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REGLAS: EVIDENCIAS INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIVADA:

CORAZÓN DE MARÍA
-Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan
para lanzar un dado que les indicará la cantidad de

casillas que deben avanzar.


- Las fichas se mueven según la numeración del JUEGO DIDÁCTICO
tablero, en sentido ascendente.
-Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una ESCALERA DE
casilla donde comienza una escalera, sube por ella
hasta la casilla donde ésta termina SERPIENTES
-Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la
cabeza de una serpiente, desciende por ésta hasta la
casilla donde finaliza su cola.
-Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar
nuevamente el dado.
-Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá
regresar a la casilla inicial y no podrá mover su ficha
hasta obtener nuevamente un 6.

¿POR QUÉ USAR EL JUEGO EN PROFESORA: Vilma Esmeralda


Montalvo Montaño
EL ÁREA DE MATEMÁTICA?

ÁREA: MATEMÁTICA
-Porque nuestro juego va a INTEGRANTES :
favorecer la comprensión y uso de ANGELA SERNA - MIA MELENDEZ
contenidos matemáticos, en general, DAYRA RAMIREZ - XIOMARA SAVEDRA
y al desarrollo del pensamiento ANDREW VARGAZ - MATHIAS AMAYO
lógico, en particular de los GRADO: 3ro B de Secundaria
estudiantes.
AÑO: 2023
MATERIALES
PRESENTACIÓN -Un cartón grueso de 50cm x 50cm
¿CÓMO SE JUEGA?
1ro: Primero debemos ubicar a lo jugadores que nos
DEL
TRABAJO -4 dados
-papel lustre verde
acompañaran en el juego.
2do: Cada jugador tiene una ficha de diferente color
El presente trabajo esta realizado con la -silicona para poder diferenciarlos.
finalidad de dar a conocer a los estudiantes lo -papel contact 3ro: Todos los jugadores deben posicionar su ficha en
diferentes tipos de ecuaciones y de esta -tijera y navajas la casilla inicial del tablero para poder comenzar a
-hojas bond jugar.
manera afianzar su aprendizaje en las
4to: Para determinar que jugador saldra primero se
matemáticas de una manera didáctica, Cómo -imágenes de serpientes y escaleras para
lanza el dado, el que obtenga el número mayor es el
también competir y divertirse durante el el tablero
que comenzará la partida. En caso de que dos
desarrollo de sus problemas con sus amigos o
jugadores saquen el mismo número deberán volver a
familiares.
ELABORACIÓN lanzar el dado para saber quien vendrá primero, Y así
van uniéndose los demás jugadores.
5to: Al tirar el dado, el jugador se mueve a la posición
-Cortamos el cartón 50cm x 50cm. que el dado indica, pero para poder quedarse en esa
OBJETIVO -Se forra con papel lustre verde. posición debe responder adecuadamente el ejercicio.
Si responde de manera acertada se queda en dicha
-Creamos los ejercicios matemáticos.
-Potenciar la busqueda de estrategias de posición, pero si la respuesta es errada, vuelve a su
-Ponemos los ejercicios en hojas bond.
cada jugador posición anterior.
-Lo pegamos en el tablero, junto con las 6to: Juegan consecutivamente cada jugador por
-Que los estudiantes resuelvan los serpientes y escaleras. turno, es decir en orden avanzando solo las casillas
ejercicos de manera eficaz -Forramos el tablero. que indique el dado. En caso quedar el dado en el
-Lograr que los estudiantes desarrollen Luego cortamos otro cartón de 50cm*50cm número 6 al jugador se le concede otro turno
sus habilidades de pensamiento y para nuestro tríptico de cartón. automáticamente.
razonamiento logico matemático mediante -Le ponemos el nombre del trabajo y lo 7mo: Tienes que caer exactamente en el último cuadro
el juego. para ganar.
decoramos.


-Por último hacemos el folder y el tríptico de
papel.

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