Está en la página 1de 4

QINSA RAKHESQA

(tres en raya)

1. NOMBRE: El Gato

2. OBJETIVO:

Este juego cuyo objetivo es estimular el pensamiento lógico matemático,


mediante la actividad física con un juego recreativo denominado QINSA
RAKHESQA, es muy importante la táctica de pensar, decidir el juego antes de
realizar algún movimiento también se trabaja la velocidad de reacción, el trabajo
en grupo, la coordinación, la amistad, la cooperación y sobretodo la velocidad de
reacción.

Utilizar el carácter lúdico de los juegos populares y tradicionales para fomentar las
relaciones interpersonales en un ambiente de cordialidad. Perfeccionar
habilidades y destrezas básicas: desplazamientos, velocidad, reflejos.

3. DESTINATARIO:

El siguiente juego está destinado para niños de 7 a 9 años de edad.

4. CARACTERISTICAS DE LA EDAD
MOTRIZ. - Se dividen en dos grupos: Las habilidades motoras gruesas, que
incluyen los movimientos más grandes de brazos, piernas, pies y todo el cuerpo.
(gatear, correr y saltar); y las habilidades motoras finas que son acciones más
pequeñas como agarrar objetos con los dedos.
Motricidad gruesa
-Correr
-Saltar
-Lanzar
Motricidad fina
-Agarrar objetos con las manos
-Equilibrio con una sola pierna
COGNITIVO. -
-Percepción del juego
-Orientación
-Toma de decisiones
-Resolución de problemas
PSICOLOGICO. –
 Se desarrolla la inteligencia
 La habilidad social
 Pensamiento de juego
 Extrovertido

SOCIAL
 Compañerismo
 Valores
 Trabajo en equipo

5. DESCRIPCION

Lugar amplio donde se pueda correr sin estorbo, por ejemplo: canchas, patios, etc.

Si el grupo es muy ge se dividirá, para jugar a este juego se necesitarán grupos de


8 personas (4 un equipo y otras 4 otro equipo), se dividirá la clase en grupos de 8.

El juego puede durar lo que cada profesor crea conveniente pero lo ideal sería un
total de 5 partidas, es decir al mejor de 3.

6. MATERIAL

Se necesitan 6 platillos (3 de un color y otros 3 de otro color), lo ideal sería 9 aros,


pero si no tenemos utilizaremos conos para marcar el campo de juego, podemos
utilizar una tiza para crear el tablero.

-Platillos
-Ula ula
-Conos
7. REGLAS:

 Se juega en un tablero cuadro con 9 espacios que serán de forma circular


(ula ula).
 A la señal un jugador de cada equipo sale a poner un platillo de su
respectivo color, dentro de los círculos del tablero.
 Está totalmente prohibido salir antes de chocar la mano.

 No se puede mover el platillo del otro equipo.

 Cada equipo tendrá platillos de diferentes colores.

 Un jugador no puede lanzar dos veces consecutivas el platillo.

 Solo se debe lanzar un platillo por turno.

 En caso de no quedar ningún platillo y todos estén lanzados, en que lanza


vuelve a la salida y así poder mover una ficha del tablero.

 Gana el equipo que consiga colocar lo más antes posible los 3 platillos en
forma de raya (VERTICAL, HORIZONTAL O DIAGONAL)
8. DESARROLLO

Hay dos equipos, formados por 4 miembros cada equipo, se colocan en fila uno
detrás de otro y a la señal tendrán que ir corriendo uno por uno hasta el tablero
(formado por 9 aros o por tizas nueve casillas) y colocar, volver y chocar la mano
al siguiente y así sucesivamente. El equipo que consiga hacer el tres en raya es
decir colocar los tres platillos en línea horizontal, vertical o diagonal ganará. El
cuarto jugador deberá coger el platillo ya colocado y colocar donde él quiera, ya
que sólo hay tres platillos por cada equipo. Es muy importante tanto correr como
pensar en la estrategia.

9. VARIANTES

Parejita: En esta variante van saliendo de dos en dos por cada equipo y la
dinámica del juego es la misma que en individual.

Ejercicios: Antes de salir, cada miembro del equipo deberá de responder


operaciones matemáticas de suma, resta, multiplicación y división, el participante
que resuelva el ejercicio y responda de manera correcta saldrá de inmediato.

Los estudiantes se encuentran en columnas de dos y antes de salir realizara 5


vueltas en su eje y saldrán de cojito o un pie levantado y al llegar lanzan los
platillos

También podría gustarte