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Principios Generales de IHC,

Usabilidad y Prototipeo
centrado en el Usuario

Clase #3
Maglioni Arana Caparachin
Propósito de la Clase

• Identificar los elementos de la interacción hombre computador y los principios


de usabilidad.

• Identificar los elementos de creación prototipos centrado en los usuarios y su


respectiva evaluación.
Interacción Hombre – Computador (IHC)
“Disciplina relativa al diseño, evaluación e implementación
OBJETIVOS
de sistemas interactivos para uso humano, con el estudio de
los fenómenos que lo rodean” (ACM SIGCHI). Desarrollar o mejorar:

- Seguridad
- Utilidad
- Efectividad
- Eficiencia
- USABILIDAD
Fuente:
Cueva Juan, Martínez Ana. Interacción Hombre-Máquina. Universidad de Oviedo
D.A. Norman describió en 1986 las etapas en que se divide el

PROCESO DE INTERACCIÓN:

El usuario convierte esta intención en


La acción produce una serie de El usuario evalúa si estos cambios
una acción que ejecuta efectivamente
El usuario determina la cambios en el sistema del ordenador, son favorables para la consecución
(pulsar tecla, clic sobre una opción, etc)
intención de alcanzar un que el usuario percibe e interpreta del objetivo propuesto
objetivo

Problema en el ámbito de ejecución: Problema en el ámbito de ejecución:


el usuario conoce su objetivo, si el usuario no sabe cómo interpretar los
pero no sabe qué acciones realizar cambios que su acción ha provocado en el sistema

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
Fuente:
MULTIDISCIPLINARIDAD Lores Jesus, Granollers Toni, Sergi Lana. Interacción Hombre – Ordenador.

Todas las acciones que un ordenador realiza cuando un


usuario interactúa con él son respuestas programadas por un
Estudia las costumbres y las tradiciones de para programador. Un programa:
comprender mejor a sus clientes y a sus • debe funcionar
trabajadores y para diseñar productos que reflejen • no debe tener dificultades
mejor las tendencias culturales emergentes. • debe estar bien documentado
• debe ser eficiente

Simular diferentes aspectos del


comportamiento humano inteligente. (diseño
de tutores y sistemas expertos en interfaces
IHC inteligentes y en el diseño de interfaces de
lenguaje natural utilizando la voz.)

Producción en serie de objetos útiles y


bellos. actuar sobre el entorno físico del
Estudia técnicas de diseño y
hombre con tal de mejorarlo en su conjunto.
desarrollo del software.

Ejemplo:
1. Organización de los controles y pantallas. (permitir una acción rápida al
Contribuye mediante conocimientos y teorías acerca
usuario sin mover excesivamente el cuerpo)
de como los sujetos se comportan, procesan la
información y actúan en grupos y organizaciones, 2. La información más importante ha de estar situada a la altura de los ojos
también proporciona metodologías y herramientas (controles espaciados, prevenir reflejos)
Definir y diseñar herramientas y
para evaluar y determinar el grado de satisfacción. artefactos para diferentes tipos de 3. El entorno físico donde se realiza la interacción.
ambiente. 4. Aspectos de salud (calidad de la interacción y las prestaciones del usuario,
OBJETIVO: maximizar la seguridad, la la posición física, la temperatura, la luz, el ruido, el tiempo de
eficiencia y la fiabilidad para simplificar permanencia en el computador)
las tareas e incrementar la sensación de 5. El uso de los colores. (no se debe ver afectada por los cambios de
confort y satisfacción. contraste)
PISICOLOGÍA de la
Interacción Hombre – Computador (IHC)

PROCESO DE
APRENDIZAJE
MEMORIA

Con la IHC:
1. Es muy importante tener en cuenta el contexto del usuario.
Con la IHC: 2. Las respuestas del sistema deben ser coherentes. Debe existir respuesta tanto para
1. No obligaremos a la memoria a corto plazo a superar la cifra de7(+/-2) las acciones correctas, como para las incorrectas (feedback).
elementos a memorizar. En caso de que forzosamente deba superarse 3. Es recomendable apelar a la memoria permanente, de manera que el usuario pueda
este número, se recomienda agrupar los ítems de manera lógica. reconocer elementos y situaciones sin sobrecargar la memoria a corto plazo.
2. Los grupos generados sobre los elementos que hay que recordar deben 4. El usuario aprende mejor si se le pide una implicación activa. Si puede manipular o
basarse en similitudes semánticas (de significados parecidos o experimentar los hechos, conceptos o habilidades, aprende mucho mejor que si se
relacionados) o secuenciales (orden de las etapas de un proceso) limita a pasar páginas y memorizar su contenido.
5. Los contenidos deben estructurarse de manera que el usuario solamente deba
aprender una serie limitada de cosas por sesión.
6. El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado.

MODELOS MENTALES
Donald Norman describe características de los modelos del usuario:
Con la IHC: • Son incompletos.
1. Representaciones icónicas (imágenes: mapas, iconos, • La capacidad del usuario para ejecutar modelos es limitada.
fotografías, etc. • Los modelos del usuario son inestables: el usuario tiende a
2. Representaciones proposicionales. Basadas en el olvidar determinadas capacidades del sistema.
lenguaje, incluyen el lenguaje natural y las matemáticas.
• El usuario tiende a confundir opciones similares.
3. Los usuarios construyen modelos mentales del
funcionamiento interno del sistema con el que
• No son científicos: el usuario tiende a ejecutar las tareas de cierta
interactúan. Su objetivo consiste en traducir las tareas manera, incluso en el caso de que sepa que existen procedimientos
que realiza en el mundo real en tareas dentro del ámbito mejores.
del sistema. • El usuario prefiere realizar más acciones físicas a cambio de
Fuente: reducir la complejidad de los procesos mentales.
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISCIPLINAS AFINES A LA IHC
Ingeniería de la usabilidad
preocupada por el retorno de inversión, la obtención de resultados y la relación coste-beneficio de los métodos de diseño y evaluación.

Diseño de interacción
cómo se comportan las personas utilizando productos y cómo se comportan dichos productos; y sobre cómo armonizar la relación
interactiva entre ambos comportamientos.

Arquitectura de la información
Práctica profesional dedicada a la organización, la clasificación, la estructuración y el etiquetado de grandes volúmenes de contenidos.

Experiencia de usuario (UX)


concepto importado del área del marketing que intenta describir la relación entre las personas y la tecnología desde una perspectiva
más global e inclusiva.

Diseño centrado en el usuario (DCU)


enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto.
Existen otros diseños:
- Diseño centrado en el diseñador (la experiencia y visión del diseñador guían todo el proceso de diseño)
- Diseño centrado en la empresa (la estructura, las necesidades y el funcionamiento de la empresa)
- Diseño centrado en el contenido (contenido o las funcionalidades específicas del producto que se va a desarrollar)
- Diseño centrado en la tecnología (costes, disponibilidad, características, etc.)
Fuente:
Casado Carlos, Garreta Muriel, otros, . Interacción Persona Ordenador. Universidad de Catalunya.
Principios generales de la usabilidad
USABILIDAD Facilidad de aprendizaje
tiempo necesario que se requiere desde el no conocimiento de una aplicación
a su uso productivo.
“facilidad de uso” y, desde la perspectiva de la IHC,
representa un importante atributo de calidad que debe Consistencia
si todos los mecanismos que se utiliza son siempre usados de la misma manera.
poseer un producto interactivo.
Flexibilidad
La usabilidad puede ser medida y evaluada objetivamente por los multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema intercambian información.
atributos que la conforman:
Robustez
eficacia, eficiencia y satisfacción de uso. características para poder cumplir sus objetivos y su asesoramiento.

Ejemplo: Recuperabilidad
Grado de facilidad que una aplicación permite al usuario para corregir una acción
Un grupo de usuarios frente a su ordenador intentando realizar una vez está reconocido un error.
una compra en un sitio web de comercio electrónico. Tiempo de respuesta
tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado del usuario.
Eficiencia: tiempo medio empleado por los usuarios en
Adecuación de las tareas
completar la tarea. Grado en que los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario
Eficacia: el número medio de errores que los usuarios cometan quiere hacer y la manera en que éstas las comprenden.

durante el proceso. Disminución de la carga cognitiva


Satisfacción: valoración final de dichos usuarios sobre lo fácil o Los usuarios tienen que confiar mas en los reconocimientos que en los
recuerdos.
difícil que les ha resultado completar la tarea. Los usuarios no tienen que recordar abreviaciones y códigos muy complicados
Fuente:
Fuente:
Casado Carlos, Garreta Muriel, otros, . Interacción Persona Ordenador. Universidad de Catalunya.
Lores Jesus, Granollers Toni, Sergi Lana. Interacción Hombre – Ordenador.
Mira el VIDEO:

Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=Ry6Vk4jAuz8.
Del VIDEO:

1. Define a la etapa de ACCION, según D.A. Norman para la IHC:


a. El usuario determina la intención a alcanzar con el objetivo.
b. El usuario convierte la intención en ejecución.
c. El usuario evalúa si los cambios son favorables.

2. Relación con la multidisciplinariedad de IHC: “Organización de los controles y pantalla para


permitir una acción rápida del usuario sin mover excesivamente el cuerpo”

a. Programación.
b. Ingeniería de Software.
c. Ergonomía.
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
¿Dónde se realizan las evaluaciones?

- Los laboratorios de usabilidad


Consisten normalmente en dos salas o habitaciones, una es la
sala de observación (para los evaluadores) y otra la de la prueba
(para los usuarios), entre las cuales normalmente hay instalado
un cristal de separación que sólo permite ver a los usuarios
desde la sala de observación, pero no desde el lado opuesto

- Propio entorno donde los usuarios realizan sus tareas


habitualmente

- Cualquier lugar o con dispositivos de conexión donde


puedan reunirse usuarios y evaluadores

VENTAJAS..???

Fuente:
DESVENTAJAS..??
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Clasificación de los métodos
Según criterios, los métodos de evaluación, pueden clasificarse
de varias maneras:

Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD

MÉTODO DE INSPECCIÓN Recorrido Cognitivo

Nombre genérico para un conjunto de métodos cuya Evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje,
básicamente por exploración.
principal característica común es que hay unos
expertos, conocidos como evaluadores, que examinan 1. Definición de los datos necesarios para el recorrido:
(inspeccionan) aspectos de la interfaz del sistema - Se identifican y documentan las características de los
relacionados con la usabilidad y la accesibilidad que la usuarios ¿Quiénes serán los usuarios del sistema?
- Se describe también el prototipo a utilizar para la
misma ofrece a sus usuarios. evaluación, que no es preciso que sea ni completo ni
detallado.
Algunos métodos - Se enumeran las tareas concretas a desarrollar.
- Para cada tarea se implementa por escrito, la lista
íntegra de las acciones necesarias para completar la
•Evaluación Heurística. tarea con el prototipo descrito.
•Recorrido Cognitivo. 2. Recorrer las acciones:
Los evaluadores realizan cada una de las tareas
•Recorrido de Usabilidad Plural. determinadas anteriormente siguiendo los pasos
•Recorrido Cognitivo con Usuarios. especificados y utilizando el prototipo detallado y la
•Inspección de estándares. experiencia de los usuarios.
3. Documentar los resultados.

Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD

MÉTODO DE INDAGACIÓN
Grupo de Discusión Dirigido o Focus Group

La información acerca de los gustos del usuario, las Técnica de recogida de datos donde se reúnen de 6 a 9
quejas, las necesidades y la identificación de requisitos personas (generalmente usuarios y también implicados) para
son informaciones indispensables sobre todo en discutir aspectos relacionados con el sistema.
etapas tempranas del proceso de desarrollo. 1. Localizar usuarios representativos (típicamente 6 a 9 por
sesión) que quieran participar.
2. Puede haber uno o varios observadores que no intervienen
en el debate y sólo toman anotaciones.
Algunos métodos 3. Preparar una lista de temas a discutir y los objetivos a
asumir por los temas propuestos.
•Observación de Campo. 4. Moderador que deberá poner especial énfasis en: Que
todos los participantes contribuyen a la discusión. Que no
•Grupo de Discusión Dirigido (Focus Group). haya un participante que domine la discusión. Controlar la
•Entrevistas (Interviews). discusión sin inhibir el flujo libre de ideas y comentarios.
•Cuestionarios (Surveys). Permitir que la discusión discurra libremente en ciertos
momentos pero procurando seguir el esquema planeado.
•Grabación del uso (logging). 5. Moderador u observador elaborará un informe escrito con
los resultados y conclusiones.

Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD

MÉTODO DE TEST

Se tiene a usuarios representativos que trabajan


en tareas concretas utilizando el sistema (o el
prototipo) y los evaluadores utilizan los resultados
para ver cómo la interfaz de usuario da soporte a Interacción Constructiva
los usuarios con sus tareas.
Se requiere que dos usuarios de prueba exploren la interfaz
en conjunto y vayan compartiendo sus opiniones.

Algunos métodos 1. Mejora al pensamiento en voz alta, ya que se pensó que al


existir la posibilidad del dialogo entre dos personas, los
usuarios se expresarían con mayor facilidad.
•Medida de las prestaciones. 2. Documentar el intercambio de información de los usuarios.
•Pensando en voz alta (thinking aloud).
•Interacción constructiva.
•Método del Conductor.
•Ordenación de Tarjetas (Card Sorting).

Fuente:
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad.
http://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
Implica realizar un diseño pensando en el usuario, centrando nuestro
sistema de desarrollo en él e implicarlo (desde los primeros pasos) tanto
como sea posible, hasta pensar en incluir usuarios en el equipo de diseño.
Fuente:
Lores Jesus, Granollers Toni, Sergi Lana. Interacción Hombre – Ordenador.

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
ANÁLISIS.
Consiste en la reunión de información sobre los objetivos de la
aplicación, las características de los usuarios potenciales, y los
requisitos técnicos del desarrollo.
1. ¿Cuál es el contenido de la aplicación?
Determina el género: puede ser sistema de formación, un juego, una app
móvil, un producto promocional, una presentación de empresa, etc., y la
necesidad de utilizar recursos más o menos sofisticados de motivación
del usuario.
2. ¿A qué tipo de usuario va dirigida?
Segmentación. Puede tratarse de un producto de difusión general o de
un sistema dirigido a un público altamente especializado.
Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o
universal.
3. ¿Cuál es el soporte de la aplicación?
Fuente:
Se trata de una web, o estará en un punto de información fijo.
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
ANÁLISIS.
Consiste en la reunión de información sobre los objetivos de la
aplicación, las características de los usuarios potenciales, y los
requisitos técnicos del desarrollo.
4. ¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo
de producción?
Equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las
condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y
equipo humano y técnico disponible.
Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la
herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.
El equipo de documentación y guionistas, que preparan el contenido y lo
estructuran de acuerdo con las características del producto final.

5. ¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?


Usuario objetivo de la aplicación: ¿a quién quiere dirigirse?.
Fuente:
Finalidad: ¿qué quiere conseguir con el producto?
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario Estilo: el cliente suele tener una idea definida de la imagen que desea
mostrar. En caso de que se trate de una organización o gran empresa,
pueden existir requisitos de imagen que deben respetarse.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
ANÁLISIS.
Consiste en la reunión de información sobre los objetivos de la
aplicación, las características de los usuarios potenciales, y los
requisitos técnicos del desarrollo.
6. ¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
Número de personas disponibles y grado de especialización.

7. ¿Cuál es el tiempo de vida del producto?


Un tiempo de vida largo suele implicar un tratamiento más conservador de
la interfaz mientras que un tiempo de vida corto puede permitir un
planteamiento visualmente más arriesgado y sujeto a modas o corrientes.

8. ¿Deben actualizarse los contenidos?


Periodicidad y edición de las actualizaciones.

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y
es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación
posterior.
1. Modelado del usuario
Se reúne la información sobre los usuarios
potenciales obtenida en la etapa de análisis, y se
definen los perfiles de usuario teniendo en cuenta
atributos comunes como sus necesidades de
información, su experiencia y conocimientos, o sus
condiciones de acceso a la aplicación. Pueden
definirse escenarios; que describen casos
específicos de utilización, teniendo en cuenta las
tareas que el sistema debe llevar a cabo y el
contexto en que la persona va a utilizar la
aplicación:
¿cuándo y dónde lleva a cabo el usuario una tarea? ¿Con quién? ¿Cuál
Fuente: es el contexto ambiental? (Hora del día, condiciones ambientales,
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario etc.). ¿Se dan limitaciones en el equipo de acceso? ¿Se crea necesidad
de confidencialidad? ¿Hay riesgos de seguridad? ¿Dispone el usuario
de algún tipo de ayuda? ¿Se dan restricciones legales? ¿Con qué
frecuencia se lleva a cabo la interacción? ¿Se realiza regularmente?
¿A qué velocidad debe interactuar la persona? Estilo y estado
emocional de la persona. ¿Qué cosas le resultan atractivas?
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y es
revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación posterior.
2. Diseño conceptual Modelo Arquitectónico
Se refiere a la definición de la
arquitectura de información de
la aplicación, es decir, al esquema
de organización y navegación por
los contenidos. Se documenta
mediante diagramas que debe
describir la macroestructura con
el detalle adecuado. Card sorting
es una de las técnicas más útiles
para definir la estructura de una
aplicación interactiva:
Definir Estilo: Colores, Estándares Particulares

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y
es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación
posterior.
3. Diseño de contenidos
Redacción de los contenidos
destinados a una aplicación:
Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta
que la lectura en papel (hay que escribir un
50% menos de texto.)
Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a
no leer por entero el texto
en pantalla, sino que suelen rastrear
visualmente la página para encontrar las
palabras clave y leer los fragmentos de texto
relacionados.
Estructurar los contenidos en dos (o tres)
niveles de titular (encabezado y
subencabezados).

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
DISEÑO.
Responde a las características definidas en el proceso de análisis, y
es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación
posterior.
4. Diseño Visual
Se definen las características gráficas de la interfaz:
Diseño la retícula está en relación directa con el volumen de los contenidos, y con su grado de actualización.

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
PROTOTIPO.
Son diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes
del sistema final que deberemos implementar.
1. Prototipo de baja fidelidad
Se realiza en un primer estadio, no se parece al producto final. Puede
realizarse sobre papel o en ordenador y permite realizar los primeros
tests de usabilidad.
2. Prototipo de alta fidelidad
Se hace por ordenador, y representa un aspecto muy similar al del diseño
final.
Modelo ontológico de GUI Bonsiepe

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
PROTOTIPO.
Son diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes
del sistema final que deberemos implementar.

Mockups
Son diseños a escala,
fundamentalmente sin interacción,
que se utiliza para: enseñar, hacer
una demostración, evaluar una idea
de diseño y promocionar un
producto.
Herramienta: Pencil Project
https://pencil.evolus.vn/

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)
EVALUACIÓN.
La evaluación de la usabilidad es la fase más importante.
La elección de un método u otro depende básicamente de tres
factores: El presupuesto reservado a la evaluación, La adecuación al
tipo de proyecto y Las limitaciones de calendario.

Fuente:
Universidad Oberta de Catalunya. Diseño Centrado en el usuario
Mira el VIDEO:

Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=S7uFee-dCVc
Del VIDEO:

1. Del Diseño Centrado en el Usuario, el Modelado del Usuario se define como :


a. Se reúne la información sobre los usuarios potenciales.
b. Se definen las características gráficas de la interfaz.
c. Reunión de información sobre los objetivos de la aplicación.

2. Del Diseño Centrado en el Usuario, el Diseño Conceptual se define como :

a. Es determinar el género: un sistema de formación, un juego, una app móvil, etc.


b. Es la definición de la arquitectura de información de la aplicación.
c. Es la redacción de los contenidos destinados a una aplicación.
Consultas de la Sesión

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