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CURSO DE CREACIÓN DE JUEGOS ACADEMIA ALFA SECHURA

INTRODUCCION

Los videojuegos pertenecen a la amplia categoría de los juegos, específicamente a la categoría de los
juegos electrónicos. Estos tienen la peculiaridad de estar "construidos" sobre sistemas electrónicos o,
aún mejor, informáticos, basados en la construcción de aplicaciones informáticas multimedia e
interactivas muy complejas. Estas aplicaciones pretenden entretener y resultar "recreativas" para sus
usuarios (los jugadores) y a menudo consiguen hacernos sentir como si estuviéramos inmersos en
verdaderos mundos virtuales, como si fuéramos partícipes (¡y protagonistas, además!) de increíbles
sucesos e imaginativas aventuras, permitiéndonos interactuar con el entorno del videojuego.
¿Qué son los videojuegos? No vamos a discutir su definición formal, sino simplemente a dejar claro
que hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio humano. Un producto
industrial, que se crea como una alternativa más a las existentes para distraerse y disfrutar con él...
ganando sus creadores dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante hacer notar que el
videojuego representa un medio de expresión artística y una manifestación cultural muy potente que,
tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una experiencia realmente única.
Lo más característico del videojuego es su interactividad, ese intenso flujo de acciones y reacciones
mediante las que el juego se "comunica" con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede
transmitir ideas, provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro tipo de manifestaciones
artísticas. Para hacer realidad esta constante interacción entre jugador y videojuego, a menudo se
utilizan dispositivos de entrada como teclado, controladores (palanca o joystick y/o botones,
generalmente), micrófonos, sensores de movimiento, etc.

Diseño de videojuegos
El diseño de videojuegos es la disciplina (a menudo la profesión) dedicada a concebir y especificar cómo
tiene que ser un videojuego: qué tiene que presentar al jugador, en qué reglas se basa, cómo se debe
comportar el sistema y cada uno de sus elementos, los personajes, las armas, el mundo, etc. Se distingue
por un lado de la programación de videojuegos, una tarea más específica del desarrollo de su componente
software, y por otro de la creación audiovisual o artística de videojuegos, tarea más relacionada con la
producción de sus recursos multimedia (imágenes, sonidos, animaciones, textos, etc.).
Un diseñador de videojuegos necesita tener conocimientos en un amplio abanico de áreas para realizar su
trabajo: algo de antropología y cultura general, animación y cinematografía, comunicación y escritura
creativa, gestión y aspectos de negocio, informática, fundamentos de matemáticas, historia, economía,
arquitectura, etc. Según Jesse Schell, ningún ser humano es capaz de abarcar todos estos conocimientos
por su cuenta. Esto hace que el trabajo en equipo sea esencial para el diseño de videojuegos, ya que los
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integrantes del grupo pueden dominar campos que una sola persona no controla. A menudo se dice que lo
más importante es tener la capacidad de documentarse y aprender rápido de aquello sobre lo que trata el
juego que se va a diseñar. Y también es muy importante saber escuchar lo que quieren los jugadores, el
mercado, los editores o propietarios del producto, etc., y trabajar para coordinar todos esos agentes y
ponerlos de acuerdo en una visión que el propio diseñador es responsable de generar y mantener siempre
clara en su cabeza

Beneficios de la creación de juegos y videojuegos

Para la creación de un juego hemos de tener en cuenta multitud de factores y detalles, desde la creación
del entorno, la época, los personajes, sus personalidades y gustos, objetivos, retos, problemas, etc., con
todos los beneficios que ello conlleva al potenciar numerosas capacidades:

Mejora de la capacidad de planificación. Crear un videojuego es mucho más que programarlo, es


contar una historia en la que puedes ser el protagonista a través del juego. Por ello, a la hora de diseñar un
juego es muy importante realizar un plan de acción y determinar qué cosas son importantes para que
nuestro juego funcione.

Mejora de la empatía. La empatía es una de las capacidades más importantes en el desarrollo y la


creación de videojuegos y esta actividad puede ayudar en gran manera a desarrollarla. Esto es debido a
que a la hora de desarrollar nuestro juego hemos de establecer un usuario y ponernos en su piel para saber
si le va a gustar o qué cosas le puede hacer sentir.

Mejora en la presentación de ideas y comunicación, La comunicación y expresión es importante a


todos los niveles y saber comunicar a través del grafismo, el arte, los mensajes e incluso la historia de
nuestro videojuego es muy importante para que sea un buen juego. Los niños y niñas aprenden a contar
historias a través del storytelling para que el usuario o jugador se sienta atraído por la historia.

Mejora en la resolución de problemas. Cuando nos enfrentamos a la creación de un juego del cual ya
tenemos toda la idea con sus personajes y trama, toca la fase de desarrollo en la cual nos enfrentamos a
saber qué camino tomar para conseguir que funcione lo mejor posible. Como siempre, no hay una única
solución y el trabajar en el desarrollo de videojuegos hará que desarrollemos esa capacidad de elegir y
resolver los problemas que nos vayamos encontrando.

Desarrollo del pensamiento lógico y deductivo. La programación de videojuegos requiere de un


pensamiento matemático y lógico para que todo funcione en relación a nuestras normas de juego.

Desarrollo de la creatividad a través de la combinación del arte, el lenguaje, la comunicación y la


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tecnología. Una de las partes más importantes de los juegos es su originalidad. Para conseguir que un
juego guste hemos de crear historias, retos y personajes que sean originales y atractivos para nuestros
jugadores. Trabajar la creatividad a través del arte (creación de escenarios, personajes, etc.), el lenguaje
(títulos, conversaciones, nombres, etc.) y el uso de la tecnología de manera que sea fácil de usar será muy
importante.

Existen muchos otros beneficios asociados al trabajo de desarrollo de videojuegos que serán de gran
provecho para el desarrollo de las capacidades de los niños y niñas. Si esto lo enfocamos y dirigimos a
través de un equipo docente con experiencia obtendremos una actividad muy enriquecedora en todos los
sentidos.

Desventajas de la creación de videojuegos

A pesar de los múltiples beneficios que tiene el uso y creación de los videojuegos, también existen

desventajas. Mostrando, como resultado, la necesidad de un equilibrio en el manejo de este tipo de

tecnología.

Disminución de la actividad física

Una de las principales críticas o desventajas de los videojuegos es que, por el uso constante, se ha

disminuido la actividad física de las personas.

Los autores Leyva-Frómeta et al. (2018) indican que se ha creado una insuficiencia en la realización de

actividades de ocio que se hagan de manera activa.

Esto quiere decir que hay una disminución en las actividades que implican movimientos corporales

complejos. Especialmente, en niños y jóvenes, aumentando, así, el sedentarismo y malos hábitos de

vida. A largo plazo, podría generar consecuencias en su salud y estilo de vida.

Adicción a los videojuegos

Una de las grandes críticas o desventajas de los videojuegos que ha comenzado a tener más
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consecuencias sanitarias en la sociedad es la adicción que pueden generar. Siendo necesario tratarlos en

las clínicas de adicciones en edades comprendidas entre los 14 y los 18 años. Las principales

características que se presentan son:

● Prefieren jugar estando en la computadora a realizar actividades en el exterior o con amigos.


● Están jugando la mayor parte del día y los piden siempre como regalos.
● No logran dejar de jugar pese a sus deseos y presentan nerviosismo si lo hacen.
● Piensan todo el tiempo en ellos y los usan para olvidar sus problemas.
● Disminuyen el rendimiento escolar, alteración de horarios de sueño y alimentación.

Conclusión

Es importante decir que el avance de la tecnología ha creado una nueva manera de desarrollar los ámbitos

de la vida de las personas. En esta perspectiva están incluidos los videojuegos, que han llegado a cambiar

tanto las actividades de entretenimiento, como la enseñanza y rehabilitación.

Estos cambios pueden tener ventajas y desventajas por lo que es necesario ver los videojuegos como una

herramienta que necesita adaptaciones, pero que también puede mejorar el trabajo en diferentes áreas.

Del mismo modo, un control y equilibrio en su uso es vital. Los niños siempre deben contar con la

supervisión de un adulto. De esta forma, se pueden controlar y evitar consecuencias mayores.


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Ardora
PARTE 1
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¿Para qué sirve la herramienta?

Para que los estudiantes aprendan de una forma más sencilla y divertida, haciendo más interactivas las
lecciones, se pueden crear más de 35 actividades y utilizar una gran variedad de material educativo para
crearlas.

El docente tiene con esta herramienta una forma más sencilla de colocar el material educativo y que
los estudiantes se sientan atraídos hacia una nueva inclusión de la materia.

¿Qué es?

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite la creación de contenidos web, de un
modo muy sencillo, sin la necesidad de tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.

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¿Cómo funciona?

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, entre ellas: crucigramas, sopas de
letras, completar, paneles gráficos y relojes; adicionalmente, alrededor de 10 tipos distintos de páginas
multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas
páginas para servidor, anotaciones, álbum colectivo, líneas de tiempo, chat, sistema de comentarios y
gestor de archivos.

Características y requerimientos

Requerimientos mínimos de hardware:

● Procesador Pentium
● 125 MB de espacio libre en disco
● 128 MB de memoria RAM.
● WinXp, Win8, Win10
● GNU/Linux,

Es necesario que la computadora tenga instalado una versión de Java.

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Ventajas y desventajas de la herramienta

Ventajas

● Disponible en varios idiomas y dialectos.


● Cuenta con una versión portable.
● Fácil de usar.
● Posibilidad de publicar los ejercicios en red.
● Gran variedad de ejercicios.
● Permite exportar a formatos HTML y SCORM.

Desventajas

● Herramienta que al ser descargada puede afectar el computador con virus.


● Requiere la instalación de Java.

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¿Qué tipo de contenidos puedo generar con esta herramienta?

Esta aplicación permite crear distintos tipos de actividades interactivas con orientación educativa, según
las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como:

● Actividades con gráfico


o Panel gráfico
o Puzzle
o Colorear
o Colorear según leyenda

● Juegos de palabras o
Sopa de letras
o Crucigramas

● Actividades con sonidos


o Distinguir sonidos
o Autodictados

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● Relacionar
o Palabras
o Frases
o Imagen-Frase
o Imagen-Imagen

● Completar
o Palabras con sílabas
o Textos con palabras (seleccionado)
o Textos con palabras (escribiendo)

● Clasificar
o Palabras
o Imágenes

● Ordenar
o Frases
o Párrafos
o Imágenes

● Test

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● Unidades de medida
o Contar monedas
o Contar billetes
o Relojes

● Cálculo
o Puzzle numérico
o La serpiente de los números

● Esquemas

● Geometría
o Geoplano
o Simetrías, traslaciones y giros
o Tangrama

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¿Cómo buscar, descargar e instalar la herramienta?

Atienda los siguientes pasos:

1. Abra el explorador de su preferencia.

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2. Digite la palabra “Ardora” y presione la tecla Enter.

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3. El buscador realizará una exploración y mostrará los resultados de esa palabra; seguidamente,
presione la tecla Enter para ingresar en la página oficial de la herramienta.

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4. Ubíquese en el panel izquierdo y haga clic sobre la palabra “Descargar”

5. En este punto, se abre una ventana que muestra las distintas opciones para descargar la
herramienta, según variedad de sistemas.

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6. Seleccione la opción de acuerdo con su sistema operativo, seguidamente se abrirá una caja de
diálogo, haga clic en la opción “Guardar”.

7. De manera inmediata, se iniciará la descarga del programa. Usted deberá ubicar la carpeta
de descargas o el sector en su computador donde está ubicada la descarga del programa.

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8. Proceda a descomprimir el “archivo zip”, de manera que pueda ingresar a la carpeta


generada para que localice el archivo Ardora.exe y haga clic sobre éste.

9. En este punto, se iniciará la ejecución del programa.

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10. ¡Listo! Puede empezar a utilizar la aplicación.

Bibliografía

BLOG educativa. Ardora. Abril 24, 2020.


Recuperado de https://www.educativa.com/blog-articulos/ardora/

EcuRed. Ardora. Consultado el 19:20, abril 24, 2020 en https://www.ecured.cu/index.php?


title=Ardora&oldid=3415968. http://webardora.net/licenza_cas.htm

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Ejemplos

Puzzle

Para crear un rompecabezas: se trata de recomponer una figura o una imagen, encajando de manera
correcta determinadas piezas que constituyen una porción o segmento de la imagen completa. Se
puede trabajar con dos opciones gráficas, la primera a partir de una única imagen segmentada en
diferentes piezas (pueden ser planas o de distintas formas); la segunda, a partir de cuadros que
permiten crear seis imágenes distintas.

Para el siguiente ejemplo se utilizará el tema: Estilos de vida saludable, para nivel preescolar.

En la pestaña “Actividad“ se visualizan los siguientes elementos:

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Gráfico #1

Controles de la ZONA 1:

En primer lugar, hacer clic en el botón “Escoja el gráfico”, abrir un archivo .JPG que aparece en la
parte inferior del recuadro “Tamaño”. Hemos de tener cuidado de que el tamaño del gráfico que
insertemos sea superior o al menos igual a las dimensiones que se van a configurar en los campos
que aparecen a la izquierda del botón, pues el programa

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redimensiona siempre el gráfico al tamaño especificado en estos dos campos, por lo que, en caso que
el tamaño sea muy pequeño, el gráfico podría visualizarse pixelado. Tampoco hay que preocuparse
por la relación de aspecto (si se aumenta o disminuye sólo una de las dimensiones), dado que Ardora
conserva siempre las proporciones ajustando el tamaño a la longitud del lado más pequeño.

Es necesario seleccionar la estrategia visual en la que el usuario deberá resolver el rompecabezas:

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Por un lado, al marcar la casilla de la izquierda, el usuario tendrá que hacer clic sobre
una de las piezas y arrastrarla sobre las demás hasta la posición que considere como
correcta; al soltarla, la pieza que ocupaba esa posición se trasladará automáticamente
al lugar que tenía la pieza que se haya arrastrado. Por otro lado, al marcar la casilla
de la derecha, apareceré en el rompecabezas un hueco en la parte central, por lo que
el participante sólo podrá mover una de las piezas adyacentes a ese hueco para que
ocupe ese lugar, quedando libre el espacio que ocupaba la pieza (más difícil).

Bajo estas dos opciones, se utilizan los campos “Columnas” y “Filas” (si se
selecciona la segunda opción, es decir, mover pieza al hueco, sólo aparecerá el
campo “Columnas”, pues ha de tener igual número de filas y columnas), para
fraccionar la imagen en el número de piezas que se considere conveniente, hasta un
máximo de 9 filas y 9 columnas (81 piezas).

Controles de la ZONA 2:

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1.- Para indicar si el rectángulo que contiene las piezas tendrá o no las esquinas redondeadas.

2.- Para indicar si el rectángulo que contiene las piezas sea transparente (izquierda), degradado de
arriba hacia abajo (centro) o degradado de los bordes hacia el centro (derecha). Este será fondo
que queda a la vista cuando se mueven piezas. El rectángulo será rellenado con el color
especificado en la pestaña 2 (“Opciones de ejecución”) en el apartado “Selección” del recuadro
“Colores” de la parte superior derecha de la pantalla (ver imagen gráfico #1).

3.- Con esta casilla activada, el rectángulo que contiene las piezas proyectará sombra en los lados
derecho e inferior.

4.- Con esta casilla activada, la actividad será compatible con dispositivos táctiles como tabletas,
móviles, etc.

5.- En caso de activar la casilla “Comprobación manual de la solución”, el programa añadirá a la


actividad un botón de verificación que el usuario tendrá que pulsar cuando considere que el
rompecabezas está correctamente formado. Si se activa la casilla de “Comprobación automática
de la solución”, el programa emitirá ul mensaje de felicitación final automáticamente, cuando el
rompecabezas esté correctamente formado.

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6.- Al activar esta casilla, el participante podrá observar en cualquier momento y durante unos
segundos, la imagen original completa que deberá formar, basta con hacer doble clic sobre algunas
de las piezas del rompecabezas, dentro del área de trabajo.

7.- Esta casilla es para indicar la cantidad de segundos permaneceré visible la imagen original, antes
de desaparecer, una vez que se hace doble clic sobre el área de trabajo.

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Crucigrama

Otra actividad interesante es la elaboración de un Crucigrama, que consiste en rellenar con letras las
casillas en blanco de un dibujo (cuadrado o rectangular) para que al ser leídas formen palabras
(horizontal y verticalmente).

Para este ejemplo, se seleccionó el tema: El Sistema Urinario de Ciencias, de quinto nivel de
primaria.

En la pestaña “Actividad” aparecen los siguientes elementos:

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Controles de la ZONA 1

En el punto 1, se selecciona el número de filas y columnas deseados para la creación del crucigrama.
Para este ejemplo, se defiinen 10 filas y 12 columnas.

En el punto 3 se define la dirección para el ingreso de las palabras, al hacer clic en la flecha (color
rojo). En caso de seleccionar la digitación de palabras en sentido horizontal, la flecha tendra
dirección horizontal.

Si queremos digitar en vertical la flecha debe ir en vertical.

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Seguidamente se digitan/ingresan las palabras a utilizar en el crucigrama, una vez definida la dirección,
se ubica el cursos en la fila o columna en que se desea ingresar la palabra.

Para este ejemplo, la ubicación será en la fila 2, para digitar la primera palabra “Uréteres”.

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Posteriormente, la ubicación será la columna 3, al ser vertical, es preciso cambiar el sentido


de la flecha (color rojo), para digitar la palabra “Vejiga”.

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Y así se continúa sucesivamente con todas las palabras (para este ejemplo, los órganos del sistema
urinario), a saber: Riñones, Uréteres, Vejiga, Uretra.

Tal y como se observa en la imagen anterior, se ha completado el crucigrama con todas las palabras,
por lo que es preciso “rellenar” los espacios/cuadros que no se utilizaron, de
manera que se delimite el crucigrama para el participante. Esta acción se realiza ubicándose sobre el
espacio/cuadro innecesario y presionar la tecla de barra espaciador (se rellenará con color negro el
espacio innecesario).

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Lo siguiente será escribir o introducir las definiciones que van a guiar al participante para completar el
crucigrama. Esto se realiza en las líneas de texto de columnas denominadas Horizontales y Verticales.

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Para este ejemplo, al hacer “doble clic” en la columna #2 en sentido horizontal, se introduce el texto
para la definición de la palabra Uréteres.

Así debe continuar sucesivamente con todas las definiciones de los órganos del sistema urinario (para
este ejemplo).

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Controles de la ZONA 2

En esta zona se indica la ubicación o lugar destinado para guardar el crucigrama.

En el espacio etiquetado “Primeras letras para el nombre de los archivos”, se digita el nombre
o nomenclatura definida para guardar el crucigrama, para este ejemplo es crucigrama del
sistema urinario.

De manera inmediata, en la línea “Destino”, se selecciona la carpeta que contiene el lugar


para guardar el proyecto.

Secundaria (Colorear según leyenda)

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En la pestaña “Actividad” se visualizan los siguientes elementos:

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Controles de la

En primer lugar, presionar el botón “Escoja el gráfico” y abrir un archivo con formato .JPG
Importante: las zonas a colorear deben estar en blanco y los bordes que delimitan esas zonas deben
ser de color negro y continuas. Así mismo, tener cuidado con el tamaño del gráfico que se
insertará, ya que debe ser superior o al menos igual, que las dimensiones en pixeles indicadas en los
campos que aparecen a la izquierda del botón, ya que el programa siempre redimensiona el
gráfico al tamaño especificado en estos dos campos. Así pues, en caso que el tamaño sea muy
pequeño, el gráfico evidenciará un efecto pixeleado. No es necesario preocuparse por la
relación de aspecto si se aumenta o disminuye únicamente una de las dimensiones, dado que Ardora
siempre mantiene las proporciones, ajustando el tamaño a la longitud del lado más pequeño.

Aquí se determina el “nivel de conversión de grises”: muchas imágenes pueden tener zonas en las que
aparentemente hay un color blanco o negro pero que, sin embargo, se trata de un color “gris” “muy
blanco” o “muy negro”; Ardora convierte a estos “grises” en blancos o negros exactos (en función de
este indicador hará el cambio).

31
Controles de la

A continuación se describen los elementos asociados con esta zona.

Texto de leyenda y color: en este apartado se digita la leyenda y se selecciona el color que lo
acompaña en la imagen.

Posteriormente, más abajo, se determina el tipo de letra, tamaño y color del texto
correspondiente a la “leyenda” seleccionada previamente para identoficar el gráfico.

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Para escoger qué color debe ir en la imagen, debe seleccionar en texto en leyenda, hacer clic en el
color y luego en la imagen.

En “Método de solución” se determina si se hace un coloreado libre (en este caso la actividad no
tendrá ningún control sobre lo hecho) o un coloreado según leyenda (para que la actividad sea
resuelta correctamente, el participante debe colorear con el mismo color las zonas que se indicaron).

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El Botón “Borrar el último color asignado”, permite borrar el último color que se seleccionó
en la leyenda.

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