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La llanura de los aulladores

Módulo para Stormbringer ambientado en las tierras fronterizas entre Dharijor y


Jarkor.

Introducción

Genar y Yaîla son dos hermanas dharijornianas que hace unos días tuvieron la
noticia del escondite de un fabuloso tesoro en las montañas situadas en la cara
norte interior del valle de Xanyaw, consistente en una bella Cobra de Jade que se
nombraba en el compendio de leyendas bélicas conocido como: “Señores de la
Montaña”. Tras intentar montar un grupo de aventureros se vieron en la decepción
de ser rechazas por Danar, un reputado ladrón de tumbas que las trató de crías.
Lo cierto es que, tras echar un vistazo al mapa que le mostraron, decidió
arrebatarles el tesoro para repartir entre menos y evitándose trabajo. Visto que
sólo cuentan con el apoyo del amante de Genar, Ancaro, las hermanas han
decidido ponerse en contacto con otros aventureros (los PJ). La oferta es sencilla:
partes iguales entre los supervivientes tras la venta del tesoro. Condición: no
discutir el liderazgo de Genar, la mayor de las hermanas. Un buen lugar de partida
sería Lashmar, capital de Dharijor. Hay que tener en cuenta que cruzar el territorio
jarkoriano es una buena opción. Por lo demás, el mapa es lo suficientemente
explícito para llegar al tesoro sin problemas.

Viaje al templo de la Cobra de Jade

Recorrer el territorio de Jarkor no es excesivamente peligroso si no se ven


involucrados en algún asesinato o en alguna conjura. Este primer periodo del viaje
puede servir para ir recolectando compañeros (viejos conocidos de aventuras),
para conocer más a las hermanas y para hacer tiradas para darse cuenta de la
presencia de extraños aventureros que curiosamente aparecen en todas las
ciudades por las que el grupo pasa. (Ver el apéndice para la descripción de los
mercenarios que acompañan a Danar).

El territorio que habrán de atravesar a través de las montañas que rodean Xanyaw
es bastante más comprometido y bastante arduo. No encontrarán enclaves
civilizados a no ser que se desvíen bastante hacia el Norte, donde se pueden ver
algunos poblados de myrrhynenses. La caza no es mala y hay frutos que
recolectar, pero retrasará la marcha.

Cuando se encuentren en la parte final del recorrido el DJ aprovechará algún


descuido para introducir un combate con una de las bestias milenarias que habitan
las frías montañas (ver apéndice). Si no tienen ningún despiste, haz que localicen
la bestia y oigan esa noche fuertes alaridos. Una investigación posterior les
indicará que les va siguiendo otro grupo (los hombres de Danar).

Finalmente encontrarán la entrada del sagrario en la falda de la montaña. Para


llegar hasta su puerta deberán descender por una ladera de grava de unos 300
metros la cual es imposible de remontar. Una mala bajada puede dar con ellos en
un impetuoso barranco. De la construcción sale un sendero hacia el oeste que
habrán de tomar para regresar hacia la civilización.

El Templo de la Cobra de Jade

La entrada consiste en una puerta de doble hoja de hierro colado (FUE 40 para
ser forzada). Sobre la puerta hay runas en Myrrhynense arcaico que hablan de la
Cobra de Jade y si se pronuncian la puerta se abre. Tras la puerta hay una
antesala cuadrada de unos 8 metros de lado. En tiempos estuvo cubierta de
tapices, pero ahora solo quedan harapos. Una puerta de bronce de doble hoja
permite continuar avanzando.
Tras la antesala hay una habitación cuadrada cubierta de frescos que representan
cobras y demonios vencidos por ellas y en el lado izquierdo de la sala unas
escaleras bajan a otra sala enorme.

La gran sala está dividida en dos partes, la primera es una sala en la cual hay 8
estatuas con forma de gárgolas subidas en sus correspondientes pedestales,
situadas en dos filas de 4, una a cada lado de la sala a modo de pasillo. Al fondo
un gran arco permite pasar a la otra parte de la sala. Al intentar pasar una barrera
mágica se activara y 1D8 de las estatuas renacerán y atacaran a los personajes.
La barrera dura 1D10 turnos en disiparse, pero si se huye sin matar a las gárgolas
estas perseguirán a los personajes. La segunda parte de la sala es más grande
que la anterior, del techo cuelgan los restos de cortinas y tapices que decoraban la
sala,(en cada pared lateral de la sala hay una puerta secreta, una tirada bajo
ver o buscar revelaran las puertas) y al final de la sala hay un gran trono de
madera, con una estatua tallada de un hombre sentado en el, al cual un pequeño
rayo de luz le ilumina la frente, (si se observa con atención se ve que la estatua
representa a un rey pero en su cabeza no lleva corona, aunque tiene marcas
de rozaduras). Detrás del trono unas escaleras bajan y muestran otra puerta con
una inscripción encima que dice:

“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”

“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”

En la pared de enfrente de la puerta hay un mecanismo compuesto por 4 palancas


que se pueden mover arriba y abajo, (si se ponen de forma correcta se abrirán
las puertas secretas).

Vista desde el trono la puerta derecha lleva a un pasillo de unos 4m de largo que
gira a la derecha y seguidamente a la izquierda para desembocar en una
habitación rectangular de unos 8x3 en la que hay 4 sarcófagos de piedra. Las
tapas de los sarcófagos requieren FUE 15 para ser retiradas y buscar en su
interior. Cada sarcófago está ocupado por los restos de un esqueleto y sus ropajes
roídos por el tiempo, una bolsa de monedas con 1D6 PP y una piedra preciosa al
azar de no más de 20 quilates.

Vista desde el trono la puerta izquierda lleva a un pasillo que lleva a una sala de
3x6 de la cual sale otro pasillo de unos 6m de largo. Este pasillo tiene una
habitación a la izquierda y una puerta al final del pasillo.

Al final, los aventureros desembocarán en una cripta de planta circular en el centro


de la cual hay un pedestal de piedra de Jade sobre el que reposa una magnífica
escultura de una cobra cuyos ojos son rubíes de 120 kilates y su cuerpo de jade
auténtico. Se puede tasar la talla en 50000 GB solo por el trabajo y el material,
pero un coleccionista podría aumentar considerablemente la paga. La estatua está
rodeada por 12 esculturas de guerreros esqueletos hechas en un burdo trabajo de
barro de cenizas (Ver la próxima aventura Rastro de Sangre para más detalles). El
primero que toque la estatua quedará bajo el hechizo del sueño persistente. Último
detalle: para que no se entretengan abajo haz que vean que el pedestal se hunde
al coger la cobra y se empieza a llenar la sala de un gas de color negro (veneno
de POT 16 que provoca inconsciencia durante 1d4 horas y pérdida de 1d4 pv
mientras se está expuesto. Los ojos se ponen negros y la piel púrpura.). Una
tirada de escuchar revelará el sonido de piedra descascarillándose: los guardianes
están despertando y comenzarán su movimiento al cabo de unos 20 minutos. Los
aventureros no tienen por qué verlos.

El Hechizo del Sueño Persistente

Un hechizo de salvaguarda arrojado sobre la cobra de Jade afecta a la primera


persona que toca la cobra y a la última que el portador ha tocado en caso de que
muera. Cada último día de la semana soñará con los guardianes creando una
carnicería. El hechizo advierte de la presencia de los doce guardianes que van
tras la cobra y se romperá cuando estos sean destruidos o la cobra devuelta a su
santuario.

Duelo de mercenarios
A la salida del templo los aventureros se toparan con una emboscada de Danar y
sus hombres, los cuales quieren apropiarse de la cobra de jada y de los tesoros
encontrados. El grupo da Danar será más numeroso que el de los aventureros, por
lo cual deberán ceder y entregar la cobra de jade, el dinero, y cualquier objeto de
valor. Tras unos minutos una vez Danar tenga en sus manos la cobra de jade, un
derrumbamiento se produce en el templo haciendo salir una bola de polvo de su
interior. A medida que el polvo se disipa unos ojos brillantes y resplandecientes
empiezan a dejarse ver, y la silueta de varios guerreros se vislumbra (el
personaje que cogió la joya sabe que son los guardianes). En ese momento
uno de los guerreros suelta un alarido y comienzan su ataque. Los hombres de
Danar luchan contra los guardianes y los protagonistas se ven en vueltos en la
trifulca mientras Danar escapa a lomos de su caballo. En cuanto puedan el grupo
de aventureros debe escapar hacia las montañas.

La llanura de los aulladores

Llegará un momento en el que los aventureros se encontrarán en una gran


planicie en la que tendrán que quedarse a hacer noche al raso. Su posición será
terriblemente vulnerable, por lo que es posible que esperen un ataque nocturno.
Su única esperanza es que la siguiente jornada les interna en una zona aun más
propicia para el ataque de Danar. El destino, sin embargo, tiene otros planes.

Por la noche oirán (si superan una tirada de Escuchar) unos fuertes aleteos en la
dirección que ellos llevan. Una media hora después se oirá el ruido de batalla
(tirada de escuchar) y unos aullidos en la lejanía similares al ulular del viento.

A la mañana siguiente, cuando los aventureros reanuden la marcha, se toparán


con los restos de la partida de mercenarios de Danar. Una tirada de Ver permitirá
localizarlos con unos veinte minutos de antelación. El cuadro es el siguiente: los
cadáveres de seis hombres, incluyendo Danar, y los de dos caballos se
encuentran dispersos por el lugar, alrededor de un carro. Sus cuerpos están
mutilados y presentan extrañas heridas en la cara, similares a quemaduras.
Algunos de los cuerpos tienen los oídos reventados. Dos hombres permanecen en
pie: un guerrero empuñando un hacha y un pavés y que no pierde vista al
horizonte, como sumido en un hechizo, y un arquero embutido en una pesada
armadura de placas y con la cabeza al descubierto intentando atrapar un caballo.
Apoyada en el carro hay una mujer con un brazo mutilado y un joven ayudándole.
Atados al carro quedan tres caballos, además del que está cogiendo el arquero.

Son todos los supervivientes de la carnicería y no se encuentran con ganas de


combatir con los PJ. Ahora les corresponde a ellos el decidir cómo pactar. Cuando
las negociaciones estén a medias, el guerrero del cuerno en la frente advertirá de
la presencia de más aulladores en el horizonte. El único refugio visible es una
enorme fortaleza situada en un extremo del valle (una hora cabalgando y unas
cuatro a pie). Encárgate de que se den cuenta del poder de los aulladores. Hay
que tener en cuenta que son voraces carnívoros que no se suelen permitir cazar
presas tan grandes, a las cuales odian por si son rivales.

En el Castillo de Burboroth

Encerrado en el castillo en ruinas se encuentra el único ser capaz de acabar con


los aulladores según la leyenda. Se trata del Gran Graul, un ser similar a un
dragón dotado de siete cabezas y bastos poderes, tanto físicos como mágicos.

Una vez llegados a las ruinas los aventureros no se encontrarán ni mucho menos
a salvo (los aulladores no dudarán en seguirles a través de ventanas y corredores
(curiosamente lo harán en menor número, ¿algún miedo ancestral?). Deja a
remojo al grupo durante unas horas para que hagan una valoración de sus
posibilidades (puede que no tengan caballos por la dificultad de meterlos hasta los
sótanos o las habitaciones que poseen puertas y ventanas con rejas). Durante
esas horas pueden explorar las ruinas. Además de los eternos objetos de saqueo,
los aventureros encontrarán en una habitación una curiosa inscripción
acompañada de bajorrelieves que representan al Gran Graul devorando a los
aulladores. El texto, en Mhyrrynense reza así:
“Bajo este suelo encerró el Gran Señor de la Guerra y la Hechicería Burboroth a
su único enemigo capaz de arruinar sus tierras. A la espera de ser liberado para
destruir a la gran plaga de aulladores hundido está en profundo letargo aquel que
hacía temblar a la tierra y sus habitantes. No soñéis los hombres de épocas
venideras con encontrar fáciles soluciones a complejos problemas, pues la fuerza
del huracán que barre a la langosta arrastra a veces consigo a quien clamaba por
su presencia.”

Tras estas palabras viene grabado el hechizo que despierta al Gran Graul escrito
en Alto Melnibonés. Para llegar hasta la mazmorra en la que hiberna el ser es
preciso romper un suelo de losas, otro de piedra y otro de tierra prensada (todos
construidos por la mano del hombre) y finalmente uno de mármol. Para la
descripción del Gran Graul mirar el apéndice.

La salida más obvia parece despertarle para que devore a los aulladores. Si es
despertado, parte del castillo se derrumbará sepultando a los aventureros (tiradas
de DES: éxito 1d6 de daño, pifia 2d6, crítico se escapa). Tras varias horas de
descombro los aventureros saldrán al valle. Frente a ellos se encontrará una
inimaginable carnicería de aulladores (sus gritos agónicos los habrán ido oyendo a
lo largo de la excavación). Los caballos, probablemente, estarán sepultados o
habrán sido descuartizados por el Gran Graul. Para amenizar los miedos
descríbeles el combate entre una treintena de aulladores y el dragón, el cual
destrozará a todos. Valorando bien sus posibilidades los aventureros tendrán que
trazar un plan para salir del valle. Es casi inevitable que tengan que combatir, por
lo menos unos asaltos, contra el gran dragón. Pedir por invocación divina un
hechizo para dormirle es una buena opción (si es que cuentan con sacerdotes tan
poderosos en sus filas).

Epílogo

Pasarán siglos hasta que los aulladores vuelvan a dominar el valle, del cual no
salen nunca. Esté muerto o no el Gran Graul, los aulladores desaparecerán de
escena en cuanto este esté despierto. Los aventureros solo han de preocuparse
de escapar del valle por cualquier medio. El saqueo de las ruinas se deja a
discreción del DJ.

Apéndice

BESTIA MILENARIA DEL ABISMO DE XANYAW

FUE 24 CON 18 TAM 20 INT 10 POD 16 DES 12 CAR 2 PV 26 SM 1D4 / -

Mordisco 65% 1d8 -

Garras 50% 1d8 + 1d4 40%

Cola      30% 1d6 *40%

*Si la cola se usa para parar recibirá el daño causado con una resistencia de 10
PV, si se sobrepasa se cortara la cola y ya no podrá ser usada.

Armadura: 8

Este ser tiene aspecto humanoide, con el cuerpo desprovisto de pelo. Posee una
cabeza grande con una boca repleta de finos colmillos de la cual emana un
desagradable olor a ácido y una cola larga que utiliza para golpear o cubrirse.

AULLADORES

FUE 9 CON 6 TAM 6 INT 8 POD 15 DES 14 PV 3 SM 1D4 ARM: -

Mordisco 40% 1d10 -

Garras 70% 1d4 45%

Aullido 100% especial -

Picado 60% especial -


* aullido: estos seres son capaces de emitir un poderoso aullido que ataca al
sistema nervioso. Para resistir sus efectos se deberá superar una tirada de CAR
vs POD. Si se pifia los oídos reventarán (-20% Equilibrio y Escuchar y 1d4 PV). En
caso de fallo el personaje caerá al suelo aterrado, huirá histérico o quedará
paralizado. Cada turno se puede realizar una tirada de CARx2 para romper el
trance.

** picado: un aullador cargando desde las alturas puede intentar derribar a un


aventurero con este ataque. Para resistirlo deberá superar un chequeo de FUE vs
FUEx2 (aullador). Si supera recibirá 1d8 PV y el aullador el daño de la armadura.
En caso de ser derribado caerá 1d6 metros (aumenta la distancia por posición
elevada).

Los aulladores son unos seres parecidos a los murciélago en el cuerpo. Tienen la
piel marrón. Sus alas son membranosas y sus bocas bulbosas (segregan ácido).
Sus cabezas son esféricas y carentes de orejas. El aullido es similar al ulular del
viento a velocidades supersónicas. Se mueven en comunidades grandes y comen
durante poco rato, sin distinguir entre carroña y seres vivos. Suelen atacar con un
primer frente de picados seguido del asalto masivo (de 4 a 8 individuos) sobre las
presas derribadas. El aullido que producen es un espectáculo sobrenatural que
causa la pérdida de 1d4 / 1 de SM de fallar la primera tirada de carisma.

GRAN GRAUL, dragón negro dotado de 7 cabezas

FUE 72 CON 36 TAM 120 INT 24 POD 24 DES 18 PV 144 SM 1d8+1 /


1d4

ARMADURA: 10 pto. por piel de escamas negras

Garra x2 80% 9d6+3d6 80%

Aliento 80% 24 -

Mordisco 70% 1d8+3d6 -

Rayos oculares 50% 3d6 -

Evaluar un Tesoro 90%, Ver 60%

Tiene el aspecto de un enorme dragón de siete cabezas independientes, con las


escamas de color negro. Tiene los ojos azules brillantes (son duros como joyas y
tienen un valor de unos 1500 GB cada uno; más si se venden bien). Posee todas
las propiedades de los dragones (incluyendo el cerebro, las costillas, los colmillos
y las escamas).

GENAR, cazadora de tigres

FUE 14 CON 13 TAM 12 INT 10 POD 13 DES 11 CAR 14 PV 13 SM 55

Lanza larga 71% 1d10+2+1d6 69%

Espada corta 57% 1d6+1+1d6 58%

Daga 45% 1d4+2+1d6 40%

Conocimiento de las Plantas 45%, Conocimiento de los Venenos 25%, Artesanado


40%, Curtir pieles 63%, Tallar Hueso 35%, Olfatear 61%, Seguir Rastros 70%,
Escuchar 43%, Ver 56%, Evitar 57%, Hacer Volteretas 45%, Nadar 49%, Trepar
68%, Saltar 36%, Equitación 44%, Montar Trampas 67%, Emboscada 45%,
Esconderse 40%, Movimiento silencioso 41%

Tiene 29 años. Es rubia, con media melena lisa. Ojos azules y piel quemada. Dura
en el trato y bastante salvaje. Lleva siempre un pañuelo de piel de tigre
cubriéndole la cabeza. Viste taparrabos y un chaleco abrochado siempre por tiras
de cuero. Suele adornarse la cara con símbolos con pintura roja.

YAÎLA, truhana

FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 12 POD 13 DES 14 CAR 13 PV 11 SM 65

Sable 60% 1d8 62%

Puñal 53% 1d4+2 57%

Evaluar un tesoro 64%, Leer Lengua Común 46%, Escuchar 72%, Equilibrio 60%,
Seducir 47%, Persuadir 58%, Sonsacar 61%, Evitar 52%, Hacer Volteretas 47%,
Trepar 71%, Saltar 64%, Forzar Cerraduras 56%, Disimular 28%, Robar Bolsas
73%, Movimiento silencioso 70%, Esconderse 58%

A sus 26 años ya ha desarrollado una buena carrera delictiva. No está


acostumbrada al trabajo de campo, pero por un buen tesoro ha decidido unirse a
su hermana. Es pelirroja, con los ojos azules y el pelo a cuarto de melena. Lleva
un tatuaje de una cara demoniaca en su brazo izquierdo y uno como de antenas
saliendo de los ojos. Un estilete le atraviesa la parte superior de la oreja izquierda.
ANCARO

FUE 17 CON 15 TAM 9 INT 10 POD 10 DES 11 CAR 12 PV 15 SM 50

Espada larga 67% 2d8+1d6 71%

Hacha de batalla 52% 1d8+2+1d6 46%

Tarja 34% 1d6+1d6 62%

Ver 42%, Cantar 45%, Seducir 35%, Equitación 78%, Evitar 57%, Hacer Volteretas
52%, Saltar 61%, Trepar 48%, Emboscada 43%

Hombre rubio, de 32 años, con el pelo media melena recogido en cuatro trenzas
en las puntas de la cabeza. Viste una armadura de cuero adornada con flecos en
los antebrazos. Adora a Angart, su caballo de guerra blanco, y no es demasiado
afortunado con los comentarios. Arrogante.

BASVA, arquero

FUE 14 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 13 DES 14 CAR 10 PV 12 SM 65

Arco de hueso 83% 2d6+1+1d4 -

Puñal 54% 1d4+2+1d6 50%

Artesanado arquero 67%, Flechería 78%, Ver 91%, Evitar 46%, Equitación 64%,
Trepar 57%, Saltar 39%, Lucha libre 68%, Tallar hueso 69%, Esconderse 71%,
Disimular 56%

Viste una pesada armadura de placas sin yelmo, con profusión de cota de malla.
Lleva la cabeza afeitada a excepción de una franja por la parte superior de la
misma. Es castaño con los ojos de color negro. Bastante animado y con facilidad
para trabajar en grupo.

NEKITI, guerrero

FUE 16 CON 15 TAM 14 INT 9 POD 11 DES 13 CAR 9 PV 17 SM 47

Hacha de batalla 91% 1d8+2+1d6 84%

Pavés 57% 1d6+1d6 90%

Daga 68% 1d4+2+1d6 65%


Conocimiento de la Guerra 47%, Olfatear 67%, Equilibrio 72%, Ver 57%, Evitar
78%, Equitación 81%, Nadar 65%, Trepar 73%, Saltar 90%, Hacer Volteretas 79%,
Lucha libre 79%, Esconderse 56%, Movimiento silencioso 71%

Viste una armadura de semiplacas negra y cerrada adornada con un


impresionante cuerno en el yelmo, justo en el medio de la frente y apuntando
hacia arriba como en un rinoceronte. Es primitivo y malhablado, con el pelo negro
abundante y corto. Los aulladores le han reventado los oídos (por lo que se
encuentra a -20% de escuchar y equilibrio). Actuará como si estuviese en trance.

WODINE, Guerrera con brazo mutilado

FUE 14 CON 13 TAM 12 INT 12 POD 11 DES 9 CAR 10 PV 13 SM 44

Espada ancha 57% 1d8+1+1d6 48%

Daga 39% 1d4+2+1d6 43%

Conocimiento de la Guerra 45%, Primeros Auxilios 71%, Equilibrio 43%,


Equitación 60%, Evitar 56%, Saltar 45%, Trepar 32%, Nadar 36%, Esconderse
49%

De pelo castaño, largo y liso, y ojos verdes, con mueca fiera y descreída. Viste
una armadura de cuero con adornos en los hombros a lo romano. Pantalones
azules atados con tendones y bellas fundas de color rojo para las armas. Ha
perdido la mano derecha y parte del antebrazo, y se toma con filosofía el salir de
allí. Es ya bastante mayor y no le preocupa demasiado el destino.

DKIV, Ladronzuelo con pelo a lo frontera de Ophir

FUE 10 CON 9 TAM 9 INT 12 POD 13 DES 14 CAR 11 PV 9 SM 63

Cuchillo 61% 1d4+2 57%

Lanzar cuchillo 72% 1d4+2 -

Conocimiento de las drogas 57%, Memorizar 61%, Primeros Auxilios 47%, Leer
Lengua Común 65%, Equilibrio 70%, Escuchar 57%, Degustar 48%, Sonsacar
78%, Evitar 69%, Equitación 34%, Hacer Volteretas 45%, Trepar 91%, Saltar 82%,
Contorsionismo 90%, Forzar Cerraduras 67%, Esconderse 67%, Movimiento
silencioso 85%, Disimular 79%, Robar Bolsas 54%
Es rubio, con el pelo corto por arriba y largo por la nuca. Ojos azules y nariz
respingona. Viste una armadura de acolchado negra con remaches rojos y un
pañuelo negro en el cuello. Tiene la voz aguda, un poco estridente pero que en
seguida acaba resultando agradable. Es bastante asustadizo y rehuye los
combates.

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