevan a plena potencia y los escudos cambios a su tripulación mediante una orden firme.
se alzan de inmediato. Solo el capitán, el primer oficial y el
oficial de guardia pueden activar una alerta roja. Algunos capitanes prefieren una rotación de cuatro turnos
de guardia. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes, pero
puede ser útil cambiar el patrón de vez en cuando para que

EL DÍA DE UN OFICIAL la tripulación no se duerma en los laureles y esté lista en todo


momento a adaptarse a los cambios. Una rotación de cuatro
turnos de guardia implica cuatro periodos de seis horas, algo
que da más flexibilidad a los tripulantes, deja más tiempo para
LA ROTACIÓN EN TRES GUARDIAS el estudio y las tareas personales y ayuda a reducir la fatiga,
DEL COMANDANTE ROBERT DELACOURT pues el personal implicado debe estar alerta menos tiempo
seguido. Sin embargo, este patrón de cuatro guardias exige
0600 Fin del periodo de sueño.
que haya más oficiales con experiencia en cada departa-
0630 Régimen de ejercicio. mento, al mando de cada turno, y, en el caso de las naves o
0730 Desayuno con la teniente DeVries y sus subordinados; puestos más pequeños puede acabar significando que a un
oficial le toque realizar dos turnos de guardia el mismo día en
discusión del estado actual de los experimentos científicos. vez de uno, incrementando la fatiga en vez de reducirla.
0815 Informe de transferencia del turno de guardia.
0830 Inicio del turno de guardia matutino.
DIAGNÓSTICOS
1230 Descanso para comer con el jefe de ingeniería Jenson. La mayor parte de los sistemas y subsistemas en uso a bordo
1615 Transferencia del turno de guardia. de una nave o base estelar de la flota incorporan una serie de
herramientas de diagnóstico para facilitar su funcionamiento
1630 Fin del turno de guardia matutino. durante una situación de alerta o prealerta. Estas herramien-
1700 Lecciones de violín. tas están organizadas por niveles, donde cada nivel indica un
automatismo distinto en vez de la implicación de un tripulante
1745 Orientación a los cadetes sobre el control de turboascensores.
diferente. El tipo de diagnóstico utilizado dependerá de la
1830 Cena con los campeones de los equipos de debate de situación y el tiempo disponible. A veces, el capitán se verá
grado medio. en la tesitura de tener que solicitar uno o más niveles de diag-
nóstico a los sistemas de su nave:
1945 Tiempo personal.
2200 Comienzo del periodo de sueño. § Nivel 1. El diagnóstico más exhaustivo de todos. El nivel
1 involucra a un grupo de oficiales en un trabajo coordi-
nado para verificar los sistemas de diagnóstico automa-
tizados y sus mecanismos, por si se da el caso de que

30 CAPÍTULO 2
los resultados obtenidos de forma automática no sean § Nivel 4. Es un proceso automatizado que uno de los tri-
de confianza. En general, requiere que el sistema y los pulantes o la computadora de la nave realiza al entrar
subsistemas que dependen de él sean apagados y puede en ciertos niveles de alerta o modos de funcionamiento.
llevar varias horas en completarse. Cuando se sospecha que pueda haber algún problema,
se realiza un diagnóstico sobre la marcha de nivel 4, un
§ Nivel 2. Similar al nivel 1, en el sentido de que también proceso que, en la mayoría de los casos, lleva treinta
exige la verificación presencial de un tripulante de los segundos en completarse.
datos obtenidos de forma automatizada, pero es menos
profundo y, por tanto, también menos fiable. Un diag- § Nivel 5. Como el nivel 4, es un procedimiento automati-
nóstico de nivel 2 tarda, aproximadamente, la mitad de zado que se trata como una comprobación rutinaria de
tiempo que otro de nivel 1. todos los sistemas principales de la nave, en especial
aquellos que se usan constantemente en tareas cotidia-
§ Nivel 3. Similar a los niveles 1 y 2, solo comprueba, sin nas. En general, se tarda unos dos segundos en realizar
embargo, las partes más importantes del sistema y los resul- el diagnóstico. Algunos estados de alerta y modos ope-
tados automatizados solo son comprobados por un único rativos activan de inmediato un diagnóstico de nivel 5 y
tripulante. El procedimiento estándar marca un máximo de muchos capitanes emiten órdenes firmes para asegurarse
diez minutos para completar un diagnóstico de nivel 3. de que se realicen diagnósticos de este nivel de forma
regular en todos los sistemas básicos de la nave.

CAPÍTULO
02.80
DIVISIÓN DE MANDO
SU PERSONAL SUPERIOR

SU PIRÁMIDE DE APOYO experiencias y aceptar consejos, indicaciones y experiencias


tanto del personal superior como del resto de la tripulación.
Los oficiales a bordo de la nave estelar pueden hacer suge-
El capitán siempre es el líder a bordo de su nave estelar. Sin rencias y ofrecer los mejores datos y consejos que puedan,
embargo, ayudándole en sus tareas hay todo un conjunto de pero, al final, es solo el capitán quien decide qué hacer.
otros oficiales: algunos son heredados junto con la nave y el
resto los habrá elegido él mismo entre una pequeña lista de Ya es hora de considerar el papel del oficial superior más
candidatos disponibles. Se trata de los oficiales superiores, a importante a bordo de la nave tras el capitán: el primer oficial.
veces referidos como el personal de puente y, otras, como los
oficiales de “nivel J” (la “J” procede de que son todos “jefes”,
es decir, el ingeniero jefe, el jefe médico, el jefe de seguridad,
etc.), cada uno encabeza un departamento específico a bordo
EL PRIMER OFICIAL
de la nave. Su función es ayudar a ejecutar las órdenes del
capitán, dirigir su sección del personal e informar con pre- El primer oficial –a veces también oficial ejecutivo, XO,
cisión y conocimiento al capitán a la hora de que este tome “número uno” u otros apelativos y apodos– es el recurso
sus decisiones. El personal superior siempre está compuesto más valioso del capitán y su mejor aliado. Mientras el capi-
por un grupo muy diverso de individuos. Aquel capitán que tán debe determinar las actividades generales de la nave y la
no escuche sus consejos será un necio, pues un grupo traba- tripulación, y hacerse cargo de todos los grandes problemas
jando al unísono es capaz de tomar mejores decisiones que (como interpretar las órdenes de la flota), el deber del primer
una sola persona por su cuenta. oficial es asegurarse de que la nave y su tripulación operen
al máximo de sus capacidades. Todas las tareas de manteni-
La cadena de mando, sin embargo, no es una democracia. miento y personal, disciplina interna y sus evaluaciones son
Es raro que las decisiones se tomen por votación entre el parte de las tareas del primer oficial. También suele liderar en
personal superior. La Flota Estelar no exige a sus capitanes persona todos los equipos de exploración y, aunque no esté
que se comporten como el moderador en un consejo gober- al mando, desempeña un papel clave a la hora de determinar
nante. El capitán ha llegado a donde está al haber mostrado la composición del equipo de exploración. Antepone la segu-
su capacidad para tomar decisiones difíciles, aprender de sus ridad del capitán ante todo y en todas las circunstancias. Una

LA DIVISIÓN DE MANDO 31
nave sin su capitán no puede operar adecuadamente y, por trabajo para una sola persona, cuando desempeña ambas
tanto, es deber del primer oficial velar por la seguridad del funciones, es significativa, pero si el candidato es idóneo,
capitán en primer lugar, la tripulación en el segundo y la nave puede hacerse.
en el tercero.
Capitán, escoja siempre con mucho cuidado su primer oficial.
El XO es el oficial de mayor importancia para el capitán y No solo será una sólida fuente de consejo, sino que en ocasio-
este debe seleccionarlo con mucho cuidado. Es raro que nes le dirá lo que no quiere oír al estar sentado en su silla de
la Flota Estelar dicte la elección del primer oficial a uno de mando; además, y pese a lo mórbido que pueda sonar, puede
sus capitanes, pero la comandancia o el almirante de sector que se vea obligado a reemplazarle como capitán en funciones.
sí podrían hacer sugerencias o aconsejar en la elección del
primer oficial más apropiado. Al final, es siempre elección del
capitán. En función de la clase y tamaño de su nave este-
lar, es posible que el capitán tenga un comandante como
PERSONAL DE PUENTE
segundo oficial. En las naves más pequeñas este puesto
lo desempeñan tenientes comandantes. Aunque no es una Tras designar un XO, el capitán trabaja con este para desarro-
práctica estándar ni es tan habitual como solía ser, el primer llar el registro de servicio y la jerarquía de mando a bordo de la
oficial también puede ser jefe de un departamento a bordo nave. A pesar de que esta se diseña siguiendo las regulacio-
de la nave. Por ejemplo, el teniente comandante Spock no nes de la Flota Estelar y las órdenes generales, el capitán tiene
solo era el primer oficial, sino también el científico jefe a cierta flexibilidad para disponer a la tripulación en los distintos
bordo de la Enterprise del capitán Kirk. La sobrecarga de puestos de la nave.

SEGUNDO OFICIAL
EL PAPEL DEL XO MÁS UNO El capitán también suele nombrar un segundo oficial que,
pese a su nombre, es en realidad el tercero en la jerarquía
de mando del navío tras el capitán y el primer oficial; muchas
veces es el jefe de un departamento de la nave no asociado
Si vuestra campaña se centra en una nave de menor tamaño o sois a la división de Mando, como Ingeniería o Ciencias. La flota
un grupo pequeño de jugadores, quizás prefiráis que uno de ellos anima a sus capitanes a elegir el oficial mejor cualificado y
desempeñe tanto el papel de primer oficial junto con una segunda con más experiencia como segundo, pero a muchos les gusta
posición, como XO/jefe científico o XO/jefe de seguridad. En este destinar este puesto al adiestramiento de jóvenes oficiales
caso, el jugador que desempeña ambos papeles solo tiene derecho para las tareas que les esperan en el futuro. Además de sus
a una de las dos funciones (tal y como se detalla en la página 126 del funciones habituales, el segundo tiende a encabezar la tercera
manual básico de Star Trek Adventures). guardia en la rotación estándar, algo que le otorga una valiosa
experiencia de mando en el puente durante un periodo donde
no suelen planificarse misiones activas. Aunque los retos y
desastres no suelen preocuparse de nimiedades como la

SER EL MEJOR CAPITÁN POSIBLE


Usted es el capitán de la nave. Como tal, está al mando del navío posibles de su nave y tripulación. La Flota Estelar rara vez
y es el líder de la tripulación. Es usted responsable de sus vidas y ordena misiones fáciles a sus capitanes y naves: pocas veces
de las actividades de todos los que hay a bordo, ya sean civiles o le tocará llevar un simple recado entre dos puntos. El tra-
miembros de la Flota Estelar. Si alguien bajo su mando comete un bajo de la Flota Estelar, desempeñado por sus capitanes, es
crimen o viola una ley de la Federación (o la de un mundo ajeno a la muy exigente y, en muchas ocasiones, el éxito en una misión
Federación), usted será el responsable. El suyo es un papel muy exi- dependerá casi en exclusiva de sus decisiones.
gente y debe procurar que toda esta responsabilidad no se convierta
en una carga imposible de aguantar. No dude en gastar parte de su tiempo libre para conocer a su
nave y tripulación. Esté dispuesto a explorar en persona cada
Los mejores capitanes de la Flota Estelar lideran con el ejemplo. No tubo Jefferies y conducto de su navío. Aprenda de memoria
solo ya han realizado antes aquellas tareas que piden a sus oficiales, el crujido de cada placa de la cubierta y el pitido de los relés
sino que también llevan a cabo otras de corte más aburrido, para ODN. Entreviste a todos los oficiales bajo su mando, inclu-
mostrar a todo el mundo que están dispuestos a acometer cualquier yendo el personal alistado y los civiles que haya a bordo, da
orden que puedan dar. Algunos capitanes confraternizan con sus igual si son familiares de sus oficiales o simples trabajadores
tripulaciones para crear una atmósfera afectiva, mientras que otros civiles de la Federación. Participe en tantas clases avanza-
prefieren mantener un estricto nivel de decoro y separación entre das como pueda, acuda a seminarios y cultive sus aficiones
ellos y sus tripulaciones. Eso sí, casi todos insisten en una política cuando no esté centrado en las tareas de mando. Esté dis-
“de puertas abiertas” en su despacho, aunque en algunos casos es puesto a consultar con su personal superior la necesaria infor-
más de boquilla que una realidad. mación sobre las misiones y recurra al médico o consejero
de su nave para aliviar aquellos temas más confidenciales o
Como capitán, deberá determinar su propio estilo de mando y ver personales que le aquejen.
qué le funciona mejor a la hora de obtener los mejores resultados

32 CAPÍTULO 2
hora, el tercer turno de guardia es un buen lugar donde poner
a prueba a los oficiales más jóvenes.
EL DESARROLLO DE SUS OFICIALES
Además de sus otras tareas, se espera y requiere que el capi-
LA CADENA DE MANDO tán supervise el desarrollo profesional de los oficiales bajo su
Una vez seleccionado su segundo, muchos capitanes consi- mando. Aunque el capitán no tiene necesidad de monitorizar
deran una buena práctica seguir las regulaciones estándar de y evaluar la tripulación en sus actividades cotidianas, como sí
la Flota Estelar al respecto de la cadena de mando, aunque hace el primer oficial, sí se supone que ofrecerá a cada uno
a veces ajustan dicha cadena de mando a sus preferencias amplias oportunidades de crecimiento, diseñadas para ayu-
personales o las necesidades de la misión. Aquellos capitanes darles a avanzar en sus carreras dentro de la Flota Estelar.
con un importante bagaje táctico, operativo o en ingeniería, También se le anima a apoyarles en su desarrollo como indivi-
en ocasiones pueden dar preferencia a los individuos con uni- duos, aunque el objetivo principal del capitán es contribuir al
forme dorado sobre el rojo o el azul, sea por costumbre o avance profesional de sus hombres.
lealtad, pero rara vez se da en la práctica. Ese veterano jefe de
ingeniería es probable que sea mucho mejor líder que el joven ¿Por qué? La respuesta es simple. La Flota Estelar es una
teniente recién destinado a Seguridad, sin importar cuánto organización en constante crecimiento y cambio. Cada mes,
aprecie el capitán la “hermandad” entre puestos tácticos. nuevas naves surgen de los astilleros de la Federación y sus
tripulantes cambian de puesto, se retiran, realizan el sacrificio
Del mismo modo que el capitán decreta la cadena de mando definitivo o se pierden en la miríada de sucesos que forman
a bordo de su nave con la ayuda del primer oficial, los jefes parte de nuestra realidad cotidiana a la hora de explorar el
de departamento y el personal senior establecen la jerarquía cosmos. Si bien el reemplazo de personal es algo aceptado
departamental, aunque a veces pidan consejo. Suele recaer en la flota, supone un esfuerzo y una constante necesidad de
sobre el primer oficial la tarea de ayudar a los jefes de depar- nuevos oficiales de todo tipo, en especial oficiales capaces
tamento en sus elecciones para determinar las personas que puedan servir como primeros oficiales o capitanes.
mejor cualificadas para cada puesto. Para ello, trabajan codo
con codo hasta tener listo el personal de cada departamento y Aparte de eso, la Flota Estelar también tiene siempre necesi-
posición en la nave, asegurándose de que haya líderes experi- dad de oficiales de insignia capaces y astutos. Todos nuestros
mentados y tripulación idónea en todos los turnos de guardia. almirantes han alcanzado su cargo tras décadas de servicio y

LA DIVISIÓN DE MANDO 33
cada nueva base estelar, crecimiento de la frontera o subdivi- Hemos tenido traslados de Pilotaje a Ingeniería y de Segu-
sión del Alto Mando necesita sus almirantes. Los almirantes ridad a Ciencias, así como cualquier otra combinación de
que ya tenemos pueden solicitar periodos sabáticos largos o, departamento y división imaginable. Dado que la Federación
incluso, retirarse, por lo que se deben cubrir sus puestos con anima el crecimiento y desarrollo personal de todos sus ciu-
los oficiales senior de mayor experiencia y mejor cualificación. dadanos, también se anima a los oficiales de la Flota Estelar a
A la larga, este es el proceso profesional que todo oficial de la expandir sus habilidades y adiestrarse transversalmente tanto
Flota Estelar con talento y ambición se espera que siga. Por como les sea posible.
ello, esperamos que nuestros capitanes ayuden a sus oficiales
y compañeros a lo largo del proceso en todo lo posible. Para animar este tipo de desarrollos y aprendizaje transversal
entre su tripulación, desde aquí le animamos a practicar con
el ejemplo y embarcarse en tareas que no parezcan “típicas
TRANSFERENCIAS A LA DIVISIÓN DE MANDO de un capitán”. Por ejemplo, puede participar en seminarios
de una amplia gama de temas y animar a sus oficiales mejor
preparados a que hagan lo mismo. También puede animar la
Animamos a nuestros capitanes, primeros oficiales y jefes de competición amistosa entre distintos departamentos o turnos
departamento a que recuerden a todos los oficiales a bordo de guardia. De este modo, puede esperar que sus oficiales
de cada nave que las tres divisiones en que se divide la Flota propongan soluciones creativas a los problemas más extra-
Estelar no son cotos cerrados con difíciles exámenes de ños. Observe qué turnos puede rotar y, en ocasiones, sor-
entrada. Dentro de la flota hay gran flexibilidad a la hora de prenda a los oficiales de guardia con apariciones repentinas
que un oficial solicite su traslado entre departamentos y divi- o escenarios diseñados para evaluar sus capacidades a la
siones, y se reduce al mínimo la burocracia y los dolores de hora de actuar como un equipo transversal funcional. Aque-
cabeza. Mientras el oficial en cuestión cumpla los requisitos llos individuos que muestren la mayor flexibilidad serán los
mínimos de su posición, el actual departamento donde sirve candidatos a tener en cuenta para posibles ascensos o trans-
es mucho menos importante que sus capacidades y la expe- ferencias a otros departamentos.
riencia que pueda aportar a su nueva posición si se sabe que
desempeñará esa función con un alto nivel de competencia.

EXTRACTO DE UN DIARIO PERSONAL


TENIENTE SAKETH, U.S.S. EAGLE
Tengo que admitir que hoy ha sido uno de los días más desconcer- personal a mi disposición, ordené al teniente Heyden recoger
tantes que he vivido bajo el mando del capitán McDougall y en mi las herramientas y el sellante para arreglar los daños. Estimé
carrera dentro de la Flota Estelar hasta la fecha. una probabilidad de éxito del 97%, aunque también estimé
que su probabilidad de supervivencia al envenenamiento por
Hoy realicé, y completé, el adiestramiento para oficial de puente; radiación era inferior al 12%.
aunque mi mejor amigo, el suboficial Bailey, está convencido de que
el capitán y la primera oficial creen que he superado la prueba con Sin embargo, sabiamente opté por no compartir estos por-
éxito, creo no haberlo hecho bien en base a las reacciones de mis centajes con él. He descubierto que a muchas especies no les
compañeros oficiales durante el transcurso de la prueba. gusta que les recuerden su propia mortalidad. Sea como sea,
él era la elección más lógica y le ordené hacer las reparacio-
Durante esta, mientras me encargaba de lo que parecía una reca- nes de inmediato.
libración rutinaria del relé de sensores de babor, un ave de guerra
romulana abandonó su camuflaje cerca del arco de babor y la Eagle Debo reconocer que completó las reparaciones tal y como
no tardó en ser atacada. Mantuve mi posición en la cubierta principal esperaba. Y, del mismo modo, que murió a causa de las
de ingeniería, aunque dediqué mis esfuerzos a las funciones más mismas. La pérdida de su persona, si hubiera sido una crisis
apropiadas durante una alerta roja, tal y como mandan los protoco- real, se hubiera sentido tanto en Ingeniería como en el resto
los, en vez de recalibrar el sensor. de la nave.

Durante el combate, la nave sufrió daños estructurales en la barquilla Tras compartir estos pensamientos con mis compañeros
de curvatura de estribor y eso, a su vez, dañó varios conductos de durante el almuerzo, solo me encontré con miradas esquivas y
transferencia de energía entre la barquilla y la cubierta principal de muestras de descontento. Pregunté a la teniente Baker sobre
ingeniería. Los daños eran tan importantes que resultaba necesario estas inesperadas reacciones y murmuró algo sobre mi falta
enviar a un pequeño equipo de reparaciones, o quizás, un oficial de empatía.
experto, a los tubos Jefferies para hacerse cargo de los arreglos.
Aún tengo que determinar qué papel tiene la empatía a la hora
Como el ingeniero jefe Pearson se encontraba en el puente y al cargo de tomar una decisión de vida o muerte estando al mando.
de otras tareas, recayó sobre mí la decisión de a quién enviar. Con- Quizás, una vez reciba los resultados de la prueba, le pregunte
siderando las variables implicadas y el nivel de pericia técnico del a la primera oficial su opinión.

34 CAPÍTULO 2
CAPÍTULO
03.00
PERSONAJES DE MANDO

28340772291024
13350048399

03.10 LA ESCUELA DE MANDO 036


03.20 VOLAR ENTRE LAS ESTRELLAS 045

PERSONAJES DE MANDO 35
CAPÍTULO
03.10
DIVISIÓN DE MANDO
LA ESCUELA DE MANDO
“PARA SER UN BUEN CAPITÁN HAY QUE SABER CUÁNDO SONREÍR PARA CONTENTAR A LAS TROPAS, INCLUSO AUNQUE SEA LA ÚLTIMA
COSA EN EL MUNDO QUE QUIERA HACER. PORQUE SON SUS TROPAS Y TIENE QUE CUIDAR DE ELLAS.”
—BENJAMIN SISKO

LAS CARGAS DEL MANDO Esta comparación no es del todo cierta. Muchos almirantes
trasladan sus oficinas al frente, o regresan de él, a medida que
tratan con los maquiavélicos giros de la política en la flota. Para
El mando es una inseparable combinación de privilegio y ciertos grupos de juego, interpretar la vida de un almirante y su
responsabilidad. Aquellos oficiales que desempeñan un plana mayor puede ser igual de interesante que dirigir una nave
puesto de mando tienen mucha manga ancha a la hora de estelar en las desconocidas profundidades del espacio.
determinar sus acciones, decisiones y la forma en que eje-
cutan sus misiones. Esta libertad, sin embargo, contrapesa
su deber de servir como un representante modelo de la Flota EL ALMIRANTAZGO
Estelar y de la Federación Unida de Planetas, así como sus Una campaña de almirantazgo tiene una serie de diferencias
deberes hacia su nave y tripulación. No es una carga leve ni sobre la modalidad más típica descrita en el manual básico de
un privilegio inmerecido. Star Trek Adventures. La más obvia de todas es que el oficial
al mando no será un capitán, sino un oficial de insignia con
Aquellos personajes con un valor alto en su disciplina Mando responsabilidades muy diferentes.
están familiarizados con esta dicotomía; de hecho, muchos
la han aprendido en sus carnes a lo largo de diversas expe- Es raro que dos oficiales de insignia tengan responsabilidades
riencias previas en su carrera. Han estudiado las misiones de idénticas. En tiempos de paz, es probable que un almirante
Archer y Kirk (entre otros), hasta comprender las exigencias y deba supervisar las operaciones en una región determinada,
los retos de capitanear una nave estelar. la actividad de un grupo específico de naves (escuadrón, ala
o flota, en función de su cantidad) o hacerse cargo de un con-
El mando no es solo simple liderazgo: la asunción de su papel junto de actividades determinadas. Por ejemplo, la vicealmi-
y la voluntad de adecuarse a él es algo valiosísimo para todos rante (más tarde, contraalmirante) Alynna Nechayev supervisó
los oficiales de la flota, desde el jefe de seguridad que coor- las operaciones a lo largo de la frontera entre la Federación
dina las tácticas al oficial médico que aconseja a un paciente. y Cardassia durante la década de 2360 y principios de la
Esta disciplina es muy importante para aquellos personajes de 2370. Las responsabilidades cambian con el tiempo y
que quieran convencer o persuadir a los demás, así como los almirantes pueden ser trasladados a regiones, grupos o
para quienes intentan resistirse a la coerción. Un oficial de tareas distintas con el paso de los años, según determine el
mando sabe que el dominio de uno mismo es el primer paso Estado Mayor de la flota. Estos mandos tienen que considerar
a la hora de comandar a los demás. la Federación y sus vecinos a gran escala, de tal modo que
sus decisiones pueden afectar a trillones de vidas.

RANGOS DE INSIGNIA LOS RANGOS DEL ALMIRANTAZGO


El almirantazgo está formado por cuatro rangos distintos, que
describiremos a continuación. La forma apropiada de dirigirse
De acuerdo al manual básico, el rango máximo en la flota que a todos estos oficiales es “almirante”.
puede alcanzar un personaje jugador es el de capitán, aunque
siempre existe la posibilidad de que los oficiales más experi- § Contraalmirante: un término oriundo de la tradición naval
mentados al mando de una nave estelar crezcan y evolucio- británica. Una flota grande de barcos podía colocarse bajo
nen. Algunos capitanes ven esta idea con preocupación: se el mando de tres almirantes: el de mayor rango supervisaba
han unido a la Flota Estelar para explorar, establecer nuevas todo desde el centro de la formación, el segundo desde el
fronteras y comandar una nave estelar, no sentarse en los buque en cabeza y el de menor se situaba en la retaguardia
cuarteles generales de la flota, y ven el almirantazgo como de la flota. Dejó de hacerse así hace siglos, pero el nombre
algo muy parecido a la jubilación. ha permanecido. Los contraalmirantes son los miembros
del almirantazgo de menor posición. Durante el siglo XXIV,
este rango se divide en contraalmirante de segunda clase y
contraalmirante de primera clase.

36 CAPÍTULO 3
§ Vicealmirante: estos oficiales de insignia suelen estar § Mando operativo. El almirante es responsable de reali-
al mando de grandes cantidades de naves o supervisan zar un conjunto de misiones de naturaleza militar, diplo-
muchos sectores. En ocasiones, un vicealmirante debe mática, exploratoria, científica, técnica o de inteligencia,
dirigir las operaciones de todo un teatro militar o una y puede solicitar el uso de navíos y personal individual
región fronteriza a otra potencia (como la Zona Neutral cuando lo necesite. Estos almirantes suelen ser expertos
Romulana o la Zona Desmilitarizada Romulana), en espe- en su campo y, en general, solo están al mando directo
cial si hay perturbaciones o se espera algún problema. A de un navío o un pequeño escuadrón, aunque recibirán
la hora de desempeñar este rango y los siguientes, tien- más naves si la situación lo pide. Es el tipo de misión
den a importar menos el individuo y sus experiencias pre- más inusual en la flota, pues solo un puñado de almiran-
vias: la Flota Estelar puede asignar a un puesto de mando tes tienen la pericia y la reputación necesarias en la Flota
específico un vicealmirante, almirante o almirante de flota Estelar como para desempeñar esta función.
indistintamente, en función del personal que tenga dispo-
nible y la situación específica del puesto.

§ Almirante: estos individuos tienen mayor autoridad y res-


CÓMO JUGAR UNA CAMPAÑA DE ALMIRANTAZGO
ponsabilidad que los vicealmirantes, aunque en la prác-
tica se despliegan del mismo modo. Un gran número de Este tipo de campañas producen una experiencia distinta a
almirantes realizan tareas de corte administrativo. las campañas de nave o base estelar. Los almirantes deben
ser conscientes de las implicaciones a nivel global que tiene
§ Almirante de flota: se encuentran en la cúspide de la cada suceso, en vez de tener que preocuparse por su nave,
cadena de mando. Tienen la mayor autoridad de todos, tripulación y órdenes, además de verse en situaciones donde
pero también las responsabilidades más importantes. Lo no hay una respuesta fácil.
más probable es que un almirante de flota se encargue de
tareas administrativas para el Estado Mayor, aunque unos Por tanto, una campaña de almirantazgo se centra mucho
pocos siguen activos en el frente. más en la política galáctica que otras campañas más tradi-
cionales. Este hecho puede hacer de ella algo ideal para algu-
nos jugadores y muy poco interesante para otros. Aunque se
MISIONES DEL ALMIRANTAZGO espera que todos los oficiales de la Flota Estelar tengan tacto
Al estar al mando de un conjunto de naves o de todas las acti- diplomático, a menudo es a los almirantes a quienes les toca
vidades de la Flota Estelar en una región particular del espacio, lidiar con las repercusiones de las decisiones tomadas por sus
el oficial de insignia tiene mucha flexibilidad y este punto tam- subordinados.
bién define la naturaleza de una campaña de almirantazgo. Las
misiones indicadas a continuación se superponen entre sí con
facilidad y las líneas que las diferencian son bastante vagas.
Son, sin embargo, una forma muy útil de empezar a la hora de
considerar el papel y la responsabilidad de los almirantes. ENTRE CAPITÁN
§ Grupo táctico. El almirante está al frente de varias naves.
Estas tienen sus propios capitanes, pero el almirante
determina las misiones que realizan. Cuando los navíos
Y ALMIRANTE
en cuestión son similares o complementarios y realizan Existen dos posiciones a medio camino entre capitán, el rango que,
misiones conjuntas, el almirante elige uno de ellos como en general, se ve como el de mayor importancia en el campo, y almi-
su buque insignia, supervisando las operaciones desde su rante, gracias a la tradición y las necesidades administrativas:
puente u otro centro de mando. Alternativamente, puede
tratarse de naves muy distintas, encargadas de realizar COMODORO
misiones individuales, pero relacionadas entre sí, en cuyo Durante los siglos XXII y XXIII, existió de forma oficial el rango de
caso el almirante operará desde una base estelar cercana comodoro, como un paso intermedio entre capitán y almirante.
o trasladará su insignia a la nave cuya supervisión directa Estos oficiales eran, en teoría, parte del Alto Mando, pero cada uno
considere más necesaria en cada caso. El grupo táctico era responsable de un grupo de navíos en el espacio en vez de uno
puede operar en base a una región, desplegarse como solo, con tareas más propias de un capitán que del almirantazgo.
una unidad para resolver un problema particular, explorar A principios del siglo XXIV dejaron de nombrarse comodoros y los
una zona determinada o apoyar un conjunto de activida- oficiales con sus mismas funciones pasaron a ser contraalmirantes
des específicas. de segunda clase.

§ Teatro de operaciones. El almirante dirige las operacio- CAPITÁN DE FLOTA


nes de la Flota Estelar en una región específica del espa- En ciertos casos, aquellos capitanes que forman parte de la plana
cio, lo que incluye las relaciones con nuestros aliados y mayor o son asistentes de un almirante ascienden hasta la posi-
las partes neutrales de la misma. En general, el almirante ción de capitán de flota. Christopher Pike recibió este honor tras
tendrá a su disposición un grupo de naves habituales, pero su tiempo como capitán de la Enterprise y Garth de Izar era capitán
puede solicitar refuerzos a la hora de poner en marcha una de flota antes de su descenso a la locura. Esta posición reconoce
operación específica. La Flota Estelar tiene muchas naves un aumento en las responsabilidades del capitán y, a nivel práctico,
que operan de forma casi independiente, que responden les permite acceder a información e informes de inteligencia que los
a las llamadas del almirantazgo cuando son necesarias. El oficiales de línea normalmente no tienen a su disposición.
almirante suele operar desde una base estelar importante.
Algunos toman el control directo de la estación, mientras
que otros lo dejan en manos de su tripulación específica.
El almirante siempre puede trasladar su insignia a una nave
si la situación exige una supervisión más cercana.

PERSONAJES DE MANDO 37
La forma específica que adopte la campaña de almirantazgo Para aliviar este hecho, una campaña de almirantazgo suele
dependerá de dónde y cuándo tenga lugar: por ejemplo, una tener una cantidad de Apoyo de la Tripulación superior al
campaña ambientada en la frontera cardassiana durante el normal en una sola nave, tal y como veremos más adelante.
siglo XXIV puede implicar a los jugadores en tensas sesio-
nes de política internacional y, quizás, la guerra; por su Los personajes pueden seleccionar cualquiera de las funcio-
parte, el mantenimiento de la paz y el impulso del comer- nes siguientes, además de las descritas en el manual básico.
cio dominarán otra ambientada en la frontera klingon tras Es posible utilizar una función más de una vez, si los persona-
los acuerdos de Khitomer. Incluso así, pueden extrapolarse jes duplican ese papel en naves o bases estelares distintas. El
algunos elementos comunes. grupo podría contener, por ejemplo, varios oficiales al mando,
siempre que sus tareas de mando recaigan sobre grupos dife-
rentes (estas capacidades especiales solo se aplican sobre la
LOS PERSONAJES tripulación y nave del personaje). Cuando se introduce Personal
Una campaña de almirantazgo se centra en torno a un almi- de Apoyo, este puede asignarse a cualquier función vacante a
rante, de un modo similar a como una campaña de nave o bordo de la nave o base estelar, de tal modo que podáis tener
base estelar se centra en su oficial al mando. El almirante no un Personaje de Apoyo que sirva como, por ejemplo, ingeniero
tiene por qué ser un Personaje Jugador; el Director de Juego jefe de una de las naves bajo el mando del almirante.
podría llevarlo como un Personaje No Jugador recurrente con
la capacidad de tomar todas las decisiones, centrando la his- § Agregado diplomático. Un civil perteneciente al Cuerpo
toria en el resto de Personajes Principales, que presentan a Diplomático de la Federación es una parte muy valiosa
su plana mayor. de la plana mayor de cualquier almirante, pues le acon-
seja e informa sobre diferencias culturales, protocolos e
Independientemente de cómo se interprete al almirante, información esencial durante negociaciones y otras acti-
el resto de Personajes Principales serán su plana mayor, el vidades de índole diplomática. Al comienzo de cualquier
personal de la base estelar o buque insignia del almirante o Conflicto Social que implique una cultura extranjera, el
miembros de las naves, instalaciones y grupos operativos agregado diplomático puede gastar dos puntos de Inercia
bajo su mando. Esto puede generar un grupo de Persona- (Inmediata) para crear una Ventaja para cualquier Perso-
jes Principales independientes, sin conexión directa entre sí naje Principal presente, representando así la información
porque sus tareas y responsabilidades se reparten en varias que le proporciona como agregado diplomático. Puede
naves distintas. hacerlo incluso si no está presente físicamente en la
escena; en este caso, representa consejos previos y no su
asistencia inmediata.

38 CAPÍTULO 3
§ Almirante. Solo oficiales de insignia. En una campaña de
almirantazgo el grupo siempre deberá tener un almirante
(incluso si es un PNJ). Selecciona tres Especialidades adi-
FUNCIONES EN
cionales, que reflejen las áreas específicas y temas relati-
vos al puesto del almirante. Al comienzo de cada misión,
el almirante elige una de estas tres Especialidades y todos
los Personajes Principales ganan gratuitamente esa Espe-
OTRAS CAMPAÑAS
cialidad durante la misión, gracias a reuniones informati- Con la excepción de almirante y el asistente, el resto de las nuevas
vas adicionales con él y los cursos de adiestramiento. funciones aquí presentadas pueden usarse en aquellas campañas
centradas en torno a una nave o base estelar. De hecho, el tte. coman-
§ Asistente. Solo departamento de Mando. El asistente dante Worf sirve como oficial de operaciones estratégicas, enlace de
debe ser, al menos, teniente comandante. Se trata del la flota con los klingon y oficial de inteligencia en Espacio Profundo
consejero de mayor confianza y ayudante personal del 9. En términos de juego, solo se beneficia de una de estas funciones,
almirante, encargado de auxiliarle y prestarle ayuda de incluso si desempeña las tres. Del mismo modo, la mayor Kira Nerys
un modo similar a como un oficial ejecutivo apoya al ofi- es también enlace de la milicia bajorana en la Flota Estelar.
cial al mando. Un buen asistente siempre está preparado
para aportar propuestas de misión, planes alternativos y Aunque no es habitual, es posible que los jugadores interpreten
escenarios hipotéticos que permitan al almirante reaccio- oficiales de insignia en una campaña más ordinaria. En situaciones
nar ante un problema. Al comienzo de cualquier escena, así, el almirante adopta la función de oficial al mando y cualquier
el asistente puede gastar un punto de Inercia (Inmediato) personaje con rango de capitán o inferior pasa a ser su oficial eje-
para cambiar la Especialidad elegida por el almirante, cutivo. Aunque no es nada ortodoxo, puede ocurrir en situaciones
aunque solo hasta que finalice esa escena. La nueva Espe- donde una tripulación experimentada sirve junta durante un periodo
cialidad debe ser otra de las elegidas por el almirante. extendido y todo el personal superior es de alto rango; por ejemplo,
cuando el contraalmirante Kirk asume el mando de la U.S.S. Enter-
§ Oficial de enlace con la flota. Representa los intereses prise en las tres primeras películas de Star Trek.
del almirante, y de la Flota Estelar en su conjunto, ante
uno de los aliados de la Federación. El oficial represen-
tará a la Federación, aunque el Director de Juego podría
permitir otros oficiales de enlace, por ejemplo, una fuerza
conjunta klingon y de la Federación podría incluir un ofi-
cial de enlace klingon. Estos oficiales responden ante sus EL ESCUADRÓN
superiores y facilitan la coordinación entre aliados. El ofi- Cuando un almirante está al mando de varias naves, es nece-
cial de enlace gana un Rasgo adicional: Contactos con sario realizar una serie de cambios a la hora de jugar una
X, donde X es la flota u organización a la que pertenece el campaña de almirantazgo. En vez de una sola nave estelar, el
enlace. Por ejemplo, un klingon de la Fuerza de Defensa almirante tendrá varias a su disposición, que todo el grupo de
Klingon tendría el rasgo Contactos con la Fuerza de juego puede crear. Por ejemplo, cada jugador podría crear una
Defensa Klingon. única nave o generarlas el Director de Juego y dejar que los
jugadores las seleccionen de su lista. En conjunto, denomina-
§ Oficial de inteligencia. Es quien recibe los informes de remos a todas estas naves como un “Escuadrón”, si bien es
evolución estratégica y diplomática procedentes de Inteli- un término escogido por comodidad en vez de una descrip-
gencia de la Flota, otras ramas y los aliados de la Federa- ción precisa y técnica de un conjunto específico de naves.
ción en la región. Después, responde a ellos y los analiza,
permitiendo al oficial informar al almirante y otro personal PUNTOS DE ESCUADRÓN
con las credenciales adecuadas de aquellos hechos que El número total de naves en el Escuadrón depende, en parte,
puedan tener influencia sobre sus decisiones. Una vez por de la escala de cada una: las naves más grandes no abundan
misión, un oficial de inteligencia puede crear una Ventaja y consumen mayores recursos de la Flota Estelar, de tal modo
sin realizar ninguna Tarea o gastar otros recursos. Esta que se despliegan con mucho cuidado. Del mismo modo, las
Ventaja debe reflejar algunos detalles o evaluaciones que naves altamente especializadas tienen mucha demanda y son
el oficial haya obtenido a partir de los informes de inteli- un recurso tan escaso como precioso. Una nave cuesta una
gencia que recibe. cantidad de Puntos de Escuadrón igual a su valor de Escala
más uno por cada Departamento que tenga un valor de 5.
§ Oficial de operaciones estratégicas. Solo departa-
mento de Mando. Este oficial coordina los movimientos Ejemplo: el vicealmirante Ross reúne a su Escuadrón, la Sép-
y las actividades de las naves y fuerzas asignadas a una tima Ala Táctica. Selecciona a la U.S.S. Defiant como parte
región o misión específica. Suele tratarse de oficiales del Escuadrón. La Defiant tiene Escala 3 y Seguridad 5, de tal
con excelente comprensión de la estrategia, capaces modo que le cuesta 4 Puntos de Escuadrón.
de aconsejar al almirante y ajustar sus planes de forma
independiente cuando no es posible contactar con el El Director de Juego determina cuántos Puntos de Escuadrón
almirante. Independientemente del rango, el oficial de pueden gastarse en naves, normalmente entre 12 y 30. Cuan-
operaciones estratégicas tiene autoridad sobre todas las tos más puntos, mayor y más complejo será el Escuadrón, así
naves y fuerzas asociadas a la región militar o misión. como más capaz de hacer frente a un problema importante.
Esto permite reducir la dificultad de las Tareas de Persua- Lo mejor es comenzar con una cantidad pequeña de puntos
sión con los oficiales al mando de dichas naves y fuerzas e ir añadiendo Puntos de Escuadrón adicionales (y naves) a
en uno, hasta un mínimo de cero. medida que la campaña progresa.

PERSONAJES DE MANDO 39
Al crear el Escuadrón, el almirante debería elegir su nave limitaciones (es decir, aumenta su Disciplina Mando). Por su
insignia, aquella desde la cual normalmente operará. Debe ser parte, Barclay es un ingeniero excepcional, cuyas neurosis y
la nave con el valor en el departamento de Mando más alto y manías han lastrado su carrera.
gana el Rasgo Nave insignia del almirante X, donde X hace
referencia al apellido del almirante. MANDO 2 O 3
El personaje está familiarizado con la cadena de mando y
Cada nave del Escuadrón genera su propio Personal de sabe cómo dar órdenes apropiadas a su función y puesto.
Apoyo, que puede usarse para crear e introducir los Persona- Es un capaz orador, con suficiente conocimiento de retórica,
jes de Apoyo de esa nave. Como ya se ha indicado anterior- política y negociación para ser de ayuda en una misión de paz
mente, cuando se introduce un nuevo Personaje de Apoyo, y en situaciones tensas. Se trata de individuos responsables y
este puede ocupar cualquier función vacante a bordo de la seguros de sí mismos.
nave. Puede tratarse a todo el personal de puente de la nave
como Personal de Apoyo, permitiendo así que la historia pase MANDO 4 O 5
a través de varias naves, cada una con su propia tripulación. Un líder con mucho talento, un hábil orador en público, impul-
sado por un gran sentido de la responsabilidad personal; el
Además del Personal de Apoyo de las naves bajo su mando, la personaje muestra las cualidades que uno imagina cuando
plana mayor del almirante también tiene Personal de Apoyo 3, piensa en un capitán de la Flota Estelar.
para crear e introducir aquellos personajes que formen parte
del personal directo del almirante en vez de una nave indivi- El personaje sabe cómo liderar, cómo inspirar a los demás a
dual específica. Si un personaje adquiere el talento Supervi- superar el miedo y la fatiga, sacar lo mejor de sus subordina-
sor (del manual básico de Star Trek Adventures, pág. 136), dos y transformar a la tripulación en un equipo, creando algo
el jugador debe elegir a qué reserva se aplica ese talento: la mayor que la suma de sus partes a partir de un grupo de indi-
plana mayor del almirante o una de las naves del Escuadrón. viduos. El personaje está bien versado en retórica, diplomacia
y política; quizás tenga una pasión por la historia, las artes, la
filosofía, el discurso político u otro campo similar que le facilite
MANDO EN EL JUEGO decorar sus discursos.

Se puede describir con facilidad a estos individuos como cen-


Si bien todas las Disciplinas son una parte importante del trados, con un gran sentido de la responsabilidad y la disci-
diseño del personaje, lo que significan puede ser muy distinto plina personal; todo ello los hace muy seguros de sí mismos
en función del personaje específico. Esta sección estudia lo y rara vez dudan de su propósito o tenacidad. Incluso si lo
que la Disciplina Mando puede significar para el personaje, hacen, son capaces de actuar con eficiencia a pesar de sus
en especial si es muy alta o baja. Se trata solo de sugeren- vulnerabilidades. Pueden parecer tozudos o intratables, pero
cias, pero ayudan a los jugadores a visualizar sus personajes no es una apreciación justa. Es más correcto decir que son
y cómo las Disciplinas reflejan su naturaleza. personas que no cambian de idea sin necesidad.

MANDO 1
El personaje tiene adiestramiento rudimentario en la cadena
de mando; un dominio muy básico de la retórica, la diplo-
OTRAS DISCIPLINAS
macia y el arte de la negociación, así como un grado muy
modesto de disciplina personal. No destaca en este campo Del mismo modo que una sola Disciplina puede definir la
y es improbable que sobresalga en tareas dependientes de personalidad de un individuo de diversas formas distintas,
Mando. Podría ser inseguro o apocado cuando sale de sus la combinación de todas ellas proporciona un contexto muy
áreas de interés, o tener poca experiencia y dudar sobre su interesante. Las dos Disciplinas más altas del personaje per-
autoridad o de hasta dónde puede conducir a los demás. No miten describir bien cómo se enfrenta a distintos problemas.
está nada a gusto dando órdenes.

El personaje podría no encontrarse cómodo en sociedad, sufrir CIENCIA


ansiedad o despreocuparse por completo de las nimiedades La necesidad de explorar y comprender el amplio universo
sociales, siendo demasiado directo o incapaz de comunicarse impulsa a este personaje, e inspira a otros a hacer lo mismo.
bien una vez abandona aquellos campos que domina. Tendrá Experto en numerosos campos científicos, despierta una
problemas en aquellas situaciones que dependan de la eti- curiosidad similar en sus subordinados. También tiene la dis-
queta y la diplomacia. ciplina personal necesaria para estudiar sus propias teorías
con rigurosidad; sus dotes organizativas le ayudan a liderar
Un personaje tan poco disciplinado puede caer presa de colaboraciones entre especialistas de diferentes campos y su
numerosas distracciones, tener muy poco sentido de la capacidad de persuasión le sirve para explicar las virtudes de
responsabilidad personal, ser vago o simplemente no estar un campo de estudio específico o una misión de investigación.
seguro de qué le motiva. Todo esto significa que puede
sucumbir con facilidad a la influencia exterior y carece de la Ejemplo: tanto Jean-Luc Picard, capitán de la Enterprise-D
resolución y la fortaleza mental necesarias para soportar los y Enterprise-E, como Kathryn Janeway, capitana de la U.S.S.
problemas o las tentaciones. Voyager, tienen Mando y Ciencia altos, aunque sus campos de
estudio son diferentes. Spock también representa este tipo de
Ejemplo: tanto el teniente Reg Barclay como el teniente personajes, en especial en la parte final de su carrera.
Tom Paris son buenos ejemplos de personajes con Mando 1.
Paris se desenvuelve bien socialmente, aunque gracias a su
carisma (el Atributo de Presencia y los Talentos) y no a sus INGENIERÍA
dotes aprehendidas: es impetuoso, irresponsable y pierde el El personaje tiene una enorme pericia técnica y conoce su
norte con facilidad. Durante su carrera va superando estas nave como la palma de su mano. Un líder capaz, es probable

40 CAPÍTULO 3
que haya pasado tiempo al mando de un grupo grande de
ingenieros. Sus capacidades organizativas y personales
CÓMO CREAR PERSONAJES
DEL DEPARTAMENTO
hacen de ellos excelentes ingenieros jefes y líderes de pro-
yecto, mientras que sus dotes técnicas les permiten usar al
máximo las herramientas que tienen a su disposición.

Ejemplo: Benjamin Sisko pasó varios años al mando de diver-


sos equipos de diseño de naves estelares en el astillero de la
flota de Utopia Planitia; es un excelente ejemplo de individuo
DE MANDO
con Ingeniería y Mando altos, al menos durante una gran parte
de su carrera. Del mismo modo, Montgomery Scott y Charles A continuación encontraréis algunos consejos a la hora de crear per-
“Trip” Tucker III eran ingenieros y líderes capaces, que queda- sonajes de este departamento, normalmente el oficial al mando o su
ban al cargo de sus respectivas naves cuando era necesario. oficial ejecutivo.

CAMINO DE LA VIDA (PASO 1)


MEDICINA Cualquier especie puede desempeñar un papel de mando, aunque
El personaje es un doctor excepcional –médico, consejero cada especie suele mostrar un estilo de liderazgo distinto. Aquellas
o experto en algún tipo de práctica médica–, además de un especies que mejoren Presencia suelen ser líderes especialmente
auténtico líder. Suele encontrarse a personas así al mando de efectivos.
instituciones médicas, como hospitales grandes o naves hos-
pital, donde pueden haber sido el oficial médico jefe del navío, CAMINO DE LA VIDA (PASO 2)
a la cabeza de varios otros médicos, enfermeros y asistentes. En este paso, tanto Mundo natal, como Colonia concurrida y Nave o
Su practicidad, su talento administrativo y su capacidad orga- base estelar pueden aumentar el Mando del personaje, aunque tam-
nizativa son vitales, en especial en misiones relacionadas con bién es posible hacerlo más adelante si se elige otra de las opciones.
crisis humanitarias.
CAMINO DE LA VIDA (PASO 3)
Ejemplo: Beberly Crusher, oficial jefe médico de la Enterpri- En el paso de educación, tanto Flota estelar como Negocios o
se-D y Enterprise-E, y antigua directora del Cuerpo Médico de comercio, Arte y creatividad o Diplomacia y política pueden aumen-
la Flota Estelar es una persona con Mando y Medicina altos. tar el Mando del personaje, proporcionando además una Especiali-
Deanna Troi también, pero emplea sus talentos de forma muy dad que ayude a desarrollar y dar personalidad al personaje.
distinta, usando su pericia como consejera para ayudar en las
misiones de corte diplomático. CAMINO DE LA VIDA (PASO 4)
En la Academia, la división de Mando es la elección natural para
un personaje de este tipo, obteniendo así un aumento significativo
PILOTAJE a Mando, así como tres Especialidades y un Talento relacionados.
El personaje se unió a la Flota Estelar por pura vocación y nació Todo eso marcará significativamente las capacidades del personaje.
para comandar una nave estelar. Se trata de exploradores y
pioneros natos, dignos herederos de los pilotos de prueba y CAMINO DE LA VIDA (PASO 5)
astronautas del pasado. Bien versados en las tradiciones y Llegados a este punto, la opción Joven oficial probablemente no sea
procedimientos de la Flota Estelar, tienen una profunda com- la mejor, pues rara vez se tienen papeles de liderazgo importantes
prensión del protocolo. Poseen un amplio conocimiento de las siendo tan joven. Muchos de los oficiales que ascienden a un puesto
capacidades de las naves y las flotas, junto con experiencia de mando por primera vez deberían elegir Oficial experimentado;
de primera mano como líderes, además de una fuerte perso- han visto lo suficiente en sus carreras para llegar hasta un puesto
nalidad, necesaria para hacer buen uso de todo ello. No se senior. Kirk, Sisko y Janeway son tres ejemplos de ello. Solo aquellos
trata de una combinación frecuente. Muchos capitanes de la más experimentados, quienes llevan toda su vida en un puesto de
flota han empezado sus carreras como timoneles, aunque no mando, tendrán Oficial veterano, como Picard.
todos conservan su pericia pilotando.
CAMINO DE LA VIDA (PASO 6)
Ejemplo: Jonathan Archer, capitán de la Enterprise NX-01 y Varios de los eventos durante la carrera pueden aumentar Mando,
antiguo piloto de pruebas, o Hikaru Sulu, timonel de la U.S.S. aunque es mucho mejor tratarlos como una forma de salpimentar
Enterprise y capitán de la U.S.S. Excelsior, son dos ejemplos el personaje, quizás mostrando aquellos sucesos que llevaron a su
excelentes de personajes con Mando y Pilotaje altos. actual posición y rango.

CAMINO DE LA VIDA (PASO 7)


SEGURIDAD Durante los toques finales es posible retocar las Disciplinas y los
El personaje es un excelente líder en el campo de batalla, Atributos del personaje para adaptarlos a la visión específica que se
un hábil táctico, un meritorio estratega y un investigador de tenga de él. Una vez completo, solo quedará determinar su función.
talento. Estos personajes lideran los equipos de exploración,
combaten en batallas y resuelven sin pestañear situaciones
de vida o muerte. Tienden a ascender a puestos de impor-
tancia en momentos de conflicto y anarquía; es probable que
también sean portentos físicos, llenos de energía, acostum-
brados a liderar desde el frente.

Ejemplo: James Kirk es un personaje con Mando y Seguridad


altos. También son buenos ejemplos Worf, hijo de Mogh, y Kira
Nerys, ya que combinan su sentido del deber e implicación
política con grandes dotes tácticas y estratégicas.

PERSONAJES DE MANDO 41
ESPECIALIDADES DE MANDO sensaciones a un adversario, conservando la “cara de
póquer”. Los vulcanos, por ejemplo, tienen la disciplina y
el control emocional suficientes para permanecer impasi-
Este apartado muestra una lista de Especialidades que pueden bles en situaciones traumáticas.
ser de gran utilidad o interés para un líder, así como una
breve descripción de lo que representa cada una y para qué § Debate: el personaje es un experto en el debate y la dis-
podría usarse. Las Especialidades no son algo vital: un per- cusión, presenta sus ideas de forma atractiva y sucinta;
sonaje podría saber bastante de estos campos de experien- no solo recurre a todas las herramientas retóricas y de
cia sin tener una Especialidad apropiada. La Especialidad, sin oratoria, sino que se las apaña muy bien para defender
embargo, permite ganar dos éxitos en vez de uno cuando se o criticar ideas. Es una Especialidad ideal para tellaritas
saque igual o menos que la Disciplina utilizada si dicha Espe- (entre otros), quienes disfrutan discutiendo y argumentan
cialidad es relevante para el tipo de Tarea realizada. que toda buena idea debe ser capaz de superar un escru-
tinio profundo.
Existe una importante superposición entre Especialidades,
como en la vida real, y es algo deliberado. Los distintos § Dinámicas de equipo: el personaje tiene una gran com-
campos de estudio y pericia son como vasos comunicantes prensión de cómo interactúan los grupos y cómo se puede
y un individuo puede desarrollar capacidades similares desde extraer el mejor resultado posible mediante la cooperación.
puntos de partida distintos. Se aplica a grupos pequeños, en vez de toda la tripulación
de una nave estelar, pues todas las dinámicas no escalan
§ Arte: el personaje es un auténtico experto en arte, sabe con facilidad. Puede usarse esta Especialidad a la hora de
cómo refleja la cultura, conoce piezas específicas e histo- organizar un plan donde un grupo de gente deba trabajar
ria de distintos artistas, así como teorías y análisis sobre coordinadamente para realizar un proyecto complejo (por
el significado de cada obra. Aprovecha este conocimiento ejemplo, un Desafío o una Tarea Extendida), o a la hora de
a la hora de inspirar, convencer de algo o ganarse a una ayudar y proporcionar bonificaciones en Tareas que supon-
audiencia. Es especialmente útil cuando la audiencia ya gan un esfuerzo coordinado de varias personas.
está familiarizada con la obra o el estilo, pues no todas
las especies comparten algunas sensibilidades artísticas. § Diplomacia: el personaje tiene conocimiento de primera
Esta Especialidad puede renombrarse cuando se quiera mano sobre asuntos diplomáticos a gran (como alianzas,
limitar a disciplinas artísticas o la de cultura de una espe- tratados y acuerdos internacionales) y pequeña escala
cie. Por ejemplo, Literatura y Artes escénicas servirían (por ejemplo, a la hora de resolver conflictos personales).
para citar poesía épica o Shakespeare (tanto en inglés De esta forma, un diplomático comprende cómo actúan
como en klingon), destacando así la cultura del personaje. las naciones y es experto a la hora de reducir la tensión y
apagar las hostilidades entre grupos buscando un terreno
§ Autocontrol: el personaje ha aprendido a controlar sus común o una ventaja mutua. Los personajes con esta
pensamientos, emociones e, incluso, partes de su sub- Especialidad son ideales para misiones de primer contacto
consciente. Una disciplina mental así es rara y hace falta y situaciones donde lograr la cooperación sea esencial.
un esfuerzo considerable para alcanzarla, pero ofrece una
defensa muy valiosa contra la intrusión telepática. Es una § Empatía: el personaje es muy sensible a las perspectivas
auténtica armadura contra el miedo, el pánico y la deses- y las emociones de otros, por lo que obtiene una informa-
peración, ayuda a recordar detalles y permite actuar en ción e intuición muy valiosa de sus reacciones. Detectar
situaciones difíciles, como bajo un intenso dolor. Muchos y comprender los problemas personales y emocionales
vulcanos, en especial aquellos que han realizado el ritual puede ayudar a superarlos. Se trata de un aspecto vital
del Kolinahr, tienen esta Especialidad, pero no son los de la función del consejero, pero también algo muy útil
únicos. A menudo también los cardassianos son adiestra- para un puesto de mando, pues es necesario comprender
dos desde niños para adquirir memorias eidéticas y como a la gente para liderarla con eficiencia.
protección contra los telépatas.
§ Engaño: el personaje es un mentiroso con mucho talento,
§ Compostura: al personaje se le da bien mantener la capaz de detectar esta misma cualidad en otros. Si bien
calma, algo muy útil cuando necesita pensar con clari- es una cuestión de honor que los oficiales de la flota nunca
dad. Es también vital para no revelar sentimientos o mientan, incluso el oficial más recto y honrado sabe que
el engaño controlado puede ser una táctica apropiada en
ocasiones. Por supuesto, saber cómo mentir bien es algo

LAS ESPECIALIDADES
fundamental a la hora de detectar cuándo otros pueden
estar mintiendo.

COMO PASATIEMPOS § Enseñanza: el personaje es un instructor capaz, sabe


inculcar conocimientos y técnicas a otras personas. El
personaje está especialmente preparado para enseñar
sus otras Especialidades, aunque puede impartir clases
Las Especialidades pueden representar las aficiones de los Perso- sobre cualquier cosa que conozca. Esta Especialidad
najes Principales, mostrando así la pericia apropiada de un amateur. tiene su uso en aquellas tareas que proporcionan ayuda
Estas aficiones le ofrecerán al Director de Juego escenas muy memo- a los aliados y estos personajes a menudo redondean la
rables con las que comenzar una misión o una sesión de juego. Por Especialidad aprendiendo Talentos que mejoren los bene-
ejemplo, el capitán practica con su instrumento musical, lee textos ficios de ofrecer ayuda a sus compañeros.
filosóficos, ve un seminario a través de una emisión subespacial o
está enzarzado en pleno debate en una simulación de la holocubierta. § Estudios culturales: el personaje conoce muchas cul-
turas distintas. Esto es útil a la hora de tratar con miem-
bros de dichas culturas, o cuando se deba explicar

42 CAPÍTULO 3
alguna minucia social a alguien que no esté familiarizado
con ellas. Puede renombrarse para reflejar un conoci-
ENTERPRISE Y EL PERIODO
DE LA SERIE ORIGINAL
miento más específico y profundo de una especie o un
pequeño grupo de culturas relacionadas. Como Director
de Juego, asegúrate de recompensar el éxito en Tareas
relacionadas con conocimiento profundo del tema o con
información detallada.
El traductor universal se inventó un poco antes del año 2151 y estaba
§ Filosofía: el personaje sopesa mucho sobre la naturaleza en fase experimental cuando la Enterprise NX-01 se botó. Durante
del conocimiento, la realidad, la existencia y la semántica. este periodo (y hasta mediados del siglo XXIII), las naves dependían
Se trata de un tema complejo, con incontables escuelas de xenolingüistas a la hora de comunicarse; muchos personajes de
de pensamiento y en cada cultura hay numerosas filoso- estos periodos es probable que tengan la Especialidad Xenolenguas.
fías. Esta Especialidad puede indicar que el personaje ha
estudiado muchas escuelas de pensamiento diferentes o
puede renombrarse para indicar una comprensión más
profunda de una única filosofía. Por ejemplo, el personaje
podría estudiar Filosofía vulcana, reflexionando sobre las
enseñanzas de Surak, los principios de la lógica y el con- como abogados en una corte de justicia. Los persona-
trol emocional. Filosofía se aplica a aquellas Tareas donde jes con esta Especialidad conocen la ley, comprenden
el personaje intente comprender un problema o necesite sus procedimientos y prácticas, y pueden dar consejos
determinar la mejor forma de atacarlo. También podría legales apropiados.
utilizarse durante Conflictos Sociales cuando se intente
explicar un asunto con eficiencia. § Liderar con el ejemplo: el personaje destaca en liderar
mediante la acción y no teme “ensuciarse las manos”.
§ Juego: el personaje tiene un don para calcular las pro- No es de las personas que se quedan atrás y delegan, y
babilidades y saber con qué apuesta quedarse. Quizás jamás daría una orden que no estaría dispuesto a seguir
se deba a su familiaridad con juegos como el póquer, el él mismo. Se trata de líderes prácticos, quienes no temen
dabo y el tongo ferengi, donde no todo depende de la poner a prueba sus propias habilidades y esperan que sus
suerte, sino también de la habilidad. Esta Especialidad no subordinados les sigan sin dudar. Muchos personajes con
es desconocida entre los oficiales de la Flota Estelar, pues esta Especialidad han llegado al departamento de Mando
sopesar una situación peligrosa y conocer el riesgo de la desde otra parte de la Flota Estelar y están acostumbra-
misma es importante, en especial si, como líder, debes dos a tener que depender de sus propias habilidades en
aceptar la responsabilidad de sus consecuencias. Este vez de ordenar a otros que hagan las cosas.
tipo de personajes también suelen tener el Talento Audaz
(pág. 136 del manual básico de Star Trek Adventures), lo § Lingüística: el personaje tiene una amplia base de cono-
que refleja su disposición a arriesgarse. cimientos y es capaz de comunicarse en varias lenguas
con fluidez. A pesar del traductor universal, mucha gente
§ Historia: el personaje está bien versado en la historia, sigue estudiando idiomas, en parte por si se producen
ya sea de forma general o porque tiene una fascinación problemas técnicos o se encuentran ante una cultura
específica con una única era, la historia de un mundo o desconocida; pero, además, el lenguaje es una forma de
cultura, o una temática concreta, como la historia militar expresión importante de la evolución social y cultural. A
o la historia de la exploración. Se pueden encontrar para- menudo, en los primeros años de la flota, las naves estela-
lelismos en el pasado que sean útiles hoy día y también res llevaban a bordo lingüistas, con el objetivo de ir mejo-
evitar repetir los errores pretéritos. Como con Estudios rando el traductor universal y ayudar en la comunicación
culturales, es posible renombrar esta Especialidad para con culturas poco conocidas.
reflejar los estudios específicos del personaje: así, uno
con Historia tendrá una comprensión general del pasado, § Negociación: el personaje es un excelente negociador y
mientras que otro con Historia de la Tierra en el siglo XXI logra que todo el mundo se quede contento –al menos en
sabrá mucho más sobre sucesos y personalidades espe- apariencia– en todo tipo de situaciones sociales. El uso de
cíficas de esa época. esta Especialidad suele involucrar la distribución de recur-
sos o mercancía y aquellos implicados buscan un resul-
§ Inspiración: el personaje es una fuente de inspiración tado que ambas partes encuentren apetecible. Ganarse la
para los demás y les ayuda a superar sus miedos y dudas confianza de todos los implicados puede ser un proceso
durante una crisis. Incluso los oficiales de la Flota Este- lento y es mejor buscarlo de forma meticulosa. Los ferengi
lar, por determinados que puedan parecer, dependen de son muy famosos por su entusiasmo mercantil, pero tam-
un liderazgo inspirador en las situaciones más difíciles. bién por su tendencia a engañar a los demás para conse-
Un personaje así puede sacar mucho más partido a sus guir un mejor trato.
subordinados, ayudándoles a extraer fuerzas de donde
no las hay y animando a los desmoralizados. Cuando hay § Política: el personaje comprende cómo se estructuran
mucho en juego y el éxito parece inalcanzable, un perso- y dirigen las sociedades, así como la forma en que las
naje inspirador es algo vital. ideologías pueden influir sobre ellas. Esto incluye los
valores democráticos de la Federación, pero también las
§ Leyes: el personaje ha estudiado el código legal de la teorías que sustentan otros regímenes y culturas. Incluye
Federación y las leyes de otras culturas y puede pro- las dinámicas interiores, a partir de las cuales se crean
porcionar consejos legales o incluso actuar como juez las leyes que dan forma a la sociedad. Esta Especialidad
en asuntos criminales. Los oficiales con mando debe- es muy valiosa cuando se estudie o discuta sobre formas
rían conocer lo suficiente las leyes de la Federación y distintas de sociedad y gobierno, como en debates
las regulaciones de la Flota Estelar como para servir sobre si un curso de acción contraviene las costumbres

PERSONAJES DE MANDO 43
“PATRÓN DE ATAQUE THETA”
Los personajes con mando no tardarán en plantear una estrategia función de lo difícil que sea comunicarse) para generar Inercia.
como parte de sus actividades continuadas dentro de una escena. En este caso, la Inercia generada es fruto de la coordinación y la
Este proceso puede dividirse en partes dentro del grupo, donde planificación o la motivación extra que todo el mundo recibe. Los
cada uno sabe qué tiene que hacer, o reflejarse como preparación planes más específicos pueden resolverse mediante una acción o
y coordinación, de tal modo que todo el mundo sepa qué debe gastar Inercia para crear una Ventaja que represente las órdenes
hacer X cuando pase Y. En combate, se pueden representar estos dadas. Estas pueden ser instrucciones concisas, una medición
planes como señales con las manos o mencionando un patrón de exacta de los tiempos o juicios de valor tan precisos que hacen
ataque previamente estudiado y practicado, permitiendo así dar posible lo imposible, o hacen fácil lo difícil. Las Ventajas que
órdenes decisivas con muy poco esfuerzo. representan estrategias deberían tener una duración muy corta –
un asalto–, pues no tardan en perder su relevancia según cambian
En general, este tipo de actividades se resuelven como cualquier las circunstancias.
otra en Star Trek Adventures. Planificar y coordinar las activi-
dades de otros o dar un discurso inspirador es probable que sea
una Tarea de Mando con Dificultad 0 (aumenta la Dificultad en

de una sociedad, etc. Los personajes con interés en este COMANDANTE DE LA FLOTA
campo a menudo acaban apoyando a un almirante (o REQUISITOS: Mando 4+.
siendo nombrados ellos mismos almirantes), donde la Al comandar un navío durante un combate de flotas, redu-
comprensión del entorno político es una herramienta ces la Dificultad de cualquier Tarea planteada para otorgar
vital para la supervivencia. una bonificación a tu navío o ala en uno, hasta un mínimo
de 1. Además, mientras estés a bordo de un navío durante
§ Tácticas/Estrategia: el personaje tiene gran pericia un combate de flotas, tu personaje puede tratar la nave
desplegando naves y soldados, así como coordinando como si tuviese un departamento de Mando 4, en vez de
fuerzas militares de diversos orígenes. Comprende las su actual valor.
acciones de pasados tácticos y estrategas y ha estudiado
las principales batallas de la historia. También puede tener
talento para los juegos de estrategia, como el ajedrez o CURSO DE ACCIÓN
Estratagema. Esta Especialidad es muy útil para crear REQUISITOS: Mando 4+.
ventajas relacionadas con un plan de batalla o maniobra, Cuando un aliado tiene éxito en una Tarea que fue hecha posi-
o a la hora de ganar bonificaciones en combate. Estos ble por una Ventaja creada por tu personaje, o cuya Dificultad
personajes a menudo tienen la Disciplina Seguridad bas- se redujo por ello, si esa Ventaja representaba un plan o estra-
tante alta, pero no siempre. Los mejores estrategas no tegia, genera una bonificación de dos puntos de Inercia. Esta
siempre necesitan capacidades de combate personal. Inercia gratuita debe gastarse inmediatamente y no se añade
a la reserva común.

TALENTOS DE MANDO ESFUERZOS COORDINADOS


REQUISITOS: Mando 4+.
Este apartado proporciona un conjunto de Talentos adicio- Un personaje al que ayudes durante una Tarea Extendida
nales apropiados para oficiales de mando y otros personajes puede ganar el efecto Progreso 1 o Escrutinio 2 (consulta la
con un valor alto en la Disciplina Mando. Solo puede selec- pág. 91 del manual básico de Star Trek Adventures) cuando
cionarse cada Talento una única vez, a no ser que se indique tire los Dados de Desafío para dicha Tarea Extendida.
lo contrario. Los jugadores pueden renombrar estos Talen-
tos para adaptarlos a sus propios gustos y el trasfondo de
sus personajes. Eso no afecta, sin embargo, a las reglas del GESTIÓN DEL TIEMPO
Talento en cuestión. REQUISITOS: Mando 4+.
Durante cualquier Desafío, Tarea Extendida u otra actividad a
contrarreloj, el personaje puede intentar una Tarea de Con-
CHOLLO trol + Mando con Dificultad 3. Si tiene éxito, reduce el total
REQUISITOS: Mando 3+. de intervalos que los personajes han consumido en uno;
Cuando negocies una oferta con alguien durante un Conflicto cada dos puntos de Inercia (Repetible) reducen esta cantidad
Social, puedes repetir 1d20 de tu siguiente Tarea de Persua- en otro intervalo más. El personaje ha logrado minimizar el
sión para convencer a dicha persona. Si el Conflicto Social tiempo desaprovechado. Si la Tarea falla, añade un intervalo
es parte de una Tarea Extendida, ganas el efecto Progreso 1 adicional, pues la intromisión del personaje acaba costando
(pág. 91 del manual básico de Star Trek Adventures) cuando un tiempo precioso.
tires los Dados de Desafío.

44 CAPÍTULO 3
IDENTIFICACIÓN DE OBJETIVOS LIDERAZGO DECISIVO
REQUISITOS: Mando 3+, Seguridad 3+. REQUISITOS: Mando 4+.
Al ayudar a otro personaje cuando hace un ataque (bien Durante un Conflicto, siempre que tu personaje realice la
mediante la tarea Ayudar, la tarea Dirigir u otro medio distinto), Tarea Ayudar y después quiera gastar dos puntos de Inercia
el personaje ayudado genera un punto de Inercia adicional si para mantener la iniciativa, el coste de Mantener la iniciativa
tiene éxito; esta Inercia adicional debe gastarse y no se añade se reduce a cero.
a la reserva comunal.

MULTIDISCIPLINAR
LECTURA EN FRÍO REQUISITOS: Mando 3+; no puede tener la función de oficial
REQUISITOS: Mando 4+. al mando o almirante.
Cuando tengas éxito en una Tarea durante un Conflicto Social, El personaje puede seleccionar una segunda función, pero
generas un punto de inercia adicional que debes usar en esta no puede ser oficial al mando o almirante.
Obtener Información para descubrir algo sobre un individuo
que forme parte del otro grupo en la interacción. Si el Con-
flicto Social es parte de una Tarea Extendida, ganas el efecto ORDEN INMEDIATA
Escrutinio 1 (pág. 91 del manual básico de Star Trek Adven- REQUISITOS: Mando 3+.
tures) como beneficio especial en tus Dados de Desafío. En un Conflicto, el personaje puede usar la Acción Menor
Prepararse para otorgar a un aliado una Acción Menor de
su elección (que se resuelve inmediatamente); debes poder
comunicarte con dicho aliado.

CAPÍTULO
03.20
DIVISIÓN DE MANDO
VOLAR ENTRE LAS ESTRELLAS
LA MANO AL TIMÓN Independientemente de cuál sea su actual puesto, los oficia-
les de Pilotaje necesitan una buena base de conocimientos,
muchas habilidades distintas y flexibilidad a la hora de afron-
Para describirlo con facilidad, el oficial de Pilotaje es el indivi- tar los numerosos retos que les esperan. A menudo solicitan el
duo que está a los mandos de una nave, ya sea como piloto traslado a otro departamento a medida que su carrera avanza,
de una lanzadera o un caza, o como controlador de vuelo de convirtiéndose así en la nueva generación de oficiales al mando.
una enorme nave estelar. Estos oficiales son, sin embargo,
algo más que simples pilotos. Muchos oficiales de Pilotaje son
jóvenes y aspiran a llegar a un cargo de autoridad, estudiando
las operaciones y los procedimientos de la Flota Estelar de
PILOTAJE EN EL JUEGO
primera mano, en el puente, mediante la observación directa
de oficiales más experimentados y aprendiendo las sutilezas Si bien todas las Disciplinas son una parte importante del
y complicaciones de la vida entre las estrellas. diseño del personaje, lo que significan puede ser muy distinto
en función del personaje específico. Esta sección estudia lo
Se espera que el oficial de Pilotaje sea un hombre para todo, que la Disciplina puede significar para el personaje, en espe-
con una comprensión básica de ciencias, ingeniería, com- cial si es muy alta o baja. Se trata solo de sugerencias, pero
bate, procedimientos de la Flota Estelar y toda la tradición y ayudan a los jugadores a visualizar sus personajes y cómo las
cultura del viaje espacial de exploración. Eso requiere fami- Disciplinas reflejan su naturaleza.
liaridad con las naves estelares: una comprensión profunda
de las naves donde sirven, pero también de las de otras cul- PILOTAJE 1
turas. Muchos de estos oficiales tienen un don para actuar El personaje tiene adiestramiento rudimentario a la hora de
en entornos extremos o inusuales, pues, como oficiales del pilotar y realizar otras operaciones a bordo de la nave estelar
departamento, aprenden su oficio en lanzaderas y cazas, se porque su trabajo se centra en otros aspectos. Aunque sigue
adiestran para desplazarse en un traje PA y moverse en con- siendo capaz de pilotar una lanzadera o dirigir el timón de una
diciones de ingravidez. nave estelar, no debería esperarse de él que realice maniobras
complejas: lo suyo es poco más que trazar un curso básico y

PERSONAJES DE MANDO 45
mantener los ojos en los controles para no desviarse. Es muy personaje es parte de la Flota Estelar por sus habilidades,
probable que el personaje se encuentre incómodo en grave- pero no es probable que esperase ser destinado a bordo
dad cero y es una mala elección a la hora de realizar activida- de una nave estelar. En ciertos casos, el personaje podría ni
des extravehiculares. haber atendido a la Academia de la Flota Estelar y alcanzar su
actual puesto a través del personal alistado.
Debido a su poca experiencia práctica a bordo de una nave
estelar, no es conocedor de ciertas ideas y costumbres que Ejemplo: tanto Leonard McCoy como Deanna Troi son
son casi como una segunda naturaleza para sus colegas. El buenos ejemplos de personajes con Pilotaje 1. Sus tareas no
les exigen familiarizarse con el funcionamiento de una nave
estelar. McCoy estudió medicina como civil y se unió a la Flota

CÓMO CREAR PERSONAJES


Estelar más tarde, recibiendo un puesto como personal alis-
tado equivalente al de su autoridad. Troi sí atendió a la Aca-
demia de la Flota Estelar, pero sus estudios se centraron en

DEL DEPARTAMENTO DE
psicología, psiquiatría y diplomacia; este último hecho cambió
a lo largo de su carrera, cuando realizó las pruebas para oficial
de puente y fue ascendida al rango de comandante. La Flota

PILOTAJE
Estelar atrae a científicos que desean usar los recursos y el
apoyo de la flota, o que buscan experiencia a través del ser-
vicio, pero tienen muy poco interés en la vida a bordo de una
nave estelar. Eso hace de ellos excelentes ejemplos de lo que
A continuación encontraréis algunos consejos a la hora de crear per- significa tener Pilotaje 1.
sonajes de este departamento, normalmente el controlador de vuelo.
También podrían servir en otras funciones, según el modo en que PILOTAJE 2 O 3
adquieran sus disciplinas. El personaje tiene experiencia sólida a la hora de operar una
estación en una nave estelar, al control del timón, navegando
CAMINO DE LA VIDA (PASO 1) o realizando actividades extravehiculares y está familiarizado
Cualquier especie puede llevar el timón, aunque cada especie des- con las tradiciones y costumbres de la exploración del espa-
taca en ciertas actividades distintas del campo. Aquellas especies cio. También tiene conocimientos sobre los diseños actuales
que mejoren Control suelen ser excelentes pilotos. e históricos de muchas naves estelares.

CAMINO DE LA VIDA (PASO 2) PILOTAJE 4 O 5


En este paso, tanto Colonia Fronteriza, como Nave o base estelar Estos personajes son expertos pilotos, capaces de realizar
pueden aumentar el Pilotaje del personaje, aunque también es posi- maniobras que otros considerarían demasiado arriesgadas o
ble hacerlo más adelante si se elige otra de las opciones. difíciles; también están familiarizados con las complejidades
de la cartografía estelar y astronavegación, permitiéndoles
CAMINO DE LA VIDA (PASO 3) evitar con facilidad fenómenos estelares a la hora de trazar
En el paso de educación, tanto Flota Estelar como Agricultura o rumbos eficientes a la vez que seguros para la nave. Com-
Rural, Ciencia y Tecnología o Diplomacia y Política pueden aumentar prenden el funcionamiento de los sistemas de propulsión y el
el Pilotaje del personaje, proporcionando además una Especialidad diseño de naves estelares en general (solo los ingenieros más
que ayude a desarrollarlo y darle personalidad. destacados les superan en este campo), un conocimiento vital
a la hora de sacarle el mejor partido a una nave, sea cual sea
CAMINO DE LA VIDA (PASO 4) su actual estado. Para acabar, están acostumbrados a operar
En la Academia, la división de Mando es la elección natural para en gravedad no estándar (en especial, gravedad cero) y mane-
un personaje de este tipo, obteniendo así un aumento significativo jan con maestría trajes PA y otro equipamiento similar; han
a Pilotaje, así como tres Especialidades y un Talento relacionados. aprendido a operar y desplazarse con comodidad fuera del
Todo eso marcará significativamente las capacidades del personaje. casco de la nave.

CAMINO DE LA VIDA (PASO 5) Estos personajes también conocen la historia y las tradicio-
Llegados a este punto, la opción Joven oficial probablemente sea la nes de la Flota Estelar, así como las naves y la organización
mejor. Muchos de estos oficiales acaban de graduarse en la acade- de otras flotas. Su gran maestría en las capacidades de las
mia y es su primer puesto: gente sin experiencia real pero ansiosos naves (y flotas) hacen de ellos una auténtica bendición en el
de aprender. Esta indicación no excluye, sin embargo, la existencia puente de mando, pues pueden juzgar y anticiparse a cómo
de Oficiales experimentados. podrían actuar otras naves en una situación de crisis y, por
tanto, aconsejar (o tomar la iniciativa) en base a ello.
CAMINO DE LA VIDA (PASO 6)
Varios de los eventos durante la carrera pueden aumentar Pilotaje,
aunque es mucho mejor tratarlos como una forma de salpimentar OTRAS DISCIPLINAS
el personaje, quizás mostrando aquellos sucesos que llevaron a su Del mismo modo que una sola Disciplina puede definir la
actual posición y rango. personalidad de un individuo de diversas formas distintas,
la combinación de todas ellas proporciona un contexto muy
CAMINO DE LA VIDA (PASO 7) interesante. Las dos Disciplinas más altas del personaje per-
Durante los toques finales es posible retocar las Disciplinas y los Atri- miten describir cómo ataca los distintos problemas.
butos del personaje para adaptarlos a la visión específica que se tenga
de él. Una vez completo, solo quedará determinar su función. Si bien CIENCIA
en la mayoría de casos es controlador de vuelo, también podría des- El personaje tiene un profundo conocimiento de los fenó-
empeñar otras funciones con facilidad en base a sus otras Disciplinas. menos espaciales, incluyendo los temas relacionados con
el subespacio. Esto amplía sus conocimientos, ya extensos,
de astronavegación y cartografía estelar. El personaje es

46 CAPÍTULO 3
especialmente bueno dirigiendo la nave a través de regiones MEDICINA
peligrosas y es capaz de trazar el mejor rumbo posible incluso Los pilotos con adiestramiento médico y los médicos capaces
por sectores desconocidos del espacio. A menudo, los per- de pilotar una lanzadera pueden ser un recurso muy valioso
sonajes así son exploradores natos: la curiosidad científica y en las naves de respuesta a emergencias: las lanzaderas y
su pericia para llevar la nave más allá de cualquier frontera runabouts con tareas de ambulancia y evacuación son más
conocida son una combinación muy potente. eficientes cuando sus tripulantes son expertos tanto en medi-
cina como en pilotarlas por el espacio. Pilotaje es también
Ejemplo: Jadzia Dax es una piloto muy competente y, a muy valioso para los médicos y cirujanos que deben operar
menudo, puede vérsela a los mandos del timón de la U.S.S. en entornos inusuales: la medicina en gravedad cero es espe-
Defiant, además de ser una científica de gran talento. Dax cialmente complicada.
adquirió dicha pericia en ambos campos antes de unirse a su
simbionte. Es un personaje con Ciencia y Pilotaje altos. Ejemplo: el más cercano es Tom Paris, quien sirve como
médico de campo además de como controlador de vuelo
INGENIERÍA senior. Sin embargo, se debe más a una necesidad que a su
Un personaje así es experto a la hora de construir, mantener pericia médica: el adiestramiento en ciencias medicinales de
y reparar los sistemas de impulsión, al menos vistos desde Paris es más bien parco.
la perspectiva de hacer volar una nave. A menudo sirve en
naves de exploración y bancos de pruebas técnicos, pues el SEGURIDAD
personaje también sabe cómo operar sistemas de propulsión Un individuo así tiende a verse implicado en situaciones de
avanzada y navegación. Son pilotos de pruebas muy bien combate y otros peligros, por ejemplo, pilotando una lanza-
valorados y muchas veces trabajan codo con codo con dise- dera a través de fuego enemigo, a los mandos de un caza,
ñadores de naves estelares. etc. En algunos navíos, en especial durante el siglo XXIII, los
navegantes y timoneles también se hacían responsables de
Ejemplo: Tom Paris es un buen ejemplo de personaje con Pilotaje los sistemas tácticos, exigiendo por tanto oficiales competen-
e Ingeniería altos. Demostró este hecho una y otra vez durante su tes en ambas disciplinas.
servicio a bordo de la U.S.S. Voyager, donde lideró el diseño de la
lanzadera Delta Flyer. Wesley Crusher es otro ejemplo, aunque su Ejemplo: Pavel Chekov sirvió durante muchos años como
carrera fue breve, poseía excepcionales dotes para la ingeniería navegante de la U.S.S. Enterprise y, después, como su jefe
y un intensivo adiestramiento en operaciones de timón antes y de seguridad. Del mismo modo, Ro Laren también sirvió como
durante su estancia en la Academia de la Flota Estelar. oficial de pilotaje a bordo de la Enterprise-D, además de tener
certificaciones de adiestramiento táctico avanzado. Ambos
MANDO son ejemplos de personajes con Pilotaje y Seguridad altos.
Consulta la descripción en profundidad de la página 40, en el
apartado Mando en el juego.

PERSONAJES DE MANDO 47
ESPECIALIDADES DE PILOTAJE en gravedad cero o microgravedad, hasta el punto de
jamás sentir nauseas.

Este apartado muestra una lista de Especialidades que § Astrofísica: el personaje comprende cómo interactúan los
pueden ser de utilidad o interés para un piloto, así como una cuerpos estelares y las teorías que explican los fenóme-
breve descripción de lo que representa cada una y para qué nos espaciales, como estrellas, agujeros negros, nebulo-
podría usarse. Las Especialidades no son algo vital: un perso- sas, materia oscura y energía oscura. Es un conocimiento
naje podría saber bastante de estos campos de experiencia muy útil para cualquier oficial de la Flota, pero sobre todo
sin tener una Especialidad apropiada. La Especialidad, sin para científicos y navegantes. Esta Especialidad se super-
embargo, indica un énfasis particular en un campo específico. pone con Astronavegación, aunque se centra más en los
aspectos teóricos que forman la base de la realidad.
Existe una importante superposición entre Especialidades,
como en la vida real, y es algo deliberado. Los distintos § Astronavegación: el personaje es un experto a la hora de
campos de estudio y pericia son como vasos comunicantes interpretar y estudiar cartas estelares, así como en elegir
y un individuo puede desarrollar capacidades similares desde la mejor ruta a través de una región. El espacio no es un
puntos de partida distintos. lugar vacío y la astronavegación requiere la comprensión
de las fluctuaciones subespaciales, las variaciones en
§ Acción evasiva: un personaje experto en maniobras eva- la densidad de gases, la radiación cósmica de fondo o
sivas es capaz de mantener a salvo e intacta su nave. las distorsiones gravimétricas provocadas por estrellas y
Una combinación de reflejos, buen juicio e instinto a los singularidades, así como una enorme gama adicional de
mandos le permite evitar las amenazas que encuentre a factores que pueden cambiar la duración del viaje en días,
medida que vayan surgiendo. En combate puede ser algo semanas o meses.
muy valioso, pero también a la hora de evitar las sorpresas
de la exploración del espacio. § Maniobras de combate: el personaje ha recibido adies-
tramiento específico para pilotar durante una batalla. Esto
§ Actividades extravehiculares: estos personajes tienen implica evadir el fuego enemigo, desplazarse para facilitarle
cientos (si no miles) de horas a sus espaldas en un traje al máximo al oficial táctico alcanzar a sus objetivos, volar
medioambiental, moviéndose con propulsores. Saben como parte de una formación de combate y moverse sin
cómo usar y mantener en buen estado todos los tipos chocar con nada en una zona tan caótica como un bulli-
habituales y contemporáneos de traje sellado (al igual cioso campo de batalla. Las maniobras de combate exac-
que configurar sus prestaciones para adecuarlos mejor tas dependen del tamaño y maniobrabilidad de la nave. Los
al entorno). Saben cómo trabajar, desplazarse y combatir vehículos más grandes, como una nave clase Galaxy, son

¡ADELANTE!
El controlador de vuelo es responsable de llevar la nave allí donde encima de curvatura 9 si el DJ así lo desea. El DJ puede exigir que
necesite ir y esto puede resolverse sin necesidad de tiradas a no se gaste una cantidad mínima de Energía en el viaje (y dejar que
ser que el Director de Juego presente un obstáculo o problema los jugadores inviertan después más) para asegurarse de que la
a superar durante el trayecto. Ir del punto A al punto B a veloci- nave llega a su destino a tiempo para que la historia siga desarro-
dad de curvatura 4 no es interesante, pero es eso precisamente lo llándose; por ejemplo, responder a una llamada de auxilio a curva-
que este tipo de personajes hacen y mostrarlo es una oportunidad tura 2 podría significar que la nave tarda días en llegar, demasiado
ideal de darle empaque al personaje y dejar que se luzca. tarde para ser de ninguna ayuda.

En general, no importa lo rápido que la nave viaje a “curvatura”, El Director de Juego puede pedir algo simple, como una Tarea de
“impulso” o “usando los propulsores”. Las naves viajan a “veloci- Razón + Pilotaje (con Dificultad de 0 a 2), para trazar un rumbo
dad narrativa” y llegan a su destino justo a tiempo para que ocurra y tomar ese resultado como un impulso para seguir la historia. La
algo interesante. El Director de Juego puede implicar a su oficial Inercia generada en este caso representa a la perfección que la
de pilotaje en el proceso preguntándole cuánta Energía quiere nave llega antes a su destino y los beneficios que conlleva. Del
gastar cuando entre en velocidad de curvatura y, después, ajus- mismo modo, en combate el oficial debe seguir tirando, incluso si
tando los sucesos que ocurran a su llegada en función de cuánto las Tareas en cuestión solo tienen Dificultad 0: pilotar es un tipo
haya usado (más potencia significa un viaje más corto). Si hay de actividad donde está totalmente justificado saber lo bien que lo
un peligro o se espera un combate en el lugar de destino, puede haces y transferir ese éxito al resto de compañeros.
ser una elección interesante, pues usar demasiada potencia para
llegar a la acción puede dejar a la nave necesitada de Energía una Además, aunque Star Trek nos trajo el teletransporte, no hay nin-
vez allí. En casos así, trata el proceso de decisión respecto a la guna razón por la cual los Personajes Jugadores no puedan usar
velocidad implicada y lo que ocurre cuando la nave llegue a su lanzaderas para ir a la superficie y regresar, si así lo quieren, otra
destino como parte de la misma escena. oportunidad para que un oficial de pilotaje se luzca. De hecho, en
Star Trek Adventures no tenemos los problemas presupuestarios
Como regla básica, invertir un punto de Energía en velocidad de y de producción a los que se enfrentaban los distintos episodios
curvatura significa viajar a curvatura 1, dos puntos de Energía y películas de Star Trek, que limitaban la aparición de lanzaderas
es curvatura 2, etc. No es una solución perfecta, pues las naves con regularidad. En este libro encontrarás diversas naves auxilia-
con Energía 10 o superior no pueden viajar a curvatura 10, pero res extra a disposición de tus pilotos. ¡Aprovéchalas!
este gasto superior sí puede representar valores fraccionarios por

48 CAPÍTULO 3
rápidos, pero su tamaño significa que se usan para ocultar § Vehículos pequeños: el personaje sabe pilotar lanzade-
tras de sí vehículos más pequeños o como anclas de las ras, runabouts y cazas como si fueran parte de su propio
líneas de batalla, en vez de volar a través de un preciso cuerpo. Se manejan de forma diferente a una auténtica
curso a través del corazón de las líneas enemigas. nave estelar y, aunque eso no importa para vuelos de
rutina, la pericia a los mandos de un vehículo auxiliar
§ Motores de curvatura: el personaje conoce bien los puede significar la diferencia entre vivir o morir en una
motores de curvatura, es decir, la forma de desplazarse crisis. Muchas naves auxiliares tienen dotación reducida,
más rápido que la luz de todas las culturas conocidas por uno o dos tripulantes, de tal modo que esta Especialidad
la Federación de los cuadrantes Alfa y Beta. Esta Especia- cubre desde Tareas de operación hasta tácticas, pasando
lidad incluye los aspectos del motor de curvatura desde el por problemas de ingeniería y los asuntos intrínsecos al
punto de vista de un piloto: cómo afecta la configuración pilotaje y la navegación.
del campo de curvatura a las variaciones subespaciales,
la gravedad local y otros rasgos espaciales, así como la § Vehículos terrestres: aunque este tipo de vehículos ya
relación entre velocidad y consumo de energía a la hora no son de uso común gracias a los transportadores y las
de realizar un viaje de curvatura. También incluye la expe- aeronaves sencillas, el personaje sigue sabiendo cómo
riencia práctica a la hora de reparar y mantener motores conducirlos y encargarse de su mantenimiento. Esta
de curvatura. pericia incluye conocer la historia de este tipo de vehícu-
los, pues muchos de ellos son auténticos artefactos his-
§ Motores de impulso: el personaje sabe cómo sacarle tóricos propios de un museo. Aunque esta Especialidad
el máximo partido a un motor de impulso y que un sis- pueda parecer irrelevante para un oficial de la flota, cier-
tema de propulsión de plasma/fusión, combinado con tas condiciones planetarias pueden exigir la necesidad
un campo subespacial de baja intensidad, amplifica de un transporte terrestre y varias naves de exploración
el empuje total generado. Usa esto en su provecho en o militares pueden desplegar vehículos todo-terreno por
la mayoría de maniobras subluz, pero no a la hora de esta misma razón.
maniobrar de forma precisa o a velocidades cercanas a
la velocidad de la luz. La pericia del personaje incluye el § Vuelo atmosférico: el personaje destaca pilotando aero-
vuelo a velocidad de impulso, así como una comprensión naves y vehículos auxiliares dentro de una atmósfera. La
detallada del propio motor de impulso, lo que permite su presión atmosférica, la resistencia del aire, la velocidad
mantenimiento y reparación. del viento y la gravedad hacen del vuelo en estas circuns-
tancias diferente al desplazamiento por el espacio, y com-
§ Operaciones de timón: el personaje comprende a la prender dichas diferencias puede ser muy importante a
perfección cómo responde una nave estelar a las indica- la hora de volar en circunstancias adversas. Todo aquel
ciones y maniobras, por ello sabe cómo sacarle el mejor que tenga adiestramiento como piloto de lanzaderas tiene
partido posible a las peculiaridades y manías de cada también un conocimiento básico del vuelo atmosférico,
nave específica. Incluye conocer el tiempo de respuesta, pero una Especialidad en este campo le permite al piloto
la precisa interacción entre energía, inercia y masa de atravesar con facilidad tormentas o dejar atrás a cualquier
cada nave, datos métricos de volumen, el tiempo que perseguidor, siempre que esté dentro de una atmósfera.
tarda en alcanzar velocidad de curvatura o todos esos
pequeños detalles que separan el triunfo de una tragedia.
Esta Especialidad no cubre las naves auxiliares (consulta
más adelante).
TALENTOS DE PILOTAJE
§ Protocolo de la Flota Estelar: el personaje tiene un cono- Este apartado proporciona un conjunto de Talentos adicio-
cimiento detallado de los protocolos, las regulaciones y nales apropiados para controladores de vuelo y otros perso-
los procedimientos de la Flota Estelar. Esta Especialidad najes con un valor alto en la Disciplina Pilotaje. Solo puede
proporciona conocimientos legales útiles para resolver seleccionarse cada Talento una única vez, a no ser que se
líos jurídicos en situaciones peliagudas. indique lo contrario. Los jugadores pueden renombrar estos
Talentos para adaptarlos a sus propios gustos y el trasfondo
§ Reconocimiento de naves estelares: el personaje tiene de sus personajes. Eso no afecta, sin embargo, a las reglas
un amplio conocimiento de los diferentes tipos y clases de del Talento en cuestión.
nave estelar existentes, por lo que es capaz de reconocer
los modelos no solo al verlos, sino también mediante emi-
siones térmicas, de radiación u otros indicadores. No se BATIDOR
trata de datos triviales inútiles, pues el personaje puede REQUISITOS: Pilotaje 4+.
detectar desviaciones sobre la base esperada y de ese Cuando el personaje resuelva una Tarea para trazar un rumbo
modo, por ejemplo, ser capaz de identificar si una nave ha a través de territorio desconocido, puede reducir la Dificultad
sido modificada o está emitiendo señales falsas. en uno, dos o tres puntos (hasta un mínimo de Dificultad 1).
Cada punto así reducido aumenta el Margen de Complicación
§ Supervivencia: el personaje puede usar su sentido de la en un punto a la hora de resolver dicha Tarea.
orientación y el conocimiento de las formas de viajar para
facilitarse la supervivencia en un entorno natural. Com-
prende que navegar entre las estrellas no es, en realidad, CAMINATA ESPACIAL
tan distinto de saber cómo escapar de una densa selva REQUISITOS: Pilotaje 3+.
o el desierto y solo es necesario identificar las variables Siempre que aumente la Dificultad de una Tarea debido a
medioambientales. Gracias a este adiestramiento, el realizarse en gravedad cero o microgravedad, ignora ese
piloto puede volar a través de una nebulosa y en las cer- aumento. También puedes realizar Tareas que normalmente
canías de los agujeros negros usando los mismos princi- no sería posible en gravedad cero o microgravedad, pero
pios que en otros entornos naturales. aumentando en un punto la Dificultad.

PERSONAJES DE MANDO 49
CONTROLADOR DE VUELO MANIOBRAS PRECISAS
REQUISITOS: Función de controlador de vuelo. REQUISITOS: Pilotaje 4+.
Siempre que el personaje ayude a un PNJ en una Tarea de Cuando intentes una Tarea que requiera maniobrar con preci-
Pilotaje, puede repetirse uno de los d20 tirados. Debe que- sión o donde haya peligro de colisión, reduce la Dificultad de
darse el segundo resultado, incluso si es peor. dicha Tarea en uno (hasta un mínimo de Dificultad 0).

CUBRIR EL AVANCE MULTITAREA


REQUISITOS: Pilotaje 3+. REQUISITOS: Pilotaje 3+.
Un éxito en cualquier Tarea de Timón permite al personaje Usa la Disciplina de Pilotaje en vez de la que corresponda a
gastar dos puntos de Inercia para activar este Talento. Si así la Tarea realizada cuando resuelvas la Tarea tomar el control
lo hace, puede bloquear una única nave enemiga a alcance desde una estación del puente destinada a la posición del
Medio, más otra por cada punto de Inercia extra (repetible) navegante o el timón.
así gastado. Cuando una nave bloqueada realiza un ataque
contra otra nave distinta a la del personaje, la Dificultad base
de dicho ataque es igual a la Escala de la nave del personaje PASADA CONTROLADA
en vez de la normal. Este efecto dura hasta que comience el REQUISITOS: Pilotaje 4+.
siguiente turno del personaje. Si la nave estelar que pilota es objetivo de una Tarea patrón de
ataque exitosa, el personaje puede gastar dos puntos de Inercia
para activar este Talento. Si así lo hace, los ataques enemigos
EVASIÓN EFICIENTE contra la nave del personaje no se benefician de la reducción
REQUISITOS: Pilotaje 3+. de Dificultad habitual asociada a un patrón de ataque.
El personaje reduce el requisito de Energía a cero cuando rea-
lice dos o más veces seguidas en la misma escena la Tarea
acción evasiva. PASADA DE AMETRALLAMIENTO
REQUISITOS: Pilotaje 4+.
El éxito a la hora de ejecutar la Tarea patrón de ataque permite
INERCIA conservar la iniciativa con un coste de cero de Inercia en vez
REQUISITOS: Pilotaje 3+. de lo normal.
Si el personaje tiene éxito en la Tarea maniobrar y en su turno
anterior realizó como Tarea impulso o WARP, el personaje
puede gastar un punto de Inercia para activar este Talento. En PREPARARSE PARA EL IMPACTO
ese caso, la nave puede moverse una zona adicional. REQUISITOS: Pilotaje 4+.
El éxito en la Tarea acción evasiva aumenta la Resistencia de
la nave que el personaje pilote en dos puntos. Esta bonifica-
ción dura hasta el comienzo de su siguiente turno.

50 CAPÍTULO 3
CAPÍTULO
04.00
NAVES DE LA FEDERACIÓN

572821400412
3985104697936745

04.10 NAVES ESTELARES DE LA FEDERACIÓN 052


04.20 VEHÍCULOS AUXILIARES DE LA FEDERACIÓN 068

NAVES DE LA FEDERACIÓN 51
CAPÍTULO
04.10
DIVISIÓN DE MANDO
NAVES ESTELARES DE LA FEDERACIÓN
“SOLAMENTE PIDO UNA GRAN NAVE Y ENCONTRAR UNA ESTRELLA POR LA QUE GUIARLA.”
—CAPITÁN JAMES T. KIRK, PARAFRASEANDO A JOHN MASEFIELD

LA FLOTA curvatura 4; incluso a velocidad sublumínica tenía proble-


mas para impulsar su masa debido a la insuficiencia de los
motores. La propia superestructura era muy rudimentaria: un
simple cilindro para la sección de ingeniería anexo a la esfera
En este capítulo encontraréis información y valores de juego de die- que era la sección de mando. Los sistemas de armas que lle-
ciséis naves pertenecientes a la Federación, complementando las ya vaba eran igual de primitivos: cañones de fase pertenecien-
ofrecidas en el manual básico de Star Trek Adventures. Las naves tes a la primera generación y misiles guiados con cabezas
están ordenadas según su fecha de entrada en servicio. Los Per- termonucleares. La primitiva sencillez de la clase Daedalus
sonajes Jugadores pueden servir a bordo de cualquiera de estas demostró su eficacia durante los primeros años de la Guerra
naves y, de hecho, la mayoría de ellos lo habrán hecho en el pasado Terrícola-Romulana, donde se vio que la flota terrestre podría
si ya son de alto rango. En la serie original hubiera sido habitual que construir cuatro Daedalus en el mismo tiempo que tardaba
los oficiales sirvieran a bordo de una clase Daedalus antes de tras- en fabricar una NX. Además, gracias a esa misma sencillez,
ladarse a modelos más modernos; del mismo modo, servir en una incluso una tripulación con moderada experiencia podía man-
nave de clase Nebula suele verse como un paso previo a ser desti- tener y reparar los primitivos sistemas. Al avanzar la guerra
nado a una Galaxy. Sois totalmente libres de introducir estas naves se fueron introduciendo mejoras paulatinas, lo que permitió
en el trasfondo de vuestra campaña o, incluso, de usarlas como la aumentar las capacidades de la nave al cambiar las cabezas
nave de vuestros Personajes Principales. nucleares por torpedos fotónicos y nuevos sistemas senso-
res de última generación fabricados con la ayuda de ando-
rianos y vulcanos. Al acabar la guerra se habían construido
tantas de estas naves que la Flota Estelar dejó en la reserva
la mitad de ellas, usándolas como “repuestos” para reparar
CLASE DAEDALUS y actualizar con mayor facilidad aquellas otras que siguieron
ENTRADA EN SERVICIO: 2140. activas. Con el paso de las décadas de servicio, las naves
clase Daedalus vieron docenas de mejoras y actualizaciones,
RESUMEN. En los años previos a la Guerra Terrícola-Ro- permitiéndoles seguir funcionando hasta que las limitaciones
mulana, la flota necesitaba una nave de mayor tamaño para de la superestructura quedaron demostradas y el aumento de
ayudar a proteger y patrullar las pocas colonias y rutas comer- las hostilidades con el Imperio Klingon durante las décadas
ciales establecidas por la Tierra Unificada. La clase Daedalus de 2250 y 2260 confirmaron su vulnerabilidad. La Flota Este-
se diseñó para desempeñar esta función, pero consumiendo lar no tardó en sacarlas del servicio activo y sustituirlas por
tan pocos recursos y usando tan poca tecnología avanzada las nuevas clases Constitution y Hermes.
como fuese posible. El desarrollo y éxito de la clase NX pro-
vocó que el Almirantazgo empezase a acercar las naves clase
Daedalus lo máximo posible a la Tierra, para su futuro des-
SISTEMAS
mantelamiento, pero la Guerra Terrícola-Romulana insufló
nueva vida a estos navíos, debido a la necesidad desespe-
ARMAMENTO 05 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 06
rada de más naves de combate, algo que obligo a mante-
nerlas en activo hasta finales de la década de 2190 (aunque COMUNICACIONES 06 MOTORES 05 SENSORES 06
algunas siguieron hasta mediados del siglo XXIII).

CAPACIDADES. El diseño tan poco avanzado de la clase


DEPARTAMENTOS
Daedalus se debió a su papel como escolta de naves mer- MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +1
cantes y coloniales, así como el desarrollo de misiones carto-
gráficas y científicas rutinarias; en realidad, no tenía ninguna
necesidad de que sus capacidades fueran excepciona- PILOTAJE – INGENIERÍA +2 MEDICINA –
les. A velocidad máxima, la clase apenas lograba alcanzar

52 CAPÍTULO 4
ESCALA: 3. general. A diferencia de otras naves de la UESPA y la Tierra
Unificada de la época, la NX no usaba las configuraciones cilín-
ATAQUES: dricas o cúbicas tan parecidas a los submarinos terrícolas de
§ Cañones de fase. los siglos XX y XXI. En vez de eso, instauró lo que se acabaría
§ Torpedos espaciales. convirtiendo en la estética estándar de la Flota Estelar: una gran
§ Cable apresador (Fuerza 2). estructura con forma de platillo con dos largos puentes flotan-
tes en la popa que conducen a las potentes y experimentales
TALENTOS: barquillas de curvatura de la clase. La clase NX permaneció en
Las naves estelares de la clase Daedalus tienen los siguientes servicio durante más de una década y participó en algunas de
Talentos: las batallas más disputadas de la Guerra Terrícola-Romulana.

§ Blindaje Polarizado. CAPACIDADES. La Flota Estelar consideró el Proyecto Cur-


§ Cable Apresador. vatura 5 un éxito con la botadura de la Enterprise el doce de
§ Diseño robusto. abril de 2151. El núcleo de curvatura, con importantes modi-
ficaciones y una tendencia a devorar grandes cantidades de
Debido a su sencillez y construcción modular, una nave clase deuterio y antideuterio, era capaz de alcanzar curvatura 5,06;
Daedalus puede tener hasta cinco Talentos en vez de los tres aunque durante la Guerra Terrícola-Romulana los datos de la
que su Escala permitiría normalmente. caja negra de la Atlantis muestran que llegó a alcanzar cur-
vatura 5,2 en las horas previas a su destrucción. Las naves
de esta clase estaban muy bien armadas (para ser una nave
CLASE NX de la época), en base a que se prefería pecar por exceso al
ENTRADA EN SERVICIO: 2151. explorar regiones que los seres humanos no habían visitado
hasta entonces. Tres cañones de fase, en sendas torretas,
RESUMEN. En las décadas previas a la Guerra Terríco- estaban montados a lo largo del platillo, para proporcionar un
la-Romulana, la exploración humana se había limitado a una excelente arco de fuego en todas direcciones, y seis lanza-
pequeña esfera en torno al sistema Sol debido a la primitiva dores de torpedos espaciales (cuatro en proa y dos en popa)
tecnología de curvatura terrestre y su escasez de naves. La otorgaban a la clase NX una teórica ventaja de potencia de
clase NX fue el resultado de combinar el Proyecto NX con el fuego sobre los posibles adversarios. La Enterprise sustituyó
Proyecto Curvatura 5 iniciado por Zefran Cochrane antes de en el año 2153 sus sistemas tácticos por los de las siguientes
su desaparición. La clase NX era experimental y tenía lo más naves NX, con cañones de pulsos fásicos mejorados y torpe-
avanzado de la Tierra en cada campo, incluyendo su diseño dos fotónicos capaces de usar cabezas de antimateria. Usaba

NAVES DE LA FEDERACIÓN 53
un blindaje polarizado y fuertes mamparos internos, junto con con un coste energético mínimo, alcanzando así grandes
la propia integridad estructural, pues la tecnología de escudos velocidades warp durante más tiempo. Esto significó que
deflectores aún no se había inventado. El hangar de lanzade- muchos comandantes del navío pudieran ordenar velocidades
ras de la nave estaba situado en la sección ventral del platillo. de crucero a curvatura 7 y, en caso de emergencia, velocida-
Los dos transbordadores podían “dejarse caer” de la nave des por encima de curvatura 9. En la popa del casco princi-
invirtiendo la polaridad del campo magnético del brazo articu- pal también se encontraban los reactores de fusión multifase
lado de amarre. También era posible llevar a bordo de la nave estándar, encargados de proporcionar impulso sublumínico.
restos estelares o los propios transbordadores si perdían su Los sistemas de armas consistían en una única batería fáser
propulsión mediante los dos cables apresadores, equipados en la cara ventral del platillo, por lo que carecían de torpedos
tanto con garras mecánicas como con refuerzos magnéticos, de fotones. Este espacio extra permitió introducir en el platillo
capaces de agarrarse a cualquier superficie. sistemas de sensores adicionales y laboratorios, conectados
a la red informática de sus dos potentes núcleos duotrónicos
SISTEMAS entrelazados. La clase Hermes no se diseñó con hangar, pues
dicho espacio se empleó para los componentes extra de los
sensores. Sin embargo, sí tenía tres esclusas de atraque inde-
ARMAMENTO 06 ESTRUCTURA 07 ORDENADORES 06 pendientes que, a menudo, se empleaban para llevar peque-
ños transbordadores capaces de mover personal y pequeñas
COMUNICACIONES 06 MOTORES 06 SENSORES 06 cantidades de carga entre la nave estelar y otros navíos o ins-
talaciones orbitales.
DEPARTAMENTOS
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +1
SISTEMAS
ARMAMENTO 06 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 06
PILOTAJE +1 INGENIERÍA +1 MEDICINA –
COMUNICACIONES 07 MOTORES 09 SENSORES 08
ESCALA: 3.

ATAQUES:
DEPARTAMENTOS
§ Cañones de fase. MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +1
§ Torpedos espaciales.
§ Cable apresador (Fuerza 2).
PILOTAJE +2 INGENIERÍA – MEDICINA –
TALENTOS:
Las naves estelares de la clase NX tienen los siguientes ESCALA: 4.
Talentos:
ATAQUES:
§ Blindaje Polarizado. § Batería de fásers.
§ Cable Apresador. § Rayo tractor (Fuerza 3).

TALENTOS:
CLASE HERMES Las naves estelares de la clase Hermes tienen los siguientes
ENTRADA EN SERVICIO: 2242. Talentos:

RESUMEN. La nave de exploración clase Hermes se diseñó § Diseño Robusto.


a la vez que las clases Constitution, Saladin y Ptolomy. Com- § Fáser con Alimentación Independiente.
parte la misma estructura básica de diseño y equipamiento § Sistema de Control Reactivo Mejorado.
que sus hermanas y fue un modelo muy exitoso. La clase
Hermes compartía la misma forma general de un platillo en el
casco principal y el “cuello” dorsal de los otros navíos, conec- CLASE OBERTH
tando con una única barquilla de curvatura. Aunque la flota ENTRADA EN SERVICIO: 2269.
consideró el diseño un éxito en su papel como exploradora, el
pequeño tamaño de la nave y la dificultad para adaptar el inte- RESUMEN. El diseño de la nave científica clase Oberth
rior de su único casco a las necesidades específicas de cada supuso una sorpresa para muchos de quienes no conocían
misión provocaron que el modelo quedase en desuso durante bien la historia de la Flota Estelar. El pequeño platillo que
la década de 2280. Varias naves estelares clase Hermes des- forma el casco principal alberga al casi centenar de tripulan-
militarizadas se donaron a otras agencias civiles de la Fede- tes que forman su dotación. Conectadas directamente al pla-
ración y continuaron en servicio como naves de investigación tillo se encuentran las dos compactas y eficientes barquillas
universitaria hasta bien entrado el siglo XXIV. warp, junto con la cubierta de ingeniería. El diseño incluye un
casco secundario situado por debajo del principal, conectado
CAPACIDADES. La única barquilla warp de la nave, con dos por dos esbeltos pilones que también incluyen los importan-
bobinas, creaba un campo de curvatura suficientemente tes sistemas de sensores y el deflector. El diseño solo vio un
potente para que la clase Hermes necesitase un motor warp uso limitado en la Flota Estelar, pues otras naves de la época
de materia/antimateria mucho más pequeño que el de la clase realizaban sus mismas funciones con mayor eficiencia, pero
Constitution, hasta tal punto que toda la sección de ingenie- su pequeño tamaño y bajo coste operativo significaba que
ría entraba en el cuello y la parte inferior del fondo del plati- muchas agencias privadas y universidades podían permitirse
llo. Como ambas bobinas de curvatura estaban tan cerca, la estas naves.
Hermes podía mantener un gradiente de campo muy potente

54 CAPÍTULO 4
CAPACIDADES. La clase Oberth utilizaba bobinas warp muy Estelar tras la introducción de las computadoras isolineales,
eficientes, permitiendo así que la nave solo tuviese que trans- pues dejaron obsoletos muchos de los sistemas internos del
portar pequeñas cantidades de antimateria y dedicar ese modelo. Sin embargo, la flota conserva un puñado de estas
espacio a los sensores y un pequeño hangar de lanzaderas naves, en especial en la Academia, donde las usa como vehí-
situado en la parte frontal del casco principal. Cada una de las culos de adiestramiento tras retirar sus núcleos warp. Algunas
bobinas se alimentaba de su propio reactor de materia/anti- universidades también las utilizan como naves de investiga-
materia, de pequeño tamaño, lo que permitía a la maquinaria ción científica móvil.
operar a baja potencia para reducir el desgaste del sistema
e interferir lo mínimo posible con los sensibles mecanismos
sensores del casco secundario. Incluso a plena potencia,
SISTEMAS
la clase Oberth solo podía alcanzar curvatura 8 por breves ARMAMENTO 07 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 09
periodos de tiempo y se limitaba a curvatura 5 como velo-
cidad de crucero. Durante las operaciones normales, no se
podía acceder al casco secundario excepto a través de los
COMUNICACIONES 08 MOTORES 07 SENSORES 09
tubos de acceso. En su interior se encontraba el instrumental
de cartografía planetaria y escaneo subespacial que hacían DEPARTAMENTOS
de la Oberth algo tan útil para investigar. Las redes aisladas
de sensores, un núcleo informático duotrónico dedicado y MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +2
sistemas electrónicos escudados se repetían en los lados de
babor y estribor del platillo, proporcionando a la nave lecturas PILOTAJE +1 INGENIERÍA – MEDICINA –
de sensores interferométricos mucho más detallados que los
de otras naves conocidas. Era necesario aislar estos sensores
debido a su sensibilidad y alta generación energética, además ESCALA: 3.
de que un humanoide desprotegido podría contaminarse con
las altas cantidades de energía electromagnética y radia- ATAQUES:
ción subespacial que desprendían las operaciones de esca- § Baterías de fásers.
neado. La clase Oberth abandonó el servicio activo en la Flota § Rayo tractor (Fuerza 2).

NAVES DE LA FEDERACIÓN 55
TALENTOS: CAPACIDADES. Aunque las diferencias cosméticas en el
Las naves estelares de la clase Oberth tienen los siguientes exterior del navío saltan a la vista, en el interior son aún más
Talentos: pronunciadas. Antes, los sistemas de fásers de la clase Cons-
titution tenían un suministro de energía independiente, pero
§ Motor de Curvatura Mejorado. los nuevos fásers estaban directamente conectados al gene-
§ Sensores de Alta Resolución. rador de curvatura. Esto proporcionó a los fásers mucha más
potencia y cadencia de fuego. Los cambios en la red SEP que
permitían esa vinculación a los fásers, junto con un equipo de
CLASE CONSTITUTION (REACONDICIONAMIENTO) sensores mucho más grande y potente, exigieron desplazar
ENTRADA EN SERVICIO: DÉCADA DE 2270. el lanzatorpedos de fotones fuera de la estructura principal
y situarlo en el “cuello” dorsal situado por encima del platillo
RESUMEN. Tras una detallada propuesta presentada por deflector principal de la nave. Se diseñó un nuevo sistema de
el teniente comandante Montgomery Scott, miembro de propulsión distribuida, que permitía que la energía de curva-
la U.S.S. Enterprise, se tomó la decisión de reacondicionar tura se canalizase por el núcleo de impulso, a través de un
“radicalmente” la clase Constitution en los astilleros de San sistema de expulsión en la cara dorsal del casco principal,
Francisco. El propio Scott solicitó específicamente muchas justo delante de la cubierta de impulso. Esto proporcionó al
de las modificaciones y mejoras de los sistemas, en base diseño un potencial de aceleración sublumínico increíble en
a su experiencia a bordo de la Enterprise durante la misión caso de emergencia, cuando no era necesario desviar a otros
de cinco años encabezada por el capitán James T. Kirk. Se sistemas la energía de curvatura. Se rediseñó el espacio inte-
transformó todo el exterior de la nave con un nuevo blindaje, rior para la tripulación, añadiendo una sala de descanso y un
además de añadir más mamparos por toda la nave, y las jardín botánico en el casco secundario, así como un nuevo
nuevas barquillas de curvatura contenían bobinas warp casi hangar de lanzaderas (a costa de retirar los mamparos inne-
el doble de eficientes que las anteriores. Aunque la nueva cesarios entre el previo hangar y las zonas de carga). Todos
clase Constitution solo continuó al servicio de la Flota Estelar estos cambios mejoraron las capacidades de la nueva clase
hasta finales de la década de 2290, la tecnología y los diseños Constitution para desempeñar misiones de larga duración,
introducidos con la reforma se aplicarían después por toda la con naves auxiliares especializadas o la posibilidad de trans-
flota, afectando a casi la totalidad de sus naves estelares y portar más suministros.
aún pueden verse en muchos navíos en fechas tan avanzadas
como finales del siglo XXIV.

56 CAPÍTULO 4
NAVES ESTELARES DEL SIGLO XXII
Deben aplicarse las reglas siguientes a las naves de la Tierra TALENTOS DEL SIGLO XXII
durante el siglo XXII: Las naves de la flota de la Tierra durante el siglo XXII, como la
clase NX, pueden usar los siguientes Talentos:

ARMAS DEL SIGLO XXII BLINDAJE POLARIZADO


§ Las armas de fase son armas de energía similares a los La nave no tiene escudos deflectores, pero está equipada con
fásers, pero mucho menos sofisticadas. Un arma de fase varias capas de placas blindadas que pueden polarizarse para
tiene la cualidad Versátil 1. resistir un ataque. Funciona exactamente del mismo modo que
los Escudos salvo por una diferencia: la nave sufre una Brecha al
§ Los torpedos espaciales son simples cabezas con un explo- sufrir de golpe cuatro o más puntos de daño tras haber reducido
sivo químico en un misil con sistema de guía. Los usaban las la Resistencia, no cinco.
naves de la flota de la Tierra a principios del siglo XXII. Tienen
alcance Medio y un daño base de 2 , modificado por el valor CABEZAS NUCLEARES
de Seguridad de la nave, como es normal. No tienen efectos La nave está equipada con cabezas nucleares además de los tor-
de daño o cualidades especiales. pedos estándar. No es posible adquirir este Talento si la nave no
tiene torpedos.
§ Los torpedos fotónicos son un precursor de los torpedos de
fotones; usaban una carga de antimateria dentro un conte- CABLE APRESADOR
nedor magnético, aunque el sistema de transmisión era muy El precursor del rayo tractor está compuesto por un conjunto de
poco sofisticado y no se usaron mucho durante la Guerra fuertes cables e imanes magnéticos capaces de agarrar objetos
Terrícola-Romulana. Tienen alcance Largo y un daño base de y otras naves. Funciona como un rayo tractor, pero, si la víctima
2 Eficaz, modificado por la Seguridad de la nave. logra liberarse, tira 1 . Con un efecto, se daña el mecanismo
de los cables y este no puede usarse de nuevo hasta que sea
§ Las cabezas nucleares usan una reacción de fisión o fusión reparado.
para generar gran calor, radiación y fuerza explosiva. Son un
arma cruda pero efectiva y vieron gran uso durante la Guerra TORPEDOS FOTÓNICOS
Terrícola-Romulana. Las cabezas nucleares son torpedos (sus La nave está equipada con torpedos fotónicos en vez de torpe-
cabezas se arman en torpedos espaciales) con alcance Medio dos estándar.
y un daño base de 3 Cruel 1, con la cualidad Calibrado.

Reglas. Todas las naves clase Constitution en servicio más allá clase Constitution y Miranda, junto con un potente núcleo
del año 2270 habrán pasado por este reacondicionamiento. Sin de curvatura capaz de impulsar la nave a velocidad warp 6.
embargo, sus valores de juego no cambian, al menos más allá Se obtuvo la propulsión de impulso a través de una serie de
de las actualizaciones normales que pueda haber ganado la portones de empuje en la parte posterior y ventral del trans-
nave y, quizás, el cambio de los Talentos elegidos. porte. Esto no solo le otorgó una increíble agilidad, sino la
capacidad de posarse de forma segura en la superficie pla-
netaria y despegar después cargada hasta los topes. Esta
CLASE SYDNEY clase, sin embargo, no necesita aterrizar en los planetas de
ENTRADA EN SERVICIO: 2279. forma obligada, pues lleva consigo algunas de las lanzade-
ras más grandes creadas hasta la fecha. Las naves de esta
RESUMEN. Los esfuerzos colonizadores de la Federación clase han demostrado ser tan útiles que muchos grupos pri-
aumentaron a lo largo de las décadas 2270 y 2280, con la vados comenzaron a solicitar su uso como naves mercantes
introducción de técnicas de terraformación más eficientes y la para llevar sus productos hasta los confines más remotos de
expansión de la Federación por nuevos sectores del espacio, ambos cuadrantes.
llegando a docenas de nuevos mundos. En los astilleros de
Luna, en el sistema Sol, se diseñó un nuevo navío capaz de
transportar un grupo grande de colonos, junto con su equipo
SISTEMAS
y los suministros necesarios. Se la bautizó como “transporte
de clase Sydney”, se trataba de una nave estelar similar a una
ARMAMENTO 07 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 08
caja, llena de ángulos pero muy eficiente. Su servicio en la
Flota Estelar y muchas agencias civiles comenzó en el año COMUNICACIONES 08 MOTORES 09 SENSORES 09
2279 y continúa usándose hoy en día en multitud de configu-
raciones distintas.
DEPARTAMENTOS
CAPACIDADES. La clase Sydney se diseñó específicamente MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
para transportar tantas personas como fuese posible para
crear una colonia tan rápido como se pudiera. Eso supuso
un compromiso entre tamaño y velocidad. Se utilizaron las PILOTAJE +2 INGENIERÍA +1 MEDICINA –
mismas barquillas y bobinas warp que en las naves estelares

NAVES DE LA FEDERACIÓN 57
ESCALA: 4. empujar una masa equivalente a la de la Excelsior con agilidad
a velocidades subluz; pero, sin el casco secundario, las naves
ATAQUES: de la clase Centaur fuerzan al límite sus campos de amorti-
§ Rayo tractor (Fuerza 3). guamiento inercial al acelerar. También son un 10% más rápi-
das a velocidad warp que sus hermanas de la clase Excelsior
TALENTOS: y generan un campo mucho más estable gracias a sus bar-
Los transportes de la clase Sydney tienen los siguientes quillas de curvatura más separadas. La idea es emplear esta
Talentos: velocidad como herramienta de respuesta rápida, haciendo
que sea casi siempre una Centaur la primera nave en acudir al
§ Diseño Robusto. lugar de los hechos durante un ataque (o tras él) al territorio o
§ Motor de Impulso Mejorado. posesiones de la Federación. Para ayudarse en esta tarea, el
diseño incluye una generosa red de emisores fáser, así como
lanzatorpedos de fotones en proa y popa. Su hangar de lan-
CLASE CENTAUR zaderas, en la proa, puede equiparse con una amplia variedad
ENTRADA EN SERVICIO: 2285. de vehículos auxiliares y un sistema de lanzamiento/recogida
basado en el rayo tractor permite su despliegue en muy poco
RESUMEN. A mediados de la década de 2280, la Flota Este- tiempo. En la actualidad se considera a la clase Centaur un
lar creyó que ya era momento de empezar a desarrollar una modelo especializado y aún sirven varias naves de esta clase
nueva generación de cruceros ligeros en base a las nuevas tec- en toda la Federación, canibalizando los navíos ya retirados
nologías para la clase Excelsior, pero los fallos iniciales en el como piezas de mantenimiento.
prototipo de motor transwarp de la clase Excelsior significaron
grandes retrasos en la clase Centaur. Al final, en la década de
2290 se realizó un profundo rediseño de la mayoría de sistemas
SISTEMAS
y empezaron a fabricarse varias naves de esta clase más allá
de prototipos, entrando efectivamente en servicio. Por fuera,
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 08
este modelo recuerda en muchos aspectos a la clase Excelsior,
en especial al compartir su platillo principal y alargadas barqui- COMUNICACIONES 08 MOTORES 09 SENSORES 08
llas al estilo de su transwarp. La clase Centaur se construyó
en pequeñas cantidades, muchos menos de lo necesario para
permitir la retirada y sustitución de la clase Miranda.
DEPARTAMENTOS
MANDO – SEGURIDAD +1 CIENCIA –
CAPACIDADES. El primer comentario de todos los oficiales
al mando de una Centaur siempre está relacionado con su
velocidad. La sección de impulso de la nave se diseñó para PILOTAJE +2 INGENIERÍA – MEDICINA –

58 CAPÍTULO 4
ESCALA: 4. SISTEMAS
ATAQUES: ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 10 ORDENADORES 09
§ Baterías de fásers.
§ Torpedos de fotones. COMUNICACIONES 09 MOTORES 09 SENSORES 09
§ Rayo tractor (Fuerza 3).
TALENTOS: DEPARTAMENTOS
Las naves estelares de la clase Centaur tienen los siguientes
Talentos: MANDO +1 SEGURIDAD – CIENCIA +1
§ Motor de Curvatura Mejorado. PILOTAJE +1 INGENIERÍA – MEDICINA –
§ Motor de Impulso Mejorado.

ESCALA: 5.
CLASE AMBASSADOR
ENTRADA EN SERVICIO: 2335. ATAQUES:
§ Sistema de fásers.
RESUMEN. Poco después del inicio de cambio de siglo (al § Torpedos de fotones.
XXIV), la división de I+D de la Flota Estelar y el Consejo de § Rayo tractor (Fuerza 4).
Ciencias de la Federación comenzaron a notar una conti-
nua reducción en los beneficios del esfuerzo científico en las TALENTOS:
misiones en el espacio profundo. En esos momentos la Flota Las naves estelares de la clase Ambassador tienen los
Estelar utilizaba la clase Excelsior y el puñado de Constitution siguientes Talentos:
reacondicionadas aún en servicio en su búsqueda de nuevos
descubrimientos, pero, incluso con actualizaciones, era nece- § Motor de Impulso Mejorado.
sario que ambos tipos de navíos regresasen con regulari- § Sensores de Alta Resolución.
dad a las bases estelares. Ambas organizaciones solicitaron § Separación de Platillo.
a los astilleros de la flota en Utopia Planitia el desarrollo de
un nuevo crucero de exploración del espacio profundo, bien
armado para defenderse, pero también capaz de actuar por CLASE NEBULA
su cuenta durante años. Así nació y se botó la clase Ambas- ENTRADA EN SERVICIO: 2361.
sador en el año 2335; muchas de las técnicas de ingeniería,
ideas de diseño y tecnologías creadas para esta nave conti- RESUMEN. Durante el desarrollo de la clase Galaxy, la Flota
nuaron afinándose en las décadas siguientes hasta conver- Estelar consideró que podía dar el siguiente paso evolutivo a
tirse en la base de la clase Galaxy. partir de la clase Miranda en base a los elementos de diseño
de la clase Galaxy, del mismo modo que la Miranda había
CAPACIDADES. La disposición de la clase Ambassador incorporado elementos del reacondicionamiento de las naves
es muy parecida a la de muchos otros cruceros de la Flota de clase Constitution. El diseño inicial y la resolución del con-
Estelar, con una estructura principal en forma de platillo y trato se entregó a Yoyodyne Propulsion Systems, en los asti-
un casco secundario dedicado a ingeniería de forma cilín- lleros de la flota de 40 Eridani A. Yoyodyne se aseguró de que
drica. La diferencia más obvia, sin embargo, fueron las, por el nuevo modelo incorporase las partes de la venerable clase
entonces, inusuales barquillas warp que contenían bobinas Miranda mejor consideradas, incluyendo la versatilidad de sus
de curvatura de alta eficiencia con amortiguadores subespa- sistemas, un gran módulo configurable fácilmente reemplaza-
ciales direccionales. Esto significa que el estrés y las distor- ble en la parte superior de un pedúnculo y la compatibilidad
siones subespaciales pueden alejarse de las bobinas, más de piezas del casco con la Galaxy, en ese momento en cons-
débiles, cuando estas empiecen a mostrar fatiga. Este con- trucción en Utopia Planitia.
trol tan detallado y la subsiguiente manipulación del campo
generado solo fue posible gracias a los, recién diseñados, CAPACIDADES. Aunque bebe mucho de la disposición de
núcleos informáticos isolineales FTL con que se equipó a la antigua clase Miranda, la clase Nebula difiere en su uso
la Ambassador. Entre otras innovaciones tecnológicas pode- del casco principal con forma de platillo y en la inclusión de
mos mencionar las primeras versiones del emisor fáser un casco secundario solo ligeramente modificado a partir de
modelo-9 (el precursor de los sistemas de fáser modelo-10 la primera hornada de naves de la clase Galaxy producidas.
de la clase Galaxy), el primer sistema lanzatorpedos de foto- Esto significa que las naves de la clase Nebula tienen, más o
nes totalmente automatizado en proa y popa de la nave y menos, el mismo volumen interno que las de la clase Galaxy.
los primeros replicadores de comida y herramientas total- Sin embargo, el aprovechamiento del espacio interno es dis-
mente integrados a bordo de una nave estelar grande de la tinto respecto a la Galaxy, con más énfasis en laboratorios
Flota Estelar. La clase fue un éxito inmediato y, también, una científicos permanentes y no modulares, talleres de ingenie-
víctima de su propia innovación. Se continuó investigando y ría y un cuarto núcleo informático (la clase Galaxy tiene tres),
retocando los nuevos sistemas introducidos, mejorándolos para facilitar la transferencia de información hacia y desde el
a mayor velocidad de lo que podían instalarse en las naves, módulo de misión. La torre peduncular es mucho más resis-
hasta tal punto que pronto quedó claro que la Ambassador tente estructuralmente y contiene muchas más conexiones
se había quedado anticuada, por tanto, se detuvo la cons- SEP que en la clase Miranda, lo que ha permitido el diseño de
trucción de nuevos navíos y fueron reemplazados por la una selección mayor de módulos operacionales. En general,
clase Galaxy, muy superior en todo. en casi todas las grandes bases estelares hay una serie de

NAVES DE LA FEDERACIÓN 59
MÓDULO DE MISIÓN
módulos de misión estándar para la clase Nebula: módulos
de sensores con interferometría subespacial y multiespec-
tral, núcleos de reactor de materia/antimateria con dos bar-
quillas de curvatura (diseñados para aumentar el tiempo que
Cada nave estelar de la clase Nebula se equipa con un único módulo puede permanecer en curvatura máxima la nave), hangares
de misión, elegido de entre la lista siguiente. Los Talentos proporcio- extra para lanzaderas o cazas, módulos de armamento con
nados por este módulo no pueden cambiarse por otros, pero sí se dos bancadas fáser modelo-10 y seis lanzatorpedos o una
puede cambiar todo el módulo de misión (con sus beneficios) como cubierta dedicada en exclusiva a lanzatorpedos, con dieciséis
si fuera un único Talento en vez de dos. sistemas de lanzamiento individual.

§ Armamento: el módulo contiene lanzatorpedos de fotones, sis-


temas de fásers y sensores de adquisición de blancos extra. La
SISTEMAS
nave gana +1 a Armamento, Sensores y Seguridad, así como los
Talentos Lanzatorpedos de Fuego Rápido y Sistemas de Punte-
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 10 ORDENADORES 10
ría Rápidos.
COMUNICACIONES 09 MOTORES 10 SENSORES 08
§ Mando y control: el módulo contiene antenas subespacia-
les extra y núcleos informáticos adicionales, que permiten a la
nave funcionar como buque insignia durante acciones de flota.
DEPARTAMENTOS
La nave gana +1 a Comunicaciones, Ordenadores y Mando, MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
así como los Talentos Nave de Mando y Sistemas de Guerra
Electrónica.
PILOTAJE – INGENIERÍA +2 MEDICINA –
§ Sensores: el módulo contiene relés de sensores extra, lo que
permite a la nave actuar de acuerdo a una amplia gama de ESCALA: 5.
necesidades científicas o de reconocimiento. La nave gana +2
a Sensores y +1 a Ciencia, así como los Talentos Módulos de ATAQUES:
Sensores Avanzados y Sensores de Alta Resolución. § Sistema de fásers.
§ Torpedos de fotones.
§ Rayo tractor (Fuerza 4).

60 CAPÍTULO 4
TALENTOS:
Las naves estelares de la clase Nebula tienen dos Talentos
SISTEMAS
determinados según el módulo de misión equipado (consulta ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 10
el cuadro de texto), más el siguiente:

§ Separación de Platillo.
COMUNICACIONES 09 MOTORES 10 SENSORES 10

DEPARTAMENTOS
CLASE NEW ORLEANS
ENTRADA EN SERVICIO: 2364. MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +1
RESUMEN. Poco después del desarrollo de las nuevas naves PILOTAJE +1 INGENIERÍA +1 MEDICINA –
estelares clase Galaxy y Nebula, la Flota Estelar emprendió
el diseño de un nuevo modelo igual de innovador, pero cuyo
consumo de recursos a la hora de construirse fuese inferior. ESCALA: 4.
El Estado Mayor envió directivas a los distintos astilleros de
la Federación con el objetivo de diseñar y producir naves ATAQUES:
estelares adaptables a diversos perfiles de misión con la tec- § Sistema de fásers.
nología introducida en sus últimos modelos, pero dotaciones § Torpedos de fotones.
de menor tamaño que las de las naves Galaxy o Nebula. La § Rayo tractor (Fuerza 3).
fragata pesada clase New Orleans fue el primero de estos
diseños enviado para su aprobación a los astilleros de la flota TALENTOS:
en San Francisco. Esta nave es mucho más compacta que el Las naves estelares de la clase New Orleans tienen los
resto de navíos actualmente en servicio y su naturaleza con siguientes Talentos:
dos cascos no modulares hace su construcción mucho más
fácil (tanto, que se tarda casi un cuarto de tiempo en cons- § Laboratorios Modulares.
truirse que una Nebula). La clase New Orleans ha empezado § Sensores de Alta Resolución.
a reemplazar a los navíos clase Miranda aún en servicio, pero
con el ritmo de construcción actual no se espera que la susti-
tución sea total hasta el 2377. CLASE OLYMPIC
ENTRADA EN SERVICIO: 2368.
CAPACIDADES. La clase New Orleans está diseñada, sobre
todo, para misiones de patrulla y cartografía planetaria, de RESUMEN. La Flota Estelar comenzó a utilizar sus naves
un modo muy parecido a la clase Miranda. Su diseño incluye de exploración como buques hospitales poco tiempo des-
dos rasgos muy deseables para este tipo de misiones: un pués de la Guerra Terrícola-Romulana. Consideraba que
módulo de misión adaptable en el casco ventral secundario una auténtica nave hospital era un desperdicio de personal
y dos líneas entrecruzadas de estaciones de sensores EM y médico muy bien adiestrado, que podía realizar sus funcio-
subespaciales a lo largo del casco secundario y las barqui- nes mucho mejor desperdigado entre toda la flota. A finales
llas de curvatura. El módulo de misión recuerda mucho a los de la década de 2360 se produjo un cambio de perspectiva
dos lanzadores de torpedos y sondas instalados en la parte tras los desastrosos encuentros con los borg y el aumento
superior del casco principal, pero contiene su propio núcleo en las tensiones con Cardassia y otros gobiernos interestela-
informático isolineal y la misma cantidad de sensores pla- res agresivos. Ayudó el hecho de considerar que la existencia
netarios que lleva una Galaxy. Además, este equipamiento de una nave no combatiente y solo empleada para socorro
de cartografía planetaria contiene seis sondas remotas total- humanitario podía ser un empujón diplomático importante a la
mente automatizadas, capaces de entrar en una atmósfera hora de tratar con aquellos sistemas neutrales que dudaban
planetaria y regresar con muestras biológicas y geológicas a entre formar parte de la Federación u otras entidades políti-
una serie de secciones de aislamiento, físicamente separa- cas. Al final, en el año 2368 comenzó una producción limitada
das del resto de la nave, con el objetivo de impedir la conta- de la clase Olympic en diversos astilleros de la Federación y,
minación. Los dos relés de sensores subespaciales situados aunque sigue habiendo muy pocas de estas naves en servi-
a lo largo del casco y las barquillas permiten exploraciones cio, sus efectos se han notado.
lejanas muy detalladas de un sistema solar a casi docenas
de pársecs de distancia, gracias a la interferometría. Estas CAPACIDADES. La clase Olympic se diseñó adrede para
mismas redes de sensores permiten a la clase New Orleans no parecerse a ningún otro navío actualmente en uso de la
cartografiar de forma exhaustiva las fluctuaciones subespa- Flota Estelar y recuerda más a las naves utilizadas durante
ciales y las turbulencias que las rodean, lo que posibilita que el periodo de la Guerra Terrícola-Romulana, como la clase
sus bobinas alteren la emisión de potencia de un modo muy Daedalus, gracias a su casco esférico principal y una angular
similar a la geometría de curvatura variable de la clase Intre- estructura secundaria. El objetivo era que no se pudiera con-
pid, pero sin la necesidad de sus pilones warp ajustables. fundir la clase con otros modelos de naves de la Flota Este-
lar y desempeñar su papel como no combatiente con mayor
facilidad en zonas de guerra. El casco principal contiene los
camarotes de la tripulación, el ordenador principal y los siste-
mas de mando, así como un jardín botánico de buen tamaño
lleno de plantas medicinales procedentes de numerosos
planetas de la Federación y más allá. Para facilitar aún más
la identificación, el emblema del Cuerpo Médico de la Flota
Estelar se muestra de forma prominente en ambos lados del
casco principal. La enfermería principal, usada para tratar a la
tripulación, también se encuentra dentro del casco principal,

NAVES DE LA FEDERACIÓN 61
pero el complejo hospitalario se halla en el casco secundario. ESCALA: 4.
Este puede albergar, poner en cuarentena y suministrar cui-
dados intensivos hasta a quinientos humanoides; la tripula- ATAQUES:
ción puede adaptar con facilidad otros espacios dentro de la § Sistema de fásers.
nave para ampliar en otros quinientos el número de pacientes § Rayo tractor (Fuerza 3).
para casos de triaje. Las clase Olympic más modernas tam-
bién incorporan el sistema Holograma Médico de Emergencia TALENTOS:
(HME). Aunque se considera que esta nave es no comba- Las naves estelares de la clase Olympic tienen los siguientes
tiente, la Flota Estelar insistió en instalar “el mínimo necesa- Talentos:
rio de armamento defensivo”, de tal modo que un sistema
de fásers modelo-8 circunda la estructura principal; apenas § Enfermería Avanzada.
tiene potencia para hacer cosquillas a una auténtica nave de § Laboratorios Modulares.
línea, pero sí para destruir restos espaciales o abrir secciones § Personal Dedicado (Medicina).
del casco de una nave y facilitar el rescate de la tripulación
atrapada en su interior. El diseño incluye un amplio hangar de
lanzaderas, donde suele haber runabouts y otros modelos de CLASE STEAMRUNNER
gran tamaño que se emplean en la evacuación de personal o ENTRADA EN SERVICIO: 2370.
el transporte de suministros médicos.
RESUMEN. Ligera y rápida, la clase Steamrunner realiza múl-
SISTEMAS tiples papeles en la Flota Estelar, como escolta ligero, inter-
ceptor, guerra electrónica y vigilancia/espionaje. El modelo
consiste en un casco principal con forma de platillo angular
ARMAMENTO 07 ESTRUCTURA 09 ORDENADORES 10 y contiene todos los sistemas vitales, así como un casco
secundario separable suspendido entre las dos barquillas de
COMUNICACIONES 10 MOTORES 10 SENSORES 09 curvatura de la nave. Durante los primeros días operativa, las
nuevas tripulaciones no tardan en descubrir que los sistemas
DEPARTAMENTOS tan comprimidos pueden causar interferencias entre las bar-
quillas de curvatura, el deflector principal y los sensores de
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +1 largo alcance, aunque tampoco tardan en aprender a retocar
los sistemas para que funcionen a plena potencia.

PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA +2

62 CAPÍTULO 4
CAPACIDADES. Las funciones principales de la clase CLASE NORWAY
Steamrunner son reunir inteligencia y la vigilancia. Eso sig- ENTRADA EN SERVICIO: 2371.
nifica que los sistemas de sensores tienen alta prioridad en
el reparto del espacio interno. La cantidad de instrumentos RESUMEN. La Oficina de Diseño Avanzado de Naves Este-
de escaneo electromagnético y subespacial exigen el uso lares, en el puerto orbital de la Tierra, diseña y produce pro-
completo de tres núcleos informáticos, dos de los cuales se totipos cada año para que la Flota Estelar considere su uso
encuentran en el platillo principal y el tercero en el casco sepa- activo. Un área en la que notaron carencias en la Flota Estelar
rable secundario. Este último ordenador solo trata los datos fue la respuesta rápida a emergencias. El diseño y producción
proporcionados por los sensores de popa y el relé deflector, de clase Norway comenzó en el año 2369. La ODANE creó
pero también controla los sistemas de guerra electrónica, los un diseño compacto y con forma de cuña, con la sección de
transportadores y el estabilizador del campo de curvatura que ingeniería situada tras la popa de la nave. Las dos primeras
permite a la clase Steamrunner mantener durante más tiempo naves de esta clase se botaron a principios del 2371, la U.S.S.
sus altas velocidades warp. El pequeño tamaño del navío sig- Norway y la U.S.S. Finland. Ambas ya han respondido a diver-
nifica que el núcleo de curvatura instalado tiene que ser com- sas emergencias en los mundos centrales de la Federación y
pacto y la generación de energía debe vigilarse y ajustarse la Flota Estelar ha ordenado más lotes de este diseño, con la
al máximo, para permitir que los sistemas de guerra electró- intención de desplegarlas en otras regiones con alta densidad
nica y sensores funcionen al coste de sacrificar la generación de mundos habitados.
del campo subespacial de las barquillas warp. En la práctica
esto significa que, mientras la nave estelar está en curvatura, CAPACIDADES. Como nave de respuesta ante emergencias,
los sensores de largo alcance y de guerra electrónica tienen la clase Norway cuenta con gran número de transportadores
un alcance limitado, mientras que a velocidades de impulso personales, amplia enfermería e instalaciones de investiga-
los sensores y las herramientas de guerra electrónica de la ción biológica donde tratar a los heridos y estudiar los virus e
Steamrunner tienen un alcance enorme, muy superior al de infecciones bacteriológicas que suelen ser la causa de tanto
otros modelos de la Flota Estelar. Estos sensores pueden sufrimiento y dolor. El diseño también incluye un hangar de
detectar naves estelares (incluso objetos del tamaño de una lanzaderas capaz de albergar dos lanzaderas modelo-6 en
lanzadera) a una distancia de varios pársecs, con la suficiente posiciones de lanzamiento inmediato, así como un ascen-
resolución para monitorizar aquellas civilizaciones suficien- sor de vehículos con acceso a la sección de mantenimiento
temente avanzadas como para que la Federación se plantee de lanzaderas donde suelen llevarse, al menos, dos vehícu-
iniciar el primer contacto. Estos mismos sensores hacen de la los auxiliares más de otros tipos (uno de ellos suele ser una
Steamrunner una soberbia nave cartográfica y de reconoci- lanzadera modelo-7 cargada con alimentos de emergencia y
miento, de tal modo que tiene una fama bien merecida como suministros médicos, lista para intervenir en auxilio de otra
nave exploradora de alcance medio. nave afectada o un planeta). Las grandes bodegas de carga
de la sección dorsal de la nave estelar permiten transportar
SISTEMAS grandes cantidades de una o más sustancias donde se nece-
siten, aunque la ODANE también hizo instalar dos emisores de
rayo tractor sobre la bahía de carga, permitiendo así remolcar
ARMAMENTO 10 ESTRUCTURA 09 ORDENADORES 09 pequeños contenedores entre las barquillas warp del navío
(incluso en funcionamiento), para situaciones donde las bode-
COMUNICACIONES 10 MOTORES 11 SENSORES 10 gas de carga internas no sean adecuadas. La nave tiene una
velocidad de crucero de curvatura 7 y puede alcanzar cortos
DEPARTAMENTOS periodos de warp 9,7, pero remolcar cargas interfiere con la
generación del campo de curvatura, reduciendo la veloci-
MANDO – SEGURIDAD +1 CIENCIA +1 dad de crucero sostenida a warp 6,5 y pequeños periodos a
curvatura 9,2. Como nave de auxilio, se asumía que la clase
Norway tendría que entrar en zonas de guerra, así que tam-
PILOTAJE +1 INGENIERÍA – MEDICINA – bién incluye un escudo defensivo un 5% más potente que
otras naves estelares de su mismo tamaño, así como genera-
ESCALA: 4. dores de escudos secundarios en el puente y el núcleo warp.
El modelo lleva múltiples torretas fásers modelo-10, así como
ATAQUES: un lanzatorpedos tanto en la proa como en la popa.
§ Sistema de fásers.
§ Torpedos de fotones.
§ Rayo tractor (Fuerza 3). SISTEMAS
TALENTOS:
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 11 ORDENADORES 09
Las naves estelares de la clase Steamrunner tienen los
siguientes Talentos: COMUNICACIONES 10 MOTORES 10 SENSORES 10
§ Módulos de Sensores Avanzados.
§ Motor de Impulso Mejorado. DEPARTAMENTOS
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
PILOTAJE – INGENIERÍA +1 MEDICINA +2

NAVES DE LA FEDERACIÓN 63
ESCALA: 4. en la popa de la nave. La sección de proa del casco principal
tiene una concavidad donde se alojan las dos grandes puertas
ATAQUES: del hangar de lanzaderas, que conducen a un amplio espacio
§ Sistema de fásers. de almacenaje y mantenimiento, donde se guardan los vehículos
§ Torpedos de fotones. auxiliares que transporta (suelen ser dos lanzaderas modelo-6 y
§ Rayo tractor (Fuerza 3). otras dos modelo-9, dos de ellas siempre en estado de prelan-
zamiento). En algunos casos, estos navíos también incluyen dos
TALENTOS: vehículos para labores externas de los denominados work bees,
Las naves estelares de la clase Norway tienen los siguientes pero eso dificulta maniobrar con las lanzaderas dentro del hangar
Talentos: y pocas tripulaciones los conservan durante mucho tiempo.
§ Enfermería Avanzada. Como nave de patrulla, la clase Saber tiene sensores específicos
§ Holograma Médico de Emergencia. para la detección de señales warp y neutrinos procedentes de
reactores de fusión, lo que facilita la detección tanto de naves de
línea como otros vehículos espaciales. El diseño incluye potentes
CLASE SABER rayos tractores conectados directamente al motor de curvatura,
ENTRADA EN SERVICIO: 2371. con los que remolcar naves mucho más grandes que ella misma
o, incluso, inmovilizarlas en pleno vuelo a velocidad máxima de
RESUMEN. Siempre ha sido un problema patrullar con eficien- impulso. Para evitar que los criminales escapen, estas naves
cia las fronteras más lejanas de la Federación. Durante la rápida también incluyen potentes motores de impulso en la popa con
expansión de la Federación a principios del siglo XXIV, el pro- monturas de flujo magnético vectorial e importantes sistemas
blema aumentó en magnitud proporcional al volumen de espa- RCS en el resto de la nave, proporcionando el impulso en todas
cio necesario a patrullar y se multiplicaron exponencialmente direcciones necesario para contrarrestar la aceleración de cual-
las misiones de escolta más esenciales. Al principio, esta tarea quier nave capturada. La Flota Estelar también deseaba utilizar
recaía sobre los navíos de la Flota Estelar en la región, al igual la nave en misiones de reconocimiento, de tal modo que todas
que acudir a las emergencias (como los ataques sobre mercan- las Saber tienen un sistema de sensores especialmente dise-
tes interestelares y otros crímenes). Al final, la Flota Estelar sintió ñado para la detección de anomalías espaciales y planetarias,
la necesidad de diseñar y producir una patrullera, tan necesaria aunque es insuficiente para grandes cuerpos, pues el tamaño de
en el espacio fronterizo de la Federación y no solo responder así la nave estelar limita su eficacia y la cantidad de sensores plane-
a la presencia de piratas e incursores, sino realizar también tareas tarios capaces de realizar escáneres geológicos desde la órbita.
básicas de salvamento. Esta nave híbrida es la clase Saber. Actualmente, la Flota Estelar planea desplegar, al menos, una
nave de esta clase en cada sector fronterizo, aunque ha comen-
CAPACIDADES. Pequeña y compacta, el casco de la clase zado por la frontera romulana, pues es la más cercana a la Tierra
Saber tiene forma angular, con la sección de ingeniería integrada y la producción de la nave solo acaba de comenzar.

64 CAPÍTULO 4
SISTEMAS CLASE SOVEREIGN
ENTRADA EN SERVICIO: 2371.
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 09
RESUMEN. El éxito de la clase Galaxy no le pasó desaper-
cibido a la Flota Estelar, ni a la Federación en su conjunto.
COMUNICACIONES 10 MOTORES 10 SENSORES 10 Aunque ha habido pérdidas notables de naves de dicha
clase, su gran tamaño y resistencia hicieron de ella el modelo
DEPARTAMENTOS a seguir entre los diseñadores que ya trabajaban duro en la
siguiente gran nave exploradora de la Federación. La clase
MANDO – SEGURIDAD +1 CIENCIA – Sovereign comenzó su desarrollo en el año 2368, cuando el
Alto Mando determinó que las naves estelares destinadas a
PILOTAJE +2 INGENIERÍA – MEDICINA – internarse en lo desconocido necesitaban estar mejor equipa-
das para defenderse ante razas hostiles y tecnológicamente
más avanzadas, como los borg. El nuevo diseño ganó aún
ESCALA: 3. más importancia tras el descubrimiento del agujero de gusano
bajorano en el año 2369 y el hecho de que los motores de cur-
ATAQUES: vatura estándar dañasen el espacio-tiempo. El primer navío
§ Sistema de fásers. de esta nueva clase, la U.S.S. Sovereign NX/NCC-73811 se
§ Torpedos de fotones. espera que entre en servicio a finales del año 2371.
§ Rayo tractor (Fuerza 4, incluyendo el Rayo Tractor de Alta
Potencia). CAPACIDADES. La clase Sovereign emplea un nuevo motor de
curvatura de geometría variable capaz de replicar las mismas
TALENTOS: cualidades de la clase Intrepid, con barquillas de separación
Las naves estelares de la clase Saber tienen los siguientes variable, aunque sin los pilones ajustables. Este motor tan
Talentos: avanzado solo es posible gracias a una serie de pequeños sis-
§ Motor de Impulso Mejorado. temas isolineales muy especializados localizados en cada bar-
§ Rayo Tractor de Alta Potencia. quilla, capaces de coordinar el desplazamiento de las bobinas
warp dentro de la barquilla y sus emisiones a través de múl-
tiples frecuencias subespaciales. El resultado es que la clase

NAVES DE LA FEDERACIÓN 65
Sovereign no daña de forma detectable el espacio-tiempo y CLASE LUNA
puede alcanzar velocidad de curvatura más rápido que otras ENTRADA EN SERVICIO: 2372 (PROGRAMADA).
naves de diez veces menos su masa. Como la clase Galaxy
antes que ella, incluye numerosos laboratorios, redes de sen- RESUMEN. Dado el éxito de la clase Intrepid, la Flota Este-
sores y transmisores subespaciales, lo que la hace ideal para lar no tardó en comenzar el desarrollo paralelo de una nave
la exploración del espacio profundo. El navío tiene dos hanga- pesada de reconocimiento capaz de realizar las mismas fun-
res para lanzaderas, uno en la sección principal del casco (el ciones exploratorias y científicas de la clase Intrepid, pero con
hangar principal) y otro en la parte posterior de la sección de instalaciones de investigación más grandes, más potencia de
ingeniería, centrado en el lanzamiento y recuperación de lan- proceso informático y la capacidad de realizar misiones más
zaderas. El diseño también incluye un yate de capitán de gran largas. La clase Luna finalizó su fase de diseño ocho meses
tamaño, especialmente funcional como vehículo auxiliar al después que su clase hermana y, aunque ha habido varios
incorporar un pequeño núcleo warp de materia/antimateria y retrasos durante la construcción, se espera que la U.S.S. Luna
dos barquillas. Pueden realizarse recepciones diplomáticas en NX-80101 salga del dique seco en Marte a finales del 2372.
la superficie planetaria dentro del yate o a bordo de la propia Como la clase Intrepid, la clase Luna tiene dos estructuras
nave nodriza, en sus amplias instalaciones diplomáticas. Los de casco integradas con curvas orgánicas, con un perfil muy
sistemas de control y mando están integrados dentro del sis- similar al de los nuevos navíos de la Flota Estelar que salen de
tema de comunicaciones, y permiten que la Sovereign actúe los astilleros de Utopia Planitia.
como buque insignia de flotas. Esta clase posee una poten-
cia de fuego significativa, incluyendo un lanzatorpedos cuán- CAPACIDADES. La clase Luna está equipada con barquillas
tico dedicado y múltiples estaciones fáser modelo-10a, con warp de geometría variable, permitiendo una estabilidad del
modalidades de disparo tanto defensivos como ofensivos. La campo de curvatura notable en entornos de espacio-tiempo
clase Sovereign no incluye instalaciones civiles, a diferencia turbulentos y generar el desplazamiento con un coste ener-
de su predecesora, la clase Galaxy, pero sí conserva muchos gético menor. Eso le otorga a la clase Luna una velocidad de
de los rasgos que cualquier tripulante de una Galaxy puede crucero sostenida de curvatura 7 y una velocidad máxima
dar por sentados, como un bar-salón, amplias holocubiertas, puntual de 9,975. También como en la clase Intrepid, estas
gimnasios e, incluso, una pequeña cocina donde la tripulación naves incorporan los holoemisores en su enfermería, permi-
puede guisar, pues muchos tripulantes prefieren los alimentos tiendo la integración del Holograma Médico de Emergencia;
caseros a las raciones replicadas. otras zonas críticas de misión de la nave también incorporan
holoemisores. Grandes secciones del casco principal tienen
SISTEMAS áreas diseñadas para instalar de forma modular distintos
laboratorios específicos para cada misión, con conexiones
directas a los relés del ordenador principal, así como insta-
ARMAMENTO 10 ESTRUCTURA 10 ORDENADORES 11 laciones para entornos distintos a la clase M, donde estudiar
nuevas formas de vida y alojar especies inteligentes no huma-
COMUNICACIONES 09 MOTORES 11 SENSORES 09 noides (para misiones de corte diplomático) y monturas para
sensores adicionales. A diferencia de la clase Intrepid, sin
DEPARTAMENTOS embargo, la clase Luna tiene un módulo de misión muy similar
al de la clase Nebula. Este módulo suele consistir en equi-
MANDO +1 SEGURIDAD +1 CIENCIA +1 pamiento sensor multiespectral y subespacial, así como en
un tercer núcleo informático isolineal, como apoyo de los dos
que ya hay instalados en la nave. El único módulo de misión
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA – alternativo por ahora en desarrollo es un transceptor subespa-
cial que permitiría realizar conversaciones en tiempo real con
ESCALA: 6. la Flota Estelar en un hipotético alcance de 50.000 años luz,
aunque no se cree que esta tecnología esté lista hasta des-
ATAQUES: pués de que la construcción de MIDAS (Mutara Interdimen-
§ Sistema de fásers. sional Deep Space Array System) haya finalizado y se analice
§ Torpedos cuánticos. su desempeño.
§ Torpedos de fotones.
§ Rayo tractor (Fuerza 5).
TALENTOS:
Las naves estelares de la clase Sovereign tienen los siguientes
Talentos:
§ Holograma Médico de Emergencia.
§ Motor de Curvatura Mejorado.
§ Nave de Mando.
§ Torpedos cuánticos.

66 CAPÍTULO 4
SISTEMAS ESCALA: 5.

ATAQUES:
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 11 § Sistema de fásers.
§ Torpedos de fotones.
COMUNICACIONES 10 MOTORES 10 SENSORES 10 § Rayo tractor (Fuerza 4).

DEPARTAMENTOS TALENTOS:
Las naves estelares de la clase Luna tienen los siguientes
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +2 Talentos:
§ Holograma Médico de Emergencia.
§ Instalaciones de Investigación Avanzadas.
PILOTAJE – INGENIERÍA +1 MEDICINA – § Módulos de Sensores Avanzados.

NUEVOS TALENTOS
PARA NAVES
Todas las naves estelares de este libro (así como de otros perte- grande que otras lanzaderas, suele usarse en misiones diplo-
necientes a la línea de Star Trek Adventures) pueden adquirir los máticas y en las excursiones espaciales del oficial al mando,
siguientes Talentos: de tal modo que suele denominarse “yate del capitán” (no es
algo fijo, por ejemplo, algunas naves clase Intrepid tienen un
vehículo auxiliar similar llamado “aerodeslizador”). La nave
FÁSER CON ALIMENTACIÓN INDEPENDIENTE estelar tiene un vehículo pequeño adicional que no cuenta
Habitual hasta la década de 2270, los fásers de la nave usan un para su límite activo máximo simultáneo y tiene los siguientes
sistema de alimentación independiente en vez de extraer energía valores:
directamente de otras fuentes de energía de la nave. No cuesta Ener-
gía atacar con estos fásers. Sin embargo, la nave tampoco puede
gastar Energía extra en potenciar la efectividad de los ataques con
SISTEMAS
los fásers.
ARMAMENTO 07 ESTRUCTURA 07 ORDENADORES 08

PERSONAL DEDICADO COMUNICACIONES 09 MOTORES 07 SENSORES 07


Elige un departamento. Aumenta el Apoyo de la Tripulación de la
nave en dos puntos, aunque solo pueden usarse para establecer
Personajes de Apoyo que sean parte de ese departamento.
DEPARTAMENTOS
MANDO – SEGURIDAD 01 CIENCIA –
RAYO TRACTOR DE ALTA POTENCIA PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA –
Los sistemas del rayo tractor de la nave pueden canalizar cantida-
des muy superiores de energía y ejercer mucha más fuerza sobre
el objetivo de lo normal. Aumenta en dos puntos la Fuerza del rayo ENERGÍA: 4. ESCALA: 2.
tractor. Además, la nave puede gastar Energía siempre que un ESCUDOS: 4. RESISTENCIA: 2
objetivo intente escapar del rayo tractor para aumentar su Fuerza
durante esa tirada; cada dos puntos de Energía gastados aumentan TRIPULACIÓN: de 1 a 4.
la Fuerza del rayo tractor en un punto.
ATAQUES:
§ Batería de fásers (Energía, Alcance medio, 4 , Versátil 2).
YATE DEL CAPITÁN § Microtorpedos (Torpedo, Alcance largo, 4 , Eficaz).
La nave tiene un vehículo auxiliar adicional, normalmente situado en
una exclusa dedicada bajo la sección del platillo. Esta nave, más

NAVES DE LA FEDERACIÓN 67
CAPÍTULO
04.20
DIVISIÓN DE MANDO
VEHÍCULOS AUXILIARES DE LA FEDERACIÓN

COGER UNA LANZADERA


Las lanzaderas y otros vehículos pequeños capaces de transitar adiestramiento en la Academia, la mayoría de personajes
el espacio son tan comunes en la Federación como eran los auto- habrán tenido experiencia de primera mano con lanzaderas
móviles y los aviones en la Tierra durante los siglos XX y XXI. Los y es raro que un personaje sirviendo a bordo de una nave
personajes deberían estar ya familiarizados con lanzaderas de todo estelar sea incapaz de pilotar una lanzadera desde su hangar
tipo, incluso antes de haberse unido a la Flota Estelar. Durante el hasta la superficie de un mundo cercano.

LANZADERA MODELO-F una capacidad de curvatura muy limitada, lo que la convierte


ENTRADA EN SERVICIO: 2255. en un vehículo ideal para misiones de exploración planetaria.
Para ayudarse en esta tarea, la lanzadera lleva una potente
RESUMEN. La lanzadera modelo-F (o “Federación”) fue el computadora duotrónica y sensores avanzados, capaces de
primer modelo de esta categoría de naves totalmente estan- proporcionar información adicional a su nave nodriza. En la
darizado y construido por todos los astilleros y mundos miem- Academia de la Flota Estelar aún se usa este modelo de lan-
bros. Es un diseño muy cuadrado pero funcional; rechazado zaderas para realizar una serie de ejercicios anuales de vuelo
al principio por los mandos y las tripulaciones de la flota por atmosférico y en formación sobre París durante el “Día de la
cuestiones estéticas, lo cierto es que no tardó en ganarse Federación”, una fiesta anual.
buena fama por su fiabilidad, aguante y versatilidad, algo que
no podían decir las lanzaderas anteriores de la Flota Estelar.
Siguió usándose casi con las prestaciones originales hasta la
SISTEMAS
década de 2280, momento en que sufrió un importante pro-
grama de rediseño y actualización; desde entonces continúan
ARMAMENTO – ESTRUCTURA 05 ORDENADORES 04
impresionando con su diseño estético y mayor utilidad.
COMUNICACIONES 05 MOTORES 05 SENSORES 04
CAPACIDADES. Pese a ser angular, casi cuadrada y nada
aerodinámica, la estructura de la lanzadera modelo-F esconde
el hecho de tener la mejor relación masa/potencia entre todos
DEPARTAMENTOS
los vehículos de su categoría creados hasta la fecha. En cada MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
una de sus barquillas hay una pequeña célula de materia/anti-
materia que la alimenta; el modelo-F puede usar su motor de
impulso iónico para alcanzar una aceleración subluz equiva- PILOTAJE 01 INGENIERÍA – MEDICINA –
lente al de la mayoría de naves estelares de su época. Estos
motores de impulso iónico son tan eficientes que, dentro de ENERGÍA: 3. ESCALA:1.
una atmósfera planetaria, en condiciones operativas norma- ESCUDOS: 2. RESISTENCIA: 1.
les, puede actuar como un estatorreactor y mantener velo-
cidades hipersónicas casi indefinidamente. En el vacío es TRIPULACIÓN: 1 o 2, más 6 pasajeros.
menos eficiente y requiere alimentar la masa reactiva cada
tres semanas estándar de uso. El modelo-F se creó no solo ATAQUES: ninguno.
para el transporte de mercancías, sino también de personas.
Su capacidad máxima es de siete humanoides, pero si se usa REGLAS ESPECIALES:
como bote salvavidas o transporte de tropas puede conte- § Diseño Robusto (Talento).
ner casi el doble, si bien estarán muy apretados y solo será
funcional durante cortos periodos de tiempo. También tiene

68 CAPÍTULO 4
WORK BEE LANZADERA MODELO-6
ENTRADA EN SERVICIO: 2270. ENTRADA EN SERVICIO: 2356.

RESUMEN. Pequeña, ágil y fácil de usar, la unidad de control RESUMEN. A principios del siglo XXIV, la Flota Estelar era
de carga (UCC), también conocida como Work Bee o “abeja consciente de que la lanzadera modelo-F estaba alcanzando
obrera”, se introdujo durante la década de 2270 y continúa el final de su ciclo operativo. El modelo-6 se diseñó para pare-
usándose en todo el espacio de la Federación un siglo des- cerse a la versión reacondicionada del modelo-F de la década
pués. Su apodo procede de las pinturas de aviso amarillas en de 2280, de tal modo que no fuera necesario cambiar los
su estructura, pues no solo recuerdan a las abejas de la Tierra, sistemas de recuperación y las plataformas de lanzamiento
sino que es un vehículo productivo y muy eficiente. de toda la Federación. Se exigió al modelo facilidad de uso y
mantenimiento, de tal forma que no tardó en convertirse en el
CAPACIDADES. El Work Bee es un vehículo auxiliar muy nuevo estándar en toda la Federación.
pequeño, apenas más grande que el humanoide que lo pilota.
El diseño de la UCC es tan pequeño que el usuario debe recu- CAPACIDADES. La lanzadera modelo-6 supuso una impor-
rrir a un traje PA para respirar, pues no hay espacio o ins- tante mejora en diseño sobre el modelo-F, ya que actualizaba
trumental de soporte vital. Todos los Work Bees tienen una muchos de sus sistemas. Por ejemplo, mejoró la propulsión;
equipación estándar, como un potente foco delantero para el motor de impulso incluye su propio núcleo de fusión y las
iluminar las zonas de interés y grandes ventanales de aluminio barquillas situadas en los laterales del vientre de la lanza-
transparente para que el piloto pueda ver con facilidad todo dera tienen también bobinas warp alimentadas con sendos
lo que sucede a su alrededor, pues suele usarse en espacios núcleos de fusión, que otorgan al vehículo una limitada capa-
confinados. En función de la tarea necesaria, cada Work Bee cidad FTL, justo por encima de curvatura 1. Esto significa
estará equipado con distintas herramientas especializadas que la lanzadera puede alejarse más de su nave nodriza a
en un conjunto de monturas modulares en la parte frontal y la hora de realizar misiones (rara vez, eso sí, se alejará más
posterior del vehículo, incluyendo enganches para arrastrar de unas cuantas UA). El hecho de que el modelo-6 pueda
pequeños módulos de carga, pequeños brazos manipulado- entrar en curvatura significa que estos vehículos se convirtie-
res para mover y desplazar objetos, sopletes y herramientas ron en transportes interplanetarios muy extendidos, gracias
de corte, escáneres de inspección para comprobar los resul- a su capacidad para viajar entre mundos e instalaciones del
tados y una caja de herramientas con el instrumental de inge- mismo sistema solar casi cinco veces más rápido que su pre-
niería necesario para operadores de trajes PA. El Work Bee decesor. Las mejoras en tecnologías defensivas y ofensivas
se alimenta mediante una célula eléctrica y se desplaza gra- incluyeron la instalación de emisores del escudo deflector y
cias a propulsores RCS. En los modelos más extendidos, es dos monturas fáser modulares del modelo-4. El añadido de
necesario reemplazar la célula energética y los propulsores los capacitadores extra de energía y generación autónoma de
cada pocas horas de trabajo, de tal modo que estos vehículos potencia para estos sistemas permiten al modelo-6 una velo-
auxiliares rara vez se alejan mucho de la nave o instalación cidad mayor de curvatura, casi cercana a warp 2. Es posible
especial que les alberga. encontrar estas lanzaderas en prácticamente cualquier base
estelar e instalación terrestre de la Federación, así como en
SISTEMAS naves estelares suficientemente grandes para albergar un
hangar de lanzaderas apropiado.
ARMAMENTO – ESTRUCTURA 05 ORDENADORES 03
SISTEMAS
COMUNICACIONES 03 MOTORES 04 SENSORES 03
ARMAMENTO 06 ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 05
DEPARTAMENTOS COMUNICACIONES 06 MOTORES 06 SENSORES 05
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
DEPARTAMENTOS
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA –
MANDO – SEGURIDAD 01 CIENCIA –
ENERGÍA: 2. ESCALA:1.
ESCUDOS: 2. RESISTENCIA: 1. PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA –
TRIPULACIÓN: 1. ENERGÍA: 3. ESCALA:1.
ESCUDOS: 3. RESISTENCIA: 1.
ATAQUES: ninguno.
TRIPULACIÓN: 1 o 2, más 6 pasajeros.
REGLAS ESPECIALES:
§ No puede hacer más acciones de timón que maniobra ATAQUES:
y no incluye sistema de soporte vital. Otorga la Ventaja § Intensificación 2: Batería de fásers modelo-4 (Alcance
Herramientas del Work Bee a todas las tareas en las que medio, 3 , Versátil 2).
se use el Work Bee para realizar reparaciones externas
en la nave. REGLAS ESPECIALES:
§ Diseño Robusto (Talento).

NAVES DE LA FEDERACIÓN 69
LANZADERA MODELO-7 § Campo de curvatura inestable: aumenta la Dificultad en
ENTRADA EN SERVICIO: 2359. un punto de todas las Tareas que intente el operador del
modelo-7 mientras vaya a velocidad de curvatura.
RESUMEN. Las limitaciones del espacio interno de la lanza-
dera modelo-6 quedaron en evidencia a la hora de transportar
personal numeroso y cargas grandes. Por ello, la Flota Este- LANZADERA MODELO-8
lar emitió una directiva solicitando el diseño y la construcción ENTRADA EN SERVICIO: 2371.
de una “lanzadera para el transporte de carga y personal de
mediano tamaño”. El diseño del Cosmódromo Baikour fue RESUMEN. La entrada en servicio de las clases Sovereign,
quien se llevó el gato al agua, designándose después como Intrepid y Nova significó también una oportunidad para que
“modelo-7”. Sigue siendo muy similar a una caja, con las dos los equipos de diseño trabajasen y actualizasen el fiable
barquillas habituales de la Flota Estelar, pero, en una desvia- modelo-6. El resultado fue el modelo-8, prácticamente idén-
ción respecto a lo que todo el mundo esperaba, sus formas tico visualmente al modelo-6 y capaz de usar las mismas ins-
son más redondeadas, casi curvas, otorgándole una forma talaciones de mantenimiento y puertos de atraque.
fluida más similar a la de una criatura marina o una lágrima.
CAPACIDADES. La principal diferencia entre el modelo-6 y el
CAPACIDADES. Construido con las mismas computadoras modelo-8, al menos en los sistemas estándar, se encuentra
isolineales ya estandarizadas en los últimos lotes del modelo- en su núcleo warp de materia/antimateria, más compacto y
6, el modelo-7 genera un campo de cien milicochranos en potente. Los colectores bussard añadidos a las entradas de
torno a su computadora para ayudarle a supervisar y ajustar babor y estribor son del suficiente tamaño para que la lanza-
su bajo campo de curvatura. Este potente control informá- dera solo lleve unos tanques de deuterio diminutos, al menos
tico fue necesario para mantener la lanzadera en velocidades en comparación con las grandes células de almacenamiento
superlumínicas punta de curvatura 2,5. Sin la asistencia infor- de antimateria normales. Esta potencia adicional le otorga al
mática, un piloto novato puede sacar la lanzadera de curva- modelo-8 una velocidad de curvatura sostenida de 2,8. La
tura con gran facilidad. El interior del vehículo es un espacio lanzadera es capaz de alcanzar curvatura 3,1 puntualmente,
grande, con un máximo de dos pilotos y casi diez pasajeros pero solo por corto tiempo antes de que las bobinas warp
cómodamente sentados (o el triple en viajes de corta duración dejen secos los capacitadores de campo y el vehículo se vea
y situaciones de emergencia). La propulsión consume casi obligado a pasar varias horas a velocidad de impulso recar-
toda la potencia de la lanzadera, que deja muy poco para los gando el sistema. Como el modelo-6, el modelo-8 tiene la
escudos deflectores y nada para armamento. Esta carencia posibilidad de montar dos fásers en el morro, siempre que
de defensas adecuadas significa que las naves estelares que uno de los pilotos tenga experiencia con sistemas tácticos.
operan fuera del espacio de la Federación rara vez recurren al El uso de los fásers también supone un esfuerzo adicional
modelo-7, aunque sí suelen desplegarse en las bases estela- para el sistema de curvatura de la lanzadera, y disparar estas
res y sistemas del interior de la Federación. armas en una situación táctica a menudo significa sacrificar la
posibilidad de entrar en warp durante un tiempo.
SISTEMAS
SISTEMAS
ARMAMENTO – ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 06
ARMAMENTO 06 ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 07
COMUNICACIONES 06 MOTORES 06 SENSORES 05
COMUNICACIONES 06 MOTORES 07 SENSORES 05
DEPARTAMENTOS
DEPARTAMENTOS
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
MANDO – SEGURIDAD 01 CIENCIA –
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA –
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA –
ENERGÍA: 3. ESCALA:1.
ESCUDOS: 3. RESISTENCIA: 1. ENERGÍA: 4. ESCALA:1.
ESCUDOS: 3. RESISTENCIA: 1.
TRIPULACIÓN: 1 o 2, más 12 pasajeros.
TRIPULACIÓN: 1 o 2, más 6 pasajeros.
ATAQUES: ninguno.
ATAQUES:
REGLAS ESPECIALES: § Intensificación 2: Batería de fásers (Alcance medio, 3
§ Bien equipado: una lanzadera modelo-7 está muy bien , Versátil 2).
equipada y contiene numerosos compartimentos de alma-
cenamiento. Los personajes pueden registrar el vehículo REGLAS ESPECIALES:
en busca de piezas o suministros mediante una Tarea de § Diseño Robusto (Talento).
Perspicacia + Ingeniería con Dificultad 2. El Director de
Juego determina en qué consisten estas piezas o sumi-
nistros, en función de lo que se esté buscando.

70 CAPÍTULO 4
74656

LANZADERA MODELO-9 ENERGÍA: 4. ESCALA:1.


ENTRADA EN SERVICIO: 2370. ESCUDOS: 4. RESISTENCIA: 1.

RESUMEN. El modelo-9 de lanzadera también suele cono- TRIPULACIÓN: 1, más 2 pasajeros.


cerse como clase-2 (segunda clase), pues se dio prioridad
en la producción al modelo-8 sobre este, sin duda, mucho ATAQUES:
más elegante y pequeño. Originariamente, el modelo-9 se § Batería de fásers (Alcance medio, 4 , Versátil 2).
diseñó como un caza con capacidad de curvatura para un § Intensificación 2: Torpedos de fotones (Torpedo, Alcance
solo tripulante, con la idea de sustituir los cazas con dotación largo, 5 , Eficaz).
de varias personas actualmente en uso en las formaciones
defensivas de toda la Federación, pero las pruebas iniciales REGLAS ESPECIALES:
de vuelo demostraron que el diseño era mucho más eficiente § Motor de Impulso Mejorado (Talento).
como lanzadera pequeña, empleando el espacio interior con
sensores y carga en vez de escudos y sistemas ofensivos.
LANZADERA MODELO-10
CAPACIDADES. Como herencia de su diseño inicial como ENTRADA EN SERVICIO: 2370.
caza, el modelo-9 tiene una agilidad increíble a velocidades
de impulso. Esta maniobrabilidad también se extiende a velo- RESUMEN. La entrada en servicio en la Flota Estelar de
cidades de curvatura, pues el modelo-9 es capaz de redu- naves estelares más pequeñas produjo una necesidad de lan-
cir la potencia de una de sus barquillas a solo el 5% de su zaderas también más compactas, con el objetivo de poder
ratio de generación de energía, ajustando el par de torsión del proporcionar mayor versatilidad a los oficiales y al personal
campo subespacial y obteniendo una capacidad de giro sin alistado que debían usarlas. Así que los diseñadores tuvieron
igual. Otra herencia es el fáser instalado permanentemente en que aceptar ciertos sacrificios, por ejemplo, priorizar la elec-
la sección de proa y la capacidad de instalar un lanzatorpedos ción de sistemas compactos por encima de su eficiencia. La
ventral de uso limitado. Aunque estos sistemas ofensivos son lanzadera modelo-10, también conocida como clase Chaffee
muy superiores a los de cualquier lanzadera, sus capacidades acabó recurriendo a tecnología que llevaba descartada un
defensivas dejan bastante que desear. El fuego sostenido de siglo o más, pues los avances en estos sistemas los hacían
un rifle personal modelo-3 es suficiente para sobrecargar los más pequeños y, por tanto, ideales para el modelo. Amada y
escudos y desconectarlos, de tal modo que el uso del vehí- odiada en igual medida por las tripulaciones que la usan, el
culo en entornos hostiles es un sinsentido. La red de senso- modelo-10 solo se despliega de forma permanente en la clase
res, diseñada originariamente para identificar y seguir navíos Intrepid y algunos modelos de Nova.
hostiles, hacen del modelo-9 un vehículo de exploración
secundario muy exitoso. Tanto las tomas de los transmiso- CAPACIDADES. Si bien el modelo-10 puede transportar hasta
res de taquiones como sus receptores están instalados en el cuatro personas (el doble en casos de emergencia), su dota-
exterior de la lanzadera, permitiéndole enlazar sus datos con ción habitual a la hora de realizar misiones de exploración es
otras naves y formar una red de taquiones, útil contra los dis- de dos. Su espacio interior sorprende para pertenecer a una
positivos de ocultamiento romulanos y klingon. lanzadera tan pequeña. La comodidad interior del modelo-10
se debe al uso de dos reactores de fusión muy compactos. Sin
SISTEMAS un único reactor de materia/antimateria voluminoso y sí varios
más pequeños (junto con más capacitadores), el modelo-10
es capaz de mantener velocidad warp 3 de crucero, así como
ARMAMENTO 06 ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 07 breves periodos de aceleración a warp 5 sostenidos durante
unos treinta segundos. Como suele desplegarse en naves de
COMUNICACIONES 06 MOTORES 07 SENSORES 06 combate o pequeñas naves científicas mal protegidas, tiene
tres estaciones fáser tipo-5 frontales, una adicional en cada
DEPARTAMENTOS módulo de motor y una última en el morro. El modelo-10 tiene
también un punto de anclaje ventral, donde se puede montar
MANDO – SEGURIDAD 02 CIENCIA – un microlanzatorpedos con un único torpedo cuántico. A
menudo, las tripulaciones se quejan sobre la gran cantidad de
sistemas que están instalados fuera de los módulos de motor.
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA – Como los trajes para caminatas espaciales no son parte del

NAVES DE LA FEDERACIÓN 71
equipamiento estándar del modelo-10 por su voluminosidad, CAPACIDADES. Este caza es tan pequeño que su dotación
es muy difícil arreglar cualquier daño sufrido en los siste- habitual suele ser de una persona, si bien en los vuelos de
mas de propulsión o el casco. Es un problema, sin embargo, adiestramiento y misiones de combate lleva dos. Cada caza
porque de acuerdo a los informes, el daño en el reactor de tiene dos lanzatorpedos frontales fijos y un tercero en popa,
un modelo-10 suele generar una descarga de plasma sobre- capaz de actuar también como lanzador de sondas o carga.
calentado que destruye el propio módulo del motor y daña el En Andoria se estudia la posibilidad de usar estos lanzator-
casco, forzando a la tripulación a recurrir al transportador de pedos para enviar tropas especiales o agentes encubiertos a
la nave para evacuar de emergencia la lanzadera y abando- la superficie de un planeta cuando no sea posible recurrir al
narla en vez de intentar repararla. transportador y sea más importante la velocidad de llegada
que la seguridad del agente. El caza también tiene estaciones
SISTEMAS fáser modelo-5 en los laterales de las barquillas de curvatura,
obteniendo así un excelente ángulo de disparo y eficaz fuego
defensivo contra misiles que lo tomen como blanco. No se
ARMAMENTO 05 ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 07 asume que el caza deba operar por sí solo, de tal modo que
los diseñadores retiraron gran parte de las bobinas warp de la
COMUNICACIONES 06 MOTORES 06 SENSORES 06 nave correo original, utilizando ese espacio para instalar reac-
tores de fusión de mayor tamaño (para incrementar el impulso)
DEPARTAMENTOS y emisores de escudo. Esto hace que el caza solo pueda man-
tener velocidad de curvatura durante muy poco tiempo, en
MANDO – SEGURIDAD 01 CIENCIA – general, un máximo de entre treinta minutos y una hora a baja
velocidad, y lo hace muy dependiente de su nave nodriza para
acudir al campo de batalla. Como el caza está basado en un
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA – modelo más antiguo, de funcionalidad demostrada, reacon-
dicionar la nave civil es algo trivial y muchas células maquis
ENERGÍA: 3. ESCALA:1. emplean naves así reaparejadas como punta de lanza en su
ESCUDOS: 3. RESISTENCIA: 1. guerra particular contra los cardassianos.

TRIPULACIÓN: 1 o 2, más 2 pasajeros.


SISTEMAS
ATAQUES:
§ Batería de fásers (Alcance medio, 3 , Versátil 2). ARMAMENTO 08 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 07
§ Intensificación 2: Torpedos de fotones (Torpedo, Alcance
largo, 4 , Eficaz). COMUNICACIONES 07 MOTORES 07 SENSORES 07
§ Intensificación 1: Un único torpedo cuántico (Torpedo,
Alcance largo, 5 , Cruel 1, Eficaz, Calibrado).
DEPARTAMENTOS
REGLAS ESPECIALES: MANDO – SEGURIDAD 02 CIENCIA –
§ Es difícil reparar el modelo-10 mientras está en el espacio.
Cualquier intento de arreglar esta lanzadera en un entorno
distinto a un hangar u otro tipo de taller aumenta la Dificul- PILOTAJE 02 INGENIERÍA – MEDICINA –
tad en uno. Sin embargo, cuando se intenta reparar en un
taller o instalación apropiada, la Tarea reduce su Dificultad ENERGÍA: 4. ESCALA:2.
en uno. ESCUDOS: 5. RESISTENCIA: 2.

TRIPULACIÓN: 1 o 2.
CAZA DE ATAQUE DE LA FEDERACIÓN
ENTRADA EN SERVICIO: 2367. ATAQUES:
§ Batería de fásers (Alcance medio, 5 , Versátil 2).
RESUMEN. Tras la batalla de Wolf 359 y la destrucción de § Microtorpedos (Torpedo, Alcance largo, 5 , Eficaz).
las fuerzas de cazas defensivos del sistema Sol por parte de
los borg, los diseñadores del Astillero Estelar Imperial ando- REGLAS ESPECIALES:
riano en el sistema Andor propusieron crear un nuevo diseño § Motor de Impulso Mejorado (Talento).
de caza de ataque, que tan desesperadamente necesitaba
la Federación, a partir de las populares naves correo que
ellos fabricaban. Al recibir el muy poco original nombre de
“caza de ataque”, muchas de sus tripulaciones han empe-
zado a referirse a él como Zabathu, el nombre de un animal
de monta andoriano.

72 CAPÍTULO 4
CAPÍTULO
05.00
CÓMO USAR LA DIVISIÓN
DE MANDO

3985104697936745
572821400412

05.10 TRAMAS PARA EL 05.40 BASES ESTELARES 094


DEPARTAMENTO DE MANDO 074
05.50 MEDALLAS E INSIGNIAS 097
05.20 TRAMAS PARA EL 05.60 COMBATE ENTRE FLOTAS 100
DEPARTAMENTO DE PILOTAJE 080

05.30 CONFLICTOS SOCIALES 084

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 73


CAPÍTULO
05.10
DIVISIÓN DE MANDO
TRAMAS PARA EL
DEPARTAMENTO DE MANDO
“USTED TOMÓ LA DECISIÓN MILITAR DE PROTEGER LA NAVE Y LA TRIPULACIÓN. PERO ES UN OFICIAL DE LA FLOTA ESTELAR, WORF. EN
NINGÚN CASO PONEMOS EN PELIGRO VIDAS CIVILES PARA SALVARNOS NOSOTROS. A VECES, ESO SIGNIFICA PERDER LA BATALLA Y,
OTRAS, LA VIDA. PERO SI NO PUEDE TOMAR ESA DECISIÓN, ENTONCES NO PUEDE LLEVAR ESE UNIFORME.”
—BENJAMIN SISKO

ELEMENTOS DE TRAMA ROJOS En cierto modo, jugar con los puntos fuertes de un personaje
podría parecer anticlimático, pues se trata de tareas y desa-
fíos que un oficial de mando hará bien, ya que precisamente
Los oficiales del departamento de Mando son candidatos está diseñado para ello. Sin embargo, si los jugadores inter-
ideales para este tipo de historias, pues muestran los puntos pretan esta categoría de personajes, capitanes y comandan-
fuertes del Personaje Jugador en diplomacia y liderazgo, a la tes, es porque esperan este tipo de retos: quieren enfrentarse
hora de dirigir una negociación o de intervenir en una causa a las mismas situaciones que Kirk, Picard, Riker, Janeway,
legal. El buen uso de este tipo de tramas te ayudará como Kira o Sisko afrontan con regularidad. Puedes aprovechar
Director de Juego a crear partidas divertidas y exigentes para para darles a los jugadores lo que quieren y, a la vez, ponerles
los personajes de este tipo. en un aprieto.

Estas tramas pueden ayudarte a hacer precisamente eso. Un

MÁS ALLÁ DE LA
elemento de trama rojo apela a los supuestos puntos fuertes
del Personaje Jugador, pero también reta al jugador a inter-
pretar al máximo ese gran momento o sacarse de la manga

ÚLTIMA FRONTERA una solución original centrada en sus dotes de mando.

Puedes usar la tabla siguiente para generar con rapidez ele-


mentos de trama rojos e introducirlos sobre la marcha en una
En el manual básico de Star Trek Adventures (pág. 298) se propone misión, o puedes usarla como una base a partir de la cual
ajustar las soluciones a los encuentros empleando un código de desarrollar la historia de los Personajes Jugadores pertene-
color (soluciones rojas para mando y diplomacia, soluciones dora- cientes a este departamento.
das para la acción y el combate, y soluciones azules para respuestas
de carácter científico y tecnológico). En esta sección presentamos
distintas tramas para el departamento de Mando, también clasifica-
ELEMENTOS DE TRAMA ROJOS
das como rojas, doradas y azules.
1D20 ELEMENTO
1 Conspiración
§ Los elementos de trama rojos se centran en la diplomacia,
la intriga, el primer contacto, las historias políticas o jurídi- 2-6 Diplomacia
cas y todo aquello de carácter espiritual que no encaje en 7-11 Primer contacto
categorías científicas. 12-14 Política
15-17 Mostrar la bandera
§ Los elementos de trama dorados implican combate (perso-
18-19 Espiritualidad
nal o de naves), actividades de carácter físico, algo de intriga o
espionaje e historias de acción relacionadas con la tecnología. 20 Asuntos del CJM

§ Los elementos de trama azules se centran en temas médicos


o científicos, problemas tecnológicos o de ingeniería y esce- CONSPIRACIÓN
narios tácticos que no casen con facilidad como elemento de Si bien la Federación y la Flota Estelar se esfuerzan por cons-
trama dorado. truir y proteger una sociedad utópica, a lo largo de la historia de
Star Trek se han mostrado varias conspiraciones en su seno.
Un grupo de almirantes de la Flota Estelar se alió en secreto

74 CAPÍTULO 5
con sus contrapartidas klingon y romulanas para evitar que la interpretar un acuerdo mercantil, pero los dramáticos sucesos
guerra entre sus pueblos se detuviese, asesinando a persona- que lleven a esas charlas sí podrían ser una buena historia.
lidades clave de todos los bandos (Star Trek VI). Un parásito
alienígena infectó a miembros importantes del Estado Mayor de Por ejemplo, en un encuentro con una nueva especie podrías
la Flota Estelar y casi logra desestabilizar y conquistar la Fede- colocar a tu capitán y su tripulación en una situación proble-
ración (el episodio “La conspiración” de La nueva generación). mática relacionada con una nave de dicha especie y, después,
También uno de los fundadores del Dominio, un cambiaformas, resolver el asunto de forma positiva. Más adelante, en otra
se infiltró en el mando de la flota e intentó desestabilizar la historia distinta o como parte de una escena específica para
Federación en un arco de dos capítulos de Espacio Profundo 9 un personaje, haces referencia al encontronazo sucedido.
(“El enemigo en casa” y “Paraíso perdido”). Quizás, el capitán de la nave alienígena pida ayuda o solicite
un favor y el capitán de la Flota Estelar decida tender la mano
Estos ejemplos nos muestran que las conspiraciones son personalmente.
tramas perfectamente viables en Star Trek Adventures. Una
forma de usar una conspiración como trama principal es ir Esto puede llevar a otro episodio relacionado directamente
introduciendo partes de la misma y que cada una añada una con la trama principal, donde el capitán desempeña un papel
nueva pieza del puzle total. La primera de ellas podría dejarse clave en las charlas que llevan a su amigo, y ahora aliado, a
caer en una misión que no tenga nada que ver, como una establecer una relación formal de negocios con la Federación
escena suelta para uno de los Personajes Jugadores (por (o al menos a intentar establecerla), gracias a las acciones del
ejemplo, el ingeniero jefe recibe un misterioso mensaje de grupo de personajes. Al ampliar el componente de trama, los
un viejo amigo de la Academia, pero es incapaz de contestar jugadores sienten que lo que hacen durante una sesión espe-
en ese momento). En otra misión posterior, el viejo amigo se cífica, y las acciones concretas de sus personajes, importan
reúne con el ingeniero jefe en otra trama sin relación directa. en la ambientación que estáis construyendo. Eso les recor-
Más tarde, el amigo de la Academia desaparece y resolver ese dará también a los jugadores que sus acciones tienen con-
misterio se revela como la historia principal. secuencias, incluso si asumen que jamás volverán a ver un
planeta, adversario o aliado en particular.

DIPLOMACIA
Muchos episodios de Star Trek se centran en algún tipo de PRIMER CONTACTO
suceso diplomático y, en muchos más, se tratan estos temas Muy similar al anterior, el primer contacto es un excelente
fuera de cámara o como telón de fondo una vez se ha resuelto componente de trama si planeas la situación por adelantado,
una crisis. Quizás los jugadores no quieran molestarse en en un episodio anterior, y después construyes la historia en

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 75


base a los sucesos ya ocurridos. Podría tratarse de otra histo- Utilizar elementos de trama políticos, ya afecten a la Federación
ria totalmente distinta, donde el nuevo componente de trama o a una entidad alienígena, es una forma excelente de conse-
implique contactar con la nueva especie descubierta, o estar guir que tus Personajes Jugadores se impliquen en mundos
relacionado con un personaje específico, donde el jugador ajenos a los suyos. Por ejemplo, un oficial científico se con-
conoce la especie a contactar durante su tiempo libre y esta vierte en el mejor amigo de un oficial científico de otra especie
descubre la Federación, aprendiendo sobre ella. También durante un desastre que acaba teniendo consecuencias posi-
podría tratarse de que el Personaje Jugador sea el único indi- tivas; ese oficial se convierte en el principal punto de contacto
viduo de la Federación que los nuevos alienígenas consideran entre la Federación y esa especie alienígena. Cuando esa espe-
de fiar y exijan específicamente su presencia. cie alienígena empieza a negociar con la Federación, el oficial
científico debe participar en las negociaciones debido a sus
Las misiones de primer contacto (y sus elementos de trama) contactos personales. Es muy posible que esta tarea supere
son especialmente buenas para capitanes y comandantes, su conjunto de capacidades habituales, pero será un reto muy
pues las negociaciones y el contacto interpersonal suelen ser interesante, tanto para el personaje como su jugador.
una parte clave de la personalidad del personaje. También son
un lugar excelente donde incorporar las mecánicas de Con-
flicto Social (introducidas en la página 184 del manual básico MOSTRAR LA BANDERA
y ampliadas en la sección 05.30 de este libro). A veces, la Federación necesita recordar a una colonia o pla-
neta miembro periférico por qué son miembros de la Fede-
ración. No se trata de amenazas militares, sino de una visita
POLÍTICA diplomática que recuerde al mundo los beneficios que con-
Tanto en La nueva generación como en Espacio Profundo 9 lleva su pertenencia a la Federación. Otras veces, es necesario
podemos encontrar tramas y episodios muy centrados en la reclamar un mundo, luna o rasgo astrográfico, como forma de
política. Por ejemplo, la trama general de Espacio Profundo 9 recordar a una especie alienígena (o simples merodeadores)
hace mucho hincapié en la política y la religión bajorana, así que ese lugar (u otro), de hecho, ya es parte de la Federación.
como su interrelación con diversos sucesos políticos y mili-
tares cardassianos. El capitán Picard, a lo largo de diversos Este tipo de elementos de trama pueden alcanzar un peso más
episodios, acabó siendo el árbitro de sucesión del nuevo can- importante si el capitán y el PNJ antagonista implicados con-
ciller del Imperio Klingon, una situación muy inusual donde un tinúan relacionándose entre sí durante el transcurso de varias
oficial de la Flota Estelar influyó en el liderazgo de toda una misiones posteriores. Puedes usar este elemento como trama
especie alienígena. secundaria o terciaria en varias misiones distintas y, después,
utilizar esta relación entre el capitán y el mundo en cuestión
como punto álgido en una misión específica, construyendo

EPISODIOS CENTRADOS
la historia a partir de los elementos menores que han ido sur-
giendo a lo largo del arco argumental.

EN RETOS DE MANDO ESPIRITUALIDAD


Los elementos de trama espirituales, como las visiones que el
capitán Sisko o Chakotay tienen durante sus respectivas series,
“COGENITOR” (ENTERPRISE) pueden clasificarse como elementos de mando porque giran
El capitán Archer y la tripulación de la Enterprise deben capear una en torno a aquellas Disciplinas y Atributos predilectos de los
delicada misión de primer contacto cuando el comandante Tucker miembros de este departamento y, además, tampoco casan
interfiere en la sociedad establecida de los visianos. especialmente bien en ningún otro lugar de la clasificación. Por
ejemplo, las visiones del capitán Sisko como el emisario de los
profetas se vinculan directamente a su papel como comandante
“EQUILIBRIO DE TERROR” (SERIE ORIGINAL) de Espacio Profundo 9. Sus visiones afectan a las decisiones
El capitán Kirk se enzarza con un avezado adversario romulano en de mando que toma, así como a las recomendaciones que
un duelo de voluntades, enfrentando entre sí sus igualadas naves. hace tanto a la Flota Estelar como a la Federación. Sin estos
momentos de guía espiritual, sus decisiones hubiesen tenido
un impacto mucho más significativo tanto en Bajor como en la
“LO MEJOR DE AMBOS MUNDOS, 1ª PARTE” (LA NUEVA GENERACIÓN) Federación. Muchos jugadores adoran este tipo de experiencias
El capitán Picard y el comandante Riker toman decisiones de y sus potenciales consecuencias en una misión y campaña.
mando muy difíciles mientras la Enterprise-D se enfrenta a los
implacables borg. En la Federación no existe una religión oficial y cada ciuda-
dano es libre de realizar sus propias elecciones al respecto
de su fe y credo. Muchas especies alienígenas conservan las
“VIVIENDO CON ELLO” (ESPACIO PROFUNDO 9) prácticas religiosas de sus propios mundos mientras sirven
El capitán Sisko afronta un terrible dilema moral, mientras determina en la Flota Estelar. Aunque la Federación no tenga una religión
si el fin justifica los medios, a la hora de arrastrar a los romulanos al o conjunto de creencias oficial, varios de sus mundos sí los
conflicto contra el Dominio. tienen y los Personajes Jugadores de estas especies querrán
continuar practicando sus respectivas fes.

“EL GUARDIÁN, 1ª Y 2ª PARTE” (VOYAGER) Mientras se representen de forma respetuosa, los elemen-
La capitana Janeway debe convertir un caótico grupo de personas tos de trama en torno a los asuntos religiosos y preguntas
en una auténtica tripulación cuando la U.S.S. Voyager es arrastrada existenciales pueden generar historias muy potentes. Exis-
a más de setenta mil años luz de casa. ten innumerables textos religiosos e historias en nuestro
mundo real que podemos usar como base para ideas de
estas características.

76 CAPÍTULO 5
LAS CONSECUENCIAS DE SALTARSE
LA PRIMERA DIRECTRIZ
Cuando un Personaje Jugador se salta la Primera En términos de juego, violar la Primera Directriz tiene un impacto negativo sobre
Directriz durante el transcurso de una misión, como la tirada de Reputación del personaje (manual básico de Star Trek Adventures,
Director de Juego deberías añadir una escena que pág. 295). Además del personaje implicado, su capitán u oficial al mando tam-
implique la investigación del hecho o planear una bién sufre una influencia negativa en su tirada. Pueden producirse consecuencias
escena en la misión siguiente que se centre en la adicionales como producto de la violación, incluyendo las medidas disciplinarias
investigación del Personaje Jugador y las acciones que se describen en el manual básico. Deberías tener mucho cuidado a la hora
que llevaron a dicha vulneración. El capitán de una de manejar este tipo de sanciones, pues que las acciones de un jugador afecten
nave estelar es responsable de las acciones de su a otro puede causar problemas en la mesa de juego, y degradar a un Personaje
tripulación y, por tanto, cualquier metedura de pata Jugador o quitarle sus capacidades de mando puede crear situaciones que difi-
de un oficial a la hora de tratar la Primera Directriz culten continuar la campaña.
también implicará directamente a su capitán.

ASUNTOS DEL CJM Puedes usar la tabla siguiente para generar con rapidez ele-
De un modo similar a los elementos diplomáticos, cualquier mentos de trama azules e introducirlos sobre la marcha en
historia relacionada con la oficina de la Abogacía General y el una misión o puedes usarla como punto de partida para desa-
Cuerpo Jurídico Militar rebosa posibilidades. El capitán Picard rrollar la historia de los Personajes Jugadores pertenecientes
tenía una relación anterior con la oficial del CJM que llegó a a este departamento.
presidir el tribunal sobre el teniente comandante Data en “La
medida de un hombre” y este tipo de dinámicas personales
pueden irse revelando a lo largo de todo un arco argumental.
ELEMENTOS DE TRAMA AZULES
A menudo, el CJM se ve implicado en pesquisas disciplina- 1D20 ELEMENTO
rias contra oficiales de la Flota Estelar, en especial cuando un 1-5 Exploración del espacio profundo
ciudadano de la Federación o un extranjero presenta cargos 6-7 Evacuación
contra uno o más miembros de la flota. Es posible representar 8-9 Asuntos médicos
estos hechos como trama principal de una aventura o como 10-14 Exploración del espacio cercano
trama secundaria. Por ejemplo, la tripulación resuelve un pro-
15-17 Exploración planetaria
blema en un planeta alienígena durante una misión. Varias
partidas después, un representante de esa raza alienígena se 18-20 Investigación y desarrollo
presenta ante la oficina local del CJM y exige que el capitán
sea detenido por conducta impropia. La siguiente misión tiene
una trama secundaria en donde el capitán debe presentar su EXPLORACIÓN DEL ESPACIO PROFUNDO
versión ante el oficial del CJM. La principal causa de que exista la Flota Estelar. Aventurarse
al gran desconocido, descubrir nuevos mundos y relacionarse
Ciertas situaciones o denuncias pueden acabar provocando con especies alienígenas ignotas es el pan de cada día de las
el consejo de guerra de un Personaje Jugador. Si esto ocurre órdenes de la Federación para su Flota Estelar.
en vuestras partidas, no olvides consultar las notas sobre los
consejos de guerra que aparecen en la página 296 del manual Este tipo de historias o tramas secundarias es ideal para cual-
básico de Star Trek Adventures. quier capitán o comandante, pues le proporciona la posibi-
lidad de sentir lo que es el auténtico peso del mando. En el
espacio profundo, lejos de una base estelar o del vigilante ojo
ELEMENTOS DE TRAMA AZULES de la Flota Estelar, el capitán es la voz de la Federación. En las
fronteras del espacio existen innumerables alienígenas desco-
nocidos que la nave y la tripulación pueden encontrar, en cuyo
En esta categoría encontramos elementos de trama ideales caso el capitán será la figura de autoridad y el representante
para oficiales de Mando centrados en la ciencia y la tecnolo- de la Federación.
gía. Como los elementos de trama rojos, puedes usarlos tal
cual o ajustarlos a la idiosincrasia de un personaje. Si bien
los oficiales al mando no están especialmente preparados EVACUACIÓN
para elementos de trama azules, todos los oficiales de la En función de cómo progrese, un episodio centrado en la eva-
flota reciben un adiestramiento transversal y eso asegura que cuación de un planeta, una base estelar o una nave puede
cualquier Personaje Jugador, sin importar su especialización, implicar al oficial al mando. Más adelante, todo el mundo
pueda participar en un elemento de trama ajeno a su depar- podría considerarlo un héroe, o condenarle como un fraca-
tamento o división actual. Implicar a un personaje de Mando sado por no haber logrado evacuar a suficiente gente. Los
en una historia de este tipo puede ser un reto divertido, tanto supervivientes pueden regresar más adelante en otras tramas
para el personaje como para su jugador. secundarias o como historias personales, trayendo consigo
sus propias alabanzas o deseos de venganza.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 77


También tienes la posibilidad de que sea el propio jugador personajes de Mando podría implicarse en el destino de uno o
quien planee cómo realizar la evacuación. Algunos jugado- más mundos ya conocidos de la Federación o desarrollar una
res adoran desarrollar toda la logística de este tipo de tareas relación profesional y personal con una especie alienígena.
y puedes aprovecharte de ello recurriendo a las mecánicas En un caso así, si se produce un avance o descubrimiento
presentes en el manual básico a la hora de planear una histo- científico o medico relacionado, su nave y tripulación serán
ria en torno a una evacuación, añadiendo diversas subtramas los candidatos idóneos para hacerse cargo, aprovechando los
conectadas con el argumento principal que quieres contar. contactos personales del personaje con esos alienígenas.

ASUNTOS MÉDICOS EXPLORACIÓN PLANETARIA


Una crisis médica en un planeta o una base estelar podría La exploración planetaria es igual de importante que explorar
colocar a tu comandante o capitán en una situación donde el espacio profundo. Antiguas civilizaciones, artefactos y des-
deba usar sus dotes de liderazgo para mantener al equipo de cubrimientos científicos podrían esperar enterrados bajo un
salida unido a la hora de afrontar el desastre, por ejemplo, el puñado de (kiló)metros de tierra a que alguien los descubra;
estallido de una plaga o un extraño agente biológico capaz de también puede darse un descubrimiento científico en un pla-
destruir desde dentro la comunidad. En situaciones así, el ofi- neta con tanta facilidad como en el espacio. Los elementos de
cial al mando deberá no solo poner a prueba su capacidad de trama que incluye esta categoría también pueden girar en torno
negociación, sino también demostrar que es capaz de tener a la exploración de lunas, cinturones de asteroides, campos de
controlada a una turba asustada e impedir que esta produzca plasma u otros fenómenos estelares más conocidos.
altercados o llegue a conclusiones erróneas.
Ejemplo: un capitán o comandante al cargo de una misión de
exploración planetaria podría toparse con las ruinas de una
EXPLORACIÓN DEL ESPACIO CERCANO antigua civilización, con los descendientes vivos de una espe-
En este elemento de trama incluimos las historias y las semillas cie alienígena que quedó varada en el planeta hace tiempo, o
relacionadas con las regiones ya conocidas de los cuadrantes valiosos depósitos minerales que la Federación, uno de sus
Alfa y Beta. Gran parte de La nueva generación gira en torno a mundos miembros o un aliado cercano pueden reclamar. Los
la visita regular de áreas ya conocidas de ambos cuadrantes, informes del oficial al mando y sus recomendaciones al res-
como la Tierra, Romulus o Qo’noS, en especial el arco argu- pecto del planeta pueden ser fundamentales en las decisiones
mental de Worf que implica al Alto Consejo klingon, la casa que tome el Consejo de la Federación.
Duras y el canciller Gowron. De un modo similar, uno de tus

78 CAPÍTULO 5
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO Ejemplo: durante las negociaciones que tienen lugar a bordo
Se trata de una categoría cajón de sastre donde incluimos de su nave, la capitana recibe órdenes de encargarse de la
todas aquellas tramas relacionadas con la investigación y seguridad de unos diplomáticos alienígenas. Debido a la espe-
el desarrollo tecnológico que puedan implicar a un oficial al cial relación personal que tiene con el mundo natal de estos
mando, bien porque tenga un interés especial en la investi- seres, es la única persona en que estos confían. Dispuesta a
gación (como cuando el capitán Picard continúa las investi- conservar y mejorar las relaciones entre la especie y la Federa-
gaciones del profesor Galen en “La caza”) o porque quiera ción, la capitana se asigna a sí misma y a su jefe de seguridad
defender las investigaciones o esfuerzos de otra persona. a la tarea, pese a las objeciones de su primer oficial.

Ejemplo: el oficial científico jefe a bordo de la U.S.S. Garrett


comienza un proyecto científico a largo plazo relacionado con ESCOLTA
las partículas de tetriones y su posible uso para mejorar el El espacio es un lugar tan grande que a cualquier contraban-
actual campo de curvatura. La oficial ejecutivo de la Garret, dista, pirata o adversario le es muy fácil esconderse y realizar
una antigua ingeniera, apoya los experimentos del científico ataques repentinos sobre la Federación y sus rutas mercan-
jefe, solicitando el empleo de los sensores de la nave en sus tes. A menudo, las naves estelares de la Flota Estelar reciben
experimentos siempre que le es posible. Y no solo eso, tam- órdenes de escolta: acompañar a mercantes, proporcionar
bién pone en contacto al científico con varios de sus colegas seguridad adicional a delegados diplomáticos o asegurarse
en el Instituto Cochrane, lo que facilita sus estudios. de que algo (o alguien) de gran valor llegue al planeta de des-
tino sin sufrir ningún daño.

ELEMENTOS DE TRAMA DORADOS Ejemplo: la U.S.S. Thunderchild y su contrapartida klingon,


la I.K.S. Mupwl’ deben escoltar un convoy desde la estación
Narendra hasta un puesto de escucha conjunto en el espacio
A continuación encontrarás elementos de trama para oficiales profundo, atravesando una sección de la Extensión Shackle-
de Mando centrados (o que pueden acabar en ella) en la acción ton prácticamente sin cartografiar.
física y el combate de naves estelares. Al igual que con los ele-
mentos de trama rojos y azules, puedes usarlos tal cual o ajus-
tarlos a un personaje específico. Los oficiales de Mando suelen ESPIONAJE
estar bien adiestrados en cuestiones tácticas, pues a menudo Dada la existencia de organizaciones secretas (y no tan secre-
recae sobre ellos la responsabilidad del liderazgo durante tas) como el Tal Shiar, la Orden Obsidiana o el Sindicato Orión,
un enfrentamiento. Eso significa que, incluso si el personaje entre otras, no es ninguna sorpresa que el personal de la Flota
no siempre es la mejor elección para un elemento de trama Estelar, en ocasiones, deba realizar misiones y operaciones
dorada, sí podría poseer el conjunto de habilidades apropiado secretas, a veces bajo cuerda y sin el reconocimiento oficial
para resolver el problema con facilidad. Por ejemplo, el oficial al de la Federación. Aunque muchos de los altos mandos de la
mando podría tener conocimientos únicos sobre una especie Federación y el Consejo de Seguridad fruncen el ceño ante
alienígena, un adversario o una región del espacio que le ayuden este tipo de actuaciones, otros miembros del almirantazgo
a interpretar a la perfección una historia de trama dorada. son plenamente conscientes de que el espionaje solo es otra
cara más del oficio a escala galáctica.
Puedes usar la tabla siguiente para generar con rapidez ele-
mentos de trama dorados e introducirlos sobre la marcha en Ejemplo: en el episodio “Cadena de mando, 1ª parte” de La
una misión o puedes usarla como una base mediante la cual nueva generación, el capitán Picard, el tte. comandante Worf
desarrollar la historia de los Personajes Jugadores pertene- y la doctora Crusher se entrenan en la holocubierta para infil-
cientes al departamento de Mando. trarse en una instalación cardassiana. En este caso, Picard fue
elegido para la misión por sus experiencias previas con las

ELEMENTOS DE TRAMA DORADOS ondas transportadoras de banda zeta.

1D20 ELEMENTO PATRULLA


1-5 Defensa Las misiones de patrulla consisten en recorrer y vigilar una
6-9 Escolta zona, informando e investigando de cualquier suceso extraño,
10-12 Espionaje anomalía o conducta sospechosa presente. Además de la
Zona Neutral Romulana y la Zona Desmilitarizada Cardas-
13-16 Patrulla
siana, la Federación tiene fronteras calientes con varias espe-
17-20 Empresa táctica cies más con capacidad espacial y es necesario supervisar
las necesidades de cada frontera para evitar que sucedan
incidentes desagradables.
DEFENSA
Numerosas semillas de aventura y episodios giran en torno al Ejemplo: la U.S.S. Athena se despliega en las Tierras Baldías, a
concepto de defensa, ya sea proteger a la Federación como lo largo de la Zona Desmilitarizada Cardassiana y el espacio de
un todo o a uno de sus planetas miembro, la defensa personal la Federación, para monitorizar la posible presencia militar car-
de un individuo o grupo o proteger a una nave de algún tipo de dassiana y las potenciales actividades de los terroristas maquis.
extraña entidad inteligente. Entre estos elementos de trama de La Athena recibió esta misión porque su capitana está familiari-
defensa también se incluyen aquellas misiones que sirvan para zada con las tácticas y prácticas militares cardassianas; la Flota
proteger a alguien o algo, incluso principios o Valores, como la Estelar considera que su experiencia en este campo puede ser
Federación, la Primera Directriz, los derechos o las leyes de una de gran valor en la frontera.
especie alienígena o cualquier otra norma o enseñanza que el
Personaje Jugador implicado considere importante.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 79


EMPRESA TÁCTICA Ejemplo: el comandante Kevin Traynor, primer oficial de la
En momentos de tensión o guerra, la Flota Estelar despliega a U.S.S. Athena es reasignado temporalmente a la plana mayor
sus oficiales más experimentados y duchos en las líneas del en tiempos de guerra del vicealmirante Ross. Su genio tác-
frente, con la idea de usar el mejor personal a su disposición tico y experiencia luchando contra los cardassianos en el
allí donde las circunstancias sean más apropiadas para lograr transcurso de varios conflictos anteriores pueden aportar
las metas de la Federación (o la victoria). La pericia táctica de muchos beneficios.
un oficial experimentado respecto a una especie alienígena o
una región específica del espacio puede significar, a menudo,
la diferencia entre una victoria y una derrota.

CAPÍTULO
05.20
DIVISIÓN DE MANDO
TRAMAS PARA EL
DEPARTAMENTO DE PILOTAJE
ELEMENTOS DE TRAMA ROJOS MÁS ALLÁ DE LA
Los oficiales del departamento de Pilotaje son buenos can-
didatos para este tipo de historias gracias al adiestramiento
transversal de este tipo de individuos en liderazgo y diploma-
ÚLTIMA FRONTERA
cia que forma parte de la base de su entrenamiento en la Aca- Esta sección se basa en muchos de los concep-
demia. El buen uso de este tipo de tramas te ayudará como tos descritos en el capítulo 05.10 y proporciona
Director de Juego a crear partidas divertidas y exigentes para la descripción de los elementos de trama espe-
esta clase de personajes, más allá de simplemente tener que cíficamente diseñados para oficiales del departa-
pilotar una nave estelar o vehículo auxiliar. mento de Pilotaje.

Puedes usar la tabla siguiente para generar con rapidez ele-


mentos de trama rojos e introducirlos sobre la marcha en una
misión o puedes usarla como una base mediante la cual desa-
rrollar la historia de los Personajes Jugadores pertenecientes CONSPIRACIÓN
al departamento de Pilotaje. Si bien la Federación y la Flota Estelar se esfuerzan por cons-
truir y proteger una sociedad utópica, a lo largo de la franquicia
ELEMENTOS DE TRAMA ROJOS de Star Trek se han mostrado varias conspiraciones en su seno.
En el apartado correspondiente de la sección 05.10 ya se pre-
sentaron varios ejemplos. Un oficial de Pilotaje podría descubrir
1D20 ELEMENTO la existencia de una conspiración mientras sirve en el puente
1 Conspiración
durante una tensa conversación entre el capitán y una comu-
2-6 Diplomacia nicación entrante o al ser el piloto de lanzadera personal de un
7-11 Primer contacto funcionario de alto grado implicado en la conspiración.
12-14 Política
15-17 Mostrar la bandera
18-19 Espiritualidad
DIPLOMACIA
Muchos episodios de Star Trek se centran en algún tipo de
20 Asuntos del CJM suceso diplomático y, en muchos más, se tratan estos temas
fuera de cámara o como telón de fondo una vez se ha resuelto
una crisis. El oficial de Pilotaje podría estar en el puente
cuando su oficial al mando comience las negociaciones a
través del subespacio, podría pilotar las lanzaderas que llevan

80 CAPÍTULO 5
a los dignatarios a las charlas o verse implicado de forma per-
sonal en una negociación por razones relacionadas con su
EPISODIOS CENTRADOS
EN RETOS DE PILOTAJE
historial en la flota o su trasfondo personal.

PRIMER CONTACTO
Gracias a su adiestramiento transversal, los oficiales de Pilo-
taje son una buena elección a la hora de participar en un “CAMPO DE MINAS” (ENTERPRISE)
equipo de exploración o grupo de desembarco. Un oficial de Cuando la Enterprise queda atrapada en un campo de minas romu-
este departamento con el conjunto de habilidades apropiado lano y el tte. Reed se ve aislado en el casco exterior de la nave, el
o el trasfondo idóneo podría ser un recurso valioso durante alférez Mayweather se ve obligado a sacar la nave fuera del campo de
una misión de primer contacto. minas con mucho cuidado, para proteger a su compañero y el navío.

POLÍTICA “LAS MANIOBRAS DE LA CORBOMITA” (SERIE ORIGINAL)


Como en muchos otros elementos de trama, el trasfondo Cuando la Enterprise encuentra un extraño objeto en el espacio, el
exacto del oficial junto con sus Valores y Talentos pueden sig- teniente Sulu muestra su versatilidad a la hora de cubrir a su compa-
nificar que el personaje es el candidato ideal para representar ñero, el navegante Bailey, y, después, realiza varias maniobras muy
a escala local a la Federación en asuntos políticos relaciona- espectaculares con la nave mientras persigue a la Fesarius.
dos con una especie alienígena específica. En estos casos, al
personaje le tocará desempeñar actividades muy distintas a
sus funciones habituales como timonel o navegante. “TRAMPA” (LA NUEVA GENERACIÓN)
El capitán Picard recurre a unos cuantos trucos de pilotaje para
intentar sacar a la Enterprise-D fuera de una antigua trampa espacial.
MOSTRAR LA BANDERA
A veces, la Federación necesita recordar a una colonia o pla-
neta miembro periférico por qué son miembros de la Federa- “EL BLOQUEO” (ESPACIO PROFUNDO 9)
ción. En función de si la misión implica la nave estelar o una Juntas, la mayor Kira y la teniente Dax, logran reactivar una vieja
lanzadera, el oficial de Pilotaje podría acabar justo en mitad de nave subespacial bajorana y hacerla volar, superando docenas
la acción, ya sea en el puente de mando o llevando el vehículo de problemas.
auxiliar a su destino.

“RIESGO EXTREMO” (VOYAGER)


ESPIRITUALIDAD El teniente Paris y el resto de la tripulación de la Voyager vence en
Gracias a su trasfondo y sus Valores y Talentos, el oficial de Pilo- la carrera por finalizar la Delta Flyer antes de que los malón logren
taje puede resultar ser el candidato ideal para una trama relacio- completar su propia lanzadera.
nada con la espiritualidad, la religión y el conjunto de creencias
que nos dan forma, al menos tanto como el juramento de servi-
cio a la Flota Estelar y la Federación. Cuando el personaje tiene
marcas exteriores de su fe, por ejemplo, una pañoleta específica
en la cabeza o un colgante (como el de los bajoranos), su posi- cualquier elemento de trama. Asignar al jugador uno de estos
ción como oficial de puente puede facilitar las comunicaciones elementos de trama azul puede significar un cambio de ritmo
entre el resto de la tripulación y la especie alienígena en cuestión. para el personaje, algo que siempre es de agradecer.

Puedes usar la tabla siguiente para generar con rapidez ele-


ASUNTOS DEL CJM mentos de trama azules e introducirlos sobre la marcha en
Cualquier trama argumental relacionada con la oficina de la Abo- una misión o puedes usarla como una base mediante la cual
gacía General y el Cuerpo Jurídico Militar rebosa posibilidades. desarrollar la historia de los Personajes Jugadores pertene-
A menudo, el CJM se ve implicado en pesquisas disciplinarias cientes a este departamento.
contra oficiales de la Flota Estelar, en especial cuando un ciu-
dadano de la Federación o un extranjero presenta cargos contra
uno o más miembros de la flota. Es posible representar estos
ELEMENTOS DE TRAMA AZULES
hechos como argumento principal de una aventura o como
trama secundaria. El oficial de Pilotaje podría ser un testigo o, 1D20 ELEMENTO
quizás, el sujeto de la pesquisa. En general, este tipo de per- 1-5 Exploración del espacio profundo
sonas pueden acabar implicadas en situaciones muy distintas 6-7 Evacuación
debido a su posición en el puente y sus amplias capacidades. 8-9 Asuntos médicos
10-14 Exploración del espacio cercano
15-17 Exploración planetaria
ELEMENTOS DE TRAMA AZULES 18-20 Investigación y desarrollo

En esta categoría encontramos elementos de trama ideales


para oficiales de Pilotaje centrados en la ciencia y la tecno- EXPLORACIÓN DEL ESPACIO PROFUNDO
logía. Como los elementos de trama rojos y dorados, puedes La principal causa de que exista la Flota Estelar. Aventurarse
usarlos tal cual o ajustarlos a la idiosincrasia del personaje. Los en el gran desconocido, descubrir nuevos mundos y relacio-
oficiales de este departamento, muchas veces con un amplio narse con especies alienígenas ignotas es el pan de cada día
adiestramiento transversal, pueden responder con facilidad a de las órdenes de la Federación para su Flota Estelar.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 81


Este tipo de elementos de trama son ideales para oficiales de EXPLORACIÓN DEL ESPACIO CERCANO
Pilotaje, pues les da la oportunidad de guiar su nave por terri- En este elemento de trama incluimos las historias y las semillas
torio desconocido, a menudo lejos del potencial auxilio de otra relacionadas con las regiones ya conocidas de los cuadrantes
nave de la Federación. A muchos pilotos les gusta fanfarronear Alfa y Beta. Gran parte de La nueva generación gira en torno a
sobre haber sido los primeros (al menos de la Flota Estelar) en la visita regular de áreas ya conocidas de ambos cuadrantes,
llegar hasta un fenómeno espacial previamente desconocido. como la Tierra, Romulus o Qo’noS. De un modo similar, uno
de tus personajes de Pilotaje podría conocer bien uno de los
mundos de la Federación, desarrollar una relación profesional
EVACUACIÓN y personal con una especie alienígena o estar familiarizado con
En función de cómo progrese, un episodio centrado en la eva- un sistema estelar o fenómeno espacial determinado, como la
cuación de un planeta, una base estelar o una nave puede Nebulosa Zarza o las Tierras Baldías. En un caso así, si se pro-
implicar a un oficial de Pilotaje. Más adelante, todo el mundo duce un avance o descubrimiento científico o médico relacio-
podría considerarlo el héroe del día o un fracasado que mató nado, su nave y tripulación serán los candidatos idóneos para
a innumerables personas. Los supervivientes pueden regresar hacerse cargo, aprovechando los lazos del personaje.
en otras tramas secundarias o como historias personales, tra-
yendo consigo sus propias alabanzas o deseos de venganza.
EXPLORACIÓN PLANETARIA
También tienes la posibilidad de que sea el propio jugador La exploración planetaria es igual de importante que explorar
quien planee cómo realizar la evacuación. Algunos jugadores el espacio profundo. Antiguas civilizaciones, artefactos y des-
adoran desarrollar toda la logística de este tipo de tareas y cubrimientos científicos podrían llevar enterrados siglos a la
puedes aprovecharte de ello recurriendo a las mecánicas pre- espera de que alguien los descubra. Los elementos de trama
sentes en el manual básico para planear una historia en torno que incluye esta categoría también pueden girar en torno a
a una evacuación, añadiendo diversas subtramas conectadas la exploración de lunas, cinturones de asteroides, campos
con el argumento principal que quieres contar. Así, por ejem- de plasma u otros fenómenos estelares bien conocidos. Por
plo, el oficial podría inventar una forma novedosa de evacua- ejemplo, el oficial de Pilotaje podría ser el responsable del
ción implicando las lanzaderas y las estaciones de transporte. transporte del equipo de exploración, del transporte de sumi-
nistros o de misiones de exploración, usando las lanzaderas y
otros vehículos auxiliares de la nave estelar.
ASUNTOS MÉDICOS
Una crisis médica en un planeta o una base estelar podría
colocar al controlador de vuelo en una situación donde deba INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
recurrir a su adiestramiento transversal para mantener al grupo Aquí incluimos todas aquellas tramas relacionadas con la inves-
social unido a la hora de afrontar el desastre, por ejemplo, el tigación y el desarrollo tecnológico que puedan implicar a un
estallido de una plaga o un extraño agente biológico capaz de oficial senior, bien porque tenga un interés especial en la inves-
destruir desde dentro la comunidad. En situaciones así, lejos tigación o porque quiera apoyar los esfuerzos de otra persona.
de la silla de piloto, el oficial deberá demostrar sus capacida-
des, lo que facilitará su crecimiento personal más adelante. Una forma de implicar a un oficial de Pilotaje en el proyecto
de investigación de otra persona es que el personaje deba
Ejemplo: un oficial de Pilotaje se encuentra la superficie pla- determinar, por ejemplo, la posición orbital que permite la
netaria cuando se produce el estallido de una plaga. Se niega mejor lectura de los sensores para un experimento. Incluso
a llevar a ninguno de sus compañeros de regreso a la nave si la nave asume una órbita estándar, el piloto puede orien-
por miedo a extender la enfermedad. Después, recurre a sus tarla de tal forma que los receptores externos de los sensores
conocimientos de medicina y un incipiente talento mecánico entren en juego, permitiendo a los equipos científicos realizar
para organizar centros de triaje en las aldeas cercanas hasta sus experimentos, aunque el objetivo principal de la misión
que se encuentre una cura. vaya por otros derroteros.

ANÁLISIS DEL SECTOR 63-8106

1400 1600 1800 2000 2200

1584312
ZONA NEUTRAL
1410 1610 1810 2010 2210
9283571

1420 1620 1820 2020 2220

82 CAPÍTULO 5
ELEMENTOS DE TRAMA DORADOS
CUADERNO DE BITÁCORA
Estos elementos de trama para oficiales de Pilotaje se cen- FECHA ESTELAR 42416.4
tran en la acción física y el combate de naves estelares. Al
igual que con los elementos de trama rojos y azules, puedes La alférez Kuvash estaba visiblemente asustada cuando entró en
usarlos tal cual o ajustarlos a un personaje específico. Los mi oficina, algo bastante inusual en una efrosiana. Desafortunada-
oficiales de este departamento, gracias a su adiestramiento mente, no pude quitarle hierro al asunto y, desde el principio, tuve
transversal, conocen bien los procedimientos tácticos, pues que subrayar la importancia del error de cálculo que había cometido
suelen ser ellos quienes están en los controles de la nave a la hora de trazar un rumbo por la órbita baja.
durante el combate. Tienen buena comprensión de las mejo-
res prácticas, al menos en lo que concierne a las tácticas de Al descender a la mesosfera nos arriesgamos a la detección no
la Flota Estelar, y conocen numerosos detalles técnicos sobre solo de cualquier rudimentario sistema de radar, sino también a la
la maquinaria y las especies adversarias. A menudo, este tipo detección visual. Cualquier miembro de la especie nativa armado
de oficiales atienden a cursos de entrenamiento táctico avan- con poco más que unos simples prismáticos podía habernos visto.
zado, con la idea de solicitar más adelante la transferencia al Aunque la misión de recuperar la sonda dañada –y, por tanto, solven-
departamento de Mando y convertirse en líderes capaces y, tar la crisis que había ayudado a crear– era imperiosa, su maniobra
con el tiempo, comandantes o capitanes. No es infrecuente fue demasiado arriesgada para una tarea así.
que los oficiales de Pilotaje posean conocimientos únicos
sobre una especie alienígena, un adversario o una región del Le he pedido al tte. comandante Daldry que supervise y traduzca
espacio que le proporcionen una ventaja durante las historias cualquier señal procedente de la superficie. Con la existencia de
de trama dorada. medios de comunicación bien establecidos en la sociedad nativa,
no me sorprendería nada si empezasen a circular historias sobre un
Puedes usar la tabla siguiente para generar con rapidez ele- ovni, similares a las existentes en la Tierra durante el siglo XX.
mentos de trama dorados e introducirlos sobre la marcha en
una misión o puedes usarla como una base mediante la cual —Capitán Rinix, U.S.S. Oldfield
desarrollar la historia de los Personajes Jugadores pertene-
cientes al departamento de Pilotaje.

ELEMENTOS DE TRAMA DORADOS Los oficiales de este departamento guían las naves estelares
como parte de los deberes de escolta, pero también pueden
1D20 ELEMENTO sugerir patrones de escolta, velocidades y cursos de crucero
1-5 Defensa u otras ideas tácticas a sus superiores, con la idea de condu-
6-9 Escolta cir mejor a los transportes protegidos a su destino. Muchos
10-12 Espionaje navegantes destacan ofreciendo atajos a través de la carto-
grafía estelar y este conocimiento ha ayudado a docenas de
13-16 Patrulla
transportes y convoyes a evitar tanto fenómenos naturales
17-20 Empresa táctica peligrosos como emboscadas.

DEFENSA ESPIONAJE
Numerosas semillas de aventura y episodios giran en torno La permanente existencia de amenazas como el Tal Shiar, la
al concepto de defensa, ya sea a gran escala, como proteger Orden Obsidiana, el Sindicato Orión y otras organizaciones
a la Federación como un todo, o pequeña, como defender a secretas fuerza al personal de la Flota Estelar a, en ocasio-
un individuo o una única nave. El objetivo a defender tam- nes, realizar operaciones secretas. A menudo se realizan
bién puede ser de índole abstracta: la protección de un ideal, bajo cuerda y sin el reconocimiento oficial de la Federación.
un principio o una enseñanza, como la Primera Directriz o los Es posible que al Consejo de la Federación y el Consejo de
ritos y rituales de una especie alienígena. Cuando se trata de Seguridad no les gusten, pero otros cargos gubernamentales
un concepto abstracto, suele ser mejor que sea importante son más conscientes de su imperiosa necesidad.
para el Personaje Jugador implicado.
En este sentido, los oficiales de Pilotaje son agentes ideales.
Los oficiales de Pilotaje están bien entrenados en maniobras A veces, el humilde piloto de una lanzadera o saltador pasa
tácticas de combate y una trama en torno a este elemento bien desapercibido y es ese mismo anonimato su mejor herramienta
puede requerir que se exprima al máximo ese adiestramiento. como potencial espía. Todo aquel que transporte militares de
La velocidad a la que el oficial realiza la maniobra, en especial si alta graduación o líderes políticos puede escuchar información
es capaz de anticiparse a las órdenes del capitán, puede signi- crítica. Muchos oficiales al mando reciben comunicaciones
ficar la diferencia entre el éxito o una nave destrozada. abiertas en el propio puente de su nave, de tal forma que todo
el personal presente puede escuchar información sensible. Si el
controlador de vuelo o el navegante resulta ser un espía, puede
ESCOLTA obtener información jugosa sin apenas riesgo.
A menudo, las naves de la Flota Estelar desempeñan tareas
de escolta. El espacio es un lugar tan grande que a cual-
quier contrabandista, pirata o enemigo (abiertamente o no) PATRULLA
le es muy fácil esconderse y realizar incursiones. Acompañar Las misiones de patrulla consisten en detectar e investigar
a mercantes de un planeta a otro no parece emocionante o cualquier suceso extraño, anomalía o conducta sospechosa
interesante, pero es un trabajo vital. Además, es un trabajo en una región determinada. Aunque la Zona Neutral Romu-
que nunca sabes cuándo dejará de ser aburrido. lana y la Zona Desmilitarizada Cardassiana siempre están bien

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 83


patrulladas, la Federación tiene más fronteras calientes y es EMPRESA TÁCTICA
necesario supervisar todas ellas, al menos en cierto grado. En momentos de tensión o guerra, la Flota Estelar despliega a
Después de todo, cuando se ignoran problemas menores, sus oficiales más experimentados y duchos en las líneas del
estos no tardan en escalar y convertirse en asuntos más serios. frente, donde cualquier ventaja puede significar una victoria
(o, al menos, evitar una derrota). El conocimiento del controla-
Los conocimientos de un oficial de Pilotaje pueden influir en dor de vuelo de la “geografía del espacio local” puede propor-
las rutas de patrulla y los lugares que visita su nave: la familia- cionar innumerables trucos tácticos.
ridad con una zona siempre juega a su favor.
Ejemplo: un oficial de vuelo pasa muchas horas de su tiempo
Ejemplo: un oficial del departamento de Pilotaje destacado libre pilotando un ave de presa klingon en el simulador. La
durante mucho tiempo en la frontera cardassiana a los mandos Flota Estelar se percata de ello y lo recomienda para el pro-
de su lanzadera puede ser un recurso muy valioso a la hora de grama de intercambio de oficiales con la Fuerza de Defensa
desplazarse por las Tierras Baldías y sus remolinos de plasma. Klingon. El oficial aprovecha la transferencia para aprender
Además, la Flota Estelar podría usar sus conocimientos de la todo lo que puede sobre técnicas de navegación klingon y sus
región para detectar y atrapar a las células maquis. maniobras de combate.

CAPÍTULO
05.30
DIVISIÓN DE MANDO
CONFLICTOS SOCIALES

EL PROTOCOLO DIPLOMÁTICO
La coexistencia pacífica entre mundos, especies y culturas es una esfuerzo que realiza la Flota Estelar en dicho sentido. Sea como
de las principales metas de la Federación Unida de Planetas. Es algo sea, el éxito de muchas misiones de índole diplomática se debe
tan importante que todos los oficiales de la Flota Estelar estudian al buen hacer de la flota, incluso si la Federación proporciona
el protocolo diplomático y muchos de ellos desarrollan este talento numerosos embajadores, delegados y negociadores.
durante su carrera. Se espera que los oficiales al mando, dado que
son los representantes oficiales de sus naves, la Flota Estelar y la Este apartado profundiza en las reglas de Conflicto Social de
Federación, estén dotados para la diplomacia, incluso si no son la página 164 del manual básico de Star Trek Adventures,
auténticos diplomáticos. añadiendo consejos y sugerencias adicionales sobre cómo
usarlas para representar tensas y vibrantes escenas diplomá-
A lo largo de la historia de la Flota Estelar se ha hecho un gran énfasis ticas donde todo penda de un hilo, así como negociaciones
en este aspecto. Todos los capitanes de la flota lo consideran una parte y otras situaciones similares. Aunque la sección está escrita
intrínseca de la responsabilidad de su cargo; incluso aquellos que no desde el punto de vista del Director de Juego, en realidad no
se consideran diplomáticos respetan casi como un deber sagrado el hay nada en ella que los demás Jugadores no puedan leer.

CÓMO USAR LOS RASGOS Esto suele ser una forma excelente de llamar la atención sobre
creencias, posturas, emociones muy fuertes y otros factores
específicos que puedan afectar a la conducta de un perso-
Tal y como se explica en el manual básico, el Director de Juego naje, en especial cómo responde a la persuasión o la coer-
puede usar los Rasgos para dar forma y definir las escenas, ción. Al usar Rasgos de este modo nos basamos en que un
las situaciones y el entorno. Aunque los Rasgos persistentes Rasgo solo permanece en juego mientras sea cierto; algunos
suelen reservarse para los aspectos más definitorios e impor- Rasgos pueden subrayar situaciones personales de corta
tantes (a menudo fijos o permanentes) de la naturaleza del duración, que solo serán ciertas para el personaje durante
personaje, eso no significa que no se puedan aplicar también una escena (o menos). Por ejemplo, un klingon puede ganar
Rasgos temporales a los personajes durante el transcurso de el Rasgo Furioso durante un Conflicto Social, pero desapare-
una escena. cerá en cuanto se calme. Por tanto, existe el potencial de que

84 CAPÍTULO 5
se pueda calmar al klingon durante la propia escena y salvar
la interacción de un final prematuro.

Este hecho puede ser una herramienta muy valiosa a la hora


de dirigir un Conflicto Social: un puñado de Rasgos ayudarán
a enfatizar el estado emocional, los sentimientos, las espe-
ranzas y otros detalles “sobre la marcha” que pueden ayudar
a determinar la Dificultad de las Tareas de Persuasión u otras
herramientas sociales. Incluso pueden determinar si es posi-
ble, o no, recurrir a ciertas soluciones, proporcionando así un
bosquejo general de cómo podría desarrollarse la escena.
Es posible añadir o eliminar ciertos Rasgos con las acciones
apropiadas durante el Conflicto Social: por ejemplo, fallar una
intentona de engañar al objetivo puede enfurecerle, dificul-
tando que coopere en el futuro; por otro lado, si se incita la
curiosidad del objetivo, este podría responder mejor ante la
persuasión posterior.

En situaciones así se deben usar los Valores de los personajes


como si también fueran Rasgos. Los Valores representan las
creencias e impulsos fundamentales del personaje y deben
tener un impacto real sobre sus interacciones sociales. Así,
un personaje con un profundo desdén hacia los romulanos
es improbable que trate con ellos de forma pacífica y, menos
aún, que sea receptivo hacia sus peticiones.

Por supuesto, aunque ciertas emociones, creencias, etc., puedan


ser obvias para todo el mundo, habrá otras más difíciles de dis-
cernir. Como Director de Juego, no tienes por qué enseñar a
los jugadores todos los Rasgos personales de cada individuo,
en particular si representan una creencia o postura personal, o
cuando el objetivo es especialmente bueno a la hora de ocul-
tar o controlar su estado emocional. Esto puede añadir pro-
fundidad a un Conflicto Social si los personajes deben invertir
parte de su esfuerzo en intentar descubrir los sentimientos y
las perspectivas de su adversario. En casos así, discernir los
sentimientos de alguien puede implicar una Tarea para leer su
lenguaje corporal y sus respuestas instintivas, enzarzarse con
él en una charla banal con la intención de conseguir que revele
algo, o investigar sobre pasados encuentros con él. Todo ello
podría implicar una Tarea (Mando + Perspicacia es una buena
combinación a usar) o, incluso, una Tarea Opuesta si el objetivo
intenta deliberadamente no mostrarlos. En general, una única Tarea de Persuasión no suele ser sufi-
ciente para resolver situaciones complicadas. Es en ese
momento cuando se necesita una cierta estructura adicional.
CÓMO ESTRUCTURAR UN CONFLICTO SOCIAL
DESAFÍOS
En la sección del manual básico dedicada a los Conflictos La forma más fácil de expandir un Conflicto Social es tratarlo
Sociales (pág. 164) encontrarás información sobre las distin- como un Desafío (página 89 del manual básico). La situación
tas herramientas que los personajes pueden usar durante un requerirá varias Tareas de Persuasión y cada una de ellas es
Conflicto Social. El Director de Juego es quien crea los pro- una Tarea Clave del Desafío. El uso de las herramientas socia-
blemas que estas herramientas deben resolver. Eso requiere, les es, como siempre, algo complementario: existen para
sin embargo, un cierto grado de planificación por tu parte y ayudar a determinar la Dificultad y si es posible o no resolver
capacidad de improvisación. con éxito las Tareas de Persuasión.

En su variante más simple, los Conflictos Sociales son la A diferencia de un Desafío normal, sin embargo, cuando lo
búsqueda de un objetivo o petición que otro grupo de gente usamos dentro del contexto de un Conflicto Social, cada
puede rechazar o impedir. El conflicto se resuelve mediante Tarea Clave no necesita representar obligatoriamente una
una Tarea de Persuasión: ¿podrá convencer una parte a la actividad distinta. En su lugar, muchas veces es mejor que
otra de que le dé lo que quiere o no? Todo lo demás –engaño, cada una represente un obstáculo o barrera distinta entre
intimidación, negociación y pruebas– existe para dar forma a los Personajes Jugadores y su meta final. Estos obstáculos
esta idea, alterando el contexto en que se resuelve la Tarea pueden ser pasos previos a realizar antes de poder resolver el
de Persuasión. Es posible que un capitán klingon no muestre siguiente problema. Un buen ejemplo es ganarse la confianza
el respeto debido hasta que el interesado le convenza de su o respeto de alguien: cada Tarea Clave consecutiva que el
valía, o que ese trato con un comerciante ferengi sea más fácil Personaje Jugador complete significa una mayor confianza o
si hay beneficios en el asunto. respeto del objetivo, por lo que se abren nuevas posibilidades
con cada paso. Alternativamente, puede existir la necesidad

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 85


TELEPATÍA
En la galaxia abundan los individuos con capacidades mentales y, Todo ello es más fácil si el objetivo es familiar u otro telépata.
con el paso de los siglos, muchos de ellos han servido en la Flota Existe tecnología capaz de interferir con la telepatía, aunque
Estelar. Por ello, merece la pena dedicar un tiempo a considerar el bloqueo completo es difícil. Los individuos de voluntad más
cómo estos poderes pueden afectar a un Conflicto Social y otras férrea o disciplinados sí pueden, sin embargo, evitar que nadie
situaciones, pues pueden sobrepasar con facilidad al Director de lea nada de sus mentes. En muchas especies de telépatas,
Juego si este no está preparado. bucear demasiado profundo y sin permiso en la mente de otra
persona es un crimen muy serio y las cortes de justicia de la
Un punto importante a la hora de comprender la telepatía, sus capa- Federación no consideran definitivas las pruebas telepáticas
cidades y sus límites, es que en la Federación no se trata de una en un juicio.
fuerza misteriosa o mística. Es un hecho científico y una parte natu-
ral de la neurobiología de varias especies (en especial betazoides La telepatía puede introducir sugerencias, ilusiones mentales
y vulcanos, pero también simbiontes trill). Existen textos científicos y alterar los recuerdos de otra mente y, por tanto, influenciar
y médicos muy detallados sobre los telépatas y sus capacidades. el modo de comportamiento de alguien. Este tipo de accio-
Todo ello es un hecho conocido. La telepatía ni siquiera se limita a nes son difíciles y peligrosas; normalmente solo los telépatas
esas especies. Puede darse en muchas otras razas, pero los telépa- extremadamente poderosos recurren a ellas. Se consideran
tas de especies menos dotadas suelen tener problemas durante su una intrusión violenta, similar a una violación, cuando se
desarrollo, a no ser que busquen la ayuda que supone un adiestra- realizan sin consentimiento. Debido a la naturaleza de estas
miento especializado. En las especies telepáticas también existen actividades, sin embargo, es difícil determinar si realmente ha
leyes, tradiciones y tabúes sobre cómo usar la telepatía y, como con habido un consentimiento (pues el causante puede alterar la
cualquier habilidad, la práctica y la experiencia son muy importantes mente y los recuerdos de la víctima) y, por tanto, es muy difícil
a la hora de emplearla con eficiencia. justificar su uso moral o ético.

Las mentes telepáticas perciben una especie de “campo psió- Ciertas tecnologías pueden imitar la percepción telepática,
nico”, de un modo muy similar a como los ojos perciben solo una aunque solo de formas limitadas, y tienden a ser procesos
parte del espectro electromagnético y los oídos pueden discernir tan dolorosos e invasivos que solo se usan en interrogatorios.
vibraciones sonoras. Este campo se ve influenciado por la activi- Tanto los romulanos como los breen emplean esta tecnología
dad mental de la mayoría de seres vivos y un telépata aprende a profusamente, aunque en ocasiones los klingon también han
interpretar las fluctuaciones únicas y las variaciones en el campo recurrido a estas técnicas.
psiónico que las emociones y los pensamientos de los demás
provocan. Algunas especies, como los ferengi, dopterianos y
cambiantes tienen una neurobiología diferente y los telépatas no EMPATÍA
pueden leer sus mentes. Muy similar a la telepatía, la empatía solo permite discernir
emociones. Esto hace de ella algo más fácil de usar, pero tam-
En general, se puede dividir la telepatía en dos grandes campos: bién limita la información que puede obtenerse al estudiar el
comunicación y percepción. estado emocional de un individuo. Además, exige una cierta
pericia usarla bien. Los émpatas tienen también un cierto
La comunicación suele adoptar una forma parecida al lenguaje, grado de capacidades telepáticas, suficiente para comuni-
aunque se habla con la mente en vez de usando la voz. Al telépata le carse de forma simple con auténticos telépatas, amigos cer-
lleva muy poco esfuerzo, aunque transmitir información compleja o canos y familiares.
detallada (como imágenes, información sensorial o recuerdos) exige
un esfuerzo mayor (es decir, una Tarea). La comunicación es más
fácil con otros telépatas y émpatas, miembros de la familia, amigos TELEPATÍA TÁCTIL
cercanos y amantes. La comunicación bidireccional cuando uno de Tal y como la practican los vulcanos, la telepatía táctil –la fusión
los implicados no es telépata exige mucha más concentración, pues mental– requiere el contacto físico; con un gran esfuerzo y
es el propio telépata quien debe primero enviar el mensaje y, des- mucha práctica, podría funcionar también la proximidad física.
pués, leer en la mente del receptor la respuesta. La fusión mental es una herramienta muy poderosa, que per-
mite a los vulcanos compartir pensamientos, recuerdos y
La percepción consiste en la detección telepática de pensamientos y experiencias entre sí con mucha más eficiencia y rapidez que,
emociones superficiales. Sin embargo, del mismo modo que es nece- por ejemplo, los betazoides usando telepatía convencional.
sario concentrarse para seguir una conversación específica en una Sin embargo, esta misma cercanía hace que sea peligrosa,
habitación llena de gente, hace falta pericia y claridad mental para tanto física como mentalmente, y, a menudo, tiene repercu-
separar pensamientos específicos entre todo ese “ruido de fondo” siones duraderas, incluso si se realiza bien. Debido a ello (y
provocado por las mentes cercanas. Los telépatas inexpertos o a los riesgos que conlleva realizarla mal), los vulcanos nunca
especialmente poderosos pueden verse sobrecogidos por todas las recurren a la fusión mental sin un adiestramiento previo con-
mentes que les rodean, en especial en momentos de tensión o situa- cienzudo (representado por el Talento Fusión Mental). Incluso
ciones peligrosas. Sentir algo más allá de los pensamientos superfi- así, suelen necesitar una buena razón, en especial a la hora
ciales y leer en mayor profundidad exige esfuerzo y concentración. de fusionar su mente con un miembro de otra especie. El con-
tacto con una mente muy volátil es especialmente peligroso.

86 CAPÍTULO 5
TRANSMISIÓN INTERCEPTADA
EMISIÓN ABIERTA DE AUDIO Y VÍDEO; SLUARILIA PRIME; FECHA ESTELAR 42432.6
¡La Asamblea de Ancianos emitió en las noticias ¡Yo creo, como muchas otras personas que viven en la costa meridional de
de hoy un comunicado diciendo que el objeto que nuestro bello estado, que esa cosa es una entidad de origen alienígena! ¿No me
vimos en el cielo a primeras horas del Día de los creéis, compatriotas de Sluarilia? ¡Alzad vuestros ojos esta noche a los cielos y
Julianos era uno de sus nuevos vehículos volado- veréis esa misma entidad: un disco con dos cilindros detrás como si fueran colas!
res! ¡Yo digo que eso es ridículo! ¡Fue una Enti- Volverán, os lo prometo.
dad Celestial Sin Identificar! ¡Algo completamente
desconocido y ajeno a nuestro mundo!

de que el Personaje Jugador primero convenza al objetivo de causar buena impresión, usando para ello su habilidad para
que es una persona útil o de valor. En general, cada obstáculo reparar cosas). Usa la Ventaja que acaba de crear para apro-
debe ser independiente de los demás, requiriendo cada uno vechar la oportunidad. O’Brien solo pide un pago por su tra-
una aproximación distinta, actividades y herramientas socia- bajo, en vez de una invitación a unirse al grupo, de tal modo
les u otros métodos diferentes, con el objetivo de influenciar que el Director de Juego determina que tiene Dificultad 1 y
en cada Tarea de Persuasión. O’Brien compra un dado adicional con Amenaza para incli-
nar un poco las cosas a su favor. Tiene éxito y convence a
Como en otros Desafíos, puede estructurarse todo en una Bilby. O’Brien afirma que tendrá el puerto de datos reparado
única escena o puede usarse como hilo conductor para y pulido para mañana por la mañana.
estructurar varias escenas distintas a lo largo de un periodo
de tiempo predeterminado, en función de lo que represente el O’Brien ha superado el primer obstáculo, “Llamar la aten-
Conflicto Social. Por ejemplo, una intensa negociación puede ción del Sindicato” y está en camino de su objetivo final.
consistir en varios obstáculos a resolver dentro de la misma Intentará ganarse la confianza y demostrar su utilidad en
escena, mientras que infiltrarse en un grupo enemigo puede posteriores escenas.
representarse como varios obstáculos, cada uno resuelto
como su propia escena.
TAREAS EXTENDIDAS EN CONFLICTOS SOCIALES
Ejemplo: el jefe O’Brien trabaja de incógnito para Inteligencia Otra forma natural de extender un Conflicto Social es
de la Flota con el objetivo de infiltrarse en el Sindicato Orión. mediante las Tareas Extendidas. Este caso es una pizca más
Va a ser un proceso largo y difícil. El Sindicato sospecha de problemático que un Desafío, pues una Tarea Extendida fun-
todo el mundo y no tiene ninguna razón para confiar en él. El ciona mejor cuando hay un peligro inminente, un riesgo o
Director de Juego establece tres obstáculos que O’Brien debe tensión en la escena. Las Tareas Extendidas añaden tensión
superar: “Llamar la atención del Sindicato”, “Ser invitado a a la historia al tener que determinar el tiempo que se tarda
unirse al Sindicato” y “Ganarse la confianza de alguien impor- en resolver la situación.
tante en el Sindicato”, tras lo cual O’Brien estará en posición
de encontrar la información que busca. Por tanto, mientras la situación tenga ya tensión propia –como
una carrera contra el tiempo o un peligro creciente que puede
O’Brien ha identificado un grupo de agentes del Sindicato estallar en cualquier momento–, se puede perfectamente
en un bar –Flith, Krole y su líder, Liam Bilby– y Krole usa recurrir a una Tarea Extendida a la hora de engañar o intimi-
una cabina de comunicaciones para endosarle el pago de dar a alguien. En contextos así, los efectos de la herramienta
la consumición a otro. Aunque los miembros del Sindicato social empleada no se tienen en cuenta hasta que se haya
no lo saben, O’Brien trampeó la cabina de comunicaciones; completado la Tarea Extendida.
cuando Krole enchufa su puerto de datos, sufre una potente
descarga eléctrica. Esto añade énfasis a las herramientas sociales y, usado de
forma aislada, sirve para identificar cuándo se puede resolver
O’Brien actúa rápido, avisa a Flith y Bilby de que no hagan mejor la acción mediante una única Tarea de Persuasión, algo
nada –Krole está “especiado”–, y apaga después las des- imposible sin la herramienta social.
cargas manipulando el panel (fácil, pues, para empezar, fue
él quien lo preparó todo). Usa esto como Pruebas –demos- Crear una Tarea Extendida de este tipo es algo relativamente
trando que sabe manejar equipo de alta tecnología– y crea sencillo, pues los Atributos y Especialidades del objetivo
la Ventaja “Tapadera como arreglalotodo”. Krole descu- pueden usarse como base desde donde partir. La Tarea
bre que su puerto de datos se ha quemado y teme pedir un Extendida debería tener Magnitud 1 para PNJ Menores, Mag-
reemplazo al Sindicato, pero O’Brien lo ve como una oportu- nitud 3 para PNJ Notables y Magnitud 5 para PNJ Mayores.
nidad para integrarse más en el grupo y se ofrece a reparar En todos los casos, la Dificultad base de las Tareas necesarias
el objeto… pero por un precio. Es una Tarea de Persuasión, para completar esta Tarea Extendida debería determinarse
donde O’Brien usa Presencia + Ingeniería (el objetivo es según la herramienta social empleada.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 87


Engaño: cuando crees una Tarea Extendida para engañar, el Ejemplo: dejamos al jefe O’Brien intentando infiltrarse en
valor de Esfuerzo debería ser igual a la suma de Razón o Pers- el Sindicato Orión. O’Brien (bajo el alias de “Connely”) ha
picacia del objetivo más su Mando o Ciencia (lo que sea más empezado a trabajar para el Sindicato y ha arreglado una
alto). Si el personaje tiene alguna Especialidad aplicable a la caja de disruptores klingon defectuosos, a petición de Bilby.
hora de notar el engaño, la Tarea Extendida gana una Resis- De momento, O’Brien ha superado los dos primeros obs-
tencia igual a la Disciplina que esté usando. táculos (“Llamar la atención del Sindicato”, “Ser invitado a
unirse al Sindicato”), pero aún no tiene el nivel de acceso
Intimidación: a la hora de crear una Tarea Extendida para pleno que necesita.
intimidar, el valor de Esfuerzo debería ser igual a la suma de
Control o Presencia del objetivo más su Mando o Seguridad O’Brien entrega los disruptores a Bilby, pero el Director de
(lo que sea más alto). De nuevo, si el personaje tiene alguna Juego gasta algo de Amenaza para añadir presión y Flith
Especialidad aplicable a la hora de resistirse a la coerción, se pregunta a “Connely” de dónde ha sacado las piezas, pues
añade una Resistencia igual a la Disciplina que esté usando. no son fáciles de obtener localmente. O’Brien las obtuvo
Alternativamente, también puedes consultar el cuadro de de su contacto en Inteligencia de la Flota Estelar, así que
texto Herramientas sociales en combate. necesita sacarse de la manga otra explicación. El Director
de Juego determina que el proceso es una Tarea Extendida
Negociación: la negociación no suele interpretarse bien de engaño y usa los Atributos y Disciplinas de Bilby para
mediante una Tarea Extendida y es mejor resolverla a través determinar sus valores: Esfuerzo 12, Resistencia 3 y Magni-
de una serie de ofertas y contraofertas que mediante Tareas. tud 3. El Director de Juego explica, además, que va a gastar
dos puntos de Amenaza en cada Tarea: las sospechas del
Pruebas: esta herramienta social tampoco funciona bien Sindicato crecen más y más a medida que pasa el tiempo
en conjunto con las Tareas Extendidas, pues, por defecto, sin una respuesta satisfactoria.
no es necesario realizar ninguna Tarea para enseñar las
pruebas ofrecidas.

LAS HERRAMIENTAS SOCIALES EN COMBATE


Aunque no es el lugar ideal para iniciar un debate detallado, lo cierto cobardía. De hecho, se espera que tanto sus subordinados
es que el combate físico no impide la existencia de un Conflicto como sus superiores ejecuten a los cobardes, pues es parte
Social. La moral de los combatientes puede jugar un papel muy sig- de la conducta militar klingon. Otros oponentes más arteros,
nificativo en el conflicto y descubrir cómo influenciar o desanimar al como los cardassianos o los romulanos, pueden retirarse del
enemigo puede ser vital durante la lucha. campo de batalla mientras planean una trampa o un contra-
ataque. Es imposible desmoralizar a ciertos adversarios (tal
INTIMIDACIÓN y como muestra la capacidad especial Inmunidad al Miedo).
Pueden usarse disparos de aviso, fuego de supresión, gritos de Por ejemplo, los drones borg no muestran emociones y los
guerra (los klingon siempre tienen ese aire de ferocidad), tácticas de Jem’Hadar ya se consideran muertos, luchando para ganarse
choque u otros métodos semejantes para desmoralizar al enemigo. el derecho a seguir viviendo junto con la siguiente dosis de
El método exacto que se use puede variar la combinación exacta de ketracel-blanco.
Atributo más Disciplina a emplear: un disparo de aviso a tiempo es
probable que sea Control + Seguridad, igual que un ataque normal, ENGAÑO
pero un grito de guerra podría ser Presencia + Seguridad o Pre- El conocimiento es poder, y asegurarse de que el enemigo
sencia + Mando. El resultado, sin embargo, siempre es el mismo: conoce menos factores (o equivocados) en el campo de bata-
se tira una cantidad de igual a 2+Disciplina usada y se computa lla puede ser la llave del éxito.
como daño, reduciendo el estrés del objetivo como si hubiese sido
un golpe o un disparo. Sin embargo, este daño no puede causar El engaño proporciona un nuevo contexto a las acciones que
Heridas. Cuando se infligen cinco o más puntos de daño de golpe, afectan a la forma de actuar y tomar decisiones del objetivo.
después de aplicar Resistencia, o el objetivo pierde todo su estrés, el En un Conflicto Social, esto crea nuevas posibilidades con
afectado queda desmoralizado. Esto último se considera una Com- una Tarea de Persuasión: por ejemplo, el guardia cardassiano
plicación en todas las acciones posteriores que realice durante el de la prisión es más probable que deje entrar a una bajorana
resto del combate. Un aliado u oficial superior podría eliminar esta si cree que es un entretenimiento para el intendente de la
Complicación; quedar desmoralizado también fuerza a rendirse si se prisión, una táctica que estos aprovecharon con frecuencia
supera con éxito una Tarea de Persuasión posterior. durante la ocupación de Bajor. En combate, se puede usar
un engaño para influenciar los planes de batalla del líder ene-
Ten en cuenta, sin embargo, que las distintas culturas responden migo, creando errores y oportunidades que no existirían de
de forma diferente a las amenazas. Es imposible asustar a los vul- otro modo.
canos, aunque sí convencerlos para que vean la lógica de su ren-
dición, una vez se proporcionen pruebas sustanciales. Los klingon A la hora de engañar a alguien en el campo de batalla hay que
ven el miedo como algo vergonzoso y podrían ser ejecutados por tener en cuenta dos factores: la mentira y el medio de transmisión.
sus propios compañeros en mitad del campo de batalla por tal

88 CAPÍTULO 5
Primero O’Brien intenta disipar sus sospechas, logrando el LA RESPUESTA DEL OPONENTE
éxito por poco (solo avanza un punto de Esfuerzo del marca- Durante una escena de Conflicto Social, el objetivo es alta-
dor). Tanto Flith como Bilby le presionan, en busca de detalles mente improbable que se siente con los brazos cruzados y
sobre su fuente, diciendo que podrían necesitar más de ella en deje que todo transcurra sin intervenir. Mientras el Director
el futuro. O’Brien afirma que su suministrador prefiere conser- de Juego interprete sus decisiones y respuestas, el PNJ tiene
var el anonimato y esta vez obtiene un resultado muy bueno: posibilidades de contraatacar, resolviéndolo cuando sea apro-
tacha cinco puntos de Esfuerzo y logra el primer Avance, pero piado como Tareas Opuestas.
aún no está a salvo. El Director de Juego gasta tres puntos de
Amenaza más y Bilby se enfada, presiona a O’Brien en busca En ciertas situaciones, cada bando tendrá sus propios objeti-
de una respuesta. El Director de Juego explica que, a no ser vos y metas (posiblemente excluyentes) y realizarán también
que O’Brien logre completar la Tarea Extendida en la siguiente Tareas para lograrlos de forma independiente. No siempre
tirada, habrá problemas. será el caso, así que viene bien considerar el tipo de accio-
nes que un personaje puede emprender durante un Conflicto
O’Brien se debate durante unos instantes antes de dar con la Social si no tiene un objetivo preestablecido ya en mente.
respuesta. Se la juega hasta el fondo, comprando dados adi-
cionales con Amenaza con la esperanza de que le salga bien y, En este caso, las opciones dependen de las herramientas
al final, responde que robó las piezas y no quería decirlo para sociales. El objetivo del Conflicto Social es posible que no
no implicar a Bilby en el asunto si le cogen más adelante. Tiene tenga sus propias metas, pero sí puede deducir cuáles son
un éxito espectacular y tacha todo el marcador de Esfuerzo, las de su adversario y reaccionar de acuerdo a eso. Quizás
por lo que obtiene los dos Avances que necesitaba. Bilby intente sacar algún beneficio de la situación negociando;
queda tan impresionado por la lealtad de “Connely” que la quizás responda con sus propias amenazas o provocaciones
Dificultad de la siguiente Tarea de Persuasión –necesaria para a un intento de coerción; o puede que determine lo que ocurra
que O’Brien se gane la confianza del Sindicato– se reduce a 0. y proporcione información falsa. Cualquiera de estos casos
podría crear con facilidad Ventajas que jueguen a su favor, les
faciliten sus metas o dificulten las de sus oponentes.

§ La mentira es la información falsa que el Personaje Juga- Intuición + Mando o Seguridad. El éxito significa que el enemigo se ha tragado
dor espera que su enemigo crea, así como el resultado la mentira y responderá de acuerdo a esa información falsa. Las complicaciones
que pretende obtener. Un buen ejemplo es una falsa reti- pueden significar que el enemigo cree la mentira, pero responde de forma inespe-
rada, con el objetivo de atraer al enemigo a una trampa, rada, o tiene la sospecha de que no todo es como parece y responde con cautela.
convencer al enemigo de que van a llegar refuerzos o El fallo significa que el enemigo ve el engaño por lo que es.
tratar de dividir sus fuerzas.
NEGOCIACIÓN Y PRUEBAS
Un gran ejemplo lo tenemos en Kirk, cuando engaña a los En general, hay menos posibilidades de usar estas herramientas sociales en mitad
romulanos mencionando un artefacto de corbomita y los de la anarquía de un combate. Puede ser más fácil recurrir a ellas durante un com-
convence de que destruir la Enterprise causará sus pro- bate entre naves, donde los comandantes pueden abrir canales de comunicacio-
pias muertes. nes entre sí y hablar durante los instantes menos frenéticos del enfrentamiento.

§ El medio de transmisión es cómo pretende el Personaje La negociación más frecuente suele ser una llamada abierta para acabar el com-
Jugador que la mentira llegue a su oponente. En com- bate, ofreciendo concesiones (temporales o duraderas) al oponente para conven-
bate no suele ser posible hablar sin más con el adversario, cerlo de ceder, o pidiendo algo a cambio de la rendición.
pues este esperará que todo lo que escuche sea men-
tira. Por eso, es necesario transmitir la mentira mediante Las pruebas pueden ser algo esencial para acabar un conflicto si este ha comen-
alguna acción, lo cual puede tener su miga (en especial zado por culpa de un malentendido, aunque es probable que requiera algo de
cuando la mentira es compleja). esfuerzo (y una Tarea) convencer al enemigo de que esas pruebas son auténticas.
Alternativamente, las señales de llegada de refuerzos también podrían conside-
Siguiendo con el ejemplo anterior de Kirk, él usa los cana- rarse pruebas y aconsejar al enemigo su retirada, como ocurrió cuando Sisko
les de comunicación sabiendo que los romulanos los convenció a Gowron de poner fin a su ataque sobre Espacio Profundo 9 (EP9, “El
habían descifrado (aunque ellos no sabían que la Fede- camino del guerrero, 2ª parte”).
ración era consciente de este hecho), lo que le permite
transmitir la mentira sin despertar su sospecha, pues En ambos casos, no hay cambios o consideraciones adicionales a la hora de
asumen que está diciendo la verdad a sus superiores, no usar estas herramientas sociales en combate, siempre y cuando los personajes
engañándoles a ellos. puedan comunicarse entre sí.

Una vez se ha determinado tanto la mentira como el medio de


transmisión, el Personaje Jugador de mayor rango (o el más
apropiado) debe realizar una Tarea de Control u Osadía +
Mando o Seguridad, opuesta con el líder enemigo, que tira

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 89


No suele ser habitual que las negociaciones de un acuerdo
mercantil recaigan sobre los hombros de un oficial de la Flota
Estelar, pero sí se puede recurrir a ellos como árbitros impar-
ciales, encargados de proporcionar un terreno neutral o enviar
personal para apoyar las negociaciones, encargarse de la
seguridad o mostrar la bandera de la Federación.

Conferencia diplomática durante una guerra fría: dos fuer-


zas mutuamente hostiles se miran con recelo, pero aún no
ha estallado un conflicto abierto. Es probable que haya algún
tratado previo que las mantenga a raya, pero la tensión está
por las nubes y la situación empeora hasta el punto en que
la lucha puede empezar en cualquier momento. Ninguno de
los bandos quiere la guerra, pero tampoco está dispuesto a
retroceder sin más. La clave en una situación así es una com-
binación de demostrar fuerza (la debilidad puede animar al
otro bando a conseguir lo que quiere por la fuerza) y hacer
concesiones (una mezcla de intimidación y negociación, posi-
blemente con toques de engaño o pruebas en función de lo
que se desee y las pruebas que se puedan proporcionar). La
Por supuesto, cuando se provoca o amenaza al objetivo de Tarea de Persuasión básica debería girar en torno a que todo
un Conflicto Social, este puede responder atacando, algo que el mundo se marche contento, pero eso es imposible sin que
puede cambiar la naturaleza de la escena por completo. Es todos cedan en algo: dar algo a cambio de nada o muy poco
necesario usar esta opción con cautela, quizás al coste de puede entenderse como debilidad.
Amenaza (dos puntos es un coste razonable) durante escenas
especialmente tensas. El Director de Juego debe aprovechar y mostrar toda esa
presión, imponiendo un límite de tiempo a la negociación o
añadiendo uno o dos puntos de Amenaza a cada intercambio
COMBINARLO TODO (cada Tarea u otro uso de una herramienta social y su res-
Teniendo en cuenta las herramientas que proporciona el puesta). Debe recordar que el adversario tiene una meta y
manual básico y el material adicional aquí presente, esta actuará de acuerdo a ella: quiere atajar el problema sin luchar,
sección pretende echar un vistazo a algunos ejemplos de pero no cederá sin sacar algo a cambio.
Conflicto Social y proporcionar sugerencias sobre cómo
representarlos: Este tipo de conflictos es ideal para situaciones relacionadas
con los klingon (en las eras de Enterprise y la serie original),
Acuerdo mercantil: los tratados mercantiles son muy simila- romulanos (cualquier era), cardassianos (en la era de La nueva
res a las negociaciones de paz, pero no tan tensos. Las char- generación, en especial antes de establecer la Zona Desmi-
las suelen implicar dos grupos: vendedores y compradores. litarizada Cardassiana) y el Dominio (en cualquier momento
Las mercancías en cuestión pueden ser cualquier cosa imagi- antes de empezar la Guerra del Dominio).
nable: un recurso físico escaso, acceso a una ruta mercante,
un proceso de fabricación desconocido en otros lugares, tec- Infiltración: hacen falta considerables preparativos a la hora
nología, derechos de colonización sobre un mundo o, incluso, de infiltrarse en una organización hostil y el riesgo es muy
una relación estable y duradera de comercio general. El ven- alto si se descubre al infiltrado. La organización en la que
dedor, como es obvio, desea obtener los máximos beneficios se intenta entrar suele adoptar un papel pasivo y, si todo va
posibles, mientras que el comprador desea pagar el menor bien, la idea es que ni siquiera descubra lo que está pasando,
precio posible. El Conflicto Social se encargará de determinar pues probablemente actuará de forma drástica si se des-
el punto exacto entre ambas metas. piertan sospechas. El engaño es la herramienta crucial, con
la ayuda de pruebas falsificadas (por ejemplo, alteraciones
La negociación es el arte de lograr acuerdos y la principal quirúrgicas y otros disfraces, identidades falsas, etc.), pero
herramienta a usar; cada parte ofrece precios, cantidades, debe usarse con mucho cuidado. A no ser que los Perso-
porcentajes de beneficio, duraciones del contrato y otras najes Jugadores tengan todo muy controlado, animamos al
variaciones del acuerdo buscado hasta alcanzar un trato. Las Director de Juego a ir aumentando el margen de complica-
pruebas son igual de útiles: una demostración del auténtico ción a medida que se vayan apilando mentiras y estas se
valor del producto, detalladas proyecciones financieras ilus- compliquen. Se puede usar negociación a la hora de ganar
trando los costes y beneficios u otras evidencias semejantes influencia y aumentar la red de contactos, mientras que inti-
que permitan a cada grupo confiar en el otro. midación es útil a la hora de aparentar fuerza. Infiltrarse en
una organización es peligroso y los fallos pueden provocar
Es probable que cualquier intimidación estropee las negocia- suspicacias, el descubrimiento y venganzas.
ciones, a no ser que se presente con mucho cuidado (como
la amenaza de negociar con un competidor) e, incluso así, A menudo se emplea este tipo de escenas con organizaciones
siempre se corre el riesgo de poner fin prematuro al acuerdo. criminales o clandestinas, como el Sindicato Orión, redes de
Del mismo modo, es necesario usar el engaño con mucho cui- contrabandistas y los Maquis (en la era de La nueva gene-
dado, por ejemplo, para embellecer la valía de algo o introducir ración), pero también para sonsacar secretos o sabotear los
otras condiciones de aspecto inocuo (este tipo de cláusulas esfuerzos de naciones hostiles (esto último suele requerir ciru-
suelen denominarse “letra pequeña ferengi”). Acciones así gía cosmética para poder hacerse pasar por esa otra especie).
pueden ser extremadamente lucrativas para una de las partes
y muy costosas para la otra, pero estas prácticas tienden a ser
mal vistas pues manchan la reputación del mercader.

90 CAPÍTULO 5
PRIMER CONTACTO
DIARIO DEL ALMIRANTE; FECHA ESTELAR 42441.5
He ordenado a la U.S.S. Oldfield comenzar los Tengo la esperanza de que esta intervención signifique que los sluarilios conti-
procedimientos de primer contacto con los núan con su actual política observada de exploración espacial, llevando al primer
sluarilios, debido al incidente con fecha estelar contacto pleno una vez alcancen la capacidad de curvatura. Voy a ordenar el
42432. Sus instrucciones son claras: iniciar el establecimiento de un puesto avanzado en el sistema y a enviar un grupo de
primer contacto con un grupo formado exclusiva- observación científica para vigilar a los sluarilios con sensores de largo alcance,
mente por denobulanos, confirmando así su exis- intentando así minimizar la amenaza de más contaminaciones culturales en el
tencia como seres alienígenas. No deben ofrecer futuro desarrollo de su civilización.
información sobre otras especies, pero sí pueden
confirmar que son parte de una Federación de Ya hemos cometido errores; mejor rectificarlos ahora, antes de que toda la
mundos más grande. No deben interferir más en civilización sluarilia se destruya entre sí con esos dichosos rumores sobre
el desarrollo de los sluarilios, tal y como indica la “platillos volantes”.
Primera Directriz.
—Almirante Wakenshaw, base estelar 174, sectores 21166-23079

Interrogación: estas escenas suelen formar parte de una pero las tripulaciones pueden proporcionar el medio neu-
investigación criminal o cuando se debe tratar con prisioneros tral (su nave) y personal que ayude en los procedimientos,
de guerra. En casos así, uno o dos interrogadores (aunque o transportar a los delegados de ambas partes al terreno
puede haber más individuos observando el proceso de cerca) neutral apropiado. Las amenazas y la intimidación, aunque
interrogan a un único sujeto. Podría haber varios sujetos o funcionen al principio, pueden ser contraproducentes, y el
cautivos distintos, pero debería interrogárseles uno a uno en engaño es especialmente peligroso porque puede aumen-
vez de juntos. Los interrogadores tienen una meta: sonsa- tar las tensiones si se descubre una mentira. Un proceso de
car información vital que el sujeto conoce, mientras que el paz requiere de honestidad y franqueza, de tal modo que
objetivo de este es evitar revelar cualquier información (en las pruebas y la negociación son las mejores herramientas
ocasiones, esto puede cambiar a mantenerse con vida). Es sociales en casos así.
muy probable que el sujeto comience el proceso negándose a
colaborar, pero podría recurrir a algunas herramientas socia- Proceso judicial: en ocasiones, la Flota Estelar recurre a
les (intimidación o engaño) para complicarle la situación a sus pesquisas y consejos de guerra. Se espera, en especial, que
interrogadores. El sujeto también puede negociar, buscando los oficiales del departamento de Mando tengan experiencia
obtener algo a cambio de lo que sabe (en investigaciones cri- y estén familiarizados con el protocolo y los procedimientos
minales muchas veces es inmunidad judicial). Por su parte, los judiciales. Un proceso legal suele tener dos participantes acti-
interrogadores usan pruebas para intentar convencer al sujeto vos: la fiscalía (o el demandante) y el acusado (o sus repre-
de que su situación es desesperada, junto con intimidación sentantes), quienes argumentan su caso por turnos, usando
(amenazas sobre un futuro castigo o encarcelación), engaño cualquier evidencia y las técnicas retóricas que deseen para
(por ejemplo, afirmar que otro sujeto ya ha confesado) y nego- presentar su versión de la verdad. También habrá numerosos
ciación (la colaboración conlleva beneficios o una reducción participantes pasivos, incluyendo una lista de testigos y peri-
de castigo). tos expertos dando testimonio (proporcionando pruebas), un
juez o mediador (que impone las normas procesales y toma
Negociar la paz: es algo que requiere mucho tacto y mano ciertas decisiones) y un jurado o grupo de iguales (que deter-
izquierda. Primero debe juntarse a negociar a las dos fac- mina el veredicto, aunque a veces el juez es quien desempeña
ciones en guerra, que aún estarán cargadas de prejuicios, este papel). En términos generales, la fiscalía o el demandante
aunque reconozcan que la guerra no puede continuar. Las tienen algo que desean probar y deben convencer de ello al
causas de la guerra probablemente sigan ahí, pues las jurado; la defensa busca persuadir al jurado de lo contrario o,
partes en conflicto no han logrado solventar el principal al menos, presentar una duda razonable. La fiscalía siempre
escollo, pero hay una posibilidad de alcanzar la paz. Quizás comienza primero, interrogando a cada testigo, después van
ha disminuido temporalmente la violencia o ha intervenido las preguntas de la defensa, un proceso que se repite hasta
un tercer grupo. Ambos bandos tienen la meta común de que todos sus testigos han presentado testimonio. Luego, la
alcanzar la paz, pero ambos quieren algo del otro, ese “algo” defensa presenta sus propios testigos y pruebas. Un proceso
que, para empezar, fue la causa de la guerra. Puede ser judicial suele ser largo, aunque los distintos testigos y sus tes-
extremadamente difícil resolver este punto. Ningún bando timonios no suelen llevar mucho.
confía en el otro y, aunque nadie quiere continuar la guerra,
seguirán luchando si se les obliga. Es problemático usar en un proceso judicial otras herra-
mientas sociales que no sea la presentación de pruebas.
Unas negociaciones de paz son un proceso muy largo y Es muy probable que el juez responda de forma negativa a
fatigoso, que cubre muchos puntos menores que deben otros métodos, en especial si son muy descarados. Pueden
resolverse antes de lograr un acuerdo de paz definitivo. En ser de más utilidad, sin embargo, durante los momentos
condiciones normales, diplomáticos y negociadores exper- previos al propio juicio, intentando convencer a los testigos
tos enviados por la Federación se encargan de estos temas, para que testifiquen.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 91


CAPÍTULO
05.40
DIVISIÓN DE MANDO
BASES ESTELARES

MECÁNICAS DE
propulsión. El valor de Motores no representa su sistema
de propulsión, sino los propios reactores de la estación.

BASES ESTELARES
§ DEPARTAMENTOS: toda base estelar tiene los seis
Departamentos habituales: Ciencia, Ingeniería, Mando,
Medicina, Pilotaje y Seguridad. Sin embargo, estos suelen
tener también valores superiores a los de una nave este-
Como se explica en el manual básico de Star Trek Adventures, el lar. Las instalaciones de la estación tienden a estar mejor
destino en una base estelar es muy similar a servir a bordo de una equipadas que su equivalente a bordo de cualquier nave.
nave. La principal diferencia es que en una estación tienden a cons- El valor de Pilotaje de la base representa al personal de
truirse lazos más cercanos con la comunidad local, es una pieza mantenimiento y las dotaciones de las numerosas lanza-
fundamental de la vida civil local y el comercio regional, y en ella deras y otros vehículos auxiliares que hay en ella, en vez
también viven las familias y otras personas ajenas a la Flota Este- de los sistemas de control de vuelo de la estación.
lar. En términos de juego, una base estelar es, esencialmente, una
enorme nave inmóvil. La mayoría de diseños estándar de estación § TALENTOS: las bases estelares tienen también Talentos,
son mucho más grandes que una nave estelar, incluso de la clase como los personajes y naves. Pueden adquirir cualquier
Galaxy. Las bases estelares tienen una capacidad limitada para ajus- Talento de nave estelar, excepto los que afectan al modo
tar su posición y orientación, pero rara vez se hace a la ligera el en que se mueve una nave. Cada base estelar puede
esfuerzo de desplazar una estación distancias considerables. tener un máximo de Talentos igual a la mitad de su Escala
(redondeando hacia abajo).

§ ESCALA: como las naves, las estaciones también tienen


un valor de tamaño. La Escala de una base estelar suele
ser mucho más grande que la de una nave: 10, 12 o
LA PLANTILLA DE BASE ESTELAR incluso más (para aquellas estaciones como el dique seco
espacial de la Tierra).

Las bases estelares, como las naves, se representan mediante § RESISTENCIA: cada base estelar tiene una puntuación
una combinación de Rasgos, Sistemas, Departamentos y de Resistencia que se determina y funciona exactamente
Talentos; cada estación tiene también un centro de mando, igual que la Resistencia de una nave estelar (es igual a
cuya función es muy similar a la del puente a bordo de una su Escala).
nave estelar. En términos generales, siempre que un perso-
naje realiza una Tarea que emplee los Sistemas y recursos de § ESCUDOS: también son iguales a los de una nave estelar
una base estelar, puede beneficiarse de su ayuda, igual que si y se calculan como la suma de su Estructura y Seguridad.
lo hiciese a bordo de una nave.
§ ENERGÍA: una base estelar tiene un valor de Energía igual
§ RASGOS: cada estación suele tener, como mínimo, un a su puntuación de Motores.
Rasgo, que siempre incluye el nombre de la civilización que
la creó. Por ejemplo, la Base Estelar 375 tiene el rasgo Base § APOYO DE LA TRIPULACIÓN: la estación tiene un valor
estelar de la Federación, mientras que Espacio Profundo igual a su Escala en cada misión. A menudo una estación
9 tiene el rasgo Base minera cardassiana. Cuando sea tiene tanto habitantes civiles como personal de la Flota
apropiado, la estación puede tener otro Rasgo que refleje Estelar, por ello los jugadores pueden usar el Apoyo de la
su actual propietario, si difiere del de sus creadores. EP9 Tripulación para crear Personajes de Apoyo civiles o de la
puede ser de diseño cardassiano, pero también es Propie- flota. Cuando se cree un personaje civil, es posible reducir
dad de Bajor y cedida a la Federación. Para acabar, una cualquiera de sus Disciplinas en uno, hasta un mínimo de
base estelar también puede tener otros Rasgos que mues- cero, para incrementar otra Disciplina en un punto.
tren su propósito o importancia: Espacio Profundo 9 es La
estación en la boca del agujero de gusano. § VEHÍCULOS AUXILIARES: cada base estelar puede
tener activos a la vez hasta un máximo de vehículos auxi-
§ SISTEMAS: una base estelar tiene los seis mismos Sis- liares igual a su Escala menos uno, al igual que las naves
temas que una nave, es decir, Armamento, Comunica- estelares. Las bases estelares siempre pueden utilizar
ciones, Estructura, Motores, Ordenadores y Sensores. Es runabouts y otros vehículos pequeños de Escala 2 (cuen-
probable que tenga un valor superior a 12 en ellos, debido tan como dos naves activas para el límite, como siempre),
a su tamaño y el poco espacio dedicado a los sistemas de incluso sin el Talento Hangares Amplios.

94 CAPÍTULO 5
TALENTOS PARA
§ OPERACIONES: todas las bases estelares tienen un
centro de mando (llamado familiarmente “ops”), con
acceso a todos los sistemas y las consolas necesarias
para operar y hacer que la estación funcione. Es muy
similar a un puente de mando en una nave estelar y
puede diseñarse del mismo modo (aunque una estación
nunca tiene posiciones de navegante o timonel). La ofi-
BASES ESTELARES
cina del oficial al mando siempre suele estar adyacente CAPACIDAD DE ATRAQUE SUPERIOR
a operaciones. La estación tiene pilones y esclusas adicionales, por lo que puede
soportar una mayor cantidad de naves atracadas a la vez, así como
naves estelares de mayor tamaño, de lo que normalmente sería el
ATRACAR NAVES caso. La base estelar tiene una cantidad de puertos de atraque igual
a una vez y media su Escala (redondeando hacia abajo) en vez de
solo la mitad de su Escala. Aumenta en dos puntos la Escala máxima
Las bases estelares grandes pueden reparar, mantener y de las naves que pueden atracar en la estación.
reponer los suministros de una nave estelar. Aunque los trans-
portadores permiten a un navío transferir personal y carga de
forma casi instantánea, atracar en una estación posibilita que CONSTRUCCIÓN REFORZADA
la nave apague por completo sus sistemas. Eso permite reali- Cuando la estación sufra daños por un ataque o un suceso, sufrirá
zar ciertos diagnósticos y reparaciones que serían imposibles una Herida si se infligen ocho puntos de daño o más (después de
de otro modo. haber aplicado la Resistencia), en vez de los cinco normales.

Toda base estelar de Escala 9 o superior tiene una cantidad de


puertos de atraque igual a la mitad de su Escala, redondeando EQUIPOS DE REPARACIONES
hacia abajo. Cada uno de estos puertos permite atracar a una Gracias al personal extra dedicado a tareas de mantenimiento y
única nave cuya puntuación de Escala sea igual o inferior a la reparación, la estación puede dar prioridad a la reparación de una
mitad de la Escala de la propia Estación (redondeando hacia cantidad de navíos igual a su Departamento de Ingeniería.
abajo). Por ejemplo, una estación con Escala 10 tiene cinco
puertos de atraque y, en cada uno, pueden atracar navíos
de hasta Escala 5. El talento Capacidad de Atraque Superior FORTÍN
aumenta esta capacidad. La estación se construyó con la idea de defenderse ante cualquier
ataque y controlar el espacio cercano, de tal modo que posee una
Una nave atracada no genera Energía y tampoco puede potencia de fuego descomunal. Siempre que un personaje emplee
usarse para realizar ninguna Tarea específica de nave este- la acción Disparar Arma con la estación, puede realizar una Tarea
lar. Los sistemas de soporte vital y las comunicaciones Rápida gastando un solo punto de Inercia en vez de los dos norma-
internas funcionan y están conectados a su equivalente en les, pero solo si la segunda acción también es Disparar Arma.
la estación. Los Escudos de una nave atracada se conside-
ran siempre bajados, aunque no es posible atacar de forma
independiente a la nave mientras los Escudos de la estación RED DEFENSIVA MEJORADA
estén alzados; las naves atracadas están dentro de los escu- Aumenta el valor de Escudos de la estación en una cantidad igual a
dos de la estación. la mitad de su Escala (redondeando hacia abajo).

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 95


Es posible reparar un navío atracado en una estación. Se arre- ATAQUES:
glará una Brecha por día que la nave permanezca atracada. § Sistemas de fásers (Energía, Alcance medio, 11 , Adap-
Hacen falta una cantidad de días adicionales igual a la Escala table 2, Área o Dispersión).
de la nave para reparar cada sistema que fuese Destruido. § Torpedos de fotones (Torpedo, Alcance largo, 6 , Eficaz).
Un personaje puede dirigir un equipo de reparaciones priori-
tarias para arreglar más rápido una nave (pero solo se puede TALENTOS:
dar prioridad a una nave a la vez) superando una Tarea de § Diseño Robusto.
Presencia + Mando o Ingeniería con Dificultad 2. El éxito § Escudos Avanzados.
reduce en dos días el tiempo total de reparación, más otro § Hangares Amplios.
día adicional por cada punto de Inercia (repetible) gastado. § Módulos de Sensores Avanzados.
Cada Complicación añade dos días al tiempo total de repara-
ción, reflejando una escasez de piezas u otros componentes
logísticos similares. El Director de Juego puede aumentar la ESTACIÓN DE PRIMERA LÍNEA
Dificultad y Margen de Complicación de esta Tarea según la Estas grandes bases estelares suelen encontrarse en lugares
disponibilidad de las piezas y el personal que deba realizar las de importancia militar, económica o política. Como este tipo
reparaciones. La estación puede reparar sus propias Brechas de zonas tienden a tener mundos importantes y muy poblados
al mismo ritmo. cerca, a menudo la estación tiene gran influencia en la política,
el comercio y la defensa local. Sus tripulantes suelen tener a
bordo a sus familias, pues los destinos a este tipo de bases
ESTACIONES DE EJEMPLO suelen ser de larga duración, algo que muchas veces se echa
de menos en la vida a bordo de una nave estelar.

Pueden encontrarse los siguientes tipos de bases estelares a RASGOS: Base estelar de la Federación.
lo largo y ancho de toda la Federación.
SISTEMAS
PUESTO AVANZADO PEQUEÑO DEL ESPACIO PROFUNDO ARMAMENTO 10 ESTRUCTURA 14 ORDENADORES 11
Estas compactas instalaciones se usan como puestos de
escucha y estaciones fronterizas y su dotación es relativa-
mente pequeña para lo que suele ser una base estelar. Sus COMUNICACIONES 10 MOTORES 11 SENSORES 10
tripulantes emplean gran cantidad de vehículos auxiliares para
patrullar el área cercana y apoyar las misiones de las naves
estelares de paso. Estos puestos avanzados suelen estar muy
DEPARTAMENTOS
lejos de cualquier sistema estelar habitado para ser puntos MANDO 04 SEGURIDAD 04 CIENCIA 03
políticos o mercantiles importantes; el destino a uno de estos
lugares es muy similar a lo que uno podría esperar en una
nave estelar. PILOTAJE 02 INGENIERÍA 03 MEDICINA 04
RASGOS: Base estelar de la Federación. ENERGÍA: 11. ESCALA:10.
ESCUDOS: 18. RESISTENCIA: 10.
SISTEMAS APOYO DE LA TRIPULACIÓN: 10.
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 11 ORDENADORES 09 CAP. DE ATRAQUE: hasta 15 navíos de Escala 7 o menos.

COMUNICACIONES 09 MOTORES 07 SENSORES 10 ATAQUES:


§ Sistemas de fásers (Energía, Alcance medio, 14 , Adap-
DEPARTAMENTOS table 2, Área o Dispersión).
§ Torpedos de fotones (Torpedo, Alcance largo, 7 , Eficaz).
MANDO 02 SEGURIDAD 03 CIENCIA 03
TALENTOS:
§ Capacidad de Atraque Superior.
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 02 MEDICINA 02 § Construcción Reforzada.
§ Enfermería Avanzada.
ENERGÍA: 7. ESCALA:8. § Equipos de Reparaciones.
ESCUDOS: 19. RESISTENCIA: 8. § Lanzatorpedos de Fuego Rápido.
APOYO DE LA TRIPULACIÓN: 8.

CAP. DE ATRAQUE: hasta 4 navíos de Escala 4 o menos.

96 CAPÍTULO 5
CAPÍTULO
05.50
DIVISIÓN DE MANDO
MEDALLAS E INSIGNIAS

REPUTACIÓN
Cada condecoración otorga un beneficio, que se aplica per-
manentemente al personaje. Incluso si la Reputación del
personaje se reduce más adelante, seguirá poseyendo (y
beneficiándose) de la condecoración.
El renombre y la reputación de un oficial es
importante. Los oficiales más respetados son
quienes reciben las mejores asignaciones y las CONDECORACIÓN DE LA FLOTA ESTELAR AL MANDO Y HEROÍSMO
misiones más prestigiosas y son aquellos a los La Flota Estelar otorga estas condecoraciones a aquellos
que los superiores consultan cuando necesitan oficiales que muestren un valor extremo a la hora de cumplir
consejo. Muchas veces tienen una libertad de su deber.
acción que, en otros oficiales, provocaría una o
más reprimendas…, siempre que sus acciones COSTE: 2.
sean necesarias.
REQUISITOS: el personaje debe haber afrontado una situa-
A menudo, este renombre viene acompañado de ción extremadamente difícil o peligrosa y triunfar en ella a
medallas y condecoraciones, cada una relacio- pesar del peligro.
nada con un hecho merecedor de alabanzas o sig-
nificativo en la carrera del oficial. Todo el personal BENEFICIOS: una vez por misión, cuando el personaje vaya
de la flota, independientemente de su rango, divi- a sufrir daño a causa de un ataque o peligro medioambiental,
sión o departamento puede recibir una de estas el jugador puede reducirlo a la mitad.
condecoraciones y muchos oficiales las acumulan
a lo largo de sus carreras. Las medallas físicas
normalmente solo se llevan con el uniforme de LA CRUZ ESTELAR
gala o se guardan en una vitrina conmemorativa. Se trata de una medalla que la Flota Estelar otorga al personal
de la flota que se haya distinguido por sus acciones.

COSTE: 3.

CONDECORACIONES REQUISITOS: ninguno.

BENEFICIOS: una vez por misión, antes de realizar una


Siempre que un personaje aumenta su Reputación puede Tarea y de elegir la Especialidad apropiada, el personaje
sacrificar parte de ella para recibir en su lugar una condecora- puede optar por doblar los beneficios de la misma. En esta
ción. Cada condecoración tiene un impacto duradero y otorga tirada, el personaje logrará dos éxitos por cada dado cuya
al personaje una bonificación. El personaje solo puede ganar tirada sea igual o inferior al doble de su valor en la Disciplina
una única condecoración en una misión. apropiada. Por ejemplo, si el personaje tiene una Disciplina
a 4, cualquier dado que obtenga un 8 o menos, añadirá dos
Cada una de las condecoraciones siguientes viene junto con su éxitos a la Tarea.
coste en Reputación, que el jugador puede gastar para hacerse
con ella. Esto es, el personaje intercambia una cantidad abs-
tracta de Reputación por un beneficio tangible, pero el jugador HOJA DE PALMA DE LA MISIÓN DE PAZ “X”
solo puede gastar aquella Reputación que su personaje acabe Las Hojas de Palma son condecoraciones que la Flota Estelar
de ganar al completar una misión. La Reputación acumulada otorga a sus oficiales que han participado en una misión de
en las aventuras anteriores no puede gastarse de este modo. paz exitosa, como la producida en el planeta Axanar durante
Cada condecoración, además, tiene una serie de requisitos el siglo XXIII. La condecoración siempre añade el nombre del
adicionales que deben cumplirse durante el transcurso de la lugar en el que transcurrió la misión de paz donde indicamos
misión en curso, como realizar un tipo de actividad o acción la “X”. Por ejemplo, la Hoja de Palma de Axanar.
específica. El Director de Juego tiene la última palabra a la hora
de determinar si se han cumplido o no este tipo de requisitos. COSTE: 2.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 97


MEDALLA AL VALOR CHRISTOPHER PIKE
Se trata de una condecoración muy prestigiosa que se otorga
a aquellos oficiales de la Flota Estelar en reconocimiento a
su destacado liderazgo, conducta meritoria y actos de valor
personal. Recibe su nombre en honor del legendario oficial de
la Flota Estelar Christopher Pike.

COSTE: 4.

REQUISITOS: el personaje debe ser un oficial al mando o


estar en una posición de liderazgo y dirigir a su tripulación a
lo largo de varias misiones de gran dificultad, afrontando un
peligro para su persona en, al menos, dos de dichas misiones.

BENEFICIOS: una vez por misión, cuando el personaje realice


la acción Dirigir puede tratar uno de sus d20 como si hubiera
sacado un 1 natural en vez de tirar la ayuda.

MEDALLA COCHRANE A LA EXCELENCIA


El Instituto Zefram Cochrane de Física Teórica Avanzada
otorga estas condecoraciones a aquellos cadetes y oficiales
de la Flota Estelar que realizan hazañas sorprendentes rela-
cionadas con los campos de la Física y la Ingeniería.

COSTE: 3.

REQUISITOS: el personaje debe haber contribuido significa-


tivamente a un campo de estudios científicos o de ingeniería.
Por ejemplo, realizando y documentando un importante des-
cubrimiento o encontrando la solución para un problema que
lleve mucho tiempo sin resolverse.

BENEFICIOS: selecciona una Especialidad que el personaje


posea y esté relacionada con el campo científico o de ingenie-
ría que supuso ganar la medalla. Una vez por misión, cuando
el personaje gaste un punto de Determinación en una Tarea
REQUISITOS: el objetivo de la misión debe haber consistido relacionada con esta Especialidad, gana dos de los beneficios
en lograr la paz entre naciones en guerra o la firma de un tra- habituales de gastar Determinación en vez de uno.
tado de paz. Todos los personajes implicados en la misión son
candidatos para la medalla.
MEDALLA DE HONOR DE LA FLOTA ESTELAR
BENEFICIOS: una vez por misión, cuando el personaje realice La Medalla de Honor de la Flota Estelar se otorga al personal
una Tarea de Persuasión para evitar la violencia, este puede de la flota que actúe más allá y por encima de lo que dicta
reducir su Dificultad en un punto, hasta un mínimo de 1. su deber.

COSTE: 5.
LEGIÓN DE HONOR
Se otorga la Legión de Honor al personal de la Flota Estelar REQUISITOS: ninguno. Es posible ganar esta condecoración
que actúa de un modo ejemplar, reflejando las mejores cuali- múltiples veces.
dades a las que aspira la flota.
BENEFICIOS: una vez por misión el personaje puede añadir
COSTE: 4. dos puntos de Inercia gratuita a una Tarea que haya realizado
con éxito (no se puede añadir esta Inercia a la reserva comu-
REQUISITOS: ninguno. nal). Si el personaje gana esta medalla varias veces, puede
usarla una vez por misión por cada condecoración obtenida.
BENEFICIOS: una vez por misión el personaje puede hacer
una de las siguientes cosas: añadir dos puntos de Inercia gra-
tuita a una Tarea que supere con éxito (esta Inercia gratuita no
puede añadirse a la reserva comunal) o ignorar una Compli-
cación sufrida en esta Tarea (debe declararse antes de que el
Director de Juego describa los efectos de la Complicación).

98 CAPÍTULO 5
CONDECORACIONES Y LA CADENA DE MANDO
En muchas ocasiones, durante el transcurso de a sus subordinados el reconocimiento que merecen. Para ello, el proceso de
una misión, la Reputación de un oficial al mando determinar los cambios de Reputación debe cambiarse ligeramente. Los juga-
puede aumentar debido a las acciones realizadas dores deberían resolver las tiradas de Reputación en orden de rango de los
por alguno de sus subordinados. Aunque es algo personajes, comenzando por aquel que tenga el rango superior.
que se espera debido a que también son ellos
quienes cargan con la responsabilidad de que el Si el oficial al mando o el primer oficial ganan uno o más puntos de Reputación,
grupo tenga éxito, lo cierto es que algunos oficia- pueden optar por hacer una entrada en sus respectivos diarios sobre otros Per-
les lo consideran injusto. sonajes Principales de menor rango y gastar en ellos la Reputación que acaban
de ganar. Cada punto de Reputación así “invertido” otorga a uno de los otros
Por consiguiente, el oficial al mando y el primer jugadores recomendados la capacidad de tirar 1d20 adicional en su propia tirada
oficial siempre tienen la opción de usar su de Reputación.
propia Reputación para reconocer y otorgar

MEDALLA DE LA ORDEN DE CIRUJANOS DE LA FLOTA ESTELAR ORDEN DE GRANKITE DE APROVECHAMIENTO EN CLASES TÁCTICAS
Se trata de una condecoración especial al valor que solo se Se honra con la membresía en esta orden ceremonial a aque-
otorga a los miembros del personal médico por realizar actos llos oficiales de la Flota Estelar que hayan demostrado una
superiores a lo que se espera de ellos durante el servicio. pericia táctica extraordinaria.

COSTE: 3. COSTE: 3.

REQUISITOS: el personaje debe ser miembro del depar- REQUISITOS: el personaje debe haber demostrado dotes
tamento médico y hacer algo más allá de lo que se espere excepcionales y dominio táctico en combate u otra situación
normalmente para intentar salvar a un paciente o aliviar una de crisis, contribuyendo así directamente al éxito de la misión
crisis médica. o la supervivencia de la nave y su tripulación.

BENEFICIOS: una vez por misión el personaje puede redu- BENEFICIOS: una vez por misión, cuando el personaje cree
cir la Dificultad de una única Tarea de Medicina en un punto, una Ventaja que refleje algún tipo de estrategia o táctica,
hasta un mínimo de 1. puede crear una segunda Ventaja idéntica de forma automá-
tica. Así, se crean dos copias de la misma Ventaja, que se
usan juntas para lograr mayor efecto.
MENCIÓN HONORÍFICA AL VALOR DE LA FLOTA ESTELAR
Se otorga esta condecoración a un oficial de la Flota Este-
lar como recompensa por un acto de especial heroísmo que ORDEN KARAGITE DE HEROÍSMO
haya realizado. Se honra con la membresía en esta orden ceremonial a aque-
llos oficiales de la Flota Estelar que hayan demostrado un
COSTE: 2. excepcional heroísmo a la hora de defender la Federación y
sus habitantes.
REQUISITOS: el personaje debe haber realizado con éxito
una acción atrevida, osada o valerosa y especialmente heroica COSTE: 3.
durante el transcurso de la misión.
REQUISITOS: el personaje debe haber afrontado un peligro
BENEFICIOS: una vez por misión, cuando el personaje paga extremo en gran inferioridad numérica, u otra crisis similar, y
con Amenaza un gasto de Inercia Inmediata (sea del tipo que haber sobrevivido, además de tener éxito a la hora de defen-
sea), puede tirar 1 por cada punto de Amenaza a añadir. der un mundo o puesto avanzado de la Federación, evitando
Cada Efecto que obtenga en estos dados reduce en uno la su pérdida o destrucción.
cantidad de Amenaza que añadiría a la reserva.
BENEFICIOS: una vez por misión, cuando el personaje sufra
una Herida, el personaje puede Evitar una herida de forma
gratuita. En vez de eso y también una vez por misión, cuando
la nave que transporta al personaje sufra una o más Brechas,
este puede gastar dos puntos de Inercia (Inmediata), o sufrir
una Complicación, para ignorar una de estas Brechas. El per-
sonaje solo puede aplicar uno de estos dos beneficios por
misión, no ambos.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 99


CAPÍTULO
05.60
DIVISIÓN DE MANDO
COMBATE ENTRE FLOTAS

ESTABLECER LA ESCALA ACCIONES DE FLOTA


Independientemente de la cantidad de naves que formen un
Habrá ocasiones donde una sola nave no será suficiente para lograr ala, cada ala tiene un Turno y este consiste en dos Accio-
un objetivo en particular y es en esos casos donde estas reglas de nes de flota. Los Turnos se resuelven del mismo modo que en
combate entre flotas entran en juego. Se trata de una forma simple cualquier otro Conflicto, con ambos bandos alternando sus
de resolver las acciones de una gran cantidad de naves, individual- actividades y teniendo la posibilidad de seguir actuando gas-
mente o en grupos. La idea original busca reflejar grandes batallas, tando Inercia para Retener la iniciativa.
pero en realidad permite representar cualquier tipo de actividades
donde haya implicado un número grande de naves. Las Acciones deben elegirse de la lista siguiente (es posible
realizar cada Acción más de una vez):
A la hora de establecer una acción de flota, lo primero que debe
establecer el Director de Juego es la escala de la operación, en tér- § AVANCE: la nave (o ala) mueve dos zonas.
minos de número y tipos de naves implicadas en cada bando. Esta
información será básica para todo lo que vendrá después. § DIRECCIÓN: solo pueden realizar esta Acción navíos
con Mando 4 o más (o un ala que contenga una nave con
Mando 4 o más). Otra nave (o ala) a Distancia Larga realiza
de inmediato una Acción de flota adicional.

§ FINTA: la nave (o ala) mueve una zona y se prepara para


atacar a otra nave (o ala) en la misma zona o una adya-
LA FUERZA DE LA FLOTA cente. En realidad, no realiza ningún ataque, pero el obje-
tivo cuenta como si se hubiera defendido de dos ataques
extra durante esta Ronda.
La fuerza total de una flota depende de la cantidad y tipo de
naves implicadas. A escala de flotas, cada nave aporta una § FUNCIÓN: la nave (o ala) se mueve una zona y, después,
cantidad de fuerza igual a su Escala. Es necesario crear cada realiza algún tipo de tarea o actividad. Este hecho no tiene
nave implicada combinando su Clase y Perfil de Misión, pero efectos específicos, pero es posible que deba realizarse
no es necesario tener en cuenta las actualizaciones o Talentos este tipo de acciones en función de la situación específica
específicos de las naves creadas específicamente para esta o misión que se represente.
escena. Esos detalles no son importantes. La fuerza total de
la flota es igual a la suma de la fuerza combinada de todas § MANIOBRA DE FLANQUEO: la nave (o ala) mueve
sus naves. hasta tres zonas; sin embargo, su Defensa se considera
dos puntos inferior al normal hasta el comienzo de su
Llegados a este punto, es necesario considerar la cantidad siguiente Turno.
total de naves implicadas. Si hay más de seis naves en una
flota, puedes agruparlas en grupos (alas) que actuarán de § PASADA DE ATAQUE: la nave (o ala) mueve una zona y
forma conjunta. Es necesario sopesar con un cierto detalle realiza un ataque. El objetivo de este ataque puede ser
cómo se forman estas alas, pues al combinar naves similares otra nave (o grupo de naves) en la misma zona o una
se potencian sus puntos fuertes. A veces, una nave puede ser adyacente.
más útil cuando no se agrupa en un ala.
§ REAGRUPACIÓN: si está Dañada, la nave (o ala) se
No es necesario que todas las alas así formadas tengan el mueve una zona y después se reagrupa (consulta más
mismo número de naves, pero sí es útil si todas ellas tienen, adelante).
más o menos, la misma fuerza total una vez se combinan las
naves que las forman. Por ejemplo, un grupo de cazas puede § RETIRADA: la nave (o ala) se mueve una zona. Aumenta
formar un ala (tres naves auxiliares de Escala 2 cada una) y la Defensa de la nave o ala en cuestión en dos puntos
otra ala distinta estará formada por una única nave de clase hasta el comienzo de su siguiente Turno.
Galaxy (cuya Escala es 6).
Cualquier nave con Pilotaje 4 o más (o ala formada por com-
pleto por naves con Pilotaje 4 o más) puede moverse una
zona adicional como parte de este movimiento. Los grupos

100 CAPÍTULO 5
RESOLUCIONES
que estén formados exclusivamente por vehículos pequeños
también ganan este beneficio, independientemente de su
valor de Pilotaje.

ATAQUES Y DEFENSAS
Cada nave (o grupo de naves) tiene dos valores derivados:
AÚN MÁS RÁPIDAS
Ataque y Defensa. Estos valores son iguales a la Fuerza com- Cuando las flotas en cuestión son muy grandes, puede ser nece-
binada de todas las naves que forman el ala. sario tirar gran cantidad de dados de desafío. Esto puede ralentizar
el proceso, mientras se tiran docenas de dados y se computan sus
Cuando una nave (o ala) realiza un ataque, tira una cantidad resultados. Además, el Director de Juego quizás prefiera resolver
de Dados de Desafío igual al valor de Ataque del ala o nave la batalla como parte del trasfondo general mientras se centra en
atacante. La cantidad obtenida es su total de ataque. otros aspectos.

El defensor, después, tira una cantidad de Dados de Desafío Una posibilidad es calcular la media de una tirada de muchos dados
igual a su valor de Defensa y la cantidad obtenida es su total y usar ese valor en vez de tirar.
de defensa.
Para completar este proceso con relativa velocidad, divide los
Cada vez que una nave (o ala) realiza un ataque durante dados de desafío en grupos de seis. Asume que, cada seis dados
la ronda, reduce su valor de Ataque en un punto, hasta un completos de desafío generan un total de 5. Si alguna regla otorga
mínimo de cero. Y, cada vez que una nave (o ala) se defiende +1 al total por Efecto obtenido, el total es 7. Cuando la cantidad
durante la ronda, reduce su Defensa en un punto, hasta un total de dados de desafío a tirar no sea divisible entre seis, ten-
mínimo de cero. dréis que tirar los restantes con normalidad y añadir su resultado
al total obtenido.
Cualquier nave que tenga Seguridad 4 o más (o grupo for-
mado por naves con Seguridad 4 o más) puede añadir +1 a
su total de ataque o defensa por cada Efecto obtenido en
estas tiradas.

CÓMO USAR LA DIVISIÓN DE MANDO 101


Después, se comparan los totales de ataque y defensa. cuando así lo decida el Director de Juego, la acción puede
Cuando ambos son iguales, no pasa nada. Si uno de los pasar a escala de combate normal, resolviendo una ronda
bandos tiene más, sin embargo, el otro bando se considera entre la nave de los jugadores y cualquier adversario al que
Dañado; si ya estaba Dañado, pasa a Destruido. Una nave (o se esté enfrentando en ese momento. Así, el combate entre
ala) Dañada solo puede realizar una única Acción por Turno. flotas es parte del telón de fondo donde los héroes actúan,
Una nave o ala Destruida deja de tomar parte en el Conflicto: en vez de implicar directamente a los Personajes Jugadores.
sus naves no están en condiciones de seguir luchando, son
abandonadas o han quedado destruidas. Varias naves: en este caso los Personajes Jugadores se
encuentran repartidos entre varias naves. Cuando un ala
Una nave o ala Dañada puede invertir una Acción en reagru- con un Personaje Jugador inicia su turno, este puede rea-
parse (como se describió antes). Para ello, tira una cantidad lizar una única Tarea con Dificultad 3 antes de que el ala
de dados de desafío igual al valor de Defensa del grupo, aña- resuelva sus acciones. Si tiene éxito, otorga a su ala uno de
diendo +1 al total por cada Efecto que obtenga si está en la los siguientes beneficios:
misma zona que una nave aliada con Ingeniería o Medicina 4 o
más. La nave en cuestión puede ser parte del mismo grupo u § El ala tiene una acción extra.
otro distinto: es posible transportar el personal médico y heri-
dos o los equipos de reparación con facilidad, si es necesario. § Se puede repetir cualquier cantidad de dados usados
Cuando el total obtenido es igual o superior a la Fuerza de la en un ataque o defensa una vez antes del comienzo del
nave (o ala), esta deja de inmediato de estar Dañada. siguiente Turno del ala.

§ Añadir 1 , más 1 adicional por cada punto de Inercia


LOS PERSONAJES JUGADORES Y EL COMBATE DE FLOTAS gastado a un ataque o defensa del ala que se realice antes
A la hora de resolver acciones de flota no se tienen en cuenta del comienzo de su siguiente Turno.
Tareas normales o las actividades de los Personajes Jugado-
res. Sin embargo, es muy probable que haya varios Persona- § El ala puede moverse una zona adicional durante su Turno.
jes Jugadores implicados en la contienda, bien agrupados en
una única nave o bien repartidos entre varias alas. § Reagrupar de forma automática el ala sin necesidad de tirar.

Una única nave: los Personajes Jugadores dirigen su nave En función de la naturaleza de la Tarea que se intente, el Direc-
habitual. En este caso, el combate de flotas se resuelve como tor de Juego podría añadir otros beneficios a la lista anterior.
parte del telón de fondo y la nave de los jugadores forma parte
de uno de los bandos. En varios momentos de la escena,

102 CAPÍTULO 5
CAPÍTULO
06.00
EL PERSONAL DE MANDO

25657347457
68356823124122221

06.10 EL ALTO MANDO DE LA FLOTA 104


06.20 DIPLOMÁTICOS Y EMBAJADORES 108
06.30 EL PERSONAL DE LA FLOTA 113
06.40 PERSONAJES DE APOYO 116

EL PERSONAL DE MANDO 103


CAPÍTULO
06.10
DIVISIÓN DE MANDO
EL ALTO MANDO DE LA FLOTA
“AQUÍ, EN EL CUADRANTE DELTA, SOMOS PRÁCTICAMENTE LA ÚNICA FAMILIA QUE TENEMOS. SOMOS MÁS QUE UNA TRIPULACIÓN Y
DEBO ENCONTRAR EL MODO DE SER PARA ELLOS ALGO MÁS QUE UNA CAPITANA.”
—CAPITANA KATHRYN JANEWAY

SUMARIO GENERAL RASGOS: Humano, Oficial de insignia.

VALORES: Una nave es un hogar y su tripulación una familia;


No lamento una vida bien vivida; Explorar extraños y nuevos
Durante sus viajes y misiones, la tripulación de cualquier nave estelar mundos; Me gusta aliviar el sufrimiento de otros.
se encontrará, de forma inevitable, con otros individuos de la división
de Mando de la Flota Estelar: almirantes, especialistas, consejeros
y otro personal senior que forma parte de la vida en la flota, incluso
ATRIBUTOS
en lugares tan remotos como pueda ser la frontera. En este capítulo
presentamos varios personajes que el Director de Juego puede usar
CONTROL 09 OSADÍA 11 PRESENCIA 10
en sus propias misiones y campañas.
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 10 RAZÓN 09

DISCIPLINAS
MANDO 05 SEGURIDAD 03 CIENCIA 03
COMODORO ROBERT APRIL [PNJ MAYOR]
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 03 MEDICINA 01
Es posible que no le suene el nombre del comodoro April,
a no ser que mencione que ha sido parte del selecto grupo ESPECIALIDADES: Autocontrol, Diplomacia, Diseño de naves
de oficiales que ha capitaneado la Enterprise. Como coman- estelares, Inspiración, Política, Tácticas de naves estelares.
dante de los astilleros navales de San Francisco durante la
década de 2240, April supervisó el desarrollo de las naves ESTRÉS: 11. RESISTENCIA: 0.
estelares clase Constitution, incluyendo la estructura de lo
que más tarde sería la Enterprise. Después, estuvo al mando ATAQUES:
de la Enterprise durante sus primeras misiones, desde el año § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 , Derribo, 1M, No
2245 en adelante. letal).
§ Fáser tipo 1 (A distancia, 5 , 1M, Carga, Oculta 1).
Tras cinco años en la silla de capitán, April fue ascendido a
comodoro y ocupó el puesto de embajador plenipotenciario, REGLAS ESPECIALES:
representando los intereses de la Federación en numerosos § Comandante audaz: cuando emprenda una Tarea de
mundos. Siempre iba acompañado de su esposa, la famosa Mando y gaste uno o más puntos de amenaza para com-
doctora Sarah April, quien había sido oficial médico jefe de la prar dados adicionales, puede repetir 1d20 de su tirada.
Enterprise. Robert April pretendía retirarse del servicio activo § Famoso: cuando concluya una misión bajo su mando o
en el año 2270, pero pospuso indefinidamente el retiro. en la que haya estado implicado, cada Personaje Juga-
dor que participase en la misma puede repetir 1d20 de su
Como el resto de hombres que lo siguieron en la Enterprise, tirada de Reputación.
April era un hombre tozudo y valiente, sin miedo al peligro per- § Liderar con hechos: cuando gaste un punto de Determi-
sonal y muy compasivo. Con la edad y la experiencia templó nación recurriendo a una Directriz que también sea parte
su audacia, pero en ningún momento dejó de ser un hombre de sus Valores, April tira 1 . Si obtiene un Efecto, no con-
ansioso de acción y actividad, así como con muy poca tole- sume ese punto de Determinación.
rancia hacia quienes hacen sufrir a los demás.

104 CAPÍTULO 6
CONTRAALMIRANTE TORTHEM JAV BRIN [PNJ MAYOR]
LOS ALMIRANTES
La almirante Brin es una persona ácida y determinada, actual-
mente está al mando de una flota destinada a la investiga-
ción y la exploración desplegada en una de las fronteras de
EN EL JUEGO
la Federación. Espera lo mejor de los oficiales a sus órdenes,
algo solo superado por el nivel de exigencia que se impone a VALORES DEL OFICIAL DE INSIGNIA
sí misma. Brin reconoce la importancia política de su puesto, Cada PNJ almirante tiene varios Valores que funcionan como en
pero su meticulosidad y gran perspicacia suponen que muy el caso de los demás PNJ (generan y consumen Amenaza en vez
poca gente se atreva a jugar a los políticos con ella. Tiene de Inercia y Determinación). Sin embargo, en aquellas situaciones
un gran dominio de la esgrima verbal y suele enzarzarse en donde el almirante sea una parte importante de la misión y adopte
debates con los capitanes bajo su mando. Brin tiene mucha un papel activo en ella, los Valores del almirante PNJ adquieren una
manga ancha del almirantazgo para dirigir su flota del mejor importancia adicional.
modo que le parezca.
En cualquier momento de la misión, el almirante PNJ puede elegir
Es una mujer que critica con facilidad los defectos, pero es uno de sus Valores y añadirlo a la lista actual de Directrices en juego
igual de rápida alabando un trabajo bien hecho; aquellos que de esa misión. Esto refleja el impacto de las creencias del almirante
la conocen bien, valoran su honestidad y consejos. y las inclinaciones de su estilo de mando. Si un Personaje Jugador
se enfrenta a esta nueva Directriz, puede afectar al modo en que el
RASGOS: Tellarita, Oficial de insignia. almirante ve al Personaje Jugador, posiblemente haciendo de él un
rival o un adversario.
VALORES: Una mente curiosa es algo esencial para un explo-
rador; Este trabajo requiere una mente despierta y voluntad
de hierro. LA AMENAZA Y LOS PNJ ALIADOS
Muchos de los almirantes PNJ de esta sección tienen las capaci-
ATRIBUTOS dades especiales Inquietante o Amenazador. Durante el juego, el
almirante puede ser un aliado o un antagonista de los Personajes,
en función del contexto. Es habitual que los almirantes se enzarcen
CONTROL 11 OSADÍA 09 PRESENCIA 10 en acalorados debates con sus capitanes, pero todos siguen siendo
miembros de la Flota Estelar. En situaciones así es necesario sope-
FORMA FÍSICA 10 PERSPICACIA 10 RAZÓN 10 sar con cuidado estas capacidades, dado que las interacciones del
PNJ con la Amenaza pueden variar en función de si es un aliado o
DISCIPLINAS adversario en ese momento.

MANDO 05 SEGURIDAD 02 CIENCIA 03 INQUIETANTE


Esta capacidad añade un punto de Amenaza a la reserva cuando
el personaje entra en escena. El PNJ puede ser un aliado o adver-
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01 sario, pero siempre aumenta la Amenaza. No siempre se deberá al
personaje en sí, puede reflejar las circunstancias que obligan al almi-
ESPECIALIDADES: Astrofísica, Compostura, Debate, Exoar- rante a intervenir. El oficial de insignia puede implicarse en la misión
queología, Política, Psicología. porque esta es de especial importancia, peligrosidad o un asunto
muy sensible.
ESTRÉS: 12. RESISTENCIA: 0.
AMENAZADOR X
ATAQUES: Esta capacidad proporciona al personaje Amenaza extra que solo
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 , Derribo, 1M, No puede gastar él, en vez de añadirse a la reserva común. Como los
letal). PNJ aliados aumentan la Amenaza en vez de reducirla, hay que tener
§ Fáser tipo 2 (A distancia, 5 , 1M, Carga). otro aspecto en consideración. Cuando un personaje con Amenaza-
dor X se opone a un Personaje Jugador, el PNJ puede gastar puntos
REGLAS ESPECIALES: de su reserva personal de Amenaza además de los presentes en la
§ Comandante perspicaz: Brin destaca por sus dotes de reserva común. Por otra parte, cuando el PNJ amenazador es un
observación y comprensión de los demás. Una vez por aliado de los héroes, puede gastar su Amenaza en vez de añadir
misión, durante una escena donde Brin sea aliada de los puntos a la reserva de Amenaza general. Este hecho refleja el control
Personajes Jugadores, puede otorgar a uno de ellos un del personaje sobre la situación: los almirantes suelen estar más pre-
punto de Determinación, pues su consejo y guía ayuda a parados que otra gente para evitar que una situación se descontrole
dirigir y confiar en sí mismo al personaje. o mantener la calma en situaciones de gran presión.
§ Inquietante.
§ Político calculador: sus dotes políticas y oratoria son
considerables y existe muy poca gente capaz de plantarle
cara en un duelo verbal. Cuando alguien intente realizar
una Tarea de Persuasión contra la almirante Brin, debe
aumentarse el Margen de Complicación de la Tarea en
dos, debido a su capacidad para encontrar defectos en
cualquier argumentación.

EL PERSONAL DE MANDO 105


VICEALMIRANTE ALYNNA NECHAYEV [PNJ MAYOR] ATRIBUTOS
CONTROL 09 OSADÍA 10 PRESENCIA 12
Alynna Nechayev es una almirante senior de considerable
renombre e importancia en el Cuadrante Alfa. A finales de la
década del 2360 se encargó de supervisar la frontera entre
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 09 RAZÓN 10
Cardassia y la Federación y fue un instrumento fundamental
en la firma del tratado de paz que llevó a la Zona Desmilitari- DISCIPLINAS
zada Cardassiana en el año 2370.
MANDO 05 SEGURIDAD 04 CIENCIA 02
Su principal prioridad es la seguridad de la Federación y está
dispuesta a conseguirla a través de una negociación pacífica PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 01
o de acciones preventivas, incluyendo operaciones encubier-
tas y golpes directos. Muestra muy poca paciencia hacia todo
aquello que no conduzca a esta meta y no le tiemblan las ESPECIALIDADES: Diplomacia, Operaciones encubiertas,
manos antes de tomar decisiones difíciles o, en ocasiones, Política cardassiana, Política de la Federación, Procedimien-
aceptar las concesiones que sean necesarias para mantener tos de mando, Tratados de paz.
la paz y la estabilidad en la región. Todo lo que importa es
estar seguros. ESTRÉS: 12. RESISTENCIA: 0.

RASGOS: Humano, Oficial de insignia. ATAQUES:


§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 5 , Derribo, 1M, No
VALORES: Nuestra primera prioridad son las vidas de los ciu- letal).
dadanos de la Federación; Es necesario hacer concesiones § Fáser tipo 2 (A distancia, 7 , 1M, Carga).
para asegurar nuestra seguridad; Los maquis son un puñado
de temerarios irresponsables; El fin justifica los medios.

106 CAPÍTULO 6
REGLAS ESPECIALES: VALORES: Respeta la cadena de mando, incluso si no estás
§ Actuar de acuerdo al manual: cuando se enfrente en un de acuerdo con ella; Demasiada gente subestima las amena-
Conflicto Social con un Personaje Jugador al respecto zas a las que nos enfrentamos; Proteger la Federación es lo
de las órdenes, protocolos o procedimientos de la Flota más importante de todo; Nuestra seguridad al coste que sea.
Estelar, Nechayev puede repetir uno de sus d20 si compró
dados adicionales con Amenaza.
§ Aire autoritario: Nechayev puede repetir 1d20 cuando
ATRIBUTOS
ayuda a otro personaje usando su Especialidad de CONTROL 11 OSADÍA 09 PRESENCIA 10
Diplomacia.
§ Comprender a los cardassianos: Nechayev puede redu- FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 09 RAZÓN 08
cir la Dificultad de todas sus Tareas en un punto (hasta un
mínimo de 1) cuando negocie con cardassianos.
§ Inquietante. DISCIPLINAS
MANDO 05 SEGURIDAD 04 CIENCIA 02
VICEALMIRANTE JAMES LEYTON [PNJ MAYOR]
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01
El almirante Leyton es el director de Operaciones de la Flota
Estelar y tiene sus oficinas en los cuarteles principales de la ESPECIALIDADES: Engaño, Estrategia militar, Planes de
flota en San Francisco, en la Tierra. Tiene autoridad opera- seguridad, Política, Psicología, Reuniones de inteligencia.
cional sobre cualquier flota o nave desplegada en cualquier
punto de la Federación y más allá, pero, en la práctica, delega ESTRÉS: 12. RESISTENCIA: 0.
esta autoridad. Se espera que los vicealmirantes, contraalmi-
rantes y capitanes que operan en cada región específica del ATAQUES:
espacio tengan un conocimiento más detallado de sus subor- § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 5 , Derribo, 1M, No
dinados y áreas de autoridad. letal).
§ Fáser tipo 2 (A distancia, 7 , 1M, Carga).
Leyton es un veterano de varios conflictos bélicos y acciones
defensivas, incluyendo las guerras contra los cardassianos y REGLAS ESPECIALES:
tzenkethi, así como de varias escaramuzas con romulanos, § Autoritario: cuando se implique en un Conflicto Social
tholianos y borg. Es un firme creyente de la necesidad de para dar o explicar órdenes, o actuar de acuerdo a un
estar preparados para afrontar nuevas amenazas: ha afirmado curso de acción previo, y un subordinado intente hacerle
abiertamente su creencia de que es inevitable la guerra con el cambiar de idea, Leyton puede repetir tantos d20 de su
Dominio, por ejemplo. reserva como desee si compró dados adicionales.
§ Inquietante.
Tiene una relación muy profunda con muchos de los oficiales § Paranoia: Leyton gana automáticamente 1d20 adicional
que han servido a sus órdenes a lo largo de su carrera. Usa el cuando emprende una Tarea para detectar una amenaza
conocimiento de sus personalidades y su papel como director o un peligro (ya sea personal, para su nave estelar o de
de Operaciones de la Flota Estelar para asegurarse de que carácter político a través de los informes de inteligen-
cada uno sea destinado allí donde sus habilidades específicas cia). Sin embargo, también debe aumentarse el Margen
son más necesarias. de Complicación de estas Tareas en un punto y cualquier
Complicación resultante significa que Leyton calcula mal
RASGOS: Humano, Oficial de insignia. la escala de la amenaza.

CARTOGRAFÍA TÁCTICA 5-80


• HELIOSFERA
DE SOL 008
5-80-001
ENANO GASEOSO •
5-80-388 • TERRESTRE
5-80-821

GIGANTE HELADO •
5-80-810
• SILICATO
5-80-762

EXOPLANETA •
5-82-023

• GIGANTE GASEOSO
5-80-465
CINTURÓN DE ASTEROIDES •
5-80-985

EL PERSONAL DE MANDO 107


CAPÍTULO
06.20
DIVISIÓN DE MANDO
DIPLOMÁTICOS Y EMBAJADORES
CURZON DAX [PNJ MAYOR] gente importante: fue estudiante de Sarek de Vulcano, esta-
bleció una duradera amistad con los klingon Kor, Koloth y
Kang, y conoció a muchos oficiales actuales de la Flota Este-
Curzon Dax fue el séptimo anfitrión del simbionte Dax, aunque lar durante los primeros pasos de sus respectivas carreras,
fue más conocido por su servicio a la Federación como emba- como el capitán Hikaru Sulu de la Excelsior o Benjamin Sisko,
jador en el Imperio Klingon. Antes de eso ya dedicó sus nota- del cual fue amigo y mentor durante su juventud.
bles esfuerzos a la creación y ratificación de varios tratados
de paz entre la Federación y los klingon. Curzon tuvo fama de Curzon murió en el año 2367, con más de cien años, tras
jugador y mujeriego, muy dado a afrontar las situaciones com- excederse en la búsqueda del jamaharon en Risa, un testa-
prometidas de forma poco ortodoxa y poseer una gran curio- mento de haber disfrutado de su vida plenamente hasta el
sidad hacia otras culturas. De hecho, su amor por la buena final. Sus recuerdos y experiencias ahora acompañan a la
vida fue tal que sorprende un poco que lograse todo lo que teniente Jadzia Dax, una oficial de la flota destinada en Espa-
hizo durante su carrera. cio Profundo 9.

Curzon sirvió también como supervisor de campo para el RASGOS: Trill; Simbionte Dax; Respetado entre los klingon.
Comité de Simbiosis trill, continuando así el trabajo iniciado
por uno de los anfitriones Dax anteriores; que tenía reputación VALORES: A veces un Dax no piensa, simplemente actúa;
de “destrozar” a los candidatos que no cumplían sus altos Cíñete, tú y quienes te rodean, a altos estándares; ¡La vida es
estándares. A lo largo de su extensa vida conoció a mucha para vivirla!; Padrino y tocayo del hijo de Kang.

CURZON DAX EN EL JUEGO


Curzon Dax ha estado implicado en numerosos asuntos notables e, se recurrió a él para iniciar charlas con nuevas culturas recién
incluso si no ha estado físicamente presente, podría haber afectado descubiertas y mediar disputas entre otras ya conocidas. Era
a muchos otros más. habitual que estas actividades dependieron del auxilio de una
nave estelar y su tripulación. En ellas, Dax conoció a muchas
personas, de todos los estratos de la vida.
DURANTE LA ERA DE LA SERIE ORIGINAL
Curzon recibió el simbionte Dax en el año 2285 y estudió diplomacia Tras su muerte en el año 2367, el impacto de su existen-
durante su veintena, antes y después de unirse al simbionte. Ya destacó cia aún puede sentirse en la paz con los klingon y la nume-
en ese momento, pues fue uno de los negociadores clave en las charlas rosa gente que guio y aconsejó durante su larga carrera. El
con los klingon. Gracias a esto, su fama fue imperecedera, tanto en deseo de vivir al máximo de Curzon no se redujo ni un ápice
la Federación como entre los klingon. En las décadas posteriores del durante sus últimos años, aunque su experiencia le sirvió
periodo estuvo implicado (o al menos, se le menciona) en prácticamente para apagar con mayor facilidad todos los fuegos que su
todos y cada uno de los contactos no violentos entre la Federación y los temeridad provocaba.
klingon, en especial tras los Acuerdos de Khitomer del año 2293.

Las ganas de vivir y su temperamental tozudez también hicieron de EL CONOCIMIENTO PÚBLICO DE LOS TRILL
él una persona difícil con la que tratar y generaron más de un pro- Curzon Dax es una figura ampliamente conocida; se podría
blema. Curzon, sin embargo, tenía un don para sacarle provecho a decir que hasta legendaria. Esto es algo que parece con-
esos problemas y hacer amistades con facilidad, en particular entre trastar mucho con lo poco que las demás especies cono-
aquellos menos preocupados por seguir las reglas al pie de la letra y cen sobre los trill y su naturaleza simbiótica. No es que los
más preocupados por los resultados. trill sean especialmente oscuros sobre ello, pero tampoco
se salen de su camino para ir explicando a todo el mundo
cuáles de ellos están unidos o cuáles no. Como solo una
DURANTE LA ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN pequeña proporción de trill está unida, significa que la
Los éxitos de Dax y sus muchos años como embajador de la Fede- mayoría de la galaxia vive su vida sin conocer jamás a un
ración en el Imperio Klingon hicieron de Curzon una figura muy trill unido. Y aquellos que sí lo hacen podrían pasar por alto
importante en los círculos diplomáticos de la Federación. A menudo este hecho.

108 CAPÍTULO 6
ATRIBUTOS Es una protectora feroz de su familia, en especial de su hija,
Deanna. Siente y se comporta igual hacia todo aquel al que
considere un amigo (y hace amigos con mucha facilidad). Para
CONTROL 08 OSADÍA 10 PRESENCIA 11 ser alguien que se enorgullece de ser brutalmente honesta, no
siempre se toma las cosas tan en serio como requieren. Es
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 09 RAZÓN 09 todo un misterio si esto es parte de una fachada que inter-
preta o realmente es parte de su naturaleza.
DISCIPLINAS Rara vez se ve a la embajadora Troi sin su lacónico ayuda de
MANDO 05 SEGURIDAD 03 CIENCIA 02 cámara, el señor Homn.

RASGOS: Betazoide.
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01
VALORES: Hija de la quinta casa de Betazed, portadora del
ESPECIALIDADES: Diplomacia, Estudios culturales, Intimi- sagrado Cáliz de Rixx y heredera de los Anillos Sagrados de
dación, Juego, Persuasión, Simbiosis trill. Betazed; Lo más importante de este mundo es la buena com-
pañía; Lo mejor de la vida es la capacidad de disfrutarla con
ESTRÉS: 11. RESISTENCIA: 0. intensidad; Nunca seas lo que los demás esperan de ti.

ATAQUES:
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 , Derribo, 1M, No ATRIBUTOS
letal).
CONTROL 08 OSADÍA 09 PRESENCIA 11
REGLAS ESPECIALES:
§ Asesor (Talento). FORMA FÍSICA 09 PERSPICACIA 10 RAZÓN 10
§ Colaboración [Mando] (Talento).
§ Pletórico y temerario: Curzon es una persona impul-
siva y propensa a los excesos, pero estas cualidades le
DISCIPLINAS
han otorgado éxito tras éxito. Su carisma y contagioso MANDO 05 SEGURIDAD 01 CIENCIA 03
entusiasmo le han ayudado a forjar relaciones duraderas
y profundas, tanto de carácter personal como profesio-
nales, si bien también le han traído innumerables proble- PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 03
mas con los años. Cuando emprenda una Tarea durante
un Conflicto Social, Curzon puede optar por sufrir una ESPECIALIDADES: Cultura betazoide, Estudios culturales,
Complicación extra a cambio de añadir 1d20 adicional a Etiqueta, Persuasión, Política, Psicología.
su tirada. No es posible superar el límite estándar de tres
dados extra con esta capacidad. ESTRÉS: 10. RESISTENCIA: 0.
§ Unido: Curzon es anfitrión del simbionte Dax. Una vez por
misión puede ganar una Especialidad adicional hasta el ATAQUES:
final de la actual escena, lo que representa las experien- § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo,
cias y los conocimientos de los anteriores anfitriones Dax. 1M, No letal).

REGLAS ESPECIALES:
EMBAJADORA LWAXANA TROI [PNJ MAYOR] § Experta diplomática: siempre que la emba-
jadora Troi emprenda una Tarea dentro de un
Conflicto Social y compre uno o más dados
“Memorable” es una descripción muy educada de Lwaxana adicionales, puede repetir todos los dados de
Troi. Es una mujer tan extravagante que deja corto el signi- su reserva que quiera.
ficado de esa palabra; tampoco es lo que uno se imagina § Objeto de afecto: cuando aparece por primera
cuando le dicen que es “diplomática”, pero, una vez la cono- vez durante una misión, Lwaxana Troi puede
ces, deja una impresión duradera. A menudo, sus constan- elegir un Personaje Jugador o PNJ como
tes flirteos avergüenzan o descolocan a los demás, pero su centro de su atención durante esa misión.
directa honestidad y capacidades telepáticas significan que En general, suele elegir un varón de cierta
muy poca gente puede ocultarle nada. Emplea estos talentos edad, a poder ser tranquilo y digno. El per-
para hacer a un lado las formalidades y llegar al meollo del sonaje en cuestión gana la Directriz Las
asunto… o para divertirse un rato. atenciones de Lwaxana Troi. En general,
suele usarse de forma negativa, creando
Hija de una noble casa, Lwaxana Troi es la embajadora de una Complicación (en forma de situación
Betazed y, en ocasiones, de la Federación. Su forma de actuar comprometida o humillante que Lwaxana
tan estrafalaria y poco ortodoxa ha ayudado a crear acuerdos Troi provoca), lo que da la oportunidad al
duraderos y tratados en muchas circunstancias que han impli- individuo de ganar un punto de Deter-
cado a culturas muy diversas. Su posición como embajadora minación. No es posible enfrentarse a
de la Federación hace que se vea involucrada en numerosas esta Directriz.
situaciones distintas y, gracias a eso, conoce a muchas per-
sonas de toda condición.

EL PERSONAL DE MANDO 109


LWAXANA TROI EN EL JUEGO
Lwaxana Troi es un activo diplomático de la Fede- de caos durante la misión, proporcionando todo tipo de situaciones divertidas y
ración durante finales del siglo XXIV y eso permite complicaciones en la trama principal. Se ganará la amistad de la tripulación o les
introducirla en muchos lugares y situaciones. Su avergonzará (quizás ambas cosas). Si encuentra a alguien especialmente agra-
alta posición social como noble betazoide, repre- dable, bien porque disfruta de su compañía o por lo divertido que es buscarle las
sentante de Betazed en la Federación y embaja- cosquillas, es posible que regrese a visitarlo de cuando en cuando.
dora de la Federación le proporciona todas las
excusas que necesita para viajar por la galaxia y Por frustrante que pueda ser para el ordenado modo de vida que hay a bordo
visitar numerosas culturas. de una nave estelar, lo cierto es que es una hábil diplomática y una perspicaz
negociadora. Tiene grandes conocimientos de artes políticas y otras culturas, y
Gracias a eso, puedes utilizarla en casi cualquier puede ayudar a encontrar soluciones para problemas, en apariencia, insupera-
misión diplomática: en solitario, acompañada del bles. Recurrirá a su poder político, la manipulación social o, simplemente, desar-
señor Homn o como parte de una delegación de bolará a todo el mundo hasta conseguir que se pongan de acuerdo gracias a sus
la Federación. Es probable que sea una fuente tácticas tan poco ortodoxas.

§ Romper el hielo: la forma de ser de la embajadora Troi


vuela por los aires cualquier intento de formalidad y eso,
muchas veces, descoloca a otros diplomáticos y negocia-
dores. Lwaxana a menudo habla y se comporta de formas
nada esperables de acuerdo a la etiqueta y el protocolo.
Cuando emprenda una Tarea durante un Conflicto Social,
Lwaxana puede optar por aumentar su Margen de Com-
plicación en uno, dos o tres puntos. Si esa Tarea tiene
éxito, gana una cantidad de Inercia adicional igual al
aumento del Margen de Complicación creado.
§ Telépata (Talento).

SAREK [PNJ MAYOR]


Sarek de Vulcano ha entregado gran parte de su vida a la
Federación. Científico, diplomático, embajador y político de
gran sabiduría, ha servido como embajador en la Tierra, como
miembro del Consejo de la Federación y como representante
de la Federación en numerosos planetas.

Sus logros son tantos que se pronuncia su nombre con gran


reverencia y en muchos mundos se citarán sus palabras
durante décadas, en especial entre aquellos que buscan la
paz. Sus contribuciones a la Federación son tantas, y tan suti-
les, que ha dejado una marca duradera. Aunque está orgu-
lloso de su herencia vulcana, también muestra un gran aprecio
por la humanidad, tanto que sus dos esposas han sido muje-
res humanas.

En el año 2366, al alcanzar los doscientos un años, se diag-


nosticó a Sarek el síndrome de Bendii. Este desorden neu-
rológico aflige a vulcanos de gran edad y dificulta el control
emocional o les obliga a emitir sus emociones de forma tele-
pática. Su condición se estabilizó gracias a una fusión mental
con el capitán Picard, con lo que pudo continuar su último
éxito diplomático. Poco después se jubiló y regresó a Vulcano.
Murió en el año 2368, dejando atrás a su segunda esposa y
el más joven de sus dos hijos, Spock. Su hijo mayor, Sybock,
había muerto unos ochenta años antes.

RASGOS: Vulcano; Diplomático legendario.

110 CAPÍTULO 6
VALORES: Lo que es necesario nunca es imprudente; A REGLAS ESPECIALES:
veces mi lógica es incierta en lo que concierne a mis hijos; § Diplomático famoso: la fama y la reputación de Sarek
Orgulloso de la forma vulcana de hacer las cosas. son tan grandes que su mera presencia puede servir como
trabajos preliminares de una charla diplomática. Una vez
ATRIBUTOS por escena, cuando un personaje esté implicado en un
Conflicto Social que refleje una charla de paz, una nego-
CONTROL 12 OSADÍA 07 PRESENCIA 10 ciación u otro tipo de misión diplomática, puede repetir
1d20 de su reserva siempre que Sarek esté presente en la
escena o haya sido fundamental a la hora de establecer
FORMA FÍSICA 09 PERSPICACIA 08 RAZÓN 11 la negociación.
§ Fusión Mental (Talento).
DISCIPLINAS § Lectura en Frío (Talento).
§ Pinza Vulcana (Talento).
MANDO 05 SEGURIDAD 01 CIENCIA 04 § Síndrome de Bendii: esta regla solo se aplica a Sarek
en las partidas situadas en la década de 2360. Sarek
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 02 MEDICINA 02 aumenta en dos puntos el Margen de Complicación en
todas las Tareas de interacción social y controlar sus
emociones. Sarek también pierde la Especialidad Com-
ESPECIALIDADES: Astrofísica, Compostura, Diplomacia, postura. Se pueden eliminar temporalmente estas pena-
Filosofía vulcana, Historia, Política. lizaciones durante una escena si un personaje psíquico
supera una Tarea de Control + Medicina con Dificultad 3.
ESTRÉS: 10. RESISTENCIA: 0. También pueden eliminarse durante el transcurso de toda
una misión si Sarek realiza una fusión mental con alguien
ATAQUES: suficiente disciplinado y controlado (según lo determine el
§ Pinza vulcana (Cuerpo a cuerpo, 5 , 1M, Intensa, No Director de Juego), aunque puede provocar importantes
letal). efectos colaterales en la otra persona que participe en la
fusión (de nuevo, a determinar por el Director de Juego).

SAREK EN EL JUEGO
El papel que Sarek ha jugado en la historia de la de Khitomer de la década de 2290. Esta será una de las pocas ocasiones en
Federación es tan importante y duradero que nos que trabaje codo con codo son su hijo, Spock.
permite utilizarlo en una amplia gama de historias
y misiones. Sarek es una persona tozuda, estoica y con un soberbio autocontrol; en muchos
sentidos es el arquetípico vulcano. No tiene tiempo para frivolidades, ni cualquier
otra cosa que considere innecesaria o redundante. Eso puede causar problemas
DURANTE LA ERA DE LA SERIE ORIGINAL con las tripulaciones más emocionales o temerarias, aunque no lo suficiente para
Sarek está en la plenitud de la vida y repre- impedir la resolución de ninguna tarea.
senta a Vulcano en la Federación o a la Fede-
ración ante los extranjeros. Su prominencia es
tal en los asuntos políticos y diplomáticos que DURANTE LA ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN
muchos posteriores diplomáticos notables tra- En los años que llevan hasta su fallecimiento en 2368, la reputación de Sarek es tal
bajaron con él como ayudantes y agregados o que, incluso a pesar de estar casi retirado por su edad y enfermedad, su trabajo
estudiaron sus logros durante su aprendizaje. siempre es de considerable importancia. Uno de sus mayores logros se produce
Está acostumbrado a los detalles de la polí- durante el año 2366, con unas charlas diplomáticas con los huraños legaranos,
tica planetaria y galáctica, y se codea con las algo que le llevó casi un siglo organizar. Sarek tuvo que supervisar en persona estas
altas cúpulas del poder gubernamental, las charlas desde el mismo comienzo. Si Sarek participa en persona en una negocia-
cabezas de estado y otros embajadores. Cual- ción durante esta época, su empeño será muy similar al del periodo previo, aunque
quier misión donde esté implicado será de gran hay límites a su autocontrol, incluso con la ayuda de sus asistentes. Su enfermedad
importancia para Vulcano o la Federación en su y avanzada edad implican que debe dosificar su presencia con mucho cuidado,
conjunto. Hacia el final de este periodo, Sarek incluso si los beneficios de una carrera tan larga y distinguida juegan mucho en su
ocupará un papel fundamental a la hora de rea- favor. En las partidas ambientadas después de la muerte de Sarek, el impacto de
lizar los tratados con el Imperio Klingon, inclu- su obra puede sentirse en las misiones de corte diplomático que realicen aquellas
yendo las primeras versiones de los Acuerdos personas que estudiaron con él o los mundos que visitó durante su vida.

EL PERSONAL DE MANDO 111


DIPLOMÁTICO [PNJ NOTABLE] AGREGADO DIPLOMÁTICO [PNJ MENOR]
Estos funcionarios expertos en diplomacia son una parte Los agregados son miembros del séquito de un diplomá-
intrínseca de muchas misiones en las que un mundo o una tico de alto rango: consejeros, ayudantes, especialistas, etc.
civilización debe hablar con otro. Se espera que los capita- Muchos agregados se especializan en un campo específico:
nes de una nave estelar también actúen como diplomáticos militar (a veces es un oficial militar ya retirado), legal (un abo-
cuando sea necesario, pero es preferible que dejen las nego- gado experto en este tipo de temas), científico (un perito en su
ciaciones prolongadas a un profesional. campo) o mercantil (experto en macroeconomía).

RASGOS: Humano. RASGOS: Humano.

VALORES: Es posible lograr la paz a través del esfuerzo y


compromiso.
ATRIBUTOS
CONTROL 09 OSADÍA 07 PRESENCIA 08
ATRIBUTOS
FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 10 RAZÓN 10
CONTROL 09 OSADÍA 08 PRESENCIA 11
FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 10 RAZÓN 09 DISCIPLINAS
MANDO 02 SEGURIDAD 01 CIENCIA 02
DISCIPLINAS
PILOTAJE – INGENIERÍA 01 MEDICINA –
MANDO 03 SEGURIDAD 01 CIENCIA 02
ESTRÉS: 8. RESISTENCIA: 0.
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 02 MEDICINA –
ATAQUES:
ESPECIALIDADES: Diplomacia, Investigación, Política. § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No
letal).
ESTRÉS: 8. RESISTENCIA: 0.
REGLAS ESPECIALES:
ATAQUES: § Especialista: se puede proporcionar al agregado un
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No mayor dominio de un campo otorgándole una única
letal). Especialidad (incluso si los PNJ normales no suelen tener
Especialidades) y, quizás, retocando sus Disciplinas.
REGLAS ESPECIALES: Puedes elegir la Especialidad de la siguiente lista:
§ Reducir la Tensión (Talento).
§ Agregado comercial: gana la Especialidad Economía.
§ Agregado cultural: gana la Especialidad Arte o Estu-
dios culturales.

MODIFICAR LOS PNJ


§ Agregado científico: gana una Especialidad de corte
científico.
§ Agregado de prensa: gana la Especialidad Perio-
dismo o Relaciones Públicas.
Los PNJ Notables y Menores de esta sección son plantillas genéri- § Agregado legal: gana la Especialidad Leyes.
cas, que el Director de Juego puede ajustar a cada situación especí- § Agregado militar: gana la Especialidad Estrategia
fica. Esto permite usar las plantillas para representar personajes de Militar o Protocolo Militar. Aumenta su Seguridad a 02
mundos de la Federación u otras civilizaciones, según las necesida- y reduce Ciencia a 01 (esto aumenta el Estrés a 9 y el
des de la partida. daño desarmado a 3 ).
§ Agregado sanitario: gana la Especialidad Salud
Como veréis, las plantillas incluyen los valores de un ser humano, Pública. Aumenta su Medicina a 02, reduce Ciencia
por lo que se han ajustado sus Atributos (los tres más altos) de a 01 y Seguridad a 00 (esto reduce el Estrés a 7 y el
acuerdo a la especie. Para cambiar la plantilla a otra especie dis- daño desarmado a 1 ).
tinta se debe ajustar el Rasgo racial, reducir los tres Atributos más
altos en un punto cada uno y, después, aplicar los modificadores a
Atributo de la especie en cuestión. Llegado a ese punto, es posible
que sea necesario ajustar también los Valores, cualquier Especiali-
dad relacionada con la cultura o añadir Talentos y reglas especiales
de la especie (como Telepatía si es betazoide o el brak’lul klingon).

112 CAPÍTULO 6
NEGOCIADOR [PNJ MENOR]
Si bien la diplomacia es responsabilidad de los diplomáticos y
los embajadores, estos no pueden hacer solos todo el trabajo.
En condiciones normales, estos individuos irán acompañados
de todo un séquito de ayudantes, asistentes y negociadores
de menor importancia. A menudo, estos negociadores secun-
darios participan en sesiones específicas, parte de un con-
junto de charlas diplomáticas más grandes, negociando la
letra pequeña de cada cláusula del tratado individualmente o
los detalles de la agenda.

RASGOS: Humano.

ATRIBUTOS
CONTROL 08 OSADÍA 08 PRESENCIA 10
FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 09 RAZÓN 09
ATAQUES:
DISCIPLINAS § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No
letal).
MANDO 02 SEGURIDAD 01 CIENCIA 02
REGLAS ESPECIALES:
§ Especialista: aunque es un PNJ Menor y normalmente
PILOTAJE – INGENIERÍA 01 MEDICINA – no tienen Especialidades, un negociador sí tiene una:
Negociación.
ESTRÉS: 8. RESISTENCIA: 0.

CAPÍTULO
06.30
DIVISIÓN DE MANDO
EL PERSONAL DE LA FLOTA
EXPLORADOR ESPECIALISTA [PNJ NOTABLE] Un explorador especialista (no es un título formal de la flota)
es un experto a la hora de navegar de forma segura por estas
regiones poco conocidas. Su pericia es tal que pueden carto-
En la galaxia existen zonas del espacio difíciles de atravesar. grafiar regiones peligrosas o desconocidas del espacio, faci-
Por ejemplo, la Extensión Delphic, el hogar de los xindi, está litando los viajes posteriores por ellas. A menudo, pilotos tan
llena de anomalías espaciales; y las Tierras Baldías, que los expertos suelen ser un recurso muy valioso que los distintos
incursores maquis suelen usar para evadir a sus perseguido- almirantes despliegan allí donde los consideran más nece-
res, es difícil de cruzar. Estas regiones, al igual que los límites sarios. Suelen formar parte de las tripulaciones de naves de
y las regiones fronterizas del espacio, suelen ser lugares peli- exploración y reconocimiento, en especial aquellas con misio-
grosos para el viaje y poseen numerosos azares desconoci- nes de largo recorrido.
dos capaces de destruir una nave estelar con facilidad.
RASGOS: Humano.

VALORES: Seré el primero en ver de cerca esas estrellas.

EL PERSONAL DE MANDO 113


REGLAS ESPECIALES:
§ Encontrar el camino: si el especialista adquiere uno o
más d20 cuando emprende una Tarea para desplazarse
o cartografiar una región peligrosa o difícil del espacio,
puede repetir 1d20 de su tirada. Durante cualquier Tirada
Extendida que emprenda para desplazarse por una región
peligrosa del espacio, el especialista (u otro personaje
asistido por el especialista) gana Escrutinio 2 cuando tire
sus Dados de Desafío.

INSTRUCTOR DE LA ACADEMIA [PNJ NOTABLE]


La Academia de la Flota Estelar cuenta con una gran cantidad
de profesores, en su mayoría extraídos de entre los oficiales y
el personal alistado de la flota. Muchos oficiales de prestigio
han pasado uno o dos años dando clases en la Academia,
a menudo como descanso entre dos destinos más activos o
peligrosos. Aquellos oficiales más excepcionales lo ven como
una oportunidad de transmitir lo que saben a los más jóvenes.

RASGOS: Humano.

VALORES: No hay nada más importante que preparar bien a


la siguiente generación.

ATRIBUTOS
CONTROL 09 OSADÍA 07 PRESENCIA 10
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 10 RAZÓN 10

DISCIPLINAS
MANDO 03 SEGURIDAD 01 CIENCIA 01
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA 01
ESPECIALIDADES: Enseñanza.

ATRIBUTOS ESTRÉS: 9. RESISTENCIA: 0.

ATAQUES:
CONTROL 11 OSADÍA 10 PRESENCIA 07 § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No
letal).
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 08 RAZÓN 10 § Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga).

DISCIPLINAS REGLAS ESPECIALES:


§ Colaboración (Talento).
MANDO 02 SEGURIDAD 01 CIENCIA 02 § Profesor: elige una Disciplina que no sea Mando y
auméntala en un punto. Después, elige una Especialidad
que represente el tema que enseña en la Academia como
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 01 MEDICINA 01 instructor.

ESPECIALIDADES: Astronavegación, Operaciones de timón.

ESTRÉS: 9. RESISTENCIA: 0.

ATAQUES:
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No
letal).
§ Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1).

114 CAPÍTULO 6
OFICIAL DEL CJM [PNJ NOTABLE] REGLAS ESPECIALES:
§ Amenazadora 3.
§ Asesor (Talento).
Como parte de la oficina de la Abogacía General, este § Jurisprudencia: el oficial del CJM está extremadamente
individuo tiene un profundo conocimiento de las leyes. En bien versado en el espíritu y la letra de la ley y puede repe-
la mayoría de casos, el oficial del CJM se encarga de pro- tir 1d20 en cualquier Tarea basada en la Razón del perso-
porcionar consejo jurídico al personal de la Flota Estelar, en naje y su Especialidad Leyes.
especial a los oficiales al mando en la región o instalación
donde estén destinados. También actúan como fiscales y
abogados defensores en consejos de guerra, o como jueces
instructores en pesquisas informativas, audiencias y cortes
CADETE [PNJ MENOR]
marciales. En ciertas ocasiones podrían actuar como jueces
o aconsejar también en asuntos civiles, en especial cuando Se puede encontrar a la siguiente generación de oficiales
el dictamen pueda afectar (o servir como precedente) a las de la flota tanto en la Academia de la Flota Estelar como
operaciones de la Flota Estelar, o que tengan lugar en regio- en prácticas de campo (“cruceros para cadetes”) a bordo
nes de frontera donde la flota sea la única presencia estable- de diversas naves y bases estelares. Esto último les propor-
cida por la Federación. ciona experiencia de primera mano a la vez que continúan
con sus estudios. Eso sí, quizás estén una pizca demasiado
RASGOS: Humano. ansiosos de congraciarse con sus superiores y se pierdan
con todas esas reglas y regulaciones. Será necesario guiar
VALORES: La ley es la base sobre la que se construye toda con paciencia a estos cadetes hasta que se conviertan en
sociedad ordenada. auténticos oficiales junior.

ATRIBUTOS La plantilla siguiente representa a un estudiante destinado a la


división de Mando. Será necesario ajustar la plantilla para los
cadetes con otros destinos.
CONTROL 09 OSADÍA 08 PRESENCIA 10
RASGOS: Humano.
FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 09 RAZÓN 11
ATRIBUTOS
DISCIPLINAS
CONTROL 09 OSADÍA 08 PRESENCIA 08
MANDO 03 SEGURIDAD 02 CIENCIA 02
FORMA FÍSICA 09 PERSPICACIA 09 RAZÓN 08
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA 01
ESPECIALIDADES: Historia, Leyes, Retórica.
DISCIPLINAS
MANDO 02 SEGURIDAD 01 CIENCIA –
ESTRÉS: 9. RESISTENCIA: 0.

ATAQUES: PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA –


§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 , Derribo, 1M, No
letal). ESTRÉS: 10. RESISTENCIA: 0.
§ Fáser tipo 1 (A distancia, 4 , 1M, Carga, Oculta 1).
ATAQUES:
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No
letal).
§ Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1).
REGLAS ESPECIALES:
§ Potencial Latente (Talento).

EL PERSONAL DE MANDO 115


CAPÍTULO
06.40
DIVISIÓN DE MANDO
PERSONAJES DE APOYO

SUMARIO ESPECIALIDADES: Diplomacia, Política, Psicología.

ESTRÉS: 8. RESISTENCIA: 0.

Esta sección proporciona una variada colección de Personajes de ATAQUES:


Apoyo interesantes que pueden introducirse durante una partida § Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 , Derribo, 1M, No
sobre la marcha, en especial aquellos más relacionados con las Dis- letal).
ciplinas de Mando y Pilotaje. § Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1).
Están todos construidos de acuerdo a las reglas de Personajes de USO Y AVANCE
Apoyo de la página 134 del manual básico de Star Trek Adventu- El ayuda diplomático puede ser útil a la hora de echar un cable
res. Cada uno viene acompañado de una serie de notas que ofrecen a los oficiales en una misión de corte diplomática o una nego-
consejos sobre cómo se podría personalizar cuando se recurra a él ciación. Aunque se espera que todos los oficiales de la Flota
en misiones posteriores. Estelar tengan un cierto entrenamiento diplomático, la espe-
cialización del ayuda hace de él un recurso muy valioso para
Ninguna de estas plantillas incluye los modificadores por especie. aquellos con otras capacidades.
Habrá que añadir el Rasgo racial apropiado cuando sea necesario
y ajustar sus Atributos en consecuencia. La forma más sencilla es § Especie: además de los humanos, los betazoides, deno-
usar la raza humana como especie por defecto y, además de añadir bulanos y trill son excelentes ayudas diplomáticos gracias
el Rasgo Humano, incrementar los tres Atributos que prefieras en a su alta percepción social.
un punto.
§ Rango: lo más probable es que el personaje sea teniente
o teniente junior. No es habitual que un alférez esté tan
especializado en diplomacia y hay muy poco personal
alistado en este departamento de la Flota Estelar.

AYUDA DIPLOMÁTICO § Valores: puede ser muy útil un Valor que ayude al per-
sonaje en las negociaciones, como una firme creencia
en resolver de forma pacífica los conflictos. El personaje
Este Personaje de Apoyo está especializado en negociacio- necesitará otra forma de ganar Determinación, como
nes y actúa como oficial junior al servicio del Cuerpo Diplo- obtenerla a través del oficial al mando o un segundo Valor
mático. Está bien versado en psicología, política y el arte de capaz de generar complicaciones.
la retórica, aunque puede tener poca experiencia real como
diplomático de campo. Por ahora es mucho más valioso § Atributos: Perspicacia (la capacidad de leer a la gente y
como asistente y consejero que como líder en una negocia- el entorno), Presencia (para llamar la atención hacia él) y
ción importante. Razón (para realizar análisis profundos) son buenas elec-
ciones a la hora de mejorar el personaje.
ATRIBUTOS § Disciplinas: Mando es la elección más obvia en este
caso, pero Seguridad (para valorar la peligrosidad de
CONTROL 09 OSADÍA 08 PRESENCIA 09 una situación o aumentar su familiaridad con tratados de
defensa y acuerdos militares) y Ciencia (para mejorar su
FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 10 RAZÓN 08 comprensión de otros, como en psicología, o profundizar
sus conocimientos de las teorías de carácter económico,
DISCIPLINAS político y toma de decisiones) son también útiles.

MANDO 04 SEGURIDAD 01 CIENCIA 03 § Especialidades: las Especialidades adicionales pueden


proporcionar al personaje una base más amplia de cono-
cimientos, permitiendo así que se adapte a situaciones
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01 más diversas. Las Especialidades del tipo de Estudios
Culturales o Leyes también aumentarán sus oportunida-
des de trabajo.

116 CAPÍTULO 6
§ Talentos: como consejero y ayudante, los Talentos Asesor
y Colaboración son especialmente útiles, independiente-
PERSONAJES DE
APOYO BETAZOIDES
mente de si uno de los jugadores controla directamente al
Personaje de Apoyo.

CONSEJERO LEGAL A diferencia de muchas otras especies, los personajes betazoides


están obligados a elegir uno de sus Talentos raciales. Esta norma
entra en conflicto con las reglas más generales de Personajes de
Las leyes, códigos y normas de la Federación son muy com- Apoyo, pues un personaje de este tipo recién creado normalmente
plejas, incluso si solo consideramos el campo menor de las no tiene Talentos.
regulaciones de la Flota Estelar, y es necesario tener en cuenta
numerosas dispensas para varias culturas. El personal al En una situación así, el Personaje de Apoyo seguirá sin tener ningún
mando y otros individuos pueden necesitar ayuda en las situa- Talento aunque sea betazoide. Asumiremos que el personaje tiene
ciones más complejas, en especial si hablamos del compli- capacidades telepáticas o empáticas de algún tipo y, como es
cado sistema jurídico. Se espera que los oficiales tengan una lógico, el personaje “lo sabe”, pero el grado y tipo específico le será
comprensión general de las regulaciones, pero los oficiales desconocido a los demás porque aún no se ha manifestado en la
al mando necesitan un conocimiento más profundo. Incluso historia.
así, a menudo requieren de estos especialistas, expertos en
las leyes y sus precedentes. La gran mayoría de naves estela- Cuando se reintroduzca a este personaje en una misión posterior y
res grandes y estaciones pueden tener un pequeño grupo de seleccione sus Talentos más adelante, uno de ellos debe ser del tipo
individuos destinado a aconsejar al resto de personal sobre racial obligatorio para los betazoides. No importa si es el primero
sus derechos y responsabilidades, así como de ayudarles si que elige o el último, mientras uno de los cuatro Talentos sea el obli-
tienen que testificar en una audiencia o afrontar un consejo de gatorio para un betazoide.
guerra. Las naves estelares más pequeñas carecen de perso-
nal tan especializado, pero siempre pueden consultar con él a Debe aplicarse esta misma regla a todos los Personajes de Apoyo de
través de la red de comunicaciones subespaciales. otras especies con uno o más Talentos obligatorios.

ATRIBUTOS
CONTROL 08 OSADÍA 08 PRESENCIA 10
§ Rango: es muy probable que el personaje sea de rango
FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 09 RAZÓN 09 relativamente alto, a menudo teniente o teniente coman-
dante (aunque la mayoría de Personajes de Apoyo no
DISCIPLINAS suelan tener tanto rango normalmente).

MANDO 04 SEGURIDAD 02 CIENCIA 02 § Valores: en esta profesión son habituales los Valores
que reflejan la importancia del orden y las virtudes de la
verdad.
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 01 MEDICINA 01
§ Atributos: Perspicacia (para leer el carácter de las perso-
ESPECIALIDADES: Debate, Leyes, Protocolos de la Flota nas y situaciones), Presencia (para imponerse al hablar) y
Estelar. Razón (para analizar en profundidad) son buenos Atribu-
tos que mejorar.
ESTRÉS: 9. RESISTENCIA: 0.
§ Disciplinas: Mando es la elección más obvia en este
ATAQUES: caso, pero Seguridad (para tener experiencia en técnicas
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 , Derribo, 1M, No de interrogación e investigación) y Ciencia (psicología,
letal). comprensión del individuo y técnicas forenses) son tam-
§ Fáser tipo 1 (A distancia, 4 , 1M, Carga, Oculta 1). bién útiles.

USO Y AVANCE § Especialidades: las Especialidades adicionales pueden


El consejero legal puede venir muy bien como personaje proporcionar al personaje una base más amplia de cono-
alternativo a la hora de hablar en nombre del Personaje Prin- cimientos; por ejemplo, Historia ayuda a dar un contexto
cipal, o como asistente capaz de proporcionar consejos y apropiado a los precedentes legales e Investigación
guía. No intervendrá mucho, pero su conocimiento especia- puede ayudar al personaje a tratar con los testigos o a la
lizado implica que resulta obvio cuando es necesario recu- hora de realizar él mismo una pesquisa.
rrir a sus consejos legales. Las misiones más centradas en
cuestiones éticas y morales, y cómo se entremezclan con § Talentos: Colaboración es un Talento muy útil a la hora
el deber de un oficial de la Flota Estelar (en especial si sus de dar consejos jurídicos a otro personaje, mientras que
acciones son o no legítimas), es probable que también inclu- Aplicado y Lectura en Frío pueden ser útiles en otras
yan a un consejero legal. circunstancias.

§ Especie: además de los humanos, los betazoides, tella-


ritas, trill y vulcanos tienen gran aptitud por la atención
al detalle necesaria para trabajar en los temas jurídicos.

EL PERSONAL DE MANDO 117


ESPECIALISTA EN ACTIVIDADES EXTRAVEHICULARES § Disciplinas: Pilotaje es la elección más obvia en este
caso, pero Ingeniería (para cubrir las actividades técnicas)
es igual de valiosa. Al mejorar Seguridad, aumentan los
Este Personaje de Apoyo ha trabajado mucho en entornos potenciales papeles del personaje, pues el adiestramiento
inusuales, en particular el vacío del espacio y entornos de de combate en gravedad cero puede ser muy útil en cier-
baja o nula gravedad. Aunque el adiestramiento Cero-G es un tas tripulaciones.
curso estándar en la Academia de la Flota Estelar para todo
oficial que vaya a trabajar fuera de un entorno de clase M § Especialidades: las Especialidades adicionales pueden
(sobre todo, el personal de Pilotaje y Operaciones), algunos proporcionar al personaje una base más amplia de cono-
individuos se especializan en él. Son capaces de realizar acti- cimientos. Así, Vehículos Pequeños permite al personaje
vidades complejas de forma fiable, como el mantenimiento alternar entre la lanzadera y el traje espacial con gran
y las reparaciones fuera de la nave. Algunas tareas, como la facilidad, mientras que una Especialidad en un sistema
sustitución de las placas dañadas del casco u otros compo- específico de la nave ayuda a repararlo con mayor rapi-
nentes externos exigen una buena preparación física. dez. Las Especialidades relacionadas con el combate (y
algunas otras, como Infiltración) pueden hacer del perso-
ATRIBUTOS naje alguien valioso durante un conflicto violento.

CONTROL 09 OSADÍA 09 PRESENCIA 07 § Talentos: la elección más natural es el Talento Caminata


Espacial (pág. 50) y Maniobras Precisas también puede
ser de utilidad si es necesario moverse a través de escom-
FORMA FÍSICA 10 PERSPICACIA 08 RAZÓN 08 bros y otro terreno problemático. El resto de Talentos
deberían reflejar el modo de vida del personaje.
DISCIPLINAS
MANDO 02 SEGURIDAD 02 CIENCIA 01 OFICIAL DE PUENTE JUNIOR
PILOTAJE 04 INGENIERÍA 03 MEDICINA 01 Normalmente, siempre suele haber unos cuantos oficiales
junior desplegados en el puente, bien dirigiendo las consolas
ESPECIALIDADES: Atletismo, Mantenimiento y Reparacio- o listos para sustituir a otro oficial en determinada posición.
nes, Operaciones extravehiculares. Una parte de sus deberes consiste en sustituir al controlador
de vuelo, el encargado de operaciones o al oficial táctico
ESTRÉS: 12. RESISTENCIA: 2 (traje EVA). si deben acudir a una reunión, participar en un grupo de
exploración o realizar otra tarea urgente. Esto proporciona
ATAQUES: al oficial experiencia de primera mano en las operaciones de
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 , Derribo, 1M, No puente y puede ver por sí mismo cómo se toman las deci-
letal). siones de mando importantes, a la vez que su papel asegura
§ Fáser tipo 1 (A distancia, 4 , 1M, Carga, Oculta 1). que las posiciones vitales de la nave en el puente siempre
estén cubiertas.
USO Y AVANCE
El especialista en actividades extravehiculares es una buena
opción como personaje alternativo cuando el Personaje Prin-
ATRIBUTOS
cipal del jugador no esté bien preparado para realizar las
operaciones exigidas. Su pericia en un campo inusual y muy
CONTROL 10 OSADÍA 08 PRESENCIA 09
especializado hace de él un recurso extremadamente valioso
en ciertas situaciones. FORMA FÍSICA 07 PERSPICACIA 08 RAZÓN –
§ Especie: además de los humanos, los tellaritas y los vul-
canos tienen la complexión y la precisión necesarias para
DISCIPLINAS
destacar en este oficio. MANDO 02 SEGURIDAD 02 CIENCIA 01
§ Rango: el personaje podría ser un oficial junior, como un
alférez o un teniente junior, con un don natural para el tra- PILOTAJE 04 INGENIERÍA 03 MEDICINA 01
bajo extravehicular o tratarse de un suboficial, con rango
de especialista, etc. ESPECIALIDADES: Astronavegación, Control de energía,
Operaciones de timón.
§ Valores: es probable que los Valores del personaje reflejen
su dedicación y seguridad: trabajar en el casco externo de ESTRÉS: 9. RESISTENCIA: 0.
una nave estelar no es para débiles de estómago o per-
sonas dubitativas. ATAQUES:
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 , Derribo, 1M, No
§ Atributos: Control (para tareas de precisión), Osadía letal).
(para cuando es necesario correr riesgos o tomar decisio- § Fáser tipo 1 (A distancia, 4 , 1M, Carga, Oculta 1).
nes rápidas bajo presión) y Forma Física (su preparación
física) son buenos Atributos que mejorar.

118 CAPÍTULO 6
USO Y AVANCE internos) y Ciencia (para operar las sondas y sistemas de
Los oficiales de puente junior son un recurso muy valioso, sensores) son también útiles.
pero también invisible. No se puede dejar en ningún
momento uno de los puestos importantes sin vigilancia y, § Especialidades: las Especialidades adicionales pueden
por tanto, siempre hay cerca un oficial junior para hacerse proporcionar al personaje una base más amplia de cono-
cargo de la estación cuando el Personaje Principal deja cimientos y le ayudan a contribuir en situaciones más
el puesto. La mayoría del tiempo esto no tendrá ningún específicas. Por ejemplo, si el personaje adquiere Sistemas
impacto, pero si la nave sufre una emergencia mientras su Tácticos, puede ayudar a activar el armamento de la nave
controlador de vuelo habitual está en un grupo de explora- con mayor eficacia, o emplear Consolas de Sensores para
ción, introducir un oficial de puente junior ayuda a ocupar ayudar en las tares de escaneo y detección de problemas.
este puesto tan vital.
§ Talentos: como oficiales junior de puente, el Talento
§ Especie: además de los humanos, los andorianos, bajora- Multitarea (pág. 50) puede ser muy valioso. En función
nos, tellaritas, trill y vulcanos son buenos oficiales de puente de las estaciones del puente que deba cubrir con mayor
junior, gracias a su precisión y seguridad en sí mismos. eficacia, Tácticas de Manada o Pericia Técnica también
pueden ser útiles.
§ Rango: es muy probable que el personaje esté en su
primer destino, así que alférez o teniente junior es la elec-
ción más lógica.
PILOTO DE LANZADERA
§ Valores: la dedicación a la Flota Estelar y el deseo de tener
éxito son vitales en el puente de una nave estelar, ya que Cualquier nave o base estelar tendrá, como mínimo, un com-
es muy mal lugar donde mostrar dudas de cualquier tipo. plemento de naves auxiliares y, aunque las lanzaderas son
suficientemente avanzadas como para que el piloto intro-
§ Atributos: Control (para tareas de precisión y realizar los duzca un destino y dejar que el ordenador se encargue del
procesos de forma metódica), Osadía (para actuar de resto, eso no es suficiente en muchas ocasiones.
forma decisiva en momentos de crisis) y Razón (para ana-
lizar e interpretar la información nueva con eficacia) son Por eso, la mayoría de estaciones y naves estelares tienen
buenos Atributos que mejorar. una pequeña dotación de pilotos especialistas, encargados
de pilotar estas lanzaderas y otros vehículos auxiliares. Estos
§ Disciplinas: Pilotaje es la elección más obvia en este caso individuos han realizado cursos adicionales de adiestramiento
si el personaje pretende pasar la mayor parte de su tiempo para operar de la forma más eficiente posible durante largos
al timón, pero Seguridad (para operar el armamento y los periodos lejos de una base o nave, en caso de que su vehículo
sistemas defensivos), Ingeniería (el control de los sistemas sufra algún tipo de percance.

EL PERSONAL DE MANDO 119


§
ATRIBUTOS Rango: algunos pilotos de lanzadera son alféreces o
tenientes junior, mientras que otros son suboficiales, con
el rango de especialista o jefe especialista.
CONTROL 10 OSADÍA 09 PRESENCIA 07
§ Valores: un piloto suele tener Valores que reflejen el deseo
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 09 RAZÓN 08 de aventura y la disposición de afrontar lo desconocido,
dándole el empujón que necesita en una situación de
DISCIPLINAS crisis, justo allí donde sus habilidades son más útiles.

MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIA 02 § Atributos: Control y Osadía son los Atributos más útiles
para un piloto de lanzadera, seguidos de Forma Física
(para desplazarse y aguantar el tipo en entornos hostiles)
PILOTAJE 04 INGENIERÍA 03 MEDICINA 01 o Razón (para diagnosticar los problemas de la lanzadera).

ESPECIALIDADES: Sistemas de comunicaciones, Supervi- § Disciplinas: Pilotaje es la elección más obvia en este
vencia, Vehículos menores. caso, pero Ingeniería (para cubrir las actividades técnicas)
y Seguridad (para defenderse ante hostiles u otros peli-
ESTRÉS: 10. RESISTENCIA: 0. gros semejantes) son también buenas alternativas.

ATAQUES: § Especialidades: las Especialidades adicionales ayudan


§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 , Derribo, 1M, No a que el personaje sea útil en otras circunstancias. Por
letal). ejemplo, Actividades extravehiculares pueden facilitarle
§ Fáser tipo 2 (A distancia, 5 , 1M, Carga). la vida al personaje fuera de su lanzadera, mientras que
Operaciones atmosféricas es una buena elección si el
USO Y AVANCE piloto va a pasar mucho tiempo volando en un planeta.
Cuándo recurrir a un piloto de lanzadora debería ser bastante
obvio por sí mismo: cuando se deba usar una lanzadera en § Talentos: sin importar si el papel del personaje es como
situaciones peligrosas o de forma muy precisa y un piloto asistente o sustituto, los Talentos Maniobras Precisas
experto pueda contribuir mucho a solventar la crisis. En la (pág. 50) y Forzar el Límite son buenas opciones, ya que
mayoría de casos se usará este Personaje de Apoyo como reducen la Dificultad de Tareas habituales en circunstan-
sustituto de un Personaje Principal, más que como ayudante. cias adversas. Aquellos pilotos de lanzadera más orien-
tados a la acción descubrirán que Pasar Volando es una
§ Especie: además de los humanos, los andorianos y bajo- buena forma de maximizar el impacto del personaje en la
ranos tienen la combinación exacta de precisión y dispo- escena.
sición a correr riesgos para medrar como pilotos.

LANZADERA “GALILEO SIETE” (2267 APROX.)

NÚMERO DE REGISTRO NCC-1701/7

120 CAPÍTULO 6
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS STA005

ÍNDICE
Abogacía General..................................... 18-20 Especialista en actividades extravehiculares.... 118 Lanzadera modelo-6......................................69
Acciones de flota..........................................100 Especialidades de Mando........................ 42-44 Lanzadera modelo-7......................................70
Agregado diplomático..................................112 § Arte.........................................................42 Lanzadera modelo-8......................................70
Ayuda diplomático........................................116 § Autocontrol.............................................42 Lanzadera modelo-9......................................71
Almirante............ 6-8, 10, 12, 14-18, 29, 32, 34, § Compostura............................................42 Lanzadera modelo-10.............................. 71-72
36-40, 44-45, 74, 80, 90, 104-106, 113 § Debate....................................................42 Lanzadera modelo-F......................................68
Almirantes de flota................................... 14-15 § Dinámicas de equipo..............................42 Legión de Honor.............................................98
Almirantes de sector......................................15 § Diplomacia..............................................42 Leyton, James (vicealmirante)......................107
Almirantes en el año 2371..............................14 § Empatía...................................................42 Mando Conjunto....................................... 12-13
Almirantes en el juego..................................105 § Engaño....................................................42 Medalla al Valor Christopher Pike..................98
April, Robert (comodoro)........................53, 104 § Enseñanza..............................................42 Medalla Cochrane a la Excelencia.................98
Asistente.........................................................39 § Estudios culturales�������������������������� 42-43 Medalla de Honor de la Flota Estelar.............98
Ataques y defensas (acción de flota)...........101 § Filosofía..................................................43 Medalla de la Orden de Cirujanos
Bajor.....................17, 22, 39, 64, 76, 81, 88, 94 § Juego......................................................43 de la Flota Estelar....................................99
Bases estelares..............................................94 § Historia....................................................43 Mención Honorífica al Valor
§ Estación de primera línea.......................96 § Inspiración..............................................43 de la Flota Estelar....................................99
§ Puesto avanzado pequeño § Leyes......................................................43 Módulo de misión...........................................60
de espacio profundo...............................96 § Liderar con el ejemplo............................43 Nave estelar
Betazoide................ 86, 109-110, 112, 116-117 § Lingüística...............................................43 § Clase Ambassador..................................59
Brin, Torthem Jav (contraalmirante).............105 § Negociación............................................43 § Clase Centaur................................... 58-59
Campaña de almirantazgo.............................37 § Política....................................................43
Cadete..........................................................115
§ Clase Constitution.... 16, 18, 52, 56-57, 104
§ Tácticas/Estrategia.................................44 § Clase Daedalus................................. 52-53
Cadetes.................................................... 26-27 Especializaciones de Pilotaje................... 48-49
Cambiante................................................75, 86 § Acción evasiva........................................48 § Clase Hermes...................................52, 54
Capitán de flota..............................................15 § Actividades extravehiculares..................48 § Clase Luna.................................. 57, 66-67
Cardassianos...................21, 24, 42, 72, 76, 80, § Astrofísica...............................................48 § Clase Nébula.................................... 59-60
88, 90, 94, 107 § Astronavegación.....................................48 § Clase New Orleans.................................61
Caza de ataque de la Federación..................72 § Maniobras de combate..................... 48-49 § Clase Norway.................................... 63-64
Comandante en jefe.......................................12 § Motores de curvatura.............................49 § Clase NX........................................... 53-54
Condecoración de la Flota Estelar § Motores de impulso................................49 § Clase Oberth..................................... 54-55
al Mando y Heroísmo...............................97 § Operaciones de timón............................49 § Clase Olympic......................... 4, 14, 61-62
Condecoraciones y la cadena de mando......99 § Protocolo de la Flota Estelar..................49 § Clase Saber................................ 11, 64-65
Conflicto social, cómo estructurar un...... 85-91 § Reconocimiento de naves estelares.......49 § Clase Sovereign.......................... 65-66, 70
Conflicto social, cómo usar los rasgos..........84 § Supervivencia.........................................49 § Clase Steamrunner........................... 62-63
Conflicto social, respuesta del oponente.......89 § Vehículos pequeños................................49 § Clase Sydney.................................... 57-58
§ Vehículos terrestres................................49 Naves estelares del siglo 22...........................57
Consejero legal.............................................117
§ Vuelo atmosférico...................................49 Nechayev, Alynna
Consejo de guerra..........................................20
Explorador especialista........................ 113-114 (vicealmirante).................... 14, 36, 106-107
Control de Misiones.......................................17
Federación-Tzenkethi, frontera..............16, 107 Negociador...................................................113
Crear personajes de Mando...........................41
Fuerza de la flota..........................................100 Oficial de puente junior........................ 118-119
Crear personajes de Pilotaje..........................46
Funcionamiento de de una nave estelar.... 29-31 Oficial del CJM.......................................18, 115
Cruz Estelar....................................................97
Funciones................................................. 38-39 Operaciones de la Flota.................................13
Cuerpo Diplomático.......................................14
Dax, Curzon.............................. 47, 81, 108-109 Herramientas sociales en combate, las..... 88-89 Orden de Grankite de Aprovechamiento
Departamento de Mando...............................10 Hoja de Palma de la Misión de Paz “X”.........97 en Clases Tácticas...................................98
Cadetes.................................................... 26-27 Instructor de la Academia............................114 Orden Karagite de Heroísmo..........................99
Departamento de Pilotaje...............................10 Investigación y Desarrollo........................ 14-15 Personajes de Apoyo Betazoides................117
Diplomático..................................................112 Khitomer.........................................38, 108, 111 Pesquisa informativa......................................20
Directrices......................................................28 Kirk, James T. (capitán)...........4, 14, 18, 23, 32, Piloto de lanzadera............................... 119-120
Elementos de trama azul............... 77-79, 81-82 36, 39, 41, 52, 54, 74, 76, 89 Poder judicial..................................................18
Elementos de trama dorados........ 79-80, 83-84 Klingon............................. 14, 16, 21-24, 38-39, Presidente de la Federación
Elementos de trama rojos............. 74-77, 80-81 42, 52, 71, 76, 78-79, (ver Comandante en jefe)
Enterprise del Ayer, el.......................................4 84-88, 90, 109-110, 112 Primer oficial............................................. 31-32

EL PERSONAL DE MANDO 121


Primera Directriz, consecuencias § Curso de Acción.....................................44 § Pasada de Ametrallamiento....................50
de saltarse la............................................77 § Esfuerzos Coordinados..........................44 § Prepararse para el Impacto....................50
Puntos de Escuadrón.....................................39 § Gestión del Tiempo................................44 Telepatía.........................................................86
Rango y posición............................................11 § Identificación de Objetivos...........................45 Tellarita.............................................27, 42, 105
Romulano.......................... 7, 21-22, 24, 71, 76, § Lectura en Frío........................................45 Thrill........................................ 86, 109-110, 116
81, 85-86, 88, 90, 107 § Liderazgo Decisivo.................................44 Tierras Baldías............................79, 82, 84, 113
Sarek.................................................... 110-111 § Multidisciplinar........................................45 Troi, Lwaxana....................................... 109-110
Segundo oficial......................................... 32-33 § Orden Inmediata.....................................45 Turnos de guardia...........................................30
Scott, Montgomery C.........................10, 41, 54 Talentos de Pilotaje.................................. 49-50 Work Bee........................................................69
Talentos para bases estelares........................95 § Batidor....................................................50 Yate del Capitán.............................................67
§ Capacidad de Atraque Superior.............95 § Caminata Espacial..................................49 Zona Neutral.......................7, 18, 37, 79, 82, 84
§ Construcción Reforzada.........................95 § Controlador de Vuelo..............................49
§ Equipos de Reparaciones.......................95 § Cubrir el Avance.....................................50
§ Fortín.......................................................95 § Evasión Eficiente....................................50
§ Red Defensiva Mejorada........................95 § Inercia.....................................................50
Talentos de Mando���������������������������������� 44-45 § Maniobras Precisas................................50
§ Chollo......................................................44 § Multitarea................................................50
§ Comandante de la Flota.........................44 § Pasada Controlada.................................50

OPERATIVO

LCARS 96-2573
INTERFAZ LCARS DE MANDO LISTO
6865128121 675 3787 2568413 486 87312000 46933 652 5126
230-681
4896219865 486 681 0122 682 56842156 96585 863 49833 469-600 351-891
7821231692 198 38704 976210024 198 82500369 12548 268 04589604
0982302058 331 57896 126872258 775 12578952 78546 765 36587451

9874321068 963 09840

ACCESO CONCEDIDO
7920 256 65408
SISTEMAS 966333 741 07895
32165 524 969
6219876954 369 1190
6802
02498763 458 884
MODO 36936574 987 7962
SELECCIÓN DE MODO ACTIVACIÓN CONSOLA 54 ADGE, SECCIÓN 7, CUBIERTA 10
7390-4504
287278241 321 41166
PERMISO DE NIVEL 2 DEL VISITANTE RECONOCIDO 159517357 458 46882
798621 963 1089
PROTOCOLOS DE SEGURIDAD ACTIVOS 9354477856 159 68712
POR FAVOR, AVISE DE CUALQUIER ERROR DE FUNCIONAMIENTO AL 58550322 753 556
06858756 852 21080
INGENIERO JEFE EN SERVICIO LCARS 451554 050 LCARS

CONSOLA 54 ADGE

122 CAPÍTULO 6
PROCEDA,
NÚMERO UNO
Pilotar una nave estelar. Cien decisiones a tomar,
cientos de vidas pendientes de que tome una
decisión acertada. -Comodoro Stone
El primer suplemento de la serie dedicada a la organización de la Flota Estelar, División de Mando,
proporciona a jugadores y Directores de Juego mucha información valiosa y nuevas reglas
relacionadas con los personajes que forman parte de la flota. En este suplemento, encontraréis:

■ Una descripción detallada de la división, ■ Nuevos talentos y especialidades,


incluyendo su papel en la Flota Estelar, centrados en los personajes de los
las diversas ramas que la componen, el departamentos de Mando y Pilotaje.
papel de Operaciones de la Flota, la vida
como un cadete y muchos detalles sobre ■ Consejos sobre cómo crear tramas
operaciones estelares. centradas en la división de Mando, en las
que probar el temple de vuestro capitán y
controlador de vuelo.
■ Reglas expandidas de Conflictos Sociales
usando el sistema 2d20, centradas en
■ Nuevas reglas para dirigir campañas
la diplomacia galáctica y cómo dar más
dentro del almirantazgo, donde estaréis
empaque a las escenas sociales.
al mando de flotas enteras, así como
información sobre bases estelares y su
■ Más de veinte plantillas adicionales dirección.
de nave estelar y naves de apoyo que
capitanear y pilotar, incluyendo las clases ■ Descripciones detalladas y valores
NX, Nebula, Sovereign y Steamrunner, así de juego de un gran número de PNJ y
como numerosos tipos de lanzaderas y personal de apoyo, centradas en los
vehículos de labores externas. departamentos de Mando y Pilotaje.

Para usar este libro es necesario el manual básico de Star Trek Adventures.

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