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DIPLOMADO EN EDUCACIÓN

STEAM CON ÉNFASIS EN


OLIMPIADAS DE ROBÓTICA 2.0

Módulo 1
FUNDAMENTOS DE LA EDUCACIÓN STEAM
Lección 6 - Día (Sincrónica)
DIPLOMADO EN EDUCACIÓN
STEAM CON ÉNFASIS EN
OLIMPIADAS DE ROBÓTICA 2.0

LECCIÓN 6
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE STEAM
Contenido

1. El aprendizaje basado en problemas.


2. El aprendizaje basado en proyectos.
3. El aprendizaje basado en la indagación.
4. El aprendizaje basado en el juego.
5. El proceso de diseño en ingeniería.
6. Ventajas y desventajas de la metodologías de aprendizaje
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Esta metodología de carácter inductivo, consiste en que cada docente actúa


como guía de grupos de estudiantes, que deben enfrentarse a un problema
referido a la disciplina que se quiere enseñar.

La metodología permite que el estudiante valore el trabajo en equipo para:


• Identificar y seleccionar los materiales didácticos requeridos.
• Establecer una secuencia en el proceso de aprendizaje activo como
individuo.
• Participar en la solución de problemas.
OBSERVA EL SIGUIENTE VIDEO

Aprendizaje basado en Problemas:

https://youtu.be/snXKFCJ7SEA
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Esta metodología consiste en que cada docente induce a sus estudiantes en


una situación real en la cual, se puede generar una interrogante que sirva de
guía para desarrollar el proyecto.

La metodología permite que el estudiante valore el trabajo en equipo para:


• Elaborar preguntas pertinentes al caso de estudio.
• Buscar, de manera autónoma, los recursos, materiales y equipos
necesarios para desarrollar el proyecto.
• Aportar ideas fundamentadas en sus conocimientos y las habilidades
para comunicarlas.
OBSERVA EL SIGUIENTE VIDEO

Aprendizaje basado en Proyectos:

https://youtu.be/hrBjKEu5EtE
EL APRENDIZAJE BASADO EN INDAGACIÓN

Esta metodología consiste en que el docente crea experiencias


significativas para que los estudiantes tengan tiempo y espacio para aplicar
su pensamiento crítico y creativo, con la finalidad de crear un impacto en el
aprendizaje independientemente de su nivel educativo.
OBSERVA EL SIGUIENTE VIDEO

Aprendizaje basado en Indagación:

https://youtu.be/hw5G50dlnJg
EL APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO
Esta metodología consiste en que el docente utiliza juegos como medio de
instrucción para reforzar el aprendizaje, la asimilación o la evaluación.

La metodología permite que el estudiante:


• Desarrolle el razonamiento y la autonomía personal.
• Aprenda según la experiencia adquirida.
• Mejore su creatividad e imaginación.
• Fomente las habilidades grupales.
OBSERVA EL SIGUIENTE VIDEO

Diferencia entre Gamificación y Aprendizaje en Juegos:

https://youtu.be/r8QRAsR5nCg
EL PROCESO DE DISEÑO EN INGENIERÍA
La incorporación de prácticas de ingeniería al aula del preescolar, primaria y
secundaria, introduce a los niños y adolescentes en el proceso de diseño.

El diseño de ingeniería es considerado como una metodología clave para la


integración de las diversas disciplinas STEAM.

La metodología permite que el estudiante:


• Encuentre soluciones mediante el ensayo y error que le permite inferir
que las ideas son cambiantes.
• Explore varias soluciones para un mismo problema.
• Mejore su creatividad e imaginación.
EL PROCESO DE DISEÑO EN INGENIERÍA

El proceso de diseño en ingeniería


no siempre se realiza de manera
secuencial, pero es común que los
ingenieros definan el problema y
hagan una lluvia de ideas antes
de crear un prototipo, que luego
se prueba, se modifica y se
mejora hasta que la solución
satisface las necesidades del
problema. Esto se llama iteración
y es un método común de trabajo.
EL PROCESO DE DISEÑO EN INGENIERÍA
Metodología para la enseñanza para niños y adolescentes.

• Preguntar para identificar el problema.


• Imaginar para crear una lluvia de ideas y seleccionar una solución para
probarla.
• Planificar para especificar el diseño y los materiales.
• Crear para elaborar y probar un modelo.
• Mejorar mediante el cuestionamiento de cómo se puede optimizar el
diseño
En salas pequeñas: Dinámica grupal

DEBATE:

Ventajas y desventajas de las


metodologías de aprendizaje para
aplicarlas en tu aula de clase.

Al finalizar, un participante emitirá


la opinión de su grupo en la sala
principal.
GRACIAS

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