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Bitácora
DANNA PAOLA AIZA 202210150
XIMENA CHAVARRÍA ESPINOZA 202210186
EMILIA PACHECO CHAMBERLAIN 202210305
LECTURA
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Diseño centrado en el usuario
"Es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa las necesidades y características del
usuario en el centro de cada una de las etapas del diseño."
Sitúa al usuario en el centro del proceso teniendo en cuenta todas las fases o etapas
Se basa en un modelo de proceso que se divide en fases o etapas, las cuales se llevan a
cabo de manera iterativa.
Proceso iterativo en el cual se da una retroalimentación constante.
Objetivo: Creación de productos que los usuarios encuentren útiles y usables, satisfaciendo
sus necesidades teniendo en cuenta sus características
LECTURA
Aspectos a tomar en
consideración
.
Ergonomía Interacción persona-
Experiencia de
Disciplina científica responsable de ordenador(IPO)
entender las interacciones entre los
usuario(UX):
Estudia la interacción de los humanos
Conjunto de sensaciones,
humanos y los elementos de los con los ordenadores y cómo estos
percepciones, razones y
sistemas, diseñar con el objetivo de pueden ser diseñados para ayudar a las
satisfacción de un usuario que
optimizar el bienestar de los humanos personas a utilizarlos eficazmente. Es
interacciona con un producto o
y el rendimiento global del sistema la intersección entre la informática, la
sistema.
persona-máquina psicología y el diseño
Conceptosoodisciplinas
Conceptos disciplinas relacionadas
relacionadas
Conceptosoodisciplinas
Conceptos disciplinas relacionadas
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Puntos en común
la primera.
BENEFICICOS DEL DISEÑO
CENTRADO EN EL USUARIO
Mejora la utilidad y la usabilidad de los productos y objetos cotidiando desde aparatos de teléfono
móvil a sofisticados sistemas de sofware. En general cualquier objeto con el cual se interactue. Los
productos usables permiten a los usuarios llevar a cabo sus tareas de manera más eficaz y eficiente.
Causas comunes:
Objetivos irreales o inarticulados.
Estimaciones erróneas de los recursos necesarios.
Requisitos del sistema mal definidos.
Mal seguimiento del proyecto.
Falta de control de riesgos.
Escasa o inexistente comunicación entre clientes,
desarrolladores y usuarios.
Uso de una tecnología inmadura.
Incapacidad para manejar la complejidad del
proyecto.
Prácticas de desarrollo poco cuidadas.
Mala gestión del proyecto.
Motivos políticos asociados con los distintos
actores implicados (stakeholders).
Presión comercial
1. Los objetivos del proyecto son definidos y/o priorizados por los propios usuarios finales.
2. Los requisitos del sistema estarán bien definidos gracias a un análisis de los usuarios y los requisitos y a un proceso de
diseño y evaluación iterativos.
3. El proyecto seguirá las fases establecidas por el DCU y utilizará los métodos pertinentes para asegurarse de que el
proyecto sigue el camino adecuado y los objetivos marcados.
4. La comunicación entre clientes, equipos de desarrollo y usuarios forma parte de la esencia de este tipo de proyectos.
5. La complejidad de un proyecto se reduce cuando las prioridades están bien definidas y los objetivos son claros.
6. Las políticas de los actores implicados son más fáciles de gestionar cuando el motivo de hacer las cosas es satisfacer
al usuario final y cuando la discusión no es un juego de poder sino que trata acerca de si hacer caso o no a lo que
quieren los usuarios.
FASES DEL DISEÑO
CENTRADO EN EL USUARIO
1 2 3
OBSERVACIÓN E
MÉTODOS DE ENTREVISTAS EN
INVESTIGACIÓN
INDAGACIÓN PROFUNDIDAD
CONTEXTUAL
Están dedicados a la obtención de Consiste en la observación del Recogen información de tipo cualitativo
información para definir el producto, así comportamiento y la interacción de los sobre comportamientos, actitudes e
como, conocer al usuario en su contexto usuarios en su entorno habitual para intuiciones, se caracterizan por utilizar
de uso, necesidades, objetivos y conocerlos de manera más objetiva y así guiones poco estructurados y abiertos.
actitudes imprescindibles para evaluar la usabilidad del producto; Buscan una comprensión a profundidad
desarrollar aplicaciones y usabilidad. La investigación contextual realiza este sobre las necesidades, preferencias y
El tipo de información a recolectar mismo proceso de búsqueda de experiencias de los usuarios con el
puede ser de índole cualitativo o comportamientos mediante la aplicación producto.
cuantitativo de entrevistas en el lugar donde se
utilizara el producto interactivo.
1 Análisis
DINÁMICAS DE ANÁLISIS
ENCUESTAS LOGGING
GRUPO COMPETITIVO
Son entrevistas que se llevan a Es una técnica de índole Es la recolección y análisis del Analiza productos que compiten
cabo con un grupo moderado de cuantitativo para obtener datos registro real de actividad de los con el sistema interactivo que se
personas, permiten recoger mediante formularios con usuarios en un sitio web por que está diseñando. Busca conocer las
diversidad de opciones pero con preguntas que recogen todas las permite analizar las expectativas de los usuarios, las
menos profundidad. alternativas posibles de respuesta funcionalidades que utilizan, tendencias del mercado, aprender
Se caracterizan igualmente por y garantizar que la información cuánto tiempo destinan a de los errores y funciones y las
disponer de un guion para obtenida es relevante para los visualizar páginas, cuánto dura la interfaces.
conducir la conversación para objetivos de la fase del proyecto. visita al sitio web, y cuál es su Permite conocer las
recolectar información de calidad itinerario de navegación. funcionalidades que utilizan y no
y conseguir la participación de valoran los usuarios, cómo se ha
todos los asistentes. resuelto los distintos elementos de
otras ya existentes.
2 Diseño
PERSONAS O
PERFILES DE USUARIO ESCENARIOS
PERSONAJES
PROTO DE
Modelan elementos generales
BAJA
sin llegar a detalle
CARD SORTING FIDELIDAD
Es un modelo lo más próximo al
Permite descubrir la organización de la PROTO DE producto que se diseña para
información más adecuada de un sitio ALTA evaluar de manera precisa
web para entender dónde los usuarios FIDELIDAD aspectos funcionales y de
irían a buscar la información en un usabilidad
catálogo de productos. Su técnica de
clasificación consiste en la ordenación y
clasificación de conceptos. Vertical Horizontal
Es la elaboración de un Abarca todas las
parte concreta con la funcionalidades
funcionalidad del final. del producto final.
3 Evaluación
MÉTODOS DE
INSPECCIÓN
TEST CON
USUARIOS
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Consiste en el estudio y
Permiten evaluar la usabilidad mediante evaluación de la interfaz
la realización de experimentos con los realizada por expertos en
diseños así como pruebas y usabilidad mediante reglas y
comprobaciones sobre ellos por lo tanto, principios establecidos con el
proporciona información de carácter fin de poder corregir aspectos
cualitativo. heurísticos que no se cumplan.
Recorrido Cognitivo
Un experto asume el rol de usuario y crea y ejecuta una serie de tareas, para así asegurar que
el producto sea fácil de entender y utilizar. Se puede hacer sin prototipo, pero puede haber un
Diseño pluridisciplinar
Desarrollo de Software Ágil
Proceso donde se colabora entre equipos para el desarrollo de software, basándose en el desarrollo
iterativo para así mejorar el producto en periodos cortos. Se puede combinar con el DCU para así
¿Por dónde Utilizar logging o con tests con usuarios para conocer los puntos
fuertes y débiles del producto existente.
empezar?
Cuando el producto es innovador y no hay otro como este
Empezar con el diseño y tener una maqueta funcional, para que
los usuarios no se imaginen cosas distintas.
Cuando se tiene que diseñar para un contexto de uso específico
Utilizar métodos de observación, etnografía y/o la investigación
contextual.
Mínimo se necesita un experto en diseño centrado
Experto en usabilidad
otras disciplinas
¿Cuándo?
Siempre se debería utilizar el DCU, pues los productos siempre están destinados para un usuario en
específico.
¿Dónde?
Aunque este haya nacido en los Estados Unidos, se ha popularizado y globalizado, haciendo que todas
las grandes empresas de software y productos interactivos tengan departamentos enfocados en esto.
Además, también se puede utilizar desde trabajos en consultoría hasta el área independiente.
BRIEF
Planteamiento del
problema
descargar los contenedores poseedores de mercaderías a los diversos puntos de venta, los
cuales poseen distintos tamaños dependiendo del producto pedido por el comprador.
Además, las carretillas utilizadas actualmente hacen que los transportistas se vean
mismas, asimismo, su diseño genera problemas con respecto a la ergonomía que necesita el
USUARIO CONTEXTO
COODINADOR DE LÓGISTA
Recibir, almacenar,
Persona que recibe el envió
transportar y gestionar la
de la mercancía
mercancía en un almacén.
camiones
Determinantes
Ergonómicamente adecuado para trabajadores Medidas ergonómicas y adaptables
Debe ser de aluminio o/y hierro alvehículo de transporte
Aguante un peso mínimo de 120kg Apto para todo tipo de terreno
Sea de fácil manipulación Fácil de utilizar
Parámetros
1 2 3 4
Presenten
Posea un valor mínimo Posea de 2 a 3 Soporte un peso de
dimensiones para
de 80.000 clc ruedas para mejor mínimo de 120 kg
cargar cajas de 45 a
accesible en
47 cm de largo
terrenos
complicados
MARCO
TEÒRICO
MARCO TEÓRICO
Carencia de
soportes
MARCO TEÓRICO
Riesgos Laborales
posibles fracturas.
fatiga muscular
MARCO TEÓRICO
Es toda pérdida que atenta contra los márgenes de utilidad de forma considerable, pues -a diferencia de los
desperdicios- no posee valor de reventa.
Por otro lado, en contabilidad una merma se define como la pérdida de valor de las existencias, debido a la diferencia
entre el stock de los registros contables y las existencias reales en el almacén.
Mientras que en todos los negocios, esta pérdida aumenta los costos de inventarios, en la manufactura también eleva
los gastos en manera prima, la mano de obra y otros costos de producción.
De manera general, las mermas pueden ser de dos tipos:
a. Pérdida de producto
b. Pérdida de dinero
MARCO DE REFERENCIA
1
2
4
5-Carretilla 3 En 1 Convertible A
Capacidad de
800 libras 150 kg 2300 kg 1000kg 300kg
carga
Altura maxima
200mm 800mm
de levante
chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.unirioja.es/servicios/sprl/pdf/cargas.pdf
Tamborero, J (s.f) Carretillas manuales: transpaletas manuales.
https://www.cso.go.cr/legislacion/notas_tecnicas_preventivas_insht/NTP%20319%20-
%20Carretillas%20manuales%20transpaletas%20manuales.pdf
Zubialde, C (2020) El tiempo de espera: la losa que entierra al transporte. https://informacionlogistica.com/el-tiempo-de-
espera-la-losa-que-entierra-al-transporte/
(S.A) (1999)La Carga Industrial Requiere Más Manos. https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-855699
https://www.ekon.es/blog/mermas-industria-como-prevenirlas/