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PRINCIPIOS DEL NARRADOR


Por Nicolas Blanch (samuel_haight@hotmail.com) La experiencia es una maestra irrefutable, o por lo menos, eso afirmaban los empiristas ingleses. Me atengo a su aeja sabidura reafirmando ciertos saberes que comprobado durante mis propios periplos por la carrera de Narrador. Como todo en esta vida, estos principios pueden ser encontrados deficientes o escasos. Sin embargo, mi idea no es enumerarlos todos, en principio, porque los desconozco; por otro lado, porque son numerosos y para mostrar con pedaggica fidelidad, debera dedicarles mas tiempo. 1- Divirtete y divierte. De poco sirve dirigir partida tras partida sino te diviertes. Vuelve a tu papel de jugador y prueba mas adelante. Si no recibes esa recompensa anmica de satisfaccin, no tendrs la motivacin suficiente para crear la trama de tu prxima aventura. No creas que ser Narrados implica la responsabilidad de dirigir a toda costa sin reparar en tu propia salud mental. Si esa misma que se deteriora con cada partida que no has preparado, comienza a desmoronarse, tus jugadores te lo echaran en cara y tus nervios terminaran hechos pulpa. Resultado: aquel famoso stress que debera desvanecerse con el esparcimiento que supone jugar o dirigir una partida, se acrecenta. Luego tampoco obligues a nadie a jugar contigo, djalos que decidan por si mismos. Si juegan contigo debe ser porque te valoren como lo que eres y no porque les has insistido hasta el fastidio. Tampoco olvides que para divertir a tus jugadores no debes faltar al resto de este cdigo. No creas que por que tu te diviertes, ellos tambin se divierten. Se justo, y equilibro los elementos de la partida para que cada parte se lleve su cuota de entretenimiento. 2- Las partidas se hacen entre todos. No caigas en la ridcula idea de que sin Narrador no hay partida y por ello te hinchas de un ego infundado. Sin jugadores tampoco hay partida, se necesita de un Narrador y un grupo de jugadores, ambos dispuestos a divertirse. Si el Narrador crea la partida solo pensando en sus preferencias y facilidades pronto se vera solo, sin voluntarios a sentarse a su mesa. Por el contrario, los jugadores tampoco deben obligar a dirigir al Narrador un juego que a este no le guste, a dirigir con demasiada regularidad, o impedirle ese dichoso respiro de estar en los pantalones de un jugador. Esto es principalmente importante para el Narrador, puesto olvida que los jugadores son personas con preferencias y que estas personas son las que al fin al cabo habitaran el edificio de nuestra trama. Si no la encuentra a su gusto, la remodelaran sin el juicio critico de un arquitecto, o Narrador, y con el trgico efecto que la demolern ante sus disconformes embates. Por ello, el Narrador debe tener en cuenta las expectativas de los jugadores como sus preferencias en cuanto al concepto de las tramas: misterio, accin, combate, suspenso, terror, intriga, etc. Y luego debe esforzarse por crear vnculos entre su trama y los PJs. No olvides estos vnculos: los jugadores habitan la trama desde el momento que tu los anclas a ella; de lo contrario, sern simples apariciones, sin amarras que los

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mantengan jugando. Cada jugador nuevo debe encontrar un lugar en la trama, lugar que t como Narrador debes encontrarle y, a su vez, mostrarle al jugador para que este se sienta cmodo.

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3- No abuses de tu poder. El sentarse en el banquillo de Narrador otorga facultades absolutas sobre el escenario, los PJs y las leyes que rigen a ambos. Empero, no otorga poder alguno sobre los jugadores. Por ello los Narradores colricos que ejercen estas facultades en contra de los PJs sin justificacin, se encuentran repentinamente despojados de estas facultades, ya que olvidan que quienes se las otorgan son los jugadores que lo eligieron como Narrador de turno. La utilizacin del poder es inherente del Narrador desde el momento que modela la trama constantemente, incluso cuando la estn jugando. Es por ello que la trama se la divide en trama ideal y trama in play, respectivamente, una es el desarrollo perfecto de la partida, y el otro, es el resultado del dinamismo de los jugadores. El Narrador necesita de estas facultades para apuntalar el edificio de la trama que los jugadores ponen a prueba con sus decisiones y reacciones. No obstante seria un error condenable el utilizar estas facultades como un arma en vez de una herramienta. El Narrador es un artesano, no un dspota. No obstante, el Narrador debe ser consciente que su poder es tambin una herramienta, y no-abusar de las facultades que le imbuye su rol, no significa, obviarlas. Su soberana puede ser ejercida siempre en bien de la partida, teniendo en cuenta el sentido comn y la justicia, para evitar as cualquier replica de los jugadores. Pero nunca debe dejarse apabullar por las reconvenciones de un jugador que ignora el verdadero fin de una intervencin divina del Narrador. 4- La Narracin antes que la Arbitrariedad. Como ya he explicado, el Narrador dispone de facultades soberanas, pero no solo sobre los jugadores, sino tambin sobre el juego, incluyendo las reglas. Tal es as que el Narrador decide que reglas utilizara en sus partidas segn su conveniencia particular y su beneficio para el juego. No debe permitir nunca que estas acten en detrimento de un feliz desarrollo. Como los milagros de Dios que rompen con las reglas de la Ciencia, as los deseos del Narrador deben ser suficientes para obviar cualquier regla o simplemente modificarla. Incluso el trasfondo original del juego no esta libre de recibir alteraciones en aras del entretenimiento. Pero dira poco si solo me atuviera a hablar sobre las reglas que perjudican las decisiones del Narrador. Las reglas tampoco deben ser obstculos para la creatividad de los jugadores. El Narrador debe incentivar a los jugadores a utilizar sus neuronas y su imaginacin permitindole eludir los pedantes limites que le puedan presentar el reglamento y recompensndolos con experiencia, fama, o victorias sorprendentes. Por ultimo, vale aadir, la inherencia entre el azar de los dados y las reglas. El azar es un elemento inalienable en los juegos de rol, pero el Narrador con sus potestades infinitas puede saltarse esto tambin. No hay nada mas penoso que dejar que los despticos dados gobiernen la partida. El azar es un elemento que le otorga suspenso, incertidumbre, incluso limite al vuelo exacerbado de una imaginacin demasiado activa, pero nunca debe ser juez y verdugo. Son solo una herramienta, y las herramientas las manejan los hombres.

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5- La preparacin es primordial. Pecar de perezoso o pecar de exceso de confianza en si mismo, es habitual en los Narradores, que no suelen prepararse de ninguna manera antes de las partidas. La falta de preparacin se trasluce en la partida de mltiples modos: inestabilidad en la trama, falta de dinamismo, exiguo entusiasmo, incoherencia argumental, etc. Los jugadores sagaces no tardan en notar estos detalles y no dudaran en no jugar nuevamente con un Narrador de esta especie. Por ello, un Narrador que se precie de su rol no puede permitirse perder jugadores. La preparacin de un Narrador abarca diversas esferas; desde la aculturacin sobre un ambiente, poca, etc hasta el repasar varias veces la partida en su mente. As la carrera del Narrador es un permanente preparacin. Primero, incorporar todo lo necesario para dirigir el juego elegido como informacin histrica, detalles argumntales, suplementos esenciales, etc. Luego aprender las reglas y todos los pormenores arbitrarios del juego. Si el Narrador ya dispone de este bagaje, puede comenzar con su carrera como Narrador activo, no obstante, seguir preparndose ante cada partida. Los Narradores veteranos comprenden que para escalar en su carrera debe tomar cada partida como un desafi intelectual. Es decir, que prepara la trama a conciencia, sopesando el argumento, equilibrando los elementos, analizando y sintetizando, incluso se tomara algo de tiempo antes de la partida para relajarse y concentrar todos sus recursos en la inminente batalla contra lo imprevisible. Un Narrador que no prepara sus partidas, ni su mente, es un Narrador que se presentara en la lid, desarmado. 6- Evita los estereotipos. El Narrador es un artesano y como tal debe presentar un producto distinto al de sus competidores, mas elaborado, mas intrincado, mas bello. De lo contrario, perdera clientes como el Narrador perder jugadores. El Narrador homologo del artesano tambin debe crear un producto distinto a lo comn, diferente a los estereotipos. En caso contrario, se encontrara sin jugadores. Ser preciso ante todo explicar que los estereotipos son aventuras comunes por su fcil aplicacin y po co exigente de inventiva. El Narrador dedicado debe esforzarse por salir de estos estereotipos, necesita innovar; crear partidas que no caigan en los repetidos argumentos de "el villano y la princesa", "la bsqueda del tesoro", "matar al dragn". Empero, un Narrador astuto los incluir pero disfrazados con mil sutilezas y adornados con mil nuevos detalles. Como se suele afirmar en literatura: "la forma esta por sobre fondo", es decir, es mas importante el modo en que lo presentas que el argumento. 7- No reveles todo. Muchos Narradores entusiastas caen en el error de contar demasiado sobre el trasfondo de su juego, los PNJ de su partida, los puntos no resueltos de la trama, etc. Estos Narradores ignoran su dualidad, es decir, su calidad de autor y cuentista. El autor es la faz oscura del Narrador, es aquella que permanece en casa sentado ante el escritorio leyendo suplementos, tomando notas, aguijoneando la inspiracin. Los jugadores no conocen al Narrador que se afana en preparar la trama para la prxima partida, ellos solo perciben al cuentista, el rostro evidente del Narrador. Este ultimo es quien ejecuta la obra creada por el autor. Un Narrador prudente no revela todo

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para que el autor siempre tenga detalles innovadores que agregar en la trama, y el cuentista pueda disponer de la ignorancia de los jugadores para manipularlos. Quizs se pueda agregar dentro de este principio, el derecho a innovar o remodelar un trasfondo oficial. Cuando un Narrador no esta del todo conforme con lo presentado en los libros comerciales esta en su derecho modificarlos; claro que debe tener en cuenta que aquellos que lo escribieron tienen sus razones, y una supuesta pequea modificacin suele acarrear grandes transformaciones y como consecuencia: incoherencias en los argumentos. De todos modos, el Narrador puede cambiar el trasfondo, y debe hacerlo, si esta en presencia de un jugador que conoce esos rincones oscuros de los trasfondos comerciales tan ricos en ideas. 8- Equilibra los elementos. La trama esta compuesta por un conjunto de elementos. Entindase elementos por gancho, combates, PNJs, atmsfera, dialogo, enigmas, intriga, etc. El Narrador debe disponer de ellos con prudencia y no excederse con ninguno comprendiendo que con cada uno debe presentarse en mesurada y equitativa medida. Satisfaciendo los diversos gustos de los jugadores y manteniendo la diversidad en la trama. Sin diversidad la trama se torna monotemtica y por tanto aburrida. Como ensear Aristteles, el bien esta en los medios, los extremos son los defectos. Siguiendo de esto, que una trama con demasiado o nada de combate seria defectuosa, aburrida, pero una con una cantidad razonable seria lo perfecto. La experiencia y el sentido comn (virtud cardinal del Narrador) son las que dictan los medios, sumado a la preparacin de antemano que permite sopesar la ubicacin de los elementos en la trama ideal.

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