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DISEÑO DE PRODUCTOS II

Bitácora
DANNA PAOLA AIZA 202210150
XIMENA CHAVARRÍA ESPINOZA 202210186
EMILIA PACHECO CHAMBERLAIN 202210305
LECTURA
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Diseño centrado en el usuario

"Es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa las necesidades y características del
usuario en el centro de cada una de las etapas del diseño."

Sitúa al usuario en el centro del proceso teniendo en cuenta todas las fases o etapas
Se basa en un modelo de proceso que se divide en fases o etapas, las cuales se llevan a
cabo de manera iterativa.
Proceso iterativo en el cual se da una retroalimentación constante.
Objetivo: Creación de productos que los usuarios encuentren útiles y usables, satisfaciendo
sus necesidades teniendo en cuenta sus características

LECTURA
Aspectos a tomar en
consideración

El usuario no eres tú, ni tu jefe, ni tu


cliente.
El usuario son aquellas personas que lo
van a utilizar y para quienes lo diseñamos
No es “agnóstico”. Son tres fuentes de
requisitos: el usuario,el cliente o
empresa, y el producto.
No es ingeniería de software, alejado del
desarrollo en cascada
No es marketing ni estudios del mercado Ejemplificación de todos los perfiles que intervienen en el diseño y
No se debe confundir con el new product desarrollo de un producto interactivo y el impacto que pueden tener
development del marketing en el producto final

Conceptos o disciplinas relacionadas

Factores humanos Accesibilidad Usabilidad


Estudia el papel de los humanos en Concepto relativo de modo que Característica de facilidad de uso. Un
los sistemas persona-máquina, todas las personas, producto u aplicación es fácil de utilizar
especialmente en relación con independientemente de sus cuando responde efectivamente a la
seguridad y eficiencia. características y los contextos de tarea para la cual se utiliza.

uso puedan utilizarlos. .


.
Ergonomía Interacción persona-
Experiencia de
Disciplina científica responsable de ordenador(IPO)
entender las interacciones entre los
usuario(UX):
Estudia la interacción de los humanos
Conjunto de sensaciones,
humanos y los elementos de los con los ordenadores y cómo estos
percepciones, razones y
sistemas, diseñar con el objetivo de pueden ser diseñados para ayudar a las
satisfacción de un usuario que
optimizar el bienestar de los humanos personas a utilizarlos eficazmente. Es
interacciona con un producto o
y el rendimiento global del sistema la intersección entre la informática, la
sistema.
persona-máquina psicología y el diseño

Conceptosoodisciplinas
Conceptos disciplinas relacionadas
relacionadas

Arquitectura de la Ingeniería Kansei Diseño gráfico


información(IA) Método para traducir los sentimientos e Disciplina artística y profesional
impresiones de las personas en centradas en la comunicación
Estudia la organización de la
parámetros de productos. de los visual y la presentación
información y cómo estructurar la
humanos y el rendimiento global del
del modo más eficiente posible
sistema persona-máquina

Diseño de servicios Design thinking Diseño de la interacción(IxD)


Creación de experiencias pensadas y Proceso de resolución práctico y Elementos con los que el usuario
diseñadas usando una combinación creativo de problemas o aspectos, que puede interactuar cuando se usa un
de medios intangibles y tangibles. tiene por objetivo mejorar el resultado ordenador o producto interactivo.
Tiene como objetivo ofrecer una obtenido. Consiste en siete etapas: Objetivo definir el comportamiento
experiencia partiendo de una definir, investigar, idear, prototipar, de un artefacto o sistema de
aproximación holística del servicio escoger, implementar y aprender. respuesta a las acciones de sus
que reciben.
usuarios

Conceptosoodisciplinas
Conceptos disciplinas relacionadas
relacionadas

Interacción persona-ordenador(IPO) Experiencia de usuario(UX):


Estudia la interacción de los humanos con los ordenadores y Conjunto de sensaciones,
cómo estos pueden ser diseñados para ayudar a las personas percepciones, razones y satisfacción
a utilizarlos eficazmente. Es la intersección entre la de un usuario que interacciona con un
informática, la psicología y el diseño producto o sistema.

Puntos en común

Todas tienen como centro de atención el usuario final


de un producto o servicio
Tienen en cuenta al usuario desde una perspectiva
holística
Siempre es un proceso iterativo
Información importante de recolectar:

¿Quiénes son los usuarios del producto?


¿Por qué se ¿Cuáles son las tareas y objetivos de los usuarios?
¿Cuál es el nivel de conocimiento y la experiencia previa de los
aplica? usuarios con la tecnología?
¿Cuál es la experiencia de los usuarios con el producto o con
productos similares?
¿Qué funcionalidades esperan los usuarios del producto?
¿Qué información del producto pueden necesitar los usuarios?
El diseño centrado en el usuario
persigue obtener información ¿De qué manera la necesitarán?
sobre los usuarios, sus tareas y ¿Cómo piensan los usuarios que funciona el producto?
sus objetivos. Con el fin de ¿Cómo puede el diseño del producto facilitar los procesos
orientar el diseño y desarrollo del
cognitivos de los usuarios?
producto
Las recolección con el fin de:

Aumentar la satisfacción del usuario/cliente.

Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario.

Incrementar la adopción y uso del servicio/sistema.

Reducir los costes de soporte y formación.

Reducir el tiempo y los costes de desarrollo: solo se desarrollan aquellas

funcionalidades que el usuario necesita y de la forma como él/ella lo necesita.

Reducir los costes de mantenimiento: garantiza un desarrollo correcto a

la primera.
BENEFICICOS DEL DISEÑO
CENTRADO EN EL USUARIO

Mejora la utilidad y la usabilidad de los productos y objetos cotidiando desde aparatos de teléfono
móvil a sofisticados sistemas de sofware. En general cualquier objeto con el cual se interactue. Los
productos usables permiten a los usuarios llevar a cabo sus tareas de manera más eficaz y eficiente.

Waze: Solo dile a Waze a


dónde quieres ir, y te enviará
a una ruta optimizada no solo
para ti, sino para toda la red
de conductores que usan
Waze
Consecuencias de un mal
diseño

Causas comunes:
Objetivos irreales o inarticulados.
Estimaciones erróneas de los recursos necesarios.
Requisitos del sistema mal definidos.
Mal seguimiento del proyecto.
Falta de control de riesgos.
Escasa o inexistente comunicación entre clientes,
desarrolladores y usuarios.
Uso de una tecnología inmadura.
Incapacidad para manejar la complejidad del
proyecto.
Prácticas de desarrollo poco cuidadas.
Mala gestión del proyecto.
Motivos políticos asociados con los distintos
actores implicados (stakeholders).
Presión comercial

Ejemplificación de las consecuencias de un mal diseño


AYUDA A RESOLVER O MINIMIZAR

1. Los objetivos del proyecto son definidos y/o priorizados por los propios usuarios finales.
2. Los requisitos del sistema estarán bien definidos gracias a un análisis de los usuarios y los requisitos y a un proceso de
diseño y evaluación iterativos.
3. El proyecto seguirá las fases establecidas por el DCU y utilizará los métodos pertinentes para asegurarse de que el
proyecto sigue el camino adecuado y los objetivos marcados.
4. La comunicación entre clientes, equipos de desarrollo y usuarios forma parte de la esencia de este tipo de proyectos.
5. La complejidad de un proyecto se reduce cuando las prioridades están bien definidas y los objetivos son claros.
6. Las políticas de los actores implicados son más fáciles de gestionar cuando el motivo de hacer las cosas es satisfacer
al usuario final y cuando la discusión no es un juego de poder sino que trata acerca de si hacer caso o no a lo que
quieren los usuarios.
FASES DEL DISEÑO
CENTRADO EN EL USUARIO

1 2 3

Análisis Diseño Evaluación


1 Análisis

OBSERVACIÓN E
MÉTODOS DE ENTREVISTAS EN
INVESTIGACIÓN
INDAGACIÓN PROFUNDIDAD
CONTEXTUAL

Están dedicados a la obtención de Consiste en la observación del Recogen información de tipo cualitativo
información para definir el producto, así comportamiento y la interacción de los sobre comportamientos, actitudes e
como, conocer al usuario en su contexto usuarios en su entorno habitual para intuiciones, se caracterizan por utilizar
de uso, necesidades, objetivos y conocerlos de manera más objetiva y así guiones poco estructurados y abiertos.
actitudes imprescindibles para evaluar la usabilidad del producto; Buscan una comprensión a profundidad
desarrollar aplicaciones y usabilidad. La investigación contextual realiza este sobre las necesidades, preferencias y
El tipo de información a recolectar mismo proceso de búsqueda de experiencias de los usuarios con el
puede ser de índole cualitativo o comportamientos mediante la aplicación producto.
cuantitativo de entrevistas en el lugar donde se
utilizara el producto interactivo.
1 Análisis

DINÁMICAS DE ANÁLISIS
ENCUESTAS LOGGING
GRUPO COMPETITIVO
Son entrevistas que se llevan a Es una técnica de índole Es la recolección y análisis del Analiza productos que compiten
cabo con un grupo moderado de cuantitativo para obtener datos registro real de actividad de los con el sistema interactivo que se
personas, permiten recoger mediante formularios con usuarios en un sitio web por que está diseñando. Busca conocer las
diversidad de opciones pero con preguntas que recogen todas las permite analizar las expectativas de los usuarios, las
menos profundidad. alternativas posibles de respuesta funcionalidades que utilizan, tendencias del mercado, aprender
Se caracterizan igualmente por y garantizar que la información cuánto tiempo destinan a de los errores y funciones y las
disponer de un guion para obtenida es relevante para los visualizar páginas, cuánto dura la interfaces.
conducir la conversación para objetivos de la fase del proyecto. visita al sitio web, y cuál es su Permite conocer las
recolectar información de calidad itinerario de navegación. funcionalidades que utilizan y no
y conseguir la participación de valoran los usuarios, cómo se ha
todos los asistentes. resuelto los distintos elementos de
otras ya existentes.
2 Diseño

PERSONAS O
PERFILES DE USUARIO ESCENARIOS
PERSONAJES

Son una herramienta que facilita realizar


Son agrupaciones de usuarios según sus Es la descripción de un usuario
hipótesis sobre las situaciones en las
características ciodemográficos, arquetípico que puede servir como guía
que se encontrarán los usuarios y las
actitudinales y expectativos pues son el en el proceso de diseño y se construye a
necesidades que tendrán para llevar a
resultado de un estudio cuantitativo partir de la información obtenida de la
cabo sus objetivos. Incluye el contexto
llevado a cabo anteriormente. investigación cuantitativa o cualitativa,
en el que tiene lugar la acción que se
es decir, que funciona como un
realiza. Por otro lado, cuentan con
recordatorio para quién se diseña.
información como objetivos,
motivaciones, sus necesidades de
información, las acciones que pueden
llevar a cabo y las funcionalidades
necesarias.
2 Diseño PROTOTIPADO
Consiste en la construcción de uno o
diferentes modelos o maquetas de
partes concretas que presentan un
especial complejidad del producto con el
fin de llevar cabo pruebas que no se
podrían realizar en el proyecto finalizado

PROTO DE
Modelan elementos generales
BAJA
sin llegar a detalle
CARD SORTING FIDELIDAD
Es un modelo lo más próximo al
Permite descubrir la organización de la PROTO DE producto que se diseña para
información más adecuada de un sitio ALTA evaluar de manera precisa
web para entender dónde los usuarios FIDELIDAD aspectos funcionales y de
irían a buscar la información en un usabilidad
catálogo de productos. Su técnica de
clasificación consiste en la ordenación y
clasificación de conceptos. Vertical Horizontal
Es la elaboración de un Abarca todas las
parte concreta con la funcionalidades
funcionalidad del final. del producto final.
3 Evaluación
MÉTODOS DE
INSPECCIÓN

Lo llevan a cabo evaluadores expertos


que estudian y examinan la usabilidad
una vez que el diseño ya está hecho.

TEST CON
USUARIOS
EVALUACIÓN HEURÍSTICA

Consiste en el estudio y
Permiten evaluar la usabilidad mediante evaluación de la interfaz
la realización de experimentos con los realizada por expertos en
diseños así como pruebas y usabilidad mediante reglas y
comprobaciones sobre ellos por lo tanto, principios establecidos con el
proporciona información de carácter fin de poder corregir aspectos
cualitativo. heurísticos que no se cumplan.
Recorrido Cognitivo

Un experto asume el rol de usuario y crea y ejecuta una serie de tareas, para así asegurar que

el producto sea fácil de entender y utilizar. Se puede hacer sin prototipo, pero puede haber un

sesgo grave a la hora de poner al experto/diseñador en el rol del usuario.


Experto en usabilidad examina si la interfaz

diseñada sigue las especificaciones y los

estándares definidos por la industria u


Inspección de
organizaciones internacionales. Unos ejemplos de
estándares estas son Microsoft Windows o Mac OS X. Aunque

esta sea relativamente rápida, requiere de expertos

con mucho conocimiento del tema.


Inspección de
características

Se define un escenario con tareas y

características específicas, del cual parte un

análisis de utilidad, disponibilidad y

comprensibilidad del producto. Este se enfoca

mayormente en aspectos no naturales para el

usuario, pero el análisis puede ser sesgado

según el escenario y las tareas seleccionadas.


Inspección de
Consistencia

Se evalúa si el diseño tiene consistencia y

coherencia con otros diseños que se le vaya a

presentar al usuario. Es sumamente bueno

para sitios web o aplicaciones grandes.


PRINCIPIOS BÁSICOS PARA EL
DISEÑO CENTRADO EN LAS
PERSONAS

Involucrar y entender los requisitos de los

usuarios ACTIVIDADES DEL CICLO DE


Tiene que haber una correspondencia entre las TRABAJO
funcionalidades que proporciona la tecnología y
Involucrar y entender los requisitos de
los usuarios
los usuarios
Repetición de las soluciones de diseño
Tiene que haber una correspondencia
Diseño pluridisciplinar
entre las funcionalidades que

proporciona la tecnología y los usuarios

ISO 9241 Repetición de las soluciones de diseño

Diseño pluridisciplinar
Desarrollo de Software Ágil

Proceso donde se colabora entre equipos para el desarrollo de software, basándose en el desarrollo

iterativo para así mejorar el producto en periodos cortos. Se puede combinar con el DCU para así

incorporar también la investigación de usuarios y la definición de los requisitos del mismo.

Procesos y fuentes de información para planificar un proyecto de diseño centrado en el usuario

Design Thinking the User Experience

Embedding User Experience in the Product Development Lifecycle

User-Centered Design at IBM

User-Centered Design at SAP


El test con usuarios siempre será la última actividad, para así
reducir errores y abrir la oportunidad para reducir errores
Si se va a hacer un producto inexistente
Fases iniciales del DCU para definir el usuario, sus requisitos y
analizar los productos existentes.
Cuando se tiene que mejorar un producto

¿Por dónde Utilizar logging o con tests con usuarios para conocer los puntos
fuertes y débiles del producto existente.
empezar?
Cuando el producto es innovador y no hay otro como este
Empezar con el diseño y tener una maqueta funcional, para que
los usuarios no se imaginen cosas distintas.
Cuando se tiene que diseñar para un contexto de uso específico
Utilizar métodos de observación, etnografía y/o la investigación
contextual.
Mínimo se necesita un experto en diseño centrado

en el usuario, un diseñador de interacción y

gráfico y un desarrollador o experto en software.


Perfiles involucrados en
Diseñador de experiencia de usuario
proyectos de diseño
Arquitecto de información
centrado en el usuario
Diseñador de interacción

Experto en usabilidad

Diseñador gráfico de interfaz de usuario

Desarrollador de interfaz o maquetador


Trabajo en equipo

Saber trabajar y comunicar con personas de

otras disciplinas

Comunicar bien tanto en el ámbito escrito Competencias


como oral
esenciales para
Saber defender la importancia del DCU y
trabajar en un
evangelizar sobre ello
proyecto DCU
Personas y autores más conocidos del
diseño centrado en el usuario

Alan Cooper Peter Morville

Karen Holtzblatt Jakob Nielsen

Steve Krug Don Norman

Jesse James Garrett Ben Shneiderman


¿Cuándo y dónde se
aplica el DCU?

¿Cuándo?

Siempre se debería utilizar el DCU, pues los productos siempre están destinados para un usuario en

específico.

¿Dónde?

Aunque este haya nacido en los Estados Unidos, se ha popularizado y globalizado, haciendo que todas

las grandes empresas de software y productos interactivos tengan departamentos enfocados en esto.

Además, también se puede utilizar desde trabajos en consultoría hasta el área independiente.
BRIEF
Planteamiento del
problema

La compañía FIFCO presenta desafíos de ineficiencia de entrega al cargar, transportar y

descargar los contenedores poseedores de mercaderías a los diversos puntos de venta, los

cuales poseen distintos tamaños dependiendo del producto pedido por el comprador.

Además, las carretillas utilizadas actualmente hacen que los transportistas se vean

obligados a realizar varios recorridos de entrega debido a la ineficaz distribución de las

mismas, asimismo, su diseño genera problemas con respecto a la ergonomía que necesita el

usuario provocando dificultades físicas así como la capacidad de carga y la adaptación a

distintos terrenos como arena, entre otros.


Definición del
problema

Generar un nuevo diseño de carretilla manual para carga que

agilice el proceso de carga y descarga de los transportistas

mediante la implementación de un nuevo sistema de

distribución de espacio, mecanismo de guardado y transporte

en zonas en mal estado.


DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

USUARIO CONTEXTO

Personas que laboran en el transporte, carga y


Camiones de transporte de mercadería
descarga de diversas mercancías de cargamento
pertenecientes a la empresa Tropical
pesado en vehículos a partir de las 18 toneladas en la
Florida a proveedores en condiciones
empresa Tropical Florida, asimismo, que hagan uso
contextuales de zona variados según la
de carretillas manuales de dos ruedas para realizar
región del país.
su trabajo de embalaje y entrega.
Arquetipos

COODINADOR DE LÓGISTA

Gestiona el departamento de logística de


una empresa, así como al equipo que
configura el mismo y las diversas
actividades entroncadas dentro del mismo

OPERARIO DE LÓGISTA CONSIGNATARIO

Recibir, almacenar,
Persona que recibe el envió
transportar y gestionar la
de la mercancía
mercancía en un almacén.

TRANSPORTISTA TRABAJOR MANUAL

Transporta mercaderías o Es el responsable de las


encomiendas de algún tipo operaciones de carga y
descarga de las mercancías
Requisitos

Sea un asistente de carga de mercadería para

camiones
Determinantes
Ergonómicamente adecuado para trabajadores Medidas ergonómicas y adaptables
Debe ser de aluminio o/y hierro alvehículo de transporte
Aguante un peso mínimo de 120kg Apto para todo tipo de terreno
Sea de fácil manipulación Fácil de utilizar
Parámetros

1 2 3 4
Presenten
Posea un valor mínimo Posea de 2 a 3 Soporte un peso de
dimensiones para
de 80.000 clc ruedas para mejor mínimo de 120 kg
cargar cajas de 45 a
accesible en
47 cm de largo
terrenos
complicados
MARCO
TEÒRICO
MARCO TEÓRICO

Ineficiencia de flujos de descarga

Los almacenes de carga y descarga industriales


laboran con tiempo de espera desde que el vehículo
está parado hasta la llegada a destino y el inicio de las
labores, el artículo 22 de la Ley 15 en España,
establece un tiempo mínimo de 2 horas para que el
transportista cargue o descargue la mercancía aunque
se presente antes en el lugar de descarga.

Un estudio llevado a cabo por el Instituto Colombiano


de Codificación y Automatización indica que el proceso
de carga para comerciantes varía según la capacidad
del vehículo; por ejemplo para proveer la mercancía en
un vehículo de 0 a 1,5 toneladas se necesita de un
promedio de 37 minutos y si esta carga aumenta el
tiempo aumenta en un 30%; parte de esta necesidad
se debe a la demora que existe en el uso de ciertas
carretillas manuales
MARCO TEÓRICO

Diseño de carretillas manuales

La barra de tracción debe adoptar una forma adecuada Desventajas de diseño


para permitir su sujeción mediante la mano del operario.
Se expone a cargas demasiados pesadas,
La empuñadura debería ser cerrada para impedir que se
Puede haber caída o desprendimiento de la
escape de las manos del operario
carga transportada
La empuñadura debe estar recubierta de material
Atrapamiento de personas o cizallamiento de
antideslizante para facilitar su sujeción y evitar que se
dedos o manos al chocar contra algún obstáculo
escape de las manos del operario en la fase de traslado
Cuenta con ruedas de baja calidad generen un
Debe incluir válvulas limitadoras de carga para evitar los
sobreesfuerzo en las superficies de trabajo en
sobreesfuerzos
mal estado.
Las ruedas directrices deberían protegerse mediante algún

tipo de carenado que impida el atrapamiento accidental de


los pies del propio operario

Carencia de
soportes
MARCO TEÓRICO

Riesgos Laborales

Se pueden generar daños físicos como:

Lesiones en la espalda por sobreesfuerzo

Lesiones en los hombros y en los brazos

Desinformación sobre el uso de la carretilla puede

hacer que los trabajadores se golpeen, generando

posibles fracturas.

Levantamiento incorrecto de las cajas puede generar

fatiga muscular
MARCO TEÓRICO

Mermas y sus perdidas

Es toda pérdida que atenta contra los márgenes de utilidad de forma considerable, pues -a diferencia de los
desperdicios- no posee valor de reventa.
Por otro lado, en contabilidad una merma se define como la pérdida de valor de las existencias, debido a la diferencia
entre el stock de los registros contables y las existencias reales en el almacén.
Mientras que en todos los negocios, esta pérdida aumenta los costos de inventarios, en la manufactura también eleva
los gastos en manera prima, la mano de obra y otros costos de producción.
De manera general, las mermas pueden ser de dos tipos:
a. Pérdida de producto
b. Pérdida de dinero
MARCO DE REFERENCIA
1

2
4
5-Carretilla 3 En 1 Convertible A

1-Carretilla 4-Carretilla Hidráulica Carretón, Y A Carro Inclinado


2-LOADMASTER HS-33 3-Carretilla Hidráulica
convertible PTH Para Línea Blanca Y Cajas
CARRETILLA-Capris PTH
-EPA Estilo tijera Grandes.

Material Metal Aluminio Aluminio

Capacidad de
800 libras 150 kg 2300 kg 1000kg 300kg
carga

Profundidad: 565 mm,Ancho:


140.0x51.0x Ancho:450 – 685 mm
Dimensiones 485 mm,Altura: 1525 mm Ancho:540mm L1380*W520*H980mm.
37.0

Profundidad: 565 mm,Ancho: Largo de las


Largo de horquillas:
Placa de carga 485 m,Altura: 1525 mm horquillas:795 – 1150 mm 7.5'' *18''.
1150mm

Altura maxima
200mm 800mm
de levante

Tipo Manual Manual Hidraulica Hidraulica Manual

Precio ₡114.950 ₡166 867,10 $650.00 + IVA $800.00 + IVA ₡ 198.537,80


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.unirioja.es/servicios/sprl/pdf/cargas.pdf
Tamborero, J (s.f) Carretillas manuales: transpaletas manuales.
https://www.cso.go.cr/legislacion/notas_tecnicas_preventivas_insht/NTP%20319%20-
%20Carretillas%20manuales%20transpaletas%20manuales.pdf
Zubialde, C (2020) El tiempo de espera: la losa que entierra al transporte. https://informacionlogistica.com/el-tiempo-de-
espera-la-losa-que-entierra-al-transporte/
(S.A) (1999)La Carga Industrial Requiere Más Manos. https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-855699

https://www.ekon.es/blog/mermas-industria-como-prevenirlas/

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