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Facultad de Ciencias Matemáticas, Físicas y Químicas

Ingeniería Industrial

Curso:

Investigación Operativa

Docente:

Ing. Dueñas Utreras Juan Antonio

Estudiante:

Bailón Sornoza Aníbal Bernardo.

Tema:

Consulta

Periodo:

Mayo – Septiembre 2023


Problemas de transporte

El problema del transporte o distribución, es un problema de redes especial


en programación lineal que se funda en la necesidad de llevar unidades de un punto
específico llamado fuente u origen hacia otro punto específico llamado destino.
Los principales objetivos de un modelo de transporte son lasatisfacción de todos los
requerimientos establecidos por los destinos, y claro está, la minimización de los
costos relacionados con el plan determinado por las rutas escogidas.

El contexto en el que se aplica el modelo de transporte es amplio y puede generar


soluciones relacionadas con el área de operaciones, inventario y asignación de
elementos.

El procedimiento de resolución de un modelo de transporte se puede llevar a cabo


mediante programación lineal común, sin embargo su estructura permite la creación
de múltiples alternativas de solución tales como los modelos de asignación, o los
métodos de flujos de red. También es posible emplear los heurísticos más populares
como Vogel, Esquina Noroeste o Mínimos Costos.
la programación lineal puede ser utilizada para la resolución de modelos de
transporte, aunque no sea sensato resolver los modelos mediante el Método
Simplex, si puede ser de gran utilidad la fase de modelización, ya que la
programación carece de la practicidad de los métodos de asignación, pero puede
ser de gran importancia dependiendo de la complejidad de las restricciones
adicionales que puede presentar un problema particular.

Análisis de grafos y de redes

Para aplicar CPM o PERT se requiere conocer la lista de actividades que incluye un
proyecto. Se considera que el proyecto está terminado cuando todas las actividades
han sido completadas. Para cada actividad, puede existir un conjunto de actividades
predecesoras que deben ser completadas antes de que comience la nueva
actividad. Se construye una malla o red del proyecto para graficar las relaciones de
precedencia entre las actividades. En dicha representación gráfica, cada actividad
es representada como un arco y cada nodo ilustra la culminaciónde una o más
actividades.

PERT (Project Evaluation and Review Techniques)

Un diagrama de PERT es una herramienta de gestión de proyectos que se emplea


para analizar cada tarea necesaria para completar un proyecto. Los diagramas de
PERT, diseñados para proyectos a gran escala, sirven para identificar el tiempo
necesario para completar cada tarea, calculando los requisitos con plazo más corto,
más largo y más probable.

Los diagramas PERT ofrecen una clara comprensión gráfica de los requisitos de
tiempo de un proyecto y las interdependencias entre las tareas, y te permiten tomar
decisiones informadas sobre la secuencia de tareas, las fechas límite y más. Usar
este mapa integral de tus tareas y fechas límite facilita que tú y tu equipo puedan
completar el proyecto en menos tiempo, con menos desperdicio y confusión, con lo
que se obtienen mejores resultados para tu equipo y tus clientes.
Los diagramas de PERT pueden ser útiles para proyectos que no son de rutina o
que son muy exigentes en cuanto a plazos, con muchas dependencias entre las
distintas tareas.

Al usar un diagrama PERT puedes:

• Aclarar las limitaciones de tiempo para tu equipo.

• Ofrecer una vista detallada de la secuencia en la que deben efectuarse las tareas.

• Ayudarte a gestionar el tiempo y los recursos en todo el equipo con máseficiencia.

• Reducir los residuos y los costos en el desarrollo del proyecto.

Notaciones y terminología de los diagramas de PERT

• Diagrama PERT: un diagrama PERT usa los símbolos y las anotaciones de la


técnica de evaluación y revisión de proyectos para representar el flujo de las
tareas dependientes y otros eventos de un proyecto.

• Evento PERT: un punto dentro del diagrama PERT que marca la finalización o
el comienzo de una o más tareas. Este punto no puede ocurrir hasta que todas
las tareas que dan lugar a ese evento hayan sido completadas.

• Evento predecesor: evento que precede inmediatamente a otro evento dentro


de tu proyecto, sin que intervenga ningún otro evento.

• Evento sucesor: evento que sigue inmediatamente a otro evento, sin que
intervenga ningún otro evento.
• Ruta crítica: la ruta entre el primero y el último de los eventos de tu proyecto,
incluida todas las tareas y las duraciones de tu proyecto, que, en total, suman la
duración general del proyecto más larga. Si identificas la duración más larga
posible, luego puedes determinar el menor tiempo posible para completar el
proyecto.

• Actividad de ruta crítica: las tareas del proyecto deben empezar y finalizar a
tiempo para que tu proyecto se complete dentro del plazo acordado.

• Romper la ruta crítica: acto de agregar recursos adicionales al proyecto para


completar actividades y comprimir el cronograma.

• Ruta rápida: actividades del proyecto que, inicialmente, se suponía que debían
completarse en secuencia pero que se efectúan simultáneamente para ahorrar
tiempo.

• Tiempo de espera: demora entre tareas que tienen una dependencia.

• Tiempo de preparación: tiempo que demora completar una tarea o un grupo de


tareas interdependientes.

La fórmula PERT

Hay distintas variables que pueden afectar la finalización de una tarea, lo que
dificulta calcular cuánto tiempo será necesario para completar un proyecto. Los
usuarios de diagramas PERT por lo general se basan en cuatro cálculos estándar
para determinar la duración adecuada de sus proyectos:

• Cálculo optimista del tiempo (O): la menor cantidad posible de tiempo


necesaria para completar una tarea

• Cálculo del tiempo más probable (M): cálculo informado de cuánto tiempo
llevará completar una tarea sin problemas ni demoras
• Cálculo pesimista del tiempo (P): la cantidad máxima de tiempo necesaria para
completar una tarea

• Tiempo esperado (E): cálculo razonable de cuánto tiempo será necesario para
completar una tarea, si se toman en cuenta los posibles problemas y las posibles
demoras

La ecuación básica de cálculo PERT que se emplea para determinar el tiempo


esperado es E = (O + 4M + P)/6.

Una vez que has identificado cada cálculo del tiempo, puedes ingresarlos en la
fórmula PERT para calcular la duración de un proyecto con más eficiencia.

Cómo hacer un diagrama PERT

1. Identifica tus tareas: crea una lista detallada de las tareas que deben
completarse como parte del proyecto. Es más fácil hacerlo si has determinado el
alcance del proyecto y decidido qué tareas son críticas, y cuáles no.

2. Calcula el tiempo: determina la duración optimista, pesimista y más probable


para cada tarea. Una vez que hayas calculado cada uno de estos, podrás
determinar la duración prevista del proyecto.

3. Ingresa tus tareas en un diagrama de red del proyecto: ingresa tus tareas en
el diagrama junto con el plazo estimado para su finalización. Este diagrama te
dará una línea de tiempo gráfica para tu proyecto y te ayudará a determinar la
ruta crítica de tu proyecto.

CPM (critical path method)

El método de la ruta crítica CPM (Critical Path Method), es un algoritmo basado en


la teoría de redes diseñado para facilitar la planificación de proyectos. El resultado
final del CPM será un cronograma para el proyecto, en el cual se podrá conocer la
duración total del mismo, y la clasificación de las actividades según su criticidad.
El algoritmo CPM se desarrolla mediante intervalos determinísticos, lo cual lo
diferencia del método PERT que supone tiempos probabilísticos.

Conceptos básicos para diagramar actividades con redes

Regla 1: Cada actividad se debe representar sí y sólo sí, por un ramal o arco.
Regla 2: Cada actividad debe estar identificada por dos nodos distintos. En el
caso de existir actividades concurrentes (que inicien al mismo tiempo, o que el
inicio de una actividad dependa de la finalización de 2 o más actividades distintas)
se debe recurrir a actividades ficticias (representadas por arcos punteados que no
consumen ni tiempo ni recursos) para satisfacer esta regla.

Fases para la planificación de un proyecto con CPM

Paso 1: Actividades del proyecto


La primera fase corresponde a identificar todas las actividades que intervienen en
el proyecto, sus interrelaciones, sucesiones, reglas de precedencia. Con la inclusión
de cada actividad al proyecto se debe cuestionar respecto a que actividades
preceden a esta, y a cuales siguen inmediatamente esta finalice.Además, deberá
relacionarse el tiempo estimado para el desarrollo de cada actividad.

Paso 2: Diagrama de la red


Con base en la información obtenida en la fase anterior y haciendo uso de los
conceptos básicos para diagramar una red, obtendremos el gráfico del proyecto:

Paso 3: Calcular la red


Para el cálculo de la red se consideran 3 indicadores, T1, T2 y H. Estos indicadores
se calculan en cada evento o nodo (entiéndase nodo entonces como un punto en el
cual se completan actividades y se inician las subsiguientes.

Paso 4: Establecer el cronograma


Para establecer un cronograma deberán considerarse varios factores, el más
importante de ellos es la relación de precedencia, y el siguiente corresponde a
escalonar las actividades que componen la ruta crítica de tal manera que se
complete el proyecto dentro de la duración estimada.

Diferencia entre PERT y CPM

Los diagramas PERT y el método de la ruta crítica (CPM, por sus siglas en inglés)
son métodos de gestión de proyectos que se concentran en gran medida en el flujo
y la secuencia de las tareas dentro de proyectos a gran escala. Ambos pueden ser
herramientas eficaces para la planificación de proyectos y pueden aumentar la
eficiencia en el proyecto.

La principal diferencia entre PERT y CPM es que el diagrama de PERT por lo


general se utiliza cuando debe determinarse el tiempo necesario para finalizar un
proyecto, mientras que el CPM se usa con proyectos predecibles que ocurren con
frecuencia. Para explicarlo mejor, los diagramas de PERT son un método para
planificar y gestionar el tiempo, mientras que el CPM se emplea para controlar
costos y tiempo.

Para obtener el máximo beneficio, considera usar CPM junto con diagramasPERT.
Implementar ambos en la estrategia de gestión del proyecto puede ofrecerle a tu
equipo una fecha límite realista y un flujo óptimo del proceso para obtener los
mejores resultados posibles.

Teoría de juegos

La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden


ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. Por naturaleza, a los humanos
no se les va muy bien al pensar sobre los problemas de las relaciones estratégicas,
pues generalmente la solución es la lógica a la inversa. En la Teoría de Juegos la
intuición no es muy fiable en situaciones estratégicas, razón por la que se debe
entrenar tomando en consideración ejemplos instructivos, sin necesidad que los
mismos sean reales.
La teoría de juegos como campo de estudio comenzó a existir en 1928, cuando el
matemático John von Neuman publicó una serie de análisis. Durante este período,
los estudios sobre teoría de juegos se centraron, sobre todo, en teoría de juegos
cooperativos.

La teoría de juegos fue ganando peso a lo largo de los años cincuenta, cuando se
establecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero y se desarrolló
el equilibrio de Nash, el mayor exponente de los juegos no cooperativos.

Categorías de juegos

Existen miles de juegos, como el parchís, el ajedrez o el baloncesto. Todos ellosse


pueden dividir en diferentes categorías, vamos a ver las principales:

• Simétricos o asimétricos: Un juego simétrico es aquel en que las recompensas y


castigos de cada jugador son las mismas. Son ejemplos de juegos simétricos el
juego del halcón y la paloma, el dilema del prisionero y la caza del ciervo, en sus
características estándar. La mayoría de los juegos 2×2 son simétricos. En cambio,
el juego del ultimátum y el juego del dictador son asimétricos.
• Juegos de suma cero o distinta de cero: Cuando un jugador gana, el otro pierde
exactamente la misma cantidad. El ajedrez, el go, el póker y el juego del oso son
juegos de suma cero. Incluso la bolsa es un juego de suma cero (sin tener en cuenta
comisiones). El dilema del prisionero es un juego de suma distinta de cero, al igual
que el fútbol, ya que si se empata se gana un punto, pero si se gana se suman tres
(si al ganar se sumaran dos como antiguamente sí sería un juego de suma cero).
• Juegos cooperativos o no cooperativos: Los juegos cooperativos son aquellos
en los que dos o más jugadores forman un equipo para conseguir un objetivo, se
analizan las estrategias óptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden
establecer acuerdos entre sí acerca de las estrategias más apropiadas.
• Equilibrio de Nash: La solución final que se alcanza es un equilibrio en el que
ninguno de los jugadores gana nada modificando su estrategia mientras el otro o
los otros mantenga la suya. Es decir, ninguna de las partes puede cambiar su
decisión individual sin empeorar.
• Simultáneos o secuenciales: En los secuenciales cada jugador actúa después
de otro, mientras que en los simultáneos actúan a la vez.
• De información perfecta o imperfecta: En los juegos de información perfecta
todos los jugadores saben lo que han hecho los otros anteriormente.

Aplicaciones de la teoría de juegos

La teoría de juegos tiene multitud de aplicaciones en diferentes campos, destacando


la ciencia económica, ciencias políticas, biología evolutiva o incluso filosofía.

Respecto a la economía y los negocios, si bien entendemos por economía, la


ciencia social que estudia la forma de administrar los recursos disponibles, esto de
por sí ya proporciona todos los ingredientes para un juego. Los investigadores de
esta rama de la teoría de juegos se han centrado en estudiar los mercados de
duopolio y oligopolio.

En las ciencias políticas teoría de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la


ciencia política que en economía. Tal vez esto se deba a que la gente se conduce
menos racionalmente cuando lo que está en juego son ideas que cuando lo que
está en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento
importante para clarificar la lógica subyacente de un cierto número de problemas
más paradigmáticos.

En biología se ha utilizado ampliamente la teoría de juegos para comprender y


predecir ciertos resultados de la evolución, como lo es el concepto de estrategia
evolutiva estable introducido por John Maynard Smith en su ensayo “Teoría de
Juegos y la evolución de la lucha, Evolución de la Lucha”, así como en su libro
“Evolución y Teoría de Juegos”.
Respecto a la filosofía, la teoría de juegos puede demostrar que incluso los
individuos más egoístas, pueden descubrir que en ocasiones, cooperar con otros
puede redundar en sus propios intereses.

Teoría de colas

La teoría de colas es el estudio del comportamiento de líneas de espera. Para


Bronson (1993, 262) “un sistema de líneas de espera es un conjunto de clientes, un
conjunto de servidores y un orden en el cual los clientes llegan y son atendidos”.
Las líneas de espera se presentan cuando los clientes llegan a solicitar un servicio
a un servidor, el cual tiene capacidad limitada de atención. Así mismo, la línea de
espera se forma cuando el cliente llega y el servidor no está disponibley el cliente
decide esperar. Una cola es una línea de espera.

Los sistemas de colas son modelos de sistemas que proporcionan servicio. Como
modelo, pueden representar cualquier sistema en donde los trabajos o clientes
llegan buscando un servicio de algún tipo y salen después de que dicho servicio
haya sido atendido.

Elementos existentes en un modelo de colas

En el sistema conformado en una línea de espera existen varios elementos que


determinan sus características:
• Fuente de entrada o población potencial: Conjunto de clientes o llegadas que
quieren solicitar un servicio. La fuente de entrada puede ser finita o infinita.
• Cliente: Miembro de la población potencial que solicita un servicio.
• Capacidad de la cola: Cantidad máxima de clientes que pueden estar haciendo
cola antes de que sean atendidos.
• Disciplina de la cola: Es la forma de selección de los clientes para que sean
atendidos. Las disciplinas más recurrentes son:
FIFO (First in first out) ó FCFS (First come first served): Se atiende al primer
cliente que haya llegado.
LIFO (Last in first out) ó LCFS (Last come first served): Se atiende al último cliente
que haya llegado.
RSS (Random selection of service) ó SIRO (Service in random order): La atención
de los clientes se realiza al azar, de manera aleatoria.
Processor Sharing: Sirve a los clientes igualmente. La capacidad de la red se
comparte entre los clientes.
• Mecanismo de servicio: Procedimiento del servicio que se le brinda a los
clientes; consiste en las instalaciones de servicio, cada una de ellas con uno o
más canales de servicio que reciben el nombre de servidores. Para determinar el
mecanismo de servicio se debe conocer el número de servidores y la distribución
de probabilidad del tiempo que toma cada servidor en brindar el servicio.
• Cola: Conjunto de clientes que esperan a recibir un servicio.
• Sistema de la cola: Conjunto formado por la cola y mecanismo de servicio junto
con la disciplina de la cola. Un modelo de sistema de colas debe especificar la
distribución de probabilidad de los tiempos de servicio para cada servidor.
Normalmente se emplea una distribución exponencial para los tiempos de servicio,
pero también se puede utilizar la distribución degenerada o determinística para
tiempos de servicio constantes o la distribución Erlang (Gamma).

Teoría de inventarios

El costo de mantener un cierto número de unidades en inventario puede ser


importante para una empresa. El objetivo de la Teoría de Inventarios es establecer
técnicas para minimizar los costos asociados a un esquema de inventario para
satisfacer una demanda.
La aplicación de técnicas de la investigación de operaciones en esta área
proporciona una herramienta poderosa para lograr una ventaja competitiva.

Utilizan la administración del inventario que comprende los siguientes pasos:

1. Formular un modelo matemático que describa el comportamiento del


sistema de inventario.
2. Derivar una política optima de inventarios respecto a este modelo.
3. Utilizar un sistema de procesamiento de la información computarizado para
mantener un registro de los niveles de inventario.
4. A partir de los registros de los niveles de inventario, utilizar la política
optima de inventarios para señalar cuando y cuanto conviene reabastecer.

Costos involucrados en un modelo de inventario

• Costo de ordenar o de producción

• Costo unitario de compra

• Costo de mantener unidades en inventario

• Costos por escasez o mantención de ordenes pendientes

Supuestos en modelos de inventario

En términos generales, los principales supuestos para desarrollar modelos de


inventario son:

• Ordenes repetitivas

• Demanda constante

• Lead Time constante

• Ordenes continuas

Procesos Markovianos de decisión. Análisis de decisión

Los procesos de decisión o control markovianos modelan sistemas dinámicos


estocásticos controlados, es decir, sistemas cuya evolución está sujeta a factores
aleatorios y que puede modificarse por medio de la selección de ciertas variables
de decisión o de control. Este tipo de modelos surgen en un sin número de áreas
de la ciencia y la ingeniería como finanzas, economía, robótica, programas de salud,
redes de comunicación, aprovechamiento de recursos naturales, petroleros,
sistemas de transporte, sistemas de producción e inventario, programas de
mantenimiento y remplazo de equipo, etc.

Fue Richard E. Bellman (1920-1984) quien abrió el campo de estudio de los


procesos de decisión markovianos. Su interés por esta clase de procesos surgió
durante las primeras visitas que hizo a Rand Corporation a finales de los 40’s del
siglo pasado, y en un corto plazo terminaron convirtiéndose en su principal proyecto
de investigación.

El núcleo de la teoría de los procesos de decisión markovianos es el problema de


control optimo, es decir, el de la selección de las variables de decisión que lleven a
una evolución ´optima del sistema estocástico con respecto a algún criterio de
funcionamiento o desempeño. El estudio de tal problema descansa en la teoría de
procesos estocásticos, particularmente, en la teoría de procesos de Markov–en
tiempo discreto y continuo–y hecha mano de distintas ramas de las matemáticas
como análisis real, teoría de integración abstracta de Lebesgue, topología, análisis
funcional, teoría de matrices, programación lineal y no-lineal, entre otras.

Simulación

Se considera un modelo como una abstracción que permite reemplazar la parte


del universo bajo consideración por un modelo de estructura similar pero más
simple.

Los modelos estáticos se definen para un punto fijo en el tiempo y asumen que las
condiciones del modelo no cambian para el periodo del tiempo en el cual se quiere
obtener la solución al modelo. Los modelos dinámicos se diferencian de los
estáticos en que la acción optima es determinada al examinar varios periodos de
tiempo.
Pasos para la simulación

1. Identificación del problema: recopilación de datos (descripción de variables


de entrada, limites o cotas del sistema), componentes e interrelaciones.
2. Planteamiento del modelo: construcción del modelo de simulación y la
definición de los procesos estadísticos que se utilizaran para aplicar el
modelo. Los resultados obtenidos se consideran observaciones muestrales.
3. Validación: se debe asegurar que las entradas al modelo de simulación sean
adecuadas y que el modelo responda a esas entradas de manera similar al
problema real.
4. Problema de simulación: este proceso implica la generación de entradas al
sistema, ejecución del modelo y obtención de datos simulados. Cada corrida
de la simulación es análoga a una sola observación (muestra). En términos
estadísticos, la media de una muestra sirve para hacer inferencias con
respecto a la media de la población, solo si emplea un tamaño de muestra
adecuado.

La simulación se diferencia significativamente de otras técnicas de modelado de la


IO, en las cuales el esfuerzo se realiza en la formulación y desarrollo de modelos
matemáticos y la solución analítica matemática de los modelos.

La simulación no hace énfasis en ningún algoritmo particular. Es un proceso


descriptivo.

Generalmente el proceso de simulación involucra la recolección de datos que


describen las entradas, los factores operativos, la interrelación de los factores
(variables) y otros componentes del problema objeto de estudio.

La salida de un modelo de simulación se presenta en forma de indicadores de


ejecución. Utilizando el modelo se pueden explorar las características del problema.

Fiabilidad

La fiabilidad es un componente esencial de la validez, pero por sí sola no es una


medida suficiente de validez. Una prueba puede ser fiable pero no válida, mientras
que una prueba no puede ser válida y no fiable. En términos simples, la fiabilidad
describe la repetitividad y consistencia de una prueba. La validez define la fuerza
de los resultados finales y si se puede considerar que describen el mundo real con
precisión. (Shuttleworth, 2009).

Bibliografía.

López, B. S. (2019, junio 11). Problema del transporte o distribución. Ingenieria


Industrial Online. https://www.ingenieriaindustrialonline.com/investigacion-de-
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México, Grupo Editorial Iberoamericana.

Hector Martinez Rubin Celis, M. (s/f). Programación Dinámica.


https://www.angelfire.com/oz/rubincelis/Pdinamica.pdf

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