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Autoría: Blanca Cañamero Vicente profesora de Economía

RETO 3. 

DIME QUÉ VES, QUÉ OYES, QUÉ SIENTES


CONSTRUIRÉ LO QUE DESEAS PARA HACERTE
LA VIDA MÁS PLACENTERA.

I.

JUSTIFICACIÓN.
The Art of Innovation Tom Kelley, afirma que “la innovación comienza con los
ojos”  explica la importancia de tener la capacidad de ver oportunidades donde
otros no las han percibido. La concepción de esta capacidad de ver ha estado
presente en diversos campos ya sean artísticos, técnicos, científicos o
filosóficos. “Ver lo que otros no ven a simple vista” es un sello que marca
quizás a todo acto creativo, que puede pasar por descubrimientos científicos,
surgimiento de teorías, propuestas políticas, nuevas expresiones del arte y
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hasta actividades empresariales. Ese acto de ver parece a veces una
capacidad superior limitada al mundo de unas mentes geniales, sean estas
comprendidas o incomprendidas por su entorno inmediato.
Observar significa en realidad investigar, percibir con los sentidos. 

Para Donald Norman, el diseño es un vehículo de comunicación entre el


objeto/servicio y el usuario que debe permitir optimizar la experiencia de uso de
forma placentera.
Un diseño centrado en el usuario, se  basa en las necesidades y los
intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean
utilizables y comprensibles.
El diseño debería asegurar que:
 1) el usuario pueda imaginar lo que ha de hacer
 2) el usuario pueda saber lo que está pasando. 

Hoy en día, se habla de usabilidad. Steve Krug describió la usabilidad es algo


que funciona bien: significa que una persona de capacidad y aptitudes medias
(o incluso por debajo de la media) pueda usar algo, tanto si es un sitio Web, un
mando a distancia o una puerta giratoria, para lo que se supone que sirve, sin
frustrarse mientras lo hace.”

II. EL TRABAJO EN EQUIPO A ELABORAR.


Objetivo: Practicar la observación para entender el diseño centrado en el
usuario.
Debéis entregar en DIN A-3 un estudio completo que incluya la observación de
un producto/servicio y que proponga una mejora de diseño que permita un
incremento en su usabilidad.

Observaremos nuestro entorno y detectaremos problemas de usabilidad en el


centro.
 Sacad una o varias fotografías que os ayuden a elaborar el proyecto.
 Definid el problema que observáis.
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 Describid y empatizad con  los usuarios que usan ese producto.
[ humaniza; quién es, por qué lo usa, cómo lo usa, qué siente, qué ve, qué oye]
 Análisis de usabilidad
[7 Claves de la usabilidad: ¿hace algo que los usuarios necesitan?, ¿permite a
los usuarios ]
  Recopilar información y concreta errores de diseño.
[Explica visualmente los errores de usabilidad] 
 Analizar los datos y encuentra  oportunidades.
[Visualmente incluid las mejoras que se os ocurran para mejorar el diseño y la
usabilidad]
 Confirmación cuantitativa
[Exponed vuestro proyecto al usuario y obtén feedback]
 Conclusiones de  observación.

TRABAJO INDIVIDUAL. Para casa: Se pide que practiquéis la observación


y hagáis un estudio similar de algún objeto/servicio cotidiano (que tengas en tu
casa o no, pero que lo uses habitualmente). Entrega tope el 7/10

II. CALIFICACIÓN.

Las dos tareas califican en el apartado Proyectos y trabajos.

 RÚBRICA DEL TRABAJO EN EQUIPO:

Item 0 1  2

Trabajan colaborativamente  No Sí, pero no todos Sí, Todos

Entregan un trabajo No Es completo pero Es completo,


completo, sin faltas con errores y/o correcto y
ortográficas y con calidad y con madurez presenta
madurez de 2bach impropia a 2 Bach madurez
adecuada.

Son innovadores y creativos No es innovador, Sí en el continente Sí en continente


en el contenido y en el señala hechos o contenido. y contenido
continente del trabajo. inconexos, no
empatiza con el
usuario

 RÚBRICA DEL TRABAJO INDIVIDUAL.

Item 0 1  2

El trabajo  está No consigue ninguno Sí entrega, pero la Sí, Todos.


completo, y realiza una de los aspectos observación no es
observación profunda.  marcados completa.

Entrega un trabajo No Es completo pero con Es completo,


completo, sin faltas errores y/o con correcto y
ortográficas y con madurez impropia a 2 presenta madurez
calidad y madurez de Bach adecuada.

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2bach

El trabajo es innovador No es innovador, Sí en el continente o Sí en continente y


y creativo en el señala hechos contenido. contenido
contenido y en el inconexos, no
continente  empatiza con el
usuario

II. BIBLIOGRAFÍA EMPLEADA PARA ELABORAR ESTE


RETO.

 http://www.nixdell.com/classes/HCI-and-Design-Spring-2017/The-
Design-of-Everyday-Things-Revised-and-Expanded-Edition.pdf
 https://www.loop.la/descargas/disenho/Psicologia_objetos_cotidianos
%20-%20Donald%20Norman.pdf
 Taller de observación:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=MEusij0GUcY
 What's what: A visual glossary of the physical word

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II. ANEXO: MODELO DE DIN A-3 A ENTREGAR.

1) PROBLEMA/S:
2) Describid y empatizad con  los usuarios que usan ese producto. [ humaniza; quién es, por qué lo usa, cómo
lo usa, qué siente, qué ve, qué oye]

IMAGEN QUE NOS INSPIRARÁ


3) Análisis de usabilidad..[ ¿hace algo que los usuarios necesitan hacer?, ¿permite a los usuarios imaginarse cómo usarlo?, ¿evita que los usua-
rios tengan que reaprender cada vez que lo utilizan?, ¿realiza el trabajo? ¿lo hace en una cantidad de tiempo y esfuerzo razonable? ¿lo quiere la gente?
¿usarlo es agradable e incluso divertido? ¿es útil?, ¿es comprensible?, ¿evita que los usuarios tengan que reaprender copntinuamente?, ¿realiza el traba -
jo?;¿lo hace con el menor tiempo y esfuerzo]po]sible?, ¿lo quiere la gente?, ¿usarlo es agradable y divertido?].

4) Recopilar información y concreta errores de


diseño. [Explica visualmente los errores de
usabilidad] 

5) Analizar los datos y encuentra  oportunidades.


[Visualmente incluye las mejoras que se os
ocurran para mejorar el diseño y la usabilidad]

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