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 Roger Caillois: Teoría de los Juegos

Definición

Huizinga descubre el juego donde nadie, antes que él, había sabido reconocer
su presencia o su influencia, descuida deliberadamente, como dándola por
sabida, la descripción y clasificación de los juegos mismos, como si todos
respondieron a las mismas necesidades y tradujeran indiferentemente la
misma actitud psicológica. Su obra es una investigación sobre una cierta
especie de juegos los de competición reglamentada.

Huizinga Define el juego como una acción libre sentida como ficticia y situada
al margen de la vida cotidiana capas sin embargo de absorber totalmente al
jugador una acción desprovista de todo interés material y de todo utilidad que
acontece en un tiempo y en un espacio expresamente determinados se
desarrolla con orden a unas reglas establecidas. Todo lo que es misterio o
simulacro está próximo a el juego.

Huizinga que presenta el juego como una acción desprovista de todo interés
material exclusivo lisa y buenamente las apuestas y los juegos de azar, los
juegos de azar Qué son también los juegos de dinero no ocupan prácticamente
ningún lugar en la obra de Huizinga. El juego no acarrea ningún interés de
orden económico. El juego es ocasión de puro gasto: de tiempo ,de energía, de
ingeniosidad ,de habilidad y a menudo de dinero para la compra de los
accesorios del juego o para pagar eventualmente el alquiler del local. El juego
debe ser definido como una actividad libre y voluntaria fuente de alegría y
diversión.

El juego es esencialmente una ocupación separada cuidadosamente aislada


del resto de la existencia y en general realizada en límites determinados de
tiempo y lugar. Hay un espacio dentro de cuyos límites se juega. Nada de lo
que pase en el exterior de la frontera ideal entra en cuenta. Es preciso
reanudar el juego en la frontera convenida. Frecuentemente su duración está
fijada de antemano. Es deshonroso abandonarlo o interrumpirlo sin causa
mayor. En todos los casos El dominio del juego es así un universo reservado
cerrado, protegido , un espacio puro. El juego no tiene otro sentido que el juego
mismo. Sólo se juega Si se quiere Cuando se quiere y el tiempo que se quiere.
En este sentido el juego es una actividad libre.

Todo juego de habilidad con puerta por definición para el jugador el riesgo de
fallar el golpe una amenaza de derrota sin la cual el juego dejaría de divertir. El
juego consiste en la necesidad de encontrar de inventar inmediatamente una
respuesta que es libre dentro de los límites de las reglas.

Muchos juegos no permiten reglas no existen al menos fijas y rígidas para


jugar a muñecas a soldados a guardias y ladrones a caballos a la locomotora al
avión en general a los juegos que suponen una libre improvisación y cuyo
principal atractivo proviene de placer de interpretar un papel.

Los juegos no son reglamentados y ficticios son más bien o reglamentados o


ficticios.

El juego como actividad

A) Libre: a la cual el jugador no podría obligarse sin que el juego pierda


enseguida su naturaleza de diversión atractiva y alegre
B) Separada: circunscrita en límites de espacio y tiempo precisos y fijados de
antemano
C) Incierta: cuyo desarrollo no podría determinarse ni conocerse previamente
el resultado pues cierta latitud en la necesidad de inventar debe
obligatoriamente dejarse a la iniciativa del jugador.
D) Improductiva: que no crea vienes ni riqueza ni elemento nuevo de ninguna
clase y salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de
jugadores acaba en una situación idéntica a la del comienzo de la partida.
E) Reglamentada: sometido a convenciones que suspenden las leyes
ordinarias y que Instagram momentáneamente una legislación nueva que
es la única que cuenta.
F) Ficticia: acompañado de una conciencia específica de realidad segunda o
de franca y realidad en relación a la vida corriente

Clasificación

Muchos juegos se juegan sin instrumentos y accesorios. A lo cual se añade


que un mismo accesorio puede desempeñar funciones dispares según el juego
considerado.

Propongo a este fin una división en cuatro rúbricas principales según que en
los juegos considerados predomina el papel de la competición del Azar del
simulacro o del vértigo. Las llamo respectivamente agôn, alea, mimicry, e ilinx.

En un extremo reina casi sin disputa un principio común de diversión de


turbulencia de libre improvisación y desde es preocupada alegría por donde se
manifiesta una cierta fantasía incontrolada que se puede Designar con el
nombre de paidía.

en el extremo opuesto esta exuberancia traviesa y espontánea está casi


enteramente absorbida en una tendencia complementaria inverso en algunos
aspectos aunque no en todos una creciente necesidad de someter la a
convenciones arbitrarias imperativas y adrede difíciles de contrariarla cada vez
más levantando y incesantemente ante ella Enredos más embarazosos con el
fin de hacerle más penoso el llegar al resultado apetecido. Este resultado sigue
siendo inútil Aunque exija una suma constantemente acrecentada de esfuerzos
de paciencia de destreza o de ingeniosidad. A este último componente lo
designó con el nombre de ludus.

a) Agôn: todo un grupo de juegos aparece como competición. Se trata de una


rivalidad que escriba en una sola cualidad de rapidez aguante vigor
memoria destreza ingeniosidad etc., ejerciéndose en límites definidos y sin
ningún recurso exterior de tal manera que el ganador aparezca como el
mejor en una cierta categoría de proezas. A la misma clase pertenecen
también los juegos en que los adversarios disponen al empezar de
elementos exactamente del mismo valor e iguales en números.
Agôn de carácter muscular ( los encuentros deportivos) como el agôn del
tipo más cerebral (Las partidas de ajedrez por ejemplo )

El mero hecho de jugar primero da una ventaja ya que esta prioridad permite al
jugador favorecido ocupar posiciones clave o imponer su estrategia.

La práctica del Agôn supone una atención sostenida una preparación apropiada
esfuerzos asiduos y voluntad de vencer. Implica disciplina y perseverancia. El
Agôn Se presenta como la forma pura del mérito personal y sirve para
manifestarlo

b) Alea: en latín es el nombre del juego de dados. Todos los juegos fundados,
exactamente al contrario del agôn en una decisión que no depende del
jugador en la que éste no puede influir en absoluto Y dónde se trata Por
consiguiente de ganarnos sobre un adversario sino sobre el destino.
Ejemplos puro de esta categoría de juegos lo proporcionas La ruleta los
dados cara o Cruz, la lotería, etc.

El alea y revela el favor del destino. A la inversa del agôn, el Alea niega el
trabajo la paciencia la habilidad la calificación elimina el valor profesional la
regularidad la preparación. Es desgracia total o favor absoluto

El Agôn es una reivindicación de la responsabilidad personal; el Alea, una


dimensión de la voluntad un abandono al destino.

El alea no tiene por función hacer ganar dinero a los más inteligentes sino por
el contrario abolir las superioridades naturales o adquiridas de los individuos a
fin de poner a cada uno en un pie de igualdad absoluta ante el ciego veredicto
de la suerte.

El juego agôn o Alea, es pues una tentativa para sustituir la confusión normal
de la existencia ordinaria por situaciones perfectas
c) Mimicry: el juego puede consistir no en desplegar una actividad o sufrir un
destino en un medio imaginario sino en convertirse uno mismo en un
personaje ilusorio y conducirse en consecuencia. Mimicry expresa en
inglés el mimetismo principalmente de los insectos a fin de subrayar la
naturaleza fundamental y elemental casé orgánica del impulso que las
suscita . Contagio e imitación no son a un simulacro pero lo hacen posible y
originan la idea el gusto de la mímica. La mímica y el disfraz son los
móviles complementarios de esta clase de juegos. En el niño se trata
primeramente de imitar al adulto

Las actividades de mimicry rebosan ampliamente de la infancia sobre la vida


adulta. Abarcan Igualmente toda diversión a lo que uno se entrega
enmascarados disfrazado y consiste en el hecho mismo de que el jugador
están mascarado o disfrazado y en sus consecuencias.

En el carnaval la máscara no intenta hacer creer que es verdadero Márquez


torero o piel roja Busca hacer miedo y aprovechar la licencia ambiente que
resulta subes del hecho que la máscara disimula el personaje social y libera la
personalidad verdadera

Con su actividad imaginación interpretación la mimicry apenas puede tener


relación con el Alea, que impone al jugador la inmovilidad y remoción de la
espera pero no excluye que sea venga con él agôn.

La mimicry presenta todas las características del juego libertad convención


suspensión de lo real es espacio y tiempo de limitados, la sumisión continúa
reglas imperativas y precisas no es en ella tan manifiesta. La regla del juego es
única para el actor consiste en fascinar.

d) Ilinx: reúne a los que tienen por base la persecución del vértigo Y qué
consisten en una tentativa de destruir Por un instante la estabilidad de la
percepción e infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico
voluptuoso.
Existe también un vértigo de orden moral un Arrebato que se apodera de
repente del individuo y que se aparea fácilmente con el gusto normalmente
reprimido del desorden y la destrucción o con las formas rudas y brutales de la
afirmación de la personalidad.

Ilinx nombre griego del Torbellino de agua de donde deriva Precisamente en la


misma lengua el nombre del vértigo.

Los hombres después de la perinola el maíz de oro el deslizamiento el tiovivo y


el columpio disponen primero de los efectos de la embriaguez. Obtienen un
placer del mismo orden que la embriaguez provocada por una extrema
velocidad. En la actualidad Existen un sinfín de aparatos implacables
instalados en Los Reales de feria y a los parques de atracción Y qué sirven
precisamente para facilitar ese vértigo las multitudes ávidas de El. Hacen
palidecer y vacilar a los seres poniéndolos en el límite de la náusea.

Aquí lo esencial reside en la persecución de este estupor específico de este


pánico momentáneo que Define el término de vértigo y los indudables
caracteres de juego que en él se encuentran ligados asociados libertad de
aceptar o rehusar la prueba límites estrictos e inmutables separación del resto
de la realidad.

Las reglas son inseparables del juego Tan pronto como esté adquiere lo que
llamaría una existencia institucional. forman parte de su naturaleza, ellas lo
transforma en instrumento cultura fecundo y decisivo. Pero en el origen del
juego recibe una libertad primera necesidad de relajamiento y al mismo tiempo
distracción y capricho. Semejante potencia primaria de improvisación y alegría
que denominó paidia se conjuga con el gusto por la dificultad gratuita que
propongo llamar ludus. Para acabar en los diferentes juegos a los que se le
puede atribuir sin exageración una virtud civilizadora.

La civilización Industrial originado una forma particular de ludus: el hobby,


actividad secundaria gratuita que se emprende se cultiva y se mantiene
meramente por gusto.
Lo que llamó ludus representan el juego del elemento cuyo alcance y fecundidad
culturales aparecen como los más sorprendentes

 Johan Huizinga : Homo Ludens

Esencia y significación del juego como fenómeno cultural.

El juego en sus formas más sencillas y dentro de la vida animal está algo más que
un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionado de
modo puramente fisiológico. El juego traspasa los límites de la ocupación
puramente biológica o física. En el juego entran juego algo que rebasa el instinto
inmediato de conservación y todo juego significa algo.

Se suele tomar como Punto de partida de cualquier investigación científica que el


juego posee una considerable importancia que cumple una finalidad sino
necesaria por lo menos sutil. Se define el origen y la base del juego como la
descarga de un exceso de energía vital el ser vivo obedece Cuando juega a un
impulso congénito de imitación o satisface una necesidad de relajamiento o se
ejercita para actividades serias que la vida le pediría más adelante finalmente le
sirve como un ejercicio para adquirir dominio de sí mismo deseo de dominar o de
entrar en competencia, Descargar inocente de impulsos dañinos como
compensación necesaria de un impulso Dinámico orientado demasiado
unilateralmente o como satisfacción de los deseos que no pudiendo ser
satisfechos en la realidad.

Todas estas explicaciones tienen de común el supuesto previo de que el juego se


ejercita por algún otro móvil que sirva a alguna finalidad biológica. Se pregunta por
que y para que se juega. Ningún análisis biológico explica la intensidad del juego y
precisamente en esta intensidad en esta capacidad suya de hacer perder la
cabeza radica su esencia lo primordial.

Descarga de energía excedente relajamiento tras la tensión preparación para las


faenas de la vida y compensación por lo no verificable siguiendo un camino de
ejercicios y reacciones puramente mecánicos. La broma del juego resiste a todo
análisis a todo interpretación lógica

En el juego nos encontramos con una categoría vital absolutamente primaria


patente sin más para cada quien como una totalidad que seguramente merece
este nombre mejor que ninguna otra. Juego abarca el mundo animal y el mundo
humano no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional porque le eche
fundarse en la razón Lo limitaría el mundo de los hombres. La presencia del juego
no se haya vinculada a ninguna etapa de la cultura a ninguna forma de
Concepción del mundo, el jugar como algo independiente peculiar Aunque su
lenguaje No disponga para designarlo de ningún vocablo general.

Al conocer el juego se conoce el espíritu en el mundo animal rompe las barreras


de los físicamente existente ( superabundans). La existencia del juego corrobora
constantemente y en el sentido más alto el carácter supralogico de nuestra
situación en el cosmos. Los animales pueden jugar y son por lo tanto algo más
que cosas mecánicas. Nosotros jugamos y sabemos que jugamos somos por tanto
algo más que meros eres de razón puesto que el juego es irracional. El juego
como cualidad determinada de la acción que se diferencia de la vida corriente,
sujeto es el juego como una forma de actividad como una forma llena de sentido y
como función social considera el juego en sus múltiples formas concretas como
una estructura social.

Las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana están


impregnadas de juego ejemplo el lenguaje, jugando fluye el espíritu creador del
lenguaje constantemente de lo material a lo pensado.

En el mito encontramos también una figuración de la existencia sólo que más


trabajada que la palabra es lava el hombre primitivo trata de explicar lo terreno y
mediante el funde las cosas en lo divino, juega un espíritu inventivo al borde de la
seriedad y de la broma.
En el culto la comunidad primitiva realizar sus prácticas sagradas que le sirven
para asegurar la salud del mundo sus congregaciones sus sacrificios y sus
misterios en un puro juego en el sentido más verdadero del vocablo.

en el mito y en el culto es donde tienen su origen las grandes fuerzas impulsivas


de la vida cultural derecho y orden tráfico ganancia artesanía y arte poesía
erudición y ciencia.

Si examinamos esta comparación habitual de la vida con una pieza teatral nos
daremos cuenta de que concebida sobre bases platónicas sus tendencias casi
exclusivamente moral nueva variación del viejo tema de la vanidad Un lamento
sobre la liviandad de todo lo terreno y nada más no se reconocía o no se
expresaba que el juego y la cultura se hallan en efecto implicados el uno en el otro
el juego autentico puro constituye un fundamento y un factor de la cultura.

La risa se halla en cierta oposición con la seriedad. Los niños los jugadores fútbol
y los ajedrez juegan con la más profunda seriedad y no siente la menor inclinación
a reír la mecánica puramente fisiológica del rey es algo exclusivo del hombre
mientras que comparte con el animal la función llena de sentido, del juego.

Lo cómico cae Así mismo bajo el concepto del horno serio y en cierto modo Se
halla vinculado a la risa su conexión con el juego es de naturaleza secundaria el
juego no es cómico ni para el jugador ni para el espectador. Los animales jóvenes
y los niños pequeños son en ocasiones cómicos cuando juegan. Cuando
encontramos cómica una farsa o una comedia no se debe a la acción lúdica sino a
Su contenido intelectual. Lo cómico guarda estrecha relación con lo necio el
concepto de necedad a servido para expresar la gran diferencia de los estados de
ánimo.

El juego está fuera de la disyunción sensatez y necedad pero fuera también del
contraste verdad y falsedad bondad y maldad Aunque el jugar es actividad
espiritual no es por si una función moral ni se dan en el virtud o pecado.

En la forma más primitivas del juego se engarzan desde un principio la alegría y la


gracia
El concepto juego permanece siempre de extraña manera aparte de todas las
demás formas mentales En qué podemos expresar la estructura de la vida
espiritual y de la vida social

Juegos de índole Social las formas Superiores de juego más fáciles de escribir
que los juegos primarios de los niños y de los animales jóvenes, competiciones y
carreras de exhibiciones y representaciones de danzas y música de mascaradas y
torneos.

Todo juego es Antes que nada una actividad libre, tal libertad no existe en el
animal joven bien el niño tienen que jugar porque se le ordena su instinto y por
qué el juego sirve para el desarrollo de sus capacidades corporales y selectivas. El
niño y el animal juegan porque encuentran gusto en eso y en esto consiste
precisamente su libertad, el juego es para el hombre adulto una función que puede
abandonar en cualquier momento, es algo superfluo surge del placer que con el
experimentamos. No se realiza en virtud de una necesidad física y menos de un
deber moral no es una tarea se juega en tiempo de ocio. La característica principal
del juego es libre es libertad. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente
dicha más bien consiste en escaparse de ella una esfera temporera de actividad
que posee su tendencia propia. Cualquier juego puede absorber por completo en
cualquier momento al jugador.

Se nos presenta el juego en primera instancia como un intermezzo en la vida


cotidiana, como ocupación en tiempo de recreo y para recreo. Su propiedad de
diversión regularmente recurrentes se convierte en acompañamiento complemento
parte de la vida misma en general. Adorna la vida la completa y es en este sentido
imprescindible para la persona como función biológica y para la comunidad por el
sentido que encierra por su significación por su valor expresivo y por las
conexiones espirituales y sociales que crean en una palabra como función cultural.

El juego se aparta de la vida corriente por su lugar y por su duración su estar


encerrado en el mismo y su limitación constituyen la tercera característica se juega
dentro de determinados límites de tiempo y de espacio agota su curso y su sentido
dentro de sí mismo.
Esta posibilidad de repetición del juego constituye una de sus propiedades
esenciales. Todo juego se desenvuelve dentro de su campo qué material o tan
sólo idealmente de modo Expreso o tácito Está marcado de antemano. El estadio
la mesa de juego el círculo mágico El templo la escena la pantalla El estrado
Judicial son todos ellos por la forma y la función Campos o lugares de juegos
terreno consagrado dominios santo cercado separado en los que rigen
determinadas reglas mundos temporarios dentro del mundo de habitual. Otro
rasgo positivo del juego crea orden en orden lleva al mundo imperfecto y a la vida
confusa una perfección provisional y limitada.

El factor estético es casi idéntico al impulso de crear una forma ordenada Qué
anima al juego en todas sus figuras. El juego oprime y libera el juego arrebata
electriza hechiza está lleno de las cualidades más nobles que el hombre puede
encontrar en las cosas y expresarlas ritmo y armonía

Tensión quiere decir incertidumbre azar es un tender hacia la resolución. Este


elemento se encuentra ya en el niño de pecho cuando trata de aprehender con
sus manitas en un gatito Cuando juega con un carrete en una niña cuando lanza y
recoge la pelota .Domina en los juegos de habilidad del individuo. En esta tensión
se ponen a prueba las facultades del jugador su fuerza corporal su resistencia su
inventiva su arrojó su aguante y también sus fuerzas espirituales.

Esta cualidad es de orden y tensión nos llevan a la consideración de las reglas del
juego. Paul Valery, frente a las reglas de un juego no cabe ninguna escepticismo
porque la base que la determina se da de manera inconmovible. En cuanto se
traspasan las reglas se deshace el mundo del juego se acabó el juego el silbato
del árbitro deshace el encanto y pone en marcha por un momento el mundo
habitual.

El que infringe las reglas de juego es un aguafiestas ( spielverderber:


estropeajuegos). Este hace como que juega y reconoce por lo menos en
apariencia el círculo mágico del juego. Al sustraerse al juego Revela la relatividad
y fragilidad del mundo lúdico en el que se habían cerrado con otros por un tiempo.
Por eso tiene que ser expulsado por que amenaza la existencia del equipo. El
aguafiestas deshace el mundo mágico y por eso es un cobarde y es expulsado en
el mundo de los serio los tramposos los hipócritas y los falsarios salen mejor
librados que los aguafiestas.

Para los niños aumenta el encanto de sus juegos y hacen de él un secreto. esta
cancelación temporal del mundo cotidiano se presenta ya de pleno en la vida
infantil pero también la vemos claramente en las grandes juegos arraigados en el
culto de los pueblos primitivos.

El disfrazado juega hacer otro representa es otro ser. El juego en su aspecto


formales una acción libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la
vida corriente pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador
sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno
que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y de un determinado espacio que
se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo
habitual. la función del juego es una lucha por algo o una representación de algo el
juego representa una lucha por algo o sea una pugna a ver quién Reproduce
mejor algo.

La representación Sacra es algo más que una realización aparente y también algo
más que una realización simbólica Por qué es mística. la realización mediante
representaciones se va también en todos sus aspectos los caracteres formales del
juego se juega se lleva a cabo la representación dentro de un campo de juego
propio efectivamente delimitado como fiesta es decir con alegría y Libertad.

Según la vieja doctrina China la danza y la música tienen como fin conservar el
mundo en marcha y predisponer a la naturaleza en favor del hombre.

El culto produce el efecto que en la acción se representa de modo figurado su


función no es la de Simple imitación sino la de dar participación o la de participar.
El culto es por tanto una exposición una representación dramática una figuración
una realización vicaria.
Leo Frobenius, los instintos son una invención de nuestra impotencia frente al
sentido de lo real. Tal punto de vista lo califica de tiranía causalista de la peor
especie de idea utilitaria anticuada. Emplea la palabra jugar al ocuparse de las
representaciones culturales pero no examina mayormente la cuestión de que
pueda significar en este caso jugar. El juego sirve para actualizar representar
acompañar y realizar el acontecimiento cósmico.

El juego infantil posee de por si la forma lúdica en su aspecto más puro. El niño
juega con una seriedad perfecta y podemos decirlo con pleno derecho Santa pero
juega y sabe que juega. El carácter lúdico puede ser propio de la acción más
sublime.

Los conceptos de Rito magia liturgia Sacramento y misterio entrarían entonces en


el campo del concepto juego.

El hombre juega como niño por gusto y recreo por debajo del nivel de la vida seria
pero también puede jugar por encima de este nivel juegos de belleza y juegos
sacros.

Entre las características formales del juego de la más importante era la


sustracción espacial de la acción del curso de la vida corriente se demarca
material o idealmente un espacio cerrado separado el ambiente cotidiano en ese
espacio se desarrolla el juego y en el valen las reglas.

El jugador puede entregarse con todo su ser al juego y la conciencia de no tratarse


más que de un juego puede transponerse totalmente. el gozo inseparablemente
vinculado al juego no sólo se transmite intención sino también en elevación. los
dos polos del estado de ánimo propio del juego son el abandono y el Éxtasis.

La ciencia se desliza por sobre la realidad de la fiesta como si ésta no existiera


podríamos Añadir que lo mismo pasa con el juego. el descartar la vida ordinaria el
tono aunque no de necesidad predominante alegre de la acción la delimitación
espacial y temporal la coincidencia de determinación rigurosa y de auténtica
libertad y aquí los rasgos capitales comunes al juego y a la fiesta. en la danza es
donde ambos conceptos parecen presentarse en más íntima fusión.
 Graciela Scheines: juegos inocentes, juegos terribles.

Planes, planos y tableros

Cualquier juego es un espacio-tiempo simbólico y mágico. Se juega siempre


recortando Un espacio en el mapa del mundo y metiéndose adentro podemos
dibujarlo en el suelo como la Rayuela o la cancha de fútbol desplegarlo sobre la
mesa si se trata de un juego de tablero o imaginarlo. El espacio ordinario
desaparece y sobre su sombra se superpone el lugar de la ficción lúdica no hay
juego sin campo de juego.

Llamaremos Rayuela a cualquier superficie especialmente preparada para jugar


en esa es decir pautada dividida en zona acotada de acuerdo a las convenciones
de cada juego rayuelas y tableros pertenecen a la familia de los planos y los
mapas. Un plano es un dibujo mágico tiene el poder de transformar a su poseedor
en dueño de una porción de futuro. Los planos son primos hermanos de los planes
las dos palabras son una y la misma. Los planes son borradores de la vida
estratagemas libretas que se adelantan a los hechos planos y planes tienen la
intención de reducir el azar son batallas ganadas al azar conquistas sobre el otro
lado. En el mapa del tesoro dibujos y palabras deben leerse como metáforas o
símbolos. Una X puede indicar un cruce de caminos pero también el lugar desde
donde Los troncos del dos palmeras próximas parecen cruzarse.

Zonas de riesgo.

en el espacio lúdico es imposible permanecer inmóvil cada movimiento del juego


responde arreglas y a la mínima infracción es severamente sancionada en la
persecución del objetivo hay aliados y contras.

Repetir es jugar

La repetición es un rasgo sobresaliente de los juegos. Cuando a personas adultas


se le pregunta por el juego preferido de su infancia invariablemente describen uno
en el que se sumergirán olvidándose de todo Refugio que los salvaba de las
tareas escolares y las reprimendas maternas.

La repetición tiene como resultado el perfeccionamiento del juego y el jugador a la


vez que el descubrimiento de jugadas inéditas en un proceso de nunca acabar.
cuando las posibilidades de descubrimiento y de mayor destreza llegan a la
saturación el incentivo se acaba. El jugador ya no tiene ganas de jugar a este
juego nunca más lo desecha y lo reemplaza por otro.

Si el incentivo de casi todos los juegos es su perfeccionamiento ir descubriendo


nuevas posibilidades nuevas maneras de avanzar sobre el tablero o la Rayuela se
puede decir que el juego es la búsqueda del método la construcción grupal o
individual de una forma posible de llegar a lo que se busca. El juego pone en
evidencia la viabilidad de un proyecto.

Hay ciclos arbitrarios que resultan de un código tácito entre jugadores


especialmente en los juegos inventados y en los de ficción la casita la guerra los
soldaditos.

Rayuelas y tableros viabilidad estratagemas. Cada juego simula una o varias


situaciones existenciales relacionadas con los viajes ,los sueños ,metas, el éxito y
el fracaso, el amor ,la solidaridad ,la muerte, el riesgo y la amenaza ,el ataque y la
defensa ,el bloqueo ,la cárcel y la libertad ,el accidente, la varadura, la parálisis,
avanzar y retroceder ,Refugio e intemperie ,etcétera.

Las invasiones invisibles

Cada juego es una maquinita mágica en que están cerrada la vida un pequeño
mecanismo un micro cosmos. Una Micro vida una maqueta viva un paradigma
también en su condición de Refugio de patria levantada en medio de otra realidad
claramente delimitada con fronteras precisas Más allá de las cuales está el otro
lado. El otro lado es la región del oscuro y lo monstruoso lo que no tiene
explicación. La muerte de la desgracia y las calamidades son testimonios de las
filtraciones del otro lado. Llamo desgracias a los azotes de mala suerte que se
abaten contra una persona como la enfermedad el dolor la soledad etcétera.
Llamo calamidades a las desgracias colectivas como tornados incendios guerras
terremotos.

Los juegos en cambio son microcosmos perfectos herméticos nada se gasta


ningún agente externo los deteriora. Productos de la imaginación y la inventiva no
tienen falla.

Todos los juegos resuelven de alguna manera los miedos elementales a la deriva
al vacío y al caos. Jugando la muerte es transitoria, pero al rato están otra vez de
pie, atacando a sus adversarios. En el juego podemos vivir una situación de riesgo
una y otra vez hasta perfeccionar nuestra acción por completo. No así en la vida
real. Podemos decir que el primer ensayo es la vida misma. La vida es un borrador
que queda en borrador porque no es posible corregir la como yo corrijo este
escrito.

Jugar con los monstruos.

en el juego está la vida de cuerpo presente la lucha por la vida Las Delicias de la
vida la Marga vida éxitos y fracasos lo terrorífico y el riesgo lo invisible IL oscuro
entre metiéndose en nuestros proyectos los objetos del deseo planes y estrategias
para alcanzar esos objetos, todo es tenso e intenso, tensión e intención. Lo que
juega es claro y distinto enemigos aliados metas reglas. Todo es necesario nada
es superfluo. Cada movida tiene sentido tanto si forma parte de una estrategia
como si es el resultado de una corazonada.

El juego es el lugar de los ensayos y los conjuros es un ámbito simbólico y mágico


a la vez artificio perfecto donde cada episodio cada pieza cada jugador cada
jugada se anudan unos con otros formando bellos dibujos que se hacen y
deshacen y vuelven a armar

Fundar un orden

Las reglas.

No hay juegos sin reglas. El más simple como el que se improvisa solitariamente
con las baldosas de la Vereda mientras caminamos sin apuro Y qué consiste no
pisar las líneas entre baldosas o pisarlas rojas y saltear las blancas la denuncia la
presencia de una ley al menos pierdo si piso la raya o las baldosas blancas. No
hay juego sin reglas.

Jugar es fundar un orden y una vez fundado someterse voluntariamente y


complacer a él. En el caso de los tradicionales y de los que incluyen expresamente
un reglamento el juego no se produce ni siquiera arranca si los jugadores no se
comprometen tácitamente a respetar sus reglas. Cuando alguien piensa en juego
los dos ya inmediatamente con libertad alegría espontaneidad soltura entusiasmo
pero no con reglas.

Los juegos transcurren en ciclos de tensión y relajación. y el buen jugador es


quien se esfuerza y pone sus cinco sentidos en la actividad lúdica no olvida las
reglas y sabe que mientras juega forma parte de una orden. El orden asegura la
libertad del jugador la relación entre orden y Libertad es Clara en todos los juegos.

Juegos paraísos y utopías son mundos cerrados microcosmos. Los tres


pertenecen a la familia de creaciones virtuales productos de la imaginación y la
inventiva no tienen falla son ámbitos a los que se pueden entrar y salir de los que
se fue arrojado hace mucho tiempo o a los que se quiere llegar.

El jugador siempre juega con presencias. En el juego lo invisible se hace visible y


lo del otro lado se integra a la dimensión plana del juego en la Rayuela el cielo
está en el mismo plano que la tierra en la cera roñosa de mi infancia Dice Julio
Cortázar

 Carolina Duek: Los niños, los juegos y las tecnologías: un


universo por descubrir.

Escuchar a los más chicos

“pasa mucho tiempo conectado" y “tiene Facebook pero estoy en contra y tengo
miedo".
La palabra de los chicos entrevistados No se ubicó en un espacio diferente. El
“Status" apareció constantemente como un gran organizador para la relación con
los pares. Tener un objeto de lujo se definía como un puente directo hacia la
apreciación de los amigos pero también como forma de ejercer un poder sobre los
otros.

El que tiene la consola de juegos se erige entre sus padres en el viejo dueño de la
pelota que era aquel que decidía quién jugaba y que no por el solo hecho de tener
el balón en su poder.

Entre los miedos de los adultos y las prácticas de los niños suele haber una
brecha que se relaciona con muchos factores que aparecen desplazados en los
discursos adultos.

Una de las soluciones más sencillas y evidentes es construir un vínculo de


confianza y de acompañamiento permanente desde el comienzo de la relación de
los más chicos con las nuevas tecnologías.

El control y la supervisión sólo exasperan la necesidad de encontrar maneras de


burlar Las barreras y las prohibiciones.

Lo que este niño de 8 años hizo fue a buscar en el sitio de videos YouTube la
manera de desactivar la clave del control parental lo logró y cada vez que se
sentaba en la computadora que estaba en su cuarto hacía y deshacía los filtros
como quería. Se da una situación de ocultamiento y de perfeccionamiento del niño
para sortear las barreras impuestas por los padres.

La confianza es finalmente la clave de cualquier vínculo aquella que nace de la


interacción y de la negociación entre adultos y niños que conviven y deben
establecer formas de llevar adelante la vida cotidiana con la menor cantidad de
obstáculos posibles

El lugar de los juegos tradicionales: la definición de la convivencia

Los juegos tradicionales Se caracterizan por tener una historia que los
antecedentes que probablemente los suceda. Lo que encontramos son
características comunes que se relacionan con el tiempo que llevan sostenido
socialmente como prácticas de juego. en este contexto de deseos orientados a
los celulares dispositivos y consolas de juego ¿cuál es el lugar de los juegos
tradicionales?

Es muy común escuchar a docentes y a padres decir que los chicos No juegan
más sino que están todo el día conectados.

El peso que tienen los juegos tradicionales en la palabra de los entrevistados es


menor si lo comparamos con el lugar de las nuevas tecnologías. Por eso no
significa que los chicos no joden a juegos ni que interpreten o representen papeles
diferentes a lo largo de la jornada. En una situación de entrevista se ponen en
juego no solamente los roles y no las expectativas y las formas en la que cada
cual decidí presentarse ante los otros. Cada niño eligió mostrar una parte de su
cotidianeidad de sus preferencias y en consecuencia seleccionó situaciones o
elecciones que prefirió mantener en silencio.

Es tarea de los adultos que rodean al niño contribuirá a crear espacios en los que
los niños se desconecten y puedan vincularse con otros textos juguetes y
dinámicas. Y no se trata de dinero una ida al supermercado puede constituirse en
un espacio compartido que tenga un significado especial para ese vínculo.

Conclusión

Es fundamental dejar en claro que las nuevas tecnologías y dispositivos no


reemplazan a los juegos tradicionales sino que conviven de manera diversas con
ellos. La vida cotidiana de los niños se despliega con una enorme riqueza de usos
elecciones Descartes y apropiaciones y es por eso que no se puede Ingresar a su
análisis con prejuicios ni con dicotomías simplistas y falsas. La tecnología no
eliminó los juegos tradicionales sino que ha exigido una reconfiguración de los
lugares que los objetos lúdicos y los deseos ocupaban en la vida de los niños.

Comprender el lugar que las nuevas tecnologías tienen en la actualidad supone


involucrarse compartir con los niños y despojarse de miedos paralizantes y de
escenarios de control y de bloqueos para asumir un rol activo y de
acompañamiento que sin dudas será la clave para el uso y la protección de la
información y de las interacciones.

Escuchar los ayudarlos y acompañarlos son las formas que tenemos como adultos
de contribuir a desarmar la enorme cantidad de estímulos de consumo que rodean
a los más chicos cotidianamente. El rol del adulto es la llave de todas las puertas
para los niños.

 Constance Kamii: Capítulo 1 Que es un buen juego


colectivo.

La definición más general de juego es diversión entretenimiento o pasatiempo.


La siguiente definición de juego procedente de un Diccionario se acerca más a
lo que entendemos por juego colectivo: competición mental o física
desarrollada de acuerdo con unas reglas en la que los participantes juegan en
oposición mutua directa y en la que cada bando trata de ganar y de impedir
que lo haga el contrario.

Encyclopedia Americana: en los juegos se dan actos prescritos sometidos a


normas y en general penalizaciones por el incumplimiento de estas normas y la
acción continua en un proceso evolutivo formal hasta que culmina en un clímax
dado que normalmente consiste en una victoria en el ámbito de la habilidad la
rapidez o la fuerza.

Mientras que la posibilidad de competición siempre es importante los juegos


que describimos la posibilidad de ganar no es esencial.

Para aclarar la definición de juego colectivo nos referiremos a los juegos en los
que los niños participan conjuntamente de acuerdo con unas reglas
convencionales que especifiquen algún clima preestablecido y lo que deben
hacer los jugadores en roles de carácter interdependiente opuesto y
cooperativo. Juego del escondite. Los roles del que se esconde y el que busca
son interdependientes porque no pueden existir el uno sin el otro esconderse
implica esconderse de alguien que busca y Buscar implica Buscar a alguien
que se ha escondido. Estos roles son cooperativas porque el juego no puede
desarrollarse a menos que los jugadores acuerde mutuamente la reglas y
colador en siguiendo el así aceptando sus consecuencias.

Al definir los juegos colectivos excluimos ciertas actividades colectivas por


ejemplo bailar y cantar las construcciones de bloques en cooperación y las
simulaciones a causa de la ausencia de reglas convencionales

Criterios para un buen juego colectivo.

1. Proponer algo interesante y estimulante para que los niños piensen en


cómo hacerlo
2. Posibilitar que los propios niños evalúen su éxito
3. Permitir que todos los jugadores participen activamente durante todo el
juego

¿ hay algo interesante o estimulante para que los niños piensen en cómo
hacerlo?

El valor del contenido de un juego debe considerarse en relación a los niveles de


desarrollo de los niños.

los niños mayores de 5 años y con experiencia en juegos son capaces de


determinar Cómo organizarse en tres y Estableciendo turnos y regulando el juego
de acuerdo con las normas que hayan decidido. Los niños más pequeños se
interesan más cuando todos tienen su propio recipiente y sus propias pinzas.

El valor de otros juegos depende de los niveles de desarrollo de los niños y no


pueden clasificarse como buenos o malos sin probarlos. A veces un juego que se
prevé adecuado acaba presentando dificultades inesperadas.

el criterio de que un buen juego proporciona los niños algo interesante para que
piensen en cómo hacerlo no implica necesariamente que el juego en cuestión
pueda ser dominado por el niño

¿ pueden evaluar los niños su propio éxito?


el segundo criterio para un buen juego colectivo implica valorar las posibilidades
que ofrece a los niños para que evalúen ellos mismos los resultados de sus
acciones. Cuando el niño trata de producir un resultado deseado se interesa de
manera natural por el éxito de su esfuerzo. Para que un niño pueda evaluar su
propio éxito los resultados deben ser claros e inequívocos.

Los niños pueden juzgar por sí mismos el éxito o fracaso de sus acciones y en
consecuencia pueden ejercitarse inteligencia en la construcción de relaciones
entre las variaciones de sus acciones y las variaciones de la reacción de los
objetos

¿ participan todos los jugadores de forma activa en el juego durante todo el


desarrollo del mismo?

Evaluar la participación activa de todos los participantes en un juego implica


considerar sus posibilidades en relación al grado de actividad que pueden tener
los niños en función de su nivel de desarrollo.

Cuando un jugador no tiene nada que hacer en un juego su actividad mental no se


ve inspirada.

Participación activa: entendemos actividad mental y un sentimiento de


compromiso desde el punto de vista del niño El que un niño encuentre algo que
hacer en un juego depende de su nivel de desarrollo. Para los niños pequeños
tener algo que hacer significa normalmente llevar a cabo una actividad física
porque el pensamiento Todavía no se ha diferenciado completamente de la
acción. La posibilidad de actividad mental está estrechamente relacionada con la
posibilidad de actividad física. Los niños de 4 años de edad tienden a preocuparse
únicamente de lo que hacen ellos mismos.

El examen de los niveles de desarrollo es especialmente importante en la


evaluación de la participación activa en juegos y que tienen roles principales y
secundarios.
Los niños de 5 años pueden disfrutar participando en este juego en grupos
mayores porque tienden a interesarse genuinamente en las persecuciones de los
demás.

La pasividad frustrada y el aburrimiento no son estados satisfactorios a ninguna


edad y los niños no se desarrollan siendo pasivos. El criterio de la participación
activa de todos los jugadores durante todo un juego está estrechamente
relacionado con el primer criterio para los buenos juegos colectivos. Un juego que
proporcione los niños algo interesante y estimulante que les haga pensar en cómo
hacerlo comporta actividad mental. A la inversa, si un juego no garantiza la
participación activa de un niño de principio a fin es que no presenta un contenido
interesante y estimulante. Sin embargo un juego puede permitir la participación
activa de todos los jugadores aún presentando un contenido insulso y nada
estimulante.

Normalmente los niños pequeños participan en los juegos colectivos como si se


tratara de actividades individuales. Como actividad individual es frecuente que los
niños quieren establecer sus propios objetivos y sus intenciones pueden diferir del
especificado en las reglas.

Es importante que un juego se juegue siguiendo estrictamente las reglas o no


proporcionen contexto estimulante a la actividad mental de los niños y en la
medida de su capacidad a su cooperación.

 Capítulo 3: Tipos de juegos colectivos.


1. Juegos de puntería
2. Carreras
3. Juegos de persecución
4. Juegos de ocultación
5. Juegos de adivinar
6. Juegos que implican consignas verbales
7. Juego de cartas
8. juegos de tablero
Los juegos que combinan varios tipos de acciones se examinan entre las
categorías sexta y séptima. Los ocho tipos de juego también pueden reunirse en
dos grupos.

En los juegos de roles paralelos como las carreras y la mayoría de los juegos de
puntería todos los juegos hacen lo mismo. Entre los juegos de roles
complementarios también se incluyen ocultar adivinar y seguir consignas. Los
juegos de roles complementarios son más difíciles para los niños de 4 años de
edad que los juegos de roles paralelos. La razones que es necesario de centrarse
y coordinar las acciones propias con las de los otros jugadores.

JUEGOS DE PUNTERÍA

Los jugadores apuntan objetos hacia un blanco, los juegos de puntería son dejar
caer un objeto lanzarlo empujarlo hacerlo rodar darle puntapiés y soplar sobre él.

 Apuntar dejando caer objetos


 Apuntar lanzando objetos
 Apuntar empujando, haciendo rodar, dando puntapiés, o
soplando objetos.

Todas estas acciones consisten en empujar un objeto para que se


mueva por el suelo.

1. Apuntar con los ojos vendados.

El valor cognoscitivo de los juegos de puntería.

Todos los juegos de puntería son buenos para la estructuración del


espacio porque los niños Piensan en términos de relaciones
espaciales cuando tratan de dirigir un objeto hacia un punto específico,
todos los juegos de puntería implican una abstracción reflexionante
además de la coordinación perceptivo-motriz.
CARRERAS

en el tipo más sencillo de carrera normal los jugadores salen al mismo


tiempo Corren los más rápidos que pueden hacer una meta y el
primero que llega es el ganador. En este tipo de carreras los
participantes siguen trayectorias paralelas. Las carreras más
elaboradas pueden agruparse en tres categorías. una compuerta
diversa tarea como correr con una bola en una cuchara o un libro
sobre la cabeza. Otra implica una mayor extensión en cuanto al
espacio y el tiempo. Una tercera categoría incluye los relevos que
repiten la misma acción y se desarrolla por equipos

1. Carreras en las que intervienen diversas tareas: carrera de


cucharilla, ¡sopla, sopla! (Individuales), carrera de carretillas,
carrera a tres patas (dos o más personas)
2. Carreras en las que las limitaciones espaciales y temporales
pueden variar: las sillas.
3. Carreras en las que se repite muchas veces la misma acción:
carrera de cacahuetes.

Las carreras de relevos son similares a las carreras de cacahuetes


pero en ellas participan equipos que deben estar formados por el
mismo número de niños.

El valor cognoscitivo de las carreras

Todas las carreras proporcionan la oportunidad de establecer


comparaciones. si la competición es informar las carreras constituyen
excelentes situaciones naturales para el empleo términos como
primero segundo tercero y rápido más rápido el más rápido. En
algunas carreras las relaciones que establece el niño implican un
esquema clasificador en vez de un esquema de seriación.

Las carreras de relevos deben usarse poco a poco con los niños
pequeños por la siguiente razón cuando hay Sólo 12 ó 10 niños
muchos de 5 años son capaces de organizarse en dos equipos pero
algunos espera al niño correspondiente del otro equipo para empezar
a correr al mismo tiempo que el. Esta conducta indica la incapacidad
de los niños de 5 años para comprender la competición entre 2
equipos cuyos miembros contribuyen parcialmente el resultado final.

JUEGOS DE PERSECUCIÓN

Los juegos de persecución son juegos de roles complementarios en


los que el niño trata de alcanzar a otro que a su vez corre para
alejarse de él y evitar ser alcanzado. Para el niño que persigue no es
divertido pillar a un jugador que no hace ningún esfuerzo por
escabullirse y no tiene sentido escaparse del niño que persigue si éste
no hace ningún esfuerzo por pillar a nadie. A los 4 años de edad
cuando se vuelven capaces de coordinar intenciones opuestas Los
niños empiezan a comprender el aliciente de estos juegos.

El valor cognoscitivo de los juegos de persecución

Cuando los niños son capaces de jugar a juegos de persecución se


estimula su descentración.

JUEGOS DE OCULTACION

En los juegos de ocultación uno o más participantes tratan de ocultar


un objeto en un lugar ingenioso que sea difícil de pensar para que
ande encontrarlo en alguno de estos juegos se ocultan los mismos
participantes

1.ocultarse uno mismo


2.ocultar un objeto

El valor cognoscitivo de los juegos de ocultación

Todos los juegos de ocultación favorecen el descentramiento. Cuando


un jugador es descubierto inmediatamente puede ver con toda
Claridad que su idea no ha sido muy brillante. Sí tardan mucho en
encontrarlo puedes llegar a la conclusión de que su elección ha sido
muy inteligente. Normalmente es más difícil esconderse uno mismo
que esconder un objeto.

Los juegos de ocultación también son buenos para pensar en las


relaciones de tamaño. A veces el niño tiene que decidir si un lugar es
lo suficientemente espacioso como para meterse en él. Con frecuencia
los niños pequeños tratan de meterse en un espacio demasiado
pequeño como una nevera de juguete y entonces llegan a la
conclusión de que no caben. En el juego del escondite a veces es
posible evitar ser encontrado moviéndose entorno un árbol de tal
manera que no siempre se encuentra detrás de él en relación al niño
que busca.

JUEGOS DE ADIVINAR

Los juegos de ocultación tienen un elemento de adivinanza pero sólo


respecto a dónde se esconde algo. Los juegos de adivinar se
diferencian de las anteriores en que se adivina quién o qué A partir de
unas pistas limitadas.
1. Adivinar a partir de pistas táctil cenestésica
2. Adivinar a partir de pistas auditivas
3. Adivinar a partir de pistas visuales
4. Adivinar a partir de pistas verbales

El valor cognoscitivo de los juegos de adivinar

Los juegos de adivinar son buenos para el que adivina porque fresa en
la oportunidad de hacer inferencias que van más allá de la información
disponible. Los juegos de adivinar también son buenos para la
persona que ha de dar pistas en función de las que ya se han dado
anteriormente.

JUEGOS QUE IMPLICAN CONSIGNAS VERBALES.

Las consignas pueden ser simples y directas y para muchos niños


pequeños ya constituye un estímulo suficiente el mero hecho de hacer
lo que dice X

1. Seguir consignas engañosas


2. Seguir consignas tratando de hacer trampas sin que se note

El valor cognoscitivo de los juegos que implican consignas


verbales.

Todos los juegos acabados de mencionar especialmente en los que se


basan en consignas engañosos son buenos para que los niños
escuchen instrucciones verbales con atención. Si se equivocan
obtienen una reacción Clara e inmediata de sus compañeros. Estos
juegos también son buenos para el niño que tiene que imaginar una
Consigna tras otra. Las ventajas de estos juegos para el desarrollo del
lenguaje son evidentes

JUEGOS DE CARTAS

Se pueden encontrar muchos juegos de cartas en el mercado entre


ellos algunos que proclaman ser educativos. para mostrar las
similitudes y las diferencias entre estos juegos y los que sólo se
pueden jugar con cartas especiales nuestra discusión también indicará
De qué manera se pueden emplear los naipes normales para jugar a
los mismos juegos

a. Reconocer ciertas cartas


b. Hacer conjuntos de dos tres o cuatro cartas que sean similares o
idénticas
c. Distribuir las cartas en orden
d. Juzgar qué carta tiene más o es la mayor
e. Aparejar dos cartas por número o por palo
f. Hacer escaleras de tres o más cartas y o conjuntos de tres o
cuatro cartas de un tipo dado
g. Adición y partición de conjuntos

El valor cognoscitivo de los juegos de cartas que comportan el


reconocimiento de unas cartas determinadas

El juego de las figuras es muy sencillo y requiere poco más que


reconocer dibujos de personas. Para los niños muy pequeños que no
han jugado nunca con naipes normales constituye una manera
excelente de empezar , especialmente cuando desean imitar los
juegos de cartas de los adultos pero no pueden dominar juegos más
difíciles. El interés en este juego dura muy poco tiempo, dada su
facilidad.

Hacer conjuntos de 2, 3 o 4 cartas iguales (O idénticas)

Los juegos precedentes sólo requieren tener en cuenta una carta cada
vez. En las figuras , sólo es necesario juzgar si una carta dada es o no
una figura.

Llegamos ahora a unos juegos en los que los niños deben establecer
relaciones entre dos o más cartas. Los niños construyen relaciones
lógicas complejas a partir de las previamente establecidas entre dos
elementos. No es sorprendente que los juegos de cartas consistentes
en la formación de parejas se encuentran entre las más fáciles para
los niños pequeños

- Hacer parejas recordando Dónde se encuentra la otra


carta
- Hacer parejas encontrando cartas que sean iguales
- Hacer parejas o grupos de cuatro pidiendo una carta a
alguien
- Hacer grupos de tres cartas similares o idénticas

El valor cognoscitivo de la segunda categoría de juegos de


cartas.

Hacer grupos de dos tres o cuatro cartas iguales requiere


discriminación perceptiva. concentración también requiere memoria y
lógica. Al principio los niños pequeños no sólo destapan las cartas al
azar sino que también tienen la tendencia a empezar su turno girando
la carta que todo el mundo ha acabado de ver. Cuando empiezan a
buscar el componente de una pareja no recuerdan En dónde se
encuentra una carta determinada. Sin embargo pronto empiezan a ir
directos a dos cartas que son iguales recordando la situación de dos
flores coches de bomberos etcétera.

Distribuir las cartas en orden

1. Hacer una matriz


2. Hacer una serie que no se puede ver

El valor cognoscitivo de los dos juegos anteriores

en los dos juegos precedentes los niños aprenden los números y su


orden de una manera incomparablemente más fácil más divertidas y
más significativa que con lecciones.

- Emparejar dos cartas por número o por palo


- Hacer escaleras de tres o más cartas y o grupos de
tres o cuatro cartas de un tipo
- Adición y partición de conjuntos.

JUEGOS DE TABLERO

También pueden clasificarse en función de lo que hacen los jugadores.


Entre los que gustan a los niños encontramos los cuatro tipos
siguientes juegos en los que todos los niños mueven sus fichas por un
recorrido determinado, juegos en los que los niños tratan de rellenar
casillas de una manera determinada ,juegos en los que tratan de
obtener muchas piezas y ,juegos en los que mueven muchas fichas a
lo largo de recorridos que dependen de sus estrategias.

Mover una más fichas siguiendo un recorrido determinado


En la mayoría de estos juegos el jugador hace avanzar su ficha.

Algunos juegos de tablero son sólo para dos jugadores que parten de
los extremos Opuestos de un recorrido y se mueven en direcciones
contrarias. La línea de salida de uno de los jugadores es la línea de
llegada de su oponente. Los juegos de este tipo que se pueden
encontrar en el mercado son fáciles de imaginar.

El valor cognoscitivo de los juegos de tablero

Al igual que los juegos de cartas los juegos de tablero dependen en


parte del Azar y en parte de la estrategia. en la medida en que el
resultado de un juego depende de la estrategia el juego en cuestión
sirve de incentivo para que los niños piensen en alternativas y prevean
lo que pueden hacer los oponentes. En la medida en que un juego
depende del Azar sólo brinda la oportunidad de hacer lo que esté
dicte.

Colocar fichas en una superficie.

En este grupo de juegos de tablero los jugadores colocan un número


de fichas sobre el tablero y las dejan donde están en vez de moverlas.

El objetivo de algunos de estos juegos es cubrir la superficie del


tablero, en otros el objetivo consiste en producir una Pauta
determinada.

-tratar de cubrir una superficie: lotería, serpiente de dados, escalera


arriba, bingo tres en raya, Punto a Punto.

El valor cognoscitivo de los anteriores juegos de tablero


La lotería y el Bingo dependen casi exclusivamente del Azar y en
consecuencia son adecuados para niños pequeños que tienen
estímulo suficiente con tareas sencillas que no requieren estrategias.

Hacer colecciones de objetos

Muchos de los juegos de tablero de la primera categoría consistentes


en desplazar una ficha lo largo de un recorrido implican contar Aunque
de formas que difieren de la presente categoría. Cuando el niño
mueve una ficha cuenta las unidades realizadas dividiendo una
longitud en muchas partes. Esta manera de contar no es tan buena
para el desarrollo de nociones numéricas como la reunión de
colecciones de objetos.

-damas chinas

- damas

El valor cognoscitivo de las damas

Es un verdadero juego de estrategia Y ninguno de los movimientos


viene dictado por el azar. Cada jugador dispone de 12 piezas y el
recorrido de cada una de ellas viene determinado por la estrategia del
jugador.

La versión de las damas chinas es similar a las damas normales y los


niños de 5 y 6 años de edad casi siempre juegan a ella con gran
entusiasmo

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