Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introducción
Genar y Yaîla son dos hermanas dharijornianas que hace unos días tuvieron la
noticia del escondite de un fabuloso tesoro en las montañas situadas en la cara
norte interior del valle de Xanyaw, consistente en una bella Cobra de Jade que se
nombraba en el compendio de leyendas bélicas conocido como: “Señores de la
Montaña”. Tras intentar montar un grupo de aventureros se vieron en la decepción
de ser rechazas por Danar, un reputado ladrón de tumbas que las trató de crías.
Lo cierto es que, tras echar un vistazo al mapa que le mostraron, decidió
arrebatarles el tesoro para repartir entre menos y evitándose trabajo. Visto que
sólo cuentan con el apoyo del amante de Genar, Ancaro, las hermanas han
decidido ponerse en contacto con otros aventureros (los PJ). La oferta es sencilla:
partes iguales entre los supervivientes tras la venta del tesoro. Condición: no
discutir el liderazgo de Genar, la mayor de las hermanas. Un buen lugar de partida
sería Lashmar, capital de Dharijor. Hay que tener en cuenta que cruzar el territorio
jarkoriano es una buena opción. Por lo demás, el mapa es lo suficientemente
explícito para llegar al tesoro sin problemas.
El territorio que habrán de atravesar a través de las montañas que rodean Xanyaw
es bastante más comprometido y bastante arduo. No encontrarán enclaves
civilizados a no ser que se desvíen bastante hacia el Norte, donde se pueden ver
algunos poblados de myrrhynenses. La caza no es mala y hay frutos que
recolectar, pero retrasará la marcha.
La entrada consiste en una puerta de doble hoja de hierro colado (FUE 40 para
ser forzada). Sobre la puerta hay runas en Myrrhynense arcaico que hablan de la
Cobra de Jade y si se pronuncian la puerta se abre. Tras la puerta hay una
antesala cuadrada de unos 8 metros de lado. En tiempos estuvo cubierta de
tapices, pero ahora solo quedan harapos. Una puerta de bronce de doble hoja
permite continuar avanzando.
Tras la antesala hay una habitación cuadrada cubierta de frescos que representan
cobras y demonios vencidos por ellas y en el lado izquierdo de la sala unas
escaleras bajan a otra sala enorme.
La gran sala está dividida en dos partes, la primera es una sala en la cual hay 8
estatuas con forma de gárgolas subidas en sus correspondientes pedestales,
situadas en dos filas de 4, una a cada lado de la sala a modo de pasillo. Al fondo
un gran arco permite pasar a la otra parte de la sala. Al intentar pasar una barrera
mágica se activara y 1D8 de las estatuas renacerán y atacaran a los personajes.
La barrera dura 1D10 turnos en disiparse, pero si se huye sin matar a las gárgolas
estas perseguirán a los personajes. La segunda parte de la sala es más grande
que la anterior, del techo cuelgan los restos de cortinas y tapices que decoraban la
sala,(en cada pared lateral de la sala hay una puerta secreta, una tirada bajo
ver o buscar revelaran las puertas) y al final de la sala hay un gran trono de
madera, con una estatua tallada de un hombre sentado en el, al cual un pequeño
rayo de luz le ilumina la frente, (si se observa con atención se ve que la estatua
representa a un rey pero en su cabeza no lleva corona, aunque tiene marcas
de rozaduras). Detrás del trono unas escaleras bajan y muestran otra puerta con
una inscripción encima que dice:
“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”
“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”
Vista desde el trono la puerta derecha lleva a un pasillo de unos 4m de largo que
gira a la derecha y seguidamente a la izquierda para desembocar en una
habitación rectangular de unos 8x3 en la que hay 4 sarcófagos de piedra. Las
tapas de los sarcófagos requieren FUE 15 para ser retiradas y buscar en su
interior. Cada sarcófago está ocupado por los restos de un esqueleto y sus ropajes
roídos por el tiempo, una bolsa de monedas con 1D6 PP y una piedra preciosa al
azar de no más de 20 quilates.
Vista desde el trono la puerta izquierda lleva a un pasillo que lleva a una sala de
3x6 de la cual sale otro pasillo de unos 6m de largo. Este pasillo tiene una
habitación a la izquierda y una puerta al final del pasillo.
Duelo de mercenarios
A la salida del templo los aventureros se toparan con una emboscada de Danar y
sus hombres, los cuales quieren apropiarse de la cobra de jada y de los tesoros
encontrados. El grupo da Danar será más numeroso que el de los aventureros, por
lo cual deberán ceder y entregar la cobra de jade, el dinero, y cualquier objeto de
valor. Tras unos minutos una vez Danar tenga en sus manos la cobra de jade, un
derrumbamiento se produce en el templo haciendo salir una bola de polvo de su
interior. A medida que el polvo se disipa unos ojos brillantes y resplandecientes
empiezan a dejarse ver, y la silueta de varios guerreros se vislumbra (el
personaje que cogió la joya sabe que son los guardianes). En ese momento
uno de los guerreros suelta un alarido y comienzan su ataque. Los hombres de
Danar luchan contra los guardianes y los protagonistas se ven en vueltos en la
trifulca mientras Danar escapa a lomos de su caballo. En cuanto puedan el grupo
de aventureros debe escapar hacia las montañas.
Por la noche oirán (si superan una tirada de Escuchar) unos fuertes aleteos en la
dirección que ellos llevan. Una media hora después se oirá el ruido de batalla
(tirada de escuchar) y unos aullidos en la lejanía similares al ulular del viento.
En el Castillo de Burboroth
Una vez llegados a las ruinas los aventureros no se encontrarán ni mucho menos
a salvo (los aulladores no dudarán en seguirles a través de ventanas y corredores
(curiosamente lo harán en menor número, ¿algún miedo ancestral?). Deja a
remojo al grupo durante unas horas para que hagan una valoración de sus
posibilidades (puede que no tengan caballos por la dificultad de meterlos hasta los
sótanos o las habitaciones que poseen puertas y ventanas con rejas). Durante
esas horas pueden explorar las ruinas. Además de los eternos objetos de saqueo,
los aventureros encontrarán en una habitación una curiosa inscripción
acompañada de bajorrelieves que representan al Gran Graul devorando a los
aulladores. El texto, en Mhyrrynense reza así:
“Bajo este suelo encerró el Gran Señor de la Guerra y la Hechicería Burboroth a
su único enemigo capaz de arruinar sus tierras. A la espera de ser liberado para
destruir a la gran plaga de aulladores hundido está en profundo letargo aquel que
hacía temblar a la tierra y sus habitantes. No soñéis los hombres de épocas
venideras con encontrar fáciles soluciones a complejos problemas, pues la fuerza
del huracán que barre a la langosta arrastra a veces consigo a quien clamaba por
su presencia.”
Tras estas palabras viene grabado el hechizo que despierta al Gran Graul escrito
en Alto Melnibonés. Para llegar hasta la mazmorra en la que hiberna el ser es
preciso romper un suelo de losas, otro de piedra y otro de tierra prensada (todos
construidos por la mano del hombre) y finalmente uno de mármol. Para la
descripción del Gran Graul mirar el apéndice.
La salida más obvia parece despertarle para que devore a los aulladores. Si es
despertado, parte del castillo se derrumbará sepultando a los aventureros (tiradas
de DES: éxito 1d6 de daño, pifia 2d6, crítico se escapa). Tras varias horas de
descombro los aventureros saldrán al valle. Frente a ellos se encontrará una
inimaginable carnicería de aulladores (sus gritos agónicos los habrán ido oyendo a
lo largo de la excavación). Los caballos, probablemente, estarán sepultados o
habrán sido descuartizados por el Gran Graul. Para amenizar los miedos
descríbeles el combate entre una treintena de aulladores y el dragón, el cual
destrozará a todos. Valorando bien sus posibilidades los aventureros tendrán que
trazar un plan para salir del valle. Es casi inevitable que tengan que combatir, por
lo menos unos asaltos, contra el gran dragón. Pedir por invocación divina un
hechizo para dormirle es una buena opción (si es que cuentan con sacerdotes tan
poderosos en sus filas).
Epílogo
Pasarán siglos hasta que los aulladores vuelvan a dominar el valle, del cual no
salen nunca. Esté muerto o no el Gran Graul, los aulladores desaparecerán de
escena en cuanto este esté despierto. Los aventureros solo han de preocuparse
de escapar del valle por cualquier medio. El saqueo de las ruinas se deja a
discreción del DJ.
Apéndice
*Si la cola se usa para parar recibirá el daño causado con una resistencia de 10
PV, si se sobrepasa se cortara la cola y ya no podrá ser usada.
Armadura: 8
Este ser tiene aspecto humanoide, con el cuerpo desprovisto de pelo. Posee una
cabeza grande con una boca repleta de finos colmillos de la cual emana un
desagradable olor a ácido y una cola larga que utiliza para golpear o cubrirse.
AULLADORES
Los aulladores son unos seres parecidos a los murciélago en el cuerpo. Tienen la
piel marrón. Sus alas son membranosas y sus bocas bulbosas (segregan ácido).
Sus cabezas son esféricas y carentes de orejas. El aullido es similar al ulular del
viento a velocidades supersónicas. Se mueven en comunidades grandes y comen
durante poco rato, sin distinguir entre carroña y seres vivos. Suelen atacar con un
primer frente de picados seguido del asalto masivo (de 4 a 8 individuos) sobre las
presas derribadas. El aullido que producen es un espectáculo sobrenatural que
causa la pérdida de 1d4 / 1 de SM de fallar la primera tirada de carisma.
Aliento 80% 24 -
Tiene 29 años. Es rubia, con media melena lisa. Ojos azules y piel quemada. Dura
en el trato y bastante salvaje. Lleva siempre un pañuelo de piel de tigre
cubriéndole la cabeza. Viste taparrabos y un chaleco abrochado siempre por tiras
de cuero. Suele adornarse la cara con símbolos con pintura roja.
YAÎLA, truhana
Evaluar un tesoro 64%, Leer Lengua Común 46%, Escuchar 72%, Equilibrio 60%,
Seducir 47%, Persuadir 58%, Sonsacar 61%, Evitar 52%, Hacer Volteretas 47%,
Trepar 71%, Saltar 64%, Forzar Cerraduras 56%, Disimular 28%, Robar Bolsas
73%, Movimiento silencioso 70%, Esconderse 58%
Ver 42%, Cantar 45%, Seducir 35%, Equitación 78%, Evitar 57%, Hacer Volteretas
52%, Saltar 61%, Trepar 48%, Emboscada 43%
Hombre rubio, de 32 años, con el pelo media melena recogido en cuatro trenzas
en las puntas de la cabeza. Viste una armadura de cuero adornada con flecos en
los antebrazos. Adora a Angart, su caballo de guerra blanco, y no es demasiado
afortunado con los comentarios. Arrogante.
BASVA, arquero
Artesanado arquero 67%, Flechería 78%, Ver 91%, Evitar 46%, Equitación 64%,
Trepar 57%, Saltar 39%, Lucha libre 68%, Tallar hueso 69%, Esconderse 71%,
Disimular 56%
Viste una pesada armadura de placas sin yelmo, con profusión de cota de malla.
Lleva la cabeza afeitada a excepción de una franja por la parte superior de la
misma. Es castaño con los ojos de color negro. Bastante animado y con facilidad
para trabajar en grupo.
NEKITI, guerrero
De pelo castaño, largo y liso, y ojos verdes, con mueca fiera y descreída. Viste
una armadura de cuero con adornos en los hombros a lo romano. Pantalones
azules atados con tendones y bellas fundas de color rojo para las armas. Ha
perdido la mano derecha y parte del antebrazo, y se toma con filosofía el salir de
allí. Es ya bastante mayor y no le preocupa demasiado el destino.
Conocimiento de las drogas 57%, Memorizar 61%, Primeros Auxilios 47%, Leer
Lengua Común 65%, Equilibrio 70%, Escuchar 57%, Degustar 48%, Sonsacar
78%, Evitar 69%, Equitación 34%, Hacer Volteretas 45%, Trepar 91%, Saltar 82%,
Contorsionismo 90%, Forzar Cerraduras 67%, Esconderse 67%, Movimiento
silencioso 85%, Disimular 79%, Robar Bolsas 54%
Es rubio, con el pelo corto por arriba y largo por la nuca. Ojos azules y nariz
respingona. Viste una armadura de acolchado negra con remaches rojos y un
pañuelo negro en el cuello. Tiene la voz aguda, un poco estridente pero que en
seguida acaba resultando agradable. Es bastante asustadizo y rehuye los
combates.