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Leones del desierto

Un módulo pensado para utilizar las reglas de batallas de Stormbringer

1.- Introducción

Veinticino años antes de la época en la que se desarrolla el módulo se establecía


en la frontera norte de Ilmiora con el Desierto de las Lágrimas una nueva ciudad
estado. Ambiciosos mercaderes y arrojados aventureros constituyeron su
primigenia población, y con osadía e ingenio consiguieron civilizar un oasis en el
linde de las tierras de los nómadas. Este oasis creció en poder y tamaño llegando
a dominar una provincia y estableciendo la ciudad estado de Cairen. Esta
población prosperó y se convirtió en un interesante enclave comercial por su
industria y los minerales extraídos de unas colinas cercanas.

Pero estalló la guerra y las tribus nómadas se levantaron bajo el estandarte del
Águila del Desierto, el terrible Ghaij Kar, el mayor señor de la guerra de los últimos
tiempos. En su cruzada se ha interpuesto en primer lugar la joven ciudad estado, y
los ciudadanos de Ilmiora han decidido que si se le consigue parar en el límite
mismo del país sus brillantes metrópolis no correrán peligro alguno.

Numerosos ejércitos de mercenarios y la milicia han sido enviados para evitar que
la guerra se propague como un incendio descontrolado. Los aventureros tendrán
en sus manos el destino de Ilmiora, ¿pues acaso no son los guerreros los que
deciden de verás el poder de una nación?
2.- Panorama revuelto

Los PJ deberán encontrarse en el lugar por el motivo que fuere antes del
comienzo de la guerra. Pueden haber ido en calidad de comerciantes a Cairen,
como escolta de alguna dama noble o alistado en alguno de los contingentes
mercenarios que se dirigen a pacificar la zona. Hay que tener en cuenta que en un
principio la zona no parece más que ligeramente afectada por una pequeña
revuelta (muy comunes por la zona, por otra parte). Asegúrate que cuando
empiece la guerra realmente ya no vayan a abandonar el lugar.

Para manejar el módulo vamos a describir un calendario obligatorio de sucesos,


unos objetivos generales para ambos bandos y una serie de PnJ decisivos.
También incluiremos la descripción de algunos episodios para introducir a mitad
del desarrollo de la campaña militar. Es importante que los PJ tengan libertad de
elección en sus acciones y sería interesante que llegaran a oficiales para poder
influir en el curso de la guerra. Incluir a viejos camaradas asociados con el sucio
negocio del mercenario es un buen modo de encontrar aliados además de
enemigos.

3.- El reparto

Ghaij Kar.- Es el responsable de toda la incertidumbre que se vive en la zona.


Hace un año tuvo una visión en el desierto por la cual se cree el elegido de los
espíritus para reunir a las tribus del Desierto de las Lágrimas en una guerra contra
los hombres de Ilmiora. Su primer objetivo bélico ha sido Cairen, la más reciente
ciudad estado que, al abrigo de la cordillera divisoria de los dos grandes desiertos,
ha empezado a comer terreno a las zonas de caza de los nómadas. Es un hombre
típico del Desierto de las Lágrimas: de corta estatura, pelo negro, piel curtida, ojos
rasgados, rostro muy arrugado y nervudos miembros. Tiene nariz aquilina y ojos
negros. Suele vestir una armadura bárbara bellamente decorada y lacada en tonos
blancos. Es un gran guerrero, aunque no está muy versado en las artes de la
guerra.
Ther Granrath.- Brazo derecho del Kar. Es un hombre robusto y más alto de lo
normal para su raza. Es muy inteligente y un gran estratega. Es su influencia la
que hace mortífero al ejército de nómadas. Al no ser descendiente de jefes de clan
no podría ser el cabecilla de la revuelta.

Tendher, Jairk, Ifmu, Gzen, Kedbu, Farza, Fizyud e Igdan.- Son los ocho jefes
de clan más relevantes y poderosos. Como cabeza de las ocho tribus mayoritarias
de la zona son el máximo apoyo de Ghaij Kar. A continuación, una breve
descripción de cada uno.

Tendher: Moreno, con bigote y ropas blancas, rollizo y reidor.

Jairk: Castaña, ligera e indómita. Odia la civilización.

Ifmu: Reservado y carcomido, es un implacable estratega ávido de poder. Pelo


grisáceo y estirado.

Gzen: Muy joven, fuerte, alto y precipitado. Desea probar su valía como líder de
guerra.

Kedbu: Pelo muy claro castaño largo. Es mestizo muy ligado a su tierra.

Farza: Bajo, brutal, peludo y moreno. Tiene la cara desfigurada por un espadazo y
come escorpiones vivos.

Fizyud: Calvo y cojo, apenas baja del caballo. Es observador y admirador del arte.

Igdan: Madura y poco habladora. Cree que debe hacerse respetar mediante la
violencia.

Jazzes, el Chacal.- Es un jefe militar que ha formado un gran ejército mercenario


muy bien entrenado de hombres del desierto. Sus soldados son muy disciplinados
y mortales. Él es un hombre bajo, con larga melena negra y mirada astuta. Luce
una barba puntiaguda y conoce tácticas de guerra de países extranjeros. Se iba a
embarcar a buscar fortuna por los Reinos Jóvenes, pero la guerra del desierto le
parece más beneficiosa.

Harranduk Ak Jairn.- General de un lejano reino del norte llamado Brytum. Es un


hombre rubio, barbilampiño, con los dientes afilados a modo de colmillos. Hablan
en Brytos, un idioma “canino”. Conocen las artes de la guerra con maquinaria y
será un aliado potencial de Ghaij Kar en su conquista de Cairen. Sus hombres
tienen una fisonomía similar. Son altos y delgados, y visten con armaduras de cota
adornadas con huesos (con los que a veces hacen armas). Suelen llevar velo en
la cara y usan tridentes y unas cuchillas abiertas en tres hojas. Pactarán poniendo
como precio las ruinas de Thoj: pretenden que sean reconstruidas y habitadas.

Príncipe Bacus.- Gobernador de Cairen y general de todas las tropas apostadas


en el lugar. Es un hombre espigado, moreno y robusto, con un barba puntiaguda
bien recortada y mirada oscura, indómita. Ha enviado misivas a sus vecinos de
Arun y Karlaak. No está demasiado convencido de poder resistir la invasión, por lo
que está importando muchas tropas mercenarias, lo que le ha ganado la
enemistad de sus consejeros.

Barón Rejham.- Sirviente de Bacus y buen militar. Mestizo de nómada y


ilmiorano, tiene rasgos de las dos razas.

Zarozinia de Karlaak.- Debido a problemas personales apenas podrá


proporcionar ayuda, aunque un contingente simbólico procedente de la ciudad
será importado.

Príncipe Heeback.- Gobernador de Arun, una pequeña ciudad estado, es el más


fiel aliado de Bacus, al menos en apariencia. Sus tropas se retrasarán en llegar y
con ellas enviará al Conde Arrein, un fiero guerrero muy apegado al príncipe que
intentará suceder a Bacus en el gobierno si este tiene un accidente. Ambos son
muy parecidos: pelo castaño en melena, de miembros robustos y frente
despejada. Tienen una característica nariz respingona y el conde está picado de
viruela.

Condes Irashne, Jaurn y Quezba.- gobernantes respectivamente de las ciudades


de This, Jar e Ilvi. Se especificará más acerca de ellos en el recuento de tropas.
Irashne es un desertor del ejército dharijorniano que se consiguió labrar la fortuna
trabajando para ricos de Ilmiora. Es moreno, de piel pálida y voz potente, alto y
nudoso. Jaurn es una mujer de treinta años muy inteligente, de piel aceitunada y
ojos grises. Buena guerrera y mala política. Quezba es un gordo mercader que no
sabe de la guerra ni del desierto, pero cuya avaricia le podría llevar al infierno a
comerciar. Calvo y grasiento, come constantemente y es cobarde aunque no lo
muestra.

Barón Darne.- General en jefe de la fortaleza de Dhaul, el único enclave


meramente militar de la zona. Hasta ahora solo se ha encargado de acciones de
rutina de vigilancia de caravanas. Es un payaso, muy joven y consentido. Viste
muy a la moda y es delgado y enfermizo, de pelo castaño muy claro y ojos
acuosos. Su capitán, Trios, el llamado Demonio Sureño, es un antiguo soldado
de Pikaraid que ha conseguido escalar posiciones en el norte. Es duro y hasta
brutal, pero un buen general. Es alto y fuerte, de siniestra mirada castaña bajo una
melena negra recogida bajo el yelmo (visera cerrada y boca al aire). Es el
auténtico general y es el que toma el mando efectivo con excesivo descaro en
ocasiones.

Zbah.- Líder del ejercito mercenario de Pikaraid conocido como los Centauros de
Zorin. Salvajes saqueadores incontrolados y de sanguinarias tendencias que
suelen drogarse para realizar sus temerarias maniobras. Es un ejército
únicamente de caballería. Zbah es un hombre alto aunque algo demacrado. Visten
ropas negras y se tiñen el pelo de amarillo o blanco, llevándolo a modo de
penacho sobre el casco.

Weirana.- Capitana del ejército mercenario shazariano. Es una joven de gran


estatura y grandes dotes de mando, fiera en el combate y comedida en las
tácticas. Pelo castaño oscuro y rostro picado de viruela. Suele llevar coleta y
armadura de cuero. Su ejército está compuesto por soldados de infantería ligera
principalmente, pero son numerosos y baratos.

Tarcam.- Coronel de un contingente mercenario del sur de muchos y variados


efectivos (un buen grupo para incluir viejos PnJ como capitanes de sección). Es un
hombre de avanzada edad, muy curtido y de malos modales. Lleva la plateada
barba y la melena recogidas con cintas.

Ktaom.- Líder mercenario de los jarkorianos. Es un hombre de mediana estatura,


tuerto, de expresión hosca, pelo negro y ojos azules. Viste una armadura metálica
sin bruñir y sus hombres son bastante descuidados, pero muy duros y eficientes.

Gargan.- Sacerdote guerrero eshmirita renegado. Formó un ejército con tropas de


Phum debido a la prohibición de Terak Gastern de que permaneciera en el país.
Se mantenía en un enclave del desierto cercano a Karlaak debido a su
desconfianza a los sirvientes de la ley. Es un hombre muy alto, moreno, de ojos
rasgados y tez curtida. Es sacerdote de Eequor y en realidad busca una
oportunidad de localizar Tanelorn para asaltarla.

4.- Efectivos militares y posibles refuerzos

Nombre de la tropa (general / Conocimiento de la guerra): efectivos, factor de


combate

Nómadas rebeldes (Ghaij Kar: 65%): 13.500 guerreros a pie, FC1; 5.500 jinetes
nómadas, FC 1.5; 8.000 milicianos sin instrucción (FC 0.5)

Seguidores del Viento (Ther Granrath: 90%): 3.200 jinetes nómadas, FC 1.5

Clan Jaiz (Tendher: 57%): 1.200 jinetes nómadas, FC 1; 2.500 guerreros


montañeses, FC 1

Clan Jezga (Jairk: 62%): 4.500 jinetes nómadas, FC 2

Clan Yair (Ifmu: 81%): 2 000 jinetes nómadas, FC 1.5; 1 200 guerreros a pie, FC 1;
3 000 milicianos, FC 0.5

Clan Nega (Gzen: 51%): 2 600 jinetes nómadas, FC 1.5; 1 800 milicianos , FC 0.5

Clan Aduv (Kedbu: 70%): 2 300 jinetes nómadas, FC 1; 3 000 guerreros a pie, FC
1, 2 500 milicianos, FC 0.5

Clan Rein (Farza: 66%): 3 000 jinetes nómadas, FC 1.5; 2 400 guerreros a pie, FC
1

Clan Janad (Fizyud: 62%): 1 200 jinetes nómadas, FC 1.5; 2 000 guerreros a pie,
FC 1; 1 500 milicianos, FC 0.5; 800 guardia de honor montada, FC 1 (oficial
Heriegan Nados: 76%)

Clan Kair (Igdan: 81%): 2 600 jinetes nómadas, FC 1.5; 3 100 guerreros a pie, FC
1; 2 000 milicianos, FC 0.5
Leones del Desierto (Jazzes, el Chacal: 85%): 2 300 jinetes nómadas, FC 1.5

Ejército Brytano (Harranduk Ak Jairn: 76%): 3 000 soldados de infantería, FC 1;


800 jinetes regulares, FC 1; 200 jinetes de caballería pesada, FC 2

Ejército de Cairen (Príncipe Bacus, 60%): 1 000 jinetes, FC 1; 5 000 soldados de


infantería, FC 1; 3 500 milicianos, FC 0.5

Regulares de Cairen (Barón Rejham: 82%): 700 jinetes de caballería ligera, FC 1;


2 200 soldados de infantería, FC 1

Tropa de Karlaak (Capitán Azunan: 71%): 600 jinetes de caballería ligera, FC 1

Tropa de Arun (Conde Arrein: 74%): 1 000 jinetes de caballería ligera, FC 1; 4 500
soldados de infantería, FC 1

Ejército de This (Irashne: 68%): 400 jinetes, FC 1; 1 800 soldados de infantería,


FC 1; 1 200 milicianos, FC 0.5

Ejército de Jar (Jaurn: 71%): 1 100 jinetes de caballería ligera, FC 1; 900 soldados
de infantería, FC 1; 1 300 milicianos, FC 0.5

Ejército de Ilvi (Quezba: 44%): 1 000 jinetes de caballería ligera, FC 1; 1 500


soldados de infantería, FC 1 (oficial General Belehat: 65%); 2 000 milicianos, FC
0.5; 400 jinetes nómadas, FC 1.5 (oficial Randhá: 62%)
Ejército de Dhaul (Barón Darne: 52%): 2 000 jinetes de caballería ligera, FC 1; 4
000 soldados de infantería, FC 1 (oficial Capitán Trios: 79%); 200 guardia del león
, FC 2

Centauros de Zorin (Zbah: 92%): 1 500 jinetes de caballería, FC 2

Espadas de Shazaar (Weirana: 88%): 4 000 soldados de infantería ligera, FC 1;


500 jinetes de caballería ligera , FC 1

Sureños (Tarcam: 90%): 1 300 jinetes de caballería ligera, FC 1; 2 000 soldados


de infantería pesada, FC 1; 1 500 soldados oinitas , FC 1.5; 4 200 soldados
infantería, FC 1

Compañeros libres (Ktaom: 70%): 3 000 soldados de infantería pesada, FC 1.5

Bandas grises (Gargan: 62%): 400 caballería de élite, FC 2.5; 2 500 soldados de
infantería, FC 1

Los refuerzos que podrían incorporarse a esta guerra podrían tener variadas
procedencias. Si la rebelión encabezada por Ghaij Kar funciona, acabado el primer
año se le unirán nuevos milicianos que siendo entrenados unos meses pasarían a
soldados de infantería. Nuevos clanes pueden unirse al frente común e incluso
hacer incursiones en territorio de Arun o Karlaak. Refuerzos de otras ciudades
estado de Ilmiora podrían aparecer en escena, pero el apoyo más probable para
Cairen son las tropas mercenarias, aunque estuvieren pagadas por otras
ciudades. Las milicias de las ciudades involucradas no crecerán a no ser que pase
un año (los jóvenes ya pueden tomar las armas) pero siempre que la ciudad no
hubiese sido arrasada previamente. Tal vez Arun se arriesgue a mandar más
tropas o lleguen más refuerzos de Brytun. Hay que tener en cuenta que cada
ejército es independiente y tomará sus propias decisiones, y aunque
aparentemente hay dos bandos será fácil que se desaten luchas de poder entre
varios ejércitos.

En cada batalla, de los efectivos eliminados sobrevivirán 1d8-1*10+1d10 % de los


vencedores y 1d4+1*10+1d10 % de los vencidos. Esto se puede modificar por
clima y matanzas.

5.- Objetivos generales

Ghaij Kar.- Pretende echar del Desierto de las Lágrimas a todos los extranjeros,
empezando por la ciudad estado de Cairen y toda su provincia. Dentro de sus
planes entra el echar a los Brytunos una vez haya derrotado a los hombres de
Ilmiora, aunque no abrirá dos frentes si puede evitarlo. Su idea es continuar la
destrucción con Karlaak y Arun. Su primer objetivo militar será This, la ciudad del
río, por ser la más periférica.

Ther Granrath.- Negado su derecho a capitanear las tropas lo hará desde la


sombra hasta poder demostrar su valía y asumir el mando. Su ideal sería tomar la
provincia para ser su gobernante. Si ve que se acerca su momento intentará meter
en una trampa mortal al Águila del Desierto.

Tendher.- Se siente reacio a entablar una guerra prolongada, pero si observa que
la guarnición de Dhaul se debilita se puede sentir tentado a atacarla. Su táctica
será asaltar caravanas y pedir tributo a las tropas que crucen la ruta norte de
Dhaul a Cairen.
Jairk.- Cuando comience la guerra se arrojará sobre Ilvi y la reducirá a cenizas. No
negocia con civilizados a no ser que sean muy listos. Tampoco iniciará ella las
hostilidades y si ve muy afectados sus efectivos se mantendrá al margen. Por sus
tierras no pasarán tropas de Ilmiora.

Ifmu.- Intentará sacar el máximo partido a su posición evitando desplazarse si no


hay buenas recompensas a la vista. Será el encargado de la traición a los
Brytunos sobornado por el Águila del Desierto, que a cambio le cederá el peaje de
la ruta norte hacia Eshmir.

Gzen.- Su único objetivo en esta guerra es mostrar su valía como líder de guerra,
por lo que no habrá empresa demasiado arriesgada ni objetivo muy difícil. Pocas
ambiciones. Puede precipitar el ataque a This si considera que la guerra es
inevitable.

Kedbu.- Su posición es muy estratégica. Intentará que sus hombres no salgan


perjudicados, por lo cual, el que más le presione le tendrá de su lado. Sus
exigencias pueden ser muy variadas y podrá jugar a dos bandas.

Farza.- Realmente cree en el levantamiento, aunque no en la autoridad de Ghaij


Kar. Realizará sus propias incursiones y combatirá a los que considere traidores.
Puede incluso llegar a atacar Karlaak.

Fizyud.- En principio se intentará mantener neutral, pero ama a su pueblo y si el


comportamiento de algún bando le desagrada se opondrá a él.

Capitán Heriegan Nados.- Intentará ganarse el favor de su amo, pero es extranjero


y le desagrada luchar contra la gente de Ilmiora. Puede incluso inducirlo a alguna
trampa para tomar el control de su ejército y librarse de él.
Igdan.- Considera a todos enemigos y es probable que niegue su ayuda a sus
aliados. No retrocederá ante nada y no permitirá que nadie entre en su territorio.
Es posible que se dedique a hostigar a las tropas que crucen la ruta norte de Arun
a Cairen.

Jazzes, el Chacal.- Se venderá al mejor postor durante toda la guerra, exigiendo


salarios más elevados a los más desfavorecidos. Puede intentar conquistar un
territorio por su cuenta para gobernarlo. Hay que tener en cuenta que como
todavía no se ha comenzado su carrera como mercenario, no tiene porque
mantener su palabra.

Harranduk Ak Jairn.- Va como emisario para la cesión de Thoj a sus compatriotas,


pero no dudará en establecerse por su cuenta en la fortaleza de Dhaul si puede
evitar dañarla mucho. Negociará con quien necesite una vez Thoj esté en poder
de los suyos.

Príncipe Bacus.- Solo intenta mantener el control sobre Cairen. No abandonará


nunca su cargo y preferirá sacrificar partes a una derrota completa.

Barón Rejham.- Es leal a su señor, pero mantiene la cabeza fría. No dejará que
nadie excepto él suceda a su señor durante la guerra.

Zarozinia de Karlaak.- Diplomática aunque incapacitada de mandar más tropas.

Capitán Azunan.- Enviado por Zarozinia para alejarlo de la corte, pretende ganarse
el respeto del príncipe Bacus para o bien entrar a su servicio o tener sus
recomendaciones.

Príncipe Heeback.- Intenta conseguir el control de Cairen, pero prefiere no


arriesgar su ya gobernada Arun.
Conde Arrein.- Intentará librarse de Bacus en cuanto tenga la confianza del
ejército o de una buena fracción. Tiene el apoyo de Heeback para la sucesión al
trono.

Conde Irashne.- No dudará en dar apoyo a otras ciudades si puede permitirse


prescindir de tropas. Se mantendrá firme en su ciudad.

Condesa Jaurn.- Intentará mantener ahuyentados de la ciudad a los nómadas con


combates esporádicos, aunque evitará salir de la comarca.

Conde Quezba.- Utilizará a su ejército sin escrúpulos en beneficio propio, aunque


siempre mandará a su general a no ser que la batalla no plantee problemas.
Siempre cuidará de tener cerca a su guardia de honor.

General Belehat.- Al mando de las tropas de Quezba se considera el verdadero


gobernador y si puede conseguirlo denunciará su señor para que se le destituya.
Pensará en la seguridad de la ciudad y se vengará si nota que han abusado de él.

Capitán Randhá.- Es leal a Quezba porque le dio su palabra, pero no lo tiene en


ningún aprecio. Si la ciudad va a caer puede incluso abandonarle.

Barón Darne.- Le será indiferente el desarrollo de toda la campaña. Si se ve en


peligro intentará escapar de Dhaul y si eso lo ve más peligroso se drogará en sus
dominios permaneciendo en ellos hasta el fin.

Capitán Trios.- Mantendrá el control de Dhaul y los alrededores y se mostrará muy


desconfiado de los nobles. Aprovecha la ocasión para afianzarse en el mando, y
no permitirá perder a Darne de superior.

Zbah.- No retrocederá ni se cortará a la hora de saquear y destruir, pero tampoco


traicionará su palabra. No se molesta en tácticas. Va y actúa. Vuelve y acumula
botín.

Weirana.- Cumplirá con su deber sin excederse, intentando ocupar posiciones


fortificadas para controlar regiones.

Tarcam.- Seguramente permanecerá cerca de Cairen, ocupándose de enviar a sus


distintas unidades a los sitios oportunos. Discutirá sus tácticas directamente con
Bacus, asumiendo el mando de la guerra.

Ktaom.- Allá donde se le envié destruirá al enemigo y tomará el lugar para


asentarse hasta que vayan a buscarlo sus patrones y lo manden a otro lado. No
tomará iniciativas.

Gargan.- Combatirá hasta conseguir la confianza de la gente de Ilmiora para poder


internarse en el país con los suficientes recursos para dirigirse a Tanelorn.
Participará de cualquier intriga que le convenga.

6.- Calendario de sucesos

No se especifica el año de comienzo de la campaña debido a que hay que


ajustarlo a cuando desees jugar el módulo. Si los PJ llegan muy pronto a la zona
desarrolla primero alguna aventura relacionada o no con esta. Es interesante que
los aventureros tengan conocidos en el marco de acción para que se sientan más
involucrados. Hay que resaltar que las guerras del medio evo se desarrollaban
despacio, con muchas escaramuzas y largos asedios. Hay que manejar bien el
tipo de combate de cada bando. Ten en cuenta que en un territorio ocupado se
pueden mantener a los vencidos como esclavos, como rehenes, como súbditos,
etc.
5 de Boreas: Ghaij Kar, Águila del Desierto, hace el llamamiento a la guerra por la
liberación del Desierto de las Lágrimas. Se reúnen más allá del río This miles de
peregrinos, apátridas y fanáticos que van siendo entrenados sistemáticamente por
los veteranos. El contingente de los Seguidores del Viento comienza una serie de
razzias a puestos de aprovisionamiento, caravanas y oasis.

17 de Boreas: Comienza el avance (a no ser que se haya visto forzado por otra
causa previamente) hacia This.

19 de Boreas: Las tropas de Gzen intentarán tomar This en un asalto relámpago.


El comienzo de las hostilidades pondrá en marcha a Jairk.

21 de Boreas: Jazzes el Chacal ofrecerá sus servicios a la ciudad de Jar.

27 de Boreas: Llegada de los mercenarios conocidos como los Centauros de Zorin


a Cairen.

28 de Boreas: Llegada de las tropas Brytunas a Thoj.

33 de Boreas: Llegada de las Espadas de Shazaar a Cairen.

39 de Boreas: Llegada de los Sureños a Cairen.

2 de Illacrimor: Entrada en escena de las Bandas Grises.

11 de Illacrimor: Seísmo de gran importancia en toda la zona.

14 de Illacrimor: Llegada de los Compañeros libres a Cairen


Notas: Las tropas de Arun se harán esperar con ansia, pero nunca deberían
ponerse en marcha más tarde de la llegada del primer grupo mercenario. Los
refuerzos de los distintos ejércitos se pondrán en marcha cuando les lleguen las
noticias pertinentes, por lo que habrá que calcular distancias de recorrido de
ejércitos y mensajeros. El mes de Tempestas será especialmente violento y
lluvioso, lo que dificultará el buen desarrollo de la campaña para ambos bandos.
Propiciará muchas deserciones. Las tropas de Ghaij Kar son extremadamente
numerosas y solo podrán acampar integras en las orillas del This o en el Valle del
Viento, lleno de oasis y punto de partida de su contingente. Este lugar es
desconocido para el ejército de Ilmiora, pero no para los habitantes del desierto.
Los lugares geográficos no se especifican demasiado, pero hay que tener en
cuenta que habrá más aldeas y poblaciones entre las grandes ciudades. Casi
todos los enclaves están fortificados por lo menos con muros de adobe.

7.- Vamos a la Guerra

Estos sucesos no están escritos en orden cronológico. El DJ deberá incluirlos en


la acción en el momento que considere más oportuno. Podrá obviar algunos de
ellos e incluir nuevos sin ningún remordimiento. Todos los PnJ deberán ser
creados sobre la marcha lo más fidedignamente posibles.

a.- Primera acción: Los PJ han de estar montados a caballo. Mientras ellos se
aproximan a una carretera fronteriza, localizarán un grupo de refugiados y
harapientos escasamente armados abandonando la frontera a pie. Un ceñudo
viejo oficial o un noble está conduciendo una carreta llena de productos
incendiarios (aceite, paja, resina) contra corriente. Preguntando a cualquiera
averiguaran que ha habido un ataque masivo a las guarniciones del lugar. El oficial
reclamará la ayuda de los PJ, por ir montados, para destruir un puente cercano
sobre un gran río. El puente está dispuesto para arder, pero el comandante
retrasará la orden de prenderle fuego hasta el último minuto, permitiendo a todos
las tropas de las guarniciones que sean posibles cruzar primero.
El borde es un risco montañoso y en una o dos horas, compañías del ejército
invasor serán avistadas en la distancia en la cima de pequeñas colinas al pie del
risco. Una gran compañía de defensores bien armados y moviéndose en perfecto
orden se aproxima, pero de repente una compañía de la caballería de la
vanguardia enemiga aparecerá. Cuando solo queden unos centenares de metros
se verá claramente que los defensores van a perder la carrera, así que darán la
vuelta dispuestos a enfrentarse a su destino. Solos y en desventaja numérica,
¿aun puede quedar esperanza...?

Si el grupo va a apoyarles deberá hacer un buen balance de la situación. El oficial


prenderá fuego al puente si ve que el riesgo de que crucen al otro lado es grande.
En cuatro rondas un pequeño contingente de jinetes dará un rodeo intentando
tomar el puente e intentando eliminar a los incendiarios. Los que estén en el
puente deberán hacer un balance entre su capacidad de vencer al grupo escindido
y las vidas de sus compañeros.

b.- Asedio: Las tropas fronterizas han sido obligadas a retroceder hasta una ruda
fortaleza en la falda de una montaña (al otro lado del valle) que protege la
carretera hacia la capital. El ejército enemigo no puede continuar su avance sin
neutralizar la fortaleza para asegurar su línea de suministros. El comandante de la
fortaleza ha tenido noticia de que un fragmento de la fuerza asediante ha
continuado valle abajo con idea de tomar la capital por sorpresa o al menos evitar
que esta envíe refuerzos a la fortaleza. El comandante ha decidido enviar a una
tropa de montañeses locales para que vayan por senderos poco frecuentados y
frustren las intenciones de los invasores. El oficial del puente está al mando de la
fortaleza y pedirá ideas a los aventureros para hacer ver que hay más defensores
de los que son en realidad. El cuerpo principal de invasores ha sido retrasado en
el puente pero pronto llegarán hasta su posición. La muralla exterior carece de
foso pero es demasiado alta como para franquearla con escalas. El puente es
poderoso y se puede convertir en una trampa mortal. Se abre a un recinto
amurallado que se convertiría en una ratonera si se asalta con infantería. Los
montañeses nómadas pueden intentar asaltos nocturnos con soldados trepadores.

c.- Problemas serios: Los invasores están construyendo torres de asedio con
protección contra fuego (remojadas de agua y arena constantemente) No hay
efectivos suficientes en la fortaleza para enfrentarse a este nuevo ataque. Tras
unos angustiosos días observando el comandante decidirá un asalto nocturno al
campamento para destruir las torres. Se enviarán dos fuerzas que habrán de
comunicarse lo mejor posible: una atacará en firme mientras la otra se acerca
sigilosamente.

d.- Mensajeros: Los aventureros serán enviados como mensajeros, bien desde
una posición comprometida bien hasta una. Deberán ser un grupo pequeño y
discreto. Incluye escenas de persecuciones y subterfugios.

e.- Los héroes del lugar: Llegados a una ciudad en cualquier momento de la
campaña los aventureros serán recibidos como héroes sin parangón. Todos los
lujos pagados, desfiles, fiestas, etc. La cosa solo puede acabar con los PJ
involucrados en una acción que para resolverla necesita de grandes héroes
reales.

f.- Tormenta en el desierto: Un fuerte temporal de arena sorprenderá a los


aventureros y a sus hombres a la intemperie. Será necesaria mucha inteligencia y
suerte para pasar indemne la jornada. Para aderezarlo puedes añadir un ataque
nocturno por traición.

g.- Juramentado: Un guerrero juramentado, fanático seguidor de Ghaij Kar,


irrumpirá en el campamento con la única intención de matar al general al mando,
en el momento que este se encuentre con los aventureros. Esto puede tener como
consecuencia un ascenso por agradecimiento o por fallecimiento.

h.- Sedición: La tropa está descontenta y revoltosa. Un incidente acaba con la vida
de un oficial. Un mal manejo de la situación puede costar la vida a los capitanes o
numerosas deserciones. Puede haber un motín con lucha interna o solucionar el
problema en un duelo.

i.- Terremoto: El día que la tierra tiembla, lo hará de verdad. Puedes usar este
evento como salvador en medio de una batalla que se tuerce o como aparatosa
incidencia en uno de los lugares de reposo (campamento, ciudad, aldea,
caravasar).

j.- Perdida en las ruinas: Una de las víctimas de la guerra se encuentra perdida
entre las ruinas de uno de los edificios a punto de ser devorada por un fuego. El
rescate a tiempo de uno de los PJ les valdrá un nuevo aliado. Un fallo, un terrible
recuerdo.

k.- Prisioneros de un líder de guerra: Uno de los cabecillas de la rebelión hace


prisionero a uno o varios miembros del grupo, sometiéndolos a torturas e
interrogatorios hasta el rescate por parte de sus compañeros o su huida.

l.- Embajadores: Los aventureros serán enviados con presentes y mensajes para
ganar la alianza de alguno de los poderes en la guerra. Sería interesante que el
propio embajador fuese uno de los PJ.

m.- Asalto nocturno al campamento enemigo: Un acción rastrera que puede dar al
victoria a su bando pero que comporta grandes riesgos. Arrastrarse por la arena
hasta las posiciones enemigas para dispersar sus monturas y rebanar los cuellos
a los soldados puede ser una entretenida ocupación.

n.- Perdido de la columna principal: Uno de los aventureros (o un grupo reducido


de ellos) queda alejado del frente principal tras una batalla y se tiene que buscar
mucho la vida para llegar a territorio amigo.

ñ.- Atrapados: Similar al anterior, solo que los aventureros deberían ser un
pequeño grupo, aislados de la columna principal (exploradores o similares) y
acabar rodeados de tropas enemigas en un sitio con cierta posibilidad de evitar un
combate (en unas ruinas en unas montañas, por ejemplo).

o.- Conspiración: Los aventureros se ven envueltos en una conspiración contra el


Príncipe Bacus. Si deciden seguir adelante tendrán que apañárselas con las
intrigas y los fieles al gobernador. Si le intentan decir la verdad tendrán que
demostrar sus palabras con alguna prueba.

p.- Rescate: Un importante personaje de la vida pública de la ciudad estado está


en manos del enemigo o de los renegados. Un grupo de élite (los aventureros
incluidos) será enviado a realizar un complicado rescate.

q.- Espías: Tanto un encargo de localizar espías en las propias filas, como una
misión extremadamente delicada para conseguir informes de las tropas enemigas
e incluso de la propia lealtad de los generales involucrados en la guerra y
nominalmente a favor de Cairen.

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