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1.- Introducción
Pero estalló la guerra y las tribus nómadas se levantaron bajo el estandarte del
Águila del Desierto, el terrible Ghaij Kar, el mayor señor de la guerra de los últimos
tiempos. En su cruzada se ha interpuesto en primer lugar la joven ciudad estado, y
los ciudadanos de Ilmiora han decidido que si se le consigue parar en el límite
mismo del país sus brillantes metrópolis no correrán peligro alguno.
Numerosos ejércitos de mercenarios y la milicia han sido enviados para evitar que
la guerra se propague como un incendio descontrolado. Los aventureros tendrán
en sus manos el destino de Ilmiora, ¿pues acaso no son los guerreros los que
deciden de verás el poder de una nación?
2.- Panorama revuelto
Los PJ deberán encontrarse en el lugar por el motivo que fuere antes del
comienzo de la guerra. Pueden haber ido en calidad de comerciantes a Cairen,
como escolta de alguna dama noble o alistado en alguno de los contingentes
mercenarios que se dirigen a pacificar la zona. Hay que tener en cuenta que en un
principio la zona no parece más que ligeramente afectada por una pequeña
revuelta (muy comunes por la zona, por otra parte). Asegúrate que cuando
empiece la guerra realmente ya no vayan a abandonar el lugar.
3.- El reparto
Tendher, Jairk, Ifmu, Gzen, Kedbu, Farza, Fizyud e Igdan.- Son los ocho jefes
de clan más relevantes y poderosos. Como cabeza de las ocho tribus mayoritarias
de la zona son el máximo apoyo de Ghaij Kar. A continuación, una breve
descripción de cada uno.
Gzen: Muy joven, fuerte, alto y precipitado. Desea probar su valía como líder de
guerra.
Kedbu: Pelo muy claro castaño largo. Es mestizo muy ligado a su tierra.
Farza: Bajo, brutal, peludo y moreno. Tiene la cara desfigurada por un espadazo y
come escorpiones vivos.
Fizyud: Calvo y cojo, apenas baja del caballo. Es observador y admirador del arte.
Igdan: Madura y poco habladora. Cree que debe hacerse respetar mediante la
violencia.
Zbah.- Líder del ejercito mercenario de Pikaraid conocido como los Centauros de
Zorin. Salvajes saqueadores incontrolados y de sanguinarias tendencias que
suelen drogarse para realizar sus temerarias maniobras. Es un ejército
únicamente de caballería. Zbah es un hombre alto aunque algo demacrado. Visten
ropas negras y se tiñen el pelo de amarillo o blanco, llevándolo a modo de
penacho sobre el casco.
Nómadas rebeldes (Ghaij Kar: 65%): 13.500 guerreros a pie, FC1; 5.500 jinetes
nómadas, FC 1.5; 8.000 milicianos sin instrucción (FC 0.5)
Seguidores del Viento (Ther Granrath: 90%): 3.200 jinetes nómadas, FC 1.5
Clan Yair (Ifmu: 81%): 2 000 jinetes nómadas, FC 1.5; 1 200 guerreros a pie, FC 1;
3 000 milicianos, FC 0.5
Clan Nega (Gzen: 51%): 2 600 jinetes nómadas, FC 1.5; 1 800 milicianos , FC 0.5
Clan Aduv (Kedbu: 70%): 2 300 jinetes nómadas, FC 1; 3 000 guerreros a pie, FC
1, 2 500 milicianos, FC 0.5
Clan Rein (Farza: 66%): 3 000 jinetes nómadas, FC 1.5; 2 400 guerreros a pie, FC
1
Clan Janad (Fizyud: 62%): 1 200 jinetes nómadas, FC 1.5; 2 000 guerreros a pie,
FC 1; 1 500 milicianos, FC 0.5; 800 guardia de honor montada, FC 1 (oficial
Heriegan Nados: 76%)
Clan Kair (Igdan: 81%): 2 600 jinetes nómadas, FC 1.5; 3 100 guerreros a pie, FC
1; 2 000 milicianos, FC 0.5
Leones del Desierto (Jazzes, el Chacal: 85%): 2 300 jinetes nómadas, FC 1.5
Tropa de Arun (Conde Arrein: 74%): 1 000 jinetes de caballería ligera, FC 1; 4 500
soldados de infantería, FC 1
Ejército de Jar (Jaurn: 71%): 1 100 jinetes de caballería ligera, FC 1; 900 soldados
de infantería, FC 1; 1 300 milicianos, FC 0.5
Bandas grises (Gargan: 62%): 400 caballería de élite, FC 2.5; 2 500 soldados de
infantería, FC 1
Los refuerzos que podrían incorporarse a esta guerra podrían tener variadas
procedencias. Si la rebelión encabezada por Ghaij Kar funciona, acabado el primer
año se le unirán nuevos milicianos que siendo entrenados unos meses pasarían a
soldados de infantería. Nuevos clanes pueden unirse al frente común e incluso
hacer incursiones en territorio de Arun o Karlaak. Refuerzos de otras ciudades
estado de Ilmiora podrían aparecer en escena, pero el apoyo más probable para
Cairen son las tropas mercenarias, aunque estuvieren pagadas por otras
ciudades. Las milicias de las ciudades involucradas no crecerán a no ser que pase
un año (los jóvenes ya pueden tomar las armas) pero siempre que la ciudad no
hubiese sido arrasada previamente. Tal vez Arun se arriesgue a mandar más
tropas o lleguen más refuerzos de Brytun. Hay que tener en cuenta que cada
ejército es independiente y tomará sus propias decisiones, y aunque
aparentemente hay dos bandos será fácil que se desaten luchas de poder entre
varios ejércitos.
Ghaij Kar.- Pretende echar del Desierto de las Lágrimas a todos los extranjeros,
empezando por la ciudad estado de Cairen y toda su provincia. Dentro de sus
planes entra el echar a los Brytunos una vez haya derrotado a los hombres de
Ilmiora, aunque no abrirá dos frentes si puede evitarlo. Su idea es continuar la
destrucción con Karlaak y Arun. Su primer objetivo militar será This, la ciudad del
río, por ser la más periférica.
Tendher.- Se siente reacio a entablar una guerra prolongada, pero si observa que
la guarnición de Dhaul se debilita se puede sentir tentado a atacarla. Su táctica
será asaltar caravanas y pedir tributo a las tropas que crucen la ruta norte de
Dhaul a Cairen.
Jairk.- Cuando comience la guerra se arrojará sobre Ilvi y la reducirá a cenizas. No
negocia con civilizados a no ser que sean muy listos. Tampoco iniciará ella las
hostilidades y si ve muy afectados sus efectivos se mantendrá al margen. Por sus
tierras no pasarán tropas de Ilmiora.
Gzen.- Su único objetivo en esta guerra es mostrar su valía como líder de guerra,
por lo que no habrá empresa demasiado arriesgada ni objetivo muy difícil. Pocas
ambiciones. Puede precipitar el ataque a This si considera que la guerra es
inevitable.
Barón Rejham.- Es leal a su señor, pero mantiene la cabeza fría. No dejará que
nadie excepto él suceda a su señor durante la guerra.
Capitán Azunan.- Enviado por Zarozinia para alejarlo de la corte, pretende ganarse
el respeto del príncipe Bacus para o bien entrar a su servicio o tener sus
recomendaciones.
17 de Boreas: Comienza el avance (a no ser que se haya visto forzado por otra
causa previamente) hacia This.
a.- Primera acción: Los PJ han de estar montados a caballo. Mientras ellos se
aproximan a una carretera fronteriza, localizarán un grupo de refugiados y
harapientos escasamente armados abandonando la frontera a pie. Un ceñudo
viejo oficial o un noble está conduciendo una carreta llena de productos
incendiarios (aceite, paja, resina) contra corriente. Preguntando a cualquiera
averiguaran que ha habido un ataque masivo a las guarniciones del lugar. El oficial
reclamará la ayuda de los PJ, por ir montados, para destruir un puente cercano
sobre un gran río. El puente está dispuesto para arder, pero el comandante
retrasará la orden de prenderle fuego hasta el último minuto, permitiendo a todos
las tropas de las guarniciones que sean posibles cruzar primero.
El borde es un risco montañoso y en una o dos horas, compañías del ejército
invasor serán avistadas en la distancia en la cima de pequeñas colinas al pie del
risco. Una gran compañía de defensores bien armados y moviéndose en perfecto
orden se aproxima, pero de repente una compañía de la caballería de la
vanguardia enemiga aparecerá. Cuando solo queden unos centenares de metros
se verá claramente que los defensores van a perder la carrera, así que darán la
vuelta dispuestos a enfrentarse a su destino. Solos y en desventaja numérica,
¿aun puede quedar esperanza...?
b.- Asedio: Las tropas fronterizas han sido obligadas a retroceder hasta una ruda
fortaleza en la falda de una montaña (al otro lado del valle) que protege la
carretera hacia la capital. El ejército enemigo no puede continuar su avance sin
neutralizar la fortaleza para asegurar su línea de suministros. El comandante de la
fortaleza ha tenido noticia de que un fragmento de la fuerza asediante ha
continuado valle abajo con idea de tomar la capital por sorpresa o al menos evitar
que esta envíe refuerzos a la fortaleza. El comandante ha decidido enviar a una
tropa de montañeses locales para que vayan por senderos poco frecuentados y
frustren las intenciones de los invasores. El oficial del puente está al mando de la
fortaleza y pedirá ideas a los aventureros para hacer ver que hay más defensores
de los que son en realidad. El cuerpo principal de invasores ha sido retrasado en
el puente pero pronto llegarán hasta su posición. La muralla exterior carece de
foso pero es demasiado alta como para franquearla con escalas. El puente es
poderoso y se puede convertir en una trampa mortal. Se abre a un recinto
amurallado que se convertiría en una ratonera si se asalta con infantería. Los
montañeses nómadas pueden intentar asaltos nocturnos con soldados trepadores.
c.- Problemas serios: Los invasores están construyendo torres de asedio con
protección contra fuego (remojadas de agua y arena constantemente) No hay
efectivos suficientes en la fortaleza para enfrentarse a este nuevo ataque. Tras
unos angustiosos días observando el comandante decidirá un asalto nocturno al
campamento para destruir las torres. Se enviarán dos fuerzas que habrán de
comunicarse lo mejor posible: una atacará en firme mientras la otra se acerca
sigilosamente.
d.- Mensajeros: Los aventureros serán enviados como mensajeros, bien desde
una posición comprometida bien hasta una. Deberán ser un grupo pequeño y
discreto. Incluye escenas de persecuciones y subterfugios.
e.- Los héroes del lugar: Llegados a una ciudad en cualquier momento de la
campaña los aventureros serán recibidos como héroes sin parangón. Todos los
lujos pagados, desfiles, fiestas, etc. La cosa solo puede acabar con los PJ
involucrados en una acción que para resolverla necesita de grandes héroes
reales.
h.- Sedición: La tropa está descontenta y revoltosa. Un incidente acaba con la vida
de un oficial. Un mal manejo de la situación puede costar la vida a los capitanes o
numerosas deserciones. Puede haber un motín con lucha interna o solucionar el
problema en un duelo.
i.- Terremoto: El día que la tierra tiembla, lo hará de verdad. Puedes usar este
evento como salvador en medio de una batalla que se tuerce o como aparatosa
incidencia en uno de los lugares de reposo (campamento, ciudad, aldea,
caravasar).
j.- Perdida en las ruinas: Una de las víctimas de la guerra se encuentra perdida
entre las ruinas de uno de los edificios a punto de ser devorada por un fuego. El
rescate a tiempo de uno de los PJ les valdrá un nuevo aliado. Un fallo, un terrible
recuerdo.
l.- Embajadores: Los aventureros serán enviados con presentes y mensajes para
ganar la alianza de alguno de los poderes en la guerra. Sería interesante que el
propio embajador fuese uno de los PJ.
m.- Asalto nocturno al campamento enemigo: Un acción rastrera que puede dar al
victoria a su bando pero que comporta grandes riesgos. Arrastrarse por la arena
hasta las posiciones enemigas para dispersar sus monturas y rebanar los cuellos
a los soldados puede ser una entretenida ocupación.
ñ.- Atrapados: Similar al anterior, solo que los aventureros deberían ser un
pequeño grupo, aislados de la columna principal (exploradores o similares) y
acabar rodeados de tropas enemigas en un sitio con cierta posibilidad de evitar un
combate (en unas ruinas en unas montañas, por ejemplo).
q.- Espías: Tanto un encargo de localizar espías en las propias filas, como una
misión extremadamente delicada para conseguir informes de las tropas enemigas
e incluso de la propia lealtad de los generales involucrados en la guerra y
nominalmente a favor de Cairen.