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Usabilidad y Prototipeo
centrado en el Usuario
Clase #3
Maglioni Arana Caparachin
Propósito de la Clase
- Seguridad
- Utilidad
- Efectividad
- Eficiencia
- USABILIDAD
Fuente:
Cueva Juan, Martínez Ana. Interacción Hombre-Máquina. Universidad de Oviedo
D.A. Norman describió en 1986 las etapas en que se divide el
PROCESO DE INTERACCIÓN:
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
Fuente:
MULTIDISCIPLINARIDAD Lores Jesus, Granollers Toni, Sergi Lana. Interacción Hombre – Ordenador.
Ejemplo:
1. Organización de los controles y pantallas. (permitir una acción rápida al
Contribuye mediante conocimientos y teorías acerca
usuario sin mover excesivamente el cuerpo)
de como los sujetos se comportan, procesan la
información y actúan en grupos y organizaciones, 2. La información más importante ha de estar situada a la altura de los ojos
también proporciona metodologías y herramientas (controles espaciados, prevenir reflejos)
Definir y diseñar herramientas y
para evaluar y determinar el grado de satisfacción. artefactos para diferentes tipos de 3. El entorno físico donde se realiza la interacción.
ambiente. 4. Aspectos de salud (calidad de la interacción y las prestaciones del usuario,
OBJETIVO: maximizar la seguridad, la la posición física, la temperatura, la luz, el ruido, el tiempo de
eficiencia y la fiabilidad para simplificar permanencia en el computador)
las tareas e incrementar la sensación de 5. El uso de los colores. (no se debe ver afectada por los cambios de
confort y satisfacción. contraste)
PISICOLOGÍA de la
Interacción Hombre – Computador (IHC)
PROCESO DE
APRENDIZAJE
MEMORIA
Con la IHC:
1. Es muy importante tener en cuenta el contexto del usuario.
Con la IHC: 2. Las respuestas del sistema deben ser coherentes. Debe existir respuesta tanto para
1. No obligaremos a la memoria a corto plazo a superar la cifra de7(+/-2) las acciones correctas, como para las incorrectas (feedback).
elementos a memorizar. En caso de que forzosamente deba superarse 3. Es recomendable apelar a la memoria permanente, de manera que el usuario pueda
este número, se recomienda agrupar los ítems de manera lógica. reconocer elementos y situaciones sin sobrecargar la memoria a corto plazo.
2. Los grupos generados sobre los elementos que hay que recordar deben 4. El usuario aprende mejor si se le pide una implicación activa. Si puede manipular o
basarse en similitudes semánticas (de significados parecidos o experimentar los hechos, conceptos o habilidades, aprende mucho mejor que si se
relacionados) o secuenciales (orden de las etapas de un proceso) limita a pasar páginas y memorizar su contenido.
5. Los contenidos deben estructurarse de manera que el usuario solamente deba
aprender una serie limitada de cosas por sesión.
6. El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado.
MODELOS MENTALES
Donald Norman describe características de los modelos del usuario:
Con la IHC: • Son incompletos.
1. Representaciones icónicas (imágenes: mapas, iconos, • La capacidad del usuario para ejecutar modelos es limitada.
fotografías, etc. • Los modelos del usuario son inestables: el usuario tiende a
2. Representaciones proposicionales. Basadas en el olvidar determinadas capacidades del sistema.
lenguaje, incluyen el lenguaje natural y las matemáticas.
• El usuario tiende a confundir opciones similares.
3. Los usuarios construyen modelos mentales del
funcionamiento interno del sistema con el que
• No son científicos: el usuario tiende a ejecutar las tareas de cierta
interactúan. Su objetivo consiste en traducir las tareas manera, incluso en el caso de que sepa que existen procedimientos
que realiza en el mundo real en tareas dentro del ámbito mejores.
del sistema. • El usuario prefiere realizar más acciones físicas a cambio de
Fuente: reducir la complejidad de los procesos mentales.
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISCIPLINAS AFINES A LA IHC
Ingeniería de la usabilidad
preocupada por el retorno de inversión, la obtención de resultados y la relación coste-beneficio de los métodos de diseño y evaluación.
Diseño de interacción
cómo se comportan las personas utilizando productos y cómo se comportan dichos productos; y sobre cómo armonizar la relación
interactiva entre ambos comportamientos.
Arquitectura de la información
Práctica profesional dedicada a la organización, la clasificación, la estructuración y el etiquetado de grandes volúmenes de contenidos.
Ejemplo: Recuperabilidad
Grado de facilidad que una aplicación permite al usuario para corregir una acción
Un grupo de usuarios frente a su ordenador intentando realizar una vez está reconocido un error.
una compra en un sitio web de comercio electrónico. Tiempo de respuesta
tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado del usuario.
Eficiencia: tiempo medio empleado por los usuarios en
Adecuación de las tareas
completar la tarea. Grado en que los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario
Eficacia: el número medio de errores que los usuarios cometan quiere hacer y la manera en que éstas las comprenden.
Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=Ry6Vk4jAuz8.
Del VIDEO:
a. Programación.
b. Ingeniería de Software.
c. Ergonomía.
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
¿Dónde se realizan las evaluaciones?
VENTAJAS..???
Fuente:
DESVENTAJAS..??
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Clasificación de los métodos
Según criterios, los métodos de evaluación, pueden clasificarse
de varias maneras:
Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Nombre genérico para un conjunto de métodos cuya Evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje,
básicamente por exploración.
principal característica común es que hay unos
expertos, conocidos como evaluadores, que examinan 1. Definición de los datos necesarios para el recorrido:
(inspeccionan) aspectos de la interfaz del sistema - Se identifican y documentan las características de los
relacionados con la usabilidad y la accesibilidad que la usuarios ¿Quiénes serán los usuarios del sistema?
- Se describe también el prototipo a utilizar para la
misma ofrece a sus usuarios. evaluación, que no es preciso que sea ni completo ni
detallado.
Algunos métodos - Se enumeran las tareas concretas a desarrollar.
- Para cada tarea se implementa por escrito, la lista
íntegra de las acciones necesarias para completar la
•Evaluación Heurística. tarea con el prototipo descrito.
•Recorrido Cognitivo. 2. Recorrer las acciones:
Los evaluadores realizan cada una de las tareas
•Recorrido de Usabilidad Plural. determinadas anteriormente siguiendo los pasos
•Recorrido Cognitivo con Usuarios. especificados y utilizando el prototipo detallado y la
•Inspección de estándares. experiencia de los usuarios.
3. Documentar los resultados.
Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
MÉTODO DE INDAGACIÓN
Grupo de Discusión Dirigido o Focus Group
La información acerca de los gustos del usuario, las Técnica de recogida de datos donde se reúnen de 6 a 9
quejas, las necesidades y la identificación de requisitos personas (generalmente usuarios y también implicados) para
son informaciones indispensables sobre todo en discutir aspectos relacionados con el sistema.
etapas tempranas del proceso de desarrollo. 1. Localizar usuarios representativos (típicamente 6 a 9 por
sesión) que quieran participar.
2. Puede haber uno o varios observadores que no intervienen
en el debate y sólo toman anotaciones.
Algunos métodos 3. Preparar una lista de temas a discutir y los objetivos a
asumir por los temas propuestos.
•Observación de Campo. 4. Moderador que deberá poner especial énfasis en: Que
todos los participantes contribuyen a la discusión. Que no
•Grupo de Discusión Dirigido (Focus Group). haya un participante que domine la discusión. Controlar la
•Entrevistas (Interviews). discusión sin inhibir el flujo libre de ideas y comentarios.
•Cuestionarios (Surveys). Permitir que la discusión discurra libremente en ciertos
momentos pero procurando seguir el esquema planeado.
•Grabación del uso (logging). 5. Moderador u observador elaborará un informe escrito con
los resultados y conclusiones.
Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
MÉTODO DE TEST
Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
Implica realizar un diseño pensando en el usuario, centrando nuestro
sistema de desarrollo en él e implicarlo (desde los primeros pasos) tanto
como sea posible, hasta pensar en incluir usuarios en el equipo de diseño.
Fuente:
Lores Jesus, Granollers Toni, Sergi Lana. Interacción Hombre – Ordenador.
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
ANÁLISIS.
Consiste en la reunión de información sobre los objetivos de la
aplicación, las características de los usuarios potenciales, y los
requisitos técnicos del desarrollo.
1. ¿Cuál es el contenido de la aplicación?
Determina el género: puede ser sistema de formación, un juego, una app
móvil, un producto promocional, una presentación de empresa, etc., y la
necesidad de utilizar recursos más o menos sofisticados de motivación
del usuario.
2. ¿A qué tipo de usuario va dirigida?
Segmentación. Puede tratarse de un producto de difusión general o de
un sistema dirigido a un público altamente especializado.
Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o
universal.
3. ¿Cuál es el soporte de la aplicación?
Fuente:
Se trata de una web, o estará en un punto de información fijo.
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
ANÁLISIS.
Consiste en la reunión de información sobre los objetivos de la
aplicación, las características de los usuarios potenciales, y los
requisitos técnicos del desarrollo.
4. ¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo
de producción?
Equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las
condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y
equipo humano y técnico disponible.
Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la
herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.
El equipo de documentación y guionistas, que preparan el contenido y lo
estructuran de acuerdo con las características del producto final.
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y
es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación
posterior.
1. Modelado del usuario
Se reúne la información sobre los usuarios
potenciales obtenida en la etapa de análisis, y se
definen los perfiles de usuario teniendo en cuenta
atributos comunes como sus necesidades de
información, su experiencia y conocimientos, o sus
condiciones de acceso a la aplicación. Pueden
definirse escenarios; que describen casos
específicos de utilización, teniendo en cuenta las
tareas que el sistema debe llevar a cabo y el
contexto en que la persona va a utilizar la
aplicación:
¿cuándo y dónde lleva a cabo el usuario una tarea? ¿Con quién? ¿Cuál
Fuente: es el contexto ambiental? (Hora del día, condiciones ambientales,
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario etc.). ¿Se dan limitaciones en el equipo de acceso? ¿Se crea necesidad
de confidencialidad? ¿Hay riesgos de seguridad? ¿Dispone el usuario
de algún tipo de ayuda? ¿Se dan restricciones legales? ¿Con qué
frecuencia se lleva a cabo la interacción? ¿Se realiza regularmente?
¿A qué velocidad debe interactuar la persona? Estilo y estado
emocional de la persona. ¿Qué cosas le resultan atractivas?
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y es
revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación posterior.
2. Diseño conceptual Modelo Arquitectónico
Se refiere a la definición de la
arquitectura de información de
la aplicación, es decir, al esquema
de organización y navegación por
los contenidos. Se documenta
mediante diagramas que debe
describir la macroestructura con
el detalle adecuado. Card sorting
es una de las técnicas más útiles
para definir la estructura de una
aplicación interactiva:
Definir Estilo: Colores, Estándares Particulares
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y
es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación
posterior.
3. Diseño de contenidos
Redacción de los contenidos
destinados a una aplicación:
Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta
que la lectura en papel (hay que escribir un
50% menos de texto.)
Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a
no leer por entero el texto
en pantalla, sino que suelen rastrear
visualmente la página para encontrar las
palabras clave y leer los fragmentos de texto
relacionados.
Estructurar los contenidos en dos (o tres)
niveles de titular (encabezado y
subencabezados).
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y
es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación
posterior.
4. Diseño Visual
Se definen las características gráficas de la interfaz:
Diseño la retícula está en relación directa con el volumen de los contenidos, y con su grado de actualización.
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
PROTOTIPO.
Son diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes
del sistema final que deberemos implementar.
1. Prototipo de baja fidelidad
Se realiza en un primer estadio, no se parece al producto final. Puede
realizarse sobre papel o en ordenador y permite realizar los primeros
tests de usabilidad.
2. Prototipo de alta fidelidad
Se hace por ordenador, y representa un aspecto muy similar al del diseño
final.
Modelo ontológico de GUI Bonsiepe
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
PROTOTIPO.
Son diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes
del sistema final que deberemos implementar.
Mockups
Son diseños a escala,
fundamentalmente sin interacción,
que se utiliza para: enseñar, hacer
una demostración, evaluar una idea
de diseño y promocionar un
producto.
Herramienta: Pencil Project
https://pencil.evolus.vn/
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
EVALUACIÓN.
La evaluación de la usabilidad es la fase más importante.
La elección de un método u otro depende básicamente de tres
factores: El presupuesto reservado a la evaluación, La adecuación al
tipo de proyecto y Las limitaciones de calendario.
Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
Mira el VIDEO:
Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=S7uFee-dCVc
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