Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Una aventura larga para Stormbringer, o cualquier otro juego de corte medieval
fantástico, que retoma el concepto de la Isla de la Calavera de King Kong: un lugar
misterioso poblado de seres extraordinarios.
Introducción
Dos de los piratas más famosos de la época, Arbranahar el Feroz y Geilion el Siniestro,
se hayan recientemente enfrentados. Una maniobra del primero le costo al segundo la
pérdida de un mástil y un grave juramento. Así que para calmar sus ánimos decidió
secuestrar a la hija de Arbranahar, Wir. La fiera muchacha fue vilmente secuestrada en
uno de los banquetes en honor de uno de los grandes capitanes, en el cual se
encontraban los aventureros casualmente...
El banquete
El recorrido será siempre hacia el sur a lo largo de 1150 km, que serán recorridos en 5
días. Los barcos viajarán a una velocidad de vértigo, casi volando cuando los vientos
sean favorables y a un brutal ritmo de remo cuando el clima lo impida. Los PJ tienen
dos opciones: suplicar a Asbranahar que los deje bajar del barco (éste hará como que
no los oye y seguirá bramando ordenes) o unirse a la sed de sangre y emociones de
los curtidos marinos nórdicos.
A la altura del estrecho del Caos se avistará una galera de guerra Mabden. Varios
demonios la sobrevuelan fantasmagóricos, pero, aunque lo intenta, se ve incapaz de
interceptar a los dos veloces drakkar.
Pasando cerca de las costas de Jarkor se cruzarán con una comitiva de barcos
mercantes, viéndose obligados a pasar entre ellos para no disminuir la velocidad de
crucero. Éstos al principio creerán que van a ser asaltados y es posible que alguno
levante la bandera blanca o dispare alguna flecha.
Cerca de los dientes de la serpiente verán a una enorme serpiente de mar que va
agitando el océano. La estela que deja casi provoca que los navíos se hundan.
La furia de Thor
Al final los dos barcos estarán a unos 800 metros, con la ventaja de parte de
Asbranahar, navegando en un mar tropical, en el cual se avista muy a lo lejos la costa
del continente de la jungla. Una gigantesca tormenta tropical tomará entonces al asalto
el tranquilo mar de límpidas aguas. En la tormenta los barcos serán separados y la
gruesa cortina de agua los hará perderse de vista. Es fácil caer por la borda y difícil
conservar las pertenencias. El mar se agitará en olas de hasta diez metros de altura,
sacudiendo al barco como si fuera una cascará de nuez.
Como casi todas las islas tropicales, la Isla de los Monos es de origen volcánico,
aunque todas las bocas de volcán permanecen ahora cubiertas. La sierra es el único
vestigio de una época más activa sísmicamente.
La isla tiene un diámetro de unos 35 km. Los PJ se pueden desplazar 20 km. diarios
por el bosque, 10 km. por las montañas y 7 km. por las marismas. Franquear el río lleva
medio día. Las zonas más importantes de la isla y los posibles eventos que en ellas se
puedan desarrollar son los siguientes.
a.- Las playas: Son de arena muy fina y blanca. Descienden bruscamente al entrar en
el mar, formando fosas muy frecuentadas por tiburones. Hay gran variedad de
cangrejos, que son cazados hábilmente por unos diminutos monos que los abren
mediante piedras. Estos monos son tikis y son muy escurridizos, aunque es posible
ganarse su confianza. Rodeando las playas hay exuberantes palmeras coronadas por
cocos.
b.- La jungla: Dominando la mayor parte de la isla se encuentra una densa maraña de
árboles, la mayoría de tipo secoya, con numerosas lianas y plantas trepadoras. Las
palmeras y otros árboles tropicales se encuentran únicamente en las playas. En la
jungla habitan numerosos animales. Los más abundantes son los sapos rayados, los
gatos de jungla (pequeños felinos parecidos a los linces) y lagartos. Los monos
rayados son los más grandes depredadores. Se mueven en una única manada y ahora
están asentados en el extremo Noroeste. Son extremadamente violentos y muy
territoriales. Los monos rayados nunca cruzan la gran empalizada hacia las ruinas,
pues saben que es el dominio de los clackar.
e.- Las marismas: Esta acumulación de aguas es un depósito que en los monzones
queda bañado por el mar, por lo que la fauna y la flora ha tenido que adaptarse. Las
aguas no son potables y están habitadas por cocodrilos acostumbrados a los cambios
de salinidad. El agua está tachonada de árboles cuyas raíces se sustentan en el mismo
agua, por lo que ocupan una gran superficie. No hay motivo para que los PJ entren
aquí si no están buscando alguna planta exótica.
f.- El claro: La isla está habitada por unos simios que están comenzando a desarrollar
inteligencias. Les he denominado monoides y son unos pequeños primates, totalmente
cubiertos de un pelo castaño, que están aprendiendo a comunicarse y a manejar
utensilios. Han formado un poblado en el claro, en el cual han situado enormes nidos
de hojas. En el centro de los nidos hay una estatua de un ser bicéfalo (ver "Las
ruinas"). Son inteligentes y una de las amenazas de los PJ. La comunidad cuenta con
21 machos adultos, 17 hembras adultas y 9 crías. Huirán si comienza una masacre.
Tallan vasijas en madera donde guardar frutos y saben usar garrotes y estacas, así
como cuerdas y las propiedades de algunas plantas (como la adormecedora de las
marismas; ver más adelante). Los monoides no cruzan la empalizada si no es para
hacer ofrendas al Gran Mono.
g.- Los arrecifes: Son de origen coralino y la causa de la destrucción del barco de
Geilion. Si te sientes cruel, incluye unas morenas merodeándolos.
i.- Las ruinas y la cabeza de mono: En primer lugar hay que señalar que toda la zona
de la isla situada tras la empalizada se ha convertido en el territorio de caza de una
colonia de clakars. Éstos pueden ser vistos a cualquier hora de la noche como
gigantescos pájaros. Durante el día se refugian en varios de los edificios en ruinas que
constituían la ciudad.
La colina tiene en su parte trasera una puerta de hierro cerrada por dentro por una
tranca y oculta por la maleza, pero nadando por el lago se puede acceder al interior del
complejo.
El nivel sobre tierra consiste en una especie de templo circular, sito bajo la colina, en
cuyas paredes se cuenta en Bajo Melnibonás la llegada de los hombres bicéfalos a la
isla, traídos por sus padres de la Isla Dragón, a los cuales reverenciaban. Los datos
hablan de hace ocho siglos, en tiempos del emperador Sadric LXIV. Fueron creados
como tropas de choque contra los Dharzi y se les asignó esta isla para su vigilancia. Se
habla de otras quince islas distribuidas por la costa del continente de la selva. Hay una
sala rectangular que comunica con la puerta que servía de recepción. Sus paredes
están pobladas de tallas de seres bicéfalos, levemente reptilianos. En la sala principal
del templo hay una escalera con un murete que la bordea y que conduce a los niveles
inferiores. En el templo hay una estatua de un melnibonás (un coleccionista reconocerá
a Sadric LXIV) en piedra hecha a tamaño natural (de muy buena calidad; puede valer
unos 6000 GB sin necesidad de mucho regateo). Hay candelabros y otros materiales
típicos de los templos por toda la sala. Alrededor de la estatua de Sadric están los
esqueletos de doce seres bicéfalos, cogidos de las manos. El estanque se introduce en
el templo en mayor o menor medida debido a la inclinación del suelo.
Las escaleras conducen a una sala octogonal de la que parten ocho pasillos. Éstos se
juntan en un octógono exterior que presenta una gran puerta entre cada boca de
pasillo. Comenzando por el del norte y siguiendo hacia el este tenemos:
(E) Es la sala de la que se servía para reunirse el consejo de la ciudad. Tiene una gran
mesa rectangular de piedra en el centro, con tronos de madera podridos. Encima de
cada trono hay un esqueleto de un ser bicéfalo. Se pueden encontrar algunos adornos
de bronce y restos de cristales al lado de los restos mortales. Había bellos tapices
colgando por las paredes pero están arruinados.
(S) En esta sala se esculpían las numerosas estatuas de piedra que aun adornan los
muelles y que en tiempo poblaron las playas para asustar al enemigo con su número.
Hay unas treinta almacenadas aquí, por lo que se han conservado en perfecto estado.
Había unas veinte más en fabricación y todo el material se halla disperso por la sala.
(SO) Esta sala contiene un enorme trono de piedra, a los pies del cual hay una
veintena de cráneos. Las paredes están adornadas con textos acerca de leyes y
castigos. Tras el trono hay una columna de claro estilo melnibonés (una tirada de
buscar permitirá encontrar una flecha de ocho puntas).
(O) Esta sala es tétrica. Todo el suelo se encuentra cubierto por osamentas y las
paredes cubiertas de inscripciones. En ellas se cuenta que una terrible plaga está
afectando la ciudad y toda la isla. Todos los humanoides mueren a decenas
diariamente. La piel se les cae y no encuentran cura posible. Finalmente decidieron
retraerse todos a la gran casa de los ancestros a morir. Acondicionaron esta sala y otra
para su último viaje.
(NO) Aquí acumularon los humanoides cuanto consideraron de valor. Hay ocho
estatuas de ciudadanos ilustres ya olvidados, un altar de piedra labrado con runas de
buena suerte sobre el que descansan ocho libros de filosofía y leyendas acerca de los
señores de Melniboné. Hay ocho tinajas de piedra también en cuyo interior hay cientos
de perlas. Ocho bellas espadas cortas y ocho escudos torre adornados con perlas y
coral apoyados en el altar. Restos de bellas ropas adornan el lugar. En el fondo de la
estancia hay un gigantesco cofre de piedra que contiene el esqueleto de un gigantesco
cocodrilo (de una longitud de unos veinte metros).
El último nivel bajo tierra se alcanza bajando por la misma escalera. Es una gran sala
de un metro y medio de altura, con miles de columnas pequeñas y delgadas entre las
que descansan los huesos de miles de estos seres bicéfalos olvidados por el mundo.
Una última nota: Habitando las salas subterráneas del complejo hay una naciente
colonia de arañas (tarántulas grises) que han adornado todo de telarañas. Por cada
hora pasada bajo tierra hay un 20% de probabilidad de que una araña pique a un PJ.
Tienen un veneno de potencia 10, cuyo efecto es la parálisis permanente durante 1d6
días. No hay antídotos conocidos pero tras una picadura uno queda inmunizado resista
o no el veneno (una pifia en resistencia significaría una alergia al mismo y la pérdida de
1d12 puntos de vida).
j.- Los antiguos muelles: Ahora no son más que las ruinas de los rompeolas y de un
pequeño faro, cubiertas por una densa vegetación. Aún se ven restos de cuerdas
amarradas a los muelles y palos de madera que sobresalen del agua. En las ruinas del
faro aún se puede encontrar algún objeto de valor. Un detalle inquietante es que hay
centenares de estatuas de piedra de unos seres bicéfalos levemente reptilianos.
Resaca marinera en la Isla de los Monos
El plan de Geilion es adentrarse en la jungla hasta las montañas, pasando por el norte
del lago. Pretende averiguar si está en una isla o si hay algún centro civilizado a su
alcance. Intentará encontrar el barco de Asbranahar, ya que no sabe si se ha hundido.
El plan del grupo de Asbranahar es variable, pero intentará localizar a su hija por
encima de cualquier cosa. Hay que tener en cuenta que si sus rutas se cruzan podrán
rastrearse mutuamente (los piratas no son muy buenos en tierra firme, de todas
formas). Puedes organizar alguna escaramuza antes o encuentros con algún habitante
de la isla, pero al final habrá un encontronazo.
Un buen motivo para una bajada sistematizada sería que Wir echase a correr al
encontrarse ambos grupos, cayendo al suelo en una hondonada sin árboles de la
jungla. Ambos grupos correrían hacia los otros, cuando el suelo cederá bajo sus pies.
Todos los machos adultos de los monoides rodearán el agujero y acosarán a los que no
hayan caído hasta que lo hagan. Tiene una profundidad de 6 metros (2d6 daño para un
mala caída; al ceder el suelo ésta se amortigua a 1d6). Los monoides arrojarán unos
frutos abultados al interior de la fosa, donde comenzarán a soltar un denso polen. Es
un veneno adormecedor de potencia 25.
Estacas y grandes rugidos
Los aventureros despertarán por un gran impacto en el suelo que hará temblar la tierra
si superan un chequeo de CONx1. A partir de éste tienen 10 turnos hasta la llegada del
gran mono. Cada turno los personajes pueden hacer un chequeo de CON multiplicada
por el turno en que estén (si al 10 no despiertan habrán caído en coma, al igual que si
pifian. En este caso un chequeo de Primeros Auxilios crítico o una tirada de CONx1 por
día les permitiría recuperarse (en caso de segunda pifia, el personaje morirá).
El Gran Mono
Este engendro fue creado por los melniboneses como guardián y defensor perfecto. No
tiene miedo especial a nada y sabe combatir, además de ser muy imponente. Caza
entre los primates e incluso algún tiburón despistado. No saldrá del recinto de la
empalizada y matará a todos los humanoides que no sean melniboneses. Su aspecto
es el de un gran gorila, de unos seis metros de altura, bastante ágil. Puede comerse
medio hombre de un bocado, aunque no es muy voraz.
La situación es apurada pero unívoca. Los PnJ tienen claros sus planes y los
habitantes de la isla también. Las dos tripulaciones terminarán por acabar unidas, o
una de las dos será destruida. Cuando el grupo llegue a las ruinas lo más probable
será un duelo a muerte entre los capitanes. Los PJ podrían incluso convencer a los
corsarios de que se unieran bajo el mandato de uno de ellos.
Es probable que intenten matar al gran mono, y un ataque combinado lo debería hacer
fácil. De todas formas no hay que olvidar que él es la cumbre de la pirámide alimenticia
de la isla. Es probable que los aventureros decidan arrasar la aldea para vengarse y
recuperar sus objetos de valor.
Tras una exploración y un saqueo de las ruinas y de la isla en general podrán averiguar
que se encuentran alejados de toda ruta comercial y que la posibilidad de que un barco
pase por ahí es remota. Se impone la fabricación de un barco. La duración de este
proyecto será mayor cuanta menos gente trabaje en él y más grande y segura sea la
embarcación. De todas formas el clima es tropical y una vez domada la isla no falta la
caza ni la fruta. Puede que incluso les dé por capturar animales para venderlos. (Si
quieren atrapar a nuestro King Kong tal vez les pase como en la película).
Apéndice
ASBRANAHAR el Feroz
Evaluar un tesoro 47%, Navegación 98%, Gobierno 95%, Cartografía 81%, Hablar
Mabden 40%, Leer Lengua Común 46%, Ver 70%, Equilibrio 74%, Elocuencia 75%,
Cantar 54%, Crédito 48%, Nadar 86%, Evitar 63%, Saltar 67%, Trepar 100%, Hacer
Nudos 58%, Pescar 66%.
Es un hombre de treinta y ocho años, robusto, con una enorme barba trenzada de color
dorado. Sus fieros ojos son de color azul y tiene la nariz partida, así como el rostro
surcado de cicatrices. Su risa es estruendosa y fácil. Viste una bella y ligera armadura
de semiplacas.
GEILION el Siniestro
Evaluar un tesoro 60%, Memorizar 45%, Navegación 95%, Gobierno 94%, Cartografía
82%, Leer Lengua Común 57%, Leer Bajo Melnibones 50%, Ver 56%, Equilibrio 78%,
Degustar 44%, Elocuencia 70%, Persuadir 83%, Crédito 57%, Evitar 58%, Hacer
volteretas 67%, Nadar 82%, Saltar 65%, Trepar 98%, Esconderse 37%.
Tiene treinta y seis años y tras haber pasado cuatro de ellos en prisión se ha vuelto
muy desconfiado. Tiene la mirada torva y es bastante irascible. Tiene cabellos negros,
que lleva recogidos en una coleta. Sus ojos también negros reflejan la eternidad. Viste
bellas ropas negras, con capa y un peto tachonado de cuero.
Música y Leyendas 16%, Navegación 34%, Gobierno 27%, Equilibrio 63%, Ver 58%,
Escuchar 44%, Persuadir 34%, Elocuencia 38%, Seducir 21%, Cantar 30%, Nadar
76%, Evitar 26%, Trepar 57%, Saltar 48%, Hacer nudos 34%, Esconderse 50%,
Disimular 34%.
Es una muchacha de trece años, fiera e irascible como su padre. Es bastante fuerte
pero proporcionada y tiene una belleza aún por desarrollar. Sus ojos son azules
oscuros y su pelo rubio y largo. Tiene los rasgos chatos pero armoniosos. Ha aprendido
ya a luchar y comandar barcos por lo que se siente muy auto suficiente. Su voz es
áspera y su mirada rebosa de chispas. Vestía una túnica de lana blanca con polainas
debajo el día del banquete. Si puede, intentará huir sola.
Airon Hein
Iriath
***
Elith Barracuda
Urniero Kalith
Lienan Thure
TIBURON MEDIO
TIKIS
FUE 1d4 CON 1d6 TAM 1d4 INT 1d6 POD 2d6 DES 2d6 PV: CON Ar: -
MONOS RAYADOS
FUE 3d6+2 CON 2d6+3 TAM 2d6 INT 1d6+2 POD 2d6 DES 3d6+6 PV: CON Ar: -
Mordisco 45% 1d6+2 -
GORILAS medios
Buscar 13%, Esconderse 15%, Escuchar 25%, Movimiento silencioso 15%, Olfatear
25%, Seguir Rastros 45%, Trepar 65%.
COCODRILOS medios
Mordisco 40% 2d10+2d6 - Dará vueltas (daño asalto) hasta recibir herida
grave
MONOIDES medios
CLAKARS medios
EL GRAN MONO
Agarrar 60% ** -