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RETO 4.

REDISEÑAR EN 3D UN OBJETO CIRCULAR CON


USABILIDAD REAL.

¿Y si fueras un ingeniero circular qué usos se te


ocurren para…?

Principios que motivarán nuestro trabajo:

Si se puede imaginar, se puede crear. ALWAYS!


No me lo digas, muéstramelo. ALWAYS!

Blanca Cañamero Vicente pág. 1


I. INTRODUCCIÓN.
Llega el momento de hacer, de experimentar, de crear, de poner en juego nuestra
capacidad de observación, el pensamiento de diseño y nuestra conciencia circular.
El reto que comenzamos hoy es un reto a elaborar en equipos de dos alumnos/as.
En este reto pondremos en práctica todas las competencias que hemos trabajado en
lo que va de curso:
 La observación es ¡nuestra capacidad para detectar situaciones problemáticas
que dificultan la satisfacción del usuario.
 Usabilidad es la medida en que un producto puede ser usado por determinados
usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción.
 La creatividad es la capacidad para generar soluciones extraordinarias a
problemas ordinarios.
 El diseño circular es la capacidad de crear cosas que sean durables o sostenibles.

Para avanzar un poco más en nuestra iniciativa emprendedora, nos adentramos en la


cultura maker y aprenderemos a diseñar y reusar productos con esta tecnología.
Usaremos el programa Thinker Cad, exploraremos el mundo de thingiverse y dejaremos
volar nuestra imaginación en este nuevo reto.

II. DESCRIPCIÓN DEL RETO.


Los alumnos reciben un objeto usado que entrega la profesora, sin utilidad o
desactualizado. Los alumnos deben reimaginarlo y rediseñarlo poniendo en prácticas sus
habilidades creativas. Deben ser capaces de rediseñar un nuevo producto, que sea
circular (o contenga al viejo) y crearle nuevas utilidades. En este nuevo desafía deberán
diseñar algún tipo de complemento, accesorio o mejora mediante la tecnología 3D que
permita darle nuevos usos al producto origen.

III. PRODUCTO DE TRABAJO A ENTREGAR:


Los alumnos deben hacer un pequeño vídeo explicativo del nuevo producto que explique
(3 minutos):

 Punto de partida. ¿Qué es y para qué sirve o servía?


 Producto 3D circular. ¿Qué podemos crear con la tecnología 3D y sus usos?, ¿en
qué mejora al producto origen?. Elige la idea que recoja una mayor usabilidad.
 Incluye los estudios o bocetos previos al rediseño 3D.
 Resultado final: Imagen, nombre y slogan.

(la música de tu vídeo debe estar libre de copyright)

Blanca Cañamero Vicente pág. 2


IV. CALIFICACIÓN DEL TRABAJO. (3 niveles de desempeño 1, 2, 3)

 Indicador 1. Los alumnos entregan en tiempo el proyecto y está completo y


bien madurado.
 Indicador 2. Los alumnos trabajan en equipo.
 Indicador 3. El resultado es sorprendente e innovador.
 Indicador 4. La capacidad comunicativa es correcta.

Blanca Cañamero Vicente pág. 3

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