Está en la página 1de 19

Faraones

Un módulo de espada y brujería pensado para Stormbringer, aunque ambientado en


tierras que no aparecen en el mapa de los Reinos Jóvenes.

1.- Introducción

La aventura se desarrolla en la misma dimensión de los Reinos en un territorio ajeno a


los países conocidos. Este país está situado en el Continente del Sur bajando por las
marcas de Oin y Yu hacia el sur, 400 km más allá de los territorios conocidos, a través
de un desierto cálido de arena poblado por tribus salvajes nómadas.

Los PJ se deberían ver mezclados en el asunto a través de un Pnj que será uno de los
ejes de la aventura: Iyhil, una delicada campesina de Darijor. Uno de los miembros del
grupo debería estar muy unido a ella (casados, adoptados, hermanados...). Estando en
su país natal la muchacha tendrá una visión de día (entrará en trance) y ya nada le
detendrá de lanzarse a su destino. Los PJ deberían convertirse en sus protectores y
acompañarle en la epopeya. La época más propicia para desarrollar este módulo es
tras el Apocalipsis.

2.- Primera Visión

Una noche reunidos en casa de Iyhil o de alguno de los PJ (o de un amigo común)


estarán todos cenando tranquilamente. La muchacha estará llevando algo hacia la
mesa cuando de repente mirará espantada hacia la pared de enfrente y dejará caer lo
que transportaba. Su boca se abrirá y gritará: “No les permitáis hacerlo, por los dioses,
le van a devorar.” Tras un alarido se desplomará inconsciente susurrando hacia el sur,
más allá de la tierra de los bárbaros.
Tras la primera conmoción podrán habla con ella cuando se reponga. No recordará lo
que vio más que mezclado con sus sueños durante el desmayo. Ha sufrido una extraña
visión que es tal como sigue:

Un niño pequeño, casi un bebe, yacía en una cuna cubierto de ricas sabanas blancas.
Dos inquietantes seres intentaban arrebatarlo de su lecho: un hombre con cabeza de
Irbis y otro ser con cabeza de Caimán. El niño lloraba y miraba hacia otro lado en el
que había un joven armado vestido con una coraza negra y un yelmo de plata. Estaba
de pie ante un templo blanco con mucha columnas cuyo interior ardía como si se
tratase de un horno. Mientras estaba allí, indeciso, el cielo se teñía de negro.

Un detalle es que todos los participantes del sueño tienen la tez negra. Si los PJ le
informan de que hablaba de ir al sur se empeñará en ir y en menos de una semana
partirá (acompañada o sola). Si no, en sueños le será indicado el camino. Insistirá en
que ha de ir para avisar del peligro a los padres del niño. Todos los que la conozcan
podrán asegurar que nunca había tenido un comportamiento tan extraño. Si los PJ
rehusaran a acompañarla partirá acompañada de todos los aventureros que pueda
contratar. Sin embargo, si es ayudada por ellos, dejará en sus manos la preparación del
viaje.

3.- El viaje hacia el sur

Una vez el grupo esté decidido a partir nada les impedirá desplazarse hasta el
Continente Sur. El problema es que nadie querrá conducirles más al sur, por lo que
deberán procurarse ellos mismos el medio. Estando en Dhoz-Kam Iyhil sabrá
perfectamente que habrán de seguir al sur por el mar que discurre entre Yu y la tierra
desconocida. Notar que hay un enorme golfo al sur de las tierras bárbaras, por lo que
darán un gran rodeo si no siguen la costa de la tierra sin nombre. No deberías ponerles
trabas en esta parte del recorrido.
Navegando hacia el sur la embarcación de los PJ se internará en una tormenta fuerte
que proviene del sur (todo buen navegante sabrá que ya ha perdido intensidad cuando
la han encontrado). A las pocas horas de soportarla se encontrarán con un drakkar de
estilo nórdico zarandeado por las olas debido a que ha perdido un mástil. Tiene aspecto
de embarcación pirata, pero si deciden prestarles ayuda serán recompensados. Horsa
el aventurero es el capitán de la embarcación y es un fiero marino obsesionado con
recorrer todos los mares. Es alto, rubio y barbudo y luce un casco con alas de águila
pescadora. Si le ayudan a reparar su embarcación les estará francamente agradecido y
se convertirá en un futuro aliado. Les informará que vuelve a los Reinos Jóvenes tras
haber llevado al séquito de un noble hasta un puerto al sur llamado Tekis. Dirá que sus
pasajeros eran hombres de tez negra y que uno tenía un aspecto francamente siniestro
(siempre iba cubierto por una capa negra y vendas del mismo color). Dirá que eran de
una nación llamada Shanara, situada en el regazo de tres ríos y rodeada de desiertos.
Les indicará la ruta hacia Tekis, pues es el puerto más seguro que conoce.

Justo cuando arriben a la ciudad estado de Tekis, Iyhil tendrá un nuevo desmayo y
entre delirios murmurará el hombre maligno ya ha llegado, pronto la desgracia se
cernirá sobre el palacio. Esta vez no recordará nada.

4.- Una ciudad estado: Tekis

Tekis es la mayor ciudad costera de la región, aunque no supere en tamaño a


Cadsandria o a Menii. Sus gentes tienen la tez oscura, teñida por el sol, y visten túnicas
cortas de color azul. Están gobernados por un consejo de ancianos y el orden se
mantiene gracias a un pequeño ejército, cuyos miembros visten blancas armaduras de
semiplacas. La ciudad está dividida mediante murallas que la hacen muy defendible.
Existe un barrio para los nómadas venidos del desierto, un barrio portuario para los
extranjeros de naciones de ultramar y un distrito central en el que habitan los
ciudadanos de derecho de la ciudad. Su nivel tecnológico, aunque austero, es muy
superior al de sus vecinos del desierto y de las otras naciones cercanas, y mantienen
celosamente guardado el secreto de la forja del hierro. No existe mucha población y la
agricultura es de subsistencia. Viven de los impuestos provenientes de centralizar el
comercio en su ciudad, pues es territorio neutral en el que no están permitidas las
reyertas entre miembros de facciones rivales. Es una ciudad cultural, con numerosos
templos, comercios y tabernas, con caravasares, mercados y bazares repletos de todo
tipo de mercancía. Los aventureros son bien vistos y muchas veces agasajados.

La estancia de los PJ en la ciudad debería ser breve, pero se puede incluir divertidas
escenas típicas de una ciudad grande y floreciente (robos, espectáculos, ferias,
competiciones, etc.). A partir de la ciudad los aventureros habrán de recorrer (si siguen
la ruta más frecuente) 200 km por el río que atraviesa la ciudad hacia el Este, hasta
llegar al enclave llamado Raor. Desde esta aldea habrán de cabalgar 150 km hacia el
SE a través del desierto hasta alcanzar la frontera de Shanara: el río Caaq. La ruta
fluvial hasta Raor está exenta de peligros si contratan una barcaza profesional y son
prudentes. Si no, pueden ser sorprendidos en unos rápidos o caer al agua infestada de
cocodrilos.

5.- En el basto desierto de arena

En los Reinos Jóvenes el desierto de Dorel es el que más se asemeja a la increíble


extensión de ardiente arena que aísla al reino de Shanara. En la pequeña aldea de
Raor podrán conseguir monturas apropiadas, pero son siempre vendidas, ya que no se
asegura que nadie vuelva. También podrán encontrar guías para alcanzar el Reino de
los Negros, como llaman los lugareños a Shanara. Estos son de etnia blanca y visten
similar a las gentes de Tekis. Algunos nómadas repudiados por sus clanes sirven en
esta ciudad como guías y protectores. El enclave carece de ejército, pues todos los
clanes del desierto los respetan para poder comerciar con Tekis.

Recorrer el desierto con guía es relativamente sencillo, aunque costoso (en tiempo).
Habrán de cruzar como mínimo las tierras de dos clanes, a los que habrán de presentar
respeto y presentes (si dan un rodeo). El camino más corto hasta Shanara cruza las
tierras de cuatro de ellos. La montura del desierto son los camellos. Los clanes son de
guerreros que se dedican a la caza y al pillaje. Son de etnia blanca y en tiempos fueron
esclavos de Shanara, por lo que le tienen un odio generalizado. Les gustan las
demostraciones de fuerza y valor. Seguramente aparecerán montados encima de las
dunas o emboscados cubiertos de arena. Hablan el kaif. Nunca se internan más allá de
las orillas del río Caaq.

Las ropas típicas de los hombres del desierto son chalecos azules con mangas cortas y
pantalones más claros y unos capuchones para protegerse del sol que se ciñen a la
cabeza con diademas de cuero. Sus armas son rudimentarias (de bronce
principalmente, aunque siguen trabajando el hueso). Llevan botas de recio cuero de
camello.

6.- Un encuentro en el desierto

El grupo de aventureros se encontrará en una llanura de sabana cuando verán una


escena singular. Un carro roto se encuentra en el suelo. Sus dos caballos han salido
huyendo y en el suelo yacen un joven y un adolescente, el uno vestido y armado como
un guerrero y el otro con una túnica corta blanca con un cinturón de cuero. Aturdidos,
no ven acercarse a media docena de engendros con cabeza cánida y cuerpo humano,
armados todos con espadas y afilados colmillos.

La llegada de los PJ será la única salvación que tendrán la pareja, pues el muchacho
apenas sabe combatir y seis adversarios son muchos para el guerrero. Si Iyhil supera
un chequeo de Ver reconocerá al guerrero como al joven que aparecía en su visión. Es
de suponer que los PJ se enfrentarán y vencerán a los engendros y con ello ganarán el
favor de Baer (pues este es su nombre). Su ocupación es la de guardaespaldas del
futuro faraón y se encontraba haciendo una visita rutinaria a la frontera cuando sus
caballos se han desbocado. Agradecerá con creces toda ayuda y será su llave de
acceso a Khenara y el palacio real).

No revelará datos acerca de su condición si no es ganada su confianza durante el viaje,


pero tras haberle salvado su vida se convertirá en su benefactor y mecenas. El
muchacho que le acompaña es su escudero y sirviente, y pertenece a una buena
familia.
Registrando a los engendros observarán que sus armaduras y armas son típicas de
Pan Tang (INTx5 o relación directa). No llevan más que una moneda octogonal roja y
un colgante que representa a un perro. Más adelante se recibirá información acerca de
este suceso. Viajando con Baer no volverán a tener ningún percance y al llegar a la
capital les rogará que se instalen en el palacio en una de sus alas. Será obvió que tiene
gran influencia en el mismo y por lo tanto en el país. Nada más llegar a la capital
pondrá a su servicio a uno de sus mejores criados (así los tiene vigilados y les permite
desenvolverse). Si le cuentan el relato de la visión se mostrará indiferente (en
apariencia) y lo consultará con alguno de sus astrólogos personales.

7.- Shanara

El reino de Shanara es un fértil paraíso rodeado de un agreste desierto. Un fuerte


ejército al servicio de un dirigente máximo, el faraón, mantiene a raya a los bárbaros
que pondrían en peligro su continuidad. Los tres ríos, el Caaq, el Cnuh y el Leed
aseguran su riqueza. Los fértiles páramos están salpicados de monolitos de piedra del
tamaño de colinas que les suministran metales preciosos y la caza es abundante.
Tienen una estación de las lluvias que provoca la crecida de los tres ríos. Su flota fluvial
es primitiva, pero su estilo de construcción asombroso. Toda la actividad se centra en la
ciudad de los dioses: Khenara, donde habita el faraón y su corte de capitanes y sumos
sacerdotes. El pueblo vive de la agricultura y la artesanía. Todos son de etnia negra,
pero es fácil encontrar esclavos blancos en todas las grandes ciudades. El
impresionante ejército se mantiene en las ciudades, para mantener el orden, y en los
puestos fronterizos: pequeños núcleos urbanos que rodean el país en los que habitan
guarniciones de entre 30 y 80 soldados con sus familias. Algunas tienen puentes para
cruzar los ríos o barcazas. Las gentes de Shanara tienen sus propios dioses que
apenas influyen en la vida cotidiana y sus costumbres son de tipo asiático. Los edificios
son de piedra blanca o gris y las casas de adobe. El ejército es omnipresente, con sus
corazas negras y cascos grises. Sus armas son de bronce y madera, y son
características el hacha ligera y el escudo triangular. La tierra es fértil, aunque carece
de bosques importantes (hay palmeras y cocoteros). Toda la nación vive volcada en el
faraón, sucesor de los dioses que les dieron los tres ríos, y los sacerdotes cumplen el
papel de consejeros.
Recorrer la nación hasta la capital no es difícil si se establece contacto amistoso con
uno de los capitanes de guarnición, mediante regalos o algún favor, pues puede firmar
salvoconductos. Si los aventureros no se meten en líos ni son demasiado vistosos
podrán llegar a Khenara, en el seno del río Cnuh. El acceso a las ciudades por parte de
los extranjeros es algo extraño pero no está en absoluto prohibido. Es conveniente que
no les identifiquen con los nómadas del desierto. Una tapadera de mercenarios o
mercaderes será suficiente.

8.- Khenara

Esta ciudad, de un tamaño similar al de La Ciudad que Sueña, aglomera a gran parte
de la población del país, posee un fuerte ejército (además de la guardia personal del
faraón), colosales templos de piedra gris y un sin fin de viviendas de todas las
categorías. La presencia de esclavos domésticos es limitada, pues los prisioneros de
guerra se utilizan en la construcción y extracción de piedra. El núcleo de la ciudad es
un bello conjunto de calles empedradas en mármol salpicadas de palacios y jardines.
La ciudad baja es un conjunto de casas de adobe independientes que forman un
serpenteante conjunto de callejuelas. Numerosos comercios, tiendas, barberías, etc.
adornan el lugar. En las horas diurnas no hay demasiada actividad, pero en el ocaso
las calles se inundan de personas.

Los aventureros habitarán en palacio a no ser que den una buena excusa, por lo que
sus salidas a la ciudad pueden estar limitadas por una apretada agenda de
compromisos. Baer los presentará como embajadores de uno de los lejanos Reinos
Jóvenes a no ser que prefieran adoptar otra identidad. Para el mejor desarrollo del
módulo se presentarán un calendario de obligaciones para los PJ y una visión general
de la vida en palacio. Dependiendo de si los PJ revelan su misión en esas tierras o si
mantienen en secreto su cometido la aventura se desarrollará en un sentido o en otro.
9.- Intrigas palaciegas

El Gran Palacio de Khenara aglomera todas las intrigas por el poder que se desarrollan
en el país. El ejército de la ciudad cuenta con casi la mitad de todos los efectivos y su
poder económico y religioso. Actualmente gobierna Adte VIII, cuyo único heredero es
Adte IX, un niño de dos años que habita en palacio. Un golpe de estado es inminente,
pues la salud del actual faraón es muy precaria y el niño es demasiado pequeño para
gobernar. Baer es el mejor aliado del pequeño. Los aventureros van a habitar el palacio
y acabarán conociendo a todos los miembros de la conjura. Sus actuaciones irán
ajustadas al calendario y al avance de los acontecimientos.

Adte VIII.- Gravemente enfermo de los pulmones apenas puede sostener ya su


reinado. Ha ido cediendo su poder a la Iglesia del Irbis, dios protector del ejército, y la
mayoría de sus consejeros son sacerdotes de dicho dios.

Daniana.- Es la reina y el único apoyo sincero al monarca. Es joven e inteligente y ama


a su marido. Su deseo es acompañarlo a la tumba cuando él muera. Quiere a su hijo
pero le resulta más indiferente. Su poder en palacio es grande pero su dolor le ha
alejado de la lucha por el poder.

Baer.- Como capitán de la guardia de élite que custodia el palacio tiene gran influencia.
Es el único partidario real de Adte IX. Utilizará a los PJ como mejor le convenga.

Heylian.- Es el más probable regente una vez haya desaparecido el actual faraón, pero
no ostentaría el poder si el niño muere. Es un hombre calvo y corpulento, con una
mueca cruel. Le interesa la prosperidad del país, por lo que si considera más
interesante a otro partidario no dudaría en matar al chico.

Los sacerdotes del Irbis.- Contentos con su acumulación de poder no pretenden que la
situación cambie e intentan mantener con vida al monarca hasta que nombre a un
sucesor o regente que les asegure su continuidad.
Los sacerdotes del Caimán.- Han traído de tierras lejanas a un hechicero Pantagiano
para quitar de en medio a todos los posibles estorbos en su línea ascendiente hacia el
poder.

Los Sacerdotes del Chacal.- Están molestos por la presencia de una hechicería ajena a
la suya y pueden ser unos buenos aliados, a pesar de que muchas de las sospechas
por extraños acontecimientos se les achacan a ellos. Baer desconfiará mucho

Eriena.- Es la madre de Baer y la capitana de la guardia personal del faraón,


compuesta únicamente por mujeres. Apoya a su hijo y pretende que su amor por el
pequeño sucesor le valga un puesto estable en la corte.

Ginian.- Bella muchacha de diecisiete años y hermana mayor del sucesor a la corona.
Sus ansias de poder le implican en las intrigas contra su hermano. Desea llevar la
corona y su plan es destruir a su hermano, gobernar por matrimonio y después matar a
su cónyuge.

Otra fuerza a tener en cuenta son los embajadores y gobernadores locales que de vez
en cuando aparecen por el palacio, todos buscando su ración de poder. Los nómadas
del desierto apoyarán cualquier medida que conlleve una revuelta de esclavos o un
perjuicio a la que fue su nación opresora. Los aventureros se verán en medio de la
acción pero se podrán conducir como deseen. Darles acceso al palacio les permitiría
imbuirse de todas las actividades. Deja que se enteren de pequeños sucesos para que
vayan encajando las posiciones de los antagonistas.

El hechicero pantagiano no ha dejado rastros de su llegada y las pisadas de sus


hombres perro han sido borradas por el desierto. Está en las afueras, refugiado en una
antigua tumba. Se sabe de una visita de unos sacerdotes del Caimán a los Reinos
Jóvenes y también de unos contactos de la princesa Girian (sus hermanas son muy
pequeñas para entrar en intrigas) con el hermano del faraón, Tamud, que cayó en
desgracia por una cobardía en una batalla que estuvo a punto de costarle la vida al
monarca.
Invéntate muchos rumores para desconcertar a los aventureros, siempre teniendo en
cuenta que el pueblo se mantiene contento, no así los esclavos. Notar también la
presencia de los sacerdotes del Ibis (la sabiduría), del Gato (el amor), la Cobra
(adivinación) y de Kia (el espíritu).

10.- Calendario de acontecimientos

a.- Recepción en palacio (primer día de la semana que estén en palacio)

Presentados por Baer en el día de las audiencias, los aventureros serán conducidos al
gran salón, una inmensa sala decorada ricamente y muy bien ventilada, rodeada de
jardines y poblada de guardias y cortesanos. En un inmenso trono de oro, guardado por
la imagen de Kia (humano similar al Eddy del Powerslave), flanqueado por su guardia
de amazonas, sobre una tarima, el faraón imparte justicia. Los cortesanos e intrigantes
se sitúan en el estrato inmediatamente inferior (los PJ verán a todos los descritos
anteriormente). Los demandantes y oferentes (entre ellos los aventureros) se sitúan al
final del salón y tienen que avanzar hasta el trono por un pasillo de guardias ordinarios
(unos 20 ó 30). Si alguno de los PJ es especialmente llamativo o elocuente es posible
que reciba una misiva de alguno de los miembros de la corte para reunirse con ellos
esa misma noche. Se les harán pocas preguntas y Baer procederá tal y como hayan
acordado (algún presente o juramento de fidelidad no estaría de más). Si alguien
nombre la visión en este momento creará gran conmoción y es posible que vayan a
prisión dependiendo de cómo se desenvuelvan los acontecimientos. El faraón está
visiblemente enfermo y las caras de los presentes son un fiel reflejo de su alma.
Seguramente les prestará poca atención. Se nombrará el incidente de los hombres
perro para gran asombro y zozobra de los presentes. Los sacerdotes del Chacal se
harán cargo de la situación (otra actitud sería sospechosa) para investigar la naturaleza
de tales seres.

b.- De cacería (4 días después)


Siguiendo las reglas de cortesía e intentando acercarse a él, Tamud, el hermano
repudiado del faraón invitará a Baer a una caza de leones. Este pedirá a los PJ que lo
acompañen para su mayor seguridad, alegando al anfitrión que son sus invitados.
Durante la caza uno de los sirvientes del príncipe tanteará a los PJ para averiguar sus
intenciones. La caza no tiene excesivo peligro pero puede valer para progresar en
habilidades. Una lengua especialmente suelta puede inducirles a enmarañarlos en las
intrigas. Es posible que uno de los PJ quiera recabar información fingiéndose traidor a
su anfitrión.

c.- Visitando templos y estudiando teología (2 días después)

El turno de los sacerdotes ha llegado y su ofrecimiento de enseñar las maravillas de la


ciudad de la mano de los sacerdotes de Caimán será una pantomima en la que
pretenderán impresionar a los PJ y mostrarse como los más poderosos y futuros
gobernantes de dicha tierra. Pueden soltar algún equivoco intentando vislumbrar si son
enviados de Vten. Si Tamud ha sido ofendido o los contempla como peligros
potenciales contratará a algún asesino que actuará en dicho momento.

d.- Suntuosa fiesta en casa de Ginian (3 días después)

La joven hermana del heredero organiza una fiesta en uno de sus palacios en la línea
de los habitantes de la ciudad de intentar sonsacar a los intrépidos forasteros. La fiesta
será en su honor, en uno de los jardines, y no se escatimará presupuesto: bailarinas,
esclavas (esclavos si procede), banquetes, vino, música, atenciones, masajes, loto, es
decir, todos los agasajos que se te ocurran. Un par de las muchachas de confianza de
la princesa (o incluso ella misma si uno de los PJ tiene cierto rango) coquetearán con
los presentes a la caza de cualquier información útil. Si lo consideras oportuno puedes
incluir un intento de envenenamiento en la fiesta.

e.- Una cobra en la alcoba (2 días después)


Los sacerdotes de la Cobra han decidido tomar cartas en el asunto. Su culto es uno de
los más tendenciosos de los permitidos en el continente, pero en el fondo son los que
se encargan en muchas ocasiones de que la gran perla del desierto funcione. Sus
sacerdotes se encargan de eliminar a los que sobran aunque pocas veces se les pueda
relacionar con los sucesos. La cobra en la habitación de uno de los aventureros será
solo una advertencia de que se mantengan al margen de las intrigas políticas de la
corte. Como aviso solo tomará cuerpo en el caso de que uno de los miembros del
grupo se sumerja de lleno en la vida política de Shanara. La cobra debería aparecer en
la habitación del que más se haya relacionado con los intrigantes antes presentados.

f.- Bautismo en los jardines (el último día del mes en el que estén)

Los aventureros (a no ser que su comportamiento en el palacio haya sido ofensivo para
alguno de los dignatarios) serán invitados, en calidad de embajadores al bautismo
como sucesor de Kia del joven Adte IX. Tras esta ceremonia se formaliza la situación
de heredero del niño, de tan solo tres años. La salud del faraón se quiebra y quiere
dejar claro quién será su sucesor. El pueblo estallará en fiestas que durarán una
semana. La ceremonia será privada en uno de los jardines de palacio. Tras haber
recibido la bendición de los sacerdotes de todos los cultos una sombra nublará el
firmamento: un gigantesco demonio de combate volador que va directo hacia el niño
para secuestrarlo. Tan solo se cuenta con la presencia de un puñado de guardianes y
amazonas de la guardia real y el caos será considerable. Es un buen momento para
que los PJ se luzcan plantando cara al demonio. Con ello pueden conseguir la
permanencia en la corte y un reconocimiento público de su valía. Este asalto debería
fracasar, pero con los dados nunca se sabe.

g.- La muerte de un rey (9 días después)

La predicha muerte de Adte XIII es ya una realidad. Después de una inquietante noche
en palacio en la que todos los dignatarios fueron pasando por los aposentos reales, al
amanecer llegaron los embalsamadores y los sacerdotes de todos los cultos. Durante
los siguientes días habrá luto general en el país, con numerosas procesiones fúnebres
y celebraciones religiosas. Los PJ pueden o no mantenerse al margen. Los rituales
fúnebres duraran tres días, y finalizarán en el gran sepulcro de los faraones: la Casa de
la Muerte: una suerte de pirámide presidida por el Kia. Con el faraón serán enterrados
vivos sus veinte esclavos favoritos y la reina. Esta, ajena ya a los manejos terrenales
por propia elección se decidirá a hablar con los aventureros para comunicarles su
deseo de que protejan a su heredero, poniéndoles al corriente de todos los manejos de
la corte de los que esté enterada. Durante este periodo habrá una especie de
hormigueo en toda la población debido a la incertidumbre del sucesor, debido a la corta
edad de Adte IX. De todas formas hay que tener en cuenta que es un pueblo que vive y
ha vivido muy bien y son muy poco propensos a las revueltas.

h.- La Presentación (2 días después)

Tras los días de luto oficial que requiere la tradición, Baer decidirá que el pequeño Adte
ha de ser presentado a su pueblo en un acontecimiento público. Por ello se ha sacado
la inmensa tarima móvil de madera, oro y esclavos para que le transporten por la
Avenida de los Reyes. Todos los súbditos habrán de ir a rendirle pleitesía y los
principales cortesanos habrán de jurarle fidelidad. Los sacerdotes del Irbis se rendirán y
se prestarán al juramento, pero los del Caimán habrán preparado una sorpresa:
instando al hechicero a cumplir su pacto este se verá obligado a crear y enviar a una
veintena de hombres perro que intentarán introducirse en la ciudad a través de sus
cloacas. Iyhil tendrá esa noche una visión en la que los hombres perro aparecerán en
unos subterráneos con los cuchillos manchados. Una vez comiencen a examinar las
cloacas Iyhil “recordará” la ruta que han de llevar y los aventureros podrán frustrar sus
planes.

Tras la presentación el pueblo estallará en festejos que duraran dos días intensamente.
Al tercero aún se encontrarán muestras por todos los barrios pero la gente ya volverá a
sus ocupaciones pues no es respetuoso divertirse tanto tras la muerte de un rey.

i.- En la casa de la muerte (4 días después)

Una vez finalizado el revuelo de las celebraciones los sacerdotes del Ibis querrán
mostrarse agradecidos a los aventureros (pues es muy probables que ya hayan dado
alguna muestra de valor o lealtad, pues sino el módulo es difícil que llegue hasta estos
niveles). Serán conducidos al interior de la Casa de la Muerte para que les sean
mostrados uno de sus mayores secretos: el arte del embalsamamiento y la decoración
fúnebre. El lugar es laberíntico pero bajo la experta guía de los sacerdotes del Ibis se
convierte en un agradable paseo. En un momento dado los PJ se quedarán solos en
una sala y una pesada puerta de piedra caerá aislándoles del exterior. El lugar
comenzará a llenarse de arena rápidamente y los PJ morirán ahogados en arena en un
número de turnos siempre superior a 20 (si van trepando ganarán tiempo). Cualquier
plan de salida medianamente bueno debería resultar. El único detalle es que la puerta
es de piedra maciza y cae en vertical, por lo que para partirla hace falta mucho daño.

Una vez salgan encontrarán a los sacerdotes que les han acompañado asesinados en
el umbral de la puerta: han sido acuchillados. Dependiendo de cómo manejen la
situación los sacerdotes del Irbis y del Caimán pueden volverse en su contra y hacer
que les juzguen y les encierren. Baer se mostrará de su lado a no ser que sean muy
torpes en su defensa y quede en evidencia que han sido ellos los asesinos. (Puedes
haber hecho que les robaran un arma el día anterior y los asesinados hayan sido
muertos por dicha arma).

j.- Heylian, pactos en la oscuridad (3 días después)

En caso de que estuviesen en prisión, Heylan organizaría por mediación de sus


sirvientes una huida, que pondría muy nerviosos a los PJ al ver quién es el benefactor.

Los sacerdotes del Caimán han terminado por ponerle al corriente de su maquinación y
el cortesano, asustado por el posible porvenir del niño quiere poner al corriente a los
aventureros. Como muestra de su buena voluntad prometerá exiliarse, si lo desean,
cuando los aventureros abandonen el país. Hablando de una posible salida al tema
(¿cortarles la cabeza a los conspiradores?), verán entrar unas sombras en el palacio:
una docena de hombres perro en un asalto demasiado aparente (saltan directamente la
muralla y van luchando con quien se encuentran). Entretanto un demonio de combate
(raza Esbuerden Gris), con el poder de ataque adormecedor, da cuenta de los guardias
del joven faraón y lo secuestra para su amo.

Durante unos 10 días nada se podrá hacer para localizar al pequeño. El desierto está
vacío y en las aldeas nada se oculta. Todos se muestran muy nerviosos menos los
sacerdotes del Caimán (a no ser que sean ajusticiados por los aventureros y Heylan).
k.- La siniestra entrada (a los diez días de la desaparición)

Existe una tradición ancestral en la tierra de Shanara que establece que la sangre de
los faraones está bañada por la esencia de los dioses. Aquel que beba la sangre de
uno según el ritual correcto pasará a ser el siguiente faraón creando una nueva
dinastía. Vten Keosat ha encontrado pergaminos que revelan el ritual y ha decidido
convertirse él en el nuevo amo. Su demora en la destrucción del nuevo heredero se
debe a que ha estado estudiando la ceremonia y creando un poderoso ejército de
hombres perro. Su entrada en la ciudad se realizará con toda la pompa
correspondiente: caballos tirando de la gran plataforma, rodeada por un centenar de
hombres perro perfectamente uniformados y sobre la plataforma el hechicero con el
niño. Otra sorpresa del hechicero es el guardián sobrenatural que se ha proporcionado:
Jaggta - Noga. Este demonio mayor es prácticamente indestructible y los PJ habrán de
alejarlo del hechicero para evitar su protección.

Esta escena final ha de ser emotiva y emocionante. La gente huye, reverencia al nuevo
faraón o se lanza en combate abierto contra el mismo. El gigantesco Jaggta-Noga
ejerciendo sus crueles poderes y los hombres perro batiéndose con Eriena y su guardia
de amazonas. En el punto que tú consideres clave, los sacerdotes del Chacal, los
malos aparentes durante todo el módulo, utilizarán su vieja magia y devolverán a
Jaggta-Noga a la Tierra Maldita, su plano de origen.

11.- Desenlace

Hay que notar que el módulo puede desviarse si los aventureros son muy perspicaces
y se las arreglan para encontrar al hechicero antes de la consumación de sus planes.
Hay pistas como la desaparición de personas en la comarca en la que se encuentra su
refugio que pueden indicar a gente familiarizada con el tema la presencia de hechicería
caótica. Hay que ser cuidadosos además con la inclusión de pistas que dejen entrever
los manejos políticos de los cortesanos, que no describimos aquí al detalle por su
complejidad y prolijidad.
Lo normal sería que los aventureros salvaran al pequeño Adte IX y fueran colmados de
regalos, esclavos, sirvientes y propiedades en el país. Si todo va mal pueden ser
incluso ajusticiados. Es conveniente que el demonio mayor no permanezca mucho
tiempo en Shanara, aunque quizá quieras mantenerlo un mes por allí haciendo gala de
su tiranía.

Es muy probable que unos cuantos cortesanos sean ajusticiados y algunos más
exiliados. Puede ser que Baer sugiera que Heylan cree una colonia en territorio
deshabitado de los Reinos Jóvenes, pidiendo a los aventureros que ayuden en la
empresa. Es muy probable que a partir de esta aventura el Reino de Shanara pase a
formar parte de la topografía de los Reinos Jóvenes.

12.- Apéndice

IYHIL, campesina de Darijor

FUE 12 CON 12 TAM 10 INT 12 POD 17 DES 12 CAR 14 PV 12 SM 79

Lanza 45% 1d6+1 44%

Lanzar lanza 36% 2d6 -

Daga 49% 1d4+2 51%

Conocimiento de las plantas 34%, Artesanado 47%, Costura 45%, Carpintería 48%,
Equilibrio 39%, Ver 36%, Escuchar 39%, Cantar 66%, Bailar 67%, Evitar 62%, Hacer
volteretas 48%, Nadar 61%, Trepar 28%, Saltar 32%, Esconderse 45%

Tiene veintitrés años y una belleza tranquila, juvenil e inocente. Luce una larga melena
pelirroja, de un color suave. Su piel es fina y pálida. Habla siempre pausadamente y
muestra mucho interés por las opiniones de los demás. Su voz es melodiosa y dulce y
su mirada tiene efectos balsámicos. A pesar de todo lo que ha vivido tiene un corazón
amable y abierto.
JKAZ, guía del desierto

FUE 14 CON 16 TAM 11 INT 10 POD 13 DES 12 CAR 12 PV 16 SM 65

Lanza larga 62% 1d10+1+1d6 58%

Cimitarra 56% 1d8+1+1d6 56%

Espada corta 37% 1d6+1+1d6 40%

Cartografía 72%, Memorizar 57%, Primeros auxilios 35%, Hablar Lengua Común 76%,
Hablar Shanar 60%, Hablar Kaif AUT%, Buscar 56%, Seguir Rastros 68%, Ver 81%,
Cantar 44%, Crédito 58%, Equitación 79%, Evitar 30%, Saltar 45%, Esconderse 57%

Es un joven de veinte años, mestizo de hombre del desierto y una mujer de Raor.
Repudiado por ambos aprendió la ley del desierto. Tiene la tez quemada, los ojos
azules y el pelo castaño. Es de rasgos duros y tiene una preciosa sonrisa. No se siente
atado a nada y acepta todo con resignación y buen humor.

BAER, capitán de la guardia de palacio y hermanastro del sucesor a la corona

FUE 14 CON 16 TAM 15 INT 13 POD 14 DES 11 CAR 15 PV 19 SM 70

Espada corta 74% 1d6+1+1d6 70%

Escudo triangular 24% 1d4+1+1d6 68%

Daga 45% 1d4+2+1d6 46%

Arco simple 56% 1d8+1+1d4 -

Evaluar un tesoro 64%, Cartografía 47%, Memorizar 61%, Música y Leyendas 72%,
Conocimiento de la Guerra 82%, Hablar Lengua Común 82%, Hablar Shanar AUT,
Hablar Kaif 100%, Escribir Shanar 82%, Escribir Kaif 40%, Ver 45%, Degustar 67%,
Escuchar 62%, Elocuencia 72%, Persuadir 69%, Equitación 82%, Evitar 52%, Nadar
64%, Emboscada 68%

Hijo de la capitana de la guardia personal del faraón y del mismo faraón es hermano de
sangre del niño de los sueños de Iyhil. No está enterado de las intrigas para acabar con
el pequeño cuando muera su padre, pero sí que lo defenderá en cuerpo y alma de
posibles peligros. Es un joven apuesto, de ojos negros y piel de ébano. Lleva el pelo en
una trenza lateral con el resto de la cabeza afeitado.
VTEN KEOSAT, hechicero Pantagiano

FUE 11 CON 13 TAM 12 INT 18 POD 24 DES 10 CAR 14 PV 13 SM 65

Daga 65% 1d4+2 58%

Habilidades de conocimientos 100%, Buscar 67%, Elocuencia 66%, Persuadir 91%,


Crédito 78%, Evitar 31%, Artesanado cerámica 60%

Invocación 92% VC 102

Es un hombre viejo y arrugado, astuto y retorcido. Aprendió la hechicería del Caos hace
muchos años y su ambición le ha llevado a lejanos reinos con la esperanza de alcanzar
nuevos arcanos poderes. Proporciónale el repertorio de demonios que desees,
teniendo en cuenta que nunca combate directamente.

HOMBRES PERRO

FUE 15 CON 12 TAM 10 INT 10 POD 10 DES 12 PV 12 SM 1d4 / -

Espada ancha 55% 1d8+1+1d6 55%

Daga 35% 1d4+2+1d6 35%

TAUNION, demonio de combate volador

FUE 30 CON 25 TAM 23 INT 10 POD 21 DES 12 CAR 7 PV 36 SM 1d8 / 1

Garrasx2 57% 1d6+3d6 44%

Mordisco 32% 1d10+3d6 -

Armadura (15 puntos de armadura)

Alas de murciélago (600 metros por asalto)

Piernas (10 metros por asalto)

Ojos x2 (31% Buscar, 40% Ver)

Bote (50 metros asalto)

Tiene el aspecto de un reptil gigante muy escamado, con la boca babeante puntiaguda
y las garras palmeadas. Su piel es de color gris con reflejos granates. Los ojos son de
color marrón como la tierra mojada.

También podría gustarte