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_ 2018

TEMPORADA DOCE
Texto extraído y modificado por TDMM1

Taller de
Diseño
“An introduction to Design Thinking. Process Guide.”
d-school. Institute of Design at Stanford

Multimedial
https://stanford.io/2foBN7V

INTRODUCCIÓN AL
DESIGN THINKING
Este documento es una adaptación de dos documentos sobre Design
Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y nació por la
necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una
herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos
son el Bootcamp bootleg y del Design Process Mini-Guide, ambos
descargables en su idioma original.

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LAS PREMISAS DEL PROCESO CREATIVO

Enfoque en valores humanos. Tener “No contarlo: mostrarlo” Comunica tu


empatía por las personas para las cuales visión de una manera significativa e
estás diseñando y la retroalimentación de impactante creando experiencias, usando
estos usuarios es fundamental para lograr imágenes ilustrativas y contando buenas
DESIGN THINKING

un buen diseño. historias.

Colaboración radical. Juntar equipos de Tener conciencia del proceso. Es vital


personas de diversas disciplinas y tener claro el proceso de diseño y saber
variados puntos de vista. La diversidad qué métodos se utilizan en cada fase.
permite sacar a la luz ideas radicales.

Incitar a la acción. Ya no se trata sólo de Cultura de prototipado. Hacer


pensar sino de hacer: de la idea a la prototipos no es simplemente una manera
acción. de validar las ideas: es una parte integral
del proceso de innovación.

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EL DESIGN THINKING TIENE 5 PASOS ELEMENTALES

Empatizar Idear

Definir Prototipar

Evaluar

01 EMPATIZAR
DESIGN THINKING

“Para crear innovaciones significativas necesitas


conocer a tus usuarios y sus vidas”
¿QUÉ ES EMPATIZAR?
La empatía es la base del proceso de diseño centrado en personas.
Empatizar es trabajar para entenderlas: cómo hacen las cosas, por qué,
cuáles son sus necesidades físicas y emocionales, qué piensan acerca
del mundo y cuáles son sus intereses.

¿POR QUÉ EMPATIZAR?


Como Diseñador, los problemas que tratás de resolver no son los tuyos,
son problemas de otras personas. Para diseñar para ellas debes
empatizar con lo que son y con lo que les resulta importante.

Al observar lo que hacen las personas y cómo interactúan con su


contexto podemos obtener pistas sobre lo que piensan, sienten y
necesitan. En esta etapa se hace foco en el esfuerzo por comprender
“qué” y “por qué” hacen las cosas, sus necesidades físicas y emocionales,
cómo conciben el mundo y qué es significativo para ellos. Esto nos
permitirá inferir las razones de su comportamiento y asi obtener insights.
Un insight es una clave, un camino, un dato que nos sugiere cómo
resolver potencialmente un problema. Sin embargo, aprender a
reconocer esos insights es más difícil de lo que parece. ¿Por qué?
Porque nuestras mentes filtran automáticamente mucha información sin
que nos demos cuenta. Necesitamos, entonces, aprender a mirar las
cosas con otros ojos, y eso lo logramos a través del ejercicio de la
empatía.

Conectar con las personas revela mucha información acerca de cómo


piensa y cuál es su sistema de valores. A veces esas estructuras
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mentales no son obvias para ellos, y una buena conversación puede sorprender tanto al
diseñador como al usuario. Las historias que cuentan y las cosas que hacen son
indicadores claros de cómo ven el mundo, y el buen diseño debe construirse entendiendo
ese sistema de creencias.

¿CÓMO EMPATIZAR?
- Observar: mirá a los usuarios y su comportamiento. En la medida de lo posible debemos
siempre tratar de observarlos en contextos relevantes. Algunas de las revelaciones más
importantes suelen surgir al notar una anomalía entre lo que alguien dice y lo que hace.

- Involucrarse: esto suele confundirse con una simple “entrevista”, pero el término resulta
insuficiente, dado que la idea es generar una conversación. Prepará algunas preguntas
que te gustaría hacer, pero permití que la conversación se desvíe. Tratá de obtener
historias y siempre preguntá “¿Por qué?”.

- Mirar y Escuchar: lo mejor siempre es combinar la conversación y el “engagement”.


Puede resultar muy valiosa una entrevista en el contexto de la persona mientras realiza
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su trabajo. Pedile que ponga en palabras las acciones que va realizando y qué va pasando
por su cabeza a medida que realiza una tarea o interactúa con un objeto.

Empatizar es conectar con las personas y buscar historias

TRANSICIÓN: EMPATIZAR > DEFINIR


Empatizar
Antes de pasar a la siguiente etapa del proceso debe trabajarse para
Definir procesar toda la información relevada de manera de poder entender el
problema general.

El unpacking (”desempacar”) es una chance para poner en práctica ese


proceso, e implica compartir lo investigado con diseñadores y colegas de
manera visual. Es conveniente sacar todas las ideas y plasmarlas en una
pared, de manera de empezar a hacer conexiones: fotos de los usuarios,
post-its con frases, mapas de uso... cualquier cosa que capture detalles sobre
tu usuario. Éste es el comienzo del proceso de síntesis, que llevará
directamente a la intancia de DEFINICIÓN.
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02 DEFINIR
“Enmarcar el problema es la única manera de crear la
solución correcta.”

¿QUÉ ES DEFINIR?
El modo “definición” pretende traer claridad y enfoque al espacio de
diseño. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo
que se aprendió acerca del usuario y su contexto. Después de
transformarnos en expertos del problema particular a través de la
empatía con la persona para la cual estamos diseñando, intentaremos
crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido.

El fin de esta etapa es entender la problemática y maquetar un “Point of


View” (POV, o “punto de vista”), que debe servir de guía para enfocar de
mejor manera a un usuario en particular. Los insights no aparecen por
arte de magia, sino que nacen al procesar y sintetizar la información,
enfrentando el problema para hacer conexiones y descubrir patrones
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racionales.

¿POR QUÉ DEFINIR?


Esta etapa es crítica en el proceso de diseño porque resultará en el POV
(punto de vista): la expresión clara del problema que se intenta atacar, y
más importante aún, la manera correcta de enfrentarlo, basada en la
comprensión del usuario y su entorno. Puede parecer contraintuitivo,
pero obtener una definición focalizada del problema ayuda a reunir
mayor cantidad y calidad de soluciones a la hora de generar ideas.

Esta etapa también es útil para transformar las pistas encontradas en


insights concretos. La síntesis del trabajo de empatización es la que dará
la ventaja única: descubrimientos que servirán para catapultar el desafío
de diseño.

Es esencial articular un desafío significativo


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¿CÓMO DEFINIR?
En este momento es conveniente prestar atención a los detalles que se identificaron al
hablar y observar a la gente. ¿Qué patrones salieron a la luz? Si identificaste algo
interesante, será válido preguntarse el porqué. Al preguntarnos por qué una persona tuvo
determinado comportamiento, conectamos la situación particular a su contexto general.
Hay que desarrollar un entendimiento de la persona para la que estamos diseñando.
Sintetizá y seleccioná un conjunto de necesidades que consideres importantes de
complacer. Trabajá para expresar los insights obtenidos de la sintesis de información
recolectada. A partir de eso, generá un POV combinando esos tres elementos (usuario,
necesidades, insight) para dar un faro al equipo de diseño.

Un buen POV es aquel que:


- Enmarca y focaliza un problema. Es imposible desarrollar conceptos que sirvan para
todo y para todos.
- Inspira al equipo.
- Genera criterios para evaluar ideas y compararlas.
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- Captura las mentes y corazones de las personas que has estudiado.

TRANSICIÓN: DEFINIR > IDEAR


En la instancia de definición establecemos el desafío a tomar, y en la
instancia de ideación focalizaremos en generar soluciones para esa
Idear
problemática. Un POV bien definido llevará a una ideación clara. Un buen
Definir
paso de transición será crear un brainstorming a partir de la consigna
“¿Cómo podríamos...?”. Estos tópicos son comúnmente subconjuntos del
problema general que hacen foco en detalles específicos. De este modo, al
pasar a la instancia de ideación, se podrá trabajar no desde una sino desde
múltiples aristas.

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03 IDEAR
“No es sobre tener la idea correcta, es sobre el crear la
mayor cantidad de posibilidades“

¿QUÉ ES IDEAR?
La ideación es la parte del proceso en la que se focaliza en la generación
de ideas. La ideación provee combustible y material para generar
prototipos y crear soluciones innovadoras.

¿POR QUÉ IDEAR?


La ideación es la instancia de transición entre la identificación de los
problemas y la generación de soluciones creativas para los usuarios:
una chance de combinar la comprensión de un problema y un contexto
con tu imaginación para generar soluciones innovadoras. En instancias
tempranas del proceso, la ideación intenta generar múltiples ideas, todas
consideradas válidas, cojugando tanto el pensamiento racional como la
DESIGN THINKING

imaginación. La mejor solución será descubierta más tarde, a través de


testeos y feedback.

Las formas de ideación estan pensadas para:


- Ir más allá de las soluciones obvias, incrementando el potencial de
innovación.
- Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo y el
trabajo colectivo
- Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y
mayores opciones para innovar.

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Maximizar el potencial de innovación
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¿CÓMO IDEAR?
Para idear se debe combinar la mente consciente con la inconsciente, los pensamientos
racionales con la imaginación. En un brainstorming, por ejemplo, se potencia la sinergia
del grupo para llegar a nuevas ideas constuyendo a partir de otras. Tanto las restricciones
como los malentendidos colaboran para llegar más allá de donde normalmente
llegaríamos pensando en un problema.

El prototipado, que es la etapa siguiente, también puede funcionar como parte del
proceso de ideación. El generar concretamente los prototipos ayuda a tomar decisiones
y alienta la aparición de nuevas ideas. Hay muchas técnicas de ideación como el
bodystorming, mindmapping y el bocetado, y el común denominador entre todas es el
mismo: aplazar los juicos de valor. Nada nos ayudará más en esta instancia que priorizar
la generación de ideas por sobre la su evaluación crítica, dejando libre la imaginación y
creatividad.
DESIGN THINKING

Idear TRANSICIÓN: IDEAR > PROTOTIPAR


Para evitar perder todo el potencial de innovación generado, se recomienda
Prototipar
la realización de una selección de las ideas creadas. Como equipo, podés
designar tres criterios para poder hacer una votación sobre las mejores ideas
que hayan surgido del brainstorming. Las dos o tres ideas más valiosas
pasarán a la instancia de prototipado. De este modo se mantiene el potencial
innovativo, ya que se llevan a la mesa múltiples ideas plausibles de ser
realizadas y no una sola.

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04 PROTOTIPAR
“Construye para pensar y evalúa para aprender.”

¿QUÉ ES PROTOTIPAR?
La instancia de prototipado es la generación iterativa de piezas que
ayuden a responder preguntas que nos llevarán a la solución final. En las
instancias tempranas esa pregunta puede ser amplia, por ejemplo: “¿Mis
usuarios disfrutan aprendiendo a cocinar en una modalidad competitiva?”.
En ese momento se crearán prototipos de baja resolución que sean
económicos y rápidos para poder obtener feedback de colegas y
usuarios. En etapas más avanzadas se utilizarán interrogantes y
prototipos más sofisticados y detallados. Llegado ese momento
podríamos profundizar la pregunta: “¿Mis usuariosprefieren aprender a
cocinar con comandos de voz o comandos visuales?”

Un prototipo puede ser cualquier cosa con la que un usuario pueda


interactuar: una pared con post-its, un gadget, una actividad de roles, o
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incluso un storyboard. Cualquier modalidad donde un usuario pueda


pasar por una experiencia es válida. Llevar a un usuario a través de un
escenario con un storyboard bien realizado puede ser muy fructífero,
pero acompañarlo en un juego de roles en un entorno físico determinado
nos dará más respuestas y emociones de esa persona.

¿POR QUÉ PROTOTIPAR?


- Para seguir pensando en cómo resolver el problema
- Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil
imágenes
- Para empezar conversaciones. Las interacciones con los usuarios son
más eficientes cuando están concentradas sobre algo por lo que
conversar.
- Para cometer errores antes y de manera barata
- Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar distintas ideas sin
tener que comprometerse con una demasiado temprano
- Para controlar el proceso de la generación de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes
problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.

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¿CÓMO PROTOTIPAR?
Empezar a construir, aún sin estar seguro de lo que se hace. El simple acto de tomar
materiales (post-its, cinta, objetos) será suficiente.

No detenerse demasiado en el protitipo, no comprometerse emocionlmente demasiado


con ningún objeto/boceto.

Identificar qué se está testeando con cada prototipo. Cada uno de ellos debe responder
a una pregunta particular.

Prototipar con el usuario en mente. ¿Qué pretendés testear con él? ¿Qué reacciones
esperás? Responder estas preguntas ayudará a enfocar el prototipado y a recibir
feedback útil en la instancia de testeo.
DESIGN THINKING

Puede aprenderse mucho de un prototipo extremadamente simple.

Prototipar
TRANSICIÓN: PROTOTIPAR > EVALUAR
Evaluar Prototipado y Evaluación son dos instancias que pueden considerarse en
conjunto. El “qué” y el “cómo” testear son aspectos críticos a considerar aún
antes de crear un protitipo.

No asumas que basta con poner un prototipo delante de un usuario para


testearlo: a veces los mejores resultados serán producto de pensar
minuciosamente “cómo” testear de manera que el usuario nos dé la
10 respuesta más natural.
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05 EVALUAR
“Evaluar te da la oportunidad para aprender sobre los
usuarios y las posibles soluciones.”

¿QUÉ ES EVALUAR?
Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones de nuestros
usuarios y colegas acerca de los prototipos que se han creado, además
de ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas para las
que estas diseñando. El testeo es una nueva posibilidad de entender al
usuario bajo un nuevo foco, teniendo en claro el marco de la
problemática a atacar. Sin embargo no hay que limitar la evaluación a ver
si al usuario “le gusta” tu solución, sino continuar preguntando “¿Por
qué?”, haciendo foco en lo que se pueda seguir aprendiendo.

Idealmente debe testearse en el contexto real del usuario. En el caso de


DESIGN THINKING

tratarse de un objeto físico, puede pedirse al usuario que lo lleve consigo


y realice sus rutinas usuales con el mismo. Por otro lado, para una
experiencia debe generarse un escenario o locación que capture la
situación real. Si testear in situ fuera imposible, puede pedírsele al
usuario que asuma un papel o rol particular al enfrentar al prototipo. Y la
regla de oro: siempre prototipar pensando que estás generando la
solución correcta, pero testear como si fuera la incorrecta.

¿POR QUÉ EVALUAR?


- Para ajustar prototipos y soluciones. El testeo nos hace saber cómo
siguen las iteraciones de prototipado, lo que algunas veces significa
volver a la mesa de dibujo

- Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear


empatía a través de observaciones. Muchas veces entrega inesperados
insights

- Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no sólo nos
equivocamos en la solución, sino también al enmarcar el problema.

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¿CÓMO EVALUAR?
“No contarlo: mostrarlo” Es esencial poner el prototipo en las manos del usuario y no
esplicar todo. Hay que dejar que el tester interprete por sí solo el protitipo. Prestar
atención a los buenos y malos usos, asi como también la manera en la que interactúa con
el objeto. Luego, escuchar atentamente lo que tiene para decir y las preguntas que le
hayan surgido.

Crear experiencias. Deben crearse y testearse los prototipos de manera que el usuario
se sienta parte de una experiencia, que reaccione a ella, y que no se trate solamente de
una simple evaluación.

Pedir a los usuarios que comparen. Poner sobre la mesa distintos prototipos puede
ayudar a revelar necesidades latentes.
DESIGN THINKING

La clave de la evaluación es escuchar

LA PALABRA CLAVE: ITERAR


La iteración es fundamental en el buen diseño, tanto transitando por todo el
proceso múltiples veces como también haciéndolo dentro de un paso
específico. Generalmente, a medida que se reiteran varios ciclos del proceso
de diseño, el alcance del trabajo se agudiza y esto favorece el énfasis en los
detalles.

Para simplificar, el proceso está articulado como una ruta lineal, pero los
desafíos de diseño pueden ser encarados a partir de cualquiera de las
distintas instancias. El proceso aquí mostrado es sólo una sugerencia. La
idea principal es utilizarlo y familiarizarse con él, de modo de hacerlo propio y
posteriormente poder adaptarlo a cada estilo de trabajo particular.
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